ありがたいことにネタのタレコミをいただきましたので今回はそれについてを。

中国では作品を体験する際に爽快感を求める人が特に多いという話があります。
作中における主人公の勝ち負けや成功失敗に関しても、負けが込んだり「攻略法が通じない」的な展開は日本よりも更に嫌われやすく、特に大量に消費されるアニメやマンガ、ネット小説ではそういった傾向が強いのだとか。

もっとも勝ち続けているばかりでもテンプレや引き延ばしの繰り返しになってしまうことから、勝ち方や負け方に関する描写やバランス、好みなどに関する議論が行われたりもしているそうです。

そんな訳で以下に中国のソッチ系のサイトで行われていた
「主人公が勝てない、負けばかりでも問題無かった作品」
といったことなどに関するやり取りを、例によって私のイイカゲンな訳で紹介させていただきます。


主人公が勝てない、負けてばかりなのに人気を維持できる作品ってあるの?
「近頃の作品は主人公が苦労しない、ずっと負けずに勝ち続けているだけ」といった批判を聞いたので、ちょっと考えてみたい。

負けてばかりってのは気分よくないからね。そういう作品が増えるのも当然。
ただ適度な割合できちんと負けるなら問題はないかもね。

「カイジ」なんかは負けが多いのに成立しているんじゃないか?
作品への批判は負けよりも引き延ばしに対する方が多いと思う。

そりゃあもう「ポケモン」だろうよ。
あの世界には主人公が優勝できないという展開しかないから、サトシは優勝させてもらえない。

ピンチや敗北からの再戦、勝利というのは燃えるけど負けるシーンを見たいわけじゃないからね……
あと主人公が簡単に勝つことへの批判って、敵の頭が悪くなるといったことも含まれていることが多いし単純に勝ちを減らせばいいわけでもないだろう

「ドラえもん」は万能に見えて、大長編だと大体最初は負ける。
日常編でものび太が何かで負けたり失敗したりするところから話が始まる展開が多い。

負けたり勝ったりのお約束展開というなら「トランスフォーマー」かなあ。コンボイ達はだいたいメガトロンを倒せていない。サイバトロン側もネタで言われるほど無能ではないんだが。

最近の作品は知らないが子供の頃に見ていた「テッカマンブレード」は負けてばかり勝ってもズタボロになってばかりだった……他の作品が少なかったというのもあるだろうけど、よく当時の自分は追いかけ続けていたもんだ。
もしかしたら今の方がそういう展開を我慢できなくなっているのかもしれない。

自分の中ではなぜか「ガオガイガー」とかは原作だと負けてばかりだが人気が高い、スパロボとかに出演すると活躍するといった印象もある。大体は主人公がボロボロになっているせいで負けてばかりではないはずなんだが。

苦戦が頻発して弱いイメージが付く、肝心な所で勝てないというのは負けてばかりな印象になりやすいと思う。作品によっては戦う回数自体が少ないこともあるし、そこで苦戦していると余計に。
イメージだけで言うなら、私の中ではグラヴィオンよりもダイ・ガードの方が強い、勝てるロボになっているくらいだ。

スポーツ系はそのシステムの関係から勝ったり負けたりが多いような。

でも勝ち進まないと話が終わるし、負けてばかりでも成立ってのは序盤の話だけじゃないか?

「スラムダンク」とかは勝敗で見ていくと勝ちがちょっと多いくらいだったはず。

今度アニメが始まる「あひるの空」が負けてばっかりなストーリー展開だね。

「あひるの空」は作者が主人公の勝ちに疑問を持っているからな。なんで続けられてアニメにまでなっているのだろうか。

スポーツ系で思い出したが「サイバーフォーミュラ」は順位と総合成績というルールから、わりと負けてもなんとかなっていた。

スポーツは学年やシーズンが変わっての展開もやるわけだから逆に定期的に負けないと厳しい

「MAJOR」の主人公は負けてばっかりだぞ。高校野球編あるのに甲子園にも出場できていない。
アレは主人公の自分勝手で自信過剰な所が失敗の理由になっているし、試合に負けても話の展開的には良いんだろうね。
それに野球というテーマや環境では試合の勝ち負けと個人成績、本人の選手としての成功を切り分けることもできるから。

スポーツ系は「次がある」「次を描かないといけない」から負けが許容されるんだろう。
学生スポーツでの最後の学年のトーナメントとかでもない限り、むしろ勝ち過ぎてはいけない。ポケモンのサトシもこの環境の被害者だ。

ポケモンはほんとに勝てないよね……

最近のポケモンはサトシが残念に思えて作品のイメージまで悪くなっているけど、あれは期待を裏切り過ぎている、失望しているというのが大きな問題なんだろう。

そうだね。期待を裏切る形での負けでなければそれなりに受け入れられる。
勝敗では負けても活躍して見せ場があればいいんだよ。主人公の現在の能力では勝てないような強敵がいる展開だってあるんだから。

「遊戯王」は作品によっては負けが込んでいるし、「カードファイト!! ヴァンガード」もわりと負けてばっかりな印象が。

「天上天下」は途中からイラストを眺めるような気持ちで追いかけていたっけ……

主人公が苦戦しても続いた作品だと「3×3 EYES」なんかはどうだろう?
昔の作品は敵側の上位存在とか世界観的に絶対に勝てないのがいたから、主人公が負ける、敵わないみたいな展開も普通にあったんじゃないかと。
今では主人公のために世界が存在するから、ずっと勝っているご都合主義な印象が出てくるのでは。

「仮面ライダービルド」とかは?
現在でも普通に主人公がずっと不利だとか、敵の計画通りみたいなのはあるぞ。

「機動戦艦ナデシコ」の主人公は能力的に弱い(周りが才能あって強過ぎる)設定で、戦績もずっとパッとしない。ロボの操縦技術ではなく特殊能力が主人公の特権だったからでもあるが。

エヴァなんかはあまり勝ってない印象だが、苦戦はしても使途倒せないと終わるから結果的に勝ち進んではいるのか……

ルルーシュみたいな後方指揮官で陰謀家、信頼できる手持ちの戦力も無いといった設定の場合は負けや苦戦も許容されるのでは。それでもスザクはうざかったが。

まだ出ていないのだと「鉄血のオルフェンズ」かな?

あれは最後になぶり殺しだけど、強さ自体はそれなりだろう。Zガンダムなんかの方がよほど勝てていないような……
ガンダムでずっと負けてばかりなのは「0083」とかじゃないか?

「リゼロ」あとアニメ化される「無職転生」
ネット小説系も実は勝ってばかりというわけではなかったり。勝ちの描写の割合は多いけどね。

「SAO」のキリトでさえも大事な所で結構負けていたりするからな。爽快感のある展開であれば負けてもそんなに引っかかりはない。
敵の上位者などの強敵がいて完全勝利できないってのも自然な話だしね。

熱血系少年マンガは熱い展開、最後の大勝利があればいいんじゃないか。
「鋼の錬金術師」は最後のぶん殴り展開以外は主人公側ずっと苦戦続きだし。

人気の高い少年ジャンプ系作品でも結構負けている気がする。強敵に負けてからパワーアップして倒すというのが基本。

「NARUTO」「BLEACH」「ONE PIECE」と初戦から勝ちまくりってのは無いよね。
もっとも人気作品は勝ち方の描写が強烈だからキャラに対して弱い、負けてばかりという認識にはならないのだろうけど。

負けて主人公が落ち込んでから再起するまでの展開を如何に描写するかだよ。
再び立ち上がる主人公は見たいが、主人公が迷走してグダグダな話を見たいわけじゃない。

負けてばかりで作品を成立させるのは難しいが、勝ってばかりでもネタ切れを起こす。
無能な仲間によるピンチや、主人公の危機感の無さや甘さによるピンチ、後出し設定での問題発生など、見ている側に提示された設定や期待から外れて反発が出るのは負ける時だけではない。

最近の作品が勝ってばかりな印象があるのは、敗北描写が減っているというのもあるんじゃないかと。
現在の環境では見ている側の不満を放出する場所が多いし、人気に反映されるペースも速い、負け展開や鬱展開を延々とやると人気が落ちやすい環境になっているとは思うね。それに加えて話数が少ないから引き延ばすこともないし。



とまぁ、こんな感じで。
上のやり取りにもありますが、中国オタク界隈で時折巻き起こる作品展開に対する不満や反発の声を見ていくと、勝ち負け以上に「納得できない」というのが理由として大きいようにも感じられます。

この辺りに関して、ネタを教えてくれた方からは
「負けるよりは勝った方が気分よく見られるのは確かですが、それ以上に前後の話の流れやキャラの描写というのが重要ではないかと。見たいのは勝利ではなく、気持ちのいい勝利なのです!」
といった話もありました。

とりあえず、こんな所で。
例によってツッコミ&情報提供お待ちしております。