「日中文化交流」と書いてオタ活動と読む

記憶が薄れる前に書いておこうと、北京において行った「文化交流」という名のオタク活動やその方面のネタを適当に綴っております。

2022年09月

中国オタク「二次元の理想の仕事の一つが喫茶店のマスターだと思う」

ありがたいことに管理人の艦これイベントに関する攻略情報や質問をいただいておりますが、私はダラダラと進めながらようやくE5の第二戦力ゲージに到達という状況です。難度に関しては甲甲乙甲乙乙でいくことになりそうです。

それはさておき、ありがたいことにネタのタレコミをいただきましたので今回はそれについてを。

中国オタク界隈でもイロイロとオタク要素の混じった妄想ネタが語られているそうですが、妄想する際に自分が担当するポジション、職業などについての定番ネタというのも幾つかあるそうです。

中国のソッチ系のサイトではそんな話題の一つとして
「二次元の喫茶店の仕事って良いよね」
といったことなどに関するやり取りを、例によって私のイイカゲンな訳で紹介させていただきます。


二次元の理想の仕事の一つが喫茶店のマスターだと思う
二次元の喫茶店の仕事って良いよね……この憧れや妄想を分かってくれる人いるかい?

分かるよ!喫茶店が舞台にある作品って世界観やキャラも良いことが多いからね……なかにはバイオレンスなのもあるけど!!

外で殺し合いやっていても安心して営業できる、ヒドイ客も滅多にいない、来ても常連や店主が何とかしてくれる……ある種の安全地帯、秘密基地的なものだよね

でも突然の交通事故とか病気とかのパターンもあるぞ
「メモリーズオフ」にそういうのあった気がする

考えてみれば鬱系やドロドロ恋愛系よりもバイオレンス系、伝奇系の方が喫茶店関係者が安全に思えるのは不思議!

文化方面寄りの若者が夢見る職業と言えば本屋、バー、そして喫茶店……!

遊びやオタクが入るとネットカフェの店長なんかもあったよね

二次元系だとその辺は何となく妄想するな
もっともネットカフェは環境の変化と新型コロナでほぼ死んだので今後は妄想の材料にならなくなってしまいそうだが

図書館勤務、日本語だと「司書」とかも憧れるな
現実だと儲からないらしいが、二次元は魔法や伝奇的な何かも関係したりで非常にクールなイメージがある

でも現実を考えると親が金持っているとかじゃないと成立しないんだろうね。二次元だからこそ美しくて居心地のよさそうな仕事に見える……

商売として考えるなら喫茶店より朝食スタンドとかの方がよほどマシ
普通にやっても需要はあるだろうし地域で人気のある朝食スタンドになれればかなり稼げる
もっとも、仕事としてはキツイし夢も萌えもない

作品内での描写は少ないけど日本の喫茶店は「モーニング」という朝食セットもあるし、その辺の需要もカバーしていたりする

外国の喫茶店も本質的にはウチの国の朝食スタンドと似たようなもんだろ
設備は国や地域、価格設定でかなり違うが根本的な所は一緒

そりゃ商売としてはそうかもしれないが、雰囲気はかなり違う
さすがに朝食スタンドでは二次元の喫茶店の代わりにはならない
妄想や憧れの対象になるにはある種の綺麗さや良い雰囲気といった幻想が必要だ

現実とすり合わせるなら、喫茶店のあるビルや土地全てが喫茶店のオーナーのものみたいな感じか?これなら店が赤字とか関係なくなるし従業員だって雇って自分はあまり働かない店長になれる

夢が無くなるとそんな所だろうね
俺も昔知り合いの親戚に金もってる人がいて小さな本屋(一日に数冊売れるかどうか)をやっているのがいて主な稼ぎは別の所の家賃収入だと聞いて心の底から羨ましいと思ったことがある

個人的には「ご注文はうさぎですか?」みたいなのがやはり好みかな。「リコリス・リコイル」みたいな多数の属性混ぜたのも嫌いではないけど
そして二次元の喫茶店で重要なのは「客が少ない」ということだろう。客が少ないから客同士、客とマスターや店員との色んな萌えイベントを発生させられる。現実では客の少ない儲からない喫茶店は無理だ……

そもそも現実でも金儲けしたいなら喫茶店なんかやらないよね
チェーン店でないなら商売よりも趣味の方を優先する所があるのではないかと

喫茶店に関してはコーヒー一杯で数時間とか午後の間ずっと粘る客がいてどうやって儲けているのかが分からん
これは二次元でも現実でも感じる疑問だ

人が少ないのは作画やゲームの遊びやすさ優先という事情もあるんだろうけど、その人が少ない描写が良い雰囲気を作っている所もあるから現実とのすり合わせが難しくなる

そういう店は描写される時間以外では客が入っているとか、店の入っている建物のオーナーが喫茶店もやっていたりするとかになるはず
二次元だが例えば「ペルソナ5」のルブランは稼ぎ時と思われる平日ランチタイムの時間帯の描写がほぼ無い上にマスター一人で店を回している。小さな店を維持して食っていくだけなら何とかなるという設定だ。

私も大都市というほどではない街で喫茶店を経営するという妄想をしたことがあるが……金も無いし店を維持するだけの儲けも出せないだろうというの現実も見えてしまうので脳内だけで楽しんでいる

私も商売考えないで良いならパンとか軽食重視の家庭的なレストラン(二次元だとたぶん喫茶店の範疇?)をやってみたいと妄想したことはある!
夏場のクソ暑い中で中華料理の炒めものとかもうやりたくねえ!ケーキとかスイーツを作って売りたいというか人を雇って自分は店長として毎日メニューを研究したい!
そしてスイーツがおいしければきっと二次元の女子高生がたくさん来てくれるんだ……

こっちにもコーヒーのおいしい喫茶店みたいなのはあるけど、店として続けられているのは金かコネのある店主の所ばかりだな
喫茶店に憧れて始めた経営者は儲からなくてやめてしまうことがほとんど。俺は珈琲の味が落ちたらもうダメだと見切りをつけることにしている。

二次元の喫茶店って精神的な満足を得るための産業なんだと感じるね
コーヒーやスイーツは美味しい方が良いけど、それ以上に重要なのが客の心が休まる雰囲気とサービス、そしてこれは恐らく現実の喫茶店に対する「あったら良いな」的な希望の投影でもあるのだろう

喫茶店の飲食物はまずくなければ、普通以上のレベルであれば良い、大事なのは場所としての雰囲気や人だろう
欧州のカフェも飲食物よりも社交の場としての方が重要だったしな

店の雰囲気が良い、嫌な客もいないというのはとても大事だ
現実はそんな客は滅多にいないし忙しい人間ばかりだから成立させるのは困難だけど

店の態度もだけど客のマナーも重要だよね
騒がしいのも嫌だが、自習室みたいになっているのも困る

とてもよく分かる話だ。俺の家の近くの喫茶店、以前は良い雰囲気でちょくちょく行っていたんだけどいつのまにか試験勉強の場所にされてしまっている
大学院だとか公務員だとかの試験勉強で一日中座っているのばかりだから雰囲気も席の空きも微妙になったので行かなくなった

現実で喫茶店を経営していくのはやはり難しい
スターバックスに駆逐されるのも無理はない

今はパン屋とカフェはチェーン店以外はほぼ無理だよ
中国で最もカフェが多いと言われた上海でさえカフェはスタバがほとんどで、個人経営の所はそういう所をネタにする動画の中でしか見かけないような状態だ

たぶん今はチェーン店以外の所は副業や趣味でやっている所がほとんどなのでは?

二次元限定で考えるならスタバと個人経営の所では客層が異なるようにも感じられるけど、現実はそうもいかないよね……

スタバはコーヒーよりもコーヒーの混じったスイーツ的な飲み物と次々に新作が出てくるスイーツの需要が大きいんじゃないかな
欧米や日本と違ってウチの国ではコーヒーを好む人は少ないしコーヒーを目的に店に行く人はもっと少ない
他の国は知らないけどウチの国ではスタバの需要>>喫茶店の需要になっているから、上海のような都市でも喫茶店をやるのは困難だろう

二次元だけでなく現実の話を持ち込んでしまうが、喫茶店に関しては土地や建物の権利を持っているというのも重要だろうね。これは日本でも変わらないはず
家賃が発生するかどうかで気楽さ、安定感が段違いだ

あー……家賃か……俺の大学周辺も不動産の値段が上がって飲食店がどんどん消えていったからな……

ウチの国でも一時期それなりの出店ペースだったメイド喫茶がほとんど続かずに消えていったのも家賃の問題が大きかったんだろうな
もちろん人件費高騰や儲けが少ないという問題もあったろうけど

結局、喫茶店なんてのは金持ちの娯楽だ!ほとんど儲かるものじゃない!

金持ちのレベルはさておき「持っている人間」がやるお仕事だよね。
現実で喫茶店をやれるのはヒマとお金があるということなんだから幸福でいらられるのも当然さ。



とまぁ、こんな感じで。
最近の中国における喫茶店のイメージも含めてイロイロな話が出ていました。

ちなみにこのネタを教えてくれた方からは
「中国では学生のバイトというのが現実的ではないので、中国の若者が喫茶店経営の妄想をする際にかわいい女性店員という妄想はあっても、女子高生バイトの子というのはほとんど出てこないと思います。出てくるとしたら客としてでしょうね」

「中国のカフェ系のお店をやっていくのは難しく、ダメな方向に傾くと非常に分かりやすく店のサービスや雰囲気が悪くなってそのうち消えます。経営がそこまで悪く無くても儲け重視になって飲み物と食べ物の質があっさりと落ちる店も少なくありません」

などといった話がありました。

考えてみれば、確かに私が中国にいた頃に開拓していたカフェ系のお店で開店当初の状態を維持出来ていた店は滅多に無かったような……最初は良くてもどんどんコーヒーやケーキの味が落ちていくんですよね。
そういう店はまず飲食関係が悪化して、それから店員の仕事ぶりが悪化して店の雰囲気や清潔さも悪化していく……といったのがかなり速いペースで発生していた記憶があります。

とりあえず、こんな所で。
例によってツッコミ&情報提供おまちしております。

中国オタク「皆は日本語の『異世界』を中国語ではどう扱うのが良いと思う?『異世界』のまま?それとも『奇幻」』ファンタジー)に訳す?」

ありがたいことにネタのタレコミをいただきましたので今回はそれについてを。

近頃の中国では「fantasy」を「奇幻」と訳すことが主流になっているそうで、日本語のファンタジーもこの言葉に訳されることが多いそうです。
また近頃の中国オタク界隈では「異世界」(こちらは日本語の漢字をそのまま簡体字表記にして使っています)というジャンル分けが成立しているらしく、それにはいわゆる異世界転移転生系に加えて日本のファンタジーネタが含まれる作品も雑に含まれたものになっているのだとか。

しかしこの「異世界」と「奇幻」の扱いに関しては中国オタク界隈でも何かと異論があるようで、翻訳や作品のジャンル分けなどの際にどちらの言葉を使うか、どこまで含めるかなどといったこだわりによる議論が発生することもあるそうです。

中国のソッチ系のサイトでは
「『異世界』を翻訳する際の言葉の選び方」
といったことなどに関するやり取りが行われていましたので、以下に例によって私のイイカゲンな訳で紹介させていただきます。


最近ちょっと気になっているんだが皆は日本語の「異世界」を中国語ではどう扱うのが良いと思う?「異世界」のまま?それとも「奇幻」(ファンタジー)に訳す?
近頃の使われ方を見るとなんだかよく分からなくなって来て……

正規版の中国語タイトルで「異世界」を「奇幻」と訳していることも多いので、下だけでなく上も何かと雑に扱っている所はあるね

「異世界おじさん」も「奇幻世界舅舅」になってたな
この翻訳タイトルに対してはかなり批判が出ているというか、みんなずっと「異世界」の方で使っているのもあってか好意的に捉えている人を見たことが無い

ああいうのはあえて「異世界」という言葉を使うのを避けた翻訳にも見える。
正規版タイトルのあれは商標だか上の規制で「異世界」が使えないという説もあるが、どうなんだろう。

かなり前から異世界トリップ系のタイトルに「奇幻」も使われていたからそこはよく分からない……こういう基準が明確に表に出てくることは無いし、上の方も基準を雑に変更して来るしね

日本語の単語を漢字そのままで使って中国語の意味とズレるのは批判されることもあるので、今は「異世界」に関してもちょっとめんどくさいことになってるのかもしれない

日本語そのままで漢字を持ってきた言葉に関しては、例えば最近何かと問題になっていた「夏日祭」は「祭」の字の扱いが中国語と日本語では結構違うから言葉の使い方について批判が出るのは分からなくもないが、「異世界」は別に意味が違うわけではないし問題ないのでは?

そりゃ意味は通じるけど、中国語では耳慣れた言葉ではないのも間違いないだろ

メディアの発言や作品名で「異世界」を使ってはならないなんて通知や規制があったのか?こういうネタはいつの間にか話が大きくなるがソース不明なことも多い

自分はスマホゲーでは「異世界」という言葉を使うのがダメになったと聞いたことはあるが、まぁこれも結局は噂話だな
この手の規制についてはガイドラインが表に出ることが無いのでメディアにおける外国語の単語使用禁止みたいに分かりやすいケースは少ないから疑いだけが積み重なる

その手の規制問題になると翻訳が正しいかどうかという問題が消えてしまうが、実際どうなんだろう?

今の所全面的な使用禁止は無いと思われる。他の作品例えば「Re:从零開始的異世界生活」(Re:ゼロから始める異世界生活)は最近あれだけ字幕に修正入ったのにタイトル変更入ってないぞ?

「リゼロ」は「奇幻」で訳すとなんかおかしなことになるし、そのままでいくということなのかね。トリップ先がファンタジー世界ではあるんだが、ファンタジーよりも「異なる世界」の方を強調している内容だったから「異世界」のままが正しいよな。

近頃の正規配信があった作品だと「異世界ブラックカンパニー」や「世界最高の暗殺者、異世界貴族に転生する」も普通に異世界のまま翻訳されていたね

「異世界おじさん」とかファンサブ翻訳のタイトルが広まっている場合に別タイトルをつけている可能性も考えられる
商標もだけど、検索でファンサブの中に正規版が埋もれてしまうという問題もあるだろうから

「異世界美少女受肉おじさんと」も「与变成了異世界美少女的好友一起冒険」になっていたはず

あったな、その作品は原題の「おじさん」の訳の「大叔」がなぜか「好友」になっていたので翻訳が違うのでは?と感じたのを覚えている
内容的にはおじさんではあるが親友キャラでもあるので意味の方を重視したとも言えそうだが

こういうのは「過去の作品が無事なのは今年からの新基準だからだ」といった反論が出て堂々巡りの話になりがちだが、個人的には禁止というよりも正規版関係者の翻訳方針の確定或いは変更の方が大きいような気もするね
禁止や規制が入るなら、単語よりも中身の方だと思うし

ウチの国はメディアで「NBA」という言葉を使わないようにさせる国だからまずそっちを考えてしまうが、日本語の「異世界」をそのまま使うとオタク以外はよく分からなくなるリスクもあるだろうからね……トリップ先がファンタジー世界なら「奇幻」で訳すのもアリだろう

あまり意識されないけど、実はオタクの間で流行って定着した用語を後発の正規版がそのまま使うのにはリスクがある
こういうのはパクリ認定されて炎上した時点で大ダメージになるからそれを避けるという目的も入っているのではないかと

パクリ、盗作に関しては「法律的に問題無い、裁判すれば勝てる」という話では終わらない案件も少なくないからな
日本の二次元どころか日本社会を見ても著作権とパクリ認定の炎上に関してはいちゃもん付けた方が実質勝ちになっているのも珍しくない、対応が難しい問題になっているんだから通報システムやレッテル貼って炎上させるのが大好きなウチの国だと尚更だ

ただでさえ翻訳では似たような文章になるし単語まで同じ、それも字幕組とかが先に使っていたとなると粗探し、勝手なパクリ認定するのも簡単
私も正規版で別のタイトルにされる件については版権獲って商売している側からすれば「正規配信の連中は分かってない」とか笑われていた方がマシという感じなのでは……と考えてしまうかな

しかし改めて考えて見るとウチの国ではオタクの方がむしろ「異世界」=「JRPG的でファンタジーな世界」という固定観念が強くなり過ぎているのかもしれない……

日本のネット小説サイトを見ると「異世界ファンタジー」と「現代ファンタジー」でカテゴリ分けされているんだよね
それを考えると安易に「異世界」という漢字表記の単語を使うのはどうかと思わなくもない

確かに。
これまでこっちに入ってくるのは主に異世界ファンタジー作品なのでいわゆる二次元、特に日本のファンタジー作品はほぼ「異世界」で括られていたが、それはそれで何かが違う気がする。

分かるぞ!今の「異世界」という言葉の扱いについては言いたいことがイロイロとある
例えば並行世界はどうなるんだ?SFやサイバーパンクは?異世界はファンタジーだけじゃないんだ!!

異世界ネタで一番多いのがファンタジーなのは認めるが、「マブラヴ」好きな自分としてはファンタジーを安易に「異世界」にするのもどうかと思うね
「異世界おじさん」のタイトルに関しては日本語の単語そのままでも良いし「奇幻」に翻訳するのもアリだろうというどっちでも良いという感じだが

そもそも日本語の「ファンタジー」の翻訳がいつ頃から「奇幻」で定着したのかがハッキリしない
上からのあれこれはさておき、全く使われていなかった言葉でもないだろう

今では「剣と魔法の」「奇幻」みたいな言い方もするようになったが、確かに昔はその扱いをしてなかったかも……
ウチの国では武侠系、仙侠系からの流れで成立した「玄幻」(中華ファンタジー)がジャンルとして強力なので、それに対応する形で「奇幻」呼びが広まったのかね

国産だとファンタジー系作品はずっと微妙で、武侠要素入る「玄幻」がいわゆるfantasyの代表的なジャンルだからな。一応「奇幻」という大きなカテゴリの中の「玄幻」という概念ではあるはずだが……

言われてみれば「ファイナルファンタジー」の中国語タイトルは「最終幻想」だし、更に昔の時代は「太空戦士」と訳されてて「太空」(中国語で「宇宙」の意味に)要素どこだよというツッコミされてたりしたっけ

今ではそれなりに昔の作品になる「GATE」の中国語タイトルは「GATE奇幻自衛隊」だった
あとローファンタジーを「低奇幻」と雑に訳す時もある

でも「異世界食堂」は第二期で「異想食堂」になっていたから何かあったんじゃないかとも思う
サブタイトルに一応「異世界食堂第二期」とついてはいたけど、劇中で日本語の「異世界」を全て字幕では「異想世界」に翻訳していたのはさすがにアホっぽかったな

それはダメな翻訳とも言えるだろう。しかし漢字があるからといって日本語の漢字単語をそのまま持って来て使いたがるのも問題だ。
ウチの国のオタクがいまだに字幕組の時代の感覚を引きずっているというか……

「異世界」の意味は字を見れば分かるけどやはり日本語の単語だからね。

言いたいことは理解できなくもないけど、習慣的なものと雑に翻訳してきたものが混じっているのでちょっと難しい話
それに中国語ではないとか言い出したら日本産の漢字造語系の言葉はどうするんだろうという非常にめんどくさい問題が……

日本語からの言葉禁止にすると政府だとか民主だとか科学だとか日常的なアレコレに支障が出るし、国の名前さえ……

「言葉の正しさ」を掲げる際の難しさだよな
外来語の定着や新語の扱いなど、言葉の変化に関しては時代の影響は避けられないがウチの国は更に上からの強制が入るのがまた何とも



とまぁ、こんな感じで。
言葉に対する感覚や翻訳事情とその背景に関する穿った見方など、イロイロな話が出ていました

ちなみにこのネタを教えてくれた方からは
「翻訳する言葉の選択に関しては時代による変化もあるので、うっかり昔のオタク用語を使ってしまい通じない、自分の老化を感じることもあります」

「最近はリゼロの字幕用語の修正もありましたし、正規配信の翻訳タイトルに関して『良い翻訳の言葉があるのに使わない』という評価が出た場合、上からの何かがあったのでは?という所から考え始める傾向が強くなっています」

などといった話もありました。

最近の中国では娯楽コンテンツ全般で規制強化の影響がそこかしこで出ていますが、中国オタク界隈でも翻訳事情に関しても考慮する要素やその順番が変化しているのかもしれませんね。

とりあえず、こんな所で。
例によってツッコミ&情報提供お待ちしております。

中国オタク「リコリス・リコイルも進撃の巨人も、なぜ俺が追いかけた作品はどれも微妙な展開になって評価が急落していくんだ!良い終わり方にならないんだ!」

ありがたいことにネタのタレコミをいただきましたので今回はそれについてを。

中国オタク界隈でも日々自分が追いかけている作品に関して語られているようですが、中には自分の追いかけている作品が失速してしまったことを嘆く声や好みの展開ではなかったことに対する不満の声などもある模様です。

中国のソッチ系のサイトでは
「自分の追いかけた作品はいつも終盤でグダグダになる、良い終わり方にならない」
などといったことなどに関するやり取りが行われていたので、例によって私のイイカゲンな訳で紹介させていただきます。


「リコリス・リコイル」も「進撃の巨人」も……なぜ俺が追いかけた作品はどれも微妙な展開になって評価が急落していくんだ!良い終わり方にならないんだ!
そして評価の高い「鬼滅の刃」も「ウルトラマンZ」もリアルタイムでは追いかけていない、あとまだ終わってないが「SPY×FAMILY」も追いかける時機を逃した……

長編、シリーズ作品は終わりまでずっと面白いことの方が珍しいというのを意識しておくべきだろう

自分も似たようなことはあったので同情する
「それだけ」を追いかけているとショックが大きくなるんだよね

オタクと一般層で温度差のあった「鬼滅の刃」はともかく、こっちでもあんなに大人気だった「SPY×FAMILY」だけ逃すのはある意味では才能あるな

アニメで大人気になった作品に関してはアニメになる際にアニメスタッフによる改造が入って更に面白くなったケースもある
そして基本的に作者一人で話を作ってキャラを動かしていく原作マンガは長編になっていくと迷走してしまう、面白さを維持できなくなることも多い

良い終わり方にならない?
オリジナルアニメを見ているとそういうのが1〜2クールで体験できるから慣れていくものさ

長編だとダメージが大きくなるから愚痴が出てくる気持ちは理解できる
一年とか半年単位で追いかけた挙句なんかだと特にね

特撮のファンを見るとそんな感じの多いよ、特に最近は微妙なのが続いていると聞く
そして惰性で文句言いながら最後まで見て次の作品に期待してまた……とかになっている模様

アニメ、特に序盤の制作リソースを集中投入して客集めに行く所はクオリティ高くて視聴者が盛り上がりやすいネタを使うから広い範囲の人間に刺さってしまうから悲劇が生まれる
そういう作品が終盤で日本の作品がよくやるウチの国で批判されるストーリー展開やキャラの扱いをやった結果、ウチの国では評価が急落していくことも多い
言っては何だが日本でまだ人気があって連載も続いている作品であっても、こっちの感覚とズレていくような作品についてはあまりこだわり過ぎない方が良いと思うよ

失望するということは楽しんだ時期もあったということなんだから、それで良いと割り切れよ
毎シーズンの新番で終わりまで楽しめる、テンションを維持できる作品は一つか二つ、何とか話をまとめられたのが半分もあれば良い方だ

ダメならダメで別の作品に移れば良い、愚痴っていても作品の内容が変わるわけでは無い
「遊戯王」をシリーズで追いかけていて、苦痛なのに毎シリーズ最後まで見てしまう自分のようにはなるな……

アニメの「ポケモン」のファン界隈もそんな感じになっている気がする

こういうのはその時点で一番話題性の高い作品を話題性メインで追いかけると高確率でぶつかる問題では?

そもそも一番人気のある、話題性のある作品を追いかけ続けるのはリスクが高い
一番人気=ずっと高評価な名作になるとは限らないし、一番人気があるというのがその時期だけ面白かった、瞬間的で爆発的な面白さがあったとか、「巡り合わせが良かったから」といった理由もあるわけで

終わっていない作品を追いかけるのは楽しいけどリスクがある
作品が終わってから見るのにも良い所はある

かと言って完全に完結してからでは話題に乗り遅れるし、ファン界隈の熱と盛り上がりも体験できないので楽しみが減る
何を追いかけるかについては賭けのような部分もあるので外した作品にあまりこだわり続けない方が良いと思うが、ウチの国のファン界隈のアンチ化の傾向を見るとそういう割り切のできる人は少ないんだろうな

あの辺りでは作品に対する愚痴や批判がずっと続いているからなあ……

原作の無いオリジナル作品に関しては上手くまとめられないことも多いし、あまり期待し過ぎない方が良い
まぁ追いかけた作品ほとんどでそれというのはある意味才能があるのだろうけど

現代は人気作品の「終わらせる際の失敗」に慣れている人が少ないんじゃないかな
国産作品は引き延ばして更新されないことはたくさんあっても終わらせようとすることはなかなか無い

こっちのネットプラットフォームでは課金が絡むから当てた作品で可能な限り稼ぎたい上に容量は実質無制限だけど、日本のアニメやマンガは「容量」が限定されているから作品をある程度積極的に終わらせなければならないというわけか。
俺は何度か日本のオタクとこの手の話をしたことがあるけど、確かにあいつらこういうのにかなり慣れている節があるし、連載終盤でグダグダになったりして失敗した作品についてもネタにして楽しむ習慣があるな……

覇権クラス扱いされたこともある人気作品には多かれ少なかれ面白い時期はあるんだからそこを楽しんでおけばいいのさ
迷走したり転落した後については忘れよう

こういうの気にする人って、周りの評価、極端な発言気にし過ぎじゃないか?
最近よく言われている「リコリス・リコイル」は確かに最初の期待通りにはいかなかったが、そこまでヒドイわけでもないぞ

終わりがグダグダになるとか凡庸な終わり方になるとかは珍しい話じゃないよな

「鉄血のオルフェンズ」や「正解するカド」を経験しておくと他の作品が終盤にやらかしても余裕をもって見ていられる。
ウチの国は慣れの問題に加えて主流的な大人気作品をずっと追いかけている自分が正しくてエライ的な認識があるのも難しい所だね。そして作品が失速して評価が反転すると周りは今までの反撃として叩く方にまわるしファンは発狂してアンチになるなど造反する。
「進撃の巨人」は特に顕著だったけど「リコリス・リコイル」にも似たような空気は感じる。

「リコリス・リコイル」は百合好きな連中の間で炎上している評価で作品が語られている所もあるけど、作品自体はそこまでヒドイことにはなってない
個人的には「ベン・トー」的なのを期待していたのでちょっと肩透かしだったけどね

「リコリス・リコイル」は最初に持ち上げられ過ぎていただけな所もあるだろう、本当の終盤で失敗した作品はあんなものではない。

自分もそう感じているよ。今のゴタゴタした批判や評価は作品を楽しめる層以外の人間からの注目を集めすぎてしまったことによる負の影響でもあるかと。。
それとは別に、長編の場合はファンが濃く煮詰まって意見の方向性も固まっているから終盤にコケた際に炎上したりする際の炎上も大きくなるので恐らく「進撃の巨人」にはこういう部分もあったはず。日本や欧米とは評価や受け止め方が違っているようだしね。

それにしても終盤の展開にガッカリした作品には時間が経てば落ち着くような所もあるが……例えば俺は昔「BLEACH」を追いかけて最後の方はアレな気分になったけど、今ではそれもネタにして楽しんでいる

視聴完了後はストーリーに関して納得できなくてイラついても、キャラが好みだとそのうち作品に対する反発も落ち着いていくこともある
私は「SAO」のアリシゼーションがそんな感じだったよ

同意できる話だ
俺も「ダーリン・イン・ザ・フランキス」のストーリーに関しては良いとは思わんが、ゼロツーという女神に出会えたし全体的に考えれば良い体験だったと言える

オタクやってるとこのテーマのような感じのダメージが続くことはある
私は「甲鉄城のカバネリ」「Re:CREATORS」「ダーリン・イン・ザ・フランキス」と自分がその年に一番期待した作品が連続して中盤〜終わりで大失速して自分の選別能力のダメさを痛感していた時期もある!

俺は「神様になった日」、「ワンダーエッグ・プライオリティ」と期待してガッカリというのが続いたことがあるよ

原作の続きが期待できない作品よりマシだぞ
それに人気作品じゃないと中国語翻訳や字幕すらない、字幕組のファンサブ活動だって途中で放棄されたりするし

結局の所、「連載作品」「まだ続いている作品」を追いかけるのにもそれなりのリスクがあるということだ
特にネット上で作品に関して討論するのを楽しむ場合は作品本体だけを見ればいいわけではないし

俺達が追いかけているのは商業作品だというのを忘れてはならない
人気作品に関しては面白いうちに綺麗に完結させるのではなく可能な限り引き延ばして稼ごうとするし、ストーリーの整合性よりも注目を集めて人気になる方が重要だと見做されている
だから人気が爆発して追いかける人が急増した辺りで追いかけ始めてその後もずっと追いかけるのはガッカリする事態を体験することになりがちだ

それは分かるんだけど……「無難な終わり方」がどちらかと言えば良い意味で使われる時代になっているのに対しては何とも言えない気分になるね



とまぁ、こんな感じで。
自分の体験や愚痴なども含めてイロイロな話が出ていました。

ちなみにこのネタを教えてくれた方からは
「近頃は日本の長編作品は終わりの方は面白くない、失望するという印象がとても強くなっています。私はこれに関して最後の方では作者の筆力や想像力が尽きるのと、結末が日本人読者向けになる、日本人なら納得できるけれど中国人にとっては納得し難い展開になるからではないかと考えています」

「それに加えて中国では自分の期待と違った作品に対する不満の表明、それを理由にした批判が二次元以外でも強くなっているので環境面でも作品が円満に終了するのは難しくなっていると思います」

などといった話もありました。

近頃の中国オタク界隈では作品批評に関しても何かと増幅されやすい環境になっているように感じられますし、昔と比べて人気獲得と商売がやりやすくなった面と難しくなった面があるようにも思えますね。

とまぁ、こんな感じで。
例によってツッコミ&情報提供お待ちしております。

中国オタク「最近はラブコメ系や百合系でいちゃいちゃするシーンがくどいとか突然過ぎるとかいう反応が目に付くんだけど、皆はどんな作品でそういうのを感じる?」

毎年9月は中国の社会事情的にネタ不足になりがちですが、今年は諸々の理由から例年以上にネタが不足しております。そんな中でありがたいことにネタのタレコミをいただきましたので今回はそれについてを……

作品内の恋愛関係は中国オタク界隈でも何かと盛り上がる要素ですが、その描写や扱いについては好みや評価の違いでもめることもあるのだとか。

中国のソッチ系のサイトではそんな話題の一つとして
「最近の作品の恋愛描写がくどい、テンプレで突然すぎる」
などといったことに関するやり取りが行われていましたので、以下に例によって私のイイカゲンな訳で紹介させていただきます。


最近はラブコメ系や百合系でいちゃいちゃするシーンがくどいとか突然過ぎるとかいう反応が目に付くんだけど、皆はどんな作品でそういうのを感じる?
個人的には甘さを摂取するだけでわりと満足しているんだが……

お前らそんなに親しかったっけ?と感じることはあるかな
ただそう感じる作品の中には百合とかも含まれているので、自分の解釈が追い付いていない可能性も考えてしまったり

突然距離の近いイチャイチャが始まって戸惑うのはあるかも
テンプレ的ないちゃいちゃを急に放り込まれて……という感じはあるし、それが続き過ぎてくどくなるというか

妙な話だが百合、更に普通のラブコメでもオタクに媚び過ぎてオタクが付いていけなくなっているんじゃないかな

過去の流行でもオタクに媚びるというか過剰にやり過ぎて人が離れることの繰り返しはオタクの間でも普通に発生していると思うよ
ツンデレなんかもどんどん過激化していったし、それと重なる所だと暴力系ヒロインとかもいた
他にも例えば虚淵玄フォロワー的なキャラを突然惨く殺して視聴者を驚かせようとする作品なんかもそうだろう

突然テンプレ的な描写が過剰に強調されているのがダメなのだろうか
それから好きになる過程の描写不足も

その辺はありそうだな。
俺は「ホリミヤ」や「トニカクカワイイ」なんかに対してそういう批判を見かけた気がするし。

同性なら抱き着こうが乳を揉もうが許されるみたいな風潮はあるが……男キャラは過剰接触がBL的だと結局は嫌がられるようなこともあるし、百合もあまり極端な表現は作品に対する批判や付いていける人間が減るのではないかと考えたことはある

そういう批判に関しては百合系で多い気がしないでもない
ウチの国だと百合系のジャンルは視聴者の住み分けができていない傾向があるし見る作品や恋愛描写の受け止め方で混乱していることが理由になっているのではないだろうか
一応百合でも「やがて君になる」のようにゆっくりとした恋愛描写の作品もあるんだが

逆に近頃急速に流行って急速に反発が出ている「リコリス・リコイル」なんかは分かりやすくそういう部分で批判されている作品なのかな
百合系作品は恋愛要素中心で見る人が多いのでラブコメ系と違って「メインじゃないから」では済まないとも聞く

世界的な配信を考えると露骨なエロ系サービスシーンができないから、いちゃいちゃシーンでの接触率、サービス描写を増やしているような所もあるのだろうか?

このテーマについて言いたいことは理解できる
私も近頃のイチャイチャするシーン、甘いシーンは過剰で工業的だと感じていた

別にテンプレだから悪いというわけでは無い、過程の描写が足りないのが悪い

でも「トニカクカワイイ」なんかはそういう作品だからとしか言いようがないかな……
「ハヤテのごとく!」の頃からそういう作風なのでそういうのを知らなかった昔の自分ならともかく、様々なテンプレに慣れて知識も体験もある今の若いオタクが思い出補正無しに見たら微妙な印象になりそうだと私も感じていたし

過程、前提描写や説明をしっかりやるのも上手くやらないと面白くなる前に人が離れてしまうリスクがある
ウチの国のネット小説作品を映像化する際に、原作で最初にやる世界観設定やチート攻略法の垂れ流しを上手く編集できずにずっこけているのを考えれば分かりやすい

異世界系アニメは原作から編集して最初にチートで活躍する派手なシーンが来る構成になったのも見かけるけど、恋愛系も「甘い所」を視聴者に早めに見せないと生き残れない時代になってきているのが「工業的な甘さ」と感じられる原因の一つなのかもしれない。

そういう話って甘いだけで他に何もない。どのキャラも恋愛のために出てきて恋愛する、恋愛意外に何もないストーリーだ。例えば「徒然チルドレン」なんかはこういう所が引っかかって厳しかったよ……

作品の内容について語りたい人には向いていないんだと思う
ウチの国のオタクはやはりストーリー重視な傾向があるから、シチュエーション体験の方を強調する作品に対しては評価が低くなりがち
ただこっちのプラットフォームでも再生数はそこそこ稼いでいるので需要が無いわけではなさそう

まぁこういうのは以前から国産作品でもよく言われていた批判だからな……出てくる男女の甘いラブストーリーのためだけに存在してストーリーのロジックが行方不明とか

国産のアイドル系ドラマはこういう批判がそこかしこで爆発していたので二次元にも、そして百合系にもついに来たかという感じがしないでもない
ふと思いついたのだけど、男女のラブコメの方は恋愛関係特化な作品はアニメになる作品はそんなに多くなかったから批判が目立たなかったのだろうか?

こういうのは匙加減と個人の好みの問題だから難しいな
あと日本のオタク界隈を見るとこの手の要素に関してはジャンルが細分化されている、タグなどで住み分けが徹底されている印象もあるので、上でも言われているように百合系やラブコメ系が住み分けできていないことや、ウチの国のオタクの間で認識されている作品の選択肢が少ないといった事情も考えられる。

最初からそういうのを分かっていて求めている人には良いのかもしれないが、そういうのばかり見たいわけではないとか、そればかりだと飽きるとか胸やけするとかな人にとっては厳しい

昔の作品でも例えば「犬夜叉」みたいなのが受け入れられて人気になっていた時代もあった。そしてそれをそのまま現代でやった「夜叉姫」は微妙なことになったので、環境や見る側の感覚の変化もあるのだろう

このテーマに関して改めて考えて見たが、私は突然の告白ならアリだが、突然の過剰なイチャイチャアピールや甘いエピソードアピールだと……うーむ、スキンシップ過剰とかそういうの関係無く違和感は覚えるかも

甘さに特化した作品でも「からかい上手の高木さん」なんかは評判良いよね。

最近目に付くのだと「リコリス・リコイル」や「ラブライブ!スーパースター!!」の赤と青はそんな感じで批判が集まっている感じはする。サービスシーンが嫌、なぜそんな余計なことをするのかみたいに。
あと私は嫌いではないんだが「理系が恋に落ちたので証明してみた。」が批判されるのも理解はできる。

逆に評価高いのは「リズと青い鳥」や「加瀬さんシリーズ」辺りかな?関係の深まりとストーリーが自然だとされている。でも実はこっちも見る人を選ぶ作品になっているので正解はなさそう。

見せ方次第だとは思うんだけどね
「かぐや様は告らせたい」で評判のいい序盤〜中盤も過剰表現なとこはあったが、ギャグの空気と合わせて特に抵抗は感じなかったし

そうそう。自分がこの話題で思い付いたのは「SSSS.GRIDMAN」だが、お前らそっちに行くのか、そこまでの関係だったのかという意外さはあったが、主人公の扱いを除けば普通にアリな展開だったな

身も蓋も無い言い方になるが、こういう批判って自分の好きな作品が見つからないとか、流行りの路線が自分の好きだったものからズレてきて、それを批判する口実、レッテルという面があるからあまり気にしても仕方が無い

今の「甘い」作品の流行の傾向がそうなっているとも言えそうだ。狙いとしてのテンプレ活用と萌え特化な作品もあるし、それで当たった作品もある。
例えば「宇崎ちゃんは遊びたい」なんかはヒロイン属性に特化した狙いで当てたから、ストーリーや自然な関係がどうこうという批判は筋違いだろう。

概ね今の作品は昔よりも勝つ方法を考えているし、昔より特徴的な部分が「濃く」なっている
しかしそれが歳をとってしまった自分にとって面白いか、楽しめるかは別問題

この話題に関しては最初から好感度MAX状態で恋愛が始まるのが受け入れ難い人の意見も混じっているのが難しい
感情の変化が無いと楽しくないとか、関係の発展がスムーズに行き過ぎるのでくっ付いた時の幸福感がないとかの意見も分からなくはないのだが

でも俺は好感度MAXでイベントが発生するのを見たいので正直に言えば今のラブコメの傾向はそんなに悪くないと思っている
自分はドロドロした胃が痛くなるような恋愛とか、くっついたのに幸せにならずに離れてみたいな展開は精神的にキツイので見たくないんだよ……見るとしても心の準備をしたい



とまぁ、こんな感じで。
恋愛関係の好みや何やらに関する話がイロイロと出ていました。

ちなみにこのネタを教えてくれた方からは
「中国でも恋愛関係の感情描写の好みは世代や性別ごとに違いますが、それに加えて中国では勉強の忙しさや早恋禁止の影響もあり学生の恋愛観はかなり偏っています」

「中国で百合系のファンは近年急速に拡大しています。更に中国で注目される日本の百合系アニメ作品もかなり増えているので好みに合わない、納得できない人が出る作品も増えています。男女ラブコメ系作品よりも百合系作品の方が恋愛にうるさいファンが多いかもしれません」

などといった話もありました。

考えてみれば私は恋愛要素の有無や濃さはともかく、中国オタク界隈で求められている恋愛描写、恋愛展開というのはあまり意識したことはなかったのでその辺りに関しても少々気になってきました。
今回のやりとりからして「オタクから高い評価」を判断材料にすると偏った見方になりそうですし、中国で恋愛要素も含めて人気の高い作品というのも合わせて調べてみますかね。

とりあえず、こんな所で。
例によってツッコミ&情報提供お待ちしております。


中国オタク「ウチの国は子供の恋愛が問題視されるけど、実際にそれが問題になったとか、親に怒られて別れさせられた人っている?」(早恋関係の記事です)

中国オタク「なんで武士キャラは攻撃するたびに刀しまっちゃうの?敵まだいるのに!!」

ありがたいことにネタのタレコミをいただきましたので今回はそれについてを。

中国オタク界隈では日本の作品における定番描写についてかなり受け入れられているそうですが、やはり主にアニメやマンガ、ゲームなどの二次元コンテンツ経由なことによる難しさもあるそうです。
例えばアニメによく出てくるシーン、動作に関して定番の描写であるのは理解しつつも、その描写で誇張されている或いは省略されているのが何かといった部分に関しては理解に個人差があったり混乱していたりということもあるのだとか。

中国のソッチ系のサイトではそんな話題の一つとして
「武士キャラが攻撃した後にすぐ納刀するシーン」
などに関するやり取りが行われていましたので以下に例によって私のいイイカゲンな訳で紹介させていただきます。


今更聞くのもなんだけどなんで武士キャラは攻撃するたびに刀しまっちゃうの?敵まだいるのに!!

ある種の誇張演出なんだろうけどツッコミを入れたくなるのは理解できる

居合系の場合は納刀状態からの攻撃が一番強いというか、それに特化しているという事情があると思われる
防御?当たらなければどうということはない!

しまう方が気になるか。
私はサイズに余裕の無さそうな鞘にしまう方が気になって仕方が無い。

鞘にしまう方は練習すれば普通にできるらしい。実写でも手元を見ないで滑らかにやってる。

あれは残心モードに入って体力回復するんだよ!

いや、たぶん抜刀パワーを貯めているんだ!
まぁずっと刀を持ったままで戦い続ける作品も多いし、居合系の流派や技の演出なんだろうね。

ドラマや映画の見過ぎ
映像作品は現実ではなく誇張するものだぞ?

たぶんドラマや映画よりもアニメそれから特にゲームからの印象じゃないかな。
これは剣道に限った話ではないが日本の武道は残心を重視するから攻撃後の動作や構えまできちんとやることを重視する
ただ残心の目的は相手に余力がある反撃されることを警戒するというのもあるから、刀を鞘に納めてしまうのは居合系の武士だけ……のはず

納刀した後にすぐ再度抜刀攻撃するんじゃないの?

自分も二次元だとそう解釈していた。抜刀動作をすることによってSTRとDEXにプラス補正。

鞘に納めないと九頭龍閃も天翔龍閃も撃てないんだよ!!

ゲーム以外では斬った後も刀を普通に構える武士も見かけるが、二次元だと抜刀じゃないと撃てない技がかなりあるしここで言われるような「刀をしまう」動作は居合パワーを再チャージする状態に入ったと見て良いのかね

あれは戦闘状態解除に見えるけど再チャージなのか?

基本的には戦闘状態解除で良いはず
現実だと居合って一撃必殺狙いだから
薩摩の示現流とかも一撃必殺狙いだけど、こっちは一撃が無理だったらATK全振りで攻撃し続ける流派

日本刀は切れ味重視なので相対的に脆いというか、威力減少が激しい武器なのできちんと鞘にしまって持ち歩くし、雑に抜き身で持ち歩くと持ってる人がケガする
あと江戸時代は抜き身で刀を持っていると捕まるのできちんとしまっておく

日本刀って抜刀する際に鯉口という固定装置を解除する動作が入る(それをやらないと刀が抜けない)から、鞘に納まった状態は凶器を使えないというか安全装置付きですというアピールになる
だから刀を鞘にしまったら基本的に戦闘終了という認識でいいよ
カットインのたびにやるのは演出だと割り切れ!

敵がまだいるのに刀をしまえるのは主人公や強キャラの証だ!
例えば敵がまだいるはずなのに刀をしまって背を向ける、敵が激怒するが実は斬られていたのに気付かなくてそこでようやく体が真っ二つになって死亡……みたいな展開はあるだろ?

こういうのは基本的にはカッコ良さ重視で現実では欠かせなくても地味な所やカッコ良く見えない所はどんどん省略されていく
そしてたまに現実ベースのリアリティ重視な描写をする作品が出ると、評価するマニアとなんかカッコ良く思えない一般視聴者に分かれたりするのでリアルであれば良いとは限らない……

剣道の試合だと残心(反撃の警戒)をきちんとやらないと点数にならないというから、鞘にすぐしまうのは創作のなかの演出だろう

あと人を斬った刀をすぐしまって良いのかという疑問が……刀本体もだけど鞘が汚れない?まぁこれに関しては他の国の刀剣系の鞘についても似たような疑問があるけど……

現実だと刀は鞘に納める前にしっかり汚れを拭く
ちなみに有名な妖刀村正は抜刀したら水が流れるから血で汚れにくい、汚れても自動洗浄できるから切れ味が落ちないという特殊効果付きなのだが、これは昔の武士が考えた「あったら良いな」的な特殊効果でもあったのだろう

その特殊効果を更に誇張して描写すると水の呼吸みたいになるのかね

水が出るのは「里見八犬伝」の村雨の方だな
村正は徳川キラーな特殊効果の伝説はあるけど実在した刀のブランド
ちなみに日本刀の名刀妖刀の伝説や評価の中には「人を斬ったのに血が付かないほどの切れ味」というのもある

現実の居合、抜刀術の動画を見ると本当に速いし「使える」剣術体系だったんだろうとは思うが、刀をしまう動作の強調に関してはやはり創作のカッコ良さ重視の演出だろう……

ゲームでは必殺技出してしまうとかカットインで斬ってしまうとかが繰り返されるから、現実と比べればかなり多いんだろうけど、それにしたって戦いの最中にしまうのはどうなのかと思ってしまうよね

あれは日本の伝統的な時代劇の演出の影響だと思う。テレビの連続ドラマの方の。
テレビドラマでは毎回最後に主人公のサムライが悪人と戦う「殺陣シーン」が入る構成になっているんだが、その際にテンション高いBGMと一緒に悪人全員斬り殺す→納刀して殺陣シーンとBGM終了になるんだよ。だから日本の作品でサムライキャラの技の一連の流れで多用されるようになった。

刀なんて斧にぶつかれば砕けるし矛に対しては短過ぎて一方的にやられるから戦場で使う武器じゃない
そもそも盾を使わない時点でカッコ良さ重視の誇張全振りなんだから、鞘がどうとかこだわる意味はないだろうに……

一応日本の戦場で刀が使われていないわけじゃないよ。ただ主な用途はサブウェポンであえて使うならとどめを刺す時くらい。そして当然血で汚れるからきちんと血を拭ってからじゃないと鞘どころか武器本体まで使えなくなる……

日本の武器だと実戦なら薙刀はわりと有用そうなんだが、なぜかアニメやゲームではあまり使われない……

日本の江戸時代の実戦は主に都市部での戦闘になるから刀がメインウェポンだぞ?
槍もあるけど持ち歩けないから使う場面は限定的になるかなり特殊な環境
戦場での実戦じゃないから防具も特殊な場面で装備するチェインメイルくらいなので刀が有効になっていた

刀を戦場で使わないから意味が無いというのは現代の環境で拳銃は戦場で使わないから意味が無いというのと同じだ
刀は都市部で武士が常に携帯できる武器だったというのが大きい
日本にも槍や盾や弓や銃はあったが日常的に持ち歩けない、例えるなら現代の普通の街中でアサルトライフル持ち歩けるかというようなものだった

刀と防具無しで戦うのも、連戦や移動しながらの長期戦に対応できるという意味合いがあったらしいな
幕末で戦っていた武士は当初は長めの刀が多かったのが、実戦で疲労や振り回せる場所の問題が判明して適度な長さに短くなっていったという話もある

斬って刀についた血に関してはしまう前に振って落としてから納刀という動作をすることもある
これが「血振り」と言われて、たまにゲームの武器や技の名前にも出てくる

作品によってはちゃんと血振りの動作をしてから納刀していることもあるね。更にしっかりしているのだと和服の胸にある収納部分から紙を取り出して刀を拭いてから納刀する描写になっていたりする。
あと使った刀は歪みや刀の固定器具が壊れてないか調べて洗って油を塗って鞘に納めているので、実際の手入れはやはりそれなりに手間がかかるとか。

なるほど「るろうに剣心」は逆刃刀だから斬っていないのですぐに納刀しても良いという合理的な設定もあったのか……峰打ちだから死なないので不殺というのはおかしいというツッコミ所ばかり意識していたよ



とまぁ、こんな感じで。
イロイロな話が出ていましたがイメージするシーンや解釈の仕方の個人差もそれなりにあるようでした。

ちなみにこのネタを教えてくれた方からは
「中国だと武士の戦闘に関してはアニメやゲーム、あとは日本映画で見たものによるイメージが強いです。テレビの時代劇を見ている人はほとんどいません」

「日本のテレビで放映されている時代劇のチャンバラシーンまで把握している人は恐らくいないので、チャンバラ戦闘のお約束的な演出が元ネタだと理解できる人もほとんどいないと思います」

などといった話もありました。

私も中国オタク界隈では日本の時代劇ネタに関しては通じないことが多いという印象ですし、サムライキャラの戦闘シーンについても中国独自の知識や感覚で解釈されている部分もかなりあるのかもしれませんね。

とりあえず、こんな所で。
例によってツッコミ&情報提供お待ちしております。

中国オタク「オタクの老婆(嫁)は三か月で変わるというネタがあるけど正直実感が無い。皆はどの程度の頻度で変わっているんだ?」

ありがたいことにネタのタレコミをいただきましたので今回はそれについてを。

中国語では「嫁」のことを「老婆」とも言うのですが、中国オタク界隈ではオタク用語の「俺の嫁」的な感覚で大好きなヒロインを「老婆」呼びすることもあるそうです。
またこの「老婆」に関しては個人的な認識や扱いの違いというのもあり、時折その辺りに関して議論が巻き起こったりすることもあるのだとか。

中国のソッチ系のサイトではそんな話題の一つとして
「オタクの老婆(嫁)は三か月で変わるというネタは正しいのか?」
といったことなどに関するやり取りが行われていましたので、以下に例によって私のイイカゲンな訳で紹介させていただきます。


オタクの老婆(嫁)は三か月で変わるというネタがあるけど正直実感が無い。
実際の所皆はどの程度の頻度で変わっているんだ?純粋に興味がわいてきたんで知りたい。

え……実感が無いというのが俺には分からない。オタクは普通1シーズンで老婆をかえるものではないのか?

自分の場合変わらないのは本命の老婆、それとは別にそのシーズンに追いかけるヒロインがいる。
三か月ごとに嫁を替えるというのはネタとして分かりやすいが、個人差に関してちょっと説明がいるネタなのかもしれない。

確かに心の奥底にいて変更不可能なヒロインがいる。
自分の周りを見ても各世代のオタクにレムだとかアスナだとかシャナだとかが存在する。
でもそれとは別に短期間で推しが入れ替わっている傾向はあるので、自分は「三か月で変わる」というのはその部分だろうと解釈している。

自分の中では老婆(嫁)と女神が混在しているという認識だ

自分で考えて見るとハマっている作品がある間は老婆の変更はまず無いし、3ヶ月ペースってのはよほど雑に作品を見ているんだなと思ってしまったり

愛とは移ろい行くものだよ……好きなヒロインは変わらないけど、その時点での愛の分配は変わるだろ?

「オタクの老婆が変わる」ネタか……最近の作品だと「その着せ替え人形は恋をする」が物凄い勢いで人気になって急に見なくなった皆の老婆か?

例えば「リゼロ」のレムとかはいまだに老婆として心に住んでいるオタクがいる印象だし、言われるほど頻繁に変更されているという実感は無いな

今ではオタクの言う「老婆」、日本語の「俺の嫁」ってある種の誇張ネタになっているんじゃないか?
私は好きになったキャラに関しては普通に数年単位で好きなままだし

オタクの好き「老婆」は軽いんだよ!
というか日本のオタクは既に「俺の嫁」という言い方はしない、「推し」と言うことが多いと聞くが。

歳をとるとヒロインの好みが固定されて、若い時に好きになったキャラが心の中の老婆枠で好きというだけになってくるような……私はずっと長門有希がそんな感じだ

そうそう、私にとっての老婆はずっと雪ノ下雪乃だし。

「老婆」的なキャラに対する感情の維持に関してはアニメ以外のコンテンツ(同人も)がどれだけあるかというのも重要だ
安定供給されるなら三か月どころか数年も余裕

同人作品、二次小説があると思い入れが強くなるし常駐型になるよね。

いわゆる「老婆」的なキャラって薄い本で人気になるキャラのことでは?そっちは定期的に人気キャラ変わるのは間違いない。

そういう部分が無いわけではないだろう。しかし薄い本が出るのは作品が人気になってしばらくしてからだし、良い薄い本が出るのは最低限作品が終わってからだろうから「三ヶ月で変わる」というネタの対象は主にアニメの方ではないかと。

作品全体のストーリーは微妙でもヒロインキャラの描写やエピソード、同人た二次創作小説経由で接した情報だけは良いから老婆レベルで好きになるというのもある
例としては「ダーリン・イン・ザ・フランキス」のゼロツーとかが分かりやすいかと

老婆枠としてはいつの間にか存在感無くなっているけど、内外の造形の独特さでいまだにキャラとしての存在感はある「魔女の旅々」のイレイナみたいなキャラもいる

自分の中だと、ここ数年におけるオタクの間の「老婆」級の人気で印象に残っているのは宝多六花と喜多川海夢だけど宝多六花の方は3ヶ月で変わるという感じではなかったな。それに対して喜多川海夢は3ヶ月で人気が変わってすぐに見なくなったけどオタクの好みなのか、見かける機会は多いけど人気や「老婆」扱いを実感する機会は無かったのでよく分からん

「その着せ替え人形は恋をする」は作品を見ているとカップリング萌えになるし、喜多川海夢の方が主人公で、いわゆる「老婆」的な立ち位置はどちらかといえば五条新菜の方だから、ファンの間ではそんなに俺の嫁みたいな感覚はあまり無いという話を聞いたこともある

「彼女、お借りします」とかもこっちの人気だけでなく日本での扱いを見ても老婆としては入れ替え対象になっていると感じられる作品は今でも少なくない

でも「五等分の花嫁」のように劇場版が成功するなど、実はいまだにファンが多かったらしいという作品もあるわけだが

喜多川海夢はなんというか、皆の昔の女扱いになっているというか本命が別にいる上での浮気相手になっていたような?私も本命は桜島麻衣のままだった。
そういう意味でも二次元的な「老婆」だったのかもね。

このテーマに関する討論を見ていて思い付いたんだが「オタクは3ヶ月で老婆が変わる」ネタって、ハーレム系が量産されていた時代の話じゃないか?
今はヒロインの人気の寿命はそこまで短くないし、「老婆」になるほど人気が出るヒロインは少ない。

確かにこのネタが語られていたのは結構昔の話だね。最近はあまり聞かないかも。
ただウチの国では萌えアニメは評価されない時代が長かったし、ヒロインを日本のオタクが「嫁」と呼び感覚で「老婆」と表立って叫べる環境になったのも割と最近だから、時間差で入って広まった結果、ネタとしての寿命が尽きていた可能性も……

しかし言われてみれば近頃見たアニメで老婆認定したくなるキャラはいないかもしれない
作品がつまらないわけでは無いのだが

近年の作品はヒロインよりも主人公の方、俺TUEEEEEが重視されているからヒロインの存在感が無いんだよね
上で出ている宝多六花や喜多川海夢は今ではあまり無いタイプの扱いと言えるかもしれない

女性キャラ重視なら百合系(アイドル系も含む)の方を見ることになっているかも
まぁそっちで「老婆」なんて言おうものなら袋叩き確定だが

現在の環境や作品展開を見ると、人気出た後の追加コンテンツがそこそこ続くからアニメ終わったら終了という感じではないよね
作品人気は新番の時期を過ぎたら落ちるけど、キャラ人気はそこまで急激に落ちない印象があるし、「老婆」と呼ぶほど好きになるキャラの場合は燃料を求めてネットをさまようことになるわけで

スマホのソシャゲなんかはキャラ扱いや強さ課金でつるためのスキンとかが露骨なので、こっちも雑に老婆を積極的にアピールでもしないと楽しめない気はするが

自分の周りを見ると、作品の思い出と合わせて好きになった人が多いヒロインは寿命が長い気がする。
レム以外にも結城明日奈やC.C.とかいまだに根強い人気だしラクス・クラインだってキャラ評価は変わったがヒロインとしての人気自体は高いままだ

その意見には同意する。自分の知り合いにもいまだに「キノの旅」のキノが好きなんてのがいるしなあ

オタクになったばかりの頃に大好きになった桐ヶ谷直葉をずっと好きでいる、自分の「老婆」に扱いにしている自分は重い人間なのかと思っていたけど案外そうでもないのか……?

珍しいというほどではないだろう。
子供の頃とかオタクになったばかりの頃に好きになったキャラはその後の二次元的な嗜好に強い影響を与える、オタク的な原点とも言える存在になってずっと心の一部を占めることになる。
だからそのキャラの関連情報やグッズを求め続けることになるのも無理はない。
それに市場に出回る過去の人気作品の新作グッズやフィギュアを見てもそういう人間が少なくないのは明らかだ。



とまぁ、こんな感じで。
中国オタク界隈の空気や個人的な感覚など、イロイロな方向の話が出ていました。

ちなみにこのネタを教えてくれた方からは
「昔はヒロインレースのある作品に対して自分の推しヒロインを決めてファンが戦う『党争』で作品を楽しむ人も多く、その当時なら『老婆』が三ヶ月で変わるというネタも通じたと思います。しかし近年は『党争』を行える作品が減少しているので自分の『老婆』に関して更新されない人も少なくないと思います」
などといった話もありました。

考えてみれば私の方でも中国オタク界隈におけるヒロイン人気の寿命や移り変わりに関しては一昔前と比べて良くも悪くも安定しているような印象はありますね。

とりあえず、こんな所で。
例によってツッコミ&情報提供お待ちしております。

中国オタク「TGSでRuina 廃都の物語のリメイクが発表された!!中国語にも対応だ!」

前回の記事に続いてまた年寄りくさい話題になってしまいますが、ありがたいことに個人的にもとても気になるネタのタレコミをいただいたので今回はそれについてを。

東京ゲームショウで「Ruina 廃都の物語」のリメイク版が発表されたそうですは、実は「Ruina」は中国でも一部のゲーマーの間でかなり評価されていた作品だそうで、このリメイク版(中国語も対応)の情報にざわつく界隈も出ているとのことです。

名作『Ruina 廃都の物語』のリメイク版がSteamに登場決定!【TGS2022】(電撃オンライン)

[TGS2022]「Ruina 廃都の物語」リメイク版のコンセプトトレイラー公開。ゲームブック風名作RPGのリメイク版はSteamでリリースへ(4Gamer.net)

そんな訳で以下に中国のソッチ系のサイトで行われていた
「リメイク版Ruina 廃都の物語」
に関するやり取りを、例によって私のイイカゲンな訳で紹介させていただきます。


TGSで「Ruina」 廃都の物語のリメイクが発表された!!中国語にも対応だ!

まさか今の時代に、それもTGS関係で「Ruina」の名前を聞くとは……

steamでも遊べるのか。スバラシイじゃないか。

ずっと昔にドハマりした作品だが、まさか今になってその名前を聞くとは。

フリーゲームのRPGの代表的な名作だよね。個人的な好みでは頂点だが。

最近聞いた中では一番良いニュースだよ!純粋に嬉しい!

全くだ
今年は本当にロクなことがなかったが、生きていれば良いことあるんだな

リメイク版のイラストに出ている白い髪の女キャラは頭の飾りからしてユリアだろうか?
イラストやサウンドがどうなるのだろうか

さてこれで新規ユーザーが増えてくれるのか……

新規ユーザーがシナリオのデストラップに引っかかったり、龍娘を殺しちゃって悲鳴をあげるのが見たいです!

他にもシチューは……まぁ人肉饅頭みたいなものか……
選択ミスでの死亡は初見の時限定の楽しみだよね

昔と違って今はTRPGがこっちでもそこそこ知られるようになってきているから「Ruina」を新人が遊んだ際の反応も変わってくるのかな

私は初めて遊んだ時はテキストで構築されていく世界観を冒険するというのが衝撃的だった
これは実際に遊んでみないと分かり難い部分だろうね

妙に話題が伸びているが、どういうゲームなんだ?
俺は全く聞いたことが無いんだけど

古い日本産のRPGで人気になっていたのは10年以上前だな
個人製作の非商業ゲームだから家庭用ゲームや商業系PCゲームを見ていてもまず引っかからないので知らないのも無理はない

RPGツクールで作られたゲームでファイルサイズもミニゲームレベルだが、とても遊びごたえのある作品だ
世界観だけでなく冒険している体験が物凄い濃い上にストーリーも初期の主人公設定による複数のルートが存在して仲間との会話やミニイベントなどがあるので繰り返し遊んでしまう作品だった

この「廃都の物語」は私の人生におけるゲーム体験の中でベスト3には入る作品
もちろんこのゲームが出た当時でも古いと言われていたグラフィックや昔の作品特有の不親切さもあるので今のゲーム基準でも高評価というのは難しいだろうけどね

steamでついに正規ルートで、作者監修のリメイクで遊べるというのはちょっとテンション上がる。

ああ……またアーガデウムに、俺の中で妄想するファンタジー世界観ネタの根底に挑めるのか

全く予想もしなかったニュースなのでまだ混乱している。まさか今の時代にruinaがリメイクで商業展開があるなんて。
古代都市にトリップしての冒険、未来の滅亡を知っている中での交流は今でも思い出すというか自分の好みの展開の一つとして心に刻まれている

作者が関わっているリメイクというのが嬉しいね。当時遊んだ時はストーリーと一見よくあるJRPGでありながら遊んでみるとかなり独特な進め方で、自分の好みにかなり合うものだった。あとちょっとエロいのも良かった。
でもこの作品と似たようなシステムを使っている作品ってなかなか無いんだよね

「Ruina」は良くも悪くも「完成された作品」だったからな
画面の配置もだけど、それを活用したイベント展開やプレイヤーに対する情報の提示などは最初に設計をしないと難しい構成だ
その後の作品、ソシャゲのように後付けでキャラやイベントといったコンテンツを加えて拡張していくようなやり方には合わないのだろう

同意する。
昔遊んだ時にも個人でこだわって作るゲームだからこそ成立した面白さなんだろうなと感じたが、近年のソシャゲ要素の入るRPGを見るとそれを更に強く感じるようになった。

それにしても、生きていたのか天聞角川!!

俺も久々に名前を聞いた気がする。簡体字ラノベがウチの国で死んでからもう消え去ったもんだと思っていたが「Ruina」のリメイクをやってくれるならそれだけで価値があったと言えるかもしれない!

しかし正直に言わせてもらえば、関わるのが天聞角川という点に関しては不安要素に思えるのも間違いない……

中国語翻訳の評価も高かったからなあ
リメイク版の翻訳がどうなっているのか心配な人も少なくないだろう。俺だってそうだ

私も翻訳のクオリティが低いせいで昔原作をプレイしていたプレイヤーからの印象が悪くならないかという心配はある

マニアが自分の熱を注ぎ込んで作業していた時代のこだわってクオリティ高くするのが上手くいった中国語化だったしね
良くも悪くも人気重視、受けるネタ重視になりがちなアニメやマンガの字幕組とはちょっと違うし、原作版に関してはやり込んでいた人も多いので最初からかなり厳しい目で見られるのは避けられないだろう

自分はリメイクでは大河流域世界の設定が拡張、補強されたりしないかも気になっている
作者HPを見た感じではかなり細かく設定されているようだったし

それはどうなんだろう?私は「廃都の物語」は綺麗に完結したストーリーの作品だと思うし、続編の必要性は感じない
設定についても背景的なもので、続編につなぐようなものでもないと感じる。

俺達の夜種王はどうなるんだろうか?
もしボイスが付くならそこが一番気になるかもしれない

確かにリメイク版高解像度夜種王は非常に気になる

すっかり忘れていた作品だが、リメイク版のニュースを見たら不思議と記憶がよみがえってきた
出ているイラストの場所は恐らく墓所だろうとか龍娘がいるじゃないかとか

それなんだが、皆「龍娘」で覚えているけど設定上は性別無いらしい……俺もかなり後になって知った話だが
つまりロリではなくショタという解釈も可能

ちょ、ちょっと待ってくれ!?なんだその十年越しくらいで知ったあまりにも恐ろしい情報は!

待て、落ち着け、TGS会場で流れたPVでは「転生した無邪気な娘」という一文があったらしい。「龍娘」のままの認識で問題無いのでは?

十数年前のゲームの未確定情報でこんなに不安になるとは。続報と体験版はまだか……!



とまぁ、こんな感じで
中国オタク界隈の一部ではかなり盛り上がっているようでした。

実は「Ruina」に関しては少し前まで2〜3年に一回ほどのペースで質問のメールをいただいておりました。
しかし日本のフリーゲームはやはり中国ではマニアックな扱いになっている上に、話題や反応に関しても何かと分散していたので、メールの返事で現地事情を紹介するのはともかくブログ記事の方ではどういう切り口で扱えばいいのか迷ったまま今に至っておりました。

そんな訳で私個人としてもリメイク版は楽しみですが、当ブログ的にも今回のリメイク発表のおかげで「Ruina」に関するまとまった反応が出てきてくれたのは、本当にありがたかったです。

とりあえず、こんな所で。
例によってツッコミ&情報提供お待ちしております。

中国オタク「近頃の若者はPCが使えないという話を聞くけどオタクやってればPCに詳しくなる時代ではなくなっているのだろうか」

ありがたいことにネタのタレコミをいただきましたので今回はそれについてを。

中国でも何かとジェネレーションギャップ的なモノを意識する機会があるそうですが、中国の方でも
「最近の若い世代はスマホ中心の生活なのでPCを使った経験が無い、PCスキルが無い」
などといったネタが近頃は広まっているそうです。

中国のソッチ系のサイトでは
「近頃の若い世代はPCが使えないらしい」
といったことなどに関するやり取りが行われていましたので、以下に例によって私のイイカゲンな訳で紹介させていただきます。


近頃の若い世代はPCが使えないという話を聞くけど、今はオタクやってればPCに詳しくなる時代ではなくなっているのだろうか

最近よく言われるネタだが、間違いではないが完全に正しいわけではないと思われる。
確かにウチの会社に入ってきた新人にPC使えないというのはいたけど、使えないとは言ってもPCに接したことが無かった昔の上の世代みたいに完全に分からないというわけではない
PCソフト使ったことないから最初は分からない、キーボード使ってないからブラインドタッチもできないとかそんな感じ?

昔はオタクに限らず娯楽を享受するためにはPCスキルが必要だったけど、今ではスマホの普及と整備された公式サイト、アプリがあるから覚える必要性が薄れている

今はPCとか必要ならば覚える、機会が無ければ使えないままなのかもしれない。今の時代はスマホでなんでもいけるようになっているからおっさんが考えるほど必要ではないのだろう。

むしろスマホのアプリを使いこなす上ではおっさんの方がキツイと言う説も……特に新型コロナ以降は日常生活でスマホとアプリ必須だからな

オタクもだけど、エロ関係の動機があればPCスキルなんて自然と身に付かないか?
どこからエロ動画を落とせばいいか、やらかした時のPC再セットアップはとかでいつの間にかPC関係の基礎能力やツールの使い方が身に付く

昔と違って今は便利だし楽だからPC使わないでもなんとかなる
ダウンロードして見ないでも良いしね

確かに自分もアニメとか基本的に動画サイトをスマホで見るだけでわざわざダウンロードまでしなくなってるな
持っているから使っているけど、PC使わずにスマホだけで済んでしまう人もいるというのは容易に想像できる

全くPC使えないというのはさすがに見たことが無い。
ただ現在はPCを持ってない家庭も増えているんじゃないか?貧乏な家は大学に行ってから初めてPCに接するのも珍しい話ではなさそう。

PC買う金があるなら今はスマホと通信費だろうからね
それに今の学生は大学前にPCを使う時間も練習する機会も無いんじゃないか?スマホがある分、学習内容や学校での拘束時間、家庭での親の管理が変わってきている

金を持ってる家でも子供にPC買わずに更に高性能なスマホになることも……

ネタで言われるほど極端ではなかったが、自分と同じ大学を出た後輩が入社当初はPCほぼ使えない状態だったのに驚いたことはある
専門課程で関係無くても学校で一般レベルのPC関係の授業はあったはずなのに

大学の専門でPC使う場合は普通に使えないとやっていけない
でもofficeソフトを業務レベルで使えるかとなると怪しい

昔もPCは大体がゲームや動画などの娯楽のためのもので、office機能を必要とする人は相対的に少なかったよ
日常的にはwordやppt使うくらいで終わってしまうことも多かったし今のスマホの機能なら大体カバーできてしまうレベルだ

今は高校生でも家でPC使わせないことも多いから、大学の新入生ならPC使えないというのも珍しい話じゃない
さすがに就職する時まで全く使えないままというのは珍しいとは思うが、専門でPCに縁が無くてスマホで十分な環境だったら有り得なくはないのかな

昔は子供の勉強のためにPCを一台買うのが普通だったけど、今はそういう考えは消えているよね
00年代生まれ以降になるとPCがあまり身近でなくなって、スマホは逆に上の世代と比べて非常に上手く使いこなすとか

そう言えば私の家も私の周りの家も教育のためにPC買ってたな
そして子供も父親もゲームやったり動画見たりがメインになっていくが

今の子供はPCを持ってない、触らせてもらえないという時点でちょっと衝撃的だよ
自分の世代は中学高校でPCがあってそれを使えるようになっているのが普通だったし

昔はPCが娯楽の中心だったしネットカフェに皆で遊びに行くのが定番だったりしたけど、今はスマホで全て終わってしまう
キーボードなんかも触る必要が無いしブラインドタッチもいつの間にか特殊な技能の方に戻ってしまった

昔はタイピストが職業として成立していたし、80年代生まれの私が大学にいた頃もまだ学内には「打字」の看板があって手書き原稿をデータ入力する仕事の需要はあったけど、今はブラインドタッチ出来たから何?みたいな環境だからなー

今はスマホで楽しめるものばかりだし、親がPC買ってくれないしネットカフェもどんどん消えている
大学いくまでPC使えなかったというのは普通だし、そこで覚えなければそのままになるのは当然だよ

確かに昔はオタクやってればPCに詳しくなったけど、今はオタクやってても別にPC必要だと思わないし詳しくなろうとも考えない人の方が多いのでは
PCゲームが面白いと言っても今は余った時間にスマホで遊ぶソシャゲの方が段違いに吸引力が高いし、そもそも今はPCの方が高性能で便利だとは限らなくなってきているしでね

PCで仕事するとしても国産ソフト使ってるとヘンな広告がポコポコ出てくるようになっているんで昔と比べて環境が悪化しているような気がしないでもない

スマホだと特に広告が鬱陶しいからな……PCの時ほど雑に危なそうなサイトにいかなくなるし、ヘンなファイルをダウンロードする気にもならなくなるから、そういう方向でもオタクやってて自然と詳しくなるというのが今は減っている可能性が考えられる

00年代生まれでも前半と後半でスマホの普及率も勉強の圧力も変わっているから結構違う
後半になってくるとほぼPC使う機会が無くなる、もちろん中にはスゴイ使えるのもいるけど昔みたいに「とりあえず誰でも一通り使える」みたいな状態は過去の話になっている

今の若いのはPC使えないというのは色んな所で言われているし自分も実際に見たことはあるけど別に覚えられないわけではない。PC使えて当然な80〜90年代生まれだって最初からPCとofficeソフトが使えたわけでは無いしな。
数か月すれば普通に使いこなすので教える仕事がちょっと増えるくらいだし、ウチの会社の人事も結局はPCスキルよりも良い大学を出る方を重視している。

最新のデバイスに対応している方が強い場面も多いし、PC使えるだけで良いとは限らないし結局は能力次第だ
ただ歳とってくるとPCの方が楽というかスマホが使いにくくなるのが……文字小さいのがきついし指がタッチパネルに反応しにくくなってくるし……

とてもよく理解できる
デバイスが若者向けというか万全の状態向けで発展しているから歳をとると使いにくくなってくるんだよな
それがあるから現在盛り上げようとしているメタバースも体験に関して自分がどこまで楽しめるかと疑っている

しかしPC使えない大学生がいるとか、今の大学では文字数がちょっと多いwordでのレポート製作やppt資料での発表とかどうやってるんだ?卒論に至ってはキーボード無しでやれるとは思えないんだけど。

どれもスマホでやってやれないことはない。文書作るのはめんどくさいけど。
それにスマホで大まかにやって大学のPCでレイアウトを整えるみたいなこともやれる。昔は昔でPC持ってない学生が使える時間の限られた学校のPCだけで何とかしていたわけだから。
まぁ現実的に考えると論文とかPC無いと厳しいだろうから普通に自分のPCがあって使っているとは思う。

親戚の子は大学決まってから慌ててPC手に入れて入学までに使い方を勉強してたな
高校の時にPCの授業もPC使ってやるテストもあったけど自分で使うのはまた別だったとか

今は小学校からプログラムの授業があるという話も聞いていたが、地域や学校、家庭ごとの違いが大きいのかね

授業があっても興味が無ければ真面目に聞かないよ。
それにPC、情報関係の授業は出来る人は聞かなくてもできるし、できない人は興味持たずにテストだけ通れば良いということになりがち。

言われてみればそうか……でも考えてみれば大学出たばかりの学生がofficeを仕事で万全に使いこなせないのは昔だってよくあった話だし、今の若い世代がPC使えなくても必要なら覚えればいいということなんだろうな

PC関係が基礎知識な世代だって使わなけりゃ忘れる
私もPCもOfficeソフトも使えてプログラミングも出来たけど、仕事で使わないようになってからは怪しい。実は自分よりも会社に入ってから本格的に覚えた若手の方が上手く使えているんじゃないかな……?とか考えている。

そもそも今の若い世代が「あまりPC使えません」と言ってもそれをそのまま受け取っていいのか分からない。仕事増やしたくないから言わないだけなヤツもいる。

出来ると言っても高度で専門的なことができるというわけでもなかったりするし、給料変わらんのに責任負わされるとか余計なタスク追加されたら嫌だしな
出来ますアピールは入る時と評価に関係する時だけで良い、もちろんその時は盛大に誇張するが!!



とまぁ、こんな感じで
近頃の中国のPCの扱いについてなどイロイロな話が出ていました。

ちなみにこのネタを教えてくれた方からは
「昔は娯楽、二次元系作品に触れるのにはPCが必須でした。見たい作品を探すスキルや快適な環境を構築スキルの向上と共に必然的にPCスキルは上がっていくことになったのでオタクをやっていたらPCは基礎スキル的に詳しくなりました」

「現代はスマホが娯楽の中心になっているのでPCスキルを向上させる機会も減っています。オタクをやっていてもPCスキルを獲得しているとは限らなくなっています」

「もちろんスマホの入力やアプリの使い方は若い世代の方が上手ですし、写真やネタを即座にアップするというのも上手なのでPCが使えなくても日常生活では若い世代の方が有利になっている所もあります。それに大量のコンテンツを迅速、効率的に消化するのも若い世代の方が上手いです」

などといった話もありました。

日本でも世代による基礎的なPCスキルの違いや最新のデバイスや環境への適応力の違いが何かと話題になりますが、話を聞いた限りでは中国の方では更に極端な違いが発生してそうにも思えますがどうなんでしょうね。

とりあえず、こんな所で。
例によってツッコミ&情報提供お待ちしております。

中国オタク「あの対魔忍が子供でも遊べる一般向け、それも対象年齢3歳の新作を出すらしい……!」

ありがたいことにネタのタレコミをいただきましたので今回はそれについてを。
先日対魔忍シリーズの最新作「対魔忍GOGO!」の発表がありましたが、実は中国でも「対魔忍」は結構な知名度があるそうで、中国オタク界隈ではこれまでのシリーズと全く違う一般向けの新作の情報に衝撃を受ける人も出ているとのことです。

「対魔忍GOGO!」はシリーズのイメージを一新するポップなローグライクアクション。新キャラやPV公開に加えて,事前登録の受付も開始に(4Gamer.net)

そんな訳で以下に中国のソッチ系のサイトで行われていた
「対魔忍GOGO!」
などに関するやり取りを、例によって私のイイカゲンな訳で紹介させていただきます。


あの対魔忍が子供でも遊べる一般向け、それも対象年齢3歳の新作を出すらしい……!

3歳の子供も対魔忍になれる!……いいのか?

うーむ……SDキャラでの新作アクションゲームという感じなのかな
元のデザインを考えなければいけるんだろうか?
SDチップキャラだとアリスソフトのなんかは普通にエロさを残す方向だったがこっちはどうするんだろう?

対魔忍はぴっちりスーツだから露出はそんなに高くないキャラもいるのでSDにすればエロさは弱まるのか?どうも想像し難い。
あと子供向けはさておき、対魔忍って一般向けの作品は既に出てなかったっけ?

アクション系のが以前出ていたな
あとブラウザゲーにも一応非18禁版(本体は18禁)があることはある

日本語のソースもあたってみたが本当に対象年齢3歳……いや、もちろんあくまで対象年齢であって3歳向けではないというのは理解しているつもりなのだが……

「対魔忍」と「対象年齢3歳」の組み合わせが強過ぎるよな

「プリコネR」でさえも12歳以上だったのに……

日本では小学生どころかそれ以下の子供が「大きくなったら対魔忍になりたい」と言い出すわけか、いくら日本とはいえ心配になる

Lilithの経営状況が悪くてIP切り売りしだしたというのとは違うんだよな?

IP切り売りで一般作をエロにすることはあってもエロゲーを一般作にすることはないだろ、しかもIPが対魔忍だぞ!対魔忍!!

「アクション対魔忍」が実質失敗しているようだし、一般作はもう無いと思っていたんだがな

俺は「アクション対魔忍」はサービス開始からやってたけど、正直微妙な出来だった。この「対魔忍GOGO!」もゲームとして期待できるかというと……

アクションだと日本産は微妙なのが多いけどRPGや育成要素が入ると意外に遊べるのも出てくる来るような?でも対魔忍だしなあ

18禁は安定して売れるけど内容や流通の関係などから実質的に売れる量に上限が存在するので大儲けは難しい
知名度の高いIPがあるならエロ要素消して一般向けに上陸を狙うというのは別におかしな話ではないな

対魔忍って現在の日本の18禁IPだとトップクラスの知名度を持っているから全年齢向けを狙うのは経営的に正しいと思う
ただ「対魔忍RPG」が比較的安定しているのに対してアクション対魔忍が上手くいってないからさすがに知名度だけを武器に戦えるレベルではないのかもね

一般向けで売りたいというのはエロ出身の人気IP持っている所の夢なんだろう
日本にはFGOという特大の成功例が存在するわけだから

今は作品売るためのプラットフォームの方で世界的に規制が厳しくなっているし批判される局面も増えているので、18禁から抜け出したいと考えるのは無理はない。
しかし上の方でも言われているように日本産のソシャゲでアクション系はあまり良い印象が無い。本当にどうなるんだろうか。

日本のゲームの一般向けで露骨にエロにいかずにアクションも遊べるレベルの作品だとピラミッドの「アリス・ギア・アイギス」とかがあるけど、あんな感じのレベルでやれればいいんだがな

「アリス・ギア・アイギス」は初めから一般向けだし制作しているピラミッドは家庭用ゲームのSTGやACTでの実績と技術のある会社だし運営のバックはコロプラだ。それに加えて当初からコトブキヤと組んで模型展開を行っているなど日本市場特化とはいえ独特な強みがある運営のやり方だから、アレを真似するのは難しいと思うぞ……

対魔忍に関しては他にも気になることがある
エロの方の中国語版も近いうちにサービス開始になるらしいということだ……!
そこにこの対魔忍GOGOを重ねてプラスになるのかマイナスになるのかが分からん

え?どこがやるの?

まだ具体的な所は出ていないけどDMM系のゲーム扱ってるプラットフォームのJohren Gamesでアジア向けの中国語版対魔忍RPGの話が出ている模様

一般向けになってエロゲーの過去って消せるものなんだろうか?
ネタか本当の話かは分からんが、ウチの国でもFGOからFateを知った人間がFateが元はエロゲーだったとしてショックを受けてしばらく立ち直れなかったなんて話は聞いたことあるけど

そういうのってどこまで本当の話なんだ?
エロゲー出身の作品だと知ってダメージを受けるとかいうのがどうも理解できないんだが

接する順番や思い入れの方向次第ではあり得るだろう
それに伝奇系は極端なエロシーンも多いし

そして対魔忍はそんな日本のエロゲー界でもかなり極端な方だからなあ……
元ネタを考えると「3+」に「G」つけるべきなのでは?

そもそもFateは段階的にエロから遠ざかっていたと思うんだが。Fateのアニメが大人気になった頃は既に18禁的な内容や関連情報はほぼ消えていたはず

とは言え、FateもアニメDVDのジャケットや特典を見ると当時はまだエロで売る部分が存在する作品だったと思うのだが

その辺はFGOでも変わってないだろ。露出高いとか性癖こじらせているとかなイラストはある。
しかしエロパロで薄い本ではない公式のエロシーン、18禁描写の有無はやはり違いとして大きい。公式で確定するものだから存在しないものとして扱うのは不可能だから。

作品を差別することになるが、さすがに対魔忍は一般向けとしてダメだろ……

真面目に考えるとさすがにどうなんだろうという気はしてくるよな
作品そのものが対象年齢3歳だとしても18禁版とキャラや設定は共通するだろうから18禁版対魔忍へのルートも埋設されているわけで。

3歳以上向け対魔忍から入った人が「対魔忍」で検索したらすぐにR18が出てきてしまうだろうに。

エロ要素が実はあったという作品に関しては、エロが見たくなる作品とエロを見たくない作品、そして対魔忍のように見なかったことにしたい作品がある!!

対魔忍のエロってえぐいのが多くて気持ち悪くなることもあるしストーリー展開も胸糞なのが多いからな

でも実は現在の最新対魔忍である「RPG」では純愛路線がかなり増えている
「決戦アリーナ」から「RPG」に移った際に設定からNTRとかも薄れて、そこから更に毒の部分が減っていってるという評価がある

真面目に考えていくと対魔忍RPGは過去の作品で明確になっている戦力高いけど頭脳の方面はどうしようもない対魔忍という武力に、マトモな作戦を考えられるキャラをつけて活躍させるという話だから、何かとやりやすいテーマではあるんだよね
このSD版対魔忍のストーリーはどうなるんだろう?主人公がトリップしてきた設定のようだから頭脳担当になるのだろうか?それともそのまま頭まで対魔忍になるのだろうか?



とまぁ、こんな感じで。
中国オタク界隈における対魔忍の認識などイロイロな話が出ていました。

ちなみにこのネタを教えてくれた方からは
「中国人はオタクでもエロに対する抵抗力が高くありません。小さい頃から子供向けや一般向けの作品などで段階的に慣れていく日本人と違って、中学生以降或いは大学生になってから直接18禁の二次元作品の特殊で強烈なエロに出会って衝撃を受ける人も少なくないです。よく見かけるのはNTRですが、リョナ方面のエロに関しても抵抗力が無く本当に深くハマってしまう人がたまに出ます」

「これは個人的な考えですが、対魔忍は中国人にとって特殊で強烈なエロの主要な入り口の一つになっている部分もあるのではないかと……」

などといった話もありました。
それにしても対魔忍って中国ではどのくらい広まってしまっているのでしょうかね……

とりあえず、こんな所で。
例によってツッコミ&情報提供お待ちしております。

中国オタク「アニメを見ていると日本の花火はなぜ夏にやるのかという疑問が出てくる。中国の花火は冬、年越しが多いのに」

ありがたいことに以前の記事
中国オタク「アニメやマンガを見ていると日本の夏はとても良いものに思えてくる」「日本人は夏が好きという認識も出てくる」
に関して少し話題になっていた中国の花火事情に関して、ネタのタレコミをいただきましたので今回はそれについてを。

そんな訳で以下に中国のソッチ系のサイトで行われていた
「なぜか夏にやる日本の花火」
といったことなどに関するやり取りを、例によって私のイイカゲンな訳で紹介させていただきます。


アニメを見ていると日本の花火はなぜ夏にやるのかという疑問が出てくる。中国の花火は冬、年越しが多いのに。

日本は夏祭りと花火がセットになっているから必然的にアニメだと夏に花火の描写が多くなっているという事情が存在する
別の季節でも花火はやってるよ

昔北海道旅行した時に行った洞爺湖では毎晩花火やってた
ただホテルに聞いた話だと冬はやってないということだったね

日本の花火は夏だけとかアニメやマンガの見過ぎ
日本でも普通に新年に花火はやっている

アニメやマンガで強調されているというのはあるだろうね
二次元の新年は基本的に初日の出と初詣だけで終わりだし

日本の作品は遊びに行く回、水着回が夏に集中するのだがその際に花火も演出する素材として活用されている。だから余計に日本は夏に花火をやるものだというイメージが俺達の中に形成されていくわけだな。
実際は新春花火大会や冬の花火といった言葉があるように夏以外の季節の花火だって多い。

「冬の花火」は季節外れ、珍しいという意味もこめられていると聞いたことがあるんだが……

日本で花火が一番多いのはやはり夏だよ
街の店、コンビニで花火が売られるのも夏だけだし季節性があるのは間違いない

広く売っている季節か。そういう意味なら確かにウチの国の花火は冬、日本は夏になるな。

日本の花火は家庭用の小さいのとイベントでの大きな打ち上げとでハッキリと別れている
ウチの国のように爆竹でちょっと派手にやる習慣が無いので、夏以外の店で売ってなくてイベントもあまり無い季節になると必然的に花火を意識する機会が無くなる

中国も夏に花火やらないわけじゃないよ
地方によっては中元節の頃に派手にやってる

こっちの花火はお祝い、なんとか節的なタイミングでやるものだけど、騒ぐためにやっている方が大きいような気がしないでもない
そういう意味ではウチの国でも夏にもっとやっても良い、日本でも冬にもっとやっても良いのではなんて考えも出てくるな

こっちの花火や爆竹はお祝いだけど、日本の花火は時期やイベントの扱い的に「終わり」、夏の終わりやイベントの終わりなどと関係するから実は背景として使う際の意図が異なっているケースも少なくない

ウチの国での夏の花火か……子供の頃に見た記憶はあるんだが
そもそも今は年越しで花火や爆竹できるの?全部禁止じゃなかったっけ?

地方や時期によっては可能だし、農村とかでは好きにできる……はず

よし、俺の地元は農村とか言われているけど爆竹花火禁止だから都会だな!!

都市部だと禁止だから郊外に行ってというのが多いんじゃないか?全面的に禁止だった頃は数少ない爆竹のできる地域に行く爆竹のためだけのツアーもあったはず。

場所によるだろうね
ウチの地元だと郊外で今年も8月半ばに財神節で花火や爆竹が飛び交っていた

俺がガキの頃は中秋節や元宵節にも花火をやっていた。長江の近くに見に行ったけど、人が多くてガキの背の高さではよく見えないからおやじに肩車してもらったな……

ウチの国は花火や爆竹はいつでもやっていたんだろうけど、今では火事や環境汚染の問題からほとんどの時期と場所で禁止になったから世代間のギャップも大きくなっているような気がする

こっちでは花火、爆竹に関して禁止が入った時期があるから逆に伝統や季節性がよく分からなくなってきているのかもしれない

確かにいつの間にか冬、春節くらいなイメージが強くなっている気がする。
とりあえず花火や爆竹に関して、私はなんとなく年越しと中秋節のイメージが強かったが、今では一年を通していつならやれるんだ!?というイメージも。

ウチの地元はことあるごとにやってたけど、新型コロナで今はかなり減ってる……

考えてみれば今はウチの国では子供の頃の花火の思い出が無い可能性もあるのか……自分が子供の頃には政府開催の花火大会があったし日本の花火大会に関しても分かりやすかったんだが
ウチの地元の花火大会、いつ頃からやらなくなっちゃったんだろうなあ……

10月だから夏は終わってしまった時期だけど私の地元だと昔は国慶節の頃に花火大会があって子供の頃は家族で見に行っていた。今では花火も爆竹もほぼ消えた。

話を戻すけど、日本の夏の花火は「納涼」だから暑さを避ける、忘れるためのイベントでもあるからこっちのお祝い関係とはちょっと違う属性があると思われる。

お祝いとは少々ズレるが、日常的な楽しみの空間の演出という意味はあると思う。日本ではイベントでの花火や遊園地などの花火はよくある演出だから。

確か日本は中元節に合わせての花火だと聞いたことがあるが……

中元節は道教で、日本は仏教だから盂蘭盆会だったかな

日本の盂蘭盆会は親戚が集まる長期休暇だから、ウチの国の春節と同じだしその時期に合わせた花火の性質もウチの国の春節のと共通するんじゃないか?

いや、それ表面上はともかく、中身はかなり違わないか?
日本の「お盆」(盂蘭盆会)は死者が帰って来る、いわゆる鬼節だぞ?

今はあまりやってなさそうだが、昔は中元節の頃は毎年テレビでお化け関係の番組やってたし春節とは雰囲気が違う
日本もこの時期に作られた話は夏の怪奇スペシャルといったタイトルでそういう内容のが多い

こっちだと中元節は紙銭や紙人を燃やして親族が集まって食事をしながら故人を偲ぶような感じだから、花火で騒ぐとか祝うのは……

日本は花火の目的が違うんだよ
日本でも花火はイベントのシンボルになっているけど、花火大会の花火って元は慰霊だからお祝いで鳴らすウチの国の花火とはある意味では正反対
だから日本は盂蘭盆会のある夏に花火をやる

日本の花火は祭典に関連するものでその中で最も大きく重要なのが盂蘭盆会だ。日本だとこの時期は学校は夏休みだし企業も一斉休暇となる。
そしてお祝いではないが、お祭りになるし日本の感覚で花火をあげて盛り上がるわけだな。

休みと重なるのは大きいだろうね
花火大会みたいなのは休みだから盛り上がるものだろうし、二次元でも夏のイベントのアイコンになると



とまぁ、こんな感じで。
中国の花火に関する感覚や昔と今の中国における花火や爆竹の扱いの違いなどについてイロイロな話が出ていました。

ちなみにこのネタを教えてくれた方からは
「日本ではあまり爆竹をやらないという事情に関して把握していない、意識していない人が中国ではオタクの中にも少なくありません」

「実は私も以前はアニメの花火のシーンでは描写されていないだけで別の場所では爆竹もやっているものだと考えていました……」

などといった話もありました。

今回の記事をまとめていて私も花火のシーンの受け止め方だけでなく、描写されていない部分の認識や連想するものがどうなっているのか、日本とどういった違いが出てくるのかといった辺りに関しても気になってきました。

とりあえず、こんな所で。
例によってツッコミ&情報提供お待ちしております。

中国オタク「なぜ日本の作品には目を描かないキャラが出てくるのだろう?作品の主人公でも薄い本のキャラでも結構見かける」

ありがたいことに手頃なネタのタレコミをいただきましたので今回はそれについてを。

中国オタク界隈では日本のアニメやマンガにおける定番ネタに関する話題が飛び交っていますが、そんな話題の中に日本のマンガの表現や演出、その意味に関するものもあるそうです。

そんな訳で以下に中国のソッチ系のサイトで行われていた
「日本のマンガに出てくる目を描かないキャラ」
といったことなどに関するやり取りを、例によって私のイイカゲンな訳で紹介させていただきます。


今更聞くのもなんだけど、なぜ日本の作品には目を描かないキャラが出てくるのだろう?作品の主人公でも薄い本のキャラでも結構見かける

主人公の方はギャルゲー主人公とかに多いが、無個性アピールの記号じゃないかな

内向的なキャラの記号表現でもあるんだけど、最近の薄い本だと目の部分を描かない男役も多いからそっちの方がイメージされやすいか?

一般作品と薄い本で別物に思えるかもしれないけど、余計な情報を加えない、無個性にするという狙いが根底にあるから共通する表現技法とも言えるかと

作品ごとにキャラの顔の合う合わないというのはあるし、読者やプレイヤーの感性次第な所もある
醜く描いてもカッコよく描いてもダメな時はダメなので描かずに済ませるというのも一つの手段だ

カッコ良くてもダメなのか……?

カッコ良過ぎる主人公が合わない、読者に感情移入されないというケースもあるんだよ
更にそれ以上に難しいのが個人的な絵柄の好み

理由としては感情移入、没入感の関係が大きいと思う
それに関しては絵のクオリティを上げる、カッコ良くすれば良いとは限らないからね

作品を供給する側からすると絵柄の好みには外した場合が痛い
作品の内容やジャンル的にそこに力を入れる必要が無い場合は無難な方に行くのも当然だ

なるほど、確かに私は狙いや性癖は分かるけど絵柄が好みじゃないとかあまりに醜過ぎて読む気にならなかった作品というのもあるな

薄い本の場合はもうエロ担当の男性キャラという概念、記号みたいな存在になっているからなあ……そういうもの、表現技法だと受け入れるしかない

見ている物がバレそうだが私の中では目を描かない男=いつの間にかNTR系作品に出てくる存在というイメージが……

昔はギャルゲーの主人公の特徴だったのにね!

今は髪形まで描いて眼だけ描かないというのが主流だから昔とはまた違うように感じるんだが

昔は髪で隠す、影で隠すという形だったな
あと髪で隠す場合は髪が透過状態になって下の目も見えるようになることが少なくない

近年の眼を描かないキャラに関しては没入感狙いよりも、余計な個性を付けないことやモブ的な存在を強調することを狙っている気がする

そういえばユーザークリエイトの新キャラを導入できるゲームでは以前から目だけ描かないキャラになっているのをよく見かけたような……

私はガンダムのゲームやアリスソフトのゲームとかで見かけた気がする
今は家庭用ゲーム機だとどこもキャラクリでパーツ組み合わせて顔作るのが普通になってるけどね

自分の中だと純愛系の作品だと目を描かないというイメージがあるんだけど、これもやはり主人公に余計な特徴を付けずに感情移入してもらうという意図なんだろうか?

できるだけ多くの人の好みに対応できるようにというのはあるだろう。上でも言われているように、主人公がカッコ良過ぎても避けられてしまうリスクはある。
それと純愛系の男主人公はどちらかと言えば目もきちんと描かれている方が多いんじゃないかな。恋愛の過程でキャラクター性は出てくるわけだし、表情も演出の一つになるから。

顔が描かれないといえばやはりNTR系の薄い本じゃないかな……あの辺はある種のシチュエーション特化の作品だから、男の方は寝取る方も寝取られる方も極端な特徴は必要ない
私は作者の好みが出たのかカッコ良過ぎてなんか違うということになったり、醜くて不快過ぎてシチュエーションに浸れない作品にたまに出会うけど、それなら顔を描かないキャラの方がマシだと思うこともある。

そういう事情もあるのか
私は一般向けでも18禁でも男性向けではどうせ男の顔なんか見ないから手抜きしているんだろうと思っていたよ!

手抜きというか省コストというのはもちろんあるだろうね
男の顔なんて重要じゃないからというのも間違いではない
メディアは違うけど、ちょっと前に流行ってた携帯向けの短編ムービーでも男の顔なんて十数秒映るかどうかみたいな扱いになっていたようなものさ

目も髪も描くとなったら作業量の負担は小さくないからね
それを描かない、或いは描く部分を減らしてその分の制作時間をメインキャラ、特にヒロインに振り分けるのは正しい

ギャルゲーの主人公の場合、プレイヤーが操作して成長したりストーリーを体験したりするわけだから基本的に個性は削った方が良い
それに対してラブコメ作品は主人公とヒロインの関係に萌えるから主人公が無個性だとヒロインが惚れる理由が出てこないのでヒロインの魅力もストーリーの魅力も薄れてしまうので顔を描いて個性も強める方が良い

でも無個性アピールするけどCVが付いて結局妙に個性的になる主人公とかいるよね!

近年のラブコメ人気作品は男性キャラが好かれる性格、容姿(美形では無くても不快ではない)なことが多い
逆に無個性、やさしいだけみたいな旧来のギャルゲー主人公みたいなのは嫌われがちだし目隠れ状態な主人公もあまり見なくなったように思う

FPS的に見るのとTPS的に見るのとの違いとも言えそう。

目を描くと表情が強く出るし記号的な人形、舞台装置キャラではなくなっていく
それが無い方が良い、あると好みが分かれるジャンルも存在する

メインキャラではない、モブキャラ或いは不特定多数の群衆の一人的なキャラを表現する上で顔を描かないみたいなのはあるね
まぁそれに関しても省コスト的な理由が同時に存在するケースが多いけど

読者層の違いというのもあると思われる
上の方でも言われているけど男性向け作品だと男の顔の優先順位は相対的に下だからリソースを節約するという意味もある

女性向けの作品のモブの描き方まで注目して読んだことは無いから分からないけど、男性キャラの顔に関しては女性向け作品の方が情報が多い気がするな

理解できる話だ。例えば男性キャラが頬を赤らめる描写や、目元の化粧が常に入るのは女性向け作品、或いは女性向け作品で活躍した経験のある作者であることが多いといった話はある。

ストーリーの評価の際によく使われるのもあってか「舞台装置的なキャラ」というのは否定的な意味になることが多いけど、シチュエーション特化の短編、主人公を読者やプレイヤーの分身として受け止めて欲しい作品では「舞台装置的なキャラ」の方が相応しいケースもあるからな
日本の二次元作品に出てくる顔の描かれていないキャラは、そういった需要の中で発展してきた表現という見方もできそうだ



とまぁ、こんな感じで。
イロイロな方向に話が飛びながらの議論が行われていました。

ちなみにこのネタを教えてくれた方からは
「二次元ではたまに自分は慣れていても、新人の人が慣れていなくて不思議に感じる、何か不気味に感じる表現というのはあります」

「日本ではあまり無いようですが、中国では二次元系作品に接した経験の無い人からマンガの誇張表現が分からないという話が出ることがあります。また極端な例としては読み方が分からない(コマの順番や流れが分からない)という話が出てきたこともありました」

といった話もありました。

アニメやマンガのキャラクターデザインや劇中の描写には様々な誇張や省略の表現がありますが、そういったものを見慣れていない人がどう受け止めるのかはちょっと気になりますね。

とりあえず、こんな所で。
例によってツッコミ&情報提供お待ちしております。

中国オタク「日本の作品は明治維新が舞台に関わると血統重視の強キャラが出て来なくなる気がする」「大正時代は逆に増える」

ありがたいことにネタのタレコミをいただきましたので今回はそれについてを。

中国オタク界隈ではややネガティブな意味で使われることも多い
「日本の作品ではキャラの強さが血統で決まる」
というネタがあるそうです。
またそんな日本の作品の血統の扱いに関してネタ扱いや考察で盛り上がったりすることもあるのだとか。

中国のソッチ系のサイトではそんな話題の一つとして
「明治維新が舞台に関わると血統重視の強キャラが出てこなくなるのでは」
といったことなどに関するやり取りが行われていましたので、以下に例によって私のイイカゲンな訳で紹介させていただきます。


日本の作品は血統重視だとよく言われるが明治維新が舞台に関わると血統重視の強キャラが出て来なくなる気がするんだけど、どうだろう?
自分の見た狭い範囲での話だし穴だらけだとは思うが、皆の意見を聞きたい

そう言えば史実の明治ではないが「銀魂」の銀さんとか過去はあっても血統は不明だよね

明治時代ベースの「銀魂」は夜兎が血統系強キャラみたいな所があると言えなくもないが、主人公周りが血統関係無いからね

幕末〜明治の作品の主役は当時革新的だった側だし血統に関してアピールする背景も機会も無かったんじゃないかと

モデルにされることの多い史実の幕末〜明治時代の有名人は血統のある人間がごく僅かだからな
史実で活躍して新政権の中枢に入ったのもほとんどが若い中下級武士だった

例えば新選組関係が出てくる時点で血統を持ち上げるのは合わなくなる。あの集団は元々江戸の田舎者で武士の身分すら怪しかった。

言いたいことは理解できる
そして大正時代になると逆に増える

最近の作品だと「鬼滅の刃」も明らかに血統パワーが強い作品だったよね

日本の大正時代は華族の地位や文化が安定したというのも影響しているんじゃないか?小説でも大正時代だと名家や華族がみたいな登場人物がよく出てきたように思うし

近代日本の名家、貴族的な背景や文化、価値観のベースが大正時代だから大正時代が舞台だと血統ネタも当然多くなる
それに対して幕末から明治にかけてはまだそういうのが成立していない、動乱の過渡期だから血統が重視されず血統を背景に活躍した人物もいなかった

乱世、下剋上の時代は血統が重視されなくなるのも当然だよ
統治が安定した時代になると血統が重視されるようになるしその時代を舞台にした作品でも血統を重視したキャラが生まれてくるわけだな

でも日本は天皇がずっと続いているのもあってか乱世でも正統性という意味ではずっと血統が意味を持っていたから、乱世と言ってもウチの国とはちょっと違うような……

日本の支配者はだいたい源氏か平氏の血統を捏造するからな

日本の乱世の勝者は皇帝になって王朝を開くわけではない、将軍になって幕府を開くけどその際に源氏の血統だとアピールするから血統重視的なネタにつながりそうなのは分かる
しかし明治維新では過去の血統をアピールできる状況ではなく、むしろ否定されるものだったから血統系強キャラはなかなか出てこないんだろう

「るろうに剣心」も剣心の血統的背景ないからね
背景に関してあえて言うなら師匠の比古清十郎と飛天御剣流くらい?

「るろうに剣心」は続編でも血統重視の強キャラで重要なのは出てないはず

私も新選組関係の作品など改めて考えて見たが幕末の京都が舞台になると血統重視の強キャラは確かに思いつかない
なんとなく天皇や公家関連でありそうな気もしていたのだが

天皇や公家関係は幕末に尊王攘夷思想で急激に存在感を増したけど江戸時代はずっと存在感が無かったから……
幕末と明治ではそれまでの血統の権威だった大名や上級武士が没落、淘汰される側になったので武士階級の血統の価値が崩壊した

幕末〜明治で一気に盛り返したけど江戸時代を通じて京都の血統がある人達はほぼ存在感無かったし何かを動かすような権利や権力があったわけではないからな

日本の幕末は尊王攘夷のもとに封建体制が崩壊したわけだから血統ネタの基礎になる幻想が消え去ってしまったとも言える
ただ武士階級は没落したがウチの国と違って封建貴族の大名自体は普通に残った、むしろ負担が減って権威的にも強化されたので大正時代の作品を見れば分かるように血統ネタもしばらくしたらあっさり復活した

歴史ネタの作品は歴史的背景の影響を受けるし幕末〜明治初期に活躍した史実ベースの有能キャラを出すと血統関係無いのばかりになるんだよ!

血統ネタに関しては文化的な差異を感じるな。
ウチの国の作品では昔から血統重視の作品なんか無かったのに、日本の作品は明治時代の血統重視の無さが逆に珍しくなるとは。

いや待て、三国演義の劉備とか明らかに血統重視キャラだろ

ウチの国は血統とは違うかもれないが神仙系の背景は大好きだからあまり日本の血統重視を笑えない

西遊記とかも主要キャラの背景としての転生はあるからな

中国の作品に関しては血統以上に天命を重視していると思っている

中国では科挙以降は血統ではなく知識人の方に重点が移っていった。それに中国の時代の変化は貴族ではなく農民の武装蜂起から始まることが多いので歴史的に血統に対する思い入れが無いのかもね。

中国の作品については三国志とかを見ると名家に関する認識はあるけど、作品としては科挙が入って以降は血統重視が薄れていると思う
しかし科挙の影響で人間というか凡人とその上位存在という絶対的な分け方は明確になってきているから、ある意味では「特別」に関しては日本の作品以上とも言えそうだ

日本の作品は血統があってもなんだかんだで人間の成長の先にあるけど、軽功とか使えない人間は基本的にどこまで行っても武侠に対抗できない扱いだからねえ
あとウチの国では血統は重視されないが血縁関係、宗族は非常に重視されているのがちょっとヤヤコシイかもしれない

日本の明治維新では血統が役に立たなかったが、それは天皇がずっと統治者の合法性を保証していた日本では珍しい状況だったとも言える
文化が違う欧米の外圧に対して血統持ち出しても通じるわけが無いし、結果的に勝利して新体制を作ったのは中下級武士が中心だから幕末から明治を舞台にするような作品では血統重視キャラをねじ込むのは難しくなるのだろう

日本の戦国時代も天皇の権威や室町幕府関係者、守護大名の血統は有効だったからね。明治維新の際にはそういうのが本当に消えて再構成が入った。
そして大正時代の作品になると血統重視キャラが目に付くようになるのは、その時代になると明治維新の成功者や財閥が階級と地位を固めて何かと影響力を持つようになっていたからというのもあるかと。



とまぁ、こんな感じで。
歴史的な背景の考察も含めてイロイロな話が出ていました。

ちなみにこのネタを教えてくれた方からは
「中国では特殊な訓練法、攻略法によるチートの方が納得できる人が多いです。血統を強さの根拠にしても見せ方が良ければ納得しますが、後から血統の良さを出すような展開だとガッカリする人も多くなります」
などといった話がありました。

中国では過去に人気になった作品の影響で新選組の人気が高いですし、その背景となっている幕末から明治時代にかけて詳しい人も少なくないそうです。またそれが別の話題と組み合わさって意外な所で盛り上がることもあるようです。

とりあえず、こんな所で。
例によってツッコミ&情報提供お待ちしております。


中国オタク「日本の作品は血筋で強さが決まると叩かれがちだが、アレはアレで悪くない設定なのでは?」

中国オタク「Fateは日本では珍しい血統が重視されない世界観なのではないだろうか?」

中国オタク「異世界おじさんって現代のセガのゲームは遊ばないの?」

ありがたいことにネタのタレコミをいただきましたので今回はそれについてを。

中国の方では7月新作アニメの期待作の配信が2ヶ月近く遅れてようやく始まったりしているようですが、その中に中国オタク界隈屈指の期待作だった「異世界おじさん」もあるということで何かと盛り上がっているそうです。

そんな「異世界おじさん」に関して中国のソッチ系のサイトでは
「異世界おじさんは現代のセガのゲームは遊ばないのか?」
といったことなどに関するやり取りが行われていましたので、以下に例によって私のイイカゲンな訳で紹介させていただきます。


異世界おじさんって現代のセガのゲームは遊ばないの?

リアルに異世界で冒険してきたのにゲームやっても意味ないんじゃないの?
言ってみればおじさんはかつての自分を懐かしむためにゲームやってるだけだろうし新しいゲームなんてやらないだろう

「龍が如く」を遊ぶおじさん

ペルソナシリーズを遊ぶおじさん……

ペルソナシリーズはSONY向けの方だぞ
セガ向けはデビルサマナーシリーズだ
というかアトラスがセガの子会社になったのって2013年だからおじさん現実世界にいないよ!

まじめに考えるならおじさんは異世界に行く前の時点でRPGは合わないから遊んでいないという話があるね
それに異世界転移なんて刺激的な体験してるんだからもう普通のRPGなんて楽しめないだろう

刺激的だから良いというわけではないし楽しいわけでもない
そもそもおじさんは異世界が楽しかったわけではないし、ヒドイ目に遭ってばかりだと認識しているわけで

プロスポーツ選手だって自分のやってる競技のゲームやってたりするからな

いやおじさんは確かRPGのイベントフラグ覚えるのが苦手で遊んでいないというからJRPG系は無理そう……

歳とったから新しいゲームが楽しめないというのはありそう
現実でもそういう人はよくいる

今はソニックも3Dになってるけどおじさんみたいな古いファンからしたらどうなんだろう?ソニックというだけで遊ぶ可能性は考えられるけど

ソシャゲもあるからセガのゲームで近年一番稼いでそうな「プロジェクセカイ」や初音ミク関連ゲームはダメそう

調べて見て初音ミク生誕15周年がつい最近過ぎていたと気付く
おじさんが異世界にトリップした時はまだ初音ミク無かったんだな……

セガは家庭用機は撤退したが、日本ならゲームセンターがたくさんあるしセガのゲームはまだ普通に遊べるとは思ってしまうな

私は日本にいるならFGOや艦これのアーケード版とか遊んでみたいんだが、おじさんは遊ばないのかな?
なんとなく遊ばなそうに思えるけど、セガだからということで遊ぶのか?という考えも出てくる

原作が始まった時はFGOのアーケード版は無いんじゃないの?

アーケード版FGOは2018年リリースだから原作が始まった年にはもう遊べたはずではある

そもそもの問題としてアーケードゲームに関しては、おじさんは基本的に一人プレイしかやらない(やれない)のでアーケード版を遊びに外に出ていくのは無さそう

正直に言って、俺はセガ好きの守備範囲がよく分からない……セガ好きならどこまで手を出すものなんだ?

ウチの国だと基本的にはセガの家庭用ゲーム機だね
恐らく異世界おじさんも基本的にはこの範囲だと思うが主に90年代頃の日本のゲーム環境だろうから何とも言えない所が少なくない

真のセガファンたるもの、ソニーのゲーム機などに手を出すことは無い!!

メガドライブの時代なら主な敵は任天堂じゃないの?

おじさんは異世界転生前に普通にセガサターンは買ってるから敵はSONYも含まれるはず

おじさんの知識ならまず「これは一体……これが新しいゲームか!?」とか驚くのではないだろうか。

うーむ……昔の事情や年代の違いで混乱している
異世界おじさんが現代社会に帰ってきたあとに手を出したゲームって具体的にはどの辺?
メガドライブとセガサターンはあったけど、ドリームキャストは手を出してない?

おじさんは2000年に17歳で異世界に飛ばされたから大体2000〜2017年くらいのゲームは未経験、ドリームキャストは発売後1年くらいだからあまり知らないんじゃないか?
あと最初は驚くけど別に最新のゲームに対応できないわけじゃない、セガ狂いの好みはあるが

セガサターンを知っていれば今のゲームに関してはゲーム会社の勢力変化以外ではグラフィックが凄い進化しているくらいの驚きに留まるんじゃないか?
この20年ほどで環境含めて激変したネットゲームやってるわけではないし、現代のネットに関しては配信で経験積んで慣れてきているようだしな

おじさんは原作ではXBOX ONE買ってるのでセガの新しいゲームはそっち経由で遊んでいる可能性も……

劇中で本気で手を出した描写が有るのはメガドライブミニだね
セガ公式の販促マンガまで描いているからアニメ版でもセガの名前をそのまま使えるのだろう

原作きちんと読んでるわけではないけど、おじさんは「十三機兵防衛圏」とかなら遊びそうな気がする

「十三機兵防衛圏」はPS4とNintendoSwitchだぞ……

NintendoSwitch 用のメガドライブコントローラーが売っているからそれをオプションに付けるのはどうだろうか?

まぁ原作通りに考えるとセガが家庭用ゲーム機から撤退した記憶は初っ端で消去しているから新しいゲームは遊ばないか、情報が入るたびに記憶を消しているのではないかと

今の所遊んでいるのはMDとSSだけで、DCに関してはたぶん遊んでないんじゃないかな……噂に聞くセガ・マークIIIやメガCDは学生の身分だと手に入れてはいなそうだしなあ

ネオジオに関する言及はあったはずだから、2000年に異世界に飛ばれる前の17年間のゲームハードの記憶はあると思う
ただDCの扱いだけはよく分からん

XBOX買った設定もアニメだと無くなっているようだし現在のおじさんはセガファンに特化したキャラ設定になっている可能性もある

逆に新しいゲームに関して大人の事情で描けないだけで実は遊んでいないわけではないといった見方もできるんじゃないか?作品内で実名を出すのは版権リスクが高過ぎる。

なるほど、「ハイスコアガール」みたいなことになってしまうリスクがあるわけだな!

「ハイスコアガール」はゲームとキャラをそのまま使っちゃったから問題になったけど、日本の作品を見た感じでは名前を伏字にして出すなら何とかなるみたいだ
実際原作ではそういう形で言及している作品も多かったので原作で遊んでない新作ハードは遊んでいないと見て良いんじゃないか

とりあえず本人が参戦しているので「チエィンクロニクル」は遊んでいる?と見ていいのでは

たぶん無理だろうけど俺は「ネプテューヌ」を遊んでみるおじさんを見たい……



とまぁ、こんな感じで。
異世界おじさんの知識に加えて、現在の中国オタク界隈のセガや家庭用ゲーム機に関する認識のような話も出ていました。

ちなみに今回のネタを教えてくれた方からは
「ゲーム、特に家庭用ゲーム機に関しては変化が激しいので現在の中国のセガファンの許容範囲、他の家庭用ゲーム機に対する反発の強さについては私もあまり分かりません」

「特に最近はネットゲーム関係の方が自分の支持するゲームやゲーム会社を背景にしての戦いが激しいので……」

など取った話もありました。またそれに加えて教えてくれた方から
「ペルソナはセガのゲーム」
という認識が出てきたのもちょっと衝撃的でした。

確かに近年のゲーム会社事情からすればそれで問題無いのですが、私の中の昔からのイメージと結構なズレがあるというのに気付いてしまいました。もしかしたら私の頭の中の認識もあまり異世界おじさんを笑っていられる状態ではないのかもしれませんね……

とりあえず、こんな所で。
例によってツッコミ&情報提供お待ちしております。

中国オタク「合体ロボがなぜ最初から合体して出撃しないのか?という話に反論できるネタはあるんだろうか?」

本格的に取り掛かるのはもう少し先になりそうですが、ありがたいことに攻略情報もいただいているのでこの週末に艦これのイベントを少し進めておこうとしたら、E1ギミック解除で苦戦している中で支援艦隊にしていた長門陸奥金剛を誤出撃するというミスをして少々ガックリ来ています……これはもうE3以降は乙進行になりそうな気配が。

なんだか艦これイベントでは毎回誤出撃をやらかしてはブログで愚痴っているような気もしますが、ありがたいことにネタのタレコミをいただきましたので今回はそれについてを。

中国オタク界隈では日本の作品の定番ネタに関する質問や考察が日々行われている模様ですが、そういった話題の中には作品知識のギャップから来るものも少なく無いそうです。

中国のソッチ系のサイトではそんな話題の一つとして
「合体ロボが最初から合体して出撃しないのはなぜか」
といったことなどに関するやり取りが行われていましたので、以下に例によって私のイイカゲンな訳で紹介させていただきます。


合体ロボに対して「なぜ最初から合体して出撃しないのか」という話があるけど、あれに関して反論できるネタはあるんだろうか……?何かしらの設定はありそうな気がするんだけど。

後で合体するのは、わざわざピンチを作っているというツッコミはあるよね

合体ロボで設計するのがそもそも合理的じゃないというツッコミが!合体機能無しで1機の強いロボにするのが一番良い!

汎用的に考えるならそうなんだけど、作品ごとの設定でいいならそれなりにあるよ
例えば「ガオガイガー」は主人公の負担が大き過ぎる、死ぬリスクまであるから合体は可能な限り避けているといった設定がある

お話の構成的に最初から最大戦力で消し飛ばすと盛り上がらないから設定やストーリー展開で制限を付けるのはよくある話
カードゲームで最初から高コストのカードを何の制限も無しに全て出せるルールになっていないのと似たようなものかもしれない

アニメ制作でバンクシーンが使えないと作画の方が死ぬという現実的な問題がある
ロボの合体機能に関しては省力して見た目もあまり劣化しないようにする手段という意味もあるんだよ

合体の理由付けとしてよくあるのは役割分担、合体時は小回りが利かないので使いにくいとかかな。ロボアニメは概ね戦闘が中心になるので合体状態以外の必要性が感じられないことも多いけど。

作品によっては偵察や単純な移動とかは合体前の状態で行っている描写があったりするよね

理由付けの設定で個人的に面白かったのは「ダイガード」かな
民間企業のロボだから基本的に輸送は一般車両と一般道を使うので積載量や車高制限を受けるから分解して現地で合体しないといけないという

合体状態での戦闘は対ボスキャラ相手の高コスト(エネルギーでも整備でも周辺の被害でも)モードだから、雑魚敵相手にはできれば使いたくないのだよ

そもそも人型ロボにする時点で合理性とか投げ捨てているので合体に合理性を求め過ぎない方がいいのでは?
私はなんとなく説明できるものがあれば良いと思っている

ガンダムのストライカーパックなどのオプション兵装もある種の合体機能だし、合体機能をつけないならロボにする意味がないと思います!

合体と変形はロボアニメにおいて必要な儀式だ
需要による必要性が先にあって合理的な説明は後に来る

商業的な理由があるので仕方が無いんですよ!
玩具売らないといけないから!

スポンサーが玩具作る、作画の人がカッコイイ合体カットを描くというのが先に来るから合理的な設定の優先順位はそんなに高くない
これは合体ではないけど例えばガンダムとかきちんと設定があっても監督が無視して作っちゃってるシーンも多い

合体ロボは玩具としても他の玩具と違うというアピールができる
それがなければロボの分からないお財布担当のお父さんからしてみれば「前のやつと同じ」に見えてしまうだろう
男の子にとっても合体ロボは実際に遊ぶ上で重要だ

そこも疑問なんだよ。なぜ子供が合体ロボを好むという前提があるの?
ウチの国でロボ好きとか基本的に年齢高めの世代ばかりで子供どころか若いオタクもロボ好きではない方が多いぞ?

その辺は見せ方次第だろうな。カッコイイロボが出てカッコ良く活躍すれば玩具は売れる。
ウチの国のロボ好きが少なくなったのはそういう作品に触れる機会が減ったからというのも大きいだろう。

自分もロボの商業関連の方で引っかかっていることがある。根本的な問題としてロボに合体機能があれば売れるとは限らないと思うんだけど。
それに合体機能無い方が玩具作りやすいし同じ価格でクオリティも高くなるんじゃないの?

最初はそれで良かったんだが、既に言われているように他との差別化(作品でも玩具でも)が必要になって合体が増えた
あと合体機能があるとパーツ的な玩具が増える、つまり売り物の種類が増える上にコンプリートする必要性が生まれるので商業的にも儲かる

アニメだけだと分かり難いけどスーパー戦隊シリーズの合体ロボの増え方とかえぐいからな。
ただ根本的にはやはり「合体はカッコいい」からというのが最大の理由だろう。玩具が売れる原動力もカッコイイかどうかで決まるわけだし。

外の事情はさておき、作品内での設定に関しては雑に「気力が足りない」みたいなのも多い
合体をパイロット側で任意にできないタイプの合体ロボもある

合体状態だと大き過ぎる、整備がめんどくさい、平時には極端な単体巨大戦力は必要ないというケースもある。
もっとも、整備に関しては合体機構組み込む時点で意味不明なことになるが!

合体機能があると合体部分は脆くなるし余計な整備も部品も増えるのが道理だからな……実際に合体部分が弱点で……という展開もある

確か最大で十五体合体だっけ。

さすがにそこまで行くと後で合体する必要あるの?となるよね
あと十五機分のパイロットを含むメインキャラの総数を考えると企画考えた人は狂っていたかヤケクソになっていたとしか思えん

合体ロボに関して初期の作品はその辺りを雑にやっているけど、90年代くらいには既に常時合体で出撃できない理由は設定されていたと思われる
確か「絶対無敵ライジンオー」では最初から合体で出撃したらエネルギー切れになった話があった

同じ基地から出撃できるとも限らないからね
「六神合体ゴッドマーズ」のように世界中から飛んでくるとか、勇者シリーズのロボのように日常的には別の所で活動していることが多いので合体は合流後というのもある

別に合体ロボが全部最初から合体出撃をしないわけじゃない
例えば最も有名な日本のロボの一つでウチの国でも大人気の合体ロボに、ほぼ合体状態で出撃していたのがいる
RX-78-2ガンダムっていうんだけどね

ガンダムの合体設定って日本のファンの間でどう思われているんだろう
いつの間にか消えていったと思ったらシリーズ続編で定期的に復活するのでバンダイはどう扱いたいのかがイマイチよく分からない

ガンダムに関してはコアファイター構想自体が合理的ではない、アニメのスーパロボットみたいだと外伝マンガでネタっぽく批判されていたりする……

Vガンダムは初代と対照的だった
ウッソが合体分離を合理的に使うから最初から合体しないのも理解はできる

ガンダムだとZZも中盤以降は合体したままが基本になってたな
一応ZZにはエゥーゴが戦力消耗したから分離して運用できる数を増やすという理屈はあるのでガンダムチームになるくらいMS揃って以降は合体のままにするという説明も可能ではあるが

「最初から合体して出撃しない」理由については合体自体にリスクがある、エネルギー消費やパイロット、機体の消耗による時間制限や回数制限といったものが多い
バンクシーンでの省力と玩具販売といったた本来の理由もあるんだろうけど、作品ごとに合体しない理由に関する設定が存在することも多い

エネルギー問題が比較的分かりやすいんじゃないかな
言ってみれば「ウルトラマンはずっと変身したままでいるのは無理」みたいな設定にすればいいわけだからね



とまぁ、こんな感じで。
たまにズレなども発生しながらイロイロな方向の話が出ていました。

ちなみにこのネタを教えてくれた方からは
「最近は中国の若いオタクの間でロボット系作品の人気が無いのでロボ系作品の基礎知識が少ない或いは無い人も増えています」
「『閃光のハサウェイ』が中国でも人気になってロボに興味を持つ人が少し増えましたが、ファンネルミサイルが分からない、なぜそうなるのかも知らない人もいて私は少し驚きました」

などといった話もありました。

中国オタク界隈におけるロボネタの扱いやイメージは一昔前とはかなり違うことになっているという話はよく聞きますし、気概があればまた追いかけてみたいと思います。

とりあえず、こんな所で。
例によってツッコミ&情報提供お待ちしております。

中国オタク「日本の作品で皆が納得できた復讐をやめる、復讐を否定する展開の作品ってある?」

前回の記事に続いて、今回もありがたいことに以前教えていただいたネタで。

中国オタク界隈では「何々のような作品を探している」といった話題が結構な頻度で飛び交っていますが、そういった話題では作品を探すだけでなく内容やテーマの背景などの方向に話が広がることもあるそうです。

中国のソッチ系のサイトではそんな話題の一つとして
「日本の作品で復讐を否定する展開に納得出来た作品は?」
といったことなどに関するやり取りが行われていましたので、以下に例によって私のイイカゲンな訳で紹介させていただきます。
(ネタバレ的な話も混じっているので一応お気を付けください)


日本の作品で皆が納得できた復讐をやめる、復讐を否定する展開の作品ってある?
日本の作品に関しては「復讐をちゃんと実行しない」という批判はよく聞くし、悪役が実際十分な罰を受けないからと評価が下がる作品も珍しくない
逆にそういう展開でも問題無く楽しめた作品があれば教えて欲しい

すぐに思いついたのは「コードギアス」だけど、復讐の動機が行方不明になるからなあ……

イロイロと問題は見えるものの「コードギアス」は復讐から始まって復讐ではなくなる話の見せ方、終わり方としてはかなり上手くやった方だと思う
もちろん劇場版や外伝は無しでの話だが。

許すというのとはまた違うかもしれないが、「ファイアパンチ」はそういったテーマに関して考えさせられたな

このテーマとはちょっと違うかもしれないが「テイルズオブベルセリア」での復讐の扱い方は結構良かったよ
テイルズシリーズは初代からずっと復讐すべき敵にも気の毒な過去や背景があるといった話が多かったけど直近の数作はイロイロと変化しているように感じる

こっちの感覚だと日本の作品によくある最後の戦いに勝ったけど死んだり再起不能になる、失うもの多過ぎみたいな展開は批判が出るからね。身も蓋もない言い方になるが社会的な成功、地位と財産と女をある程度は獲得して欲しいとなる。
復讐が動機だと尚更だ。

俺は「カウボーイビバップ」は復讐完遂ではない、上手い落としどころだと思ったかな
後の作品で復讐で突っ走る「ガン×ソード」となんとなく比較してしまうが自分はどっちも好き

近頃の作品では「鬼滅の刃」の復讐関連の扱いが上手いと思う
まず敵をぶっ倒す、その後に許すとか理解とかの話になる

同意する。「鬼滅の刃」は決着がつくようになると敵側の回想が入って悪いことをしたが同情できる、哀しい存在というのが分かって泣けたりするけど、それはそれとしてまず殺す、死の報いを与えてからなのは上手いよな

結構難しいテーマかもしれない
復讐をやめる、復讐をやめようと言われてそれを受け入れる展開はかなり上手くやらないと見ている側が納得できない、それまでの復讐を動機としたキャラに対して感情移入していた気持ちをどうすれば良いのかということになるんだよね

いわゆる「聖母」なキャラがやたらと嫌われるのはその辺が理由でもあるからな……
ただラクス・クラインのように圧倒的上位から具体性の無いことを言う聖母に見える何かみたいなキャラもいて人気になっているから、見せ方次第なのかね

「地獄少女」のように短編ホラー系は復讐する側もロクなことにならない

そういう考えなら「金田一少年の事件簿」は犯人側の「割の合わなさ」という意味では復讐を肯定していないという見方もできるのかね
あの作品、殺される側に復讐されるだけの理由があることが多いし

短編や中編のゲストキャラならそれでもいいんだろうけど、長編の主人公の動機が復讐だと復讐が中途半端だとガッカリするよね
長編だと作品を追いかけていた時間もかなり長くなるから

「ヴィンランド・サガ」は復讐は結果的に上手くいかないけど復讐対象のアシェラッドの描写が深いしそちらにも感情移入させられるのもあり、こっちでも「哀しい」という評価が多かったように思う

最近だとFGO第二部第六章のムリアンの復讐劇とその後がとても良かった
復讐自体は完遂するが復讐することの無情さも描写されていてね……

日本の作品で学生主人公の場合、最初にいじめをしてくるキャラが後で仲間になる展開がよくあるが、いじめの復讐或いは報いを受けるような描写がきちんとしていない場合はかなり強めのアンチ勢力が形成されてしまうように思う(復讐がメインテーマではないことも多いけど)
最近だと「僕のヒーローアカデミア」の爆豪なんかが典型的な例だろうけど、常に作品批判の口実を探す勢力が生まれてしまいあの炎上と中国撤退の原因の一つになってしまったと思われる

復讐が動機になる作品は最初に復讐する側(主人公)に感情移入させるためのヒドイ描写が入るから、そこを適切に処理しないというのは不満につながるんだよね
作者の中では軽く考えているものが、見ている側の間では強く重く意識されるケースの一つではないかと

理解できる話だ
見ている側は復讐する方の問題やリスクがあまり意識されず、憎い悪者に復讐できるかを非常に重視する

それなら「火の鳥」の鳳凰編とかを見てみると良いよ
単純な善いキャラと悪いキャラの関係ではないし、どちらにも復讐する、される理由がありどちらにも相応の報いはあるので見た後の消化不良感は無かった

手塚治虫作品なら「アドルフに告ぐ」でも主人公達の復讐の連鎖と虚しさについての側面がある

「スピリットサークル」は前世復讐系の話で中編くらいの長さで非常にうまくまとめられていたな
水上悟志作品のストーリーは復讐に限らず、定番の話をこちらが納得する形にアレンジしてとても上手く見せるのが多いので何かとオススメ

復讐関係の描写に関してはこっちの感覚で納得できるものを日本の作品に求めるのは難しいと思う
「怨みに報いるに徳を以てす」とは言うけど、概ね論語の方の「子曰く、何を以てか徳に報いん」になるから……

こういう不満は日本の作品に限った話ではない
国産のテレビドラマでも視聴者が理解や共感のできない復讐をやめる、許す展開が定期的に発生して批判大会になっている

文学作品とかは昔からそういうの多いしね
文芸寄りになると復讐にこだわるのは下等な話という扱いになるというか

ウチの国も昔のネット小説はその手の展開結構あったんだけどな
テンプレ的な話の〆方にもなっていた

あったなあ……そして不満も出ていたから、わりと早い段階でテンプレとしても淘汰されていった

中国のネット小説では復讐をやめる方向の話は掘り下げられることがなくなった
読者が見たいのは復讐だし、敵や悪いヤツが良いヤツになって味方になるとかも許されない
殺されなきゃ叩かれる

結局の所、復讐をメインに置いたストーリーは描きやすいけど復讐からの許しを「人気が出るように、ファンが納得するように」描くのはかなり難しいということなんだろう

日本のラノベも昔のストーリーは復讐はやめるべきとか復讐者は幸せになれないとかのが多かったけど、今はきっちり復讐をするのが人気になってそういう作品が増えているからな
「ざまあ」「ざまあ系」なんて通称やタグもあるくらいだ

まぁ昔からみんな「モンテ・クリスト伯」的なのが大好きだしな!
娯楽として爽快感重視になると復讐を遂げるという展開の方が歓迎されるし、それが中途半端に感じられると不快感が生まれて評価も下がる。

許す展開は爽快感が無いし、説教くさい展開、期待したものとは違うということで下手すれば批判が爆発するからね……

「メイドインアビス」はどんどんヒドイ展開になるから復讐とかわりとどうでもよくなるぞ!

ここまで出ていない作品だと「風の谷のナウシカ」のマンガ版は世界観も含めて復讐をやめることの合理性が感じられるから、私は納得できた

「風の谷のナウシカ」のマンガ版は復讐の扱いについても考えさせられる良い作品だったね
正直に言えば私はアニメ版を見た時はアニメとしてのクオリティはともかくストーリーの方はそんなに良いとは思わなかったけど、しばらくしてからマンガ版の方を見てイロイロと納得できた。



とまぁ、こんな感じで。
現在の中国オタク界隈の考え方も含めてイロイロな話が出ていました。

ちなみにこのネタを教えてくれた方からは
「昔は復讐をやめる展開の作品もあったのですが、現在の中国では人気作品になるにはきちんと復讐する必要があります。特に国産ネット小説などの課金の関わる作品に関しては復讐をしないと批判されます。批判の内容に関しては作品ごとに様々なものがありますが、期待を裏切られた、金と時間を無駄にしたという感情は共通しているのではないかと思います」

「そこから更に三観不正(世界観、人生観、価値観がおかしい)で批判したり、口実を見つけて通報する人がたくさん出るリスクもあります。現代ではネット小説でも読者の期待を裏切って作者の思う通りのストーリーにするのは難しくなっています」

などといった話もありました。

復讐ネタに限らず、近年の作品の評価に関しては好みの変化だけでなく環境の変化というのも何かと影響しているのでしょうね。

とりあえず、こんな所で。
例によってツッコミ&情報提供お待ちしております。


今回のネタはこの記事の話と一緒に教えていただきました。中国では「SSSS.GRIDMAN」に関して悪側の罰が軽すぎるという批判も出ているそうです。
中国オタク「SSSS.GRIDMANが中国と日本で評価が全然違うのは何故だろう?日本では人気も評価も高いのにこっちでは批判が大爆発だ」

百元籠羊
十数年の中国生活をとりあえず終えて帰国。のんべんだらりと生息中。
中国でのエネルギー源は刀削麺と煎餅果子(中華クレープ)でした。最近は日本でも刀削麺の美味しいお店が増えてきて嬉しいです。

中国に広まっちゃった日本のオタク文化や、中国のオタクな若者達に関する質問、更には当ブログへのネタ提供にツッコミなど大歓迎でございます。

コメントに書くのは何だというのでしたら、baiyuanlongyang「at」gmail.com (「at」を@にかえてください)の方にメールを送ってくださいませ。
このブログのまとめ+αな本 「オタ中国人の憂鬱 怒れる中国人を脱力させる日本の萌え力」 が出ています。
ちなみに「中國宅宅的憂鬱:日本萌力,平息中國人的怒氣」というタイトルで中国語繁体字版も出ております。 こちらの記事で書籍内容についての簡単な紹介をさせていただきました。
「日・韓・中 トンデモ本の世界」で、中国オタク事情に関するコラムを2本書かせていただきました。



ブログではまとめたり詳しく書いたりするのが難しい内容を書く機会をいただけたのはとても有難かったですし、トンデモ本シリーズなので読者層も濃いということで「ある程度濃い方向で書いてもOK」と、昔出したブログのまとめ本よりもツッコんだ内容を書けたのも楽しかったです。
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日本からだと存在そのものを疑われる事も有った北京の漫画喫茶B3は現地の制度変更や地価高騰の影響で伝説の彼方の存在となってしまいましたが、中の老板は相変わらず活発に動いてらっしゃいます。このブログもここのコンテンツの一つということになっている・・・のかしらん?

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