思いに耽る話

2018年10月14日

ということでまた気が向いたときに書きますこの企画。
相当昔に書いた記事はこちら
全体的にボロカスに語りますのでこの作品が好きな方は見ないように。


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karugamo_com at 02:39コメント(0)

2018年09月02日

ということで唐突に始まるこのシリーズ。
前回の宣言どおり思い立った時に耽るシリーズになったので基本年数はランダムになります。

グラディウスIV〜復活〜は1999年2月に稼動されたといわれています。
12年前にも簡単に語ってますが…自分が初めてプレイしたのは当然AC版です。
この頃になると初代、2、3はアーケード版未体験ではあったが年齢的にゲームセンターへ遠征が出来る歳になり、4も当時高校2年から3年あたりだったので曼蛇2に引き続きやる機会が多くなりました。
当時は埼玉に住んでおり、最寄は上尾のコナミ直営ゲーセンのチルコポルドにありました。
他には大宮の各地ゲームセンターにもあったためやれる機会はかなりありました。
…がこのゲームまず3ほどではないがワンコインクリアーは練習しても中々難しいゲームでした。
主に
・自機が弱過ぎる
レーザーがまず弱過ぎでノーマルショットで進んだ方がマシと言われるぐらいクソ雑魚装備でした。
さらにノーマルショットも決して強くなくとにかく弾速が遅過ぎでダブルを装備すると弾切れを起こしやすいので物量で攻められるステージなどはノーマルショットに戻したくなるぐらいのレベルである。
5番装備のアーマピアッシングに至ってはレーザーと同じく取らない方がいい、最初から取らずに進んだ方がよいと言われた。
ミサイルも2、3では高火力だったスプレッドボムはかなり下方修正されてしまい、ハッチですら1発では倒せなかったり、3では弾速の遅さ、軌道が残念な形になった2-Wayは速度、軌道は2の仕様に戻ったがとにかく地形に吸収されやすかった。
そしてこのゲームの凶悪な部分は地形にもあってとにかくショット、ミサイルが簡単に地形に吸収されやすい。
特に4面、9面がこの傾向にあり、装備によっては5速推奨もある。
・ステージギミック。
特に考えずに2を模倣したおかげでオリジナル性が欠け、周回時だと最悪とされる3面、6面、9面…主に3面はランダム性も含めここで単純に諦めた人もいると言われている。
3面は泡と氷のステージだが泡は破壊可能だが氷は破壊不可、泡も分裂時に一癖あり、ランクが高ければ高いほど泡の分裂に時間がかかるという糞仕様でまさに数の暴力と分裂に時間がかかる仕様も含めて泡が相当滞留してしまい、そこに壊せない氷が反射して行ったり来たりするというまさにテストプレイして頭に来なかったのか?というレベルでプレイヤーを殺しにかかってくる。
さらにこの面のみ非常にランダム要素が関わっており、運が悪いと画面ギリギリで反射しまくった氷が急に激突してくるという事も。
6面は主に前半は細胞の数の暴力、後半は悪名高い触手ゾーン。
触手ゾーンに出てくる触手はショットを当てると触手の手が暴れる仕様になっており、これがとにかく危険で近いとその触手の手に弾かれるためある程度処分したらショットを打たずに前へ逃げるというパターンが確立されたほどである。
9面は通路が狭い、通路の当たり判定がかなり厳しい、一時横から縦になるなど装備武器によってはかなり高難易度化で死んだら復活がかなり厳しい。
そしてこのステージのみコンティニュー不可もあって練習がしにくいところでもあった。
あとは今までドットだったものに対しての3Dを扱ったため解像度がアップし、領域が上がった所も今までどおりに行かなくなったのもあるだろう。
こうしてこの際立った糞ステージ達がプレイヤーにそびえ立ち、苦しめていった。

・悪名高いパロディウス方式のランクシステム
パロディウスが登場するまでのシリーズのランク上昇条件は到達ステージ、装備の状況、そして周回数によってランク値が決定されていたがパロディウスが登場した以降このランク方式は見直され、この条件にどれだけノーミスでいったかというのもタイマーランク制度が追加された。
さらに装備の取得状況にもかなり左右され、シリーズによっては差異はあるが主にスピード、レーザー、シールドを取得すると難易度が上昇する傾向にある。(パロディウスはスピードがかなりランク上昇を招いた模様)
さらにこのシステムの悪名高いところはミスした際のランクダウンのダウン値が一気に下がるわけではなく、主に影響受けるのはミスした後の復活にあり、難易度が最低まで下降しないため場合によってはもう1機潰してさらにランクダウンを狙うケースも発生する。
周回数ゲーの宿命でもあるインカム率の低さを防ぐための処置というのもあったがこのランク方式は4ではそれなりに控えめではあったが曼蛇2やパロディウスでは難易度上昇っぷりによっては1周目の後半撃ち返しが普通に発生したりと3とはまた違った難易度の調整が入った。


しかし意外にもこの作品家庭用機移植はシリーズ中最も早く、翌年PS2で3とのカップリングで早くも登場した。
処理落ち等の違いもあるが、ほぼほぼ移植度良好でステージセレクトや当たり判定の有無もあり、4の攻略や解析がよりやりやすくなった。
当初は不可能といわれていたシリーズ伝統の1000万も達成された。

まあそんな私の最高は確か3-4か3-5までだったと思います。
このゲーム2周目は沙羅曼蛇と同じで地形変更のみ、3周目から撃ち返しが発生します。
他のシリーズと違って基本全て撃ち返しという極悪仕様。
さすがに泡、細胞、イオンリングは撃ち返しはないが壊せる敵、壊せる弾はほぼほぼ撃ち返して来る為3周目から一気に難易度は上がります。
撃ち返しも返してくる場所と立ち位置に気をつけないと他のシリーズに比べると凶悪にばら撒いていくため注意しなければならない。

決してつまらなくはないが面白いかというそうとも言えない。
そしてシリーズの中でも勧める事もできない。
何とも中途半端なゲームになってしまっています。
当時のゲームセンターの事情上インカム重視の弾幕ゲーや高速弾ゲーがいろいろ出まくっていたのに対してこの中途半端なゲーム(さらに設定上周回も可能!)は世間一般では微妙な反応になってしまい、終いには永久パターン発覚により、スコアアタックも打ち切られてしまったオチもあります。

復活というサブタイトルに対して実際に復活できたか?というと復活できず、ゾンビでしたというオチになります。
上記にもありましたが開発側はとにかくシリーズ最高傑作と言われた2を模範すればいいだろうという精神で開発されており、その結果シリーズの伝統は守っているものの目新しさがない、当時のインカム事情によるプレイヤー機の一方的な弱体化と結果PS2の復活の神話以降トレジャー開発の5までまたひっそりと影を潜めてしまうのであった。


とまあこんなにボロクソに言ってますが個人的には嫌いではないです。
少なくとも3よりかは。
3はまた別の機会で語りますが…3の全ては9面ですからね…。


それではまた。

karugamo_com at 23:05コメント(0)

2018年06月21日

ということで今まで過去に買った古い順番からやっていましたが…1年半ぶりの本企画思い立ったものから順ということで再開となりました。
続けられるまで続けたいところですが…なにぶんこのサボり癖なのでまた止まるかもしれませんがよろしくお願いします。


当時友達だった人にこのゲームの存在を教えてもらい…後々自分もSS版を買いハマったタイトルです。
このタイトルをやるまでサンダーフォースシリーズはまったく知らず(そもそもセガハードがサターンからってのもありますが)売却してしまいましたが復刻したシリーズパックとか買って過去のタイトルもやっていました。

サンダーフォースVは名前通りこのシリーズの5作目でライセンスを取り、PS2で出た6を除き開発会社であるテクノソフトがシリーズを手がけた最後のシリーズとなります。
元々シリーズの開幕は1983年PC88版からであり、当初はパソコンゲーでした。
その後5年後X68KでサンダーフォースIIが登場し…翌年セガハードメガドライブにIIの移植であるIIMDが登場し家庭用機参入を果たした。
その後翌年IIIが登場、IIIベースにアーケードデビューも果たした。
そしてメガドライブ後期にメガドライブの性能を引き出しきったIVが登場し…5年後のVが出るまでしばらくサンダーフォースは息を潜めることとなる。

そして97年に満を持してサンダーフォースVが登場した。
ストーリー上IVで連邦軍とオーン帝国の戦いは一旦終結した。
Vの舞台はまさかの地球となった。
前作のラストバトルにて致命的なダメージを受けたRYNEXはコクピッド部分を排出しパイロットは脱出した。
機体本体は宇宙のかなたへと向かった。
そのRYNEXの機体本体は偶然にも冥王星で地球人に回収され、その機体をVasteelと名づけ技術が解析され、その技術を転用した大型無人人工島「ハベル」を建設、それを制御と管理をするためAI「ガーディアン」を開発。
この技術をもって地球は大きく発展することとなった。
しかしAI「ガーディアン」が突如独立を宣言し、地球人に牙を向いた。
AIで制御されたガーディアンの尖兵になす手もなく地球人は蹂躙される。
劣勢となった地球人はVasteelが元々持つとされていた技術をそのまま再現したレプリカRVR-01 GAUNTLETを開発、パイロットはVasteelの技術で生体クローン技術「Circulate-Death」の契約者で構成された部隊Thunder Forceはハベル、ガーディアンを完全に破壊するため飛び立つ。

ステージは7ステージ、最初の3ステージは任意で決めることができ、難易度はKIDS、NORMAL、HARD、MASTERの4種類。
ラスボスをタイム制限前に倒すか倒せないかでエンディングが変わる。

5つの武器があり、最初は前方のみの攻撃であるツインショットと後方メインであるバックショットのみ。
道中アイテムキャリアーを撃つと武器アイテムが登場し、攻撃力は弱いが貫通特性を持つウェイブ、敵にホーミングで追う特性があるがやはり攻撃力が弱めのハンター、機体の逆操作でレンジ内の敵を倒すフリーレンジが取得できる。
クロウユニットを取得することで攻撃力を高めることが出来、そしてクロウのエネルギー消費を犠牲にすることで攻撃力を高めるオーバーウェポンがある。

SS版とPS版があり、ハードの特性を考慮した設計となっている。
SS版は高音質を生かしたCD-DA再生となっており、処理落ちが一部発生するものの多重スクロール、演出面ではPS版を凌駕する出来となっている。
逆にPS版はCD-ROM XA再生となり、実質劣化、ポリゴン表記はハードの特性上PSに利点があるが2D部分はSS版に劣ることとなる。
しかしタイムアタックモードとムービー追加、そして隠し機体追加もあり…名前の通り追加要素を多くする完全版に近い内容となった。

基本的に敵の出現はパターンなので覚え、シールドの管理、本作最強の武器フリーレンジをしっかり維持することで少なくともラストまでは普通にいけるとバランス。
しかしラストバトルのみ時間制限があり、時間制限以内に倒すことが出来なくなるとバットエンディングに突入してしまいます。
特に本作のチート武器であるフリーレンジを失ってしまうとラスボスを落とせる手段が絶望的となるためフリーレンジを選択した状態でのミス=終了になるケースが多く慣れていてもウッカリやられる時はやられるため最期は気が抜けないラスボスとなっている。
本作の4年後にトレジャーから登場する斑鳩を含め、BGMとゲームの展開が同期する当時として珍しいタイプのSTGであり、サターン向けの雑誌ではかなり高評価を得る作品となった。
反面フリーレンジ一強というゲームバランスゆえパターンもほぼ固定。
それ以外の武器はオーバーウェポン使用時でもフリーレンジの標準ですら負けてしまっている始末(これが原因でラスボスが詰みやすい)、そして本作の最大の特徴とも言えるハイテンポボーナスを最速で獲得するのも結局フリーレンジ一択となるため決して良いとはいえない。

とは言え今も尚色あせずプレイした方々の心に残す名作として語りつかれる…その後登場した残念な続編たちはファンの心を蝕んでしまいましたが。



・余談
ちなみにSS版は稼ぎを意識して進めるとカンストしてしまい、PS版でスコアが一桁追加され、近年(とは言え7〜8年前ではあるが)PS版を元に公式インターネット上でスコアアタックがあったりとか今も尚愛される作品であることが伺えます。

あとPSアーカイブ版はPS3のエミュレーター技術の関係上と液晶TVでやると確実に遅延するためゲームになりません。
ハードの操作の特性上PSPもキツイためプレイするならばPS実機かPS2が一番だと思います。


ということで1年半ぶりの本企画どうでしょうか。
相変わらず文章ベタなのでアレですが…。

それではまた。

karugamo_com at 20:39コメント(0)

2017年01月26日

ということで7回目。

第1回で紹介したグラディウスは正統な続編であるグラディウスIIが勿論出ました。
アーケードではゴーファーの野望というサブタイトルが付いてましたがFC版はありません。
前作初代と同じくFCのスペックでは完全に移植は勿論似せて作る事も出来なかったためFC版なりのアレンジ移植となっています。

元々FCは同時発色数、最大表示可能なスプライト数が圧倒的にアーケードゲーム基盤とは劣ってしまっていたため初代の時はオプションが最大2個までしか表示できませんでした。
そして当時のROM容量も少なく任天堂が一時期ディスクシステムへ移行する原因の1つとなっていました。
しかし後にROMカートリッジの拡張用としてコナミから開発されたVRC(Virtual Rom Controller)が搭載され、ROM容量の低容量という弱点を補うことが可能となり、VRC4という拡張ROMが本作に搭載されました。

大きな部分は…
スプライト表示を交互に表示させることによってオプションを同時に4つ装備できるようになった。
大型のボスはスプライト表示ではなく背景表示にすることで自機+オプション4つ同時に表示ができるようになった。
さすがに全部は出来なかったが装備装着時にボイスが発生できるようになった。
など前作グラディウスでは移植の差が露呈してしまっていたが今作はアレンジが効き、さらにゲームとしての没入感も高まった。

反面表示の限界を攻めた関係上チラツキも多少発生すること、2番装備が強すぎるため他の装備が基本空気であること、専用BGMがあるがAC版から削除されたBGMもあること、難易度も2周目で打ち止めなので慣れれば非常に簡単など残念な部分も存在する。
しかしそれも払拭するほどの高クオリティに仕上がっているため当時の私は何度も何度もプレイし、何度もクリアーしたタイトルでした。


当時のコナミはFCの限界を常に攻めていたのも拡張ROM VRCのおかげでもある。
その後出たVRC6は通常プログラムとグラフィック用に拡張されたROMに加え、音源も拡張され、FCの音源の限界を超え、さらにVRC7はFCでFM音源すら搭載させてしまった。
しかし…時代の波はSFCへ移行となり、ROM容量や扱えるメモリ、スプライト、色数、音源も拡張すらいらないものとなり埋もれていってしまった。

現在FC版グラディウスIIをやれるのはWiiのVCぐらいしかなくWiiUや3DSのVCには未だに追加されていないため他のFC版シリーズに比べると基本実機かWiiのVCぐらいしかない。
それゆえに大分限られてしまっているためプレイできる機会は難しいです。
…がアレンジ移植という部分で見れば非常によく出来たタイトルだと思います。
プレイできる機会があれば是非ともやってもらいたいタイトルだと思います。


それではまた。

karugamo_com at 00:26コメント(0)

2017年01月08日

1ヶ月ぶり。

このゲームも確か親父のパチンコ景品だったと思います。
人気絶頂期であった聖闘士星矢のゲーム化第1弾。
ストーリー的には12宮編まで…ですが当時は12宮編のラスボスである教皇の正体が不明だったため本来の正体である双子座の黄金聖闘士サガは出てこない。

このゲームはまずシステムを理解して始めてまともなゲームとして機能する…いわば某所の言葉を借りれば不安定ゲームになる。
雑魚敵、シンボルエンカウントで倒す敵を倒すことによって加算される経験値を各種ステータスに割り振り星矢を強化していく。
しかしそのステータスの割り振りが任意のためドラゴンクエストのようなRPGと違ってレベル制でもなく自動でパラメーターが上がっていくわけではないので気付かなければ一生低ステータスでいく羽目になる。
そして厄介なのがDAMAGE(HP)とCOSMO(MP)の存在。
この二つはこのゲームでかなり最重要でこの二つは相互交換ができるということだ。
説明書にはCOSMOでDAMEGE変換できるがその逆は記載されていないそうだ。
そのせいで聖域到達時、DAMEGEを回復する機会が少なくなるため最悪詰む。
さらに富士の風穴という中盤のアクションシーンを中心としたダンジョンがあるが非常に厳しい道中で穴へ落ちればDAMAGEがどんどん低下していく仕様となり、同じく最悪詰む。
こうして理解することで始めてこのゲームの根本的なものがわかり、攻略への道へと到達できるためこのふるい落としによって脱落した者が多数出た。
当然ネットなどないためまたこのゲームもキャラゲーの宿命を受けることとなる。

勿論私も当時クリアーできませんでした(笑
その後12宮編のみをピックアップされた『黄金伝説完結編』が発売されたが…原作再現度はかなり高かったが…いかんせん難しすぎたという。
原作再現度が高いゆえに知っていなければ詰むといった要素も存在するそうでキャラゲー特有のアクの強さがこの作品にも出てしまった模様。


それではまた。

karugamo_com at 22:13コメント(0)
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