ありがたいことにネタのタレコミをいただきましたので今回はそれについてを。

アイドルマスターシリーズは中国オタク界隈でも昔から知名度が高く、イロイロな意味で「オタク向けの人気作品」というイメージがあるそうです。そんなアイドルマスターに関して
「アイドルマスターの元総合プロデューサーが、アイマスは女の子にもてない人のために作ったと言った」
というニュースが入り、ちょっとした話題になっているそうです。

「アイドルマスターシリーズ」を600億円もの市場規模まで成長させた立役者、坂上陽三さまによる講演会

そんな訳で以下に中国のソッチ系のサイトで行われていたこの件に関するやり取りを、例によって私のイイカゲンな訳で紹介させていただきます。


「アイドルマスター」の総合プロデューサーが「アイマスは女の子にもてない人」のために作ったと発言した模様
言っちゃったか……

本当のことを言うのはやめてくれないか?
世の中には面子というものもあるんだが?

ちょっと攻撃力が高過ぎる

クリエイターとしては正しいと言える
しかしこっちのオタクが「騙銭大師」とネタにしてはしゃいでいた時、あっちでは明確にターゲットを定めて展開していたわけか……

「学マス」ファンの俺はあまりダメージ無いから!

ターゲットとなる客層を把握していること自体は悪いことではない
リアルタイムでファンやってた人間にとってどうなのかは分からないが

だから「アイマス」は当時の環境では反発の方が強かったはずの課金で稼ぎ、関連商品で稼ぎ、ライブで稼ぐという展開ができたというわけか

これ、言っても良いことなの?

これは軽率な発言としか言えない
アイマスを嫌う人間に武器を与えてしまうことになる

少なくともこんなに直接的な言い方をしてはならないはずだったのに
もっと別の言葉を選ぶべきだった

日本のファン界隈だと「もう少し手加減してくれ……」みたいな笑い話で済んでいる模様
考えてみれば最近の二次元ソシャゲや現実のアイドルの方がえぐい部分は多いし、自分も笑って終わらせられた

日本だと今なら、今だから言えるネタだと思う
日本のアイマスの765プロ時代からのファンは年齢も上がっているから大部分の人間にとってはネタにできるかと

今のソシャゲの「シャニマス」や「学マス」の客層やターゲットが昔と違うのも分かるしね
「アイマス」がニコニコ御三家扱いされていた時期だとこういう言い方はできなかったと思う

アイマスの制作陣がそういう考えになるのも当然ではあると思う
初代アイマスの頃の日本ではオタク、オタク向け作品に対する風評は現代と比べてかなり悪いものだった
この言い方でもまだ言葉は選んでいるのではないかと

うーむ……「アイマス」はオタクが作りたいものを作ったのではなく、オタクに人気になりそうなものを作って成功させたのが出発点というのは……何だか考えさせられる話

ウチの国のオタク向け作品を見ていると、それが出来ていないのを実感させられるケースが多いしね……

国産二次元ゲームはクリエイター意識が強過ぎて上から押し付け過ぎる部分と、キャラ解釈やエロ、強さを餌にユーザーに金を使わせようとするためのシステム構築に熱心過ぎる部分が両極端に混在するだけで、両者を適度に混ぜたバランスにはなってくれないのがなあ

言いたいことは理解できてしまう
そしてその結果、界隈全体が疲弊する
「アイマス」みたいにシリーズとして長く続く、新タイトルで新陳代謝を進めていくのは上手くない

何はともあれ、制作側がユーザーの需要を知っている、それを意識して商売しようとすること自体は悪いことではない

それは否定できない
顧客の求めているものを分からずに突き進む、人気になったIPを台無しにするというのは恐ろしいものだからね

国産二次元界隈のように、ファン層拡大のためにオタクを切り捨てる、女性向けアピールするようなことをやらないだけ良いよ

アイマスに関してはシリーズ通してみるとそうでもない……過去に失敗しているからそれをやらないだけという見方もできる

坂上プロデューサーって「アイマス2」で一度シリーズを潰しかける大失敗もしているし、全部が想定通りというわけではないのも確かだな

「2」に関してはモテないオタク向けで作品を作って成功させたクリエイターが、実はモテないオタクの求めるものを本当に理解していたわけではないというのも見えてきてなんだか面白い

日本語のソース見てきたけど、言っていること自体は納得できるし、クリエイターのセンスを見せるばかりではなく顧客のニーズにつなげていく必要があるというのは分かる
しかしその顧客を分析した結果の威力が……!

ところで「SideM」はどうなの?

あれは「2」辺りで顕著になっていた制作陣の迷走の結果みたいな所も大きい
シリーズのブランドの力、メーカーによる宣伝力などで大失敗とまではいかなかったが、あの時期は明らかに男性向け女性向けどちらもユーザーの求めるものが分析できていなかった

「SideM」は「2」のような炎上と失敗が発生した作品というわけではないんだが、成功というのも難しいんだよな
キャラ自体は今も生き残っているけど、アイマスに合流して使うことができないという制約もある

「アイマス」はキャラ解釈やシステムで失敗しても構造的に原点に戻ってやり直す、再構築ができるのが当時のシリーズとしては強かった
ここでいう「女にもてない人」向けという原点が正しく有効だったということだ
さすがにソシャゲ時代は厳しくなったけどそこで「学マス」みたいにソシャゲ環境で「遊べる」ゲームを新作で出せるのがやはり強いシリーズだと思う

ナムコのゲームでは「テイルズ」と「アイマス」では大失敗後の復活力みたいなのが明らかに違ったよね……

「SideM」に関してもその後の「シャニマス」の成功の土台という見方もできるしね
ストーリー性が高くキャラを掘り下げて忠誠心の高いファンを獲得するのと、ソシャゲでガチャを回させる、キャラのストーリーがエンディングに到達してもキャラ自身がエンディングで終わりになるわけではない、ユーザー側の脳内補完の余地を残す構造などの発展が見て取れる

理解できる話だ
「アイマス」って表面的に見ればいかにもオタク向けで美少女キャラ美形キャラで稼ぐ安易な作品に見えるが、商売としてはかなり周到な戦略と共に制作されているシリーズだと思う



とまぁ、こんな感じで。
現在の中国オタク界隈におけるアイマス忍する認識も含めてイロイロな話が出ていました。

ちなみに今回のネタを教えてくれた方からは
「近頃の中国オタク界隈では学マスの話題がそこそこ増えています。動画視聴によるものも含めてではありますが、アイマスがアニメではなくゲームとして人気になりファンを獲得して話題になっているのは昔と違う部分に感じられますね」

「学マスはアイマスの空気、言ってみれば日本の二次元の学生アイドル作品に共通する空気を把握していれば入っていける、過去のアイマスキャラの知識も必須ではない作品なのが良いですね。例えばウマ娘は日本競馬の知識が必要だったので、ストーリーとキャラデザが良くてもキャラ設定と史実の元ネタや関係性まで把握して楽しむ、追いかけ続けるのが中国ではかなり難しい作品です」

などといった話もありました。

昔の中国オタク会話におけるアイマス関連は一部マニアが追いかけている、イマイチ広がり切らない作品という立ち位置でしたが、近頃の学マス関連は一般ネタになっているような部分も見受けられます。その辺りに関しても機会があれば追いかけてみたいですね。

とりあえず、こんな所で。
例によってツッコミ&情報提供お待ちしております。

中国オタク「日本の女子学生の短いスカートって折ってるの?切ってるの?」「私も知りたい。日本ではそれを知らない男はバカにされるらしいし」

こちらは2012年の記事になります。
中国オタク「なぜウチの国でアイマスは人気にならないのだろうか?」