2018年10月14日

第10回 絶対なる神話伝説 グラディウスIII

ということでまた気が向いたときに書きますこの企画。
相当昔に書いた記事はこちら
全体的にボロカスに語りますのでこの作品が好きな方は見ないように。




グラディウスIII 伝説から神話へは1989年12月に稼動したといわれてします。
初代から数えて早4年。
沙羅曼蛇、グラディウスIIと回を追うことに様々な偉業を遂げていったグラディウスシリーズ。
そして各方面から絶賛されたグラディウスII。
当然開発開始とともにものすごい期待と当時ゲームセンター向けの雑誌ゲーメストとのコラボによるアイディア募集とシリーズの盛り上がりは最高潮となった。

…がしかし…期待と裏腹にリリースされた本作は当時のSTG事情をモロクソに影響を受けた作品となった。
特にうまいプレイヤーがプレイし続けることによってインカムの回転率の悪さ、そこから生まれたのはとにかくプレイヤーを早く殺すためにゲームそのものを高難易度の方向へ向かわせ、マニア向けの内容になっていきました。
そしてこの高難易度思考は徐々にプレイヤーを突き放す原因となり、サブタイトルのように付いていける者だけが伝説から神話へ向かう内容でした。

・全体的にバランスの悪い装備類。
本作の装備関連の主な新要素はエディットモードにある。
IIのように決まった4つの装備があり、勿論それを選ぶことが出来るが本作はエディットモードに切り替えると各装備から好きなものを選択し、その装備でゲームを進めることができる。
非常に面白いアイディアであったが…残念ながらエディットモードにある装備のほとんどがゲームを有利に進められる装備ではなく大抵はミサイル、バーティカル、リップル、オプション、フォースフィールド、リメインオプションかメガクラッシュの選択肢しかない。
その大抵の理由が使いづらい、弱過ぎるである。
そして固定装備の方もIIと比べると大幅に弱体化がされており、一番の煽りを喰らったのはまずレーザー系統と2-Wayミサイルであろう。
レーザーはとにかく変な仕様で地形や壁、耐久力のある敵などに照射すると永遠と出続ける仕様になっており、途切れることがない、そして思ったほど火力が強くないのである。
IIでは最強の一角であった2-wayミサイルも弾速が非常にゆっくりになってしまい、一番でかいのがほぼほぼ上下に落ちるグラIIに対して多少前に進んでから落ちる軌道になってしまい、非常に狙いづらいミサイルとなった。
基本クリアー重視であるならば固定装備の場合は2番か4番である。

・1面でも死ねる高難易度、長過ぎる面構成
主に物量的な意味で。
1面の時点でわりと雑魚敵が非常に沸く。
1面を乗り越えても2面も泡のせいで物量で押してくるレベル。
2面乗り越えてもやっぱり物量で攻めてきて、面自体が長過ぎる3面と…とにかくヤバイ。
その後乗り越えても5面、7面…そして私がIIIで最も大嫌いな9面が待ち受けている。
9面を乗り越えると3面以上に長いラスト面が待ち構えている。
これを全て乗り越えればおめでとう!君はグラディウスIIIをクリアーしました!となる。
この工程だけですんなり進めても1時間近くかかってしまう。

・シリーズ最大の悪手クリスタルキューブラッシュ
9面ボス前にあるクリスタルキューブラッシュがあり、全100個のキューブが右からやってくる。
本来の開発の意図としては全避けすることを想定していたそうだが(どう考えても無理ゲーに等しいが…)数々のプレイヤーが編み出した技は積ませてかまくらの様に安全地帯を作り、やり過ごすのが基本となっている。
とにかくここはある程度のパターンがあるため何度もやっていると大体来るタイミングは把握できる…が運が悪いとここで終了もあり得る為何度も何度も9面をやり続けるハメになる。
正直このゲームはここさえなければ間延びもしないし、1周辺りのプレイ時間も相当落とせたと思う。

・デバック不足による調整不足、バグや当たり判定のズレ、そして無敵技
グラディウスIIIの最大の悲劇はやはり開発期間の少なさによるデバック不足と調整不足が最も影響を受けたタイトルである。
同じ高難易度化したR-TYPEIIとの違いはここになるだろう。
調整不足は主に装備関連。
上記でも書いたがとにかく大半がウンコ過ぎるということ。
そして当たり判定もかなり適当に作られてしまっている。
有名なのは通称ドガスの後ろやシャドーギアの判定ズレだろう。
前者はフラグを踏むと何故か下半身部分の判定が後ろにズレてしまい、自機が何もないところで爆発したり…後者はもうグラフィックと判定が大半がズレまくってしまっているためそれを利用した抜け方が確立するほどである。
そして本作のトドメを刺したのは無敵技。
これによって当時ゲーメストのハイスコアも打ち切られてしまった程である。

・1周1時間以上かかる面構成。
最後のトドメとしてはやはり長過ぎる面構成。
シリーズ最大ボリュームと謳っても間違いないほどのボリュームの多さ。
そして終始処理落ちがかかりやすいゲームでもあるため進行の遅さ。
全ての要素が本作に繋がっており、稼動当初は盛り上がりを見せたもののあっという間にプレイヤーは限られた者しかいなくなり、場所によってはアッサリ撤去される始末となった。

・果たしてどう言っていいのか?
と…結局結論的にこのゲームはどう見たらいいのか難しいところである。
全体的に見てしまうと大半が欠陥だらけであり、グラディウスIVと同じくプレイヤー機が弱く、挙句物量攻めが多く、そして難しくて、長過ぎる。
シリーズ中愛好家が多い作品ではあるが、やっぱりSTGがドンドン高難易度化の方向性へ向いてしまったためにマニア向け作品となってしまい、しばらくの間シリーズにトドメを刺してしまったというのも否めない。
このゲームを初めてやってからボチボチ20年近く経つ形になりますが…もはや年齢的に1周もキツイ。
1時間の重みがどうしても重く感じてしまう年齢になってしまったからこそ時間のある若い人間にしか出来ないゲームになっちゃったなぁと思ってしまう。
勿論シリーズ中BGMやグラフィックは最高レベルなだけに根本的な中身がガタガタだったのは非常に残念なところです。


とまあIIIを初めて知ったのは高校3年生になった時でした。
今まではSFC版のIIIがそれだったのかと思っていたのが実際はAC版とSFC版は全然別物であったということ。
当時は熱心にプレイし、最終的にいろんな方の支援を頂き、ワンコインクリアーを成し遂げたタイトルです。
しかし…この歳になるとグラディウスシリーズ唯一、最初は好きだったけど今ではあんまり好きではなくなったタイトルです。
決して嫌いではないんですが…シリーズを追うことにドンドンと弱体化するビックバイパー。
IIIとIVは主に開発側の性格の悪さが露骨に出る糞ステージや糞仕様が多すぎる。
敵を倒して進んでいくというシンプルさ、そしてレーザーで爽快に倒していくというコンセプトからかなりかけ離れたIII以降の作品はいかに初代が偉大過ぎたのかわかってしまうぐらい自分が歳を取ったんだなぁと思わされるタイトルになってしまいました。
ボリュームの多さによるファンサービスも決して否定はしませんが…僕は正直いらなかったと思います。
とにかく長過ぎるの一言。
1周が長過ぎて今となってはそこまでやりたいと思わなくなりました。

あとは本当9面さえなければ…もっと違った感想になったかなぁと思います。
本当にね…。

それではまた。

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