ゲームモーションブログ

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2009年09月06日

仕事の都合で2日目は参加できませんでした。
3日目の簡易レポを。

・国民的ゲームとは何か? 〜ドラゴンクエストの場合〜
 ⇒堀井さんとすれ違いできた。満足

・3Dアニメータの今後の課題について テクニカルアーティストとアニメーター、これからのアニメーションワークフローはどうあるべきか
 ⇒人気殺到につき受講できず!orz

・ゲームムービー製作におけるアニメーションデータの管理と活用
 ⇒アニメーションを使いまわせる共通ボーンをつくり、社内でデータベース化。
  ゲームモーションとムービーモーションを使いまわせるように工夫を施していた。

・交流会!
 ⇒やはりコレですね。沢山の意見交換をしてきました。

ううむ。どうもラウンドテーブルは全日程人気だったようですね。
残念。しかし来年こそは…!!

ゲームグラフィックス 2009― ゲームの画づくりに特化した珠玉のメイキングブック! (WORKS BOOKS)ところで今回のビジュアルアーツ講義の多くは
ゲームグラフィックス 2009― ゲームの画づくりに特化した珠玉のメイキングブック! (WORKS BOOKS)
に掲載されています。

ソウルキャリバー Broken Destinyや、AFRIKA(動物の動かし方)などは
講義とは違う仕様も掲載されています。
CEDEC2009の良い復習になりました。
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2009年09月02日

まずショックなのは、ラウンドテーブル( 「フローなんていらない!」組織におけるモチベーションのあり方)の講義が満席なので受けることができなかったこと。
まあアニメータにとっての本番は三日目なので、
そのときは30分前くらいに着席するくらいの気兼ねで参加しないと。

時間あいたときはジョブカフェのぞけばよかったかなあとおもったり。

あと、ドラクエIXのすれちがいしまくり。
二日目に行く皆さん、ドンドンDSもって行きましょう!
堀井さんが公演する三日目は戦場かとおもわれ。

さて、受けたセッションと所感

・動物の動かし方
 ⇒動物園、アフリカ現地取材など、本物の動きを追求。
  モーションビルダーのフルボディIKつかってるのでRIGの工夫は特にないとのこと

・ゲーム物理の扱い方
 ⇒すげえ参考になった。慣性テンソル超大事!

・ゲェムのカタチ
 ⇒無限回廊は黒字です。

・Inertial Motion Capture without cameras; Xsens MVN
 ⇒製品情報 http://www.xsens.com/en/homepage-ja
  このムービーを見てもらえばわかるとおもうけど、光学式のそれとは違うノイズ?
  違和感?がある。でもまあ些細なことかと。扱いに慣れれば修正できるでしょう。
  値段は聞きそびれた。安ければ検討したい。

・『ソウルキャリバー Broken Destiny』キャラクタービジュアルワーク
 ⇒PS3 ソウルキャリバー4をどこまでPSPで再現できるか。
  巨乳から貧乳まで様々なニーズに応えることができるこだわりの乳。
  SC4からのこだわりのリダクション、ベイク。それでいてツールを使った効率化
  キャラクターカスタマイズが充実しすぎて30京通りのバグチェック…

簡易的にはこんなところでしょうか。

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2009年07月23日

セデックが近づいてきました。
セッション内容が公開されていますので、
モーション関連の講義をピックアップ。


ベヨネッタにおけるアクションゲームの作り方
モーションそのものの講義ではないようですが、たぶん語られると思います

『ソウルキャリバー Broken Destiny』のキャラクタービジュアルワーク
CGモーション部の方が講師なのでモーションの話が満載のはず。

動物の動かし方
PS3 AFRIKAにおける動物の動かし方。めずらしく動物の動きの講義なのでチェキ。

ゲームムービー製作におけるアニメーションデータの管理と活用
講師がアーティストの方ではないので、テクニカルで生産的な話がされると予想。

ゲーム物理の扱い方
ちょっと難しいかも?
「受講スキル:物理で困ったことがあるゲームデザイナー、プランナー向け」
とあるので、物理を扱う上で身近な問題が扱われているのかも?

モーションキャプチャ、使いこなしてますか?
これは見たい。みんなで使いこなしましょう!

3Dアニメータの今後の課題について テクニカルアーティストとアニメーター、これからのアニメーションワークフローはどうあるべきか
もはや恒例となったモーションラウンドテーブル。
たぶん参加したあとに懇親会の募集があるはず。むしろそっちが本番みたいなw


モーション関連だけでもこれだけあります。
今年は当たり年かも?
Comments(0) | TrackBack(1) (00:55)

モンスターハンターCGアートワークス (カプコンオフィシャルブックス)モンスターハンターCGアートワークス を買いました。
出版用のハイポリレンダリング画像がメインの本ですが、
思ってる以上に開発者のコメントが多くて、
資料に良し、読んで良しの内容になっています。

モーションデザイナー的には武器種ごとの紹介画像とともに
「どうしてこんなポーズにしたか」というコメントが見所です。

武器紹介の出版用画像では、まずなにを持っているかを
分からせなければならないでしょう。

続きを読む
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麻雀ゲームに物理エンジン? こだわり抜いたリアル志向のオンライン麻雀「雀龍門」が目指すもの[4gamer]


おお、すごい。麻雀ゲームなんて、進化が終了したものだとばっかり思っていた。
物理エンジンや、モーションキャプチャーを使う発想はなかったなぁ。



思えば、麻雀のモーションをみて初めてびびったのはセガ四人打ち麻雀MJでした。
MJはリアルさとゲーム性がかなりマッチした作品じゃないかと思います。

(参考動画:ボリュームに注意してください)

でもよく考えて見れば、手の動きが活躍するのは、
理牌、自摸、打牌だけではなく、鳴いたときの動きやリーチのとき、
果てはイカサマ(※ゲームによる)など、さまざまな局面があります。

古くからあるゲームなのに、モーションの追求が全然されていないジャンルではなかろうか。
麻雀ゲームはまだまだ進化できるはずだ!!



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2009年05月17日

公式ブログにモーション記事がアップされていました。
第十現場:スタッフが語る「モーション作成」の現場

現場スタッフがモーションについて語る記事はすごく貴重なのです。

記事中でも語られているとおり、物量がハンパではなかったそうです。
自分の経験的にもRPGとアクションゲームのモーションにおける物量はマジで半端ないですね。(まあアクションとRPGしか作ったことないのですが、)

じゃあアクションじゃなかったら楽なのか?
といわれても、
タイムリープ とか、 DREAM C CLUB(ドリームクラブ)とかの3D萌え系や、
Halo Wars(ヘイロー ウォーズ)とかAge of Empires 3 とかのRTSとかも
物量やばそうですね(´−д−;`)



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