泡沫でおきらくな日々

ホームページの運営や更新、ゲームやパソコン関連の話題が多くなると思いますが、基本的にはテキトーな時にテキトーな事を書くブログです。 ヒマなら見てね。

2009年03月

デジカメ購入!

先日、新しく・・・ デジカメを買いました!!

元々私はそんなに写真を撮る人じゃないので、撮影したい時は携帯電話に付いていたカメラを使っていて、それで機能的にも画質的にも不満はありませんでした。

しかし今年に入ってから携帯を iPhone に変更。
そして iPhone のカメラは・・・ 日本の携帯電話のカメラと比べると、明らかに性能が低いです。
200万画素、手ぶれ補正なし、オートフォーカスなし。

まあ手ぶれに関しては対応したアプリを使う事で解消できるのですが、オートフォーカスがないのはやっぱり辛い。
(ちなみに iPhone の手ぶれ補正解消ソフトは、実際には手ぶれ補正をしているのではなく、iPhone についている加速度センサーを使って iPhone 本体が揺れていないかどうかを感知し、本体が揺れていない時に撮影を行うというアイデアソフト。 揺れてない時に写すので確実に手ぶれがない写真が撮れます。これは日本のカメラも見習うといいのでは・・・)

そして iPhone は 200 万画素の割には、明らかに画質が低い
たぶんカメラのソフトウェアが日本のものより洗練されていないのだと思います。
白いところなんか写すと色のノイズがひどい。

写した写真を iPhone などの小さい画面で見る分には問題ないのですが、それをホームページやブログの素材にしようとした場合、画質の低さが問題になる。
写した写真は必ず画像加工ソフトを通して使用しているのですが、それでも元が良い方がいいに決まってますしね。

と言う訳で、新たにデジカメを買いに行ったのでした。


で、最初に買おうと思っていたのは・・・ キャノンの IXY DIGITAL



カメラの老舗キャノンの新型人気モデル。
高い性能を持ち、なにより見た目がカッコイイ!


で、言ってすぐこれを買おうと思ったのですが、話しかけてきた店員さんに色々訪ねてみると・・・ 買う気がちょっとそびれてしまう。

と言うのも買おうと思っていた IXY DIGITAL 920 は、全自動でピントやシーンなどを合わせてくれる「おまかせモード」みたいなのがなかったのです。
顔を判別してのオートフォーカスなどはあるのですが、基本的には環境を手動で設定するタイプ。
カメラメーカーの老舗だけあって、全体的に「カメラを知っている人向け」のモデルだったのです。(と店員さんが言っていた)

私は携帯カメラで満足してた人間ですから、カメラに関してはド素人
高機能ではあるのですが、ちょっと敷居が高そう・・・
IXY DIGITAL は設定などを昔のカメラを模した「ダイヤル」で行うようになっていて、これがカメラファンには好評らしいのですが、私は別にカメラファンじゃないのでそんなのはどうでもいい。


と言う訳で、別のを探していて目に付いたのが、その店で二番人気だったコレ。



カメラの定番メーカー、オリンパスμ シリーズ
今回見たのは μ-7000

こちらは「おまかせ♪iAUTO」なるモードがあって、最適な撮影モードに自動設定してくれるフルオートモードがウリのカメラ。
カメラを知らない私にはピッタリの逸品です!!
画素数も 1200 万画素と、1000 万画素の IXY DIGITAL 920 より高い。

で、これを買おうかと思ったのですが・・・
おまかせモードは現在写っている状況を分析してからシャッターを切るためか、シャッターを押してから実際に撮影するまでに数秒間かかってしまう。
これだと瞬間的な場面の撮影はムリ。
まあ手動設定ならすぐ撮れるのですが、それだとおまかせモードの意味がない。

また、やはり細かい性能(接写範囲や手ぶれ補正精度など)ではキャノンの IXY の方がいいため、先に IXY を見てしまっただけにちょっと不満が。 デザインもやはり IXY DIGITAL の方がいいし。


で、悩んでいた時にふと目にとまったのが、ソニーのサイバーショット
今回見たのは DSC-T77



なんと言っても値段が安い! 2万円切っている!
前述の IXY DIGITAL や μ-7000 は(そのお店では)3万円を超えていたので、携帯カメラの代わりが欲しい程度だった私には厳しかったのですが、1万円台ならまだ気持ち的にラク。

また、このモデルは「世界最薄最軽量」がウリで、とにかく小さくて軽い。
太くて重めの IXY と比べるとかなり違います。 携帯性も重視したいのでこれはポイントが高い。
性能はやはり他よりも低いのですが、それでも 1000 万画素で光学4倍ズーム、手ぶれ補正、おまかせモードなど、基本的な機能は押さえられている

また、このシリーズはスクリーンがタッチパネルになっていて、画面を直接押して操作をします。
それが人によって賛否両論なのですが、私の場合は携帯が iPhone なぐらいなのでタッチパネルに関しては抵抗がない。
むしろタッチパネルなおかげで、画面に写っている任意の場所をタッチする事で、そこにフォーカスを合わせて調整してくれる機能が使えて便利


と言う訳で・・・ 最終的に、ソニーのサーバーショット DSC-T77 に決定!
ポイントカードも使ってお値段は 15000 円を切りました。
まあ、都心部だともっと安いお店があるんだろうけど、田舎だとこんなもんです。



と言う訳で、さっそく使用中! テキトーにパシャパシャ写してます! ^^;

ちなみにこのカメラ、オートフォーカスをかけると下のようなロックオンターゲット(?)が。



これはシャッターを切ると誘導ミサイルが飛んでいく・・・ 訳ではなく、現在ピントを合わせている部分の表示。
これが気に入らない場合は任意の部分をタッチする事で、そこに重点的にフォーカスを合わせる事が出来ます。
例えば手前に何かあっても、奥にある物にピントを合わせたり出来る。

うーん、時代は進歩してますね。 やっぱり携帯電話とは違うな・・・
まあ最近は携帯電話も 500 万画素ぐらいあるけど。

と言う訳で、デジカメが欲しいと思っている方は参考にしてみて下さい。
まあカメラを知っている人から見るとダメダメな選び方だったかもしれませんが。

ちなみに、ここで書いている内容は2009年3月(田舎の)電気屋さんで見た時点の話。
型も1つ古いタイプです。

すでに IXY も μ もサイバーショットも新型が出ているので、そちらだと性能などが変わっているかもしれません。 ご了承を。

ゴミ箱 -GOMIBAKO-

先日販売された、プレステ3のダウンロード用ゲームにハマっています。
その名も・・・ 「ゴミ箱」!!

ゴミ箱にゴミを捨てるという、名前もテーマも秀逸なゲームです!

ゴミ箱

ゲームは俗に言う「落ちものパズル」です。
上から次々と落ちてくるゴミを操作して、ゴミ同士をぶつけて壊し、ゴミ箱から溢れないように処理し続けます。
他の落ちものパズルと大きく違うのは、ゴミが全て 3D で処理されており、ゴミ自体も、壊れて粉々になったゴミの破片も、リアルにゴミ箱の中で転がって下に落ちていくこと。
やはり次世代機だけあって、物理エンジンやグラフィックは凄いですね。

ゴミ箱 ステージ3

もう一つのゲームの特徴は、落ちてくるゴミの種類が本当に多い事!
最初はペンや文房具、コップや電池などの一般的なものが落ちてくるのですが、そのうちパソコンとかトイレとかすべり台とかが落ちてきて、さらにステージが進むと「ビル」とか・・・
しまいには「」とか・・・ ^^;

ステージが進むごとにエスカートしていく「おバカ度」がたまりません。

壊したゴミや燃えるゴミは、火種となるゴミを使って一気に焼却する事もできます。
この焼却がけっこう爽快感があっていいです。

ゴミ箱 ゴミ焼却

さらに水と細菌を使って腐敗分解させる処理、爆発物を使って吹っ飛ばす処理もあって、落ちものパズルの割にはけっこうハデハデです。
特に爆発は、最大規模になると・・・

ゴミ箱 爆発

町ごと吹っ飛びます。^^;
もはやゴミ処理というより、ゴミを作り出している・・・w

と言う訳で、かなり面白くてハマっているのですが・・・
大きな難点が、難度が高すぎる事。
ハッキリ言って、やたら難しいです!

一応ちゃんと難易度選択があるのですが、簡単なモードでも最初はかなり苦戦します。
普通のモードに至っては激ムズと言っても良く、最終面になると難しいと言うより、むしろ「マゾい」と言ってもいいぐらい。
この難度だと普通のモードはクリア出来ずに挫折する人も多いと思います。
他のネット上の意見などを見ても「難しい」という意見が続発
しかも普通のモードをクリアしてもさらに上の高難度モードがあり、それをクリアしないと追加ボーナス(違うタイプのゴミ箱など)を得られない・・・

ひたすらゴミを処理できる「エンドレスモード」というのもありますが、これまたムズくて、エンドレスどころか普通のモードより早く終わってしまう。

簡単なモードは割と遊びやすいのですが、もうちょっと楽しみやすい難度に出来なかったのかと思います・・・

でも「ゴミ箱」、本当に面白いし、笑えます!
ダウンロード版(オンライン配信タイトル)なので価格も安いし、プレステ3を持っている人なら絶対オススメです!

ブログのカウンターがずるい

ブログを始めて約5ヶ月・・・
だんだんブログというものがどういうものか解ってきました。

書きやすくて更新しやすく、誰でも扱えて SEO(検索エンジンのヒット率)でも有利、さらにトラックバックやカテゴリ分けなどを自動でやってくれるシステムも素晴らしい。
逆にカスタマイズしようとすると普通のホームページより難しかったりするのですが、にしても更新しやすくていいですね。
コメントも可能なので、常に掲示板も付属しているような状態。

ただ、今まで通常のホームページを作っていた者として、ちょっとズルいなぁと思うのがブログの「PV(ページビュー)」、つまりアクセス数

通常、ホームページというものはトップページにアクセスカウンターを1つだけ置くのが普通です。
しかしブログの場合、全ページにアクセスカウンターが設置されているのと同じような状態なので、どこからどのページが見られてもカウンターが増えます
加えて、ブログは書けば書くほどページがどんどん増えていき、それぞれのページが独立した記事になっているので、検索面でも有利になるシステム。
よって単純にページが増えれば増えるほど、アクセス数が増大していきます。

極端な話、内容に関係なく、書きまくっていればアクセス数が増える訳ですね。

もちろん内容のあるブログの方がリピーターも増えてアクセス数もアップするのですが、トップページにしかカウンターを置かない通常のサイトとはかなり状況が異なります。

しかもブログの場合はPV(ページビュー、単純にページが見られた数)を数えるのですが、一般のホームページの場合はトップページのユニークアクセス(訪問者数。同じ人がそのサイトの別のページを見ても数値は増えない)でアクセス数を数えるのが普通なので、この点でも違います。

まあアクセス数というのは個人サイトの場合、管理人だけが解っていればいい訳で、Google Analytics というシステムを使えば全ページ合計のアクセスもチェックできるのですが、企業のサイトなんかだとこの表面的なアクセス数の格差は問題となりそう。

また、サイト運営をしているとアクセス数を聞かれたりする事が多いのですが、その際に言ったサイトのアクセス数が、ブログのPVと同じように捉えられると、ちょっと不利だよなぁ、という感じを受けてしまいます。

とは言え、ブログが一般化している昨今、ブログの側を旧来のサイトに合わせるというのはナンセンスですから、ここはホームページ側がブログに合わせて、全ページに同じアクセスカウンターを設置して重複アクセスも含めるなどの対処が必要なのではないかと思います。
少なくとも現状、ページビューやアクセス数を聞く側が、その数値を一般サイトかブログかで区別する事はない訳ですからね。
でも一般のサイトの場合、重複アクセスを数えるのはマナーに反している感じがあるしなぁ・・・


先日 Google Analytics を導入する時、アクセス数の種類が 「ページビュー」 「ユニークアクセス」 「セッション数」 など色々な種類に分かれているのを見て混乱したのですが、そうした細かい分け方が必要な理由も分かってきました。

今はトップページだけにアクセスカウンターがある時代ではないので、そうした分類が必要な訳ですね。

まあ単純に私が時代遅れだっただけのような気もしますが・・・ ^^;

USB おバカ グッズ

先月末、PC 関連のメーカーも参加した展示会に出向いてみました。
デル(DELL)コンピューターや、ディスプレイメーカーであるEIZO、ノートンアンチウィルスを作っているシマンテック社、ウィルスバスターのメーカーであるトレンドマイクロ社などが参加しており、担当者の方から色々なお話しを聞く事が出来ました。

その時に担当者様からお聞きした話は、こちらこちら のページに追記しています。

でも、ここでご紹介したいのは・・・
パソコンの周辺機器を作っている「サンワダイレクト」さんのブース。

USB 接続で利用する、色々なパソコンの実用アイテムを展示していたのですが・・・
実用製品というよりも・・・ 「おバカ アイテム」にしか見えない!!

そして私は、おバカなアイテム大好きです!!

と言う訳で、今日はそこで展示されていた USB 接続型おバカ・・・ もとい、パソコンおもしろグッズをご紹介したいと思います。


・エントリーナンバー1
USB ハブ付きセロハンテープ台icon



セロテープの台と USB ハブが融合した近未来型セロテープユニット。
セロハンテープ常用者が泣いて喜ぶであろう一品。
前面に1つ、後部にも3つの USB ハブを持つセロテープ台で、実用性とおバカ性を兼ね備える秀逸なアイテムです。


・エントリーナンバー2
 「USB 接続式 加湿器icon



パソコンの発する熱を有効利用している(気がする)携帯型加湿器
水を入れて USB に挿しておくと水蒸気が発生し、部屋の乾きを潤してくれます。
これさえあれば外出先の安ホテルなどでも、乾きを気にしなくて済む・・・ かも。
何か間違っている気もするが、細かい事を気にしてはいけない。


・エントリーナンバー3
 「USB 灰皿icon



高度に発展したこの文明社会においては、灰皿も USB に接続されなくてはならない
中にモーターと活性炭フィルターが入っていて、タバコの煙と匂いをシャットアウトするという、喫煙者のマナーが 120 %向上する一品。
近未来的なその見た目も、サイバーでおバカな雰囲気を演出するのに役立ちます。
携帯するにはちょっと大きいのが難点か。


・エントリーナンバー4
 「USB クリーナーicon



USB で使える卓上クリーナー(ミニ掃除機)。 アタッチメントのブラシも付属。
パソコンのキーボードやコネクタの掃除、机の上のゴミ・消しゴムのカスなどを吸い取るのに効果的。 コンセントも充電も電池も不要なので便利そう。
ライトも付いていて、掃除する部分を照らす事が出来る。
普通に便利そうなので残念ながらおバカ度は低い。


・エントリーナンバー5
 「ブロック型 USB ハブicon



曲がってひねって自由自在、おもちゃみたいな USB ハブ。
USB の周辺機器が四方八方、360 度に配置されていても完全対応できる宇宙型 USB ハブです。
こうしたものが必要なのかどうか、そんな事はこのさい問題ではない。
開発・製品化されている事に拍手を送りたい。


・エントリーナンバー6
 「指持ち型マウスicon



手のひら全体で持つのではなく、指でつまむように持つ超小型マウス。 小型にも程がある。
前面のボタンが右クリック、左側面のボタンが左クリック、右側面にホイールがあるという変則配置だが、ペンを持つように握るため、この配置が使いやすい。
実際に持ってみたけど、意外に指にフィットします。
基本的にはモバイル用か。 ネットブックなんかには合うかも・・・


・エントリーナンバー7
 「ペン持ち型マウスicon



先ほど小型のペン持ち型マウスをご紹介しましたが、普通のマウスもペンを持つように握りたい人が世の中には100万人に1人ぐらいはいるかもしれない。
そんな方にお届けする近未来型マウスがコレ。 決してブラックスライムではない。
太いペンを軽く持つようなスタイルで握れるマウスで、手首をひねらなくていいので手に自然にフィットします。
マウスの使いすぎで腱鞘炎になっている人や、手首を痛めている人、ヘンなマウスを人に見せて驚く顔を眺めたい人にオススメ。
コレに慣れてしまうと普通のマウスが使えなくなってしまう気がするが、そんな事は気にしてはならない。


・エントリーナンバー8
 「テンキー付きマウスicon



マウスにテンキーが付いた、思いつきそうで思いつかないハイブリッドな製品。
コレさえあればネットブック(ミニノート)でも場所を取らずにテンキーが使える。
見た目のインパクトもかなりあり、サイバーで人目を引くデザインで、おバカっぽさも高得点。
使いやすいのかどうかはよく解らないが。


・エントリーナンバー9
 「電子キャンドルicon



充電式キャンドル。 癒し系アイテムらしい。
訪問者:「これも USB 機器なんですか?」
担当者:「いや、これは USB とはぜんぜん関係ないんですが・・・」
訪問者:「じゃあなぜこれがここに?」
担当者:「いや、こういうのも面白いかなーと思いまして・・・」
素晴らしい。 とりあえず思いつきで何でも作ってしまう所に非常に好感が持てます。
そういえばこう言うの、仏壇店にもありますね。 電子線香とかロウソクとか・・・
ちなみに手前にある缶コーヒーが乗ってるのは 「USB 保温機」。


今回会場で見たものはこれらのものですが、他にも色々とおバカ・・・
もとい役立つグッズを開発中だそうです。

とりあえず大好きです、こういうの。
最初からウケ狙いじゃなくて、まじめに(?)実用性を考えていて、でもやっぱり「おバカ」な所が、たまらなくいいですw

と言う訳で現在自宅の机には・・・ コレが。



え? そんなにセロテープ使うのかって?
とりあえずこういうアイテムは、そこにあるだけで嬉しいのですよ!
なんとなく!!

オンラインゲームに見る「国民性」

今日はちょっと、ゲーム(特にオンラインゲーム)を通した世界各国の「国民性」というものを紹介してみたいと思います。

同じオンラインゲームでも国によって楽しみ方に違いがあり、国民性から来る趣向の違いなどもあります。
私はオンラインゲームのプレイ歴が長く、それらを実際に見る機会も多くありました。
今日はその辺を説明してみたいと思います。


まずは、ゲームの楽しみ方。 一番根本的な部分ですね。

欧米の人は基本的に、オンラインゲームかそうでないかに関わらず、ゲームをプレイする場合は「過程」を中心に楽しみます。
例えばレベルを1から50にする場合、その50まで上げる過程、途中の冒険や出来事を楽しむ人が多い訳です。
「過程」を楽しむ訳なので、いち早くレベル50にしようとか、50にするためにプレイスタイルを最適化しようとか、そういう考えを持つ人は比較的少めです。

一方、日本は効率化・最適化されたプレイを好みます。 つまり「攻略」を優先します。
レベルを1から50に上げる場合、50にいち早く到達する方法を考慮し、それを実践し、実際にレベルが上がっていく状態を楽しみます。
攻略を楽しむのでプレイスタイルは最適化されており、効率を犠牲にした「お遊び」はしようとしません。

例えば、欧米でいい勝負をするボスを、日本でも同じ強さで登場させると、あっという間にプレイヤーに倒されてしまうそうです。
ただ、お遊び的な要素が「効率化されたプレイの邪魔にならない」のであれば、それを好んで楽しむ傾向もあるようですが。

中国や韓国でも、効率を犠牲にしてまでお遊び的な要素を入れる人は少ないようです。
(私的には、中国は日本以上に効率重視な気がします)
また、韓国では長期的に継続するゲームよりも、短期的に決着が付くゲームの方が好まれます。


次に、どんなジャンルのプレイを楽しむか。
と言うか、戦闘を楽しむか、生産的活動も楽しむかです。

まず韓国のプレイヤーの多くは生産活動をしません。戦闘ばかりを好みます
他国と比べて明らかに戦闘メインであり、これは韓国人プレイヤーの最大の特性と言えます。
そのため韓国では対戦型のゲームが好まれ、PK(プレイヤーが他のプレイヤーを襲う事)も他国よりかなり横行します。
また、対人戦がないゲームでも、モンスターとの戦闘がずっと続くようなゲームの方が好まれており、逆に生産活動が重視されているゲームはあまりヒットしません。

以前「大航海時代 Online」という生産や交易が重視されているオンラインゲームの中で韓国人のプレイヤーの知り合いが出来たのですが、彼自身も「このゲームは韓国ではヒットしないだろうね。韓国人には合わないよ」と話していました。

一方、日本人は他国に比べて生産活動を好みます。
もちろん戦闘を好む人も多いのですが、両方やる人や、生産もやりたい人の割合が他国に比べて多いのが特徴で、そのため日本では生産が重視されているゲームの方がウケる傾向にあります。
日本は攻略を重視する傾向がありますが、それが発揮されるのは戦闘だけではなく、生産面においてもで、基本的に職人気質な国民性なのかもしれません。

また、中国も割と生産活動を好む人が多いようで、韓国では生産活動は全く好まれないので、この点では中国と韓国は異なります。
アメリカは日本ほど生産は好まれませんが、韓国ほど戦闘ばかりが好まれる訳でもないので、やや中間的な性質と言えるでしょうか。
ただ、どちらかと言うと戦闘型と言っていい気はしますね。

ヨーロッパは国によってまちまちで、よく解りません。
この点は「欧米」と一括りにしてしまう事はできなさそうです。


次に、プレイ上のマナーや手段
チート(インチキ)や RMT(リアルマネートレード。現実のお金でゲーム内の通貨やアイテムを売買する事)の容認の度合いなど。

日本ではチートも RMT も嫌われています
どちらもゲームバランスを壊すものであり、多数の人が同じ世界に共存するオンラインゲームの場合、バランスが崩れる事は多くの人の迷惑になります。
こう言ったマナー無視な行為は一般的に忌諱されます。

そしてこれは、アメリカ(およびほとんどのヨーロッパ諸国)でも同様ですが・・・
ただ、チート(インチキ)については、それがオンラインゲームでないなら欧米では多用されています。

1人で遊ぶゲームならチートを使っても他の人の迷惑にならず、欧米ではゲームの過程を自由に楽しみたいと思っている人が多いので、チートをしてゲームバランスが崩れても、自分が自由に楽しめればそれで OK という人が多いようですね。
日本だとチートしてクリアしても達成感を感じられない人が多いのですが、欧米ではそういった人の割合が少ない気がします。


一方、中国は・・・ オンラインゲームでも RMT を容認する傾向があります。
また、マナーも他国に比べて良くない人が多いです。

多くの人が一緒にプレイしているオンラインゲームで RMT が横行する事はゲームバランスの崩壊を招きますが、そもそも中国のプレイヤーはこうしたマナーというものに対する意識が薄く、自分の利益を最優先する人の割合が多いです。

中国に氾濫している「海賊版」「不正コピー品」などを見てもわかる通り、中国はモラルより実利を優先する国民性である事が知られていますが、そうした傾向はゲームの中でも同様です。
そのためか、チートなどの違反行為を行う人の割合も多いです。

また、他のプレイヤーの迷惑を顧みず中国のプレイヤーが RMT などで利益を上げようとするのは、日本のみならず、欧米や韓国でも問題となっています
中国のプレイヤーにはそうした行為に対する「嫌悪感」のようなものが最初から薄い人が多いため、「悪い事をしている」という認識も低いようです。
(念のため言っておきますが、中国人全員がマナーが悪いと言っている訳ではありません)

韓国でも RMT が容認される傾向がありますが、中国とはやや異なり、「手っ取り早く強くなりたい」という考えが強いためのようです。
前述したように戦闘型や対戦型のゲームを好む人の割合が多いため、地道な活動をするよりも、早く強くなって戦いたいという意識の方が強いようです。
そのため「RMT により早く強くなれるのならそれでもいい」という考えをする人の割合が多いようです。
しかし中国人による RMT が氾濫して、それによりゲームバランスに問題が生じるケースがある事は、韓国でも問題となっているようです。


最後に、キャラクターやグラフィックなどの見た目について。

これはもう、欧米とアジアで完璧に分かれています
欧米のヒーローと言えばマッチョでゴツいキャラクターが多く、ハゲオヤジが主人公であったりする事もあります。
ゲームのキャラクターの年齢もアジアのものより高めです。
逆にアジアのヒーローと言えば痩せ型でスリム、知的なキャラクターが多く、年齢も若く、主人公がオヤジキャラとか普通ありません。

キャラクターなどについては絵柄からして違いますし、ゲーム性と関係ない面でもありますのでこれ以上は言及しませんが、キャラクターの好みが欧米とアジアで「決定的に」違うのは、販売面・運営面で色々と影響が大きい事です。
(例えば、欧米でヒットしているゲームがアジアでヒットしない要因になるとか、オンラインゲームがアップデートした時の批判の要因になるとか)


ゲームというものは人によって好みがありますが、国によっても傾向が違います。

欧米では シムシティ や シムズ、グランド・セフト・オート や SPORE などがヒットしていますが、これらのゲームに共通している事は「終わりがない」「自由度が高い」「延々と継続して楽しむ」ゲームであるという事。
これらは「過程」を楽しむ欧米人に合うゲームと言え、逆に言うと欧米で記録的ヒットのシムズがアジア地域で欧米ほどヒットしていないのは、ゲーム性が合わないというのもあるかもしれません。
逆に日本の場合、明確な目的やエンディングがある方が好まれるので、「終わりがないゲーム」というのはあまり作られませんね。

オンラインゲームでも、アメリカのゲームを日本人がやると「説明不足でやり辛く、ゲームも難しくて不親切」と感じる場合が多いのですが、逆に日本のゲーム(主に RPG)をアメリカの人がやると「自由度が低くて奥が浅く、ゲームも簡単すぎる」と感じるようです。

また、韓国のゲームは戦闘を繰り返すものが多いのですが、これも日本人から見ると「韓国のゲームは戦闘ばっかりで、単調でつまらない」と言う意見が多くなります。
逆に日本のオンラインゲームは韓国では「戦闘までの準備が多すぎて時間もかかりつまらない」となっています。

オンラインゲームやネットワークに国境はありませんが、やっぱり他国のプレイヤーとは言葉の壁だけでなく、習慣や国民性の違いという壁も感じます。

今のオンラインゲームの多くは国ごとにサーバー(プレイする世界)が異なっています。
それを閉鎖的であると感じる人もいますが、言葉や習慣が違いますから、やっぱり別になっていた方がトラブルも少ないと感じますね。
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