2018年09月02日

第9回 グラディウスIV〜復活〜

ということで唐突に始まるこのシリーズ。
前回の宣言どおり思い立った時に耽るシリーズになったので基本年数はランダムになります。

グラディウスIV〜復活〜は1999年2月に稼動されたといわれています。
12年前にも簡単に語ってますが…自分が初めてプレイしたのは当然AC版です。
この頃になると初代、2、3はアーケード版未体験ではあったが年齢的にゲームセンターへ遠征が出来る歳になり、4も当時高校2年から3年あたりだったので曼蛇2に引き続きやる機会が多くなりました。
当時は埼玉に住んでおり、最寄は上尾のコナミ直営ゲーセンのチルコポルドにありました。
他には大宮の各地ゲームセンターにもあったためやれる機会はかなりありました。
…がこのゲームまず3ほどではないがワンコインクリアーは練習しても中々難しいゲームでした。
主に
・自機が弱過ぎる
レーザーがまず弱過ぎでノーマルショットで進んだ方がマシと言われるぐらいクソ雑魚装備でした。
さらにノーマルショットも決して強くなくとにかく弾速が遅過ぎでダブルを装備すると弾切れを起こしやすいので物量で攻められるステージなどはノーマルショットに戻したくなるぐらいのレベルである。
5番装備のアーマピアッシングに至ってはレーザーと同じく取らない方がいい、最初から取らずに進んだ方がよいと言われた。
ミサイルも2、3では高火力だったスプレッドボムはかなり下方修正されてしまい、ハッチですら1発では倒せなかったり、3では弾速の遅さ、軌道が残念な形になった2-Wayは速度、軌道は2の仕様に戻ったがとにかく地形に吸収されやすかった。
そしてこのゲームの凶悪な部分は地形にもあってとにかくショット、ミサイルが簡単に地形に吸収されやすい。
特に4面、9面がこの傾向にあり、装備によっては5速推奨もある。
・ステージギミック。
特に考えずに2を模倣したおかげでオリジナル性が欠け、周回時だと最悪とされる3面、6面、9面…主に3面はランダム性も含めここで単純に諦めた人もいると言われている。
3面は泡と氷のステージだが泡は破壊可能だが氷は破壊不可、泡も分裂時に一癖あり、ランクが高ければ高いほど泡の分裂に時間がかかるという糞仕様でまさに数の暴力と分裂に時間がかかる仕様も含めて泡が相当滞留してしまい、そこに壊せない氷が反射して行ったり来たりするというまさにテストプレイして頭に来なかったのか?というレベルでプレイヤーを殺しにかかってくる。
さらにこの面のみ非常にランダム要素が関わっており、運が悪いと画面ギリギリで反射しまくった氷が急に激突してくるという事も。
6面は主に前半は細胞の数の暴力、後半は悪名高い触手ゾーン。
触手ゾーンに出てくる触手はショットを当てると触手の手が暴れる仕様になっており、これがとにかく危険で近いとその触手の手に弾かれるためある程度処分したらショットを打たずに前へ逃げるというパターンが確立されたほどである。
9面は通路が狭い、通路の当たり判定がかなり厳しい、一時横から縦になるなど装備武器によってはかなり高難易度化で死んだら復活がかなり厳しい。
そしてこのステージのみコンティニュー不可もあって練習がしにくいところでもあった。
あとは今までドットだったものに対しての3Dを扱ったため解像度がアップし、領域が上がった所も今までどおりに行かなくなったのもあるだろう。
こうしてこの際立った糞ステージ達がプレイヤーにそびえ立ち、苦しめていった。

・悪名高いパロディウス方式のランクシステム
パロディウスが登場するまでのシリーズのランク上昇条件は到達ステージ、装備の状況、そして周回数によってランク値が決定されていたがパロディウスが登場した以降このランク方式は見直され、この条件にどれだけノーミスでいったかというのもタイマーランク制度が追加された。
さらに装備の取得状況にもかなり左右され、シリーズによっては差異はあるが主にスピード、レーザー、シールドを取得すると難易度が上昇する傾向にある。(パロディウスはスピードがかなりランク上昇を招いた模様)
さらにこのシステムの悪名高いところはミスした際のランクダウンのダウン値が一気に下がるわけではなく、主に影響受けるのはミスした後の復活にあり、難易度が最低まで下降しないため場合によってはもう1機潰してさらにランクダウンを狙うケースも発生する。
周回数ゲーの宿命でもあるインカム率の低さを防ぐための処置というのもあったがこのランク方式は4ではそれなりに控えめではあったが曼蛇2やパロディウスでは難易度上昇っぷりによっては1周目の後半撃ち返しが普通に発生したりと3とはまた違った難易度の調整が入った。


しかし意外にもこの作品家庭用機移植はシリーズ中最も早く、翌年PS2で3とのカップリングで早くも登場した。
処理落ち等の違いもあるが、ほぼほぼ移植度良好でステージセレクトや当たり判定の有無もあり、4の攻略や解析がよりやりやすくなった。
当初は不可能といわれていたシリーズ伝統の1000万も達成された。

まあそんな私の最高は確か3-4か3-5までだったと思います。
このゲーム2周目は沙羅曼蛇と同じで地形変更のみ、3周目から撃ち返しが発生します。
他のシリーズと違って基本全て撃ち返しという極悪仕様。
さすがに泡、細胞、イオンリングは撃ち返しはないが壊せる敵、壊せる弾はほぼほぼ撃ち返して来る為3周目から一気に難易度は上がります。
撃ち返しも返してくる場所と立ち位置に気をつけないと他のシリーズに比べると凶悪にばら撒いていくため注意しなければならない。

決してつまらなくはないが面白いかというそうとも言えない。
そしてシリーズの中でも勧める事もできない。
何とも中途半端なゲームになってしまっています。
当時のゲームセンターの事情上インカム重視の弾幕ゲーや高速弾ゲーがいろいろ出まくっていたのに対してこの中途半端なゲーム(さらに設定上周回も可能!)は世間一般では微妙な反応になってしまい、終いには永久パターン発覚により、スコアアタックも打ち切られてしまったオチもあります。

復活というサブタイトルに対して実際に復活できたか?というと復活できず、ゾンビでしたというオチになります。
上記にもありましたが開発側はとにかくシリーズ最高傑作と言われた2を模範すればいいだろうという精神で開発されており、その結果シリーズの伝統は守っているものの目新しさがない、当時のインカム事情によるプレイヤー機の一方的な弱体化と結果PS2の復活の神話以降トレジャー開発の5までまたひっそりと影を潜めてしまうのであった。


とまあこんなにボロクソに言ってますが個人的には嫌いではないです。
少なくとも3よりかは。
3はまた別の機会で語りますが…3の全ては9面ですからね…。


それではまた。

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