ありがたいことにネタのタレコミをいただきましたので今回はそれについてを。
中国では昔からオンラインゲームが日本より更に盛んなこともあってかeスポーツが若い世代にとって共通の話題となっていますし、中国オタク界隈でもオンラインゲーム関連の話題はかなり盛り上がる話題になっているのだとか
またそんな背景からオンラインゲーム全般に関する経験が濃い人も多いので、日本のオンラインゲームネタの作品に関しては良くも悪くも「語りたくなる人」が出てくるそうです。
中国のソッチ系のサイトでは
「日本のゲームネタの作品によくある裏技的な強さ、未発見要素による強さは今の現実のゲームでは難しい」
などといったことに関するやり取りが行われていましたので、以下に例によって私のイイカゲンな訳で紹介させていただきます。
日本の二次元のゲームネタ作品にありがちな裏技的な強ビルド、実は強かった不遇職やスキルみたいなのってもう創作でしか成立しないよね……
それは否定できない
そういう部分をネタだと割り切って楽しめる人しか見てられない作品ではある
「痛いのは嫌なので防御力に極振りしたいと思います。」の第一期の人気が爆発した時に上の世代を中心に大量のアンチも発生して「ありえない」「おかしい」という批判も多かったからな
いくらラノベ的なお約束とは言え、基本となる部分における創作特有の嘘で引っかかると作品そのものを認められなくなるのも無理はない
バランス崩壊したゲームは修正入るし、修正入らないとそのビルドばかりになってゲームの人気や空気が微妙になるのは皆体験しているからね!
「防振り」は隠し条件、ビルドの構築が簡単過ぎるというのもツッコミ所で反発が大きかった。それに有利なビルド、強過ぎるビルドはすぐに拡散されるし模倣されるのが今のゲームだから情報が無く発見されてなかったということの説得力を出すのも難しかった。
一応「防振り」に限らず二次元作品主人公の強力なビルドって再現がめんどくさくてコストがかかるというのばかりではある
ただ現実のネトゲではその程度の苦労なら勝つためにやるヤツはいる、人数多いから確率的に当たるヤツもいるだろうという見方も否定はできない
隠しもだけど、主人公が実質独占状態というのもおかしな話だからね
主人公の強さ、特別さをアピールするには有効な手立てなのは間違いないのだがゲームをやっていると色んな意味で「ありえない」と感じてしまうのも確かなわけで
これは日本の二次元に限らず、ウチの国の古いゲーム系ネット小説でも珍しくない問題だな……
あと現実のオンラインゲームが変化しているのに二次元の方は昔のまま、或いは元ネタのゲームが古い昔の作品をアニメ化したことによるズレも関係してそう
この作者ちゃんとゲームやってないだろう、ゲームの体験無いだろうという作品はかなり昔から、それこそゲームが創作のネタとして扱われるようになってから常に存在する。
しかしゲームの体験そのまま小説にしても面白くなるとは限らないのも証明されている。
プレイヤースキル重視でも、結局はどれが有利だどれがDPS高いかみたいな話になるし、ネット環境が普及して以降のゲームは「普通のゲームと普通の議論」の環境を維持するのがとても難しくなっている
最初に言われているように隠し要素、特に「ずっと判明しなかった隠し要素」なんてのは小説の中にしか存在できない
議論する環境、情報の拡散経路が家庭用ゲームとは全然違うのがな……オンラインゲームは競争、それも直接間接問わず金や強烈な自己顕示欲の絡む競争になる。
そして新要素、強いビルドやアイテムに対してはすぐに検証が入って情報が拡散される、更に最新情報を流すとかめぼしい攻略情報をまとめるとかで金を稼ぐ連中もいる
某「ソードアート・オンライン」のような二刀流をユニークスキルにして一人に独占みたいなことをやったら炎上するからあえてやる所はない
炎上はともかく、稼げないのと開発リソースの関係からゲーム運営的に1プレイヤーに独占とかは無いだろうなとは思う
それはそうだけど、「SAO」はデスゲーム前提で黒幕もこっそり参加している、βやって即クローズドに入ったMMORPGだったから一応アリだと言えなくもない
昔の作品なのに「SAO」はその辺の設定をそれなりに上手くやっているよな
そこが人気作品としての寿命が長い理由の一つでもありそう
バカにされがちだがゲームの世界観なファンタジーに転移というのは案外合理的な設定だと思う
どのビルドが一番強いかみたいなことで騒ぎになったりすることは今でもあるけどね
ただ隠し、運営側の想定外みたいなのだとナーフされないわけが無い
日本のラノベのゲームネタ作品については俺も日本人は本当にオンラインゲームを遊んでいる人間は少ないんだろうと感じる
だが国内でもネットゲームネタについては昔からツッコミ所満載の作品は出ていた。そういう作品はゲームとして正しくして主人公の活躍を描写しようとしたらゲーム自体が「現実にあったら誰も遊びたがらない」であろうものになりがち。
日本も比較的最近のはゲームとしてどうなんだろうというのが多いよ
ただ日本の場合、VR技術の発展による体験をアピールするので現実とは別物という区切りができなくもない
どの作品だか忘れたけど、日本の作者で「作中のゲームのバランス設定は考慮していない」という発言もあった
実際日本のラノベ作者にはFFずっと遊んでいるコアなプレイヤーやゲーム会社にいた人間やゲームの運営側にいた人間もいるのにあんな感じだから、二次元作品内のゲームのバランスや現実と比較してどうなのかについてはあまり重きを置いていないのではないかと
現実のゲーム遊んだことないだろうというのはさておき、日本の作品では運営が狂っているという設定の作品もある。現実だとクソゲー扱いで誰も遊ばない、人気にならないはずだけど創作のご都合主義、例えば突出した資本力技術力で魅力が出てしまい人気になってしまったという設定とかね。
そして狂っているからこその作り込みとこだわり、ユーザー無視でバランス崩壊なゲームだから存在する隠しビルド、有利な裏技みたいなネタということで説得力を出している
そう言えば近いうちにアニメ化するらしい「シャングリラ・フロンティア」では主人公がクソゲー好きだというキャラ付けで動機やゲーム内の活躍や暴走の説得力を出そうとしているな
ただ中国ではクソゲーを楽しむ、ネタにする文化が無いからあまり刺さらないような気もする……
国産ネット小説を見ていると、日本の作者だけでなくウチの国の作者もゲームやってないだろうなというのが分かる
ゲームやり込みながらネット小説書いて稼ぐ時間が取れるわけが無いよな!
昔のネットゲーム系ネット小説とか大体そんな感じだったからなあ
主人公が隠されたクラス、スキルや特殊なペットキャラとか装備とかを入手して俺TUEEEEEをするようになる
もちろんその特別なものを他のユーザーは使えない、模倣もできない
昔のネット小説系作品も主人公にユニーククラスや装備を与えていたけど、ボス攻略重視でPVPは考えていないとか弱点のあるクセの強い能力だとか、競争相手に別のユニーク装備だとかで説得力を出そうとはしていた
「防振り」はその辺を開き直って放棄してしまったのがネットゲーム系作品としてはダメでも娯楽作品としては成功した理由なのかもしれない
「防振り」を見ているとゲーム好きな層とネット小説読者では見たい内容、リアリティが必要だと感じる部分や表現が違うというのを何かと感じる
作画やキャラデザが良いギャグ系のアニメになっているのに、現実のゲームとして考えたらあり得ない、話のロジックがおかしいというツッコミは野暮だからね……
この手の「おかしい」批判の例としてよく言われている「防振り」も実は作者がひいきして死なせないだけで、仲間に助けられなければピンチだった死んでたみたいな展開はある
結局はいわゆる俺TUEEEEEの見せ方次第、主人公補正次第だ
他のプレイヤーがたくさんいるゲームで主人公だけに都合が良い、きちんと考えて動くのが主人公だけみたいなのは現実のゲームではありえないわけだからな
人気のゲームではフォーラムで常にPVPの熱い討論が行われているしチートなやつが出てきたらすぐに厳しく調査されて晒されるし運営に対する抗議はどんどんエスカレートして現実での攻撃も発生するので「主人公とその周辺の美しい世界」なんて無理だ
現実との関係を重視すると「良い空気」は作れないからね
裏技ではないけど例えばゲーム内のユーザー同士の交流は昔と比べてかなり削減されている。ユーザー間の交易、バザー的なシステムも現実社会に悪用されてもう昔のゲーム系作品でしか見られない存在になってしまった。
ほとんどのプレイヤーはゲームで自分が強い存在、崇められる存在になりたいから努力もするし課金もチートツールも使う
ゲームを題材にした作品はそういう欲望を満たしてくれる爽快な作品が求められている
そういう物語を楽しむ際には世界観やゲームのリアリティも必要だけど。それが一番大事なものではないので爽快感のために放り投げても良いのだよ
上でも言われているが現実と連動したゲームを舞台にするよりも、ゲーム的な何かにトリップする方が何かと良いんだろう
根本的な違いとしては現実には「ユーザーが遊びきれないほどのコンテンツ」「ユーザー一人一人が別の体験をする」ゲームはほぼ無いという事情がある。ごく一部の廃人重課金向けエンドコンテンツと「遊びきれない」は違うし、アップデートや新イベントが実装された際の基本的な部分の流れはどのユーザーも変わらない。
「防振り」に限らず創作に出てくるゲームは「プレイヤー達が遊びきれない、未知の部分がたくさんあるコンテンツ」という時点で非現実的だが、ゲームという現実的な題材だからすぐに目に入る現実との違いがツッコミを受けることになる。
それなら異世界かゲーム的な異世界で良いよな
ゲーム系の二次元作品でもやること自体はガワを替えての異世界ネタだ
それならGMやオフライン問題などの余計な要素が足を引っ張らない、考えるのが楽になる方がやりやすくなるのかもしれない
個人的にはこの手の作品内ゲームのリアリティに関する批判はちょっと疑問がある
実の所中国のゲーマーと欧米のゲーマーでは明らかに好みが違うし、家庭用ゲーム機やJRPG的な世界観やバランスを好む日本のゲーマーとの違いは更に大きい
こっちではありえないと雑に否定する要素も日本の読者からすれば一定の説得力を持っている可能性はある
そういう意味でもゲームを題材にした作品は難しい
作者はゲームを分かっていないというツッコミはよく見かけるし、実際作者が最新のゲーム事情を深く知っているわけではないんだろうけど、人気作品を見ていくと作者も編集者もネット小説の読者が何を求めているかは分かっているんだろうというのも感じる
とまぁ、こんな感じで。
現在の中国オタク界隈のゲーム系作品に対する感覚での話や、過去のゲームネタの作品に関する話などが出ていました。
ちなみにこのネタを教えてくれた方からは
「中国ではゲーム関係の話題、プレイヤー同士の討論は非常に盛り上がりますが争いになることも多いです。私は日本の二次元のゲーム系作品にたまに出てくる牧歌的なユーザーのやり取りを見ているとなんだか良いな……と感じてしまいます。日本でもそういう空気が現実で成立するのは難しいのだろうとは分かっているのですが」
などといった話もありました。
ゲーム関係は何かと勝負や上下関係が絡みがちですし、現代の環境ではどこの国どこのジャンルでもなかなか落ち着いた空気にはならないのかもしれませんね。
とりあえず、こんな所で。
例によってツッコミ&情報提供お待ちしております。
中国では昔からオンラインゲームが日本より更に盛んなこともあってかeスポーツが若い世代にとって共通の話題となっていますし、中国オタク界隈でもオンラインゲーム関連の話題はかなり盛り上がる話題になっているのだとか
またそんな背景からオンラインゲーム全般に関する経験が濃い人も多いので、日本のオンラインゲームネタの作品に関しては良くも悪くも「語りたくなる人」が出てくるそうです。
中国のソッチ系のサイトでは
「日本のゲームネタの作品によくある裏技的な強さ、未発見要素による強さは今の現実のゲームでは難しい」
などといったことに関するやり取りが行われていましたので、以下に例によって私のイイカゲンな訳で紹介させていただきます。
日本の二次元のゲームネタ作品にありがちな裏技的な強ビルド、実は強かった不遇職やスキルみたいなのってもう創作でしか成立しないよね……
それは否定できない
そういう部分をネタだと割り切って楽しめる人しか見てられない作品ではある
「痛いのは嫌なので防御力に極振りしたいと思います。」の第一期の人気が爆発した時に上の世代を中心に大量のアンチも発生して「ありえない」「おかしい」という批判も多かったからな
いくらラノベ的なお約束とは言え、基本となる部分における創作特有の嘘で引っかかると作品そのものを認められなくなるのも無理はない
バランス崩壊したゲームは修正入るし、修正入らないとそのビルドばかりになってゲームの人気や空気が微妙になるのは皆体験しているからね!
「防振り」は隠し条件、ビルドの構築が簡単過ぎるというのもツッコミ所で反発が大きかった。それに有利なビルド、強過ぎるビルドはすぐに拡散されるし模倣されるのが今のゲームだから情報が無く発見されてなかったということの説得力を出すのも難しかった。
一応「防振り」に限らず二次元作品主人公の強力なビルドって再現がめんどくさくてコストがかかるというのばかりではある
ただ現実のネトゲではその程度の苦労なら勝つためにやるヤツはいる、人数多いから確率的に当たるヤツもいるだろうという見方も否定はできない
隠しもだけど、主人公が実質独占状態というのもおかしな話だからね
主人公の強さ、特別さをアピールするには有効な手立てなのは間違いないのだがゲームをやっていると色んな意味で「ありえない」と感じてしまうのも確かなわけで
これは日本の二次元に限らず、ウチの国の古いゲーム系ネット小説でも珍しくない問題だな……
あと現実のオンラインゲームが変化しているのに二次元の方は昔のまま、或いは元ネタのゲームが古い昔の作品をアニメ化したことによるズレも関係してそう
この作者ちゃんとゲームやってないだろう、ゲームの体験無いだろうという作品はかなり昔から、それこそゲームが創作のネタとして扱われるようになってから常に存在する。
しかしゲームの体験そのまま小説にしても面白くなるとは限らないのも証明されている。
プレイヤースキル重視でも、結局はどれが有利だどれがDPS高いかみたいな話になるし、ネット環境が普及して以降のゲームは「普通のゲームと普通の議論」の環境を維持するのがとても難しくなっている
最初に言われているように隠し要素、特に「ずっと判明しなかった隠し要素」なんてのは小説の中にしか存在できない
議論する環境、情報の拡散経路が家庭用ゲームとは全然違うのがな……オンラインゲームは競争、それも直接間接問わず金や強烈な自己顕示欲の絡む競争になる。
そして新要素、強いビルドやアイテムに対してはすぐに検証が入って情報が拡散される、更に最新情報を流すとかめぼしい攻略情報をまとめるとかで金を稼ぐ連中もいる
某「ソードアート・オンライン」のような二刀流をユニークスキルにして一人に独占みたいなことをやったら炎上するからあえてやる所はない
炎上はともかく、稼げないのと開発リソースの関係からゲーム運営的に1プレイヤーに独占とかは無いだろうなとは思う
それはそうだけど、「SAO」はデスゲーム前提で黒幕もこっそり参加している、βやって即クローズドに入ったMMORPGだったから一応アリだと言えなくもない
昔の作品なのに「SAO」はその辺の設定をそれなりに上手くやっているよな
そこが人気作品としての寿命が長い理由の一つでもありそう
バカにされがちだがゲームの世界観なファンタジーに転移というのは案外合理的な設定だと思う
どのビルドが一番強いかみたいなことで騒ぎになったりすることは今でもあるけどね
ただ隠し、運営側の想定外みたいなのだとナーフされないわけが無い
日本のラノベのゲームネタ作品については俺も日本人は本当にオンラインゲームを遊んでいる人間は少ないんだろうと感じる
だが国内でもネットゲームネタについては昔からツッコミ所満載の作品は出ていた。そういう作品はゲームとして正しくして主人公の活躍を描写しようとしたらゲーム自体が「現実にあったら誰も遊びたがらない」であろうものになりがち。
日本も比較的最近のはゲームとしてどうなんだろうというのが多いよ
ただ日本の場合、VR技術の発展による体験をアピールするので現実とは別物という区切りができなくもない
どの作品だか忘れたけど、日本の作者で「作中のゲームのバランス設定は考慮していない」という発言もあった
実際日本のラノベ作者にはFFずっと遊んでいるコアなプレイヤーやゲーム会社にいた人間やゲームの運営側にいた人間もいるのにあんな感じだから、二次元作品内のゲームのバランスや現実と比較してどうなのかについてはあまり重きを置いていないのではないかと
現実のゲーム遊んだことないだろうというのはさておき、日本の作品では運営が狂っているという設定の作品もある。現実だとクソゲー扱いで誰も遊ばない、人気にならないはずだけど創作のご都合主義、例えば突出した資本力技術力で魅力が出てしまい人気になってしまったという設定とかね。
そして狂っているからこその作り込みとこだわり、ユーザー無視でバランス崩壊なゲームだから存在する隠しビルド、有利な裏技みたいなネタということで説得力を出している
そう言えば近いうちにアニメ化するらしい「シャングリラ・フロンティア」では主人公がクソゲー好きだというキャラ付けで動機やゲーム内の活躍や暴走の説得力を出そうとしているな
ただ中国ではクソゲーを楽しむ、ネタにする文化が無いからあまり刺さらないような気もする……
国産ネット小説を見ていると、日本の作者だけでなくウチの国の作者もゲームやってないだろうなというのが分かる
ゲームやり込みながらネット小説書いて稼ぐ時間が取れるわけが無いよな!
昔のネットゲーム系ネット小説とか大体そんな感じだったからなあ
主人公が隠されたクラス、スキルや特殊なペットキャラとか装備とかを入手して俺TUEEEEEをするようになる
もちろんその特別なものを他のユーザーは使えない、模倣もできない
昔のネット小説系作品も主人公にユニーククラスや装備を与えていたけど、ボス攻略重視でPVPは考えていないとか弱点のあるクセの強い能力だとか、競争相手に別のユニーク装備だとかで説得力を出そうとはしていた
「防振り」はその辺を開き直って放棄してしまったのがネットゲーム系作品としてはダメでも娯楽作品としては成功した理由なのかもしれない
「防振り」を見ているとゲーム好きな層とネット小説読者では見たい内容、リアリティが必要だと感じる部分や表現が違うというのを何かと感じる
作画やキャラデザが良いギャグ系のアニメになっているのに、現実のゲームとして考えたらあり得ない、話のロジックがおかしいというツッコミは野暮だからね……
この手の「おかしい」批判の例としてよく言われている「防振り」も実は作者がひいきして死なせないだけで、仲間に助けられなければピンチだった死んでたみたいな展開はある
結局はいわゆる俺TUEEEEEの見せ方次第、主人公補正次第だ
他のプレイヤーがたくさんいるゲームで主人公だけに都合が良い、きちんと考えて動くのが主人公だけみたいなのは現実のゲームではありえないわけだからな
人気のゲームではフォーラムで常にPVPの熱い討論が行われているしチートなやつが出てきたらすぐに厳しく調査されて晒されるし運営に対する抗議はどんどんエスカレートして現実での攻撃も発生するので「主人公とその周辺の美しい世界」なんて無理だ
現実との関係を重視すると「良い空気」は作れないからね
裏技ではないけど例えばゲーム内のユーザー同士の交流は昔と比べてかなり削減されている。ユーザー間の交易、バザー的なシステムも現実社会に悪用されてもう昔のゲーム系作品でしか見られない存在になってしまった。
ほとんどのプレイヤーはゲームで自分が強い存在、崇められる存在になりたいから努力もするし課金もチートツールも使う
ゲームを題材にした作品はそういう欲望を満たしてくれる爽快な作品が求められている
そういう物語を楽しむ際には世界観やゲームのリアリティも必要だけど。それが一番大事なものではないので爽快感のために放り投げても良いのだよ
上でも言われているが現実と連動したゲームを舞台にするよりも、ゲーム的な何かにトリップする方が何かと良いんだろう
根本的な違いとしては現実には「ユーザーが遊びきれないほどのコンテンツ」「ユーザー一人一人が別の体験をする」ゲームはほぼ無いという事情がある。ごく一部の廃人重課金向けエンドコンテンツと「遊びきれない」は違うし、アップデートや新イベントが実装された際の基本的な部分の流れはどのユーザーも変わらない。
「防振り」に限らず創作に出てくるゲームは「プレイヤー達が遊びきれない、未知の部分がたくさんあるコンテンツ」という時点で非現実的だが、ゲームという現実的な題材だからすぐに目に入る現実との違いがツッコミを受けることになる。
それなら異世界かゲーム的な異世界で良いよな
ゲーム系の二次元作品でもやること自体はガワを替えての異世界ネタだ
それならGMやオフライン問題などの余計な要素が足を引っ張らない、考えるのが楽になる方がやりやすくなるのかもしれない
個人的にはこの手の作品内ゲームのリアリティに関する批判はちょっと疑問がある
実の所中国のゲーマーと欧米のゲーマーでは明らかに好みが違うし、家庭用ゲーム機やJRPG的な世界観やバランスを好む日本のゲーマーとの違いは更に大きい
こっちではありえないと雑に否定する要素も日本の読者からすれば一定の説得力を持っている可能性はある
そういう意味でもゲームを題材にした作品は難しい
作者はゲームを分かっていないというツッコミはよく見かけるし、実際作者が最新のゲーム事情を深く知っているわけではないんだろうけど、人気作品を見ていくと作者も編集者もネット小説の読者が何を求めているかは分かっているんだろうというのも感じる
とまぁ、こんな感じで。
現在の中国オタク界隈のゲーム系作品に対する感覚での話や、過去のゲームネタの作品に関する話などが出ていました。
ちなみにこのネタを教えてくれた方からは
「中国ではゲーム関係の話題、プレイヤー同士の討論は非常に盛り上がりますが争いになることも多いです。私は日本の二次元のゲーム系作品にたまに出てくる牧歌的なユーザーのやり取りを見ているとなんだか良いな……と感じてしまいます。日本でもそういう空気が現実で成立するのは難しいのだろうとは分かっているのですが」
などといった話もありました。
ゲーム関係は何かと勝負や上下関係が絡みがちですし、現代の環境ではどこの国どこのジャンルでもなかなか落ち着いた空気にはならないのかもしれませんね。
とりあえず、こんな所で。
例によってツッコミ&情報提供お待ちしております。
誰でも出来るシステムにしない理由付けが難しいな
ゲームは再現性が大切だし、主人公だけという例外があるのはおかしいって意見は確かに正しい