アイマスクエスト

2011年02月04日

マスクエOP小話 タイムリマップ

昨日の続きを。

二つの動画を組み合わせ、完全に同期したはずなのに
それを読み込んだ先でずれてしまう。
なぜこうなったのか。

タイムリマップが関係していました。

・一つのコンポジションの中に同期させたい動画を放り込み、
 それぞれに同じパラメータでタイムリマップをかける。
 この時はしっかり同期しています。

・使用したいシーンのコンポジションに先ほどのコンポジションを入れ、
 シーンのタイミング調整のためにさらにタイムリマップをかける。

この時同期ずれが発生してしまいます。
最初のコンポジションの時点でしっかり同期しているのだから、
それをさらにいじろうがずれるはずがない、と思ったのですが
どうやらフレームの計算で中のパーツが
すべて展開されて再計算されるようで誤差が出てしまうようです。

対策方法として
・同期させたコンポジションのプロパティを開き
 「高度」タブの
 「ネスト時またはレンダーキューでフレームレートを保持」
 これをオンにします。

これでずれなくなるのを確認しました。
このオプション、なんのためにあるのか、
どういう効果なのかさっぱりわかりませんでしたが
今回のでやっと使い方がわかりました。

どうもうまく説明ができてない気がしますが・・・
まぁそのうち簡単なプロジェクトファイルを作って
それを使ってやれたらいいなと思います。

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2011年02月03日

マスクエOP小話 カメラの連携

今日はMayaとXSIの連携の話を。
以下のシーンの話です。

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このシーンではセバスチャンPがアイドルたちを、
私が塔や周りの景色をつくり、
それぞれがレンダリングした映像をAEで合わせて作っています。
アイドルはXSI、塔はMayaにて作っており、
カメラデータもMayaにて作りました。

カメラデータと配置用の地面のポリゴンをMayaからXSIに渡し、
そのカメラを使ってXSIからアイドルと影のみ
レンダリングしてもらうという感じです。

当初データの受け渡しにはFBX形式を使いました。
Maya、Max、Softimageの混在した制作環境でも
簡単にデータのやり取りが可能になり、
3Dコンテンツ制作の効率化を図ることができると言うものです。

本当に簡単にだったら良かったのですが。

まず、こちらの塔のデータ丸ごと含めてFBX形式で保存してみました。

・・・ファイルサイズが500Mバイトになってしまいました。
zipに圧縮すると数十メガくらいにはなりましたが、
そんな巨大なサイズをXSIに読み込ませ、さらに8人分のアイドルを配置。
そんな負荷をかけるのはさすがに色々とまずそう。

そこで、足場以外のポリゴンを全部削除。
レンダリングしてもらうのはアイドルとその影のみなので、
配置の参考になる足場だけあればいいのです。
・・・ファイルサイズが一気に数メガに収まりました。

これならいけるだろう。
と思ったのですが、今度は読み込みでエラーが発生。
どうやらポリゴンの読み込みでトラブっているようで。
ソフトのバージョンによるのですが、
今の環境では互換性が全然とれない様子。

色々試行錯誤した結果、ポリゴンを全部消し、
カメラデータのみにしたらそれだけは受け渡せることが判明。
そこでカメラデータはFBXファイル形式で、
ポリゴンデータはOBJファイル形式で渡すことにしました。

そして無事に連携がとれ、現在に至ります。





あとになって気付いたのですが。
件のシーンを1フレームずつ進ませると
塔とアイドルのフレームがずれてる箇所がありました。
AE上であわせた時ずれは全くなかったのですが・・・

なぜこんなことになったのか。
それはMayaでもXSIでもなく、AEのある機能が関係していました。
その原因と対策についてはまた後日。

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2011年02月02日

マスクエOP小話 天空城

今日は天空城について。

まずは原作の資料
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こうしてみると城と言うより、要塞・砦の上に無理矢理塔を建てた感じ。

なので要塞や砦のイメージを基調とした作りでベースを作り、
その上に塔を配置する感じにしました。
玉座の間は巨大な立開座るんだから大きくしないといけないよね、
って感じでかなり大きめな作りにしています。

入り口の大扉部分。
比較対象となる人物モデルおいてないのでわかりにくいですが
かなりの大きさです。
階段の段数が多くてモアレが出ちゃってます・・・
扉の大きさは台湾中正紀念堂の入口くらいあるかも。
ちなみにデジカメで撮ったここの壁を城のテクスチャとして使ってます。
「白亜の城」と言うイメージ的にこれかなーと。
また変更したりするかもしれませんが。
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ちなみに中正紀念堂はこんな建物です。


原作デザインは四角形を基本としたデザインで
少し丸くしている感じですが
威厳・威圧感を出させるためにかなりカクカクに作ってます。
あまり忠実に作るとめんど^H^H
あとタイトルロゴシーンでの背景においてのシルエットが
あまり城っぽくなくなってしまうと言うのも。
それでてっぺんには色でよくある丸いタイプの塔を置き、旗をさしました。

元デザインは塔と塔の間は下から上までつながっているのですが
シルエットで双塔的な感じを出してみたかったので現在のような感じに。
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玉座の間なんですが、
これ塔の裏・外観構造はどうなってるんでしょうね?
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背景に壁ないよねこれ。

それで色々チーム内で議論をし、できた予想図がこれ。

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何か鳥かごみたいだ・・・
柱と柱の間からマスタードラゴンは出入りするのでしょうか?
それとも、出入りするときは天井が真っ二つにウイーンと割れて・・・
スゲー テンクウジョウサン チョウカッケー


おまけ。
制作途中のメモ、カット、殴り書きとかいろいろ。
とりあえず今日は2つ。

玉座予想図
(絵:綾城さん)
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制作途中の城のスクリーンショット。
この頃はまだてっぺんに丸い塔を置いたりとか
してなかった時期ですね。
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2011年01月31日

マスクエ新章スタート。あとOP

アイマスクエストの新章がアップされました。




制作途中のOP映像が一部分入っています。
今回もお手伝いをさせてもらってます。
担当したのは天空城、天空の塔、あとロゴアニメ。
制作途中なのでいろいろへぼい部分がありますがご容赦を。
それにしてもセバスチャンPのアイドルのクオリティスサマジス。

しばらくの間、本編宣伝等をかねて時々ここで作業の制作状況とか
のせていこうかなーと思います。
最近他にブログの更新ネタとかないし。



とりあえず今日は塔に関して。

塔の制作画面はこんな感じ。
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塔のエントランス部分。
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ずっと空に伸びていくという感じでピサの斜塔をベースに作ってます。
原作の塔のグラフィックはこんな感じ。
IMG_18102010_023533

塔の基礎部分は空洞になってて、その中をどでかい柱が通っています。
そして入り口に向かってまっすぐ階段がのびている。
原作風味をできるだけ取り入れるため
同じような感じにつくっています。

塔のカットに関して。
この部分は塔のアップからはじめ、空を駆け上って最終的に
天空城を背景にロゴを出すという感じにしてます。
MayaとXSIのカメラの連携が思ったより手こずったりしたのですが
そのあたりはまた別の機会にでも。

色々装飾とか寂しい感じなのは
手が遅くて間に合わなかったからです><
これからも色々手を加えていきたいな−と思います。


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