ありがたいことにネタのタレコミも含めてイロイロと教えていただきましたので、今回はそれについてを。

近年の中国では独自のオタク向けソシャゲ、いわゆる二次元系ジャンルの作品がかなり盛り上がっていますが、そういった二次元系のゲームに関しては
「壮大な世界観や深い世界設定がある」
というのが定番の傾向として存在するそうです。
これは既に日本向けのサービスも展開されている作品にも見受けられるものなのだとか。

とりあえず以下に中国のソッチ系のサイトで行われていた
「中国国産ソシャゲの壮大な設定をどう思うか」
といったことなどに関するやり取りを、例によって私のイイカゲンな訳で紹介させていただきます。


国産のソシャゲって壮大な背景と設定つけるのが好きだけど、みんなはどう思ってる?あれどの程度需要があるもんなの?

自分はそこまで気にしないけど、作る方としては使わない理由は無い手段なんだろうな……と感じている。
世界観が壮大だと色んな要素を設定に盛り込めるし、課金させるためのキャラの属性も豊富にできるから広範なターゲットを狙える。

カッコ良く見えるし、金も稼げる要素だからね。

お友達のみんなが勝手に「深いお話」だと思ってくれるからな
実際はガバガバだったり活用されてなかったり、そもそもゲームの方針からズレていたりなんてのもありがちだが、そういうのはやり込まないと見えないし、気にしない人は気にしないから。

無いよりかはあった方が良いもの。
よほど出来の悪いテキストでもない限り、ヘビーユーザーを獲得する手段になり得るものだろう。

悪いものではない。しかし国産シャゲは深くする方向がだいたいポストアポカリプスな世界観なのはどうなんだろうと思う時もある。

言いたいことは分かる。ウチの国の二次元系ソシャゲは壮大な背景設定、それも時間軸のやたらと長い設定をつけたがる。それに加えてダークな設定も混ぜたがる。
そして方向性はポストアポカリプスかサイバーパンクかそれらの混合でそこにメカ娘が混じる。

なんとなく同意したくなるな。
あとウチの国はSF路線に行きたがる傾向も強いと思う。ファンタジー路線の多い日本とはまた違う。

二次元系だと日本のソシャゲはJRPGからの流れがあるから基本はライト路線のファンタジーになることが多いんじゃないかと。
それに対してウチの国はそういう軽いのはなんか評価されない空気がある。二次元向けで力の入っている作品もダーク方面のSF路線だ。「設定」ではね。

ウチの国の作品もあまりSF重視過ぎるとウケないけど、設定だけならSFが濃くても良いみたいな空気はあるような……
あとゲーム本体になるとSF系というより軍事系になりがちかと。メカ乗っけた美少女キャラ、ロボとはちょっと違う軍事兵器系。

一応、「戦艦少女R」みたいに世界観ナニソレみたいな作品もあることはあるぞ?

あれは二次元系国産ソシャゲでも最古参の作品だからな。
大当たりするとは当時思われていなかったし、深い世界観を設定するというのを考えることも無かったと思われる。
後発のゲームは良くも悪くも売れるための要素を積み重ねていくから、設定の量が増えて内容も重くなる。

宣伝材料になるし、二次元系コミュニティのスピーカーになるコアなファンを増やせるから設定が拡大するのも無理はない。
関連情報を増やせるし、ファンが討論する際の燃料にもなる。更にファンにとってはなんとなくカッコイイ、実は深いという口実で結局はエロが目的というのを自己欺瞞できる!

軍事系メカ娘はエロとイラストの量産という理由もあるんだよね。
あれって発注やパクリの指定が楽なんだよ。国産でその手のキャラを量産するためにはミリタリー萌え以外はちょっと難しくなっている。

だが設定は深くしても残念なことに設定を活用するのと、ガチャをさせるために新カード、新キャラを活躍させるのを両立させるのが上手くいっていることは珍しい。

ソシャゲってゲーム性が薄いのに時間を使わせる設計だから、壮大な世界観と萌えキャラクターのパッケージで人をひきつけないといけないのよね。

キャラクターで売るにも、課金で利益を出すペース前提だと難しいから設定で少しでも水増ししないと……

でも設定の複雑さよりも、まず大事なのはストーリーの方だろう。
そりゃ世界観が大きいと作品を広げていく際に有利だとは思うけどね。

壮大な世界観にしろ緻密な世界観にしろ、あればストーリーを作りやすくなるからね。
商売のためにはメインストーリーだけでなくキャラの個別ストーリーも追加していかないとならないから、設定は無いと困る。もちろんストーリーの良し悪しは別の話になるけど。

設定を活用してきちんと面白いストーリーになることが無いからゴタゴタするんだよなあ……ユーザーに設定との矛盾やキャラ崩壊を指摘されてといった感じで。
あと設定を別途見るか、設定資料を買わないと前後の流れや因果関係が分からないストーリーを出してくるなんてこともある。設定が好みで始めたが、段々とストーリーがユーザーの方を向いていないのに気付いてやめてしまったこ作品もある。

そしてキャラデザだけが極端になったりネタ切れしていくと……

男性向け二次元だけでなく、女性向け二次元ソシャゲでも背景設定はどんどん拡大していくからなあ

私はあまりめんどくさい世界観は苦手。
気軽に妄想の材料にできるくらいが良いんだが。

備えあれば患いなしだ。
必要になってから設定を考えたので間に合わない。

日本もそんな感じで設定たくさん積み上げて宣伝してるんじゃないの?
設定資料集とかで商売成立する国だし。

日本は古いシステムにアニメのキャラカード乗っけてお手軽に稼ぐ商法だぞ。
マトモに作ってるのはCygamesくらい。

さすがに日本でもその手法だともう稼げなくなってるかなー
あと日本の場合、設定はあっても全部表に出さない、小出しにしてくることも多いね。ゲームの展開、ストーリーだけでなく売り方も含めて出す情報や軌道修正を行っている感がある。
FGOなんかでも初期と実装時のキャラ設定やボイス収録時期の関係などを見ていくと、それなりの頻度で表に出す前の設定に変更が入っていると思われる。

設定なしだとストーリーをどうするんだとか、マニアなファンの討論材料はどうするんだという疑問が出てくるんだが。日本の二次元系ソシャゲってこっちよりも更にストーリー重視だろ?

ストーリー重視ではあるけど、こっちほど設定重視ではない感じかな?
例えば自分の知っているのだと、日本ではやや珍しいSF系の「アリス・ギア・アイギス」は背後に結構ダークな世界観が設定されているはずなんだけど、基本的には表に出てこない。たまに公式が質問に回答する形でそういうのが出てくるけど、ファンはストーリーを待ったりメカ設定を追いかけたりというスタンスだね。

日本では設定が多過ぎたり堅固になり過ぎていたりするとあまり二次元界隈で盛り上がらなくなるのよ。
FGOの傾向を見ても描き手が好きに動かせる設定、解釈の余地があるキャラやカップリングの方が盛り上がる。例えばカドックとアナスタシアはあまりにも設定が固まっているから人気はそれなりにあっても創作では微妙。逆に虞美人と項羽は何かと大人気。

ウチの国のソシャゲが日本の同人界隈ではエロ以外ぱっとしないのもそれが理由の一つなのかもしれんなあ

日本はソシャゲの設定の使い方がウチの国とは違うというか、宣伝の素材にするにしても間接的に使う印象があるね
「壮大な世界観」と宣伝しないわけじゃないが、ファン向けではキャラの掘り下げを通じて世界観を演出する、キャラと一緒に組み込むという感じだろうか?そしてそれが同人の燃料にもなる。

一番重要なのは「設定は金がかからない」からだよ。
絵の方は当然絵師を引っ張ってこないといけないし、ゲームシステムはプログラマや実装のテストも必要だからどっちも金がかかる。それに対して設定はテキストだけで出来るし、矛盾が出てもごまかす方法はある。それでいて設定が壮大でスゴイと持ち上げてもらえるんだからな。
金をかけずにやれて効果があるのをやらない手はない。

制作サイドの士気の維持のためというのもある。
設定はコスト無しでやれてゲーム本体との関係も直接的なものは無いからわりと好きなことをやれる。少しはやりたい事こだわりたい事をやらないと、制作体制が崩壊するんだよ……

二次元系の作品、特に国産ソシャゲのスタイルでは深い内容や厳しいストーリー展開をやるのは簡単じゃないからな。商売の関係上、キャラ死亡展開、バッドエンドなどのダークな話も厳しい。
だから設定で深いもの作ってる感を演出する。

実際、クリエイターもなんかスゴイの作ってる感は欲しくなるんだよな……

そのわりにキャラはテンプレで掘り下げが無いのが。この辺に関してはユーザー側が掘り下げる材料、妄想する材料が不足しているとも言えるか。

ほとんどのソシャゲって戦闘が中心になる。
だから壮大な世界観でも無ければイメージが微妙になる。凄い戦いをやっていると思わせるために、設定は必要。

俺も理屈では設定の有用性は分かるけど、正直な話あまり気にしたことは無い。
近頃は遊べるレベルのソシャゲも増えたし、課金がえげつないとかストーリーがよほどヒドイとかでもなければ大丈夫。手を出す判断材料は設定よりも絵と雰囲気と快適さだ。

結局は設定を活かすストーリーが問題になるんだよね。
特に最近はテキスト量を増やそうとする傾向があるが、あまり上手くいっている印象が無い。

FGOが膨大なテキストでウチの国向けでも成功しているけど、なかなかああいう風にはできないんだよなあ……

そりゃFGOは日本のプロのライター陣、それも過去にヒット作の実績があるライターを確保、拘束して作られている作品だからな。文句は出るし叩かれたりもするけど、どのシナリオも一定以上のクオリティにはなっている。
それに対してウチの国のソシャゲのライターは実績が無いし、ゲーム向けのテキストの経験もない。テキストが評判になった作品もわりと深刻なレベルでズッコケるし今後が不安だ……

設定はともかく、ストーリーがきちんとしたソシャゲは日本の二次元でも珍しい方だよ。
Cygamesのグラブルでさえストーリーに力を入れてクオリティを向上させるようになったのはこの2年くらいだ。ストーリーが課金につながるという認識が出たのはネタじゃなくFGOからだし、ウチの国のソシャゲのストーリーの質の向上に関してそこまで焦らなくてもいいだろう。
もっとも、今遊んで課金しているゲームのストーリーが良くなるかは何とも言えないけどね…・…

FGOも当初は面白くなかったけど、3章辺りからソシャゲ向けに修正してかなり読めるようになっているからな。
そういう修正が国産ソシャゲでもできるなら、膨大な設定も活用できるんじゃないかと思ったりするけど、入れ替わりの激しいこっちの制作スタイルだとどうなんだろうなー

最近、ソシャゲのテキストってネット小説とかとはまた違った手法が必要なメディアだというのを実感することが多い
イベントの進行と設定の活用や背景の説明、売るためのキャラを登場させて活躍させる、そしてプレイヤーが使う時間等々。立ち絵使えるにしてもかなり独特な制限がかかっていると思うよ。

個人的な偏見だが、良いストーリーが書けるあてがないから設定だけが積みあがっちゃうんじゃないかと。
世界観やキャラの設定だけたくさん作っちゃって、でも本編ストーリーは書けないみたいな経験のある人は少なくないよね?



とまぁ、こんな感じで。
どのように活用されているかは作品ごとに違うものの、中国オタク的に壮大な世界観や深い設定などはあるに越したことは無い、あったら嬉しい要素的なものではあるみたいですね。

ちなみに本題からはズレますが、中国オタク界隈で比較的よく見かける日本のアニメやラノベ作品などに対する不満の中には
「大きな世界観が無い」「舞台が小さい」
「村レベルの戦いにしか思えない」
といったようなものがあります。

そういった事情などから考えると、中国オタク的に
「壮大な世界観や設定の有無」
というのは作品を選ぶ際の有力な判断材料の一つにはなっているのかもしれませんね。


とりあえず、こんな所で。
例によってツッコミ&情報提供お待ちしております。