春節に入って中国の動きも鈍くなりネタ不足になりがちな時期になってきましたが、ありがたいことにネタのタレコミをいただきましたので今回はそれについてを。
中国オタク界隈では「お約束的な展開」に関する好みや考察の議論が定期的に行われているようですが、作品の印象に関わるような展開に関しては部分に関する話題はやはり盛り上がるそうです。
中国のソッチ系のサイトではそんな話題の一つとして
「最終局面でそれまで獲得した最強装備や能力、強さを失う奪われるような展開」
などといったことに関するやり取りが行われていましたので、以下に例によって私のイイカゲンな訳で紹介させていただきます。
ラスボスとの戦いとか最終局面でそれまで獲得した最強装備や能力、強さを失うとか奪われる展開が嫌なんだけど皆はどう思う?上手くやった例があればそれも知りたい。
苦労して集めた、強化した装備、獲得した特別な能力を奪われると囲わされるとか封じられるとかは「お約束の展開」ではあるし、上手くやった作品もあると言えばあるが……私も正直に言えば好みではない
特撮だと玩具売るためにそういうことはしないけど、長めのアニメやマンガだと話の展開に困ってそういうことやるよね
それが納得できるかは別として
ゲームだと時間や注ぎ込んだ育成リソースを無駄、無意味にされるからその展開を好むプレイヤーはいないのでは?
私もゲームで仲間が敵に回るまでは許せるけど、育てたリソースや装備を無駄にされる、更には育てたぶんだけ敵が強くなるみたいなのは大嫌いだ
こういうのって話を作る方は「意表を突ける良いアイデア」みたいに考えるようだけど、見ている方遊んでいる方からすればある種の「ルール違反」と受け取られがちなので使い所が難しい
私の知っている範囲が狭いんだろうけど上手くやった作品はすぐには思いつかない……「魔神英雄伝ワタル」も「デジモン」も当時見ていて引っかかったのを覚えている
どうやるのが良いのかね
いわゆるデウス・エクス・マキナで強引に終わらせて微妙な気分になるイメージが強いが
友情と絆や、思いの力とか?
あとは秘められた力が爆発するとか
主人公以外の力が爆発とか、犠牲者が出て真の力がみたいなのはあるような……
既に出ているけど「デジモン」のアニメも最後そんな展開だったよね?
当時は何となく流していたけど、今だったら不満がでそうな気もする
「魔神英雄伝ワタル」はどのシリーズも最後は大体その展開だし、昔は雑にパワーアップ要素に対する期待を裏切っていたと思う!
私も超魔神龍神丸を最初に思い付いた
最強を期待させておきながらラスボスの踏み台になる展開は子供心にどうかと思ったし作品の印象も……
「ニンジャスレイヤー」はニンジャソウルを失う展開があったけど、長い作品だと大体どこかで主人公が力を失う展開をやっているような気もする
そしてそれが最終局面に出てくると作品自体の印象への影響も大きくなる
ゲームだと能力制限状況下でのプレイヤースキル勝負になる、その後のプレイでは元に戻るとかなら問題ないのでは
私はアニメやマンガの友情絆パワーの方が微妙なことになると思う
こっちとしては強くなった主人公が活躍するのを見たいのであって力を失ってボロボロにされるのを見たいわけではない
ボスとの決戦ではないけど「遊戯王」はボスの後の特別な試合みたいなのは特別なカード無しでデュエルするしそっちの方が納得できるな
主人公自身の成長や作中での積み重ねを強調するために最強装備を無力化するというのはアリだと思う
元々弱点がある装備やパワーを無理して使っているというフラグを立てている作品もあるしね
そういう方向なら「コードギアス」は上手くいった例じゃないかと
ロジック的におかしい強引な展開なのも間違いないけど、積み重なった問題点を勢いで一気に処理して終わりにもっていくのは正解だったと思う
モヤモヤしたものがあっても最終的に勝てばなんか落ち着く所はあるし、終盤の勢いで一気にやる分には悪くない。長く、数話とかにわたって話を引きずるのがダメなんだと思う。
「グランブルーファンタジー」はソシャゲ本体はそこで話を引っ張ってぐだぐだになっているがRelinkの方は上手くまとめた
上で「特撮だと玩具売るためにそういうことはしない」と言っている人がいるけど特撮はわりとそういうのやってくるよ
スタッフ側が「もう最終回で番組終わるし玩具売ること気にしないで良い!」とばかりに弾ける
そもそも特撮は玩具が出るとはいってもそれがずっと活躍するとは限らない……
例えば最終回のブラックの扱いが有名な「ジェットマン」とか玩具でロボや装備をたくさん出して設定も盛られているけど劇中では苦戦してばかり、パワーアップしたのに敵の方がもっと強かった展開が繰り返されたりと獲得した新装備に最強感無いので通用しなくてもそういうものだと受けとるようになる
昔はスレ主が言うような展開が多かったけど、今はそれをやる場合は考えられているしヒドイことになる作品は少ないだろう
中途半端にやると批判されるし、そういう展開やるなら最初からバッドエンドに向かわせる
このテーマならロボ系作品が比較的上手くいくんじゃないか?
熱い展開とされるネタの一つが「最強の活躍をしていた新型から最初に乗っていた旧型に乗り換えての最終決戦」だしね
ロボ系は装備を失うよりも装備が通用しない、相手の方が強いといった展開が多いように思う
基本的には兵器だから敵側の方が技術力が上、リソースが多く使われている、後発の新型や完成系だから強いという設定にできるしね
ガンダムだと「水星の魔女」がテーマに該当するかな?
ガンダムはキラやアムロのイメージが強いけど最強装備でもボスキャラの方が強いみたいな展開の方が多い。「ガンダムSEED」でさえ最初のクルーゼはその後の設定はともかく、アニメの中では相手の方が上といった印象になっていたし。
古い作品になるけど「ARMS」の最終決戦は表向きのボスを倒して主人公達が力を失って日常を過ごす……となった後に真のボスと主人公達の力の量産型軍団が襲ってくる展開だったね
こういうのは見ている側が納得できるもの、主人公或いは作品で魅力を感じているものをこっそり残せるかが重要なんだと思う
その実は残っていたものを武器に逆転するのが熱いわけだが、制作側と見ている側の認識がズレていると白ける展開となってしまう
つまり筋肉は裏切らないということか!
それはさておき何となく言いたいことは分かる……足手まとい、聖母ムーブで嫌われていたヒロインの力で逆転しても楽しくないからな
昔の作品は最強装備を揃えてもそれで敵を倒せるというバランスではなく、最強装備揃えていても敵の方がもっと強いみたいな作品が多い
大衆向け作品はともかく、オタク向けの二次元作品では現在のような俺TUEEEEE展開って実はかなり珍しかった
その俺TUEEEEEも日本の異世界系では最初にチート能力をもらって転生するけど、その能力が奪われない消されないという不文律的なものが成立しているように感じられるのは興味深い
そういうのを逆手に取ったのが「盾の勇者の成り上がり」
ただ奪われた結果、主人公に課せられたデバフや制限が解除されてもっと強くなるという展開になるのは上手いと思ったよ
そういう展開自体は今でも珍しくない
国産ネット小説でも終盤で外付けチートを敵に奪わせて主人公本来の力や頭脳で敵を圧倒する展開はそれなりにあるし、借り物の力や勘違いネタなどを精算する展開をやりたがる作者は少なくない
それが上手くいくとは限らないが
俺TUEEEEEでファンを作った作品が俺TUEEEEEできなくなる、ストレスがかかる展開になるのはかなり強い反発を招くことになる
昔はファンとの距離がありファンの批判的な共通認識が形成されるるのに時間がかかったけど、現代の環境ではすぐに影響が出るようになっているし、主人公の能力や装備、地位などは期待された強さと爽快感の根拠なわけだから人気を考えたら簡単に無効化はできない
やるならば伏線をはって徹底的にやるべきなんだろうけど長編作品だとそれが難しい。
私の中で主人公が最終決戦前に全てを失う作品で特に印象に残っているのは「うしおととら」だ。
最強装備もぶっ壊されるけど、それだけでなくそこまでに仲良くなったキャラ戦って仲間になった全てのキャラ、幼なじみや近所の世話になったおじさんまで主人公の記憶が消されるという絶望的な状況に落とされる。そしてそこから物語全ての伏線を回収する最終決戦となる。
これよりも不利な状況、絶望的な状況が出てくる作品は他にもあるけど、この作品ほど相対的な意味で絶望させられる最終局面を私は知らない
とまぁ、こんな感じで。
現在の中国オタク界隈の空気も含めてイロイロな話が出ていました。
ちなみに今回のネタを教えてくれた方からは
「カップリングだけでなくキャラや技の強さに関しても中国のファンは自分或いは自分達の考える正しい設定から外れるのを嫌うので、制作側が出してきた負け展開についても『ロジック的におかしい』みたいな批判が爆発して炎上することも珍しくありません……」
「現代の中国のネット環境では読者の批判と通報が怖くて負け展開をやるなら気を使わなければなりません。しかし昔の中国では作者側が作品の評価、文学性や含蓄などを気にしていた人が多かったらしくいわゆる子供向けの展開や俺TUEEEEE的な展開に作者の方が耐えられなくなるケースもあったようです。昔は突然リアリティ重視になって鬱展開になったり、逆方向のご都合主義やバッドエンド的な展開になる一般の子供向け作品もありました」
などといった話もありました。
とりあえず、こんな所で。
例によってツッコミ&情報提供お待ちしております。
中国オタク「皆は初めて二次元で出会ったバッドエンド作品ってなんだった?まだバッドエンドがあるとか想像もしなかった時期に出会った、作品を追いかけた末の体験を教えてほしい」
中国オタク界隈では「お約束的な展開」に関する好みや考察の議論が定期的に行われているようですが、作品の印象に関わるような展開に関しては部分に関する話題はやはり盛り上がるそうです。
中国のソッチ系のサイトではそんな話題の一つとして
「最終局面でそれまで獲得した最強装備や能力、強さを失う奪われるような展開」
などといったことに関するやり取りが行われていましたので、以下に例によって私のイイカゲンな訳で紹介させていただきます。
ラスボスとの戦いとか最終局面でそれまで獲得した最強装備や能力、強さを失うとか奪われる展開が嫌なんだけど皆はどう思う?上手くやった例があればそれも知りたい。
苦労して集めた、強化した装備、獲得した特別な能力を奪われると囲わされるとか封じられるとかは「お約束の展開」ではあるし、上手くやった作品もあると言えばあるが……私も正直に言えば好みではない
特撮だと玩具売るためにそういうことはしないけど、長めのアニメやマンガだと話の展開に困ってそういうことやるよね
それが納得できるかは別として
ゲームだと時間や注ぎ込んだ育成リソースを無駄、無意味にされるからその展開を好むプレイヤーはいないのでは?
私もゲームで仲間が敵に回るまでは許せるけど、育てたリソースや装備を無駄にされる、更には育てたぶんだけ敵が強くなるみたいなのは大嫌いだ
こういうのって話を作る方は「意表を突ける良いアイデア」みたいに考えるようだけど、見ている方遊んでいる方からすればある種の「ルール違反」と受け取られがちなので使い所が難しい
私の知っている範囲が狭いんだろうけど上手くやった作品はすぐには思いつかない……「魔神英雄伝ワタル」も「デジモン」も当時見ていて引っかかったのを覚えている
どうやるのが良いのかね
いわゆるデウス・エクス・マキナで強引に終わらせて微妙な気分になるイメージが強いが
友情と絆や、思いの力とか?
あとは秘められた力が爆発するとか
主人公以外の力が爆発とか、犠牲者が出て真の力がみたいなのはあるような……
既に出ているけど「デジモン」のアニメも最後そんな展開だったよね?
当時は何となく流していたけど、今だったら不満がでそうな気もする
「魔神英雄伝ワタル」はどのシリーズも最後は大体その展開だし、昔は雑にパワーアップ要素に対する期待を裏切っていたと思う!
私も超魔神龍神丸を最初に思い付いた
最強を期待させておきながらラスボスの踏み台になる展開は子供心にどうかと思ったし作品の印象も……
「ニンジャスレイヤー」はニンジャソウルを失う展開があったけど、長い作品だと大体どこかで主人公が力を失う展開をやっているような気もする
そしてそれが最終局面に出てくると作品自体の印象への影響も大きくなる
ゲームだと能力制限状況下でのプレイヤースキル勝負になる、その後のプレイでは元に戻るとかなら問題ないのでは
私はアニメやマンガの友情絆パワーの方が微妙なことになると思う
こっちとしては強くなった主人公が活躍するのを見たいのであって力を失ってボロボロにされるのを見たいわけではない
ボスとの決戦ではないけど「遊戯王」はボスの後の特別な試合みたいなのは特別なカード無しでデュエルするしそっちの方が納得できるな
主人公自身の成長や作中での積み重ねを強調するために最強装備を無力化するというのはアリだと思う
元々弱点がある装備やパワーを無理して使っているというフラグを立てている作品もあるしね
そういう方向なら「コードギアス」は上手くいった例じゃないかと
ロジック的におかしい強引な展開なのも間違いないけど、積み重なった問題点を勢いで一気に処理して終わりにもっていくのは正解だったと思う
モヤモヤしたものがあっても最終的に勝てばなんか落ち着く所はあるし、終盤の勢いで一気にやる分には悪くない。長く、数話とかにわたって話を引きずるのがダメなんだと思う。
「グランブルーファンタジー」はソシャゲ本体はそこで話を引っ張ってぐだぐだになっているがRelinkの方は上手くまとめた
上で「特撮だと玩具売るためにそういうことはしない」と言っている人がいるけど特撮はわりとそういうのやってくるよ
スタッフ側が「もう最終回で番組終わるし玩具売ること気にしないで良い!」とばかりに弾ける
そもそも特撮は玩具が出るとはいってもそれがずっと活躍するとは限らない……
例えば最終回のブラックの扱いが有名な「ジェットマン」とか玩具でロボや装備をたくさん出して設定も盛られているけど劇中では苦戦してばかり、パワーアップしたのに敵の方がもっと強かった展開が繰り返されたりと獲得した新装備に最強感無いので通用しなくてもそういうものだと受けとるようになる
昔はスレ主が言うような展開が多かったけど、今はそれをやる場合は考えられているしヒドイことになる作品は少ないだろう
中途半端にやると批判されるし、そういう展開やるなら最初からバッドエンドに向かわせる
このテーマならロボ系作品が比較的上手くいくんじゃないか?
熱い展開とされるネタの一つが「最強の活躍をしていた新型から最初に乗っていた旧型に乗り換えての最終決戦」だしね
ロボ系は装備を失うよりも装備が通用しない、相手の方が強いといった展開が多いように思う
基本的には兵器だから敵側の方が技術力が上、リソースが多く使われている、後発の新型や完成系だから強いという設定にできるしね
ガンダムだと「水星の魔女」がテーマに該当するかな?
ガンダムはキラやアムロのイメージが強いけど最強装備でもボスキャラの方が強いみたいな展開の方が多い。「ガンダムSEED」でさえ最初のクルーゼはその後の設定はともかく、アニメの中では相手の方が上といった印象になっていたし。
古い作品になるけど「ARMS」の最終決戦は表向きのボスを倒して主人公達が力を失って日常を過ごす……となった後に真のボスと主人公達の力の量産型軍団が襲ってくる展開だったね
こういうのは見ている側が納得できるもの、主人公或いは作品で魅力を感じているものをこっそり残せるかが重要なんだと思う
その実は残っていたものを武器に逆転するのが熱いわけだが、制作側と見ている側の認識がズレていると白ける展開となってしまう
つまり筋肉は裏切らないということか!
それはさておき何となく言いたいことは分かる……足手まとい、聖母ムーブで嫌われていたヒロインの力で逆転しても楽しくないからな
昔の作品は最強装備を揃えてもそれで敵を倒せるというバランスではなく、最強装備揃えていても敵の方がもっと強いみたいな作品が多い
大衆向け作品はともかく、オタク向けの二次元作品では現在のような俺TUEEEEE展開って実はかなり珍しかった
その俺TUEEEEEも日本の異世界系では最初にチート能力をもらって転生するけど、その能力が奪われない消されないという不文律的なものが成立しているように感じられるのは興味深い
そういうのを逆手に取ったのが「盾の勇者の成り上がり」
ただ奪われた結果、主人公に課せられたデバフや制限が解除されてもっと強くなるという展開になるのは上手いと思ったよ
そういう展開自体は今でも珍しくない
国産ネット小説でも終盤で外付けチートを敵に奪わせて主人公本来の力や頭脳で敵を圧倒する展開はそれなりにあるし、借り物の力や勘違いネタなどを精算する展開をやりたがる作者は少なくない
それが上手くいくとは限らないが
俺TUEEEEEでファンを作った作品が俺TUEEEEEできなくなる、ストレスがかかる展開になるのはかなり強い反発を招くことになる
昔はファンとの距離がありファンの批判的な共通認識が形成されるるのに時間がかかったけど、現代の環境ではすぐに影響が出るようになっているし、主人公の能力や装備、地位などは期待された強さと爽快感の根拠なわけだから人気を考えたら簡単に無効化はできない
やるならば伏線をはって徹底的にやるべきなんだろうけど長編作品だとそれが難しい。
私の中で主人公が最終決戦前に全てを失う作品で特に印象に残っているのは「うしおととら」だ。
最強装備もぶっ壊されるけど、それだけでなくそこまでに仲良くなったキャラ戦って仲間になった全てのキャラ、幼なじみや近所の世話になったおじさんまで主人公の記憶が消されるという絶望的な状況に落とされる。そしてそこから物語全ての伏線を回収する最終決戦となる。
これよりも不利な状況、絶望的な状況が出てくる作品は他にもあるけど、この作品ほど相対的な意味で絶望させられる最終局面を私は知らない
とまぁ、こんな感じで。
現在の中国オタク界隈の空気も含めてイロイロな話が出ていました。
ちなみに今回のネタを教えてくれた方からは
「カップリングだけでなくキャラや技の強さに関しても中国のファンは自分或いは自分達の考える正しい設定から外れるのを嫌うので、制作側が出してきた負け展開についても『ロジック的におかしい』みたいな批判が爆発して炎上することも珍しくありません……」
「現代の中国のネット環境では読者の批判と通報が怖くて負け展開をやるなら気を使わなければなりません。しかし昔の中国では作者側が作品の評価、文学性や含蓄などを気にしていた人が多かったらしくいわゆる子供向けの展開や俺TUEEEEE的な展開に作者の方が耐えられなくなるケースもあったようです。昔は突然リアリティ重視になって鬱展開になったり、逆方向のご都合主義やバッドエンド的な展開になる一般の子供向け作品もありました」
などといった話もありました。
とりあえず、こんな所で。
例によってツッコミ&情報提供お待ちしております。
中国オタク「皆は初めて二次元で出会ったバッドエンド作品ってなんだった?まだバッドエンドがあるとか想像もしなかった時期に出会った、作品を追いかけた末の体験を教えてほしい」
〉苦労して集めた、強化した装備、獲得した特別な能力を奪われると囲わされるとか封じられるとかは「お約束の展開」ではあるし
〉上手くやった作品もあると言えばあるが……私も正直に言えば好みではない
〉こういうのって話を作る方は「意表を突ける良いアイデア」みたいに考えるようだけど
〉見ている方遊んでいる方からすればある種の「ルール違反」と受け取られがちなので使い所が難しい
〉私の知っている範囲が狭いんだろうけど上手くやった作品はすぐには思いつかない……
〉「魔神英雄伝ワタル」も「デジモン」も当時見ていて引っかかったのを覚えている
〉昔はスレ主が言うような展開が多かったけど、今はそれをやる場合は考えられているしヒドイことになる作品は少ないだろう
〉中途半端にやると批判されるし、そういう展開やるなら最初からバッドエンドに向かわせる
そういう展開にして、成功した例があまり見当たらないよね
結局、奇跡が起きて主人公が勝つのであれば
最初から弱体化させなければいいのにって思う