2017年01月12日

第6回目。

これは確か今は亡き父方の祖母が買ってくれたと思います。
前々作のスーパーマリオブラザーズの成功はファミコンの売り上げを伸ばすには十分過ぎる出来事でした。
当時の任天堂はROMカセットの限界を感じ(容量と値段)ディスクメディアに移行したが結局ディスクメディアに移行してから約2年後ROMカセットの容量とコストが下がったためROMカセットとして発売したのも本作からだそうです。

今作の大きな部分はやはり今までのプレイを尊重しつつ、モデルチェンジを行っているところでしょう。
まず最初にワールドマップ制の採用。
最大ワールド8までの構成内容で攻略順は基本ユーザーまかせ。
全てをクリアーせずにワールドクリアーも可能。
ただし各所隠し場所が存在し、有利なアイテムやワープアイテムである笛などが取れる隠しフューチャーがある。

そして1と2はシステム上同じで基本右へ行けば左に戻ることの出来ない仕様でした。
しかし3は基本右進行ですが左へ戻ることが可能となっています。(一部ステージは除く)
さらに右進行が強制的に進む、強制スクロールステージも追加されました。

攻撃手段も前作まではファイヤーマリオになってファイヤーで攻撃するか、いつも通り足で踏みつけるかしかなかったが新たに追加されたパワーアップ空を一時的に飛べる『しっぽマリオ』、水中では自由自在の『カエルマリオ』、しっぽマリオの能力に無敵の地蔵変化できる『たぬきマリオ』、ファイヤーと違った間隔の攻撃手段『ハンマーマリオ』、普段踏めないところを行くことが出来る『クツマリオ』が追加され、バリエーションが多くなった。

様々なものが変更され、アクションゲームとしての立ち位置をさらに昇華した。


反面残念なところもある。
前半は特にであるがワールド5辺りから難易度が上昇し、ワールド8は足場の少ない強制スクロールが大半で非常に高い。
勿論フォローするシステムもあり、ボーナスステージ等でストックアイテムがステージ開始前に使用できるため高難易度のステージはそれで乗り切ってしまうことも可能。
しかしそれでもアイテムを失ってしまうとフォローできるレベルではないためアクションが苦手な方は非常に難しいステージが後半に固まってしまっている。

さらにキツイのはゲームオーバーした際現在いるワールドのステージクリアー内容がリセットされ1からになるというキッツいペナルティがある。
特に後半こうなってしまうと残機3でやらねばならないため人によっては詰みやすい。(有名なのはゲームセンターCXの第2期最終回)

このごろには登場しているセーブ機能…バックアップシステムが導入されていないため通しプレイの場合当時でも十分すぎるぐらいのボリュームがあり、かなり時間がかかるため当時の家庭用TVの事情のこと(1家に付き大体1台)を考えると笛プレイが基本になる。

まあ残念な部分はその後出たスーパーファミコンでリリースされたスーパーマリオコレクションでしっかり対応され、高難易度の部分は多少緩和化された。
特にFC版はいかなるパワーアップ状態でもやられればちびマリオになってしまうがSFC版はスーパーマリオにパワーダウンとなり2回やられても残機を失わないなど大分難易度修正されています。


とまあ今でも十分遊べる名作です。
3DS、Wii、WiiUで遊べますので遊んだことがない方は是非ともプレイしてみてください。
出来れば…やっぱりFC版ですね。


それではまた。

2017年01月10日

ということでようやくトロフィーコンプまで達成しました。
達成までに65時間かかりましたが…基本安全策を取るタイプゆえに進みが遅かったということと放置時間が若干あった(他のことをやりながらムービー鑑賞も流してたのもある)ので実質のプレイ時間は50時間程度だと思います。

本作は無双シリーズの所謂スピンオフになります。
大坂の陣で日の本一兵といわれた『真田信繁(幸村)』の人生の追体験となり、それに父親の昌幸、兄の信之を加え真田一族の生き様を描写しています。
通常は全ての武将がある意味主人公みたいな作品ですが真田家をフューチャーしているので今までの作品に比べるとストーリー性がかなり高くなっています。

他の武将はとある消耗品との引き換えで使用することが出来るようになり、一度クリアーした戦場でならの条件で育てることが可能となりますが…あくまで真田家がメインになるため真田家が関わる戦場とその裏であった戦場のみなので関わりのない武将はほとんど自己満足レベルのみとなります。

アクションはまあ恐らく他のシリーズと同じくボタン連打するだけで成立するゲームなので難易度次第ではほとんどの人が出来るレベル。
基本大量に湧く雑魚をブンブンブンまわしていくスタイルのゲームなのでコンボの発生も基本かなり簡潔にしています。

今回シリーズほとんど初に近いものでしかも本筋ではなくスピンオフ作品ゆえに今までの経験者の方だと少しボリュームに物足りない感があるかもしれませんが…逆に水増し部分であるやりこみ部分が本筋のシリーズよりだいぶ少なくなっているため個人的にはよかったかなぁと。
あとトロコンもそんなに面倒なものもなかったので。(笑

ただ不満点も多少あります。
ドラマパート…特にリアルタイムの方はモーションが若干硬めと表情がかわらなすぎ。
アクションパートのモーションは言うことはないですが折角ストーリー性を高めた本作のドラマパートがどうも硬すぎるて手抜きといわざるを得ない。

武将の性格付けが忠実と落差が激しい。
元々多分あったと思いますが…本来の出来事に対して武将達の性格付けがかなり落差があり…特に家康、秀吉はかなりキツイ。
特にここ近年だと軍師官兵衛や真田丸といった大河ドラマの影響で秀吉の性格付けがかなり無理があるためちょっとキツいかなぁと思いました。
他はそんなに気にはならなかったけどね…。
真田はほぼ忠実なんじゃないかなぁと思う。

秀頼がいない(笑
さすがに秀頼がいないのは無理があった気が…。
そもそも茶々(淀殿)が戦場に出て暴れまくっているというのも難しいところなんだが…茶々が暴れまくるならもう秀頼もいいんじゃないのかな?と思う。


ということで個人的に真田好きであれば十分価値のあるタイトルかなと思います。
やりこみ要素もホドホドでボリュームも個人的にはちょうどいい感じでした。
まあ今後このシリーズは多分手を出すことはないのでアレですが…(笑


それではまた。

2017年01月08日

1ヶ月ぶり。

このゲームも確か親父のパチンコ景品だったと思います。
人気絶頂期であった聖闘士星矢のゲーム化第1弾。
ストーリー的には12宮編まで…ですが当時は12宮編のラスボスである教皇の正体が不明だったため本来の正体である双子座の黄金聖闘士サガは出てこない。

このゲームはまずシステムを理解して始めてまともなゲームとして機能する…いわば某所の言葉を借りれば不安定ゲームになる。
雑魚敵、シンボルエンカウントで倒す敵を倒すことによって加算される経験値を各種ステータスに割り振り星矢を強化していく。
しかしそのステータスの割り振りが任意のためドラゴンクエストのようなRPGと違ってレベル制でもなく自動でパラメーターが上がっていくわけではないので気付かなければ一生低ステータスでいく羽目になる。
そして厄介なのがDAMAGE(HP)とCOSMO(MP)の存在。
この二つはこのゲームでかなり最重要でこの二つは相互交換ができるということだ。
説明書にはCOSMOでDAMEGE変換できるがその逆は記載されていないそうだ。
そのせいで聖域到達時、DAMEGEを回復する機会が少なくなるため最悪詰む。
さらに富士の風穴という中盤のアクションシーンを中心としたダンジョンがあるが非常に厳しい道中で穴へ落ちればDAMAGEがどんどん低下していく仕様となり、同じく最悪詰む。
こうして理解することで始めてこのゲームの根本的なものがわかり、攻略への道へと到達できるためこのふるい落としによって脱落した者が多数出た。
当然ネットなどないためまたこのゲームもキャラゲーの宿命を受けることとなる。

勿論私も当時クリアーできませんでした(笑
その後12宮編のみをピックアップされた『黄金伝説完結編』が発売されたが…原作再現度はかなり高かったが…いかんせん難しすぎたという。
原作再現度が高いゆえに知っていなければ詰むといった要素も存在するそうでキャラゲー特有のアクの強さがこの作品にも出てしまった模様。


それではまた。

2017年01月03日

ということであけましておめでとうございます。
本年2017年もよろしくお願いします。

今年の目標は…なるべく運動する…ことでしょうか。
とりあえず春ぐらいまでには運動用の自転車を買いたいところです。


今月の購入物
1/26 XOne バイオハザード7-レジデントイービル-

ということで約5年ぶりのナンバリングタイトル。
前作はたいそうクソゲーでしたが…今回はフルモデルチェンジということで一応期待。
当然グロデスクVerです。
まあウンコブレイクと同じで多少日本仕様になりそうな感じもしないでもないでしょうけど…。

あとは早くも来月ワンダーフェスティバルなのでそれように前々から買おうと思っていた45mmF1.8レンズをいい加減買おうかなと。
やはり会場は基本暗めなため所有しているレンズではかなりキツイのでせめてこれぐらいは…という感じである。


今月は先月違ってかなり余裕のあるシフトになっているので先月後半まったく出来なかった新企画もやれそうなかなぁと思う。
勿論積みゲー消化もそこそこやっていかねばならないのでこっちも重要だけど…。


それではまた。

2016年12月28日

結局あまり余裕がなかったため始めた企画も思うように進まない状況下で本日の書き込みで今年は終わりになります。(一応…)
先々週の土曜から4勤→休→5勤→休(イマココ)→4勤→休→3勤というハードスケジュールで主に要因は前半に無駄に休みを入れられたのが一番だった訳だが…。
いつも通り仕事納めは大晦日、そして仕事始まりは2日からと接客業ならではの段取りでございます。

今年は…特に何もありませんでした(笑
年の後半辺りからずっとポケモンGOで歩き回ったぐらいでしょうか。
おかげで写真撮影があんまりやっておらずさすがに来月は少し控えめにしてなるべく撮影をやっていきたいと思います。
金銭の関係上で挫折していた運動用のチャリも来年こそは買いたいと思います。
35になり…やはり20代の時点でたいして運動しなかったためドンドン体にとガタがやってきています。
この部分はやはり常に運動を心がけないと40、50になった時にさらに影響を及ぼしそうなので今やっておかないと多分マズイと思います。
あとは食事生活も多少気を配らないとってのもありますが…。
出来れば…4月までには欲しいなぁ…。
まあ同じく来年はPCも買え換える予定でもあるためそれを叶えるため来年は節約の年になりそうですね…。


・スターオーシャン:アナムネシス
8日にサービス開始。
5でコケたせいか思ったほど面白く継続中。
一応リセマラしまくった結果フィデルとミキが揃った時点で終了。
その後エイミ欲しさに60連分(勿論無料分)回した結果ピックアップで追加されたラティクス、ミリー、クレアが出てエイミが出ないという残念な結果に…。
まあしばらくはこのゲームに付き合うつもり。
次回す時はやはりVP組が来た時かなぁ…。
基本このゲームで課金はするつもりはないかなぁ…。
何だかんだで1日あたり300ぐらいは貰えるので継続していけば月に10連程度は出来そうである。


ということでよほどのことがなければ本日にて今年の更新は終わりです。
相変わらず細々と続けていってますが…恐らくこのページを見ている知人はもはやほとんどいないでしょう。(笑

ある意味日記と当時自分は何をやっていたのか?という確認用でもあるので続けられるまでは続けたいと思います。

それではまた。

2016年12月09日

FF15中々のゲーム歴史を残すレベルになったようですね…。

元々オフライン(まあPS4買うような奴がオンライン繋げないというのが仕様上ありえないですが…)ユーザーのために9月発売を11月末発売に延期されました。
しかし…いざ発売されればギガパッチは当たり前、初期のパッチを当てなければバグにより進行不可もあるそうで…そして初期、中期、後期とパッチ(DLC?)を当ててどんどん追加していく模様。

まあなんつーかユーザー舐めてんのか?と。

前々から思っていることですがパッチ前提でリリースするのは開発側がどう思っているのが正直聞きたい。
勿論開発納期、開発費を考えてのことだし、HDゲーは過去に比べるとデバック数はとんでもないことになってるのもわかる。
かつてゲーム業界は日本がかなり独占していた誇れる業界であった。
しかし今の日本ゲーム業界はHD化してからどんどん衰退し一応世界で通用できるメーカーであったスクエニはいよいよこの作品を最後に敵わなくなってしまったと自分は思う。
正直悪いが坂口氏が抜けてからのFFは本当にクソ過ぎて本当ダメ。
FF13はギリギリだったもののFF15は明らかに開発期間かかりすぎで日本特有の欠点が生まれてしまったのも原因ですね…。

まあなんつーか今年はすでに3月にSO5とかいう脱糞も出ているためこれをもって本格的にJRPGの立ち位置(特にPS系で出るもの)はだいぶ終わってますね…。

開発が延びに延びた部分は前に否定したMGS5:TPPにも言えることです。
正直MGS5に関しては肝心の小島自身から謝罪がない限り氏の関わるゲームは今後買うことはないでしょう。
そしてあのズブズブっぷりを見てしまうと正直許せませんね自分は。


とりあえずFF15は食わず嫌いもアレなので中古辺りで1〜2K辺りになってから突っ込んでみますよ(笑

・バイオ7体験版
まあ先にPS4版の方をやってましたがついにOne版も公開。
すでにPS+限定で6月に出た初期Ver、一般公開された9月のVer、そして今回の最終Verの2回アップデートされましたがOne版は最初から最終Verでの配信。
9月に公開されたものに比べると

探索範囲が地下が追加
ハンドガン追加
クリーチャー追加
エンディング表記追加
エンディング2つ追加(のうち1つは謎解きを解くと本編に持っていけるアイテムが1個追加)

1つ気がかりなのは感染(infected)という要素。
追加エンディングの1つであるinfected Endingだが…一度でも今回の追加クリーチャーのダメージを受けると体験版の主人公は感染してしまう。
そして脱出しようとしても侵食度が激しくなり、蠢いている所通称『ファミパンおじさん』に顔つかまれ終わる。
7の本編はこういう要素はあるのだろうか?というところ。

まあ発売まであと約1ヶ月半。
スクエニと違ってまだ海外と渡り合えるカプコンに期待したいところです。
勿論グロテスクVerを買う予定です。(笑

それではまた。


2016年12月04日

12月の購入物1個だけありました。

12/15 PS4 バトルガレッガrev.2016
一応プレミアムの方予約してます。

まあガレッガは基本あっという間についていけない系STGゆえにすぐに諦めてしまった奴ですが…今回も多分そんなにやることもなく…って感じです。
プレミアム購入理由はまあ単純なコレクター魂って奴です。
このシリーズが今後も続いて欲しいということを願っての購入なので。
アーケードアーカイブスですら痒い所まで届かない部分まで手を入れてるのでタイトルによっては買い続けるシリーズになると思います。(笑


それではまた。

2016年12月03日

ということで12月。
前半は温く、後半は怒涛の糞シフトなので後半は定期更新はできないかもしれません。

今月の購入物は…多分ありません。
11月大量の積みゲーが増えたためデットラ4は断念。
現状…9月のゴールド無料のFH1、その月の新作FH3。
11月には60%オフで買ったブラッドボーン、ポケモンムーン、そして戦国無双〜真田丸〜と…。
一向に終わってないため追加は当面出来ませんね…。

ブラッドボーンはなんでこの方向性になっちゃったのかなぁーという残念な感じ。
銃の立ち位置がどうも中途半端でアクション重視ならこんなのいらねーだろと思うぐらい使う機会がなさすぎる。
そしてまあ序盤なのでまだわかりませんが…弱過ぎ、狙えば失敗のリスクがダクソのパリィより痛過ぎるという。
正直序盤は面白くないというのが印象になってしまったためしばらく中止。

無双真田丸。
この手の無双アクションは基本ほぼ初めてと言っても代わりがないぐらいです。
なので個人的にいいんじゃないかなぁと思うぐらい。
ただやはりこのブランド下手すりゃコラボも含めて年に2〜3作品作られている乱発シリーズゆえに初週の売り上げが出ましたが…大河真田丸便乗でも残念な感じですね…まあもう片方も便乗して爆死したみたいですけどね。
全体的にそつなく出来てますが…ドラマパートは正直残念と言わざるをえません。
キャラクターがとにかく無表情に近く、棒立ちが多い。
シリーズ16年も続いてこのドラマパートは…と思います。
あとどうやら無双4と4-2の流用部分もある模様でドラマパートを見るとやはり低予算だったんではないかなと思う。
とは言えしばらくこのゲームを中心として先に攻略していこうかなぁと思ってます。


さてさて今月は前半に休みが集中してしまっているのでなるべくやりたいことは前半のうちに消化していかないとなぁ…。
それではまた。

karugamo_com at 17:57コメント(0)

2016年11月26日

任天堂から出た傑作『スーパーマリオブラザーズ』

言うまでもなく傑作ですね。
当時は遅れて購入しました。
今と違ってファミコンのゲームカセットを購入する機会はお年玉、誕生日以外なく死んだ親父の気まぐれがない限り数は多くはありませんでした。
その中でもやはりこの傑作は外せません。

単純明快右スクロールのアクションゲームで全32ステージ。
魔王クッパにさらわれたピーチ姫を助けるためにマリオがクッパのいる城へ向かう。
今となってはアクションゲームの基礎となる要素としてはパワーアップ、ワープ、ボーナスステージなどがあり、当時はそれの探索、発見がよく行われていた。
今のネット時代は調べればすぐ出てくるが当時は当然そんなものはなく雑誌、地域の集団による情報収集のみしかなくかなり限られていたため今となっては信用度0のファミ通や徳間のファミマガといったゲーム雑誌はかなり重要性が高かった。

SMBは他のアクションゲームと違い本当に操作性が優れていた。
基礎となるBは押しっぱなしで十字キーを左右に固定すると走るBダッシュにAボタンはジャンプと触ればすぐにわかる内容である。
そしてしっかり考えられている1-1はマリオの操作に慣れるための構成内容になっており、まずここを慣れる事によって段階的に理解できるようになる。
1-2では地下ステージ、1-3は空中ステージ、1-4は城ステージ、ワールド2以降は海ステージも追加され、順序よく難しくなっていく。
前回、前々回と比較すると練習すれば必ず実りがある見本となるゲームでした。

前回、前々回のゲームはまったくクリアー出来ませんでしたがこのゲームは幼い自分もしっかりクリアーできました。
アクションゲームの基礎として非常に完成されており、今となってはWiiUや3DSのVCでプレイできるのでアクションゲームの入門編としていかがでしょうか?


それではまた。

2016年11月17日

3回目。

前回に引き続きバンダイが生み出した超絶難易度キャラゲー『ドラゴンボール 神龍の謎』。
連載開始当初からアニメ化がほぼ決まっていたドラゴンボールは当然アニメのスポンサーであったバンダイが見逃すわけがなく当然ゲーム化。
しかし人気作品に便乗したキャラゲーの宿命は本作も逃れることは出来ませんでした。

本編では無類の強さを誇った悟空もこのゲームではやっぱり性能が低い残念な悟空になってしまいました。
オバQと違ってタイム制限はないものの悟空にPOWカウンターがあり、開始当初は100。
0になるとゲームオーバーになるのだが…敵の攻撃を受ければ当然減り、何もしなくても減り始めるため悟空基本敵を倒すと落ちるカプセルから食物を食うところから始まる。(当然ドロップは運)
そしてボス戦までにはかめはめ波を撃つ為に必要なカメのこうらを拾うことも忘れずにしなければ苦戦も必須である。

システムを理解した者が到達できるドラゴンボールを集めた者が見れる願いは
『パワーUPをする』
『みらいをみる』
『タイトルのドラゴンを動かす』
『パンティをもらう』
…の4つで実際使えるのはPOW上限が増える『パワーUPをする』のみで他はまさしく罠である。
そして11面以降へ到達するとラストまでコンティニューをしても11面からの開始となり、まさしく地獄が待ち受けている。

当然子供(大人でも)にはクリアーできる難易度ではなく、何とジャンプ系のゲームで一番売れたのは本作のようでキャラゲーの宿命であるネームバリューだけで売れてしまった残念ゲーとなってしまったのであった。


前回のもそうだがファミコン時代は特にキャラゲーの大半がクソゲーかバランスが非常に不安定過ぎてゲームとして難しすぎるのが多すぎるため情報が雑誌と周辺から聞き出す程度しかなかった当時はこういった地雷が各所で爆発していたのである…。


それではまた。

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