「日中文化交流」と書いてオタ活動と読む

記憶が薄れる前に書いておこうと、北京において行った「文化交流」という名のオタク活動やその方面のネタを適当に綴っております。

中国オタク「FGOでどのサーヴァントに聖杯使ってる?」

先週私がシトナイピックアップでひっそりと爆死していた頃、
中国版FGOの方はでは
「ネロ祭ピックアップガチャで星5レアが連続で出るバグ」
が発生して一部で祭りと炎上状態になっていたそうです。

このネタを教えてくれた方曰く
「ネタのタレコミをしようと思ったらブログ記事に爆死報告があったので、すぐに伝えるのはどうかと思いまして」
とのことで、お心遣いありがとうございます。
自分が爆死している時に他の方の当たり報告やキャプ画像を見るのはしんどいものがありますからね……

中国版公式のこのバグについての報告ページ(中国語)を見ると、テストモード環境のデータが一部ユーザーに実装されてしまい何引いても星5状態になってしまったということで、今中国版で開催中のネロ祭でピックアップのブリュンヒルデに愛され過ぎるBOXになっていたとかなんとか。

一緒にいただいた
「BANが多発した日本のヘラクレス増殖祭りより豪華でしたよ!ガチャなのでまわす石も吹っ飛んだようですが!」
というコメントには私もちょっと笑ってしまいました。

しかしこの件についてはバグ認定の範囲がユーザー側からはハッキリ分からない上に、ロールバックではなく個別アカウントごとに問題の期間中にバグで排出された星5レアの回収という形になったのもあってか、ゴタゴタな空気はまだ残っているとか。

またFGO関係では中国版運営の公式アナウンスや母体のbilibiliによるやらかしの記憶が濃いので、発言をそのまま素直に受け取り難い空気もあり詫び石ですぐに鎮火とはいかないのでは……とのことです。

さて、ありがたいことにこのネタと一緒に
「中国のFGOプレイヤーの聖杯転臨(レベルキャップ解放)事情はどうなっているんでしょうか?」
という質問をいただいておりますので今回はそれについてを。

そんな訳で以下に中国のソッチ系のサイトで行われていた
「FGOで聖杯を使ったキャラは誰」
といったことなどに関するやり取りを、例によって私のイイカゲンな訳で紹介させていただきます。


みんな聖杯は誰に使ってる?
他の人のプレイスタイルや愛の方向が気になって来てね。ちなみに私は白黒ジャンヌをどっちも100!聖杯たまったら今度はネロ達に使う予定!

100にしたのは沖田総司で、あとは星4に聖杯を使って90にしている。とりあえず黒アルトリア、ライダー凛に使って最近Extraのアニメ見てナーサリー・ライムにも使った。

アニメを見て天草の願いをかなえてやろうと注ぎ込みましたわ。

100にしたのはジャンヌ・オルタ。
90にしているのはクロとジャンヌリリィと殺式とかの配布で好みなキャラ、あと大英雄アーラシュ。今度のクリスマスでエレちゃんが来る予定なのでそっちの分を確保して待機中。

今突っ込んでいるのはジャンヌ・オルタ、岩窟王、メルトリリスだけどEXクラスばかりだなあ……

オジマンディアス100にして、アンデルセンも100にした。強い便利耳に心地よい。

弓ノッブ狂ノッブクレオパトラが100
釘宮のせいだけではありません。

レベル100鉄拳聖女はもうずっとウチの主力。

ジャンヌ・オルタと殺式、次の下総国シナリオが実装されたら武蔵ちゃんと柳生のお爺様に使う予定。

100にしたのは酒呑童子とイリヤ。
この後はアルトリア顔に使っていきたいが足りない。聖杯もっと欲しい。

騎金時を90にしてアーラシュを70にしている。
100レベルまで上げているのは剣ランスロットで、残りを誰に使うか迷っている。水着ニトクリスが有力候補かも。

スカサハ師匠を100にした後は、なんか気に入ったキャラに1個2個ずつつかって気が付いたら92レベルとか90星4がたくさん……

槍スカサハと弓凛は迷わず100。
次はどうしようかと悩み中だがたぶんエレシュキガルだな。

アルテラとギルガメッシュとジャンヌ・オルタと山の翁で強キャラ系は満足。次はアルテラサンタだ!

孔明、マーリン、頼光!あと趣味でアルテミス!

イスカンダル、アルトリア、メイドアルトリアを100にしてる。
槍頼光も90だが100まで上げようかと考慮中。

今は中心になる強キャラや本命キャラ100であとは90というのが多いのかね。

自分もそんな感じかも。
ベティヴィエール100にしてあとは90止まりの社会主義的育成方針だ。

100まで上げるのは手間かかるからな……
とりあえず大英雄アーラシュは損にならないしキャラも人気高いから100までいかなくても聖杯使ってる人多い印象だ。

ネロ全部100にして、次はどうしようか……

嫁に聖杯使った後は悩むよな。自分はフランを狂剣100にして、今はバニヤンに投入している。

まだまだ聖杯が足りない
私の嫁のホームズ、槍クー・フーリン、オジマンディアス、ああ、もっと聖杯が欲しい。

自分はエミヤとエミヤオルタとロビンを100にしたよ。

イスカンダルと孔明、それからギルは100にした。次はどうしようかな。

カルナ伯爵天草と好きなキャラに使って100にした。ギルガメッシュにも使いたいけど、残念ながら来てくれない。
(訳注:中国では岩窟王が「伯爵」のあだ名で呼ばれているとのことです)

エレちゃんと伯爵が来た時にそなえて10個キープしてある。
既に使っているのはジャンヌ・オルタと剣ランスロット、アーラシュ、バニヤン、スパルタクスと小分けに使用。

最初に取って初心者の頃にお世話になったクー・フーリン・オルタは迷わず100、そして遠坂凛好きとしてはイシュタルも100、あとはエレシュキガルを当てるだけだ……!

Fateにハマる切っ掛けだったアーチャーは100にした。
その後はヘラクレス、狂ランスロットを90にしている。自分は男なのに上げてるのは嫁じゃなくて男サーヴァントばかりだな。

ベティヴィエールを100にして、次はメルトリリスを100にする予定。
ストーリーで感情移入して決めているな。

ストーリーの勢いでジャガーマンを90にしたら普通に強くて重宝している。
そして俺はジャンヌ・オルタをQPが貯まり次第100にするんだ……弓凛を100にした時点で餌とQPが尽きたまま時間も尽きた……

剣式100にして、今BBちゃんを90止めにするか100まで伸ばすか悩んでる。

ゴルゴーン系の皆様に聖杯を突っ込んでいますが、全然足りません。

ギルガメッシュは弓と術100、エルキドゥも100にした。

剣ランスロット90もかなり多い印象だ。それより少ないがバサスロも90はそこそこ見かける。

ジャンヌ・オルタはみんなの嫁。ウチでも100.あとランスロット90にして後悔は無いが、ちょっと画像晒し難くなった気はする。

自分はトリスタンに突っ込んだから意外に目立つことになった。

画像アップするのはアピールしたいだけあって特殊なのが多いからね。
それ以外の普通の傾向については興味ある。

なんだって、俺の直流100交流100セットを晒していのかい!?
あとエレナはもうちょっと待って……!

イリヤとクロを100にしてフォウマも頑張っているけど俺はカワイイのが好きなだけでロリコンじゃないよ!
でもバニヤンのオーバーオールで今後の聖杯投入を決めた。カワイイからね!

剣ランスロットも100まで上げればいいんだよ!
ちなみに自分は他に剣式100。

弓凛100で、ヘラクレス90のアーラシュ70。あとはエレちゃん分に5個は確保。

好みで上げたのは槍クー・フーリンかな。
あとは頼光ママも100に。

ダンガンロンパ好きな自分は超高校級の伯爵に愛を注いで100にした。
攻略については茨木と剣スロを90にしたおかげで非常に助かった。

聖杯の数が足りなかった当初はジャンヌ・オルタやギルガメッシュ、頼光、アーラシュとかが鉄板過ぎたが最近はみんな好きに使っている気がする。
あと90までは気軽に使う人も増えた印象だ。

聖杯は誰に使えばいい?という質問の回答も結構変わったよね。
もう「愛で使え」「ファンとしての力を見せるために使え」とかになってきているし、実際後悔しないためにはキャラ晒しの際の効果も重要。

基本は周回に強いキャラに使っておくと楽だし、高攻撃力でクリティカル戦術のジャンヌ・オルタは性能が目に見えて伸びるけど、どのサーヴァントでもクラスごとの役割は果たせるからね。
そしてマーリン孔明とかの重要サポートには聖杯使っても大きな変化はないし、結局は好きに使おうということになる。

100育てて次は……となるとなんか趣味に走るよね。
自分は小次郎に行く予定。

最初から趣味に走っても大丈夫!
清姫100で、次は槍清姫100でその次どうしようかと考慮中

エルキドゥとギルガメッシュを100にして、アーラシュは90にした。
今は術ギルに使うか、伯爵に使うかで迷っている。

狂と槍、頼光のおっぱいに捧げました!
あとは茨木童子と大英雄アーラシュに少しずつ。

すまんな、俺は性能厨だからクー・フーリン・オルタとジャンヌ・オルタとギルガメッシュと源頼光に聖杯を使ったわ。

外れ気分になりたくないし、性能で決めても良いと思う。
自分もジャンヌ・オルタ、クー・フーリン・オルタ、ヘラクレス、アーラシュだな。

自分はジャンヌ・オルタと ナーサリー・ライムが100であとは大英雄アーラシュを70にして考慮中。
アーラシュは70〜90でばらけているけど70が比較的多い気がする。
あと自分のフレにデオン100、アストルフォ100というとても嗜好の分かり易いのがいるな。

好きなのを上げていったら殺生院、ジャンヌ・オルタ、騎アルトリアになった。

アルトリアシリーズ全員100にしようと頑張っているが、オリジナル100弓100でQPが尽きている。聖杯とQPが貯まり次第槍白黒、剣黒を上げたい。

私はアルトリア……のXの方に聖杯突っ込んでいるな。XXの方も。

日本版の情報が入るたびに聖杯使用スケジュールが変動して困る。
アルトリアとジャンヌ系を中心に聖杯使っているが、今年の日本版の夏イベで水着ジャンヌ・オルタ実装とか本当に危険な情報だ!

日本の情報で決めることもあるよね。私は燕青85まで上げて、強化クエスト実装の情報を知って90にした。
あとはヘラクレス90にしたりアンデルセンやアーラシュを上げたり。

あとは今後のピックアップで予定を立てたりとかね。
私はギル二人とオジマンディアスを上げて、あとは燕青かピックアップで伯爵を当てたら使うつもり。

好みではテスラ100と金時100、こっちでの実装はかなり先だけどナポレオンも100にしたいな……

実装が決まっているのを待つのももどかしいよね。
私は以蔵さんを100まで上げると決めている。あのキャラは萌える。

酒呑童子100、茨木90だったけど今の日本のイベントで茨木も100にしました。イベントで実装される術酒呑も聖杯使うこと確定です!



とまぁ、こんな感じで。
比較的特徴のあるコメントをピックアップしましたが、大体どのキャラも聖杯突っ込んでいる人は探せば出て来る感じですかね。

ここ最近で私が大雑把に見た印象で比較的多いのは
ジャンヌ・オルタ、ギルガメッシュ(弓も術も)、オジマンディアス、源頼光、
それから100までいかないものの
アーラシュ、剣ランスロット
そこそこ多いのが
アルトリア(各種)、イシュタル(弓)、ネロ(各種)、スカサハ(槍)、岩窟王、ヘラクレス、エミヤ(弓)、殺式、騎金時、J・D・A・S・L、クー・フーリン(槍)、ベティヴィエール、スパルタクス、アンデルセン
といった所でしょうか。
これはあくまで私の見た範囲だけなので、ツッコミ&情報提供お願いいたします。

上のやり取りにもありますが、中国の方での聖杯転臨について当初は中国のゲーマーにありがちな性能重視、攻略重視的な使われ方、或いは「使っても損をしない」的な使われ方が日本に比べてかなり多かったそうですが、ある程度の量の供給がある現在では自分の好きなキャラ、自分の趣味の方向性のキャラにも使われるようになってきているとか。
また日本版の先行情報をにらみながら聖杯使用スケジュールを決めている人がいるというのも、中国版ならではでしょうか。

このようなプレイスタイルの変化を見ると、FGOが中国でもキャラクターが重視されるコンテンツとしての位置や遊び方というのが随分と確立されてきているような気もしてきますね。


とりあえず、こんな所で。
例によってツッコミ&情報提供お待ちしております。

中国オタク「フルフェイス兜や覆面を外さない状態での食事が伏線の可能性はあるのか?ネタか?手抜きか?」

ありがたいことにちょっと仕事の方がゴタゴタしてきた所に、さっくりとまとめられそうな手頃なネタのタレコミをいただきましたので、今回はそれについてを。

中国オタク界隈での今期の新作アニメの話題は
「ゴブリンスレイヤー」と「SSSS.GRIDMAN」


が中心となっているようですが、どちらも作品の情報量が多く、小ネタが散りばめられていることから、考察の材料にも事欠かないようですし、場合によっては深読みし過ぎてしまうこともあるのだとか。

そんな中、先日放映された回の中でどちらの作品にも
「兜や覆面で口がおおわれた状態で食事をするシーンが出た」
というのがちょっとした話題になっていたそうなので、以下に中国のソッチ系のサイトで行われていたその辺に関するやり取りを、例によって私のイイカゲンな訳で紹介させていただきます。


ゴブリンスレイヤーといい、マックスといいあいつらどうやって飯食っているんだと思ったら、外さないでそのまま食うことにするのかよ!!
あれ、なんかの伏線だったりしないよな?なにか意味のある描写だったりしないよな!?

うーむ……フルフェイス兜や覆面を外さない状態での食事が伏線の可能性は……あるのか?ネタか?手抜きか?

トリガーの作品だし、何らかの意図があるような気も……

あったとしてもなんかのパロディ、イースターエッグ的なものじゃないか?
あの会社の作品にはそっちの仕込みも多い。

そうか、覆面状態のまま飯食わせても良いのか……開き直っても良いのか……

今回は二作品続いたから不思議な気分になるよな。

食事のシーンが出るまではその問題を意識しなかったが、アニメで描写されるともうダメだ!!きっとこの先も俺は覆面キャラの食事が気になってしょうがなくなってしまうんだ!!

作品によっては食べている時に口が動かないこともあるし、そもそも口があるのか分からんキャラが食事することもあるからな。

日本の作品は夜中に見ると大変なことになる作品が珍しくないし、気合の入った食事シーンをよく見かけるが、そこにネタを仕込んでくるのは予想外だった。

あそこは笑う所なのか、それともそういう表現なのだとスルーしてあげるべき所なのか。

俺もそこが気になって思考が止まった。
あれはどういう意図があるのか、どう読み取ればいいのか。

グリッドマンの方は人間ではないことのアピールという意味もあるのでは?

私もそっちを疑った。描かないとか省略描写で済ませることもできるのをあえて描いているってことは、何らかの意図があるはず。

マックスの口は開くようになってるんじゃないか?
省略したのが稼働描写の可能性もある。個人的には初号機っぽい感じに動くと嬉しい。

あのマスクが普通に口で機械だとかいうのも考えられる。
あと個人的には彼らが人間を模しているだけで実際は口で摂取しているわけではないという設定もそれはそれでアリだ。

ゴブスレの方は感情が読み取れるようになっているらしいし、食事もどうにかなるのでは。

ゴブスレが何か食えるのは分かるが、液体はどうなっているんだ?あんなスリットからじゃ飲みにくい。

スリットと口が接触するくらい近ければ啜り込めるだろう。
あと兜のスリットの方は小説版や漫画版を見るともうちょっと大きくて雑だから食い物も入らなくはなさそう。

アニメの方は一応、兜の下が稼働ギミック付きのように見えるが。
そっちなら問題無いんじゃないか?

でも次のカットになるといつものフルフェイス兜状態になるし、やはり動かさないのでは?

原作通りだと隙間から押し込んでいるはず。
兜のスリットがどうなのか、アニメでそういう描写のあるエピソードが入るのかは分からんけどね。

確かサンドイッチは押し込みで食ったんだっけか。

私は口の部分が稼働するタイプか、面が開くもんだと思っていたんだけど。

ゴブスレの兜ってそこまで高いもんじゃないだろうし、稼働ギミック付いていない気もする。確か最初の頃は首の方の隙間から薬を吸ってたような?
もちろん銀クラスになる過程で装備をアップデートした可能性もあるが。

普通はストローを使うとか、兜の一部を開けるとかになるだろうけど「ゴブリンスレイヤー」の世界観や設定だとどちらも妙に難しそうに思えてくるのが面白いわ。

一般的にはそういった顔、口を覆うキャラには開閉ギミック付きか取り外し可能になっているんだろう。
例えば「東京喰種」なんかはストーリーとキャラの根幹になる拘束具としての意味もあるから開閉が強調されるが、キャラのデザインで付けている程度だと食事描写や着脱描写は省略されるのでは。

個人的にはやはり口部分がガバっと開くのがいいなあ。仮面ライダーも開口するのが好み。

マンガ版のウルトラマンがあの顔でそのまま食事しているの見たことあるぞ。
特撮系はわりとその辺適当に扱うのでは?

ウルトラマンは変身状態が本来の状態だし、その場合は普通に口動いても良いような気はする。
でも画で考えるとシュールなのは確かだ。

他の覆面キャラの食事ってどうなってたっけ。有名所で誰かいない?

「NARUTO」のカカシは食事の時には外す設定だがその瞬間を見せることは無いという描写もついてきているな。

カカシは覆面と食事ネタのエピソードが普通にあるからな。
そういうネタもあるから、あの覆面食事描写が気になってしまうのも分かるわ。

覆面タイプがストローで隙間からというのはあったような。固形物はよく分からん。

「グリッドマン」の方はよく分からんが、「ゴブリンスレイヤー」の方はパロディなんじゃないかな。「ニンジャスレイヤー」が元ネタとしてかなり大きいということだし。

ああ、寿司食ってたな……ニンジャスレイヤー=サン

アニメで強調れてていた寿司が有名だが、麺類も食ってたな。あの作品ならばネタとして楽しむべきというのが分かるんだが。



とまぁ、こんな感じで。
基本的にはネタっぽい感じで受け止められてはいるようですが、そこから更なる考察に入る人が出たりもしているようです。

今期話題になっている作品は原作情報が多い上に考察の対象になるような部分も多いことから、この覆面状態での食事に限らずイロイロと話題になっているようですし、そこから現在の中国オタク界隈の感覚が見えてくるのも面白いですね。


とりあえず、こんな所で。
例によってツッコミ&情報提供お待ちしております。

中国オタク「四天王だけど五人いる!ネタっていつ頃から広まったんだろう」

FGOのONILANDイベントでしばらく溜めていた石と呼符で100連ちょっとやって星4サーヴァント所か星5礼装すら出なかったので気分がガタガタです。
そんな訳で今回は以前教えていただいた簡単なネタで一つ

中国オタク界隈でもイロイロな定番化したネタが飛び交っていますが、時折そのネタの出所や流行った経緯についての考察も行われたりするのだとか。

そんな訳で以下に中国のソッチ系のサイトで行われていた
「四天王だけど五人いる的なネタ」
などに関するやり取りを例によって私のイイカゲンな訳で紹介させていただきます。


よくあるネタの一つに、四天王だけど五人いるじゃねえか!というのがあると思うが、このネタっていつ頃から広まったんだろう?

あれか。気が付いたら定番ネタになっているよな。

あのネタは日本の作品が元でいいのかね。

恐らく。
「メガネが本体」みたいなネタじゃないかと。少なくとも広まった経緯は日本の作品とオタク関係でよさそう。

二次元じゃなくて三次元からのネタじゃないの?広まったのはオタク、二次元経由だとしても。

強敵に人数+将とか帝とか王とかの強そうな名前をつけるのは古来よりの定番ではある。

御三家とかもその系統だよね。

ところで四天王、こっちだと四大天王の元ネタ自体はなんだ?

そりゃ仏教だろ。持国天王、増長天王、広目天王、多聞天王で四大天王だ。

日本だと一般的な名将は「持国天」とかになっているのに、まとめ時だけ「四天王」になるのは面白いな。そしてこっちでは四「大」天王になる。

ちなみに托塔天王や托塔李天王がいたりするから西遊記や封神演義でも四天王についてはヤヤコシイことになるような気がする。

織田四天王とか龍造寺四天王とかがネタ元じゃないか?これは昔から四天王と言いながら四人じゃなくもっと多いとネタになっていたらしい。

この手の人数と実体の違いをネタとして扱った作品で考えていくと何だろうね。
自分が知ったのは「のうりん」だったように思う。

私は「戦国BASARA」だったかな。

バーチャルYoutuber四天王で知りました。「五人揃って四天王」タグがあるくらいだから、もう定番ネタなんだろうなと。

「NARUTO」の音の四人衆(五人)

四天王ネタに関しては、大体四天王に入れるか入れないかで判断に迷うキャラが出るから結局4人を超過してしまうのではないだろうか?
その結果がネタになるという説を考えてみた。

作品に関しては数字のついた強敵グループについては大体追加メンバーか、その裏にいる追加キャラが定番で、それが数に入ることがあるからネタになり易いのでは。

元々敵キャラに退場と追加が入るのは珍しくないし、まとめて情報を見ると四天王グループに4人+増加人員で結果的に5人とか6人とかになっていたケースは昔からあったんじゃないか。

そこから今度は「最初から5人」ネタになると……

作品のwikiにある登場人物とかで四天王的なカテゴリなのに四人じゃないことはそれほど珍しくないよな!

ちょっと考えてみたが、自分の中でその手の「人数が違った」ネタといえば「聖闘士星矢」かな。蛇遣座とか追加するなよ!

聖闘士星矢はアスガルド編も7人と見せかけて8人だったしな……

聖闘士星矢は人数ギミック多いよね。双子座とか北斗七星とかを持ってきてはいるが、やはりネタになってしまう所もある。
ただこれは最近の追加もあるからネタ扱いになったのはそんなに昔ではないかも。

実は四天王じゃなかった的なので有名なのは「ポケモン」とかもあるな。

ウチの国での名前と人数が違うネタは「ドルアーガの塔」とかからの影響が初期は大きかったように思う。このネタに限らず、あの作品はフラグ立てとか色んなネタをこっちに提供した作品だと思う。

俺、この戦いが終わったら故郷に帰って結婚するんだ……

あったあった。
あれは4人だけど参人衆だったから、五人で四天王とは違うが間違いなくこの系統のネタだったな。

ポケモンの四天王は5人いたっけ?なんかもううろ覚えで……

ポケモンのゲームの方は初期のタイトルが四天王をラスボス的に扱っていて、倒したらライバルが出てきて実はそいつがラスボスという展開だから、四天王五人いるじゃないか!とネタになってる。

四天王を倒した後にその親玉やもっと強い敵が出てくるのは普通にある流れだ。確かデジモンにも魔の山の四天王とかがいて、倒したら次が出るという展開だった。
ポケモンはその辺りが連続した戦闘になっているから余計に四天王なのにという印象になるんだろうね。

「ドルアーガの塔」はその手のお約束ネタのパロディの集合体的な作品でもあるから、少なくともドルアーガの塔のアニメ以前にはそういったネタがあったのは間違いないだろう。

ハッキリしないけど、一番古いのは「魁!!クロマティ高校」のような気がする。

この四天王が五人ネタ、気が付けば使ってたが自分の場合は作品経由じゃなくてネット経由で知ったネタかも。

元ネタは恐らく歴史系、ノッブの所の四天王じゃないだろうか。

織田四天王って五人いたか?自分は歴史ネタそんなに詳しくないんだが……

羽柴、柴田、明智、滝川、丹羽で5人というネタになるぞ。

そこで揉めるのがサルなんだよな。史実ネタ的にも美味しい。

歴史ネタだと織田四天王と龍造寺四天王が定番じゃないか。
徳川四天王はちゃんと四人で確定しているのにね!

複数の説があって混乱しているのって龍造寺四天王の方じゃないだろうか。日本の作品でもネタになるのは龍造寺が多いように感じる。

ちなみに日本戦国ネタだと利休七哲と言いながら十人を超える連中もいるぞ。

こういった呼称は基本的に本人達が自称するのではなく他人が称することになるだろうし、人によって知識や基準も違うから記録が一定しないんじゃないかな。
そしてそれを合わせた結果、四人では無くたくさんいる四天王みたいな事態になるのでは……

ウチの国でも南宋の四大名将が並べて見たら四人じゃないなんてネタもあるからな。
大体は固まっているものの岳飛以外には異論を出せるから、結果的には四人では収まらない。



とまぁ、こんな感じで。
「五人そろって四天王」的なネタは中国オタク界隈でも定番になって応用範囲も広いことから逆に遡り難いような所もある模様です。

これに限らず、中国ではアニメや漫画経由で一般化してしまった用語やネタがイロイロとありますし、その辺について掘り下げて見るのも面白そうですね。

とりあえず、こんな所で。
例によってツッコミ&情報提供お待ちしております。

中国オタク「日本人が異世界で無双するための料理ってショボ過ぎないか?」

ありがたいことにネタのタレコミをいただきましたので今回はそれについてを。

最近は日本のネット小説出身の作品のアニメ化やマンガ化も増え、ネット小説の定番ジャンルである異世界トリップや転生系の中の変り種的な作品が中国にも入るようになっています。そんな中で比較的知名度の高い(?)のが、
「料理ネタの異世界転生作品」
だそうで、作中に出てくる料理ネタも合わせてイロイロと話題になったりするそうです。

しかしネット小説は良くも悪くも読者側の定番知識や共通認識が前提となっている作品も多い上に、当然ながら中国オタクの面々には「一般的な日本の食生活」の体験も無いことから、そういった作品に出てくる日本の定番メニューに対してあまり良い印象にならないケースもあるそうです。

中国のソッチ系のサイトでは
「日本の作品が異世界に持ち込む日本料理は微妙」
といったことなどに関するやり取りが行われていましたので、例によって私のイイカゲンな訳で紹介させていただきます。


日本人が異世界で無双するための料理ってショボ過ぎないか?
どれも簡単なのばかりで、見ているこっちが微妙な気分になる。

日本の作品が異世界に持ち込む日本料理が微妙なのは否定できないよね。大体は軽食系かジャンク系、あとはビールや日本酒という流れに……

簡単過ぎる。手間のかかったきちんとした料理がなかなか出ないのが引っかかる。
日本人向けの作品と言えばそれまでかもしれんが、文化の輸出と言う面から考えると……

最近見ていて微妙な気分になったのは「居酒屋のぶ」だな。
「孤独のグルメ」みたいに美食系の名作もあるから、日本料理ネタが全部ダメなわけでは無いと思うが。

異世界に持っていくというのが引っかかるんじゃないかな。定番のトリップネタと合わさると引っかかる部分も増える。

ああいう作品に出てくる料理ってあまり心に響かない。
作者の好みと自分の好みが合ってないのかもしれない。

作者がそんなに料理に関して詳しくないんじゃないかと。
ああいう作品って異世界で料理を題材に俺TUEEEEEしたいというのが主な目的だろうし、主な読者もそっちに興味があるはず。

「居酒屋のぶ」の料理が微妙なのについては同意するが、「居酒屋」ってタイトルにある通り居酒屋で出すつまみ系の料理が並ぶのも当然だろう。
異世界で料理対決するわけじゃないんだから。

日本の居酒屋ではガッチリとした名前の料理は出さないだろうな。

いやさすがに私も満漢全席を期待したりはしないが、それにしたってもっとしっかりとしたものを持っていけないのか?

しょうがないだろ。日本は小さいんだし、農産物も海産物も畜産物も中国とは比較にならんし、料理の手法も中国とは比較にならん。

中国と比べたら日本の料理が単調で薄っぺらに感じるのは当然。
日本料理って専門的なカテゴリも少ないしね。例えば俺が日本に旅行した時とか、朝食専門の店が無くて困ったよ。

日本の軽食やお菓子が良いとかやたらと持ち上げているヤツの頭はどうかしていると思う。
タイ焼きクレープお好み焼きと、どれも中華系お菓子に比べるとランクは下だ。他にあるのもイチゴ大福みたいなキワモノだ。この程度のものを成人した大人が好むとか、本気で理解できないわ。

その辺は大体安くてそこそこ美味しいというのが強みのジャンクフードだし、上下で決めるもんでもないと思うが。
日本の食い物は全般的に安くてクオリティが高いのが人気の理由じゃないかね。

日本旅行で東京に行ったときにも感じたが、日本の料理は中国のような多様性が無いし高い。
地下鉄の駅で食べた天ぷらとか3000円もしたけど、こっちでいつも食ってるぶっかけ飯の方がよほど美味かった。

日本の駅の近くや駅の中のは高いし、コスパ良いとは言えんぞ……不味くて外れというのがそんなに無くて助かるというくらい?
値段に関しては普通に席に座って食べる料理となると日本はかなり安いぞ。自分の旅行した経験ではコスパ的に日本は最高クラスだった。文化侵略ネタでも使えそうな気はする。

日本の料理って軽食に限らずかなり種類あると思うよ。日本以外の国の食い物を魔改造したのも多いけど。
ただ純粋な和食になると選択肢が狭まるしこっちで食い慣れていない味付けになって外したりするリスクが高まる。

カテゴリをどう見るかってのもあるな。日本の場合は同じ名前の料理でも味を変化させて実質的な種類が増える傾向もある。
例えばタイ焼きならば餡と皮に複数の種類があるし、ラーメンはスープに麺に具にそれぞれ違いがあって実は日本各地の特産がある。詳しくは「ラーメン大好き小泉さん」を見よう!

「ラーメン大好き小泉さん」のラーメンは確かに分かり易く美味しそうな描写だったね。
異世界トリップ美食系はウチの国の感覚で美味しそうに思える料理ではないというのも評価し難い所があるのでは。

話を戻すが異世界人に飯を食わせる類の作品って、簡単な料理しか出てこない上に料理の美味しさの描写も少ないからネタ過ぎるように感じてしまうのではないだろうか?
実写だが「孤独のグルメ」や「深夜食堂」とかと比べると落差が激し過ぎる。

日本の居酒屋というか、酒を出す店の食事の描写なら「1日外出録ハンチョウ」が良かったな。「居酒屋のぶ」と比べてかなり引き込まれた。

日本人向けで、知っている、食べ慣れているのを前提に作られている作品が多いからね。全く共感できない作品にぶち当たることもある。

手間がかかっているように見えない、和食なのに見た目がそれほど重視されていないというのも微妙な印象の原因か?

作ってる過程の描写が微妙なのも料理の印象が良くならない原因かもしれん。

「衛宮さんち」なんかは過程の描写も良い作画もレシピもあるからな。あっちだと納得がいく。

ストーリーと説得力のある描写の違いじゃないかなあ
「異世界食堂」は話の起伏があって面白かったし、そもそも現実にはない「ダンジョン飯」も普通に感情移入できるし。

「異世界食堂」も普通の料理だったけど、自分はそっちの方はわりと楽しめたな。

「異世界食堂」は冒険の行き先になるような場所にある魔法の扉という設定や、扉に入るまでの危険な状況とのギャップも加わっての話だからね。

ウチの国のネット小説も料理ネタ(主に簡単な料理や軽食)で異世界征服する作品あるからあんまり日本の作品のことは言えないわ。

しかも、そういう作品で出て来るのが定番料理ばかりだからな……大体はトマト卵炒めとか燒烤(訳注:ここでは主に中華の串焼き、バーベキュー的な料理のことかと)が出てくる。

料理の凄さを文章で描写しても需要無いし、書いている方もそんなに美食の経験や、美食体験を描写する経験があるわけではないからな。

一般的な美食枠とは外れるが、日本の料理に関してはB級グルメのカテゴリが面白いし美味しいぞ。

「クレヨンしんちゃん」にもB級グルメネタの劇場版があったな。
あれは面白くて興味深い内容だったよ。

美食系なのに出てくる料理が微妙な作品については、作者の知識不足もあるだろうけど、専門家をスタッフに入れていないのもあるんじゃないか?

日本の面白い美食系作品って、料理関係で専門の編集者やスタッフの指導が入っているはず。

日本の主な読者や視聴者である学生が想像できる、食べた経験のある料理でなければ日本では感情移入されない、人気が出ないんじゃないか?
学生は知識はあっても実感は無いだろうし、その層にとって経験があるから想像し易く感情移入の容易な軽食、ジャンクな料理が異世界俺TUEEEEEや文化輸出のネタとして歓迎されると思われる。

確かに。ある程度大きくなって自由に金が使えるようにならないと好き勝手に美味いものを食おうとはいかないからな……

そうか、分かったぞ。
異世界の人民達は、言ってみれば我々が学生食堂で常に飯を食わされているようなものに違いない!

場合によってはもっと下だぞ。
スゴイのだと異世界人は甘いという感覚を知らなかったという作品まであった。いくら遊牧っぽい生活でも糖類の発生する食料加工が全くなかったのか、その類の物を全く摂取してなかったのかと。知能だけでなく食生活レベルも無理矢理下げるのも珍しい話ではない。

でもネット小説系の異世界美食輸出作品は日本だと上の世代がターゲットになっている可能性もあるぞ。知り合いの日本人留学生は「トリアエズナマ」でビールを最初に飲むは今の日本人の若者の習慣じゃないと言ってた。

あれは原作がおっさん向けのネット小説なんだと思う。日本はオタクの世代も老人から若者までいるはずだからね。

結局は俺TUEEEEEの亜種だから、料理のディティールはそこまで重要じゃない。
だから日本人の共通認識が形成されているような定番料理の方がやり易いし、盛り上がるのでは。

どちらにしろトリップや転生する際の武器に料理ってのは上手い要素だと思うね。戦闘系能力とは違った主人公の活躍や影響力を描写できる。

トリップで料理か……ウチの国で古代に戻るとなるとどうなるだろう?「信長のシェフ」みたいなことは成立するか?

やってやれないことは無いと思うが、かなり昔からいろんな料理、調理技法があったから、知識だけで好き勝手はできないんじゃないかな。
それに主人公の調理能力や料理の知識が無いとツッコミを受けることになると思う。

ここでさえも食い物のネタになるといきなり美食評論家がいっぱい湧いて出てくるからな……

好きな作品やキャラ、オタクの知識じゃなくて料理の知識(実体験や現代社会における扱いや味の程度は不明)で上下を競ってどうするんだ。

好きな作品やキャラで上下を競うのもかなり不毛だと思うぞ。
アニメや漫画にしろ料理にしろ、好きならそれで良いじゃないか。



とまぁ、こんな感じで。
近頃の中国では食い物ネタになると良くも悪くも盛り上がるようです。

中国では近年の美食ブームの影響もあってか、中国オタク界隈でさえも料理ネタに関してはイロイロと熱く語る人が増えているそうですし、それに加えてやはり中華料理が世界最高と強く認識している人も少なくないということで、なかなかに難しい所もあるのだとか。

それから日本の料理ネタの作品についてですが、上のやり取りにもあるように日本で生活していれば定番になったり、思い入れができたりするような料理についての感覚は、やはり通じ難い所もあるようです。
そんな訳で、料理を食べた相手の反応や影響に重点を置いているような作品の場合、人によってはピンと来なかったりするのかもしれませんね。


とりあえず、こんな所で。
例によってツッコミ&情報提供お待ちしております。

中国オタク「人間化する武器のキャラ、人間から武器化するキャラってありそうで多くはないよね……」

中国オタク界隈では人気作品が出ると関連する話題も盛り上がりますし、当ブログ的にもイロイロなネタを教えていただいてありがたい限りです。
今回もそんな教えていただいたネタで一つ。

中国オタク界隈で根強い人気を誇る設定として
「人間化する武器のキャラ或いは人間から武器化するキャラ」
というのがあるそうです。

この人気については
「エレメンタルジェレイド」

などの影響が強いそうで、一部の中国オタクの人にとってはかなり好みの設定、妄想するネタになっているのだとか。

そんな訳で以下に中国のソッチ系のサイトで行われていた
「人間化する武器のキャラ或いは人間から武器化するキャラの出てくる作品」
などに関するやり取りを、例によって私のイイカゲンな訳で紹介させていただきます。


人間化する武器のキャラ、或いは元が人間形態で武器化するキャラってありそうで多くはないよね……そういう作品もっと出てこないもんだろうか。

そうか、お前も今期のグリッドマンでそう思ってしまったか。俺もだよ。

「グリッドマン」のアシストウェポンは久々の大当たりな設定だね。
カッコ良い武器が本体で人間化もして良い感じのキャラとか、もう俺の好み過ぎて!

でも「グリッドマン」に関してはツインテールも少年キャラだと判明したのがほんのちょっとだけ残念。

あれやはり少年で確定なのか……まぁサムライ・キャリバーはじめ新世紀中学生全員面白そうだし萌えポイントもありそうなキャラだし良いけど!

喋る武器やロリやショタに変化してくれる武器との旅に憧れない人はいないと思うんだが。

女の子になって戦うのもいいけど、武器状態で全力を発揮して戦えるのが良いんだよ。

とてもよく分かる。
しかし何なんだろうな。その辺りのグッとくるものは。自分の中で分析してみると、絆というか、ある種の強烈な独占感というか……!

武器に変化して使うという流れから自分の物だと強く感じられる、絆と独占を感じられるというのはあるかもな。

自分の世代は「エレメンタルジェレイド」でこの方面の萌えに目覚めてしまった人間は少なくない。

あの作品は強烈な印象を刻んだ。
キャラの変身ギミックや、人型だけでなく武器の役割も絡んだ関係性とか。

使い手と武器という関係があるからこその信頼を、そして自分専用と強く意識させられるのが良いのですよ。

人間とは別の存在だけど人間形態になってコミュニケーションを取ってくれるのが良いんだよ。それがロリでも年上お姉さんでもショタでもイケメン兄さんのどれでもいける。

俺を使え!私を使え!とか呼びかけてくれるのも大好き。

あと武器だからこそ発生するNTR!自分の物のはずなのに、別のヤツ、敵に使われてしまう!自分がずっと使っていたのに、自分より上手く使えるヤツが出現!!
よく考えたら俺がNTR性癖持ってる原因の一つだと思うわ。

あー……そこは深く同意せざるを得ない。
人間キャラと武器キャラのセットという関係性から来る、今でいうNTR的な衝撃はあるよね。

自分は「エレメンタルジェレイド」が無ければここまで深いオタクになっていなかったし、こういう人間化する武器、或いは武器化する人間という属性が大好き。
確かにこの属性をメインに据えた作品って少ないかも。自分もこういう作品をもっと見たい。

設定的にはそんなに珍しいものではないように感じるが、それが中心になった作品を探し出すと案外思い付かないんだよね。

他の作品ということなら「ソウルイーター」があるな。

「デモンベイン」はどうだ?魔導書でロボだが武器と見ても問題ないし、関係性はまさに上で言われている人間形態のある武器だ。

スパロボにも出たエロゲか。あれも設定はとても良かったな。

合体武装系でもいいなら「仮面ライダー電王」とかは。

「BLEACH」の斬魄刀もアニメ版では実体化してたからこっちで考えてもいいか?

自分の中では「エレメンタルジェレイド」の次は「ソウルイーター」だが「エレメンタルジェレイド」の前ってどうだったんだろう?

確かにこの手の武器の人間化てきな展開の最初のネタって何だろう?
二次元の話で考えると分からない。神話伝説探せば似たようなのが出て来るとは思うが……

完全な人間形態にならなくても、武器や兵器にキャラクター性を持たせたり、意思疎通的なことをさせたりというのは昔からあるとは思う。「マジンガーZ」や「ガンダム」とかにもそんな描写やエピソードはあるような。

となると人間形態があって、使い手との絆があって……みたいなパターンは何だろう。私も「エレメンタルジェレイド」以前については知らない。

ウチの国のネット小説ではありがちな設定だけど、それは影響受けてのものだろうしなー

ウチの国の伝説に出てくる化生やナントカの精みたいなのもあるし、古代より人気のある設定だったのではないだろうか?

そっちの方向ですぐに思いついたのは封神演義の琵琶精だった。

意識を持った、或いは持っているような扱いの剣みたいなのは伝説や昔話的なのにあるよね。でも剣の精霊とかになるとわりと最近の時代になるのでは。

昔に遡るのも難しいが、新しい方向に行くのも難しい。
「ソウルイーター」も今では古い作品扱いになってしまっている。最近の作品では「グリッドマン」以外にこのネタは無いのだろうか?

武器化するだけなら「ヴァルキリードライヴ」というアホな作品があったが、確か使い手との関係というのはあんまり無かったはず。

「ゼノブレイド2」も一応こっちのカテゴリじゃないか?

「ゼノブレイド2」がウチの国の一部で妙に好かれているのは、武器と使い手の関係が基礎設定にあるというのも影響してそうだ。

「つぐもも」は武器的に使える付喪神という設定でかなり良いぞ。作者の性癖が暴走し過ぎているけど!

無いわけではないんだよ。今期の「グリッドマン」もそうだしね。けどこの要素がある作品が時折話題になってもイマイチ広がらない。

そういう設定自体は人気だと思うんだけどな……昔は人気あったし、今でもそこそこ話題になる。

国産で「ドールズフロントライン」みたいなゲームも出てるしね。
あと「刀剣乱舞」みたいなのはどうなの?男だからダメなのか?

別にキャラが男でも問題は無いんだが、あの辺りは武器を使って戦うんじゃないからな。

「刀剣乱舞」はちょっと違う。人間形態での戦闘力はあってもいいが、重要なのは武器形態で使われるのが最も能力を発揮できるってことだよ。

「C3」も擬人化だから違うか。それと「最终兵器彼女」みたいな兵器になるだけなのも違うんだよね。

近頃は「擬人化」で一括りにされちゃっているけど、兵器を「娘化」するのとはまた微妙に違うんだよね。あれはあれで悪くないが。

「ギルティクラウン」とかが武器化に近いと思うわ。

でもこの要素に重要なのは主人公、使い手に感情移入できるかだからね。不用意にキャラを多くしたり、萌え重視になり過ぎると逆に響かなくなる。

メインの組み合わせや関係はある程度固定して欲しい。別に1体1である必要は無いんだけど。

擬人化キャラ単体で売るのが難しいし、主人公のキャラも立っていないといけないから、実は時代の流行からはずれているのかもしれないな……



とまぁ、こんな感じで。
人間化する武器、或いは武器化する人間という設定に対して思い入れや拘りのある声がイロイロと出ていました。

今回のやり取りは、私が中国のソッチ系のサイトを巡回している時に見かける、定期的に話題になる、根強い人気の作品の根拠としても納得がいく所がありますね。
中国オタク界隈には、他にも様々な独自の高い人気を持っているジャンルや属性があると思われますし、こういった方面のネタについても引き続き追っかけていこうかと思います。


とりあえず、こんな所で。
例によってツッコミ&情報提供お待ちしております。

中国オタク「日本ファンタジーの共通設定冒険者ギルドはどのように成立したのか?」

ありがたいことにネタのタレコミと質問をいただいたので今回はそれについてを。

近頃は中国オタク界隈でも「ゴブリンスレイヤー」関連で色んな考察が盛り上がっているようですが、前提となる知識や認識が人それぞれなので議論が盛り上がったり混乱したりでなかなか大変なことになったりもしているとのことです。

またそれに伴い、日本のファンタジー作品の定番設定についての考察や知識の摺合せといったことも行われている模様です。

中国のソッチ系のサイトではそんな話題の一つとして
「冒険者ギルドという定番設定の背景や成り立ち」
といったことなどに関するやり取りが行われていましたので、例によって私のイイカゲンな訳で紹介させていただきます。


冒険者ギルドについて教えて欲しい。
日本のファンタジーの定番設定だが、細かく考えていくと疑問がたくさん出てきてね。あとあの設定がどこから来ているか、どの作品やどういった背景から来ているのかというのも気になってきて……

日本ファンタジーの共通設定「冒険者ギルド」はどのように成立したのかといった話か。

そんな所。あと冒険者ギルドをどういう組織と捉えるかみたいなのもあるかな。

最近だと「ゴブリンスレイヤー」や「オーバーロード」みたいな人気作品でも基本的な設定になっているよな。
システム的に使い易い店というか集団くらいに受け取っていたが、厳密に考え出すと分からんのは確かだな。

あれ、職能関係のギルドとかとはまた違うんだよな?

現実路線で例えると、互助会とか兄弟団とかみたいなもんかね。

ややこしいことに鍛冶ギルドや盗賊ギルドが並列で存在するケースも珍しくない。

少なくとも「ロード・オブ・ザ・リング」には冒険者っていない。流れ者とか傭兵的なのはいるけど。

盗賊ギルドだったらD&Dの時点で既にあったかな。

近そうな所で考えていくと賞金稼ぎと酒場の関係とか?

でも賞金稼ぎみたいなのはギルドで管理するようなもんじゃないような。

管理ではなく、情報の提供や飲食宿泊の場所の提供の方の冒険者ギルド業務と見ればそこまで外れてはいないんじゃないかと。
賞金首の張り紙なんかも共通するし。

冒険者ギルドが設定的に便利で、物語を作る上で、ゲームのイベント発注場所やチュートリアルの場所としてなどとても使い易いといった理由はよく分かる。
しかしそれがどこから来たのか、あと作品内における立ち位置はどうなっているのかなど設定面から考え出すと疑問がたくさん出てくる。

「モンスターハンター」のハンターズギルドもある種の冒険者ギルドかな。

東インド会社の探検や冒険航海とかが元ネタになって影響しているという可能性もあるのでは。「オーバーロード」の理想の冒険者のイメージはコレに近いような気もするし。

根本的な疑問なんだが、冒険者ギルドを運営する金ってどこから来ているんだ?
ゲームみたいに端末として設置して終わりというわけにはいかんだろう。

防衛組織みたいなもんだし政府関係だろうから予算おりてんじゃないの?

普通に商業活動で利益上げているんじゃないか。
冒険者関連の商売やってるし、依頼の仲介費用も持っていくだろうしな。

商売の他に冒険者の登録費用や会費もあるだろうし、大規模討伐なんかの場合は国から金が出るだろう。
実質的に冒険者向けの業務を独占しているわけだし、運営に問題無いくらい儲かる組織として設定するのは簡単だ。

収集系クエストでは素材の納入先でそれを加工して販売する業者で、更にクエストの仲介もやってるからな……むしろ独占状態で利権がヤバイ可能性すらあり得るぞ。

冒険者のランク分けと合わせて身分保障をやっているのも珍しくない設定だし、利益の出ていそうな部分は多いよな。

日本の作品の冒険者ギルドは世界的、国家的な組織にも思えるし、その辺の利益構造も納得できる。
他の国の作品に「冒険者の」「ギルド」が無いわけじゃないが、そこが様々な活動や移動の起点になる共通の組織という感じではないよね?

冒険者ギルドを現実で考えると、何だろう?

簡単に言えば職業斡旋所じゃないか?

日本の江戸時代を舞台にした時代小説では短期の仕事を仲介する店として「口入屋」というのが出て来るんだが、これが仕事の仲介や仕事の際の身分保障的な役割を持っていて冒険者ギルドに近いものがある。この辺も創作つながりで影響しているんじゃないかと。

武力の外注だと欧州の傭兵ギルドとかもあるな。
現実的に言えばこの手の作品の冒険者って傭兵と変わらん。ちょっと名前を変えただけ。

冒険者ギルドって大体は国の下の組織か、強力な権力を持つ職能ギルドみたいな扱いだが、中には領土を有する独立勢力みたいなのもあったかな。

政治的な権力はあるんだろうな。現実の歴史を見ても職人が集まったギルドは社会的な発言力が出る上に、独占という既得権益を持っていたし。
冒険者の地位が作品ごとに異なるし、社会的な扱いも微妙に違ったりするから一概には言えないが……

冒険者ギルドがどこまでしっかりとした組織で、どこまで冒険者をサポートしてくれるかというのも作品次第だからな。MMO的な要素が強い作品だとサポートがしっかりしているが、TRPG的な要素が強いと手助けは少ないと言った所だろうか。

最近、その手の問題はみんな微妙に認識が違うからややこしいと実感してばかりだ。
ゴブスレでも最初の冒険者パーティの全滅を、パーティの責任では無くギルドの責任、怠慢のせいだと認識するのがわりといたし。

とりあえず、その作品で便利に使える仕事の仲介業者と冒険者向け専門店くらいに考えておけばいいんじゃないかね。

日本の作品の冒険者ギルドは組織の規模や構成、配置的に銀行や郵便みたいなイメージもあるな。
仕事の受発注、所属冒険者の福利厚生、金銭関連の業務、情報伝達とかなり手広くやってる便利過ぎる組織。

冒険者ギルドの元ネタは冒険者が集まる酒場だろう。
冒険者に仕事を依頼する時は酒場の主人経由で依頼して、冒険者がその依頼に合った冒険者に声をかける、その過程で主人は仲介費用を取ったりするわけだな。これがベースで便利な機能(創作的にも)が合体していったのが日本の冒険者ギルドなのではないかと。

冒険者ギルドの冒険者の拠点、バックアップ組織という役割は大体同じだが、作品ごとに背景設定が結構違う。
例えば「オーバーロード」では国家から独立した人類守護のための組織という扱いだし、「ゴブリンスレイヤー」は国営で雇用創出も兼ねた公共事業や業務委託先だ。もちろん詳しく設定していない「冒険者ギルドだから」で済ませるような作品もあるぞ!

ギルドが成立した背景も違ってくる。
「オーバーロード」は魔神との戦いや教国が成立に絡んでいるんだっけ?あとモンスター退治で報奨金がもらえるのはラナーの政策だったか。

作品内における組織の役割とかはなんとなく分かったが、もう一つの疑問がまだ分からない。
日本のファンタジー作品に冒険者ギルドを広めた作品はどれなんだろう?どういう流れで成立した設定なんだろうか?
冒険者という存在の定義からしてゲーム経由な気はするが……

初出はたぶんTRPGだろう。日本式ファンタジーの設定は大体がTRPG経由だ。ただそういったネタはアニメやマンガラノベを通じて広く拡散する傾向があるから、広めた作品となると分からんが。

日本のファンタジーってキャラ重視が最初で世界観やロジックはその次、要素だけ抜き出して魔改造的な利用をするからつながりがよく分からん。そこが良い所であり悪い所でもあるんだけどね。

エロゲのランスシリーズは住んでる街の冒険者ギルド経由で話が始まることが多いが、あの作品は日本のファンタジーやRPGのパロディという面もあるからその時点で冒険者ギルドネタは成立していたはず。

ランスのあれって最初から冒険者ギルド呼びだったっけ?確かキースギルドと呼ばれていたし、冒険者ギルドという説明は後からついたような気もするんだが。
機能的には冒険者向けの仕事の仲介する組織だから今でいう冒険者ギルドでも問題無いと思うけどね。

ランス1と同時期に出た日本の古典ラノベ「フォーチュンクエスト」はレベルなどのゲーム的な要素や冒険者ギルド的な組織を小説に持ち込んでつじつまを合わせたことで有名だが、「冒険者ギルド」という言葉は使われていなくて「冒険者支援グループ」とされている。
だから冒険者ギルドという言葉と一緒に概念が成立するのはもっと後じゃないかと。

冒険者ギルドが広まったのはゲームだ。日本のファンタジーネタは「ドラゴンクエスト」の影響が極めて大きいから。

ドラクエには冒険者ギルド無いぞ?冒険者という言葉も古い作品では使われていなかったような……

「ドラゴンクエスト」だと冒険者ギルドじゃなくて酒場だね。これはシリーズの伝統的なものでもある。
酒場が初出の「3」の出た88年の時点では冒険者ギルドの概念は日本のゲーム界隈でもあまり一般的ではなかったのでは?

酒場で仲間を集めるというのは欧米系ファンタジーでも定番の要素だし、そっちだと影響の流れも分かり易いんだがなあ。



とまぁ、こんな感じで。
定番のイメージの想像や理解はできるものの、詳しく考え出すと人それぞれな部分も出て来るようですね。

それにしても上のやり取りにもありますが、冒険者の管理及び支援の総合組織としての「冒険者ギルド」がその名称とともにお約束設定として扱われるようになったのはいつ頃からで、影響が大きいのはどの作品なんでしょうかね……

私もちょっと考えて見たのですが分かりません。
自分の中の冒険者のたまり場のイメージは
「五竜亭」

辺りの影響が強いのですが、自分の知っている作品をたどってみても、そこから今のお約束の冒険者ギルドにつながる流れに影響を与えた作品が思い付かないと言いますか。
この「冒険者ギルド」に関しては、例えば異世界トリップや転生関係に大きな影響を与えた「ゼロの使い魔」のような作品ってあるのでしょうかね。

冒険者ギルドという言葉自体はロードス島戦記のD&D版のリプレイで出ていたそうですが、ロードス島戦記やSWは冒険者が集まるのは酒場や冒険者の店、ギルド関係は盗賊ギルドや賢者の学院で冒険者ギルドというのを意識させられることはなかったような……

「フォーチュンクエスト」の冒険者支援グループもシステム的には冒険者ギルド的な存在ですが、冒険者ギルドとして意識していたか、冒険者ギルド呼びだったかというとイマイチ自信が無いというか。
その後のラノベ作品を考えても冒険者ギルドネタで直接的な影響の大きい作品は思い付きませんし、CRPGやTRPG、MMORPG、或いはネット小説関係で何かあったりするのでしょうか。(そもそも全部私の主観的なものなので何ともかんとも)

10/22追記:面白いコメントをいただいたので追記を。
60. 名無しさん
2018年10月22日 22:17
※45
アーク2で思いついたがメタルマックスのハンターオフィスがかなり今の冒険者ギルドに近い気がする
賞金首の情報提供にクエスト発注や賞金受け取り窓口、付属的に冒険の関連施設がそろっているし管理されてる感があった
更に旧文明崩壊後という設定だから冒険の情報をゲームのデータ的に提供しても問題なかったからファンタジー系の酒場の主人から一気に分かりやすいテンプレ的な存在になったような?


メタルマックスのハンターオフィスは言われてみれば今のテンプレ冒険者ギルド的な要素が多いですね。
それに加えてハンターという大枠で各職業有象無象のならず者を管理しつつ職業や社会的地位として成立させているのも冒険者ギルドの管理する冒険者的です。

直接的な影響がどの程度かについてはさておき、「メタルマックス」を現在のお約束的な冒険者ギルドの元ネタとして遡れる作品の一つと見ても良いような気もしてきましたし、ネットの創作でもスカヴェンジャー系などがありますからテンプレの拡散という面でも気になってきました。


とりあえず、こんな所で。
何だか私も気になるネタになってきたので、いつも以上にツッコミ&情報提供お待ちしております。

中国オタク「日本のゲームって周回大好き過ぎるよな」

ありがたいことにネタのタレコミをいただきましたので今回はそれについてを。

中国では一時期ほどではないものの、日本の家庭用ゲームを遊んでいる人がそれなりにいますし、中国オタク界隈でも日本のゲームに関してそれなりに話題となっていますし、日本のゲームあるあるネタみたいな話題も出ています。

これまでも中国オタク界隈で飛び交う日本のコンテンツにおけるお約束ネタの話題や考察をイロイロと紹介させていただきましたが、今回は日本のゲームのお約束(?)と思われていることについてを。

そんな訳で以下に中国のソッチ系のサイトで行われていた
「日本のゲームには周回要素のあることが多い」
などといったことに関するやり取りを例によって私のイイカゲンな訳で紹介させていただきます。


日本のゲームって周回大好き過ぎるよな。どんなジャンルでも周回が実装され要求されているようにすら思える。

間違いなくどのジャンルでも出てくると思うぞ。周回要素有の日本のゲームということなら。
RPGやAVGだけでなく、ACTやSTGだって。

何周もしないと真のエンディングに辿り着けないとか、新キャラのロックが解除されないみたいなのもあるよね。

「シュタインズ・ゲート」みたいな周回が重要になるギミックを仕込んだストーリーならともかく、なんとなく実装しているようなのも目に付く。

だいたいは周回した後に真のエンディングが解放とかになる……

周回はあんまり多いとやってられない。自分は2周目でもキツイ。

内容に新要素の追加や大きな変化があるなら数周はできるけど、ただ単に集会を繰り返させられるのは耐えられない。一回クリアしたらあとは動画見て終わりにするわ。

周回ってプレイ時間を無理矢理引き伸ばしているようなもんだからな。
一週で100%遊べるようにするべきだと思うが。

結局は手抜きでプレイ時間増やすための小細工だろ……周回させる分でちゃんとしたコンテンツを準備できないからごまかしているだけ。

「ニーア」も真のエンディングまでの周回が結構あったよな。

周回ゲーの例として「ニーア」は不適当じゃないかと。
あれストーリー的にも縦につながっている構造だし、よくある繰り返しというわけではない。

自分の中で周回ゲーと言えば「The 3rd Birthday」だ……シャワーシーンのために50周、俺は一体何をやっているんだと何度も考えた。

「ニーア」も周回ゲーだと思うけどね。ストーリー変化しても繰り返し作業になるし、結局は手抜きと使い回しで楽をしているだけ。

ファルコム系も結構周回あるよね。ストーリーロック解除とかコスチューム追加とか。昔はやってられなかったが、なんか最近はそういうのにも慣れてきた気がする。

そんなにゲームやっているわけじゃないが、周回要素って日本のエロゲーから始まったんじゃないの?AVGの構造を考えると納得はできる。

日本では「強くてニューゲーム」というのがゲームの発展の中で生まれて定着したらしい。確か「クロノトリガー」からだったはず。

周回って世界最強クラスまで鍛えたキャラの強さを実感できるようにするというサービスでもあるのでは。

基本的にどのゲームも普通はクリア後のデータが作れるし、それが無くてもクリア直前のデータはあるだろうから鍛えたキャラについては実感できるんじゃないの?

いや、それは違う。
クリア直前の鍛えたキャラで最終ボスを倒すのと、そのキャラでもって二周目を最初からプレイするのでは爽快感の方向が異なるんだよ。

日本のゲームってオープンワールド系とはまた違った蓄積がある。
ただ現在のスマホを中心にカジュアル傾向の強まっているゲーム市場と周回要素は相性が悪いような……

日本のゲームの周回って、ネトゲのダンジョンを周回しまくるのとは違った周回だよね。好みの所もあれば勘弁してほしい所もある。

ネトゲの方は結局収集メインなことがほとんどだし、効率やスピードがどうこうという話になりがちだからな。

日本のゲームはアイテムやイベント、CGのコレクション、そしてコンプを重視するから周回も実装されるんだろう。
遊ばなくてもいいけど、無いと文句言われる要素。

周回とか、言ってしまえば中身が足りないから周回を強制してプレイ時間を水増ししているだけだろ。評価の対象にはならん。

欧米の大作ゲームもサブクエストや実績の収集で水増しはしているけどな。どこでもゲームのプレイ時間を増やそうとコレクション要素を実装している……!

日本の周回って作る方にとってはかなりコストパフォーマンスが良いんだよ。
メインストーリーに比べれば少ない追加或いは変更ストーリーでプレイ時間を増加させ、プレイヤー間で盛り上がる話題も提供できる。

AVGでヒロイン多数とかならまだ私も理解できるんだがな。そんなに周回必要じゃないだろというゲームもあるのが……。

別の角度からストーリーを体験させプレイヤーのゲームに対する印象を強化する、そしてゲームの寿命(プレイ時間)を延ばすというのが俺の思い付く周回要素のポジティブな効果だろうか。
ネガティブな要素は時間とやる気?

メインシナリオ一周だけだとストーリーをきっちり描写するのが難しいというケースもあるからね。サブシナリオで説明するよりも自分は周回で変化の方が好み

周回か……私にとってはコレクションなども含むやり込みのための要素という印象だが。

周回要素は日本系ゲームだけの要素じゃないけど、確かに日本のゲームは周回の使い方が上手いというか独特というか……いわゆるifの展開を体験させるのが上手いと思う。SRPGなんかは特にね。

完全クリアに周回を要求されるゲーム自体はかなり昔からあるはず。「魔界村」とかは2周しないとクリアにならない。

裏ステージなんてのが実装されているゲームもあったはず。これはやりこみ要素として、そしてゲームのボリュームを増加させる要素として大きかったんじゃないかね。

「ゼルダの伝説」は初代から裏ゼルダが実装されていたが、これも周回要素と見てもいいんじゃないかな。ストーリーに変化はないが、敵の強さやマップの配置が変化した高難度ミッションになったはず。

周回はゲームの中身を増やすためのものだろうが、さすがに単純にもう一回やれというのは今では滅多に無いと思う。
多いのは一周目で伏線を配置して、その後の周回で種明しや真のエンディングにつなげる、周回では1周目では手に入らなかったアイテムが出てくるとかじゃないかと。

でも何周もするのは厳しいし、自分は最近は一周したらあとは動画見てになっちゃているわ。

周回ってめんどくさいしね。
自分は昔から日本のゲームやっているから慣れているが、周りにはめんどくさくて投げちゃうのも結構いる。

周回でストーリーのアンロック、体験の変化というのは日本のゲームの特徴だと思う。欧米系はキャラクリでゲームの体験を変化させることが多いように思う。

ストーリー重視なゲームは欧米でもかなり多いんだが、周回前提の構造はやはり日本のゲームに多い気がするね。

日本のRPGって一本道の構造だし、周回要素はそれにストーリーの深みを持たせるために生まれた妥協の産物じゃないの。

AVGとかはストーリーや世界観が周回前提で構築されているのもあるからなあ。Fateなんかは三つのストーリーを一つのストーリーでやるなんて不可能だったし、アニメ化もルートごとにすることになった。

周回については日本のゲームがキャラクター重視なスタンスが影響しているのではないだろうか?ルートが変わると焦点の当たるキャラが変わるわけだし、キャラの活躍や描写も増えるわけだから。

ふと思いついたが、日本人は育成や収拾が好きだから、やり込み要素のある周回が好まれてきたという見方がどうだろう。
家庭用ゲームもそうだし、FGOに限らず日本のソシャゲの基本がコレクションとレベル上げだ。

あいつら、レベル上げで強くなった結果を発揮するというより、自分が育てる、時間と課金という愛を注ぐ方に熱中している節があるからな……

私はわざわざ何周も遊ばないとエンディングにいけないゲームは認められない。
人生は一度きりで選択の選び直しもできないのに、いちいち全部の選択やルートを体験しないといけないとか本当に大嫌いだ。

そんなの言い出したらセーブとロードとか、残機とかの問題も出るような……
まぁ自分もハッピーエンドに最初からいけない、バッドエンドを強制的に見せられるのはどうかとは思うけどね。

「Ever17」みたいなのは周回前提じゃないと仕込めないストーリーだったし、他のエンディングを見ないといけないというのも許容できたな。

イベントを複数の視点から描写できる、キャラやストーリーの別の側面を見せられるといったことは有利だとは思うが、めんどくささも出て来るからね。

世界観を深めるという意味では人気が出る要素にもできると思うが、強制的にプレイ時間を増やされるのはやはり歓迎し難い。

好みじゃないゲームだと二周目の有無は気にならないけど、好きになったゲームに二周目以降があると嬉しい。
自分にとってはもし好きなゲームに二周目がなかったら残念と思うくらいには必要な要素だな。



とまぁ、こんな感じで。
周回やルート分岐など、人によって捉え方やイメージの違いもあるようですが、やはり周回要素に関しては価値は分かるもののめんどくさいと感じてしまう要素といった所なんでしょうかね。
慣れている人やゲームに深くハマるような人の間では周回要素はそれなりに歓迎されたりもするようですが。

また中国ではゲーム実況系の動画がかなりの存在感を持っていますし、昔から動画サイトでゲームのプレイ動画を見てゲームを把握するといったスタンスの人がかなり多かったそうなので、周回要素については動画で確認して終わりになってしまうのも多いのだとか……


とりあえず、こんな所で。
例によってツッコミ&情報提供お待ちしております。

中国の2018年10月新作アニメ公式配信状況

今回もまた遅くなってしまいましたが、中国の動画サイトにおける10月の日本の新作アニメの配信状況を以下にまとめさせていただきます。
それから例によって独占配信なのかどうかはハッキリしない所があるので、参考程度に見ていただければ幸いです。


愛奇芸(iqiyi)
愛玩怪獣
アニマエール!
ガイコツ書店員 本田さん
風が強く吹いている
逆転裁判 Season2その「真実」異議あり!
青春ブタ野郎はバニーガール先輩の夢を見ない
ソードアート・オンライン-アリシゼーション-
転生したらスライムだった件
とある魔術の禁書目録
火ノ丸相撲
ベルゼブブ嬢のお気に召すまま。

独占?
色づく世界の明日から
寄宿学校のジュリエット
ゴールデンカムイ 第二期
ゴブリンスレイヤー
聖闘士星矢セインティア翔(12月)
その時、カノジョは
爆釣バーハンター
FAIRY TAILファイナルシリーズ
ユリシーズ ジャンヌ・ダルクと錬金の騎士
ラディアン


最近はオタク的に攻めた作品を選ぶ傾向が見て取れるiqiyiですが、今期もイロイロと話題になる作品を配信する模様です。ゴブスレなどは管理人的にも今期の期待作ですが、配信が続けられるのか炎上しないかなどの方向でも気になってしまう作品ですね。
あとあまり関係ない話ですが「爆釣バーハンター」の中国語タイトルが「爆釣王」というなんだかネットでスゴイ強そうな名前になっているとか。


テンセント
ガイコツ書店員 本田さん
転生したらスライムだった件
とある魔術の禁書目録

独占?
SSSS.GRIDMAN


7月のシーズンではゲーム関係などでもゴタゴタが目立ったテンセントは、少し前までのような圧倒的な強さというか何でもやれる感が薄れたなどという話も聞こえてきますが実際どうなんでしょうね。
なんだかんだでテンセント系資本の入ったアニメは多いので、今後のアニメ分野に対する動向についても気になります。


bilibili
愛玩怪獣
アニマエール!
ガイコツ書店員 本田さん
風が強く吹いている
逆転裁判 Season2その「真実」異議あり!
青春ブタ野郎はバニーガール先輩の夢を見ない
ソードアート・オンライン-アリシゼーション-
転生したらスライムだった件
とある魔術の禁書目録
火ノ丸相撲
ベルゼブブ嬢のお気に召すまま。

独占?
アイドルマスター SideM 理由あってMini!
うちのメイドがウザすぎる!
宇宙戦艦ティラミスII
俺が好きなのは妹だけど妹じゃない
からくりサーカス
グラゼニ シーズン2
CONCEPTION 俺の子供を産んでくれ!
ジョジョの奇妙な冒険 第5部 -黄金の風-
となりの吸血鬼さん
やがて君になる
RErideD-刻越えのデリダ−-


CCTVの番組で名指しの批判を受けるなど前期も規制の中心となってしまった感があるbilibiliですが今期はどうなるのでしょうかね。イロイロと揃った配信作品自体は良いのですが、bilibiliはアニメの他にもFGO関係でわりと頻繁に炎上していますし、運営の方が不安定な印象もありますね。


acfun
独占?
あかねさす少女
学園BASARA
ソラとウミのアイダ
ゾンビランドサガ
RELEASE THE SPYCE


中国の方では「果たしてどこまでやれるのか?」といった見方もあるらしいacfunですが、新作アニメの配信に再度参入してきた模様です。
今期のacfun配信の作品ではとりあえず「ゾンビランドサガ」がちょっとした話題になっているようです。ちなみに中国語タイトルは「佐賀偶像是伝奇」となっているそうで、かなり佐賀が強調されているとかなんとか。

以上です。
youkuは日本の新作アニメの獲得の動きがあまり見られなくなっているようですし、今期新作枠では「東離劍遊紀2」や「軒轅剣」の独占配信が目立つくらいだとか。

とりあえず、こんな所で。
10月は話題作であると同時に、現在の中国における諸々の基準から考えると難しそうというか、炎上したらアウトになるような作品も見受けられますが、今の所は配信中止になる作品は出ていないようです。
中国オタク的な話題作も期待作も多い10月の新作、このまま何事も無く進んでくれればいいのですが。

一応気を付けてはいるのですが毎回抜けや間違いが出ております。そんな訳でいつも以上にツッコミ&情報提供お待ちしております。

中国オタク「近頃は終わった作品について語られない」「作品の評論が難しくなっている」

ありがたいことにネタのタレコミをいただきましたので今回はそれについてを。

現在の中国では毎シーズン様々な新作アニメが配信されるようになっているのもあってか、完結した作品をゆっくり語ったり、作品の総評を語るようなことが少なくなってきているそうです。

また最近の中国オタク界隈における情報の蓄積や増加、交流ツールの発展などから、オタク的な作品の論評に関しても一昔前とはかなり異なる空気になっているのだとか。

中国のソッチ系のサイトでは
「近頃は終わった作品について語られない」「作品の評論が難しくなっている」
などと言ったことに関するやり取りが行われていましたので、例によって私のイイカゲンな訳で紹介させていただきます。


近頃は作品が終わるとすぐに話題が止まる。
終わった後の余韻にひたりながらのやり取りとか感想のupとかが随分と減ったし、作品の総評的なものも見かけなくなったように感じる。なんでだろう。

作品が終わると人気も一気に萎むし、それに加えて評論は手間がかかるわりに、評価され難いからね。現在の環境でその場その場で騒ぐのとは違ってくる。

最終回のスレとかは伸びるんだけど、見終わった直後の叫びとかが主で作品を振り返ってどうのこうのという感じではないかな。

そのシーズンのアニメが終わると同時に、次のシーズンのアニメが始まっている。
今の視聴者は終わった作品について語るよりも新作のオススメについてを知りたい。ネットでPVやレスを稼げるのもそっちの内容だ。

昔もシーズンの境目は終わった作品の話題と新作の話題どっちに注目すればみたいな所はあったが、最近はもう迅速に新番の話題に移ってしまうよね。

ウチの国では作品に触れるルートが基本的にアニメしかないという事情もあるからなー
日本だとイベントやマンガ、グッズの展開、それから原作もあるからアニメ終了後も作品の話題や活動が新作と並行して続けられるらしいけど、こっちは手頃に見れるのはアニメだけ。
そりゃ頑張れば追っかけられるけど手間が日本とは違うよ。大多数の視聴者はライトな層なんだから無理。

そして最近は新作アニメが大量に来るから、いよいよ終わった作品を振り返って話題にする人はいなくなっちゃう気がする。
みんな「忙しくなっている」のだろうね。

完結した作品を評論するのって、その人のレベルが分かっちゃうから難しい所もあるんだろう。
それにありきたりな内容だとすぐに埋もれるし、かと言ってどっかのコピペじゃすぐにばれるからやる人がいないか、目立たないかというのもあるのでは。

以前自分がハマった作品が終わって、他の人の作品の評論はないかと探してみたら、しっかりしたのはなかなか見つからなかったんだよな。更にその作品はすぐに「ちょっと前の作品」扱いになってしまった。

評論はテキストにしろ動画にしろ叩かれ易いからやり難い。

それもあるな。
わざわざ評論系のを見に来る人って、自分のスタンス、推しのキャラが決まっているのが多いから反発も強くなる。

評論をやる人が疲れてしまうというのもあるはず。
注目が集まらないマイナーだったりつまらなかったりする作品の評論をずっとやり続けるのはキツイし、一定以上の佳作を取り上げるとそれはそれで頑張らないと埋もれるしな。

その手の評論を見かけなくなった理由として思い付くのは、今の環境ではやってもそんなに面白くないからやる気にならないとか、そういうことをやる時間が無いとかだな。
あとは人気にはなるけど言葉にするのが難しい作品も増えてきたというのもあるか?

前期だと「少女☆歌劇 レヴュースタァライト」がそんな感じだったかも。ごく一部にヤバイくらいハマるのが出て作品のスレだけ空気と勢いが明らかに違った。
作品の薦め方についても電波が合えば最高だから評論とか気にするよりもまずは見て見ろといった感じだったような。

評論系はゴタゴタする論争になりやすいからやり難いのよ。
そこに新作の話題が流れ込むから容易な方に流れる!

近頃は有名なup主がつまらないアニメを批判したらそれだけで炎上するくらいだからね……

今はどんなクズな作品にもめんどくさいファンが付いている。
そんなヤツラにぶつかるリスクを考えたらやってられないよ。

見る側の問題もあるけど、反発が出るのは評論や作品関連の雑談に説得力が無い、底の浅さが見えてしまっているという可能性も考えられるぞ。
新番組を追っかけながら評論や考察をやっていたりするわけで、そうなると一つの作品を掘り下げるのは厳しくなるし、ツッコミ所が発生してしまうこともあり得る。

良い悪いの判断、批判ネタに説得力を感じられるかという問題も?
人が多くなったうえに好みも多様化しているから、意見が衝突し易いネタは扱いが難しくなっているが、評論系はまさにそれ。

総評をする場合、オタクとしての考察力や知識を問われるからなあ……

語る環境も変わってるからな。
今考えて見ると、昔はかなり独断と偏見を押し通せたけど、そういうのは今では難しい。それ自体は良いことかもしれないが、極端な意見や解釈が出ないのもちょっと寂しい。

注目を集めるのがテキストじゃなくて動画になって来たし、動画で終わった作品について語るのは時間や準備など諸々の制作コストのわりには人気が出ない、要求される水準が高い上にリスクも高いというハイリスクローリターンだからね。

作品評論は今そんなに盛り上がるネタじゃないし、新番追っかけなきゃいけないから疲れているんだよ!

作品が始まったばかりの時は面白いと騒ぐだけでいいし、盛り上がりに失敗したら作品のせい、成功したら自分の目の付け所が良かったと誇れるが、後からだと難しくなるからな。

評論系のネタは需要やそれに伴う称賛がもらえないからねえ……新作アニメの覇権作品をいち早く吹き散らかす方が評価されるし注目されるから。

過去作や既に終わった作品の場合、周囲の熱も共感も一気に冷めるからね。現実で直接話すならともかく、ネットのテキストや動画での発信となると評価の基準が厳しくなるのは避けられない。

昔に比べて作品及びそれに関連する話題の消費期限が随分と短くなってるのは確かだね。
一つの作品についてずっと語り続けられることは無い。そういうのは基本的に昔の名作か、何かと比較したり例えたりできるような強烈な人気作品くらいだ。

今の時代というか、現在のアニメの売り方や流行の方向性では、ずっと語られるような終わり方になる作品で大人気の作品がなかなか無いってのもあるんじゃないかね。
今年の話題作の「ヴァイオレット・エヴァーガーデン」も「ダーリン・イン・ザ・フランキス」も初動は盛り上がったけど後の方は正直そんなに……

短評的なものはまだ結構多くの人がやっているし、一話ごとの感想みたいなのもわりと見かけるけど、長文で作品全体について語るのは、私もあまり見なくなったように感じる。

近頃のネタバレが好まれない空気も影響していると思うんだがどうだろう?
完結した作品を熱く語る場合はどうしてもネタバレ込みになるし、それをやるだけでまずネガティブな反応が出る。

確かに。
オススメの作品を紹介するとかが目的だとネタバレは扱いが難しいな。

人気作品を批評したら炎上し易いし、マイナーな作品はPV稼ぎにくいし、誰もが認めるクソアニメを叩いてもなぜか批判が来る。
そりゃやろうと思う人いなくなるよ。

それについては見方を変えると、どんな作品でも楽しむことができるようになったとも言えるような気もしてきた。
昔は含蓄のあると認められた作品以外はゴミ扱い、そういう作品を楽しみ評価するのはダメみたいな空気が濃かった。そういう意味では作品の許容範囲は広がっているのかもしれん。

見る側も容易に発言できるようになったのと作品に関する情報が簡単に見つかるようになったので、言いっ放しができなくなったというのも大きいのかね。
作品を叩いて笑いをとる、人気を稼ぐというやり方についても、スキルや知識が必要になってきた。

批判が目的というか、批判してネタにしようというスタンスは今の時代炎上し易いのだろうね。どんな作品にも詳しいとかしっかり見ているのがいて、反論をぶつけてくるから。

一応マイナーなのはまだ昔のように評価考察が飛び交ていると思う。
例えば特撮関係の空気は昔のフォーラムのノリに近いような気がするわ。

私は評論する上でのハードルが上がったのが大きいように思う。
アニメだけ見て批判しても、原作ではこう描写されているみたいな反論が入ると評論した方がダメみたいな扱いになり易いし。
そしてその批判にきちんと反論したり耐えたりするのはめんどくさい。やってやれないことはないかもしれないが、そこまで無理をしてやることなのかといった話になるような。

こういうのも環境の整備、情報が増えたことによる難しさ、それに伴う変化なのかね。
昔、まだ私がオタクになりたての頃はたくさん知っていてたくさん語れるのがオタクとして評価されていたように思うが、今ではネットで調べればすぐに出てくることにそこまで価値は無くなっている気がするよ。

作品について語るにしても、批判するだけではダメ、説得力や面白いことを出さないといけないみたいなことになってきているかもしれない。

実況系が良くも悪くも強いのもそこだよね。up主による面白いコンテンツになっている。

批判も面白くないといけないからね
ざっと見ただけで難癖付けてツッコミ入れる、叩くみたいなのだと炎上したり逆にツッコミを受けることになる。そしてそこから原作党の過激なのが来て原作ではこう表現されていて〜みたいになる。
よく見ないで批判もあれだが、アニメで描写されている以外のを持ち出されても……と思ったり。

かと言って、ちょっとネタにするために、軽く叩くために原作も含めてきっちり把握するというのは現在の流行り廃り、話題の流れの速さ的にあまり現実的ではないだろうからね。

あと「そんなの分かって楽しんでいるんだから今更野暮なこと言うな」みたいな反論も来るよね。某スマホで異世界に行くアレもそんなの分かってて楽しんでいるんだからみたいなファンがいて需要もあるようだし。

ダメなアニメだけど俺は好きだ、みたいなスタンスで作品を語るのが増えてるのはそういうのも影響してそうだなあ……



とまぁ、こんな感じで。
最近の中国オタク界隈における完結した作品を取り巻く環境や、作品を語る際の諸々の変化などについても出ていました。

私も最近の中国オタク界隈のやり取りを見ていて一昔前とは作品に関する評論の方向性が段々と変化しているようには感じますね。

また上のやり取りにもありますが、昔と今では「中国でオタクとして評価されるポイント」がかなり変わったということについては以前中国オタクの人から「オタクの評価基準の変化」的な話を聞いたこともあります。
「昔は知っている人がオタクとして偉かったが、今はそれに加えて面白くないといけない」
とのことで。

そう言えば私が中国に留学していた十数年前は、持っている知識や情報の量が中国オタク界隈におけるオタクとしての凄さの基準になっていた印象がありますね。
ちなみにその知識や情報はオタク関連のものに加えて、日本文化の知識、更には日本語能力の高さで日本のオタク系コンテンツに直接アクセスできることによる情報というのもありました。当時は中国語化された作品やオタク関係の情報の蓄積も少なく、知識や情報の個人差がかなりあったのですよね。

そしてその後、中国本土への日本のオタク系コンテンツの正規展開が増え、中国語で蓄積されるオタク関係の情報も増加していくにつれ、日本語で直接アクセスできることの強みも消え、知識や情報の個人差が減少していったようです。
そしてその流れの中で「中国でオタクとして評価されるポイント」も変わっていき、イロイロなことを知っているというのから、面白いことを発信できる、作れる、仕掛けられるといった人が評価されるようになっていったとかなんとか。
こういった方面でも、中国オタク界隈の変化がイロイロと出て来るもんですね。


とりあえず、こんな所で。
例によってツッコミ&情報提供お待ちしております。

中国オタク「円谷とTRIGGERの合作、こう来たか!」「世界観が不穏な気もするがヒロインと戦闘シーンを楽しもう!」SSSS.GRIDMANに対する中国オタクの感想

ありがたいことに
「SSSS.GRIDMANの中国での反応はどうでしょうか?中国ではやたらとTRIGGER作品の評価が高い印象ですが」
という質問をいただいておりますので今回はそれについてを。

現在の中国オタク界隈では京アニ作品とTRIGGER作品については制作会社による強烈な支持が集まるようになっていまして、
「SSSS.GRIDMAN」

に関しても、TRIGGER作品だということでかなり前から注目が集まっていましたし、中国での配信開始後も上々の評判と共に大きな話題となっている模様です。

一応中国のテレビ(香港経由だったかもしれませんが)でもグリッドマンが放映されていたことはありまして、私も中国に留学していた時に見たことがあります。もっとも私が見たのはアメリカでローカライズされた「スーパー・ヒューマン・サムライ・サイバー・スクワッド」の方でしたが。
当時の私はグリッドマンが中国のテレビでやってる!と見たら役者が違う上に変身や戦闘シーンになる流れも違ったので妙な気分になった覚えがあります。

それに加えて中国オタク界隈における長年の特撮作品の評価の低さもあってか、「電光超人グリッドマンの方を昔から把握していてそのまま「SSSS.GRIDMAN」に入った中国オタクの人というのはかなり珍しいとかなんとか。

とりあえず以下に中国のソッチ系のサイトで行われていた
「SSSS.GRIDMAN」
に関するやり取りを例によって私のイイカゲンな訳で紹介させていただきます。


グリッドマン良いぞ!これは今期の名作と広められる。

円谷とTRIGGERの合作、こう来たか!

結構良いよね。まずは追っかけて見たいと思わせられる作品だった。

作っている側がファンの心を分かっているように感じた。今後が楽しみだ。

でも「ダーリン・イン・ザ・フランキス」の迷走もあるからあまり期待し過ぎないようにする。
相変わらず作画のクオリティは高いし演出も良いけど、シナリオはどうなるのかね。

90年代のロボットアニメっぽいという印象だ。
OPの学校の風景の使い方とか。でもEDは百合っぽい現代風?

作画もストーリーの見せ方もかなり良いね。
あとは脚本だ。「ダーリン・イン・ザ・フランキス」もストーリー、脚本では結構不満が出たからね。

話の進め方がかなり上手い。
ただそれだけにバトルシーンが子供向け過ぎるように見えるのが気になった。なぜ必殺技を叫ぶとか、光線で敵を倒すとかいったなんとも恥ずかしいネタ表現にしてしまうのか。

いや元ネタが特撮なんだからそこは当然の流れだぞ。
子供向けに見えるのも当たり前だし、ヒーローと怪獣との戦いがメインになる作品だ。

世界観が不穏な気もするがとりあえず私はヒロインの可愛さと戦闘シーンを楽しもうか!
あまり難しいことばかり考えないでいいじゃない。

私は子供向けの特撮が元ネタということであまり期待していなかったが、実際に見て見たら自分の中ではかなりの期待作になった。
ただ特撮の構成っていうのがちょっと引っかかる所はあるかも。

「ダーリン・イン・ザ・フランキス」はなんだかんだで毎話繰り返し見たりでキッチリ最後まで追いかけた作品だった。、「グリッドマン:もそんな感じになってくれると良いんだけど。

ストーリーや設定は今後次第だがアニメのクオリティは上々。
それから音楽や声の演出が特撮っぽい方向でやっているのかな?普通のアニメとは違うように感じた。

音楽は前半後半、話の盛り上がり方に合わせて使い方が変わるのも面白いね。

俺の中の熱血ロボ系回路が加速しだしたんだが、これ特撮の方向なの?
演出や装備を見るとかなりロボっぽいんだが。第一話ではエヴァ的なものも感じた。

元ネタの特撮版ではロボが出たり、ロボを合体的に装着したりしているみたいだから熱血ロボ系という判断もそんなに間違ってないかも。

それにしても今の所あんまりグリッドマンそのものについては話題にならんな。
どこのフォーラムでもキャラ関係、特にヒロインに話題が集中している。

そりゃあ現時点ではグリッドマンに関する内容は少ないし、主人公や周りのキャラ、学校の描写がメインになってるから。そしてヒロインの描写も良いからみんなそっちに注目になるよ。
それにバトルシーンのクオリティは高いし、評判自体は良いから問題無い。

ヒロインに関しては円谷が現代向けの作品展開、ビジネスを考えた結果だろう。
実際方向としてはそんなに間違ってない。

同意。
俺も引っかかった。特撮系作品とかこれまで見てなくて今回初めて見たよ。女性キャラが理由で引っかかったから見てしまった。今後も追っかけていくぜ。

メインヒロイン?の六花もカワイイが、悪役側のアカネもとてもカワイイな!!

あの悪役ヒロイン、元ネタの特撮版だとキモオタだったってマジ?

マジよ。

あの足の裏をペロペロしたくなるヒロインの元ネタがあんなのだったとは……

TRIGGERの熱血作品だと思ったら特撮ネタの作品で、特撮ネタの作品だと思って見始めたらヒロインをアピール作品だった。

アカネのキャラデザ、表も裏も声も私の好みに直撃して困る。

アカネの足の裏のキャプ画像広まり過ぎ!!
お前ら本当にああいう敵サイドとか、病んだり黒かったりヒロイン好きだよな!俺も大好きだ!!

このヒロイン二人が大変に危険だ。どっちかなんて選べない!

自分は六花が大当たりだね。口調も好みにズドンと来る。
なぜTRIGGERの創り出すキャラはこんなにも俺の好みを分かっているのか。

ところで、俺はサムライ・キャリバーさんが一番萌えると思うんですが。

しかしこんなに早く敵の正体、それも二面性を含めて出してきたということはアカネが味方になる可能性も高いのではないだろうか?

実際その可能性は高いと思うぞ。
原作の敵側だった武史も完全な悪というわけではないし、このアニメの元になった日本アニメ(ーター)見本市のグリッドマンのアニメ(この作品と同じ雨宮哲監督)では武史が最後に変身するシーンで終わっている。

第一話は変身アイテムも出なかったしグリッドマンの色も正式な状態になってないなど不明要素が多かったが、第二話になってその辺が揃った感じだな。
あと調べて見るとグリッドマン関係の部分も既に原作の特撮と同じ所もあれば違う所もあるとか。

いきなり光線技が反射されるのには笑った。
あれスペシウム光線みたいな扱いじゃなかったんかい。

追加武器メインでの戦いになるんじゃないの?
装備や合体に関する玩具がかなり予定されているようだし。

でもバトルシーンは特撮感がかなりあるよね。

自分はちょっとその辺りは……
女の子のために見続けていたけど、後半で着ぐるみバトルっぽい表現の展開になって戸惑った。内容も世界観も違い過ぎないか?
クリエイター的なこだわりがあるのは何となく分かるが、アニメで特撮みたいな動きを表現するのに拘らなくてもいいんじゃないかと。

そこは元ネタが元ネタだしね。あと第二話からはアニメ的な部分や、スーパーロボット的なノリも出てきているから、特撮の再現だけに拘泥しているわけでは無いんじゃないかな。

作画や演出のクオリティに満足したんでストーリーや世界設定が気になって来た。主人公が記憶喪失になる前の話とかも出て来てないし。

グリッドマン自身のキャラってどんな感じなんだろう?
「翠星のガルガンティア」のチェインバーみたいな感じかと思ったが、演技を聴くとそれより熱血的な所があるようにも感じたり。

舞台が現実世界では無いのは確定だと思うが、登場人物がどこまでそれを認識しているか、どうやって認識するかが気になる。
あとアカネが人を殺すこと、殺していることをどう認識しているかもだ。あまりに殺意が強いとか殺した人間が戻らないとかの設定だと味方になることは無いんじゃないかと心配。

そもそも主要キャラも含めて全員が現実世界に実在する存在なのかもハッキリしないからね……実はアバターじゃなくて電脳世界のAIや疑似生命体だったなんてのも普通にあり得る。

良いOPとEDなんで繰り返し見ているが、OPとEDで何か今後の展開について提示されていないかとも考えてしまうな。

アニメは明らかに特撮版を意識している設定らしいし、現実と仮想空間の関係がどうのこうのみたいなのは出そうだよね。

なんだかヘビーな展開、鬱展開になりそうなので不安だ。
アカネは原作の武史より更にサイコで危険、しかもやらかしていることが重いらしいし今後味方になる展開についても悲観的に考えてしまう。
とても好みのキャラなんだがなあ。

私も同感だ。救いは無いんですか!?

ところで私は特撮版の「グリッドマン」を見ていないんだけど、このアニメを追っかける上で原作を見たり、知識を仕入れないとダメだったりする?

それ私も気になる。
原作版の「グリッドマン」を知っている人は怪獣に破壊された街がなぜ戦いの後に戻るのか、遠くに見える怪獣の影が何なのかが想像できたりするの?

その辺理に関しては原作知っていてもまだハッキリしない。
特撮版に関しては簡単に説明すると、怪獣はコンピュータウィルスで、グリッドマンはアンチウィルスソフトみたいなもの。戦いの場所は現実ではなくコンピュータシステムやネットワーク上の世界で発生している。
あと戦いの後の修復についてはグリッドマンには戦闘能力の他にネットワークの被害修復の能力があった。それから怪獣の目的の一つに、現実世界に出ていくというのもあったな。設定が特撮版と同じということはないだろうけど元ネタとして活用されてい部分もあると思う。

ネット世界で戦ってたのか……それは意外だ。てっきり普通に怪獣バトルやってる作品かと。

原作の設定は二十数年前の子供向け特撮でこんなことやってたのかという意味でも興味深いね。

アニメ版は現代に合わせた再設定を行っているということだし、原作知識はそこまで必要無いと思うよ。
あとグリッドマンはウルトラマンに比べてマイナーだから、日本でも今のアニメ視聴者がみんなグリッドマンの知識を持っているわけではないだろうし、原作知識については気にしないでもいいかと。

アニメ版と特撮版は元ネタとしての関係はあるが、基本的には独立しているから問題無いぞ。

原作知識があると作中に仕込まれたネタが楽しめるって所じゃないかな。これはグリッドマンだけでなくウルトラマンなどの特撮知識、あとトランスフォーマーなんかのネタもあるようだ。
とりあえずアニメ本編を楽しむ上では原作知識も特撮知識も無くて大丈夫だろう。ネタ探しについては詳しい人がまとめてくれるだろうしな!

特撮の知識か……コセイドンの知識じゃダメか?
(訳注:「恐竜戦隊コセイドン」は中国に最初に入った特撮、ウルトラマンより前に入って人気になった作品ということで、中国の特撮ファンの間では殿堂入り的な扱いになっています)



とまぁ、こんな感じで。
順調なスタートを切り話題も盛り上がっている模様です。
また見るきっかけとしてはやはりTRIGGER作品であるということや、ヒロインが気になってと言う人が多いようですね。

ちなみに管理人は主題歌「夢のヒーロー」とかも大好きだったのでグリッドマンは個人的に結構印象に残っている作品です。
そんな訳で中国に留学していた頃などに中国オタクの面々にもグリッドマンの布教……とまではいかなくても、話題にできるくらいの知識を流し込もうと企んだりもしたのですが、全然ダメでしたね。

中国では緑川光さんが昔から知名度が高い大人気の声優だったので、
「主役ヒーローのCV緑川光だから!面白いキャラ演じているから!」
などと、真正面からだけでなく声優経由でも話題にしようとやってみたのですが、当時の中国オタク界隈では
「特撮はガキの見る物であって、自分達オタクが話題にするような価値のある、含蓄のある作品ではない」
的な空気が濃く、特撮というだけで厳しいものがありました。

そういった過去の経験があるので、現在の中国オタク界隈で特撮がそれなりにポジティブな話題になったり、「SSSS.GRIDMAN」に関してもTRIGGER制作ということで注目を集めそこから遡って「電光超人グリッドマン」が話題になったり詳しくチェックしようとする中国オタクの人が出るという状況になったりしているのは、オタク的に良い時代になったもんだとか思ってしまいますね。


とりあえず、こんな所で。
例によってツッコミ&情報提供お待ちしております。


中国オタク「ウチの国で特撮が流行らないのは何故?」
(2013年の記事ですが、一昔前の中国オタク界隈における特撮のイメージが出ているかと思います)

百元籠羊
十数年の中国生活をとりあえず終えて帰国。のんべんだらりと生息中。
中国でのエネルギー源は刀削麺と煎餅果子(中華クレープ)でした。最近は日本でも刀削麺の美味しいお店が増えてきて嬉しいです。

中国に広まっちゃった日本のオタク文化や、中国のオタクな若者達に関する質問、更には当ブログへのネタ提供にツッコミなど大歓迎でございます。

コメントに書くのは何だというのでしたら、baiyuanlongyang「at」gmail.com (「at」を@にかえてください)の方にメールを送ってくださいませ。
このブログのまとめ+αな本 「オタ中国人の憂鬱 怒れる中国人を脱力させる日本の萌え力」 が出ています。
表紙は日本鬼子&小日本、帯の推薦は岡田斗司夫様と、本の外側については管理人が怖気づくようなレベルになっています。中身も表紙サギにならないようできる限り頑張ってみましたので、よろしくお願いします。 ちなみに「中國宅宅的憂鬱:日本萌力,平息中國人的怒氣」というタイトルで中国語繁体字版も出ております。 こちらの記事で書籍内容についての簡単な紹介をさせていただきました。
「日・韓・中 トンデモ本の世界」で、中国オタク事情に関するコラムを2本書かせていただきました。



ブログではまとめたり詳しく書いたりするのが難しい内容を書く機会をいただけたのはとても有難かったですし、トンデモ本シリーズなので読者層も濃いということで「ある程度濃い方向で書いてもOK」と、昔出したブログのまとめ本よりもツッコんだ内容を書けたのも楽しかったです。
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このブログの親玉やネタ元

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日本からだと存在そのものを疑われる事も有った北京の漫画喫茶B3は現地の制度変更や地価高騰の影響で伝説の彼方の存在となってしまいましたが、中の老板は相変わらず活発に動いてらっしゃいます。このブログもここのコンテンツの一つということになっている・・・のかしらん?

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