「日中文化交流」と書いてオタ活動と読む

記憶が薄れる前に書いておこうと、北京において行った「文化交流」という名のオタク活動やその方面のネタを適当に綴っております。

オタクin中国

中国オタク「二次元関連グッズの中でねんどろいどだけ妙にたくさん、すぐに作られるように感じるんだけどなぜだろう?」

ありがたいことにネタのタレコミをいただきましたので今回はそれについてを。

中国オタク界隈でもオタクグッズに関しては何かと注目されているようですが、なかでも立体化関係は特に話題になりやすいそうです。また立体化の中でも「ねんどろいど」は比較的手を出しやすいアイテムということで広い範囲に支持層がいるのだとか。

そんな訳で以下に中国のソッチ系のサイトで行われていた
「ねんどろいどが様々なキャラで作られているのはなぜか?」
などといったことに関するやり取りを、例によって私のイイカゲンな訳で紹介させていただきます。


二次元関連グッズの中でねんどろいどだけ妙にたくさん、すぐに作られるように感じるんだけどなぜだろう?
人気が無さそうな作品、マイナー作品、オタクと関係無さそうなジャンルでもねんどろいどが出ていたりする。

あれって安く作りやすいからじゃないの?

どうなんだろう?制作コストも商品の値段も上昇しているから普通のフィギュアと比べて特別安いということはないような……?

頭部はそんなに変わらないし、髪と目を変えれば大体作れそう

しかし規格に合わせて作れるにしても、共通しないパーツもかなり多いからそこまで安くはならないのでは?
いやでも、一般的なフィギュアと比べればそれでも楽なのか……?

パーツ少ないしリアル頭身より造形で気を付ける部分少ないから相対的に簡単。だから速く、安定したクオリティで生産できるんだろう。
新作アニメでもメインキャラがすぐに出揃うなんてのが珍しくない。

勢いがあるうちに商品化できるのも良さそう
フィギュアの場合だと予約して商品が来るのは来年、延期して再来年なんてのは珍しくないし

ここまでたくさん出ているのを見ると、グッドスマイルカンパニーの能力だけではないように見えるんだよな……あそこはねんどろいど以外のフィギュアやプライズフィギュアでもマイナーなキャラ出してくれるのでありがたい会社だけど

人気が無いとか作品自体がマイナーなキャラだとねんどろいどが唯一の立体化みたいなことも多い
無いよりは良いけど、複雑な気持ちにもなる

今のねんどろいどは安いわけではないぞ?
可動フィギュアの方が安いこともあるくらいだし、低コストで作りやすいというのは理由にならないと思う

それでも他特作りやすい、改造しやすいというメリットはあると思う。それにいわゆる普通のフィギュアはねんどろいどより更に値上がりしている。

私がねんどろいどを買うのはハズレが無いというのも大きいかな。カワイイし失敗もないだろうからと買っていたらいつの間にか部隊結成可能な規模になってしまった。

ところで、ねんどろいどよりもアクリルスタンドや缶バッジの方がすぐに作られるグッズなんだけどそっちはあまり意識されてないのだろうか?

だってそういうグッズって既存のイラスト流用が多いしコレクションの対象としてはちょっと……日本だと推しのアピールとして有用らしいが
それに対してフィギュアは明確な新規デザインだからね

なぜかすぐに作られるグッズと言えば抱き枕もあるけど、これって大体は非公式の「実用目的」アイテムだからやはりコレクションではないよな……

ねんどろいどは立体化の中ではローコストで手堅い。製造過程も安定しているから注文した数を揃えやすい。高価なフィギュアでも顔が崩れていることがある界隈だからこの安定感は売る側も買う側も心強い。

国や地域限定版のねんどろいども出ているのを見ると、かなり作りやすいんだろうな

ねんどろいどのリストを見ていると誰だよこれ?とかこんなのまで出ていたのか!?となるよね

本編では出番数回しかないキャラや、現実のアイドルや声優のねんどろいど化商品もあるからな……

国産SF「三体」のねんどろいどまで出ていたし本当になんでもあると驚く

テンセント版「三体」の汪茵淵錺鵐潺礇)だったか。私は買おうとは思わなかったが、ねんどろいどの守備範囲の広さにはとても驚いた。

ねんどろいどに関しては安めのコストでデザインと生産ができることも強みだけど、販路が良いという強みもあるよ。今はちょっと高めの価格になっているが、アニメを見るくらいのファンが手に取るグッズとしてはかなり良い選択になる。

同意。公式グッズの中ではイラスト張り付けた量産ではない、しかし高価過ぎるわけではない良い位置にあるグッズだからな。

人気が出たら再生産、服装変更などのマイナーチェンジで数を増やせるのも良さそう

服に限らずパーツも換装できるわけだからな。デザインしてから出すまでが比較的早いのは人気の移り変わりが激しい二次元ではかなりの強みになる。

萌えグッズとしては分かるんだけど、おっさんキャラのねんどろいどまで出ているのは不思議で仕方がない。あれって誰が買うんだ?制作側の自己満足?

フィギュア買うのは男だけじゃないぞ
ねんどろいどは女性向けのキャラもかなり強いし、ねんどろいどサイズになって時点で萌え寄りのデザインになるから美形じゃないとおっさんだとかなキャラデザは大した問題ではなくなる。

ねんどろいどもハマってしまうとかなり危険なジャンルではある。
アイドル系作品だとグループを揃えるようになってしまうし、ねんどろいどのスケールに合わせた家や家具なんかもあるからキリがない……!

上で販路の話が出ているけど熱心なファンがいるようなキャラであれば熱が冷める前に売り出せて確実な売り上げが期待できるのも良いんだと思う。
立体化がねんどろいどだけな場合、グッズを買うようなファンならほぼ確実に買うだろうから。

ねんどろいどに関しては作りやすい、売りやすいからメーカー側も積極的に営業かけているんだろう。
ウチの国でも某プロダクションが「ねんどろいど作らないか?」と営業欠けているという話は聞くしね

簡単にまとめれば企画が通りやすい、比較的安定した質で安く作れる、一般向けでのコレクションアイテムとして売れるということだろう。

ちょっと疑問なんだけど一般向けのコレクションとしての価値はどうなんだろう?
一般向けということなら普通のフィギュアのように、価値があるとかオークションで高値で売買されているアピールの方が有用に思えるんだけど……

カワイイ系のグッズは男女問わず売れるし、今のオタクは価値よりも個人の趣味で集めるからセット購入が期待できるんだよ。
それからエロ要素が消えるのも良いと聞いたことがある。エロ要素が消えれば一般向けの販路、店頭に置きやすいので結果的にフィギュアに興味がない人間も手に取りやすくなる。

そっちの……安全の方でか。確かにねんどろいどならウチの国でも取締りや社会的な批判の対象になり難いし、売る側もやりやすいな。
なんだか納得できた。



とまぁ、こんな感じで。
現在の中国オタク界隈の認識も含めてイロイロな話が出ていました。

ちなみにこのネタを教えてくれた方からは
「ねんどろいどは中国のオタクにとって価値をアピールするプラモやフィギュアとは違ったコレクションアイテムになっていると思います。私も自分の観賞用に買っていたらいつのまにか10体を超えてしまいました……」
などといった話もありました。

現在の中国オタク的な感覚だと価格的にどうなのかは私もよく分かりませんが、中国オタク界隈でもねんどろいどが気軽に手を出しやすいグッズになっている所はあるようですね。

とりあえず、こんな所で。
例によってツッコミ&情報提供お待ちしております。

中国オタク「近頃はなんだが生き返らない方が良かった、生き返らないままでいて欲しいキャラが多いように感じる」

12月に入ったらなんだか急にゴタゴタしてきたように感じてしまいますが、ありがたいことに手頃なネタのタレコミをいただきましたので今回はそれについてを。

中国ではお約束、テンプレ的な展開の扱いに関して好みや「こうあるべき」という認識が強いという話も聞きます。またそういった背景もあってか、中国オタク界隈では人気の作品で何かと話題になるような展開が出ると関連するテンプレ要素に関する議論で盛り上がることが多いそうです。

そんな訳で以下に中国のソッチ系のサイトで行われていた
「近頃は生き返らない方が良かった、生き返らないままでいて欲しいキャラが多いように感じる」
などといったことなどに関するやり取りを、例によって私のイイカゲンな訳で紹介させていただきます。


近頃はなんだが生き返らない方が良かった、生き返らないままでいて欲しいキャラが多いように感じる。皆はどう思う?
俺は昔は生き返った方が良いと単純に考えていたような気がするんだが……

最近だと「呪術」の五条悟や「フリーレン」のヒンメルに関してそういう議論あったよね
そしてどっちも単純に生き返って欲しいという意見は否定される流れになっていた

五条悟は死に方も死んだ後の扱いもネタになってファンの熱が冷めちゃった感があるね
生き返ってもチープな展開になりそうだしこのまま風化していくのが良いのかもしれない

ヒンメルは「生き返らないのが良いんだ派」と「フリーレンに若い時の姿で同じ時間を過ごして欲しい派」でもめてる所もあるような……

ヒンメルは作中で年老いて死んでるから単純に生き返るのもそれはそれでどうなんだという話になるのが外から見ている分にはちょっと面白いね

死んでしまった仲間が生き返る展開を妄想することは多いけど、実際に生き返ってカッコ良く活躍してくれるとは限らないからな!

死に方がアレでもう死なせておけばいいよ扱いになるのもいるけど、生き返って欲しいとファンに願われるキャラって死ぬ時が一番輝いている、印象に残っているケースが多いと思う
だから雑に復活すると死ぬ時の輝きがチープになってしまうのではないかと

しかしチープに生き返ってハッピーエンドになるというのも、需要はあるんだよね
作品の完成度的にはダメなのかもしれないが

「シュタインズ・ゲート」のように復活そのものが目的なら問題になるのはストーリーの良し悪しだけになると思う
しかしバトル系は難しい。キャラの扱いに加えて戦闘力のインフレなども関係するから。

一番ダメなのはきちんと死なせた後に人気のために復活させるケースだよ
ストーリーとしてもキャラとしても台無しになるしその後の展開についても期待されなくなる

みんなの想像するのとはちょっと違うかもしれないけど、過去の人物が現代に蘇るという展開だと敵でも味方でも失敗は少なくなると思う。限定的な助っ人とか穢土転生みたいなのとかね。

NARUTOで思い出したけど実は死んでいなかったみたいなのはこのテーマ的にどうなの?

「実は死んでなかった」もある種の復活だし議論の対象に含めても良いと思うよ。生死不明にして復活させるかどうかは後で決めたみたいな作品は少なくないと聞くしね。

個人的には「FAIRYTAIL」の死んだキャラ、死んでなかったキャラの扱いはかなり納得できたかな

しかし復活させて本編とは別の所で活躍させるのはアリでは?
例えば俺は「バキ」の烈海王は死なせておくのが良いキャラだと思っていたが、異世界転生させて俺TUEEEEEさせるのはキャラと作品の売り方としてアリだとは思ったよ

「ドラゴンボール」くらいまでいけば逆に気にならない、そういう展開も楽しめるようになるぞ!
「ドラゴンボール」キャラが死ぬ意義が消失するレベルで死んだり生き返ったりしているから俺はこのテーマ的には無しだと思う……

私は復活が安っぽくなり過ぎなければ良いと思っているけど、自分の好みから外れた際に文句を言わない自信も無かったりする

世界観次第じゃないか?「ドラゴンボール」みたいな世界観なら死亡と復活を活用しない縛りを作るのは逆にあり得ないから「生き返らない方が良かった」とはなり難いだろう。

でもあまりにも濫用されると「もうそのまま死んでおけ」とならないか?
私はアメコミとかビジネスの都合で死んだり生き返ったりするからもう気にしなくなってしまった。しかし私も最初はキャラの死に衝撃を受けたし復活を喜んだりしていたはずなんだよな……

「ウルトラマン」も雑に死んで雑に生き返るシリーズだけど「ガイア」のウルトラマンアグルの復活はいまだに評価高いしやり方次第だとは思う

現代では受け取る側が生き返る展開に慣れきってしまっている、冷めてしまいやすいというのもあるんだろうね
生き返った後にグダグダな展開になった作品も蓄積されているし

復活させた時点で作品内の死が安っぽいものになるのは避けられないし復活展開で全員に歓迎されることはありえない。
しかし復活して悲劇を消す展開自体は常に需要があるのも間違いない……私自身、作品とキャラによっては雑に復活して欲しいと妄想したことはある。

肯定的な評価が多くなるかに関しては復活エピソードの盛り上がり次第な所もあるかと
伏線や正しいロジック、キャラの思い入れのあるファンが納得する合理的な展開があれば歓迎する人間の方が多くなる。でも作者が話の展開に困って雑に復活させたりすると「復活させない方が良かった」扱いに……

復活に関する伏線、ストーリー上の溜めは欲しいよね。そして復活した後はきちんと目の前の困難な問題を解決する活躍をさせて欲しい。

目の前の問題を解決しなくても、望まれた復活と共に不幸ではない生き方ができるというのでも良い。
復活ではなく死の回避と言えるかもしれないが、最近見た作品だと「理想の聖女? 残念、偽聖女でした!」が復活して隠居生活という感じで結構良かった。

主人公ならともかく、サブキャラの場合は物語の重点をずっと独占できないから「歓迎される復活」になるのは難しいように思う。

伏線も大事だが熱い勢いというのも大事だよ。死に別れからの一時的な復活、ここぞという時に死者が手を貸してくれるような展開はなんだかんだでテンション上がる。
例えばFGOとサーヴァントという設定ありきの展開だが第二部第六章の最後でFateの伝統的な呼び方でキャスターを召喚する展開は熱かったな

今ではあまり見なくなったけど、昔のアニメでよくあった最終戦で主人公側キャラ、味方死亡からの復活みたいなのはどうだろう?

「魔神英雄伝ワタル」や「サクラ大戦」にあったような展開か……あれも最初は良いけど飽きられていくと思う。あと私はそういう展開も嫌いじゃないけど現代では主人公が強くなったのに敵はもっと強い、主人公の力では倒せないというのは好まれないから「復活」が嫌いな展開を批判する口実にされそうな気もする。

最初の勇者ヒンメルで思い出したが「ダイの大冒険」の勇者アバンに関しては最初で死んだままにしておいた方が良かったように感じるな
純粋な戦力的には強くなった主人公チームについていけない、魔王との因縁の決着など活躍のさせ方に工夫はあったけど、私は主人公をかばって死んだ偉大な師匠のままの方が良かったと感じた

雑な死に様で見ている側の感情を浪費させることに対する反発も理解できるけど好みの違いもあるからね……例えば「ペルソナ5」の明智とか、私は歓迎したけど嫌がっている人も少なくないようだし

雑な復活でも嬉しい時はあるから難しい話だ。例えば私はジョジョ第三部のアヴドゥルが生き返った(死んでなかった)のはかなり嬉しかった記憶があるし、ルルーシュも死んでなかったのは嬉しかった方だ。しかしどっちもその後の展開やキャラの扱いに関しては完全に肯定できないのも確かだ……

ルルーシュに関してはストーリーの完成度的には明らかに死んでた方が良いけど、それとは別に生存を喜ぶ声が大きかったのも間違いないからな。その後の展開であまり上手くやれなかったケースだろう。

個人的にはサブキャラの場合は復活させるならさせるで復活後も活躍させてほしいというのがある。なんのために復活したのか、復活しても役に立ってないキャラも珍しくないが、そういうのはとても萎える。
復活させたなら最後まできちんとやってくれ。



とまぁ、こんな感じで。
現在の中国オタク界隈の感覚も含めてイロイロな話が出ていました。

ちなみに今回のネタを教えてくれた方からは
「現代の視聴者は死んだキャラが復活する展開にも慣れてしまって、単純に復活するだけでは喜ばない、感動しないようになっていると思います。言っては何ですが、今の中国だと復活することを話題にするよりも、復活する予想を当てた或いは外したで騒ぐ気もします……」
などといった話もありました。

中国オタク界隈に限らず、現代の作品におけるテンプレ的展開の需要やその受け取られ方に関しては何かと難しい所があるのでしょうね。


とりあえず、こんな所で。
例によってツッコミ&情報提供お待ちしております。

中国オタク「なぜ日本ではFGOのようにやることの無いゲームがずっと人気を維持できているのだろうか?」

ありがたいことにネタのタレコミをいただきましたので今回はそれについてを。

中国でも一時期大人気だったFGOですが、さすがに最近ではかつてのような盛り上がりはなくなっているそうです。(この辺りに関しては「断続的に発生する国内娯楽分野の規制強化と現地運営のゴタゴタの中で頑張っている方だと思います」といった話も聞こえてきますが)
またそんな中国版FGOの状況からすると、日本版FGOが現在も比較的好調なのが不思議に感じられることもあるのだとか。

そんな訳で以下に中国のソッチ系のサイトで行われていた
「なぜ日本版FGOは遊ぶ内容が少ないのに人気を維持できているのか?」
などといったことに関するやり取りを、例によって私のイイカゲンな訳で紹介させていただきます。


なぜ日本ではFGOのようにやることの無いゲームがずっと人気を維持できているのだろうか?
こっちでは勢いが落ちているのを感じるのに日本では相変わらず好調なのは不思議。

言いたいことは理解できる。今年も中国版FGO界隈ではやることが無い草育ててる時期が続き過ぎとか言われていたが日本版の先行実装状況を見ると来年はもっとやることが無さそうだ……
それなのになぜ炎上しないのか、今年も日本のユーザーから支持されてセルランでも健闘したのだろうか。正直に言ってよく分からない。

炎上するならまだいい、本格的に人気が落ち込むと炎上させる人間すらいなくなる……

実際、こっちのFGO界隈は一時期と比べて元気が無い、運営に対する反発は無いけど期待もしないという空気になってきているかな。bilibili運営のゲームはどこもこんな感じになりがちで更に瀕死な所もめずらしくないけど。

日本のオタク、FGOユーザーはウチの国や韓国ほど戦闘力旺盛じゃないということでは?

日本版FGOはゲームの一線から引いたユーザーが多い老人ホーム状態なんだろう。こういう所だと炎上させようとする人間は少ないし、炎上しても意味が無い。

日本のFGO界隈は今年もちょくちょく炎上はしているけど日本の運営のかじ取りが上手い或いはユーザーとの相性が良いというのはあると思う。Vtuberコラボの時は炎上しそうなのを上手く着地させていた。
それに周年以外はゲームだけなこっちと比べて、日本ではオフイベントも含めたら動きは結構多い。

日本のユーザーというか、日本ではFGOに限らず作品を叩く場所と感想を述べる場所が住み分けされているから目立たないというのもある。twitter(原文ママ)でも感想用と叩き用で別垢にしている人間も珍しくない。
検索したら不満や作品叩きの意見もかなり見つかるけど逆に言えばわざわざ見に行かなければ平和なものだ。

日本のFGO界隈だと炎上ではなく特定キャラやカップリングのファンの「村が燃える」ことの方が多いぞ?
同人創作やネタ投下でファンが楽しめているのが日本のFGOの強さだと思う。新しいソシャゲはキャラのエロさで人を釣るのはできても、汎用性の高いネタがなかなか定着しない……

日本のFGOはソシャゲ関連で騒ぐ、セルランが低い他のゲームにマウントを取るような流動層が既に他所へ移住した後なので炎上でPV稼ぐ層のターゲットにもなってないから相対的にかなり落ち着いて見えるんだよ

個人的には「FGOでやることが無い」と言う話に関しては今更という感じなんだが……元々メインシナリオ以外はあまりやることが無い、やり込みたければお好きにどうぞくらいの状態だったと思うのだけど。

いや普通に昔はもっとやることがあったし、イベントでも盛り上がっていたろう。今はメインストーリー以外本当にやることが無い。
今年もだけど日本版のスケジュールを見ると来年は更にスカスカだから不安になるよ。

俺も昔のように盛り上がってほしいと思ってはいるけど、そうなるための動力も思い付かない。FGOの代わりになるゲームというのも特に無いからだらだらとやっている状態だ

ファンが黒化して批判に回ったのか他のゲームからの嫌がらせなのか、他のゲームに移住した人間による自己正当化のための古巣攻撃なのかは分からんが、来年もやること無いからFGOやめて別のゲームをやれと言うのが定期的に湧いてくる。
でも正直に言えば新しいゲームをこれから始めて先行している連中に追いつけるように頑張って……というのは厳しいのよね。

今のFGOに満足しているわけではないが、そんなに悪いとも思っていない。
他のゲームやるにしてもスマホが古くて電池がヘタレていると厳しいし、FGOくらいの要求スペックと拘束時間で雑にやっているのが自分には良い。

私もスマホに入っているのは国産のゲームをメインで1つ、サブにFGOでイベント無い時は1日数分で終わりという今の状態がちょうどいい感じだな。

日本ではFGOはサブゲームとして上手い所に入っているんじゃないか?運営がそんなにガツガツしていないからユーザーもガツガツしてない。
私はイベント無い時は他のゲームのついでにログインするだけのサブゲーム、イベントやシナリオ更新が来たときはメインになってクリアまでずっと遊んでいる状態になる。

同意。スマホのゲームはどれも時間がかかるけど、日本でFGOが生き残れているのはサブゲームとしての価値があるからだと思う。
私はさすがに中国版と日本版を両方追いかけるのはやめてしまって、今では主に日本版だけになってしまった。あと来年は奏章で効率良くて育成に必須アイテムの出るの回数限定周回が実装されて日課が増えるので、たぶん今年が中国版で一番やることが無い年だろう。

日課の周回が重い、メインゲームの地位を狙う戦略でやることが多いゲームはピークが過ぎると一気に人が減るというリスクもある

まぁ日課の無いゲームもそのうちログインすらめんどくさくなってしまうわけだが……FGOはそこを新イベントの話題性やカムバックキャンペーンで回収しているのかね

FGOはイベント以外はログイン期間みたいなものになっているが、イベントが実装される場合は生放送やって盛り上げていくなど動くときと動いていないときがハッキリ分かれている
これはちょっと他のソシャゲには無い特徴だと思う。しかし日本国外の展開ではそういう盛り上げ方は周年イベントの時くらいしか無いので「やることが無い」「盛り上がらない」空気を強く感じるようになってしまう

遊ぶ時間を全部スマホゲー、動画と一緒のながらプレイにとられるのも厳しい。私は空いた時間で本読んだり家庭用ゲーム機遊んだりしてるので半年に一回ペースで大型のシナリオが来るこっちの方が合っている

更新頻度が低いということは課金も煽られない、揃えた戦力で遊び続けられるということでもある。
今までの蓄積や楽しんだ時間、今後の更新が豊富ではないけど保証はされているというのを考えると自分にとってのFGOはまさに鶏肋。

鶏肋という表現はしっくり来るな
しかし日本だと他と連動して稼げるから良いかもしれないが日本国外で代理運営だとそうもいかないだろう

確かに。日本に限らず外国産ゲームがサービス終了しやすい原因の一つが現地運営にとっての採算ラインという問題だ……

日本の場合、型月ジャンルの一作品だからファンは別にFGOだけやらないでも良いし、同人ネタで盛り上がっていられる環境もあるのでこっちと比べてファンの熱量維持が簡単なんだよ
前提条件が違う

日本ではFGOのユーザーの年齢層が高めだからイベントの密度が高過ぎない方が良いと聞いたことがある
だから日課の多いソシャゲの方がむしろ厳しいとか

FGOもスキル上げや絆稼ぎなどやり込み要素をやろうと思えばかなりあるけど「やることが無い」と言う人はそういうのやろうとしないからね

そこは「イベントをやってほしい」ということだからまぁ……しかしどのゲームのイベントでもやることは結局周回だからね
如何に新要素でパワーアップしているように感じさせられるかが運営のセンスだろうけど、それでもやはり周回はすることになる

しかしそれが自分のプレイスタイルだとそれが悪いとは言えない。ずっと周回させられるのもそれはそれで苦痛だ。
国産ゲーでもオート周回、スキップ機能の整備が当然のようになってきているし日課が多くて離れるユーザーはウチの国でも少なくないんだと思う。

しかし実際の所、更新情報を並べてみると毎月何かしらイベントは開催されているはずなんだが……

他のソシャゲでよくある復刻イベントをやらない(やらなくなった)のが厳しい。そのせいで遊べる内容が少ないんだよ。
時間稼ぎで復刻イベントせずに巡礼の祝祭でキャラだけ取れるようにするのは本当に意味不明。そこは復刻イベントやればいいのに。

FGOはイベントの配置がヘタクソ過ぎるんだよ。
しっかり遊べるイベントの無い時期が連続するのでユーザーの間では「やることがない」という印象になるし、シナリオの更新が来てもメインルートゆっくりやっても3日あれば終わってしまう。周年イベントだって実質的には配布だけだ。

そう言えば「やることがない」と感じる原因の一つとして、中国版ではFGOのゲーム外要素との連動を感じる機会が無いというのも考えられる。
周年イベントは元々生放送、オフラインイベントとセットで楽しむものだから……

これは明示されているわけではないが、別の型月関連の作品の発売やイベントがある時はFGOのイベントを重ねない或いは育成キャンペーンという名の虚無期間にする傾向がある
今年だと「Samurai Remnant」が出ていた時期がそんな感じだった

復刻シナリオやったらそれはそれで周回地獄になるから俺は今のやり方で良いよ。イベント無くても石や素材の配布はそれなりにあるし。
あとこっちで盛り上がりに欠けるように感じられるのは、シナリオの需要の問題もあるのではないかと。桜井シナリオはアンチが多いし、ぐだぐだシナリオは日本の歴史人物ネタが日本人みたいに楽しめない上に経験値の新選組三次創作だから刺さる所が狭過ぎて……

上の方で環境の違いという話が出ているが、私は話題の持続性の違いがここに来て出ているように感じる
日本ではシナリオが出た後に関連する話題で盛り上がるけど、こっちは読み終わったら終わり。討論するにしても1年前に日本版での情報が出た際にある程度終わっているから1週間もすれば話す内容が無くなる……

それがいわゆる「千里眼」の弊害なのかもね。
ネタバレ情報は1年前に出ているから熱心に語れる層の間では話題として消費されているし、そもそもそういった層は先に日本のコミュニティにいって話題に参加しているだろうから。

なるほど、ガチャで損をしない計画を立てられる代償がネタバレによる話題性の喪失か……これはストーリーだけでなくキャラ萌えにも関係してそうだ



とまぁ、こんな感じで。
現在の中国オタク界隈や中国のファンの認識などイロイロな話が出ていました。

ちなみにこのネタを教えてくれた方からは
「中国のファン界隈では日本からの二次創作イラストの輸入などそれなりに情報や作品は入ってきます。しかし中国国内のフォーラムは型月の萌えを語るにはあまり向いていません。知識の量や解釈の正しさを競うか、雑で分かりやすく知識の必要が無いエロ方面のネタで語るような空気があるので……」

「それなら直接作品投下のあったSNSに行くか、日本のファンが集うフォーラムに行く方が自分の好みで楽しい話が見られますし知識も深められます。特にキャラ萌えに関して日本のファン界隈は自分が求めているものを探しやすいのが良いです」

などといった話もありました。

作品のシナリオを読むだけならともかく、シナリオの感想や解釈、世界観について語る場合はコミュニティや環境の違いはかなり影響しますよね。
これはFGOに限った話ではないのでしょうが作品の方向性や積み重なったものを考えると、一般的な作品と比べて「作品を語る環境」が楽しむ上で重要な要素になっているようにも感じられますね。

とりあえず、こんな所で。
例によってツッコミ&情報提供お待ちしております。

中国オタク「世界の危機とか肝心な時に使えない、使い手がいない勇者の剣ってどうなんだろう?」

予定外のゴタゴタが発生しているので今回は簡単なネタで。
ありがたいことに以前の記事
中国オタク「葬送のフリーレンのアウラは10月新作アニメで最も記憶に残るキャラになるかもしれない……」
に関して追加のネタをいただきましたので今回はそれについてを。

そんな訳で以下に中国のソッチ系のサイトで行われていた
「世界の危機なのに使い手がいない勇者の剣」
などといったことに関するやり取りを、例によって私のイイカゲンな訳で紹介させていただきます。


世界の危機とか肝心な時に使えない、使い手がいない勇者の剣ってどうなんだろう?
冷静に考えたら危機が発生してから勇者の剣とか聖剣とか、それも使えるかどうかわからない物を探しに行くのってどうなのか
ツッコミが野暮なのは分かるが、現実的にはどう解釈すれば良いんだろう……

大体はストーリー、作品の都合で設定されるというものだけど理屈としての設定は作品次第だ
近頃話題の「フリーレン」だと勇者ヒンメルの人格、功績を掘り下げるエピソードというのが主な役割で、ヒンメルが持っていた方の剣はともかく使えないスゴイ武器自体はあまり重要ではない

でも議論の内容を見ると、あのイベントを「ヒンメルを勇者の剣が使えない偽勇者と貶めるためのイベント」みたいに受けとめて荒れている人もいるようだけど?

「フリーレン」関係は魔族との共存や勇者の剣とか、解釈がなんか妙なことになっている部分も多いな
概ね肯定的に受け入れられているようだが中には納得できないのもいて妙な方向にスレが伸びているような……

それはさておき色んな作品に出てくる「肝心な時に使えないスゴイ強い武器」に関してモヤモヤした人はたくさんいるだろう。
もちろん私もそうだった

そこはゲーム的な扱いの解釈でもあるかな
個人的には「フリーレン」の勇者と剣の関係はとても面白かった

同意。勇者の剣を持つ人間が勇者なのではなく、世界を救ったから勇者なんだというテンプレとは逆の話で印象に残るね。

勇者の剣?2回攻撃は便利だけど別に無くても……

FEの勇者は主人公補正の入る勇者とはちょっと違うから!
でも封印された伝説の聖剣があるようなゲームでも、勇者がその武器を使わなければダメという展開はあまり無いよね

ああいった武器はゲームだと隠しアイテム、それかラスボスを倒してから手に入る最強の武器みたいなものになる

魔王を倒すのに必要な武器という場合は「ランス」のカオスや日光みたいになるけど、その場合はその武器以外では絶対に倒せない存在みたいになってくるからなあ

その辺りに関してはゲーム的なバランスと神話伝説が雑に混同されているからややこしいかもしれない

そもそも「過去に使われたとても強い武器」の所有者(当時の勇者?)がそれを現代でも使えるようにしておかなければいけないわけではない

真面目に解釈するなら、強力な武器を濫用されるのを防ぐためとかだろう
その結果大事な場面で役に立ってない、使えるようになる頃には使う側がそれなしでも十分強いみたいなことになっていることも多いようだけど

「フリーレン」の状況とは違うかもしれないが、俺は「世界の危機のレベルが足りない」というのを思い付いた
世界崩壊ではない、種族間戦争レベルなら使えないとかそんな感じで

「フリーレン」では「この世界を滅ぼす大いなる災いを撃ち払う勇者」が使えるという話になっていたっけ……「ランス」みたいに人類の死滅率上がらないと使えない武器だったらやだなあ

この手の伝説の剣に関しては正しい情報が失われている、歪んでいるというケースもあるな
「本来の使われ方は敵を倒す聖剣ではなかった」といったように

勇者の剣の存在そのものが抑止力になるという説はどうだろう
核兵器だって使わない状況が一番強いし、輸出制限だって脅しをかけているうちがカードとしては最も強くて実際に使ってしまったら普通に対抗される……

そういう方向でファンタジー的にカッコ良くやるなら、人々の希望、心の拠り所としての存在とか?

実はそんなに強くない、選ばれた人間にしか抜けないという封印だけが強い武器という説を思い付いた
ゲームでもこの手の武器って大体そんな感じ、イベントがめんどくさいわりにはそこまで強くないのばかりだろ?

しかし勇者の剣に限らず、勇者のテンプレを崩したキャラやストーリーはよく見かけるけど正統派の勇者キャラの方が現代では逆に珍しくなっているよね
勇者の剣を手に入れた勇者が冒険をするような作品は滅多に無い。俺がやっと思い付いたのは「ダイの大冒険」だけだった。

言われてみれば二次元だとまともな、正統派の勇者キャラってほぼいないね。
ウチの国に入ってきた二次元作品で真っ当な勇者が出てくる作品はほぼ無い。

そうかもしれない。DQがリアルタイムでは入っていないし、「ダイの大冒険」の前はジャンプ連載当時の海賊版マンガの「ダイの大冒険」」とかになりかねない

「まおゆう」とかも変則的な作品だし……勇者王ではダメだよね……

真っ当な勇者……うーむ……ヒンメルも本人と冒険の中身は正統派な勇者だけど実は勇者の聖剣が抜けなかったというテンプレ外しのネタが組み込まれているからな

テーマから外れるけど、個人的に興味深いのは上の方でも言われているようにヒンメルが聖剣を抜けなかったエピソードがヒンメルの勇者としての価値を落とす余計なエピソードだとキレているっぽい人も見受けられることかな。
勇者が抜けない聖剣に関するツッコミが盛り上がっている理由の一つがそれだろうし。

作品内でも別に勇者の剣を抜けなかったから偽勇者だとか、実は最も多くの七崩賢を倒していた南の勇者が真の勇者だとか言う話にはなっていないはずなんだが
勇者ヒンメルという実は珍しいタイプにハマってそれが完全無欠で上の方にいなければならないとか考えるようになってしまったのだろうか?

話を戻すけど、使うことができない強い武器に関しては強過ぎるとか呪いがあるとかで使いこなせない、作ったは良いけど使い手がみつからない武器というケースもあるね
個人の武器だけでなくロボなどの兵器でもよくある

日本では英雄が強い武器で倒すのではなく、英雄が強い敵を倒したから強い武器を手に入れたという考えの方が主流だからという見方はどうかな?
有名な草薙之大刀或いは天叢雲剣はヤマタノオロチを倒すための武器ではなく、ヤマタノオロチを倒して手に入れた武器だ

他に考えられるのだと勇者認証システムみたいなのも有り得る
これは勇者以外にも王家の血統を証明するといった役割になったりする

真の勇者の血統以外は使わせてもらえない強力な武器
日本の作品は強キャラ、主人公キャラの血統重視が多いし説得力が感じられるな

作品次第だけど、そういう役割の「伝説の武器」はあるだろうな。西洋では元々剣自体が歴史的に権力の象徴だし、日本では日本刀が武士階級の権威の象徴だった。
なおウチの国では環境や制度の違いなどもあっていわゆる「冷兵器」に関しては特定の神や武将の象徴にはなっても権威の象徴にはならなかった模様。

石に刺さった剣の元ネタはアーサー王伝説だし、このテーマに関してはJRPGと勇者以外にも西洋ファンタジーや伝説のネタも混じってそうだね……


とまぁ、こんな感じで。
迷走しながら現在の中国オタク界隈の認識などイロイロな話が出ていました。

ちなみにこのネタを教えてくれた方からは
「葬送のフリーレンに出てくる用語はテンプレ的なものであっても作品独自の世界観による設定になっていることも多いので、人によっては最初戸惑うこともあります。私も魔族に関して中二病的にカッコイイ強い種族くらいなイメージがあったので人類と共生できない存在という設定を把握するまで少し時間がかかりました」
といった話もありました。

とりあえず、こんな所で。
例によってツッコミ&情報提供お待ちしております。

中国オタク「『薬屋のひとりごと』の影響で日本で中国風の作品が大幅に増加した、ジャンルが生まれたという話を聞いたんだがどこまで本当なんだろう?」

前回の記事に関連して、ありがたいことに10月新作アニメとちょっと関係しそうなネタのタレコミをいただきましたので今回はそれについてを。

10月新作アニメでもある「薬屋のひとりごと」は現時点では中国国内向けの正規配信は無いようですが、中国オタク界隈における原作の知名度は高く内容に関して良くも悪くも話題になっていることもあってか、作品周辺の事情に関する情報やそれに関する議論も盛り上がっているそうです。

中国のソッチ系のサイトではそんな話題の一つとして
「薬屋のひとりごとの影響で日本では中国風の作品が大幅に増加した?」
などといったことに関するやり取りが行われていましたので、以下に例によって私のイイカゲンな訳で紹介させていただきます。


「薬屋のひとりごと」の影響で日本では中国風の作品が大幅に増加した、ジャンルが生まれたという話を聞いたんだけど、どこまで本当なんだろう?
昔も日本産の中国風作品ってあったよね……?「十二国記」とか。

その話は聞いたことがある。
しかし宮廷女官モノ、こっちの宮廷を「宮闘劇」みたいな日本のラノベを見かけることは増えたが影響としてはどうなんだろう?

アニメまで行かない、ドラマのCV付きの情報とかはよく見る
「茉莉花官吏伝」とかは高橋李依と島信長によるPVがあったので何となく覚えている

「ふつつかな悪女ではございますが」は「薬屋のひとりごと」のようにネット小説サイトからの商業化ルートだし、「薬屋のひとりごと」の影響で「宮闘劇」というか中華系後宮を舞台にした作品が増えたのは間違いないだろう
しかしジャンルとしての「薬屋のひとりごと」以前以後については私もよく分からん

日本のその手のラノベを見ると、いわゆる貴公子系の男性キャラが攻略対象のようで皇帝が関係しないようなのがこっちの定番とは違うように見える。

「ふつつかな悪女ではございますが」は私はマンガ版の第一話を読んだだけだが、正直に言って何かよく分からない作品だった
たぶん悪役令嬢と中国風の二つの流行を合体させたんだろうけど世界観といい主人公のキャラといいヘンな所ばかりで……

私は結構楽しめたかな、細かい設定を気にしなければ問題無い
悪役令嬢と肉体が入れ替わってのコメディ的な大活躍というアイデアが良かった

その手のラノベと「薬屋のひとりごと」は設定となる舞台は同じ中国風だけどストーリーのジャンルは結構違う
ただアニメ化したら宮廷の絵や演出でツッコミが増えそうなのは「薬屋のひとりごと」と似ているとも感じられたり

そう言えば日本における中国風作品の流行?って少しと前から日本の女性向けでやたらと流行っている「悪役令嬢」みたいなものかな?

うーむ……それは何とも言えない
「悪役令嬢」は日本のネット小説から発展したジャンルなのが証明されている(現実の乙女ゲーには典型的な悪役令嬢キャラの出る作品は存在しない)けど、「薬屋のひとりごと」のような後宮を舞台にした作品は日本の二次元だと以前にあったから……

日本では「中華ファンタジー」と呼ばれる中華風世界観を舞台にした作品のジャンルが昔から存在する。「彩雲国物語」はこのジャンルの代表作の一つだね。
日本では「薬屋のひとりごと」も大まかにはこの中華ファンタジーの一つといった扱いだから「薬屋のひとりごと」の影響はあってもジャンルを創り出したといったものでは無いはず。

同意。
日本の二次元だと「薬屋のひとりごと」は「彩雲国物語」や「ふしぎ遊戯」と同じカテゴリ。これらの他にも昔の作品を探せば日本の中華ファンタジー作品はそれなりに出てくると思う。

日本の中華風作品には「十二国記」のようにその時代を代表する作品になる作品もあったけど、考えてみればこの10年位は大人気作品なかったかもしれない。

そう言えばそうか。「十二国記」のアニメがこっちのテレビで放映されたのも20年近く前になるし……「薬屋のひとりごと」の日本での人気爆発の情報が新鮮に感じられる人がいるのも無理はないのかもしれない。

「薬屋のひとりごと」に関しては日本で西洋ファンタジー系世界観の宮廷が飽きられていた所に中華系世界観の後宮が刺さったとかじゃないか?
題材の流行り廃りはどこの国の娯楽でもある話だ

そしてその流行りが今度は廃れて……の繰り返しか
そう言えば1990年代頃の日本の作品ではアニメもマンガも小説も中国要素が大人気だったと聞いたことがある

日本のラノベでも一時期は「ファンタジー作品はもうダメ、ロードス島戦記のような作品は時代遅れ」みたいに言われていた時代がある
そして現代では「ロードス島戦記」的な世界観に転生する作品がたくさん出ている。もちろん昔のファンタジーそのままではないが、ファンタジージャンルの方が現代伝奇系や特殊能力バトルより明らかに盛り上がっている

日本産の中国風作品なら、ちょっと前にアニメ版も出た「後宮の烏」というのがあったんですけどね……こっちでは話題にならなかったけど

あの作品はアニメの作画が常にどこか崩れているような感じだったから……

そういえばあったね
当時あまり話題にならなかったけど近頃の「薬屋のひとりごと」のように作中の中国要素に対するツッコミなど負の方向の評価ばかりが目立つようになるのと、どっちが良かったのやら

中国の後宮は女性主人公を動かしやすい舞台だから日本で流行っているという話にも納得はできる。
政治でも恋愛でもいけるし、目的が恋愛でも出世でもいい。そして出てくる男は王侯貴族ばかりだ

上の方で既に言われているけど、く「薬屋のひとりごと」の大人気によるジャンルの中興みたいな影響はあるけど、「薬屋のひとりごと」の影響でジャンルができたというわけではない……といった所だろう。
日本の女性向けラノベ作品を遡って見ていくとかなり昔から中華系っぽい作品が出ている。この辺はウチの国では「薬屋のひとりごと」の影響で改めて注目されるようになったジャンルなので急に出てきたように感じる人もいるのでは?

「薬屋のひとりごと」のフォロワー的な作品は結構あるようなので「薬屋のひとりごと」の影響で日本のネット小説で中国風作品が増えたということ自体は間違いないだろう
それ以前にも「彩雲国物語」や「十二国記」などが流行っていたというだけで

この類の作品は昔から地味に続いていたジャンルだろう。
中華風後宮を舞台にした作品は以前からある、中には自由恋愛を追い求めるヒロインがなぜか皇太后を目指すようないかにも日本産だと感じる超展開の作品もあったな……

「薬屋のひとりごと」が日本で評価されたのは中国風の宮廷で推理ネタをやったことだろうね。舞台設定自体は日本でも特に目新しいものではなかった。
それまでの日本の二次元における中国風宮廷モノとはそこが違ったし、女性向けだけではない読者層を獲得するきっかけにもなった模様。

こっちで知られている日本の中華ファンタジーのトップは「十二国記」「ふしぎ遊戯」「彩雲国物語」の三作品だろうけど、作品の評価と盛り上がりに関しては「薬屋のひとりごと」とは段違いに凄かった。
だがいつの間にかどれもかなり昔の作品になってしまったな……

男性向けだと「龍狼伝」なんかもあったな。あとよく考えたらファンタジー要素多過ぎな「中華一番!」とかも
それ以外だと四大名著をネタにした作品、特に三国志や西遊記関係は少なくないかな……金根の日本市場の男性向け中華風作品では「キングダム」の人気が非常に高いし商業成績も良いけどウチの国での人気も知名度もずっと微妙

これは私の個人的な印象なんだけど、この手の日本の中華風作品ってなぜ女性向けばかりなんだ?

たぶん日本の男性向けでは漢服のようなタイプの華麗な衣装、装飾が好まれないからだと思う。
知っての通り日本で好まれるのは旗袍(チャイナドレス)だが、その服装のヒロインをベースにした世界観だと宮廷モノにならないし、ファンタジーや現代伝奇的世界観に旗袍キャラだけ混ぜるみたいなことになるんだろう

男性向けラノベでも中華ファンタジー系作品は探せば出てくるよ。以前こっちのフォーラムで宋にトリップする作品や、秦漢にトリップする日本のラノベがちょっとした話題になっていたし「封神演義」や「三國無双」のようにウチの国への影響が大きな作品だってある。
もっとも大人気になってアニメ化までいった男性向けラノベ作品は無いようだ。

日本市場では中華風作品は女性向けが主流で男性向けで人気に慣れた作品は少ない
やってやれないことは無いけど需要が少ないので人気作品も出ない、ジャンル的にも目立たない状況が続いているのだろう

日本の男性向け二次元界隈も中華系の題材を扱っている作品自体は多いぞ?
日本では三国志ジャンルが圧倒的に多いから中華系より先に三国系と認識されている可能性も考えられるけどね。



とまぁ、こんな感じで。
現在の中国オタク界隈の感覚も含めてイロイロな話が出ていました。

ちなみにこのネタを教えてくれた方からは
「中国のオタクの日本の中華ファンタジー作品に関する認識や受け止め方は世代による違いが大きいです。現代のオタクの主流となっている層で彩雲国物語の記憶がある人は多くないでしょうし、今の感覚で見たら批判がたくさん出てしまいそうです」
といった話もありました。

考えてみれば「十二国記」など日本の中華ファンタジー作品が中国で大人気になっていたのはかなり昔になりますし、中国オタク界隈も人が入れ替わって昔の感覚は通じなくなっていますね。
今回の件とは別で中国オタクの方から中国における日本の中華ファンタジー作品に関する話を教えてもらった際には
「現在の中国はふしぎ遊戯、十二国記、彩雲国物語などの作品が人気になった時代とは違います」
といった話も出てきました。

とりあえず、こんな所で。
例によってツッコミ&情報提供お待ちしております。

中国オタク「葬送のフリーレンのアウラは10月新作アニメで最も記憶に残るキャラになるかもしれない……」

ありがたいことに10月新作アニメに関するネタのタレコミをいただきましたので今回はそれについてを。

少々遅れてではあるものの中国本土でも正規配信が行われている
「葬送のフリーレン」
ですが、中国オタク界隈ではアニメの内容に加えて元々原作の評価が高かったこともあり、順調に人気を獲得している模様です。
そんな「フリーレン」ですが、日本で話題になっている「断頭台のアウラ」の最期とそれに関する諸々のネタに関して中国オタク界隈でも注目を集めているとのことです。

そんな訳で以下に中国のソッチ系のサイトで行われていた
「葬送のフリーレンの断頭台のアウラの最期」
などに関するやり取りを、例によって私のイイカゲンな訳で紹介させていただきます。


「葬送のフリーレン」のアウラは10月の新作アニメで最も記憶に残るキャラになるかもしれない……
最近私はアウラがヒドイ目に遭う同人イラストを求めてしまう

お前の行動は理解できるよ。
探すとヘンなネタがたくさん出てくるからな。

しかしアウラはなぜここまで流行っているんだろうか……?

近年の作品では最高級の、おごり高ぶり勝利を確信した外道な敵が信じていた優位を完全にひっくり返されて無様に負ける展開だったからね!

それがメスガキ属性付きなのも良い
いや、実際はざーこざーことかは言ってないが、いかにもなキャラデザなので

二次元作品にありがちな学校でのいじめは大嫌いですけどこういう魔族のいじめ方は非常に良いと思います!

最もになるかはまだ分からないけどアウラが記憶に残るキャラになるのは確実だろうね。
新たなネタキャラ、迫害されるキャラの誕生だ!

「自害しろ」がランサーではなくアウラの代名詞になる日も近いのかもしれない

私は天秤関連の描写に上昇する戦闘力で爆発するスカウターを思い出した。構成要素自体は昔の作品に似たようなのがあるのも面白いね。
そこにメスガキと現代の高レベルなアニメの演出が加わって強烈な衝撃になった

このネタのパワーに関してはストーリー展開が良かったのに加えてアニメになって演出がかなり豪華になったのも大きいはず

アニメはアウラの表情が徐々に崩壊していく様が良い、可愛すぎる
久々にキャプ画像まとめを大事に保存してリネームした

一番残酷なシーンは描かず、アウラの視点で描く最期の絵と音は素晴らしい演出だった
ウチの国向けで配信される際にどこまで修正されるかは分からないけど、単純にグロではなく日本国外向けの配信も意識した?上で非常に効果的な演出になっているのがとても良いとも感じたね

戸惑い、狼狽、呆然からの絶望という表情の変化も演技も素晴らしい。まさにアニメの良さを感じられるシーンでしたね。

アウラの最期を見て俺は「新しい世界の扉を開いてしまう」という言葉を実感してしまった……!

アウラはマウントかました相手が実は上位の強者だったネタと、自害しろの代わりにトンデモ命令出されるネタの二つを獲得しているのが強過ぎる
俺も今期新作で最も記憶されるキャラになるかもしれないと感じている

気が付いたらアウラ女士の人気がとても高くなっているのには笑う
原作でもそれなりに印象に残るキャラではあったけど、こんなに人気?なキャラになったのは完全に予想外

同人イラストが増えているから、当面はネタとして記憶されるのは確実だろうね
ネタ画像探しが捗ってとても楽しい

アウラへの迫害(の方向性)がヒドイものになっていくなあ

夜中に見つけた「アウラ、MAPPAにいって呪術廻戦第二期の作画をしろ」というネタ画像には死ぬほど笑った

アウラは侮辱ネタ、尊厳破壊ネタにおける神(される方の)になるかもしれない
たぶん私と同じようにFateの令呪ネタを思い出す人もいるだろうけど、ランサーよりアウラの方がなんて言うか……捗るよね!!

今後はどっちに行くのやら
メスガキ、くっ殺女騎士など多様な発展性があるわけだから期待してしまう

ついでにフリーレンのイメージも鬼畜系ロリババアみたいになってて面白い

同意。俺の中のフリーレンのイメージはもういかにアウラを尊厳破壊するかみたいなキャラになっているよ!

アウラの「自害しろ」に関しては、もっと効果的なやり方は無かったのか?アウラを隷属化できなかったのか?みたいな考察と欲望が混じった討論が起こっているのも面白かったり

あの作品世界観の魔族の能力や生態、フリーレンの強みの一つが魔力の隠匿だというのを考えるとあそこで自害させてしまうのがベターだと思う
「フリーレン」は設定も含めて考察すると「こうすれば良かったのに」というその場の思い付きが通じないケースが多いのも面白いところだ

それがあるので討論が過熱状態になりやすいという問題もあるんだけどね。言った方があっさり否定されて引っ込みがつかなくなるというか。
魔族の扱いに関してとかアニメの最初だけ見て上から目線で矛盾にツッコミいれたら実は……みたいになってゴタゴタするのを何度か見たよ。

「フリーレン」は原作党が結構いるので、俺も浅い知識や理解で「納得できない」と言うのが危ない作品だとは感じているよ。
この辺りに関しては中国の一般的な知識でツッコミ入れて問題無い(反論がこない)「薬屋のひとりごと」とは対照的に見える。

最初に出てきたネームド魔族のクヴァールが明らかに初動で殺せなければ危険な敵だったし、アウラも殺さないことによるリスクは様々なものが思い浮かぶ
それにあの天秤は強力だけど意思の強いキャラは完全に制御できないからアウラは不死の軍勢にしていたという事情もあるしフリーレンが有効に使える場面は少なそうだ

それにしても断頭台のアウラはとても良い敵キャラだった。作中に出てくる魔族はゲームみたいな演出で死んでいく中で一人だけ別格の死に様。
スタッフも力を入れているというのが分かってしまうぜ。

すぐにアニメスタッフから絵コンテが公開されているし、あれは制作側もご機嫌で作った自慢のシーンだったのは間違いないと思われる

「葬送のフリーレン」はこっちのファンの間でよく語られている勇者の剣のエピソードの前にアウラ自害しろという意外なネタが意外な方向に爆発しているし、アニメで原作から更に良くなった作品の例の一つになりそうで嬉しい。



とまぁ、こんな感じで。
中国オタク界隈の受け止め方がイロイロと出ていました。

ちなみにこのネタを教えてくれた方からは
「葬送のフリーレンは魔族の解釈などファンの間での議論が荒れているのをよく見かけますが、それは作品が中国のアニメ視聴者から見ても入りやすい内容になっているからでもあると思います。

「勇者パーティなどJRPGに出てくる設定を正面から描写しているのも良いですね。異世界系では大体勇者は悪人なので逆に新鮮です!」

などといった話もありました。

とりあえず、こんな所で。
例によってツッコミ&除法提供お待ちしております。

中国オタク「実は日本のアニメやマンガが元ネタだったんだという言葉」「天竜人は使いやす過ぎる」

ありがたいことにネタのタレコミをいただきましたので今回はそれについてを。

中国のネットでも
「一般的に使われている言葉で実はネタが日本のアニメやマンガから来ている」
ものがあるそうです。
またそういった言葉の中には元ネタが昔の作品或いは中国オタク界隈限定の人気作品なので元ネタの作品を知らないで使っている人が多いものも珍しくないのだとか。

そんな訳で以下に中国のソッチ系のサイトで行われていた
「実は日本のアニメやマンガが元ネタだったんだという言葉」
などといったことに関するやり取りを、例によって私のイイカゲンな訳で紹介させていただきます。
(訳注:基本的に漢字数字の単語はそのまま、長文フレーズは元ネタの方を掲載しています)


実は日本のアニメやマンガが元ネタだったんだという言葉について語ろう
気が付いたらこっちでかなり広まっている、ネットで元ネタ知らないで使われているようなレベルの言葉とかを頼む

「黒歴史」や「黒科技」といったような言葉のことだよね?

そうだね。まさにそんな感じの言葉だ。

ちょうどいいから聴きたいんだけど、その二つって元ネタ何なの……?
特に黒科技はよく見かける、トンデモ未来技術などに対して一般メディアでも常用されていたりするけど俺は元ネタ知らないままだ……

「黒歴史」は「∀ガンダム」、「黒科技」は「フルメタル・パニック!」の「ブラックテクノロジー」からだね。黒歴史は元ネタの「消えた歴史」だけでなく、「消したい歴史」「こっそり消しておいた歴史」という意味でも使われるが。
この二つは「黒」という良い意味で使われない色から直感的に分かって記憶に残りやすかったのかも。

ガンダムだと「時代的眼泪」(刻の涙)も気が付いたらよく使われるようになっている

「時代的眼泪」は変化が速くて大きいウチの国の状況と合致し過ぎている
時代の流れとともに過ぎ去った、消えていったものが多過ぎるのもあってかオタク界隈だけでなく街並みの変化や思い出の場所の消失みたいなシチュエーションにも使われることに

「わが征くは星の大海」を銀英伝ネタだとあきらかに知らずに使っている人、メディアはわりと見かける

「元気」、「二次元」、「萌」、「燃」、「正太」(ショタ)、「羅莉」(ロリ)とか特定の作品からではないけど恐らく日本の作品経由だろうという言葉は少なくない

千年殺!
あれって「NARUTO」以外では「浣腸」と言いながら攻撃するらしい

作品が元ネタではないけど、「ラブライブ!」のライブのSnow halationを見たファンのweiboでの発言「もしも奇跡に色があるなら、それはきっと橙色だ」という言葉は「奇跡」と色の部分を言い換えて様々な場所で使われている

「もし〇〇に色があるなら〜」は信念とか愛国心とかスローガン的なのでも使われているのを見かけるが、元ネタを知っているとなんだか微妙な気分になるわ

それに限らず、日本のアニメのネタがいつの間にか日常的な言葉になっていることは意外に多い……特に「フルメタル・パニック」の黒科技は完全に日常的な単語になっているように感じる。

「スラムダンク」の「先生バスケがしたいです」は元ネタやキャラの由来知らないで使っている人もいるレベル

そういうのだと「名探偵コナン」の「真実はいつもひとつ」もそうかな
ちなみに実は本編でコナンがその発言をしたことはない、アニメ版では新一が最初に言ったことがあるだけというネタもある

「戦五渣」(戦闘力5のゴミ)はこういう話の定番

ヤバイ数字が計測されたとかで使われる「爆表」も「ドラゴンボール」のスカウター爆発が元ネタだな
こっちもメディアで使われることがあるけど「ドラゴンボール」や「スラムダンク」のウチの国に対する影響の大きさを感じるよ

そっちを考えると「ワンパンマン」の「俺はハゲていたそして強くなっていた」はちょっと弱いかな……

こういうネタで一番古いのってなんだろう?昔の大人気作品を探せば出てきそうだが

恐らく「你已経死了」(お前はもう死んでいる)か「小宇宙」だと思う。
日本の作品ということならそれ以前にも高倉健の映画とかで何かあるかもしれないが、アニメに関しては「北斗の拳」と「聖闘士星矢」が最初期の中国における社会的なレベルの大人気になった日本のアニメ作品で間違いないから。

今はもうあまり使われなくなったけど「FFF団」やそれに関連したネタは一時期かなり広まっていた。元ネタの「バカとテストと召喚獣」を知らないのまであのノリとコスプレを……

弾幕コメントとかでもよく使われる「前方高能」は確か「前方に高エネルギー反応あり」だったかな?

それで間違いないけど日本のアニメからなのかニコ動経由なのか今となっては分からんネタでもあるな

ゲームだけど「ダークソウル」の「賛美太陽」(太陽万歳)がじわじわと広まって定着したネタだな

「SEKIRO」の「迷えば敗れる」も結構流行ってるな

近年広い範囲で使われるようになった言葉としては「黒化」(闇堕ち)がある

確かに。これも特定の作品からというわけではないが、非常に使いやすい言葉として定着している。

語源は「Fate」の黒化だったはず。間桐桜が定番のイメージとして定着しているしね。
こういうシチュエーションとキャラは少なくないのにその変化を指す言葉で手頃なのがそれ以前に無かったのは少し意外

「黒化」はあまりにも使い勝手が良いから広まったのも分かる
キャラに限らずいわゆる反転した何かに対してなら使える言葉だからね

この手の言葉で近年最も広まったのはたぶん「天竜人」だろう。「ONE PIECE」の。
特権もった連中、政治とズブズブな連中に対する風刺としてぴったりだ。

「天竜人」は使いやす過ぎる……元ネタ知らないでも字を見ればどういうことか何となく分かってしまう言葉だしな

確かに「天竜人」はあっさりとオタク界隈を飛び出してネットに定着したね。確か台湾から広まったネタだっけ。
こっちもアレだが台湾は政商連中が本当にヒドイことになっているので更に現実的な言葉になっているらしい……



とまぁ、こんな感じで。
現在の中国事情も含めてイロイロな話が出ていました。

ちなみに今回のネタを教えてくれた方からは
「天竜人は中国だとあまりにも使いやすいのでネタ用語として簡単に定着してしまったと感じられます。中国社会では天竜人みたいな権力があって一般庶民は逆らえないようなのがいるのですよ……」
などといった話もありました。
確かに中国関連では今も昔も「天竜人」っぽい話がイロイロと聞こえてきますね……

とりあえず、こんな所で。
例によってツッコミ&情報提供お待ちしております。


5年前の同じようなネタの記事ですがよろしければご参照ください。今でも使われる言葉もあればいつの間にか使われなくなった言葉もあるようです。
中国オタク「ウチの国で広く使われるようになっちゃったオタク用語について」

中国オタク「いわゆるノリと勢いでやってるような抗日ドラマの舞台って小さいよね……なぜ兵数が十万以上の規模が大きな戦いで大勝利!みたいな作品が無いの?」

ありがたいことに以前の記事
中国オタク「ニンジャスレイヤーみたいなネタを中国でやるとしたら忍者の位置に入るのは何があるだろう?皆の意見を教えてくれ」
に関連して、「方向性に関してはニンジャスレイヤーっぽい」という指摘も出ている中国の「抗日神劇」などとも言われるトンデモ抗日ドラマについてのネタを教えていただきましたので今回はそれについてを。

そんな訳で以下に中国のソッチ系のサイトで行われていた
「抗日神劇の舞台はどれも小さい」
といったことなどに関するやり取りを、例によって私のイイカゲンな訳で紹介させていただきます。


いわゆるノリと勢いでやってるような、抗日神劇とか言われる類の作品の舞台って小さいよね……どれも村や小都市の規模しかない
なぜ兵数が十万以上の規模が大きな戦いで大勝利!みたいな作品が無いの?

確かにあの手の抗日ドラマは規模が大きいのは無いな。倒す日本鬼子は多くても数百人くらいだよね。

チーム型主人公の場合は1エピソードで十数人、シリーズ全体でせいぜい数百人だから実は意外に活躍していない、影響がありそうにないというのはよくある話

何とは言わないが何事も誇張するあの分野で「数十万人の日本鬼子を消滅させたぜ!」みたいな作品をやらないのは考えてみれば不思議かもしれない

だって……あまりトンデモ個人戦闘力で活躍するキャラがいると軍の功績に影響が出るから……!
あと単純にそんな金はない!

あれはあれでなんでも好き勝手にやって良い題材では無いんだよ。「敵」だけでなく当時の「味方」への配慮もしなければならない。
ああいった作品の主人公達は歴史的には「大して役に立たなかった」存在でないと。

小規模な戦いなら記録を気にせずに好き勝手にやれるけど大規模な戦いだと現実の記録、公式見解が存在する
歴史歪曲になるから記録に無い大規模な戦いというのはダメだし、実在する大規模な戦いを元ネタにして好き勝手に改変するというのもダメ
審査に通らなくなるから作品として成立しなくなる

政治が関わる分野だと判断されたら急に審査が厳しくなるので、歴史に影響を与えない範囲で活躍させるしかないんだよ……古代や中世と違って時代が近くて資料と「公式見解」が固まっているから話の規模が大きくなるとめんどくさいことになる

大規模会戦の勝因をオリジナル主人公にするのはダメです
歴史的虚無主義になりそうなのもダメです

日本鬼子千人倒したとかになると記録に残らないのがおかしいし、現実の日本軍にそれだけの損害を与えるためにどれだけ血が流されたかという話も出てくる
制作コストの問題に加えてリスクの問題もあるからネタとしてはともかく実際に大規模な話でやる所は出ない

オリキャラが俺TUEEEEEして史実を大規模に改変したら「烈士の功績」を消そうとしたという判定くらうから危な過ぎる

近代史が背景の作品では過度に個人英雄主義になるのはダメ
それにああいう作品を作るのは手頃な投資で手堅く儲けるためだから、予算を大規模に投入して制作も宣伝もできる歴史大作とは根本的に違うジャンルなんだよ

個人的には日本軍をバカでマヌケな存在として描くのは好きじゃない
あんなマヌケな敵に占領された、好き放題にやられたのはなんだったのかとなる

抗日ジャンルは敵を強くし過ぎてもダメ、マヌケにし過ぎてもダメなので戦闘系作品でよくある戦闘力のインフレができないのも実は商業作品に対する制限としては厳しい……

理解できる。
私も昔抗日ネタならいわゆるゾンビ系作品のようにいろいろなネタと組み合わせて作れると思ったことがあるが、実際に調べてみるとかなり制限の多いジャンルだというのが判明してガッカリした

ゾンビ的なものなら日本軍の秘密研究施設から出てきたとかやれそうだからな
他にも「大体日本軍のせい」にすればやれそうなSFネタはたくさんある
あいつら鉄人28号だって作ってるからいけるいける

言ってみればウルトラマンと科特隊の関係にしちゃだめなんだよ
防衛組織を有能にすればいいという問題でもないし、最後のデウス・エクス・マキナ役を担当してもらえばいいわけでもない
それに勝った理由が外国の力、武器というのも危ないからな……

過去の事例と現代の状況を考えるとたぶんフランスの武器ならいける
でも英米は危ないしドイツはダメロシアもたぶんダメ、そして日本は明らかに危険

恐らくその辺も設定次第でやれなくはない、目立たなければ問題にはならないだろうけど、作品が完成してから審査する以上そういうリスクは可能な限り避けることになる

これはそんな大規模にやる予算は無いという話でもあるね
数十万規模の日本鬼子と戦う!なんて話は国のプロジェクトレベルじゃないと制作できないが、さすがに抗日神劇でそんなものは作らせてもらえない

抗日神劇を作っているのは小規模な所ばかりだし大規模なのをやりたければアメリカにでも企画持ち込むしかないんじゃないの?
国内の状況と比べたらまだ可能性はあるよ

基本的な制作費は常に上がり続けているのに、規模に限らず予算を投入すればするほど効果がある部分に関してはやり過ぎたらダメなのが抗日ドラマだ……

過激にすると審査通らないし、少人数のトンデモ特殊能力系が活躍すると今度は軍の方から文句が出る
だから大規模にやろうとするところも出ないといった感じだろうな

抗日ドラマに対する規制管理はどんどん厳しくなっているんだよ。実際、昔と比べてそういう作品が減っているわけだしね。

以前見た作品ではクオリティアップできる所がないのか、射撃シーンで火器の内部構造を妙にクオリティの高いCGで動画作ってたな。それだけクオリティ上げても使っている火器自体は大したことないのが分かってしまうのも含めて笑ったが、制作事情的にはあまり笑えるものじゃない

SF映画が増えた理由の一つがその辺だからな
香港系の人材が入ってきて娯楽重視で好き放題やったら案の定ダメになったという分かりやすい背景もある

実の所、抗日ジャンルが「抗日」を背景に好き勝手やれたのは小規模だからというのも大きい
大規模になると史実との関係を無視できなくなるからきちんとした考証(例えば大規模会戦の司令部関係者を間違ったら当然審査通らない)や上の空気を読むことが必要になってくる
ネタと勢いでやれる内容ではなくなるんだよ

小規模だったら勢いでやっちゃっても抗日を讃える、精神的なプラスの作用があるとかで済ませられるんだが、作品の規模が大きくなると架空のふわっとしたシチュエーションではいられなくなる

特殊な背景も関係するけど、これは人気になり過ぎる、注目を集め過ぎるとスルーされていた部分が厳格に扱われてしまうというウチの国の娯楽分野ではありがちな話でもある。
一見制限なしにやれるようなジャンルでも本当に好き勝手にやれるわけではない。ガイドラインがないということは「問題起きたら急激に規制が強まる」「上が風向き次第で好きに規制する」分野ということでもあるんだよ。特にウチの国ではね。



とまぁ、こんな感じで。
現在の状況なども含めてイロイロな話が出ていました。

ちなみにこのネタを教えてくれた方からは
「抗日ネタを使う場合でも日本で言われているほど自由にはやれません。まだマイナーで政府機関や社会から大して注目されていなかった時期は好き勝手にやれたこともあるとは思いますが、中国では一度社会的な注目を集めてしまったらもうダメです」
などといった話もありました。

確かに抗日ジャンル?に限らず、中国で昔は注目されていなかったのと関係者が良くも悪くも自重しなかったので好き勝手にやれていたジャンルや業界というのは幾つも思い浮かびますね……

とりあえず、こんな所で。
例によってツッコミ&情報提供お待ちしております。
今回のネタに関しては何かと言いたいこともあるかと思いますが、コメントに関してはどうか冷静にお願いいたします。

11/20修正:誤字脱字を修正しました。ご指摘ありがとうございます。

中国オタク「皆日本の作品のヤサシイ性格の主人公を嫌っているけど具体的には誰のどんな所が嫌いなんだ?」

ありがたいことに以前
「中国で日本の作品が嫌われる要素として『やさしい主人公』というのがよく出てきますが、具体的にはどんな作品やキャラなのでしょうか?」
などといった質問をいただいておりましたが、先日この件に関係しそうなネタを教えていただくことができたので今回はそれについてを。

そんな訳で以下に中国のソッチ系サイトで行われていた
「日本の作品のヤサシイ性格の主人公を嫌っているけど具体的には誰のどんな所が嫌いか」
などといったことに関するやり取りを、例によって私のイイカゲンな訳で紹介させていただきます。
(訳注:原文ではネタの意味での「やさしい」を中国語の当て字の「亜撒西」として普通の意味の「やさしい」と区別していたので「「亜撒西」はカタカナで「ヤサシイ」と訳しております)


皆日本の作品のヤサシイ性格の主人公を嫌っているけど具体的には誰のどんな所が嫌いなんだ
どの作品の主人公にも大体やさしい性格や行動が出ることはあると思うのだが……

最近の作品を見ていると分かり難いかもしれない
現在のオタク界隈で嫌われている、ネタにされていてる「ヤサシイ」性格というのは昔のハーレム作品の主人公に多かったタイプだ。そして今ではハーレム作品は消えかけている。

そういう主人公がハーレム作品に多かったのは間違いないけど、一昔前の日本の作品では定番だったのか他の作品でも結構見かけたように思う。

勘違いされやすいけど、この手のキャラはヤサシイのが特徴ではなく「これといった特徴が無い」のが特徴だ
いわゆる「自称平凡な高校生」ではなく、本当に特別な力や優れた能力、学生レベルの学力や体力で優れた所も無い

それに加えて「ヤサシイ」というのがキャラの良い所として過剰に持ち上げられているように見える、それで女に惚れられるという展開が……

今の主人公キャラにだって普通に優しさはある。例えば「鬼滅の刃」の炭治郎がやさしい性格じゃないという人はいないだろう。
しかし炭治郎は同時に敵に対しては容赦しないし、自分が傷つくことも恐れずに長男だからと前面に出ていく。昔のいわゆる「ヤサシイ」キャラはこういう行動が無かった。

近頃の作品だと「フリーレン」のヒンメルとかが優しさのある良いキャラだけど、あいつはちゃんと考えて行動しているし大事な場面で前に出ているからな

ヒンメルはJRPGのテンプレ的な勇者の設定や冒険、言動が背景にあるからいわゆるヤサシイ受け身の主人公のテンプレにはならないんだろうな

優れた所のないキャラがなぜか美少女に惚れられて美少女に巻き込まれて話が進んでいくという展開自体は昔からあるけど、ヤサシイ系の主人公はイベントでの動き方が受け身、そして自分が選択しないといけない局面が来ると迷ってぐだぐだになるので作品を見た後の印象が悪くなる

ほぼ受動的、現状維持のために動くわけでもないというのがな
ラブコメでも肝心な所で「ヤサシイ性格」により相手を傷つけたくないと問題の先送りモードにはいるから見ている側が感情移入できなくなったしストーリーもぐだぐだになった
だから皆の中で嫌なイメージが構築されていったのだよ

ダメな例で分かりやすいのだと……「ニセコイ」の一条楽とか?逆に評価が高い、嫌われていないのだと「とらドラ」の高須竜児とか?

ヤサシイ系という扱いのキャラが全部ダメなキャラというわけではないが、昔と比べて随分とネガティブな意味が強調されるようになったと感じる
例えば「ハヤテのごとく!」の綾崎ハヤテはキャラとしては嫌われていないと思うんだが

「デート・ア・ライブ」の五河士道も印象悪くないけど、彼に関しては毎回綱渡りなイベントを潜り抜けている苦労、諸々の代償が提示されているのも大きい

「ハヤテのごとく!」は終盤の展開が……あれを楽しんでいたファンは少なくとも自分の周りにはいなかった
ヤサシイ系主人公のダメなイメージは萌え系作品が中盤〜終盤の迷走、ハーレム的な日常の終焉などに伴うシリアス展開や鬱展開で作品の印象が悪くなりがちなことも影響していると思う
そういった展開では主人公がまともに動かなくなるしその原因(ストーリー展開の都合)に主人公のヤサシイ性格が利用されがち

受け身で内向的、決断から逃げるというのが「ヤサシイ」という言葉に言い換えて偽装されているのが余計に気持ち悪いと感じられるのかも

現在の嫌われる方向で語られるヤサシイ系主人公は重要な局面で迷って決断できない(しない)、皆のためとか誰も傷つけたくないとか言いながら実際は全てを傷つける、そして最後はとってつけたようなありふれた終わり方で終了になるので印象が最悪になる……といった感じかな?

これに関しては遡っていくとたぶん碇シンジにたどり着くと思う
碇シンジはヤサシイ主人公というより、やさしくして欲しい主人公だったけどね

「To LOVEる」の結城リトもヤサシイ系主人公として批判されることもあるが、あの作品のファンはそういうの気にしないから問題にならないのは興味深い

「To LOVEる」は読者が不快にならないようにストーリー展開やキャラの言動をかなり注意しているからありがちなヤサシイ性格で特徴のない主人公でも不快になる展開は少ないね。主人公もエロ展開のための舞台装置として割り切った扱いだし。
あと上で言われているようなハーレム的な日常の終焉になるヒロイン選択と鬱展開やらずになし崩しなハーレムエンドにしてエロ強化の「ダークネス」に移行したのも良かったんだと思う。

日本の二次元のヤサシイ系主人公は優しさが偽物に感じられるのがダメだと思う
ほとんどのヤサシイ系主人公は可愛い女の子にしか優しくない

いやいや、ヤサシイ主人公は可愛い女の子に対しても肝心な所で助けないぞ?
ヤサシイのは女の子に対してではなく、自分の気持ちに対してだ

既に言及されているけど、ヤサシイ系主人公が問題になるのって日本の作品の「後宮」が最後は一人を選ぶ「偽後宮」だというのも原因だろう
その直前まで緩いハーレム展開だったから突然のシリアス展開に対してファンは戸惑うしキャラの扱いの急変に対して納得できなくなるし、そこでカッコ良く決断して取捨選択できて地雷処理もできる主人公はほぼいない

別に昔のラブコメ、ハーレム系もヤサシイ主人公だったばかりじゃない……まぁそういった良い感じの主人公は大体がやさしい性格以外の部分が主な特徴として記憶されていたりするんだが

同意。「空の境界」の黒桐幹也なんかはやさしい性格が記憶に残るタイプだけど同時に型月系の異常者というのも記憶されるから「ヤサシイ」系のキャラという認識はあまりないな……

嫌われているのは「何も特徴が無い」でも周りからは「ヤサシイ」と肯定的に評価されるタイプだよ
そして作品内では主人公が設定どおりに優しさを感じられるエピソードが無い、或いは優しいアピールのテンプレ展開が「責任から逃げているだけ」「受け身で流されているだけ」に見えてしまうとかだな。

近頃の作品だとヤサシイ系主人公は見かけなくなっている気がする。
異世界系と俺TUEEEEE展開の増加によって淘汰されたのだろうか?何も特別な所が無くてヤサシイ性格だけが取り柄でそれがヒロインや周囲の評価に特効というのが定番だったから、チート能力で俺TUEEEEEするのとはベクトルがかなり違うし。

「やさしい」自体は別に悪いわけじゃないんだが特徴が無い人間が努力しないでも持てるような特徴、他人に評価され女に惚れられる長所みたいに扱うのが失敗につながるのではないかと

実際、優しくて良い感じの主人公キャラを設定して良い印象にするのは容易ではない
現代を舞台にするなら相手或いは不特定多数の陥った苦境やその苦しみを察せる、それを助ける、或いは寄り添うとか励ますなどが出来なければならない
しかもそれを独善的な印象を見ている側に与えないように万人向けに表現しなければならないのだから……

二次元にありがちな「ヤサシイ性格」を強調するイベントって上手くやらないと優柔不断、無責任で他人任せでダメなヤツに見えてしまうし、実はテンプレ展開とは相性が悪いように思う。

しかし近頃のヤサシイ系主人公の話題を見ていくと現実から離れているようにも感じる
想像上の産物というか、過去に存在した無数の日本の二次元作品主人公のダメな所の集合体という感じで現実には存在しないヤサシイ系主人公像が形成されているような……

言いたいことは理解できる
私もこのテーマで考えた際に当時のネタから「Fate」の衛宮士郎を連想したけど、更によく考えたら俺はこいつ好きじゃないがそれはそれとして「優しい」とは明らかに違うキャラだった……

ある種の共同幻想的に形成された「嫌われるキャラのネタ」なのかもしれない
考えてみればヤサシイ主人公の多かったであろう時期にウチの国でヘイトを集めまくりネタにもなった嫌われる主人公は伊藤誠、衛宮士郎だったが伊藤誠は人間のクズで衛宮士郎は頭の悪い無能な熱血キャラという感じだった

ヤヤコシイのはその二人のヘイトはどちらも主にアニメ版からの影響ということだ。
そして原作ゲームだと表面的にはギャルゲーの伝統的な主人公要素、いわゆる「やさしい性格」的な所があるので後から情報を追いかけていくとヤサシイ主人公だから嫌われたと勘違いしてしまう可能性が……

こっちのヤサシイ主人公のイメージに比較的近いのは当時日本で四大嫌われ主人公とされていた「君が望む永遠」の鳴海孝之や「WHITE ALBUM」の藤井冬弥だろう。だが当時の話題や環境から考えると、あの頃ウチの国で鳴海孝之や藤井冬弥というキャラをきちんと把握していた人はほぼいなかったはず。
それにウチの国では世界観の重なる「マブラヴ」や「脱宅神作」こと「WHITE ALBUM2」が先に高評価で広まったからこの前作主人公的な二人が嫌いな主人公として意識される、話題になることは珍しいかと。

背景まで考えていくとヤサシイ主人公はイメージが蓄積された結果生まれた架空の存在に近い印象にもなってきたな
こっちの「温柔」という言葉ではなく、日本語の「やさしい」を強引に音訳した「亜撒西」というネタ用語で区別されているしある種の概念として存在し続けていくのだろうか……



とまぁ、こんな感じで。
現在の中国オタク界隈の認識などイロイロな話が出ていました

ちなみにこのネタを教えてくれた方からは
「『ヤサシイ主人公』に関しては昔のアニメやマンガからの影響が大きいので、現在の中国のオタクで『ヤサシイ主人公』の出る作品を体験した人はそれほど多くないかもしれません。そういう人達はネットにまとめられた情報から入るので、実際のキャラやストーリーよりもネタとして強調された認識になっていると思います」
といった話もありました。

この「ヤサシイ」のような中国オタク界隈で独自に蓄積されたイメージによる概念は他にもイロイロとあるのでしょうね。

とりあえず、こんな所で。
例によってツッコミ&情報提供お待ちしております。

11/19修正:誤字脱字などを修正しました。ご指摘ありがとうございます。

中国オタク「今の時代に日本で人気声優になるために必要なもの、重視するべきものって何だろう?実力や運やコネ以外の具体的な所を知りたい」

ありがたいことに以前の記事
中国オタク「なぜいまだにフルボイス作品は増えないんだろう?高騰する開発費の中で相対的にボイスのコストは下がり容量も増えているはずなのに」
に関連して日本の声優事情に関するネタを教えていただきましたので今回はそれについてを。

そんな訳で以下に中国のソッチ系のサイトで行われていた
「今の時代に日本で人気声優になるために必要なもの、重視するべきものは?」
などといったことに関するやり取りを、例によって私のイイカゲンな訳で紹介させていただきます。


声優事情に詳しい人に聞きたいんだけど、今の時代に日本で人気声優になるために必要なもの、重視するべきものって何だろう?実力や運やコネ以外の具体的な所を知りたい:

結局は当たり役に巡りあう運の良さだろう
昔の声優は実力で有名になれたけど、現代の環境ではオタク以外にも通用する「何々役をやった誰々」という看板が無ければ名前すら覚えてもらえない

昔だってその声優が演じた代表的なキャラの大事さは変わらないよ。これは実写の方でも似たようなものだ。
この話題で大事なのは、その当たりが出るのを期待できる役を獲得するまでに必要なものじゃないか?

そうかも?個人的には運頼みができる段階までステップアップするために何が大切か……みたいなことを知りたいね。もちろん運の大きさについて語ってもらっても構わない。

現代だと一定以上のルックスや実力は大前提であとは運や経済力
運が無いとルックスが良くて演技も悪くないのに上に行けない、上に行っても続かないということになるし、経済力はそのまま人気が出るまでの耐久力、訓練や営業に使える時間と直結する
貧乏でも成功はできるけど、金があればそれだけ成功するためのチャレンジの準備ができて機会も増加する

ルックスが良くてファンを釣れる、基礎的な声が悪くない、そして制作スタッフとのやり取りも上手いとか?

ルックスが良くてレギュラー番組(アニメが理想だけどラジオでも可)があって、記憶に残る演技ができる……とかだろうか?

記憶に残れる声や演技ができるのは重要だな。これは悪い意味、ヘタクソだとかも含まれる。
今の時代、埋もれないようにするのが一番重要だから悪名でも目立つのが重要。ただ同時に作品と周囲の声優や制作スタッフに迷惑をかける類の悪名ではダメだ。
一般社会の知名度や人気があってもスポンサーや業界からの評価が悪いと仕事が来ないまま消えていくことになる。

こういうのでまずルックスの良さをあげる人が多いけど、それが人気の決定的な理由になっている人気声優っているの?
顔が良いと有利なのは間違いないが、アイドル系作品でも顔が良ければ成功しているわけではないと私は感じている。

「ルックスは良いに越したことは無い」くらいだろうね。例えばアイドル系作品とかのグループとして並んでみると顔面偏差値の差がハッキリと出てしまうが、その中で一番顔面偏差値高い声優が一番売れていることの方が珍しい。
現代の声優はライブや作品のイベント、インタビューなど顔出しの場面も多いから「ルックスが悪いと不利」なのは間違いないけど、そもそも普通の社会生活でも不細工は不利だし……

人気声優になる……まずは性別が女性だと難度がやや下がる
声優は上の世代が座っている席がなかなか空かないから、現代では男性声優が人気声優になるのは難し過ぎる

運以外の部分もあるけどやはり運の部分が大きい
リソースをたくさん投入されている、事務所に推されている声優が計画通りに人気声優になっているとは限らないし、誰とは言わないが(恐らく皆の心の中には思い当たる声優の名前が浮かんでくるだろう)評価は高いのにイマイチ人気が弾けない声優は少なくない……

そう言えば、良い事務所に所属するのも重要だな
ダメな事務所に所属するのがダメなのは当然だが、最初から個人でやっていくのも難しい

あくまで俺の個人的な印象だけど日本の声優業界では大きな事務所に入れば成功できるとは感じられない……もちろん良い事務所に入った方が有利なのは間違いないはずだが

あまり大きな事務所に入ると事務所側のリソースが分散されてしまうし、新人ではなく既に人気になっている声優を優先することになるので最初から大きな事務所には入らない方が良い
もちろんプロジェクトなどで大型新人として最初から大々的に推していく、事務所のバックアップも十分という扱いなら別だけどね

まず何が必要かと言えば事務所に所属することなのは間違いないと思う。仕事獲得の機会、難度が変わるから。
そして良いマネージャーに出会えるかだが……これはどんな仕事にもある良い上司、同僚に出会えるかみたいな話かも。

良い事務所に所属して同期が少なくて(できれば一人だけ)リソース集中してもらえるのが理想だ。それから作品の役だけでなく百合とかBLとかそんな感じの「色んな営業」を頑張ろう!

女性声優の場合、アイドルが楽そうに見えるが少年キャラで当てた方が人気声優になれる可能性は高い。
特に叫ぶ男の子的な少年キャラには主役級が多いのでそっちで当たれば大人気声優になれるし人気のピークが過ぎても関連作品への出演で食っていけるはず?

結局は看板になる大人気キャラに巡り合えるかどうかだろうな……そしてそこに至るには事務所のバックアップも必要
演技力やルックス以前に、オーディションに参加できるかという関門があるからな

声優というか役者方面は個人的な努力だけでなく周囲の環境や巡り合わせも必要な職種だから欲しい能力や背景はたくさん出てくるが、必要或いはこれがあれば大丈夫というものを挙げるのが難しい……

最初から演技が上手くなくてもいいけど、何かしら印象に残る必要はある
それが特徴のある声なのか演技力、演出の意図を察した演技なのか或いはそれ以外なのかは外部からは分からないけどね

出演が続く中で上達できるというのも重要。今の人気声優も新人の頃は下手だった、アニメの中で一人だけ浮いていたことが多い。
特に今は13話くらいの短いアニメが多いので新人はすぐに何らかの上達をアピールできなければ機会を失う。

これもまた声優に限った話ではないけど、日本だとまず東京に出るのが必須だとは聞く。「人気」声優になるには業界の中心になっている東京での成功が必須だし仕事の機会もコネを作るにも地方では限界があるとか。

現代の声の仕事で本人の実力の要素が比較的大きいのはvtuberだろう。言っては何だが声優は運による所が大き過ぎるしビジネスも固定化されているのであまり夢が見れる業界ではない。

まずは声が良いのが大前提だけどそれに加えて今の時代は演技力に加えて複数の声を出せるのが重要になってきている。
上の世代の人気声優は一つの声(キャラの年齢による演じ分けはあるが)だけでいけたのかもしれないが今は下から這い上がる際に特徴的な一つの声だけというのは厳しい。

確かに複数の声は必要だろうね。モブキャラ演じるとか「ガヤ」と言われる背景の雑音を収録するときは目立つ声は逆に拒否されるしソシャゲとかで複数のキャラを演じ分けるのも必要になっている。
それに目立つ声が欲しいなら芸能人呼んでくるという手もあるから良い感じの声だけでというのは結構厳しいかと。

女性声優なら「ラブライブ!」のような大型のアイドル作品に参加できれば人気声優への近道になるぞ

その意見に同意。
まず歌とダンスを学んでアイドルキャラを演じて知名度と評価を稼ぎながらヒロインや主役を狙っていくのがベターだろう
当然実力も必要だがたくさんの声優がこのルートで人気声優になっているから有用なルートなのは間違いない

アイドル声優としてキャラを演じつつライブに出るとかスタートは良いけどその勢いで更に上に行くのは簡単じゃないぞ?
「ラブライブ!」のμ'sのメンバーでさえその後も人気声優として出ているのは大体がラブライブ出演前に主役、メインヒロイン級の芸歴があった声優だ

「今の声優は歌と踊りのスキルが必要」みたいな話はよく聞くけどアイドルとして売り出された声優が人気を維持するのは難しいよ
少しの間だけ人気声優扱いになることはできるからこのテーマ的には比較的容易なルートと言えなくも無いが……

アイドル系のルートはメインで考えるには厳しそう。
大勢の中の一人になるし、コアなファンがつくばかりで人気声優目指すという面でどれだけぷらすになるかは不明。既に実力、業界での名声があるタイプの声優がステップアップするには良いんだろうけどね。

アイドルよりも2.5次元に行く方が今の時代はきちんとした支持層を獲得できるのでは

アイドルというよりソシャゲのキャラに出演してステップアップというのはそこそこ現実的なルートだと思う。
作品関連のイベントや生放送で呼んでもらえるし、固定のファンもつく。例えばラブライブ関係だと虹ヶ咲に出演した声優はソシャゲで活躍して現在では人気声優扱いされるようになっているのも少なくない。

運も必要だが運が回ってきた時に仕事をこなせる体力、喉や体の丈夫さも大事だ
これは男女問わずある話だけど、女性声優は特に体調を崩して人気を維持できなくなるのが目立つように感じられる(女性声優の方が人気になりやすいことの裏返しなのかもしれないが)

まだ出ていないのだと、別の芸名でエロゲーやBLゲーにたくさん出演するというルートもある
昔はこっちの方は主に男性声優にとってのルートだったけど、今では女性声優もそっちのルートで成功した例が出ているよ!

こいうのはどうかな?
人気アイドルになってから声優になれば容易に人気声優になれるはず!!

現実にそのルートで人気声優になった人っているの……?
人気アイドルを続ける、或いは人気アイドルで声優の仕事もやる方が稼げるし名声も上になるから声優になる理由が無いのでは?

元アイドルの声優で有名なのは日發里蟷劼な。アイドル時代はパッとしなくて声優に転身、「タッチ」の浅倉南で大ブレイクという経歴だけどね。
声優もやる人気芸能人、人気アイドルが声優としてアニメに出演といったケースはあるけど人気アイドルから人気声優というのは無いはず

なら有名俳優になるということで?
というのはさておき、人気アイドルでなくても、子役や舞台で実力やコネを蓄えるのは有効なのでは?投入する資本と時間的にどうなのかは俺も分からないが。



とまぁ、こんな感じで。
現在の中国オタク界隈の認識も混じった話がイロイロと出ていました。

ちなみにこのネタを教えてくれた方からは
「中国からは日本の声優の仕事の全体像を把握するのは難しく、アニメやゲーム以外の日本の声優の仕事が想像できないオタクも多いです。アニメにあまり出られない声優がやれる仕事ということでアイドル声優という連想になってしまう人は少なくないようです」

「実は私自身も外国映画の吹替えまでは意識していましたが、日本でTVを見るまでナレーターの仕事というのは意識していませんでした。日本のテレビではギレンやヤザンの声がよく聴こえてくるのには驚きました!」

などといった話もありました。

考えてみれば私も中国映像業界における吹替え事情についてはよく知りませんし声優業界事情、それも外国である日本の業界事情を中国から把握するのは難しい所もかなりあるのでしょうね。

とりあえず、こんな所で。
例によってツッコミ&情報提供お待ちしております。

中国オタク「ヒロインが主人公以外とくっついて子供までいる作品ってどれだけあるの?それで失敗しない作品ってあるの……?」

体調が微妙な状態なので、今回もありがたいことに以前いただいた手頃なネタで。

中国オタク界隈では日本以上に作品内の恋愛要素、カップリングや恋愛関係の行く末が注目されているという話があるそうです。実際、中国オタク界隈ではストーリー関係以外にも作品の恋愛要素に関する討論が良くも悪くも盛り上がっているようですし、過去のダメージをずっと引きずっている人も目に付きます。

中国のソッチ系のサイトではそんな話題の一つとして
「ヒロインが主人公以外とくっついて子供までいる作品」
などといったことに関するやり取りが行われていましたので、以下に例によって私のイイカゲンな訳で紹介させていただきます。


ヒロインが主人公以外とくっついて子供までいる作品ってどれだけあるの?それで失敗しない作品ってあるの……?

どの作品でダメージを受けたかは分からないが、カップリング以外の部分が人気の理由になっている作品であれば不満は出ても失敗まではいかないのでは

しかし作品のイメージは悪くなってしまうのも確かだ
「僕だけがいない街」なんかはあの終わり方のせいでNTRネタばかりで語られるようになってしまった

メインキャラとして男女のキャラが出てきたら恋人や夫婦になるべきというわけではないが、見ている側はそれを期待することも多いし、人気が出たら勝手にカップリングをはじめたりする
制作側も大変だな……と思わなくもない

このテーマで有名なのは「僕だけがいない街」だろうけど、あれも主人公としては目的を果たしているし作者側の計画通りの終わり方のはず。
しかし見ている側の印象や感情移入とのズレが激し過ぎたし、今では作品の話題で出てくるのがこの手の話題ばかり。うーむ。

あの作品は主人公の小学生時代の雛月加代は恋愛関係にはなっていなくて、本来は第一話に出てきたキャラがヒロインのはず。
こういうのって今の環境だとNTR!NTR!と叫ばれ過ぎてマトモに討論できなくなる……

ヒロイン認定が作者と読者で違った、途中からヒロインが変更されて旧ヒロインにも支持者がいたみたいなケースだと作品としては失敗しなかった、成功している作品だけどヒロインの扱いに関して文句が出るといった状態になっていると思う。例えば「NARUTO」や「BLEACH」がこれになるかと。

ハーレム系作品でもなければヒロインのその後の人生がずっと独り身にはならないのが道理だ。そこを描写した場合、人によってはテーマのような印象になるだろうね。

感情移入する主人公には幸せになって欲しい、推しのヒロインとくっ付いて欲しいと思うものだよ。イロイロと出てくる作品批判の根底にあるのがCP問題なことは珍しくない。
例えば「進撃の巨人」も主人公のキャラ崩壊、期待外れな展開という原因はあったがCP問題の影響も見え隠れしていたわけだし。

公式でカップリングが感じられるキャラでなければ構わないけど、そういう扱いが感じられたカップリングをくっつけないどころか別のキャラとくっつける、更に子供まで作るとか嫌がらせにもほどがあると思う
作品に対するイメージだけでなく作者のイメージもずっとそれが付いて回るのも当然だ

作者の名前がそういう展開を見て気分が悪くなる、胃が痛くなった記憶と結びついてしまうからな……

たぶん男が多いここでは知らない人もいるだろうけど、昔結構人気になった女性向け作品の「ヴァンパイアナイト」の展開は当時のウチの国のオタク界隈ではかなり衝撃的で女性ファンだけでなく男性ファン(規模は小さいがいた)もかなり動揺した

あれは衝撃的だったな
俺もヒロインの名前はうろ覚えだが玖蘭枢と錐生零という渦中の男キャラの名前だけは今でもきっちり覚えているよ

このテーマで失敗しない或いは不満が出ないのって、ヒロインの人気が無いか主人公の人気が無いかだと思う。つまり感情移入されるほどのキャラではないということだ。
しかしそういうキャラが作品の中心にいるということは、作品自体が失敗しているということでもある。

こういう展開って作者は別のキャラとくっついて子供ができるまでいけば読者が納得すると考えているのかもしれないが、実際は更に追加ダメージが発生して負の記憶が深く刻まれる人間が増えることに……

失敗しなかったと言えるのは別のヒロインが出てきてそっちとのカップリングに納得するファンが多数派になって終わったケースでは。多少は引きずられるけどネタの範囲で収まる。

「NARUTO」はそれである程度カバーできたが「BLEACH」はいまだに不満が噴出しているように感じるのだけど。

「BLEACH」の場合、作者としてはルキアをヒロインとして認識はしていない。ポジション的にはドラえもんだし。

原作も序盤の展開はルキアがヒロイン的な扱いではあると思う。しかし直接的な原因はアニメでの描写だろうね。
「BLEACH」はこっちだとアニメ版からのファンが大多数だからルキアがヒロインで主人公との公式カップリングだと考える人間もたくさん発生した

「NARUTO」「BLEACH」はあれだったし「ONE PIECE」もルフィとナミはくっ付きそうにない。
考えてみればウチの国でかつて一時代を築いた三大民工漫のファンの間で公式(公式ではない)カップリング扱いされていたのは全部上手くいっていないような……
(訳注:「民工漫」は「アニメや漫画とは全く縁が無いであろう民工でも知っている」作品ということで、中国の一般層にも知られている極めて人気と知名度の高い作品といった意味になります。この言葉に関しては過去の記事中国オタク用語「民工漫」の変化、この言葉は蔑称なのかなどもよろしければご参照ください)

こういう時にネタにされがちだが、「NARUTO」に関しては春野サクラはこっちでもサスケとのカップリングを公式認定している人多くなかったか?

恋愛要素が強調されるような作品でなければ失敗はしないと思う。「ドラゴンボール」のブルマのようにね。

考えてみればブルマはヒロインで主人公ではない恋人がいる、更にそれが作中で変わる上にどちらも敵ボスキャラ
子供に関しても小さい子供だけでなく成長した状態でも出てくるというこのテーマ的にはかなり盛りだくさんなヒロインだな……

他にはなんだろう「神のみぞ知るセカイ」とか?
こっちはヒロインレースでのガッカリ展開でNTR扱いになっていないのテーマ的には珍しいかも

少年マンガ主人公は冒険やバトルが恋人みたいなもんだけど、それとは別にラブコメ要素も皆こっそり欲しがっているので火種になるのだろう

アニメ化されていない青年マンガ、文学青年的なのを探せばこの手の展開はたくさんありそうだが、実は少年マンガ、オタク向け作品でもそれなりにある
そしてダメージを受ける人間が常に発生していると思われる

文学青年系の作者はこういう展開好きだよね。「深い」「リアリティのある」話になるからと分かりやすいハッピーエンドは避けたがる。
しかし作品の爽快感や萌えで確保した支持者達はそういうのは求めてなくて作品の評価が荒れその後もNTR方面中心に語られるようになるという、どちらにとっても悲劇になる。

恋愛要素に関係したキャラの扱いは作者の感情移入対象や好みの展開と読者の感情移入と期待する展開がズレがちだ
国産作品でもこういう展開やって大荒れ、読者にとってのトラウマ作品扱いされるようになったのもあるしね……

そう言えばこういうのがダメな人って前世で別のキャラとくっ付いていた、結婚していたみたいなのはどうなんだろう?

そこは気にならないというか、気にする人はあまり無いんじゃないか?
転生系だとずっと同じ相手とくっ付く方が珍しいしね。

前世で別の相手とくっ付いたのが納得できなかったのか、同人二次創作でif展開やってるファンがいる作品は見たことがある

そういうのでも気にする人は気にする
国産の「縁結びの妖狐ちゃん」(原題:「狐妖小紅娘」)でそれやって荒れたことがあるし

自分の場合は前世と今世どっちの時代が主軸か、描写の量や濃さはどうなのかで変わるな。
今世ベースでも前世の記憶や関係について強調されればキツイみたいなのもあって、例えば私は「新ロードス島戦記」の小ニースの描写とかはかなり悪趣味だと感じている。

普通にくっ付いて子供作るのはまだマシという説もある。敵にヒロインさらわれて助けが間に合わずに妊娠していた……みたいな展開だってある。
しかし中には普通にくっ付いた方がダメージ大きいなんて人もいるから私が想像しているレベルより更に業が深い分野なのかもしれない。

昔の映画やドラマにはそういう展開が珍しくはなかったし、昔の作品を探せば失敗していない作品はたくさん出てくるはずだよ。
しかし近年の二次元系の作品やネット小説などの爽快感重視で量産していくジャンルだと、探せば出て来るけど「失敗していない」作品は少なくなるだろうな。

中短編ならこの話題のような展開も良いんだろうけど、長期連載で人気のあるキャラ、ファンが感情移入しているキャラでやってしまうと不満が爆発する
たぶん長編作品では作者が準備したロジック、ストーリー展開と視聴者側で構築されたイメージや期待されている展開のズレが見えない所で大きくなっていくのだろう



とまぁ、こんな感じで。
現在の中国オタク界隈の見方がイロイロと出ていました。

ちなみにこのネタを教えてくれた方からは
「中国ではカップリングネタはかなり荒れます。日本と比べて同人二次創作で自分の好きな方向の妄想で楽しめる人も作品も環境も不足しているので公式のカップリングや結末に対するダメージも大きくなるのだと思います。自分が期待したものではない展開に対して暴れるしかないと考える人が多いのです」

「中国のネットでは『NTR』やそこから転じた『牛頭人』(Niu Tou Ren)という言葉は広まっていますが『脳が破壊される』というネタは広まっていません。これに関しては言葉が流行した時代と環境、そのネタが適用される作品の違いなどが広まり方に差が出た原因として考えられます。私自身もNTRな作品はたくさん思いつきますが、脳が破壊される作品というのはあまり思いつきません」

などといった話もありました。

上のやり取りにもあるように、中国オタク界隈では恋愛関係の不満によるレッテルで作品のイメージが固まってしまった作品も結構あるようですし恋愛要素の扱いやその決着に関しては意外に根が深い問題なのかもしれませんね。

とりあえず、こんな所で。
例によってツッコミ&情報提供お待ちしております。

中国オタク「日本のゲームを題材にしたアニメやマンガで最も非現実的な所は有能女性プレイヤーの多さではないだろうか?」

今年の気候の変化に身体がついていかずにグダグダな状態ですが、ありがたいことに手頃なネタのタレコミをいただいたので今回はそれについてを。

中国では昔からオンラインゲームがゲーム体験の中心だったこともあってかオンラインゲームをテーマにした作品に対する興味が強い人が多いといった見方があるそうですが、そういった人は同時に作中に出てくる架空のゲームの設定やその扱いに関しても何かとこだわる傾向があるのだとか。

そんな訳で以下に中国のソッチ系のサイトで行われていた
「日本のゲームを題材にしたアニメやマンガで有能女性プレイヤーが多いのは非現実的」
などといったことに関するやり取りを、例によって私のイイカゲンな訳で紹介させていただきます。


日本のゲームを題材にしたアニメやマンガで最も非現実的な所は有能な女性プレイヤーの多さではないだろうか?
俺はその部分の誇張が特にありえないネタに思えるんだが。

理解できる。あの手の作品のツッコミ所は数あれど、一番引っかかるのはそこかもしれない。

そういった作品に出会うと私はしばらくの間、現実的ではない設定だからどこかで「中身は男」みたいなネタをぶち込んでくるキャラが出てくるのだろうと警戒してしまう。
実際にそういうことをやる作品は滅多に無いんだけどね。

あるのは逆に男キャラのプレイヤーが美少女というパターンでは……二次元だと明らかにこっちの方が多い!

最近の作品だと新作アニメでやる「シャングリラ・フロンティア」が分かりやすいかも。あの作品に出てくるゲーム、女性の強プレイヤー多過ぎ!!
人気になるために必要な設定なのは分かるし、俺もそっちの方が良いと思うけどふとした時にツッコミ入れたくなる自分もいる。

不健康な男をたくさん出すのではなく美少女キャラをたくさん出してくれるのだし、俺としては不満などない!

スルーすれば良い設定なんだろうけど、確かに一度矛盾を意識してしまうと厳しい所ではあるかな。

だがそこをリアルにすると眼鏡かけたデブなどの不健康な男だらけになる……ゲームでは無いけど「WUG」でアイドルやアイドルオタクを現実、それも負の方向の現実に寄せも喜ぶ人はそんなにいなかったわけで
需要が無いとは言わないがそういうリアリティは「専門的な」作品以外では求められていない

現実的に考えたら女性のゲーマーで強いのが多いというのは珍しい
私も美少女キャラが見たくないわけじゃないけど、多過ぎると今度は露骨さが気になって作品を楽しめなくなる

同意する。現実の一般的な女性ゲーマーのレベルってそんなに高くない、上位になればなるほど女性の割合は下がっていくから有能プレイヤーが女性ばかりというのはどういうファンタジーなのか、突然変異が起こっている世界なのかなどと考えてしまうよ。

数名出すだけなら問題は無いのでは?
ネットゲームでも女性キャラ、女性のプレイヤーは多いし日本の二次元に出てくるのは大体が現実のゲームから離れた脳波コントロール的なVRMMOだ。
囲碁やチェスを考えるとVRMMO系は更に厳しそうな気もするが、そこはふわっと解釈できる部分でもあるかと

こういう根拠のない性差別はどうかと思うが……

根拠はあるよ。現実のゲーム、特に二次元で題材にされがちなPVP要素のあるゲームはジャンルを問わず上位、プロになると女性の割合はかなり少ない。
二次元的なで誇張をするのは悪くは無いが、誇張が極端だと作品に没入できなくなるしツッコミ方面の話題にもなってしまう。

esportsも上の方にいくとかなり性別の差を感じるのは確かだな
強い女性ゲーマーがいれば大会運営側だって売り出したいだろうに現実にはあまりいない

ウチの国で最大規模を誇るMOBAの「王者栄耀」のプレイヤー数は女性>男性とか宣伝されているけどプロの大会に出てくるのは全部男だしなあ

中国版サービスはもう死んだけど「ハースストーン」の中国のチャンピオンが女性だったはずだし、女性の強プレイヤーが多いというのも全くあり得ないような強調ではないだろうそれに俺は男ばかりの二次元VRMMO作品とか見たくない!そんなリアリティはいらない!!

現実でもMMORPG遊んでいる女性プレイヤーはかなりいるし非現実的という程ではないと思うが……美女美少女が多いのは二次元特有のキャラデザ、顔面偏差値補正だからゲームジャンルに限ったことではないし

それ自体は誰も否定しないと思うよ
引っかかるのは強いプレイヤーに女性が多いという所だ

分かる。私も「シャングリラ・フロンティア」みたいに出てくる強者は皆女みたいになると逆に現実を意識してしまうかな。

気になる人はゲームを遊んでいる方が多い、ネット小説にありがちな爽快感重視の作品をあまり見ていないということなのでは
そっちに慣れていれば日本の二次元系作品もそこまで気にならないはず

アニメの視聴者はアニメ好きくらいの一般層、ライトなオタクも増える
日本のラノベ作品、ハーレム作品などにありがちなオタク向けのお約束になれた人間ばかりじゃなくなるので引っかかる人が出てくるのは仕方がない
もっとも、「なぜ現実と違って強い女キャラが多いのか」というのは「なぜロボが人型なのか」といったツッコミほど極端ではないけど、そういうのが嫌なら見なければいいと言われてしまう類の質問ではあるかな……

日本のMMORPGだと例えば「FF14」は女性プレイヤーが少なくないと聞くから、ああいうのは日本の感覚なら違和感が無いバランスになっているのだろうか?

そこはどの国もあまり変わらないはず。MMORPGにも女性プレイヤーは普通にいるけど、大半は男性プレイヤーからちやほやされる、ギルドの寵愛を受ける存在なことが多いので突出して強いというのは珍しい。
そしてギルド内がギスギスする原因になることも多いのでゲームをメインでやりたい人間は離れていく。

実際のゲーム内事情はさておき、中日で感覚の違いはあるよ。
こっちだと男子の共通の話題がesportsで大会の結果が二次元の話題に普通に混じるから現実との違いを意識してしまう人も多い。それに対して日本ではesportsの人気はあまり無いし家庭用ゲーム機中心だからMMORPGとも距離がある。
だからゲームをテーマにした作品がある種のファンタジー世界扱いになるし、女性で強いプレイヤーが多くても問題視されないのだろう。

よく言われているように、日本の二次元に出てくるVRMMOって実はゲームではなくJRPGベースのファンタジー世界だからね
そこにラノベで人気になるためのテンプレ要素をぶち込むから妙に違和感を覚える設定の作品も出てくる

二次元の美少女キャラは不思議な事が起こるしなんだってできるものさ!

まぁこれは言ってみれば日本刀で戦う女子学生がいるのはおかしい!というツッコミと似たようなものかもね。
ただしゲームという現実と地続きなテーマだから違和感も大きくなる。

このテーマで問題視されるような作品は変形のハーレム系作品という言い方もできる。過去のハーレム系作品を考えれば近頃のゲームネタの作品はリアリティがある方だ。

正直に言おう。俺のゲーム体験と違い過ぎるからだよ!
そこを妄想のネタにして作品を楽しめるかで個人差があるのだろう

私は「ネット小説だから」で流しているかな……

自分もそんな感じだ。ネットゲームが題材の国産ネット小説でも男女のバランスは現実と違う
女の方が明らかに多い

日本の作品についてはよく知らないが、国産のネット小説だと強い女性プレイヤーはほとんどが主人公側に集まって敵はほとんどが男性プレイヤーというバランスになりがち

これはテンプレ的な設定、説明が省略されていった結果だ
例えば「ソードアート・オンライン」の時点では女性プレイヤーは珍しい、高レベルで美人のプレイヤーとかもっと珍しいと言いつつメインキャラにはかなりいるという事態になっていた

二次元のゲーム系作品は原則として男の方が多い、高レベル高スキルの女プレイヤーは珍しいという設定になっていてアニメやマンガではあえて説明されないことも多い。
ただ中には未来世界で定番の大人気なゲームだから男女共に遊んでいますという設定のもある。

「アクセル・ワールド」では半数以上が女性プレイヤーで女性プレイヤーのみのギルドもあるという設定だったかな?
世界観的に若い世代共通のゲーム、ツール扱いだから設定からやればなんとかなりそう

この話題を追いかけていてふと思い付いたのだけど、こういう話に引っかかりを覚えるのはネカマプレイヤーを意識してしまうことによる影響もあるのでは?

うーむ、それが無いとは言えないか現実では男が女キャラを使うこともかなり多いし、実際MMOの画面上では女キャラの方が多いように感じられることも珍しくない。

二次元作品だと中身もちゃんと女なんだよね……いや、そこでリアリティ重視でネカマにされても得をする人はほぼいないし別に悪いわけじゃないんだが



とまぁ、こんな感じで。
中国オタク界隈の見方がイロイロと出ていました。

ちなみにこのネタを教えてくれた方からは
「現在の中国の若い男性(高校以下になると分かりませんが)の定番の話題の一つがesportsというくらいなので、中国ではオンラインゲームに関するイメージが現実的なものになっています。ですから日本の作品の現代社会とファンタジー世界をつなぐツール的な役割をもつVRMMOに関しては違和感を覚える、オンラインゲームではないと感じてしまう人も少なくありません」
などといった話もありました。

ゲーム関係については日中でゲーム環境やその体験がかなり違ったりするので「実は受け取り方が異なる」という部分も少なくないのかもしれませんね。

とりあえず、こんな所で。
例によってツッコミ&情報提供お待ちしております。

中国オタク「ニンジャスレイヤーみたいなネタを中国でやるとしたら忍者の位置に入るのは何があるだろう?皆の意見を教えてくれ」

ありがたいことにネタのタレコミをいただきましたので、今回はそれについてを。

中国ではオタクの間でも文化の影響力、メインカルチャーなのかサブカルチャーなのかなどといった何かと意識されるという話を聞きますが、そういう方向から日本の文化ネタや日本の文化要素のパロディが出てくる作品を見てイロイロと考えてしまうこともあるそうです。

中国のソッチ系のサイトではそんな話題の一つとして
「ニンジャスレイヤーのような作品を中国文化でやるならば」
などといったことに関するやり取りが行われていましたので、以下に例によって私のイイカゲンな訳で紹介させていただきます。


ふと思いついたんだけど、「ニンジャスレイヤー」みたいなネタを中国でやるとしたら忍者の位置に入るのは何があるだろう?真面目なのでもネタなのでも構わないので皆の意見を教えてくれ

既存の作品にあるようなネタでも良いの?

問題無いよ
過去のネタに関しても知りたいし、そういうのを今の感覚でアレンジする妄想もできるからね!

国内の特色がある、サイバーパンクと相性が良くて殺伐さのある戦いもいけそうなのだった修仙関係かな?

俺もそういうのを見てみたいが問題は仙人関係が中国国外だと娯楽方面におけるテンプレイメージがあまり強くないことかな。封神演義の国外における知名度や人気の無さからも何となく見えてくる

それと似たような問題は武侠にもあるな……

殺伐としないのでよければ「カンフーパンダ」とか方向性としては「ニンジャスレイヤー」に近い気がする
ああいうのを国産で、それも大人向けでやれるなら良いのかもね。

外国における中国要素のテンプレ、お団子頭や旗袍(チャイナドレス)はともかく辮髪は国内を考えると難しい
一見無難そうな漢服は外国での認識どころか国内でも最近ようやくイメージが固まってきたくらいだからこういうネタにするのは難しそうだ

日本の忍者に対応しそうな中国のテンプレイメージって李小龍(ブルース・リー)じゃないか?場合によってはそれにちょっと成龍(ジャッキー・チェン)が混ざる

「ニンジャスレイヤー」的なネタをやるなら、現実の文化や歴史をベースにした変な世界観や殺し屋ということになるか。うーむ。

儒者スレイヤーでどうだ?
腐儒死すべし!!

いけるかもしれない。
どんな状況でも互いに拱手するネタにしか見えない文化的なシーンも可能だ!

このテーマに合うようなのを探していくと当てはまりそうなネタの組み合わせ、アレンジが外国の作品で出てくるから完全に新しいのは難しい気がする
例えば中国武術使いの殺し屋、武術家を殺す武術家みたいなキャラや世界観はありがちで「北斗の拳」みたいなのがすぐ出てくるわけだし

功夫で殺し屋……「ドラゴンボール」の桃白白を思い付いてしまったのだけど。

確かに。桃白白はかなり印象に残るキャラだった。

「ドラゴンボール」は外国における偏った中国知識とイメージを核にしたファンタジーとも言える作品だったからね。
サイバーパンクな「ニンジャスレイヤー」と違って東方要素が中心になっているからあまり意識されないけど。

二次元的な方向でやる「中国文化テンプレを曲解した殺し屋」なら「家庭教師ヒットマンREBORN!」のイーピンのような感じが良いのでは
辮髪で唐装な外国作品での中国テンプレ満載でヘンな武術使うけどウチの国でもわりと受け入れられている

功夫系に関しては功夫が能力で身分や職業ではないのが少々引っかかる。キャラ立ちの面で弱くなるというか

言いたいことは理解できる。そう考えると儒者の方が面白くなりそうだな。
文化の影響力で考えても団体として見ても、崇拝する対象としてもネタにできる部分はたくさんあるし、少し考えるだけでも仁義礼智の扱いの違い、孟子などを混ぜるなどの広め方などが思い付く。

欧米の中国に対するテンプレって白髪に長い髭の道士では?と思っけど、よく考えたらアメリカ産の娯楽作品でのヘンなアレンジが出てこない。実際どうなんだろう。

道士でやるなら「道士殺手」になるのかね。道士、誅すべし!でいいんだろうか?
妖道とかで悪いヤツを区別して倒すのは違うような気もするし

道士系は上で出ている李小龍(ブルース・リー)と比べると弱いし、国内向けで考えると仙侠系で派手な戦いやっているからかなり上手くアレンジしないと厳しいと思う

虚淵玄が「鬼哭街」でサイバー武侠をやっているけど評価はパッとしないからサイバーパンク+武侠は微妙なのかもしれない
「Fate/Zero」と「まどか☆マギカ」の影響が絶大だった当時のウチの国でもマニア層は「鬼哭街」にいかずに「沙耶の唄」の方を好んで評価していたわけだし

昔の「モータルコンバット」に謎の中国忍者が出てたけど、あれはこのテーマ的には違うか?あの作品はどこの国もヒドイことになってたしあまり詳しく考えたこともなかったけど

昔のアメリカの作品は中国要素と日本要素が雑に混ざっていることが多い
サイバーパンクに限らずそういうテンプレを真面目にネタにした作品が出れば「ニンジャスレイヤー」っぽい方向になると思う
問題は需要、それから許容できるかだ

そもそもネタ要素だけではダメだろう
「ニンジャスレイヤー」は前提として日本文化を理解していなければ書けない作品だ
基本となる文化を知っているからこそ方向のブレないネタ的な世界観が構築できる

その見方には同意する。「ニンジャスレイヤー」のようなある種の悪ふざけな文化ネタって、偏った強調をする、曲解するということでもあるからな

文化の理解もだけど、単純に中華要素だけでやると批判されるばかりになってしまいそう
「ニンジャスレイヤー」が日本で受け入れられているのだってサイバーパンク的日本という異世界ネタをはさんでいるからというのもあるはず
あれが普通の日本の歴史ネタだったら日本でもごく一部のオタクしか受け入れないと思うよ

日本人が「ニンジャスレイヤー」を辱日案件にしない理由として大きいのがそれだろうからね。

日本人は昔から外国人の勘違い日本ネタが好きだったという話もあるのでその辺はどうなんだろう?忍殺の元ネタの一つ「ブレードランナー」のヘンな日本都市も日本ではなにかと評価されているのが見て取れる。

日本社会の感覚はさておき、中国文化ネタの曲解が「中国で受け入れられるかどうか?」というのが避けて通れない問題なのは確かだ。
最近は「薬屋のひとりごと」はアニメになったら批判ばかりが目立つようになってしまったし、簡単ではない問題に思えるね。

「薬屋のひとりごと」はこっちのドラマで定番の後宮ネタ、「宮闘劇」と重なる部分が多過ぎるのが厳しい
変な中華宮廷描写ばかりが目に付いて物語の感想よりもツッコミの方が先に出てしまうのは理解できる

「ニンジャスレイヤー」忍殺は分かっている人間が故意にネタ方向にアレンジしているのに対して「薬屋のひとりごと」は作者に知識が無い、まじめに考証する気が無い作品だから批判されるのは当然だよ
中途半端な知識と態度で文化ネタを扱ってはいけない

俺は狭い分野で楽しまれる娯楽作品なら別に構わないと思う。国産ネット小説の人気作品だって雑な日本要素、忍者ネタ以外にも陰陽師ネタとかあるからね。
「薬屋のひとりごと」に関しては一見間口の広い中国要素のある作品に見えてしまうのがヤヤコシイ。

理解できる話だ。原作小説の時点なら好みが合う、受け入れられる人間だけが見ている作品でいられたから評価高かったけど、アニメは新規で入る人の方が多数になるから割切って見る人間ばかりじゃないし、ストーリーや声優に対して厳しい目で見るオタク方面の新規もいるから今のような惨状になると。
私は「ニンジャスレイヤー」ってなぜ日本で目立った批判が無く受け入れられているのか少し不思議に思っている。中国国内で過去に「ふしぎ遊戯」が受け入れられていたように人気になった時期と環境の違いといった理由でもあるのだろうか?

現代の環境は何かと難しいからね。特にウチの国ではネットの広まり方とそれに対する通報、更にその上の管理が。
昔の抗日ドラマとか、今考えてみるとニンジャスレイヤー的な方向で過激になっていく作品もあったが上に怒られてダメになってしまった。

中国文化系で妙な勢いのある殺し屋に関しては過去の香港映画を探せば色んなのが出てきそう。抗日神劇のアレも香港映画のネタやノリを持ち込んでどんどんエスカレートした結果なわけだし



とまぁ、こんな感じで。
中国オタク界隈における見方がイロイロと出ていました。

ちなみにこのネタを教えてくれた方からは
「昔は気にしたことは無かったのですが、今では中国文化ネタのパロディ、特に悪ふざけ的な方向でネタにするのは躊躇うようになりました。それをネットで発言するのもダメだと考えるようになっています。自分が面白いと思っていてもそれが通じるとは限らない、ネットでは辱華だと批判或いは通報されて法律的にも処罰されるのではと考えてしまいます。一応発言程度なら問題無いという見解もありますが不要なリスクは避けるべきです」
などといった話もありました。

考えてみれば私も今では中国向けの作品に中華要素を入れるのは何かとリスクがある、基本的には避けた方が無難だと考えるようになっていますね。

とりあえず、こんな所で。
例によってツッコミ&情報提供お待ちしております。

中国オタク「老人になったキャラが縮む表現についてどう思う?私はあまり極端だとさすがに引っかかるんだけど……」

日本の放映開始からかなり遅れてではあるものの、中国における配信が始まった10月の新作アニメもぼちぼち増えてきているようです。
以前の記事
ウマ娘第三期とゲームの配信が計画通りにいっていれば……中国の2023年10月新作アニメ公式配信状況
にもその後配信が始まった作品の情報などを追記しておりますのでよろしければご参照ください。

それはさておき、ありがたいことにネタのタレコミをいただきましたので今回はそれについてを。
そんな訳で以下に中国のソッチ系のサイトで行われていた
「アニメやマンガに出てくる縮んだ老人キャラ」
などといったことに関するやり取りを、例によって私のイイカゲンな訳で紹介させていただきます。


二次元では何かと誇張表現が出てくるけど、老人になったキャラが縮む表現についてどう思う?私はあまり極端だとさすがに引っかかるんだけど……

あー……確かに「フリーレン」とかで引っかかる所はあったかも

老人キャラは最初から老人として出て来るけど、ヒンメルはフリーレンという比較対象がいるから縮小率の高さが強調されるんだよね

私は気にならなかったが、ツッコミ入れる人もいるのは分かる

アニメやマンガでは老人キャラと青年キャラでは基本的な体格フォーマットが違うから、老後のキャラを出すと別の誇張表現による違和感、下手すれば別キャラに見えてしまうこともある

縮んだ老人はいわゆる青年キャラと老人キャラの描き分け、二次元ではありがちな誇張表現だし俺はそんなに気にしたことは無いかな

現実の人間も老いたら縮むからね
ファンタジーなキャラで勇者だったら縮小率?が高くなるのも無理はない
場合によってはそのままギャグも混じった師匠キャラになるタイプだろう

脊椎が縮むし腰も曲がる、そこに二次元的な誇張を加えたと考えれば理解できる

アニメやマンガに出てくる老人キャラに関しては若い時と老化した時であまり体格が変わらないパターンもあるのでヤヤコシイ

回想シーンで若い時が出る老人キャラは少なくないけど、比較対象がいる状態で若い状態と老人状態が出てくることはあまり無いから混乱する人が出るのかもな

更に言えば同じ作品内でも縮んだのとそんなに変わらないのがいるケースもある
「フリーレン」でもハイターの方はそんなに身長変わってない

過去作品には例えば「ぬらりひょんの孫」のぬらりひょんのように更にスゴイのもあったから私は「フリーレン」は気にならなかった
「ぬらりひょん」は妖怪だけど、ヒンメルも異世界人で勇者だしそこまで違わないはずさ!

見ている作品次第ではこの表現に慣れていない可能性もあるか……ギャグ系や子供向けを見ていればいつの間にか慣れているものだとは思うけど

これは「何を表現したいか」というのも関係している
例えば「フリーレン」の場合だと人間は年老いる、人間にとっては長い時間が経ったというのを変わらないフリーレンとの対比で強調するためでもあるからね。
私もちょっと誇張し過ぎと思わなくも無いが、作者の表現したいことは分かるので問題だとは思わない。

老化(封印込みだったり)状態で出てきた後に若返って強化されるボスキャラとはそれなりにいるけど、そっちは体格あまり変わらないかも

古い作品になるが「幽遊白書」の幻海?こっちは外見と声は変わるが体格は変わらないな

逆方向だけど「聖闘士星矢」の童虎が老人状態と青年状態のギャップの激しさで特に記憶に残っている

童虎に関しては当時ファンもカッコイイと感じたけど、同時にあり得ないだろ!とネタにしていたよね

こういう表現は日本の漫画家の描き方による所も大きい
例えば高橋留美子は極端に小さく描き更に性格や能力も含めて強調するキャラにしている

そういうのを把握すれば受け入れられるけど初見は戸惑うこともあるな
「フリーレン」の老いたヒンメルに関して私は最初ドワーフが出てきたのかと思ってしまったよ……

小さな老人キャラに関してはある種の人外、ギャグ属性を付けて動かしやすくするという意図もあるかと
青山剛昌が「コナン」の前に描いていた「YAIBA」では宮本武蔵が頭身の低い老人キャラになっていた(過去編で全盛期の美形状態も出てくる)

二次元の老人キャラは子供と同じ方向で誇張されることも多い
それに現実の老人も背は低くなるから方向性としてはまだ分かりやすい誇張表現だろう

ある時自分の親が随分と小さくなっていることに気付いて驚いたり、久々に会った年上の知り合いが一足先に老いて小さくなっているのに気付いたりといったことを体験するとフリーレンの驚きも理解しやすくなる

同意。
老人が縮む、小さくなるという表現に関しては現実で周りに年老いたを知っていると納得できるものだ。

老人になって背が縮むのは現実的な話ではある
10年前は私より背が高かった親戚のおじさんが歳とってからどんどん背が縮んで今では私より10cmくらい低く感じるようになってしまった
それがあるから背が縮んだ老人キャラに関して気にする部分だとは感じないな

二次元の縮小に関しては太ることと痩せることの変化の方が極端だと思う。あっちの方が物理的におかしいだろと感じるよ!

そもそも二次元だと身長の変化が非常に極端なんだよ。老人に限った話ではない。
老人になるよりもかなり多いと思われる「子供キャラが青年に成長する」展開だと、逆に物凄い背が伸びる、頭身が上がるから……

フリーレンのヒンメルに関して私は身長は気にならなかったが、頭髪の変化は非常に気になってしまった

全くだ。勇者がハゲるというのはちょっと残酷過ぎないか?

私も真っ先に注目したのはそこだったな
あの残酷で身につまされる変化に比べれば身長変化の誇張は大したことではないと思う……



とまぁ、こんな感じで。
中国オタク界隈の感覚も含めてイロイロな話が出ていました。

ちなみにこのネタを教えてくれた方からは
「老化して小さくなるキャラに関してはマンガの誇張にどれくらい慣れているか、どんな作品を見てきたかによって反応に違いが出ると思います。スラムダンクのアニメにもあったようなキャラの頭身が小さくなってギャグにする表現は国産作品でも珍しくありません。しかしカッコイイキャラが出てくる子供向けではない(中国のオタクの判断です)作品ばかり追いかけていた場合、老人を縮んだキャラとして出す表現に出会う機会はあまり無さそうです」
といった話もありました。

アニメやマンガの誇張表現に関しては慣れの問題もありますし、現在の中国の一般的な感覚で許容できる範囲に関しては日本と違う所もあるのでしょうね。

とりあえず、こんな所で。
例によってツッコミ&情報提供お待ちしております。

中国オタク「飛行能力ってどれくらい強い能力だと思う?創作の中では妙に地位が低いというか雑な扱いに感じられる」

身の回りのゴタゴタがなかなか終わらない中、ありがたいことに手頃なネタのタレコミをいただきましたので今回はそれについてを。

中国オタク界隈ではアニメやマンガにおけるテンプレ要素やネタの扱いに関する話題が日々飛び交っているようですが、そういったネタに対する考察で盛り上がることもあるそうです。

中国のソッチ系のサイトではそんな話題の一つとして
「飛行能力の強さ」
などといったことに関するやり取りが行われていましたので、以下に例によって私のイイカゲンな訳で紹介させていただきます。


皆は飛行能力ってどれくらい価値がある、どれくらい強い能力だと思う?飛行って創作の中では妙に地位が低いというか雑な扱いに感じられる能力だと思えてきてね

対空武器が無い状況ならいいんだろうけど、現代社会なら銃がファンタジー世界でも弓があるから印象が微妙になりがち

能力の強さは相対的なものとはいえ、飛行能力はせいぜい中ボスかイベント用のボスというイメージになるかな

後はパワーアップイベントの前振りとかね
主人公や主人公ロボが飛行能力を獲得するやつ

最初は強い、凄い能力扱いだけどそのうち全員飛行するのが当然になる

確かに。
ロボ系でも伝統的に序盤〜中盤では飛行能力の有利さが強調されるし飛行能力追加のパワーアップが出るけど後の方では標準装備の能力になるな

戦闘のインフレ次第な能力?
「ドラゴンボール」も最初は舞空術が強い、飛べない孫悟空が天下一武道会で苦戦する要因になっていたし最後に舞空術での勝利演出につながったが、その後はもう基礎スキル扱いに……

「Fate」でもトップサーヴァント扱いなキャラはほぼ飛べるからな
飛べないのはヘラクレスくらいじゃないの?

型月だと飛行は強キャラの能力なんだけど聖杯戦争ならともかくfgoだと敵が空どころか世界を自由にできるレベルなので飛行はそんなにアドバンテージが無い。ぐだが落下する展開も多いので対応できるキャラも多くなっている模様。

FGOもゲーム的には飛行サーヴァントは洪水を回避できるので戦えるみたいな扱いはあったが、移動手段という感じだな。
そもそもFateだとアーチャークラスの射撃力が高いし、他のクラスも概念的な威力のある遠距離攻撃持ってるから……

私の中では飛行能力に関しては「ファイアーエムブレム」のように地形無視して移動できる便利な能力、戦闘にはそこまで影響しないみたいな印象になっているかな。
都市部での戦いや対空攻撃持ち相手など便利だけどシチュエーションや相手次第で意味が無くなるものでもある。

シチュエーションに関してだと、地上なら良いけど宇宙や特殊時空での戦いだとそも飛行能力自体がそんなに……ロボも地上より宇宙で戦いがちだしね

飛行能力が無意味な能力だという人はいないと思うが、「相対的に」弱いとかもっと使える能力があった方が良いと考える人も多い気がする

他の条件が変わらなければ飛行できる方が圧倒的に有利だけどバトル系作品でそういう状況になることは少ないよね
ロボでも一時的な優位として描写された後に対策される

創作において飛行能力はすぐに「普及」する、相対的な価値が暴落してしまうのが問題だと思う

分かりやすい「憧れの能力」だから創作では逆に珍しくない、ヒーローの能力としてはありふれたものになってしまうのだろうな
「ドラえもん」でも最初に使ったひみつ道具は飛行能力獲得だったし

実用的な能力なのは間違いなし
しかしストーリー的には一人だけ空を飛べると強過ぎるし、他のキャラも使えるようになると基本的な移動手段くらいになってしまう

飛行能力を使うと地上と違って背景を単調にしてもよくなるので、作画的にも実用的な能力だったりする
出てくるキャラがほぼ飛行するレベルで普及するのも無理はない

上でも出ているけど「ドラゴンボール」で悟空が空を飛べないから天下一武道会で天津飯にわずかな差で負けたように単発の戦いを演出する手段として飛行能力の有無は非常に有用なんだよ。
しかしずっとそれで引っ張るわけにはいかないし主人公も飛べるようになり戦闘力がインフレしていく過程で飛行能力が普及する。
これは日本の作品に限った話ではなく国産の武侠系作品でも似たような所はあるからね。

確かに武侠、仙侠系作品でも基礎っぽい扱いになっているからな……武侠的な戦力に慣れてしまうと、日本のマンガに出てくる中国武術のレベルが低くて微妙に感じてしまうこともある……
求めていたものが違うだけなのは分かっているのだが

間違いなく便利だけど単体で攻撃力があるわけではない、他の能力と組み合わせることになるのが微妙な印象につながるのでは

速度がマッハ超えてソニックブームで攻撃みたいなのも可能だけど、そっちの能力が強調されて活躍することってあまり無いよね

結局は世界観次第の能力だろう
単に飛ぶだけだと弓の攻撃ですら対処できないし現代では火器にあっさりやられる

射程や速度などで攻撃されないような理屈をつけてもバトル系で敵側が対策しないわけがないし、組織的な戦いならば尚更だ
二次元でも個人の能力で対空攻撃ができる、飛行しての戦闘が珍しくないレベルなこともあるからね

飛行能力を強く見せるなら限定的な環境にするとか、他の能力と組み合わせるとか、重力系などの拡大解釈にするといった見せ方もあるが

しかしそれをやると飛行能力は補助能力扱いになってしまう
現に飛行能力自体はカッコイイキャラが使うイメージもあるけど、飛行能力だけのカッコイイとか強いとかのキャラはいない

飛行能力だけを強調するのは「東方」の博麗霊夢くらいか?
あの作品では主人公の能力というイメージを構築できていると思う。

強いイメージが有るかどうかは別として、主人公に持たせる能力として飛行はかなり便利だと思う。上で言われているように分かりやすくて想像しやすい特別さだし、話を作る上でも移動や特殊な攻撃に組み合わせられる。
それに加えて主人公と飛行能力の組み合わせだとあまり卑怯な使い方はさせないで済むしね。

確かに。対抗手段が無い遠距離から一方的に攻撃するのは強いけどやったら作品がつまらなくなるからな。
バランスや戦闘の影響、勝利条件次第では飛行能力持ちが一方的に強くなったりするから、ほとんどの作品では飛行を「普及」させてしまうのかもしれない。

飛行能力は厳密に考え出すとバランスが難しくなる。例えば自分以外を飛ばせるとかでも攻撃手段として強い。物をぶつけるのもあるけど、人間相手なら上空に飛ばして自由落下させれば確殺だ。

超能力系で難しいのはそこだよね
使い方次第で人を殺すだけなら簡単な能力というのがたくさんあるが、それをやっても話は面白くならない

飛行が念動力系だと定義次第でトンデモナイことになるからな……結局は雑に扱う方が物語的には良いのだろう



とまぁ、こんな感じで。
中国オタク界隈における見方がイロイロと出ていました。

ちなみにこのネタを教えてくれた方からは
「中国では神話などで飛行能力がよく出てきますし武侠作品でも飛行能力やそれを倒せる遠距離攻撃は珍しいものではないので飛行能力の評価はあまり高くありません。恐らく飛行能力の凄さを強調する作品に関してはロジックは理解できても好みではないという反応になる人が多くなると思います」
などといった話もありました。

創作における特殊能力の扱いやそのイメージに関しては中国独自の所もあるようですし、別の能力なども含めてまた調べてみたいですね。

とりあえず、こんな所で。
例によってツッコミ&情報提供お待ちしております。

中国オタク「なぜいまだにフルボイス作品は増えないんだろう?高騰する開発費の中で相対的にボイスのコストは下がり容量も増えているはずなのに」

ありがたいことにネタのタレコミをいただきましたので今回はそれについてを

中国オタク界隈では日本の作品の定番となっている部分に関して「なぜそうなっているのか」などの議論や考察が盛り上がることも多いそうで、その中にはアニメやマンガ、ゲームの制作に関する者もあるとのことです。

中国のソッチ系のサイトではそんな話題の一つとして
「いまだにフルボイス作品が増えないのはなぜか」
などといったことに関するやり取りが行われていましたので、以下に例によって私のイイカゲンな訳で紹介させていただきます。


なぜいまだにフルボイス作品は増えないんだろう?
日本のゲームは声優の演技の価値が高いし、開発費が高騰する中で相対的にボイス収録のコストは下がり、ゲームの容量も増えているはずなのに

ソシャゲとかあんなに稼いでいるし課金のアピールにもできそうなのにフルボイスではないんだよね

全テキストフルボイスは現代の最新作品でも無いのは考えてみれば不思議かも
昔はいずれフルボイスになるものだと思っていたんだが

データ容量の問題もありそうだけど、その作品の伝統も関係しているかと

日本のゲームがフルボイスにならないことに関しては、私も日本のゲームの伝統なんだろうと思っている
「ポケモン」だってあんなに稼いでいるのにフルボイスしないままだ

「ポケモン」ほどの作品がいまだにフルボイスじゃないのはよく分からないよな
画面の豪華さにリソースを投入しない、技術力が足りないというのは分かるがボイスが付かないのはなぜなのか
あれだけ稼いでいるんだから声優をよべないわけがないはずなのに

容量の問題は現代でもついてまわる
家庭用ゲーム機の場合switchで無制限にボイスを使えるのかというと……

麻枝准の「ヘブンズバーンレッド」はフルボイスを売りにしていたな
現代では準備する時間があればフルボイスにすることも可能なはず
ただ初動はともかくその後の追加実装はどの作品も簡単ではない模様

稼ぎまくっているソシャゲでも「グランブルーファンタジー」や「プリンセスコネクト」くらいしかフルボイスの作品が無いのを考えると、予算があるはずのソシャゲでもアップデートに合わせた収録が難しいのだろうな
収録する量が少なくても収録時間自体はあまり変わらないだろうし

日本のゲーム会社で声優起用に関してかなり強い、自前の収録設備もあるというCygamesでさえ「プリコネ」「グラブル」がフルボイスで「ウマ娘」はフルボイスじゃないのを考えると、現代の環境でもフルボイスをやっていくのはかなり難しいのかもしれない

俺はフルボイスに関してはやってやれないことは無いけど現実的な面でリソースを節約した結果だと思う
どんなゲームも予算と納期が無制限ではない、節約できる所は節約しようとするのだから

CVは広告やネットの話題、作品のアピールには関係するけどユーザーに対する効果はそんなに大きくないということなのでは

CV気にするのってマニア層の一部、声優好きな層だからジャンルによって重要性が違ってくる
そしてソシャゲのビジネスで本当に重要な大多数のライトユーザーはそこまで気にしない

確かにCVの合う合わない、演技が棒読みだ老化しただの言う層は文句は多いけど課金面では頼りにならないからな……

声が必要だと思わないユーザーもいるから、会社や作品によっては別の所に金を使いたいという考えもありそう

その見方に同意する。
どこに力を入れるかはユーザー個人の考えとクリエイター、企業の考えることは違う。例えば上で出ている「ポケモン」についてだけど言っている人はキャラのフルボイスを考えているのかもしれないがゲームフリークの方はフルボイスにするならキャラよりもまずポケモンの方をフルボイスにする可能性も高い……

ゲーム、特にソシャゲに関しては納期の問題も考えられる
どのゲームもシナリオ追加はかなりギリギリ、余裕をもって実装されることはあまり無いしそこにボイス収録という工程を追加するのは結構厳しそうだし、メインパートだけとかになるのでは

人気のある声優はスケジュールの問題もあるからギリギリの実装だとボイス収録している余裕が無いなんてことも発生するだろうな
前に新型コロナが流行って声優のスタジオ収録ができなくなり様々な作品でボイス無しの実装が多発したけど、その後収録が行われるようになっても作品によってはかなり長い間ボイスが実装されないままという事態が発生していた(これはCygamesのソシャゲでもあった)

事前にスケジュール調整してある程度の量をまとめて収録するというならともかく、少量のボイスを急にねじ込んで収録するというのは難しいし仮に可能だったとしてもコストが跳ね上がるだろうからな
そうなると相対的に安価だという強みも消える。

そもそも、いくら日本の声優がクオリティのわりに安価で使えると言っても費用気にせず好き放題使えるほど安くはないぞ?
契約次第ではあるが、AVG系の作品のCVはワード単位でギャラが発生するので長文のテキストになると結構な額になるはず。

AVGもだけど、現代の作品は単純にテキスト量が多過ぎる
例えば「スパロボ」くらいの作品でも戦闘以外のテキストをフルボイスにするとどれくらいの長さになるか考えてみると良い

家庭用ゲームだろうがソシャゲだろうがプレイ時間の大部分を占める戦闘などの周回作業ではボイス聴かない或いは気にしないからね
シナリオ関連のミッションこなして石やアイテムもらうためにボイスが邪魔になることもあるし

確かに。
フルボイスが売りになっている「グランブルーファンタジー」だけど、私はボイス聞いていたらイベント初日のデイリーミッションに間に合わないから最初はイベント全スキップしている。
そして忙しくてシナリオをボイス付きできちんと読まないままになってしまうことも……

ネットの話題としては目立つけど、実際はゲームのプレイヤーでボイスを気にする人間は少ない。言い方を変えれば「もっと他に気にすることがある」という感じかな。
個人的にはFGOが毎年の周年イベントで声優を招いて評価の高いシナリオの朗読イベントをやるのは需要と供給の面でもかなり上手いやり方だと思っている。

ポケモンで人間のキャラの方に金を使ってもどうなんだということになるし、多言語対応も必要になる
ポケモンのソシャゲではトレーナーをキャラとして強調する作品はCVつけて売り出しているし作品の狙い、ユーザーの需要というのが理由として大きいように見える

CVって話題にはなるけど目に見えて売り上げに影響するか分からないのも難しい所だね
プレイヤーによってはスキップ、ボイスオフで遊ぶ人もいるし

声優のコストに関する話が出ているけど、アニメは1話単位でのコストだけどゲームはアニメのように簡単に分かりやすい安さではないようだ
以前知り合いのいる会社が長めのテキストになる仕事を日本の声優に依頼しようと日本側に見積もりを頼んだらかなりの金額が出てきたので収録部分を減らしたという話を聞いたことがある

理由はたくさんこじつけられるだろうけど、結局は作ってる側がケチ、ゲームのクオリティに還元していないということだろ。出てくる問題点ではどれも資金を投入すれば解決できる。
FGOとかあんなに稼いでいてボイスの需要もハッキリしているのにフルボイスにしないのは型月がケチで手抜きをしているからだと言わざるを得ない。

お前、実際にFGO遊んでないな?
FGOのボイスが大量に追加されるバレンタインデーイベントで全部のボイスを聴くのにどれだけ時間がかかるか、容量どれだけ持っていかれるかを知っていればフルボイスは難しいと分かるはず

FGOのボイスの容量は大したこと無い、プログラムがゴミ多過ぎて容量でかくなっているだけという人はいるけど、バレンタインボイスだけで十数Gはかなりヤバイと思う

FGOは生放送で川澄綾子に渡される台本の厚さがネタになるレベルだから、フルボイスは金銭的なコストだけでなく声優の拘束時間的にも難しいはず
制作費が高騰している現代のゲームにおいてボイスのコストは相対的に下がっているのかもしれないが、テキストも含むボリュームも増加しているわけだし、それを全編フルボイスにするというのはやはり厳しいのだろう

ボイスに関しては制作コストの問題以外にユーザー側の環境の問題もある。こういう話題については自分と自分の周り(自分と共通する趣味嗜好と設備環境がある)だけで判断しがちだが、一般的なユーザーを考えると容量に関しては現代でも余裕があるわけではない。
ゲーム機でもスマホでも皆が皆容量気にせず使えるわけではないし、現代の端末ではゲーム以外、例えば動画などにもたくさん使われる。カジュアル層、古い機種を使っている層は容量が大きいだけで離れていく人がいるから容量面でも節約できるなら節約するに越したことはないんだよ。



とまぁ、こんな感じで。
現在の中国オタク界隈の認識も含めてイロイロな話が出ていました。

ちなみにこのネタを教えてくれた方からは
「中国オタク界隈ではCVは無いとマイナス評価になる要素ですが、そこを強化してもどれだけ中国市場で効果があるのか、売上につながるのかはよく分かっていません。言っては何ですがオタクにとってCVにこだわるのは自分のオタクの深さと作品を理解しているアピールにもつながるので、誇張して語られることも多いネタになっています」

「CVに関しては声質や演技の聴きとりに加えて日本語能力も必要になるので良さを語っても共感する人は多くない、しかし感覚的に語っていい分野なので否定的な材料にするのが容易という扱いの難しい要素になっていると思います」

などといった話もありました。

考えてみれば私自身はゲームに関してはボイスはあった方が嬉しいけどフルボイスは特に欲しいとは思わない人間ですね。AVGでもテキストを読み進める方を優先するので初回プレイ時はボイスを飛ばして進めがちです。
また昔学生寮に住んでいた頃などはあまり大きな音を出せないのとヘッドホンしながらゲームをするのが好きではなかったので、新しいゲームを買ったらまず設定でボイス音量をOFFにSE音量を小さめにする習慣になっていました……

とりあえず、こんな所で。
例によってツッコミ&情報提供お待ちしております。

中国オタク「元いじめっ子キャラが仲間や友人、良いヤツ扱いになる展開を嫌う人も少なくないけど、そういう展開を上手くやったキャラって誰かいるかな?」

ありがたいことにネタのタレコミをいただきましたので今回はそれについてを。

中国における作品の評価、キャラクターの人気に関しては「元敵キャラ」「過去に悪い事をしていたキャラ」に対する評価が厳しい傾向があるとされています。
元敵キャラの扱いについては日本でも似たような評価になることはあると思いますが、中国では日本と比べても更に厳しく、特に罪を償っていないと見做されるキャラに関しては作品や作者に対する批判も出るようなレベルのキツイ評価になることも珍しくないのだとか。
そしてそんな作品やキャラの扱いに関する話題が伸びたりすることも多いとのことです。

中国のソッチ系のサイトではそんな話題の一つとして
「元いじめっ子キャラが仲間や友人になる展開を上手くやったキャラは」
などといったことに関するやり取りが行われていましたので、以下に例によって私のイイカゲンな訳で紹介させていただきます。


元いじめっ子キャラが仲間や友人、良いヤツ扱いになる展開を嫌う人も少なくないけど、そういう展開を上手くやったキャラって誰かいるかな?

劇場版のジャイアンとスネ夫

その二人を出されると納得しかないが、いじめた側のキャラを「良いヤツ」側にするのは何かと難しいよね
「僕のヒーローアカデミア」とか爆豪だけで大量のアンチを生み出してそれがそのまま作品叩きの燃料になってしまった感もあるし

「スラムダンク」の三井寿はそういうのを上手くやったと思うが
何かとやらかしているけど、男女問わずの人気キャラだしファンの間でもいじめキャラとしては扱われていないだろう

三井寿は不良のケンカという印象が強いのもあるな。宮城も桜木も普通に反撃してるし描写的に三井そんなにケンカ強くなかったからね。
しかし作者の方針転換で仲間入りする、追加の過去エピソードで美化されるなど、嫌われる元いじめっ子キャラにありがちな部分があっても人気が高いのは「上手くやった」と見ても良さそう?

いじめっ子キャラに関してはキャラ自身のやったことに対する後悔、謝罪、やったことに対する何らかの罰や懲らしめられる展開がないと納得されないことも多い
日本の作品はそこを軽く扱う、すぐに仲間扱いして良い立場にしてしまう作品も目に付くが、そのせいでキャラがずっと嫌われ続けるしその時だけの軽いファンが離れた後に嫌う人間ばかりが残ることに……

なんとなく成り行きでいつの間にか仲間、良いキャラ扱いされているとそういう反応が常について回ったりする
これは敵キャラが仲間になるパターンでもよくある問題だが、いじめた側のキャラに関しては過去のやらかしがなかなか消えない印象だ

いじめていたキャラの仲間化で一番うまくいったのは「遊戯王」の城之内だと思う。あと本田も。

城之内は作品の最初はヒドイいじめをやっていたが、自分の間違いを認めて遊戯の友人ポジションに落ち着いたよね

こういうのって分かりやすい悪事よりも学校を舞台にした作品のいじめの方がその後の物語における修正処理が難しい気もするな

学校のいじめキャラって主人公にとっての最初の舞台だから相対的にやらかしたことの規模が小さいので無視しても良いような流れにされることも多い
しかし見ている側からすれば現実の体験の延長になる学校生活だから、ある意味では最も感情移入できるものになったりするのだよ

同意。
そして近年の作品ではキャラを強調する、話で目立つためにいじめの言動が過激で記憶に残りやすいものになっているから「許せない」「まだ懲罰を受けていない」という評価になる。

これは「聲の形」の石田翔也だろう。
作品のテーマの関係上いじめをしたキャラのその後の行動、考え方に違いを出しているのでその中で相対的に良く見えている部分もあるかもしれないけど。

石田翔也というか「聲の形」自体が当時賛否両論あったから作品として成功していても、いじめっ子キャラの扱いとしては疑問が残る。少なくともウチの国のオタク界隈で考えた場合、当時石田翔也をはじめとするいじめていた側が許される展開に対する批判、ヒロインを「聖母」だと嫌う声は少なくなかった。

「聲の形」の主人公は良いんだよ。ちゃんと代償を払ったし自分も同じようにいじめられる経験をした。
問題はサブヒロイン、あいつ全然反省してないしその後もやらかすしでね

「聲の形」の主人公に関しては理解できるが何人かの女キャラについてはちょっと。
ヒロインに関してもなぜエンディングでそんな連中と一緒に遊ぶのか。グダグダで意味の分からん終わり方になったし批判されるのも仕方がない。

俺は「涼宮ハルヒ」を思い付いたのだが

あの作品は電波キャラが暴走する話だからいじめとは違う気もする。作品が人気だった当時はいじめ要素を問題視する声は目立たなかったしね。

アメコミだが「スパイダーマン」のフラッシュ・トンプソンは元いじめっ子だけど良い仲間キャラのイメージがあるな
これに関しては昔の作品なので和解や本人のダメージに関するエピソードも十分に積み重なった状態で伝わっているのもありそうだが

ある意味では学校のいじめキャラだった「水星の魔女」のグエル
あそこまでヒドイ目に遭い続けるとさすがに十分というか、もう少し良いイベント増やしてやってくれと思うようになる

いじめは人によっては非常に嫌われるし、その後の処理が納得できないとイメージ悪くなるよな。過去の清算が上手くいっていないので人気になっても強いアンチが存在することも多い

娯楽作品だからそういうのを気にし過ぎるのもどうかというのは分かるけど、現実のいじめってやられた方が忘れない、その後の人生でも何かと影を落とすことになるものだからね
それに現実ではいじめをしていた方が罰を受けなかったりするから余計に娯楽作品に対しては厳しくなるよ
特に現代の環境では価値観を理由にした通報が可能だからすぐに攻撃を繰り出す人も出てくる

日本の作品に出てくる元いじめキャラって被害者の苦痛を体験してもいないくせに仲間、友人面するのが嫌われる。
そういうキャラが作中で正しいことを言っているカッコイイキャラ扱いされると作品の世界観も価値観も人生観も狂っているように感じてしまうよ。

言ってみれば死んだいじめっ子だけが良いいじめっ子ということだよ
日本の作品はいじめキャラが許されないのを理解せずに出す作家が多過ぎる

その辺は日本の作品の伝統、熱血作品や不良作品での積み上げに加えて文化的な違いも出てくる部分だから外作品を見ている上で割り切って考える場所だと個人的には思うが……娯楽として入っているから好き嫌いが極端になるのは止められないし、現代の環境だとアンチ層が育って炎上の燃料になるのがなー

俺がなかなか悪くないと感じたのは「はじめの一歩」のいじめてたヤツ。
主人公に憧れるようになり主人公の応援団長になったが、いじめの罪にも向き合って本人だけでなくその親に対しても謝罪して主人公の家の家業を手伝ったりしている。
ただこれも人によっては主人公がボクシングやらなかったら……と考えてしまう人がいるのは分かるかな。

梅沢正彦だっけ。言われてみれば確かに。
主人公のボクシングの試合を見てファンになり、謝ろうと思ってもプライドが邪魔をするという小ささを描写するけど、同時に行動ではずっと主人公を応援しているとか、主人公の母親が過労で倒れてボクシングを諦めようとした時に主人公の家の仕事をバイトで手伝うなど言葉にせずに支える友人的なポジションになっていくのは上手いと思う

そのキャラに関して調べてみたけど、いわゆる日本人の強い人間に従う、強ければ周りを従えられるという思想が出ているようで気持ち悪い展開にしか思えないのだが

「はじめの一歩」のキャラに関してはあらすじと作品内の描写による印象は結構違うかな。
実の所、日本の作品では単純に強いだけのキャラだと尊敬されないし仲間も出来ない。美学とまではいかなくてもキャラが立った行動の一貫性は必要になるので交流やサブストーリー的な描写が入ったりする。
よく言われる呂布に関しても養子で家を維持するのが当然な日本では三姓家奴な罵倒は理解されないからこその人気でもあるようだし。
(訳注:「三姓家奴」は「三つの家の奴隷」とも訳されますが呂布が呂、丁、董の三つの姓を持つ不忠不義で賊として侍る者であるといった強烈な風刺、罵倒の言葉になるとのことです)

「はじめの一歩」の序盤はいじめられっ子だった主人公の成長と成功のストーリーだから、先に進んだ一歩と昔のままのいじめっ子という立場の対比もあるし、私は実際に作品で見ていると別に気にならなかったが、あらすじだけ見ると確かに引っかかるかもしれない

しかしなんで日本の作品はいじめといじめたキャラが仲間、友人になる展開をやたらと入れたがるのかね。日本の二次元作品ではそこがダメで感情移入できなくなることも多いかな。
もしかして日本の漫画家は元いじめっ子が多かったりするのか?

学校を舞台にした際に主人公が苦しい、不幸な環境にいるというので分かりやすいのがいじめだからだろう。しかし言っては何だが漫画家は社会経験が少ないのでいじめの描写やそれを見た読者の感覚が想像できずに失敗するのでは。

日本社会でいじめは罪として軽い扱いだから創作の中でも雑に許される
あと作劇上の便利さやキャラ人気の関係から主人公が強くなった後にいじめていたキャラが友人(或いは仲間キャラ或いは強敵に対するかませキャラ)になることも多く、これは小さな悪より大きな悪に立ち向かうパターンになりがちだった

結局、日本の作品特有の主人公をいじめていたキャラが主人公の友人になる展開の問題って「主人公が強くならなければずっといじめ続けていたんだろう?」ということに尽きるね
だから全く共感できない

完全に同意。現実だとアニメや漫画の主人公のように強くなっていじめられなくなるなんてのはとても難しいからな。
そういう展開で罪を無くそうなんてのがおかしい。

しかしいじめに関しては当事者の問題だしキャラクター性も関係するから、いじめていたキャラに関して納得できない爽快感が無いと引きずるのもどうなのかと思う時もある。
例えば上で出ている「はじめの一歩」とか、主人公のキャラ的に試合の勝利以外で復讐するのはありえないし、いじめたヤツがあまりヒドイ目に遭うと作品の方向性がブレてしまう。

その辺は日本の学園モノ、不良キャラのテンプレ的なものがある。全力でケンカすれば仲間になる、互いを評価するというヤツだ。例えば「ペルソナ4」の花村陽介のコミュで最後いきなりケンカになるのもその価値観によるものだ。
昔の作品はそういう前提を知っている日本の読者向けで作られていたから問題にならなかったのだろうけど、今の作品はそこからテンプレ展開だけを持ち出していじめキャラを仲間入りさせるから批判が巻き起こることになるわけだな。



とまぁ、こんな感じで。
現在の中国オタク界隈の考えも含めてイロイロな話が出ていました。

ちなみにこのネタを教えてくれた方からは
「中国の作品における復讐の扱いや中国の歴史と権力闘争を見ていただけば分かるのではないかと思いますが、中国では少しの処罰で許されて仲間になるということは無く、やってきた相手を徹底的に倒す、処罰しようとします。その考えはいじめについても同じなので、日本の作品によくあるケンカをして認め合うという展開が受け入れられないという人も少なくありません」
などといった話もありました。

中国オタク界隈では日本の作品の悪役、いじめっ子キャラなどに関して罰を受けていない或いは十分でないから許せないという声、そこから更にこの作品は価値観がおかしいという批判も割とよく見かけますが現在の中国の感覚で創作における納得できる復讐、与えられる罰のレベルがどの程度なのかは気になる所ですね。

とりあえず、こんな所で。
例によってツッコミ&情報提供お待ちしております。

中国オタク「皆に聞きたいんだけど異世界で戦車が活躍できるイメージってある?最近は戦車の評価がミリオタの話題や創作方面でも低下し続けていてちょっとつらい」

ここしばらくの記事のコメント欄でエルフネタや深夜アニメネタに関して「エルフを狩るモノ達」の話題が出ていたのですが、ありがたいことにちょっとだけそれに関係しそうなネタのタレコミをいただきましたので今回はそれについてを。

そんな訳で以下に中国のソッチ系のサイトで行われていた
「異世界で戦車が活躍できるイメージはあるか?」
などといったことに関するやり取りを、例によって私のイイカゲンな訳で紹介させていただきます。


皆に聞きたいんだけど異世界で戦車が活躍できるイメージってある?
俺は戦車が好きななだけど最近は戦車の評価がミリオタの話題や創作方面でも低下し続けていてちょっとつらい

戦車はどんどん微妙になってるし、最近はドローンにやられる動画とか出ちゃっているしね……ただ戦車に関しては昔からファンタジー世界に限らず俺TUEEEEE的な作品での扱いは良くないというか、扱い難い題材だったと思う。
世界観問わず特殊部隊やスナイパーで俺TUEEEEEするのは好まれるし雑に活躍させることもできるけど、戦車は個人で雑に使うのは難しいし設定を練らないといけないからね。

ロシアとウクライナの戦場でも戦車は必要とされているし最近言われているほど戦車が不要になったわけではない
しかし一般的な異世界(特に主人公が活躍するような場面)の戦力は現代より上になりがちだから現代もまだ強いから異世界でも……とはいかないよね

戦車は普通に出したらバランス崩壊するしリアルに考えると補給整備の問題が出てくる
やられ役として使い勝手が良いくらいになるかも

魔法で火球が飛び交うレベルの世界なら戦車も有用で決定的な武力になれるだろうけど現代の作品でそんな単純な世界の作品は無いからな

戦車好きはミリタリー系の好みだしそういう層は世界観重視でもあるからあまり雑だと批判される
異世界にトリップしてチート貰って……では済まないんだろう

現代兵器は整備の問題が……特に戦車は足回りが異世界では不安過ぎる。
履帯を狙って攻撃できる魔法、魔法装備の歩兵、モンスターなんかがいるだろうし現実でも地形に加えて地雷やドローンが混じるから昔のイメージにあった壮大な大平原での戦車戦はもう無い。

異世界か……SF、サイバーパンク系だと戦車は微妙になるし、ファンタジー世界だと今度は「武力の低い」世界観じゃないと魔法や魔法科学的なものに勝てるか怪しくなってしまうね

戦車に関しては少なくとも3人は乗り込む必要があるという問題もある
ガルパンはそこを逆に利用して美少女キャラをたくさん出したけど異世界で俺TUEEEEEするような作品でそんなにキャラを出していられない!

「メタルマックス」みたいに完全自動化一人乗り戦車でポストアポカリプス世界を戦うという完全に独自の世界観でやるというのも一つの手だけど、人気獲得と量産の上で便利な異世界テンプレを使えないのは結構厳しそう。

魔法が入ると戦車は何かと厳しくなると思うよ
例えば軍事的にかなり現実寄りな「幼女戦記」の世界でも戦車は現実の世界ほど有効ではない

魔法で雷飛ばすとか隕石落としたりする世界だと戦車の装甲も頼りにならなそう
物理的な火力はスゴイけど超人的な能力には対応できない、超人相手に数で圧殺するような戦い方をするなら戦車の強みが強調できないといったことになる

底辺冒険者、雑魚モンスター相手なら圧倒できるが高レベルの魔法を使う敵や物理的におかしい敵が出てくるとね

二次元でもいわゆる勇者のような相手に戦車は通用しないだろうからな
「このすば」でもボスクラスの敵とか、ネタにしか見えないけど実は高レベルの戦闘魔法種族な紅魔族相手だと戦車では厳しい

普通の中世の騎士相手だったら戦車は圧倒的だがそういう世界にはトリップしないし、リアル寄りだと上で言われているようなメンテナンスや補給などの戦車の欠点が目立つことになる
ファンタジー世界に行っても現代では戦車の不向きな局面や対戦車戦術も明確になっているから昔と比べて「強い兵器」のイメージがかなり落ちているのが厳しい

例えば魔法装甲兵と戦車のどっちが強いか、特に市街戦では?みたいに考えてしまうと戦車は微妙に思えてくるのがね

私がこの異世界に戦車もっていくというネタでまず考えたのは戦車で俺TUEEEEEするではなく「燃料どうするの?」だったよ……そして更に弾薬や補修部品などの問題が浮かび現代的な工業と生産体制が無い異世界で戦車が活躍できるイメージが消えた。

異世界に現代の弾薬前提の重火器持ち込んで無双するネタは珍しくないので燃料弾薬を何とかするチートくらいはセーフ?
あと燃料無限に使えるならそれで異世界の産業や経済を壟断する方が強そうだというのは無しだ

メンテナンスや燃料弾薬を考え出すと普段使いは厳しい。決戦用として出すならいけるだろうけどそれもシチュエーションを考える必要がある。
「分厚い鋼鉄の装甲すら切り裂く魔獣」みたいなのが出てくるとか、その魔獣を人間が倒せる、攻めてくるのを城壁で防げる世界観になっていたりすることも珍しくないからね。

「ゼロの使い魔」がその決戦用の兵器扱いだったな
あとあの世界観では戦車の装甲はゴーレムの攻撃が通用しないというバランスだった

戦車的な何かにすれば活躍させられるけど兵器のカッコ良さと感情移入ってスペックや兵装の実名と連動したものになりがちだから難しい

戦車に魔法パワーの主砲や副武装を搭載するのはどうなんだろう?私はアリだと思う方なんだけど……

ツッコミは避けられないが描写次第で許容できる人も少なくないのでは。この手の作品に出てくる戦車はそのままの場合は補給整備のバックアップ体制ありか、謎の現地魔法改修が入ってたりするわけだしね。
その世界で活躍できるようにチートを加えれば良いという言い方もできる。

国産異世界トリップ系作品でもファンタジー世界で魔法戦車作って現代より更に強い機甲部隊が出てくるのがあるからな……

戦車が難しいのはファンタジー系の世界だと竜騎士などのファンタジー生物に騎乗するのがいることだよ
高機動(種類によっては飛行も可能)で重装甲に遠距離攻撃可能という戦車の上位バージョンみたいなことになる

同意する。竜騎士の存在は大きい。
それに加えて近年の作品では魔法系戦力がインフレ(どのメディアでも演出が豪華になり設定も派手になっている)しているから現代兵器が勝てるイメージがあまり湧いてこないといった事情もある。

長距離移動はともかく戦場での機動性は普通の騎兵より戦車の方が上なんだけど、異世界特産の騎乗動物とかもいるのが……
しかし個人的に一番の問題に思えるのは戦車が主人公が使う専用兵器になること、数を揃えて運用するのは別のジャンルになるからそういう強みは発揮し難いということかな。この部分はロボ兵器とは違う、現実の軍事兵器の難しい所だ。

数を揃えて運用できるならファンタジー世界を圧倒できるバランスも多いんだろうけどね。「ランス」でもそんな感じのエンドがあった。

戦車の砲撃、装甲、随伴歩兵との連携などが異世界の魔法と比べてパッとしない、実現させる設定としても主人公の役割としてもめんどくさいというのもあるだろう。これが長距離狙撃なら異世界でも特別さをイメージしやすい(実際にどうなのかは別として)

砲撃以外に異世界で戦車の役割になりそうなのは前衛で相手の火力を受け止めるゲーム的な意味での「タンク」というのもあるが、これ戦車(と主人公)が火力兼任でやるものじゃないよね?大体は重装備の戦士や騎兵に魔法の装備(或いは援護)でやるものだ。

戦車は火力、装甲、機動性のどれを強調するかについては作者側も読者側も好みやこだわりがあるからヤヤコシイ
あと何を弱点にするかの解釈も個人差がありそうなのが……

上で竜騎士の話が出ているけどドラゴンと戦車、どっちをどれくらい強くするかも世界観次第だしね

最初の方に出ている「異世界ネタで戦車は描きにくい」という話は自分も同意するけどそういう作品が無いわけじゃない
「エルフを狩るモノ達」という90年代後半に出た異世界転移系作品では主人公達の移動手段兼火力として戦車(猫の幽霊つき)が出て活躍している
燃料などの問題も異世界ネタで雑にカバーしていたから出して活躍させること自体は問題無い

戦車と二次元系異世界なら「機甲狩竜のファンタジア」という戦車でドラゴンを狩るストーリーのラノベがある
ただこの作品だと戦車は強い兵器ではなく時代遅れなこだわりの武器という扱いで魔法戦士の方が強いという設定だったな
ちなみに絵師は「月曜日のたわわ」の人

「ゼロの使い魔」の戦車は固定化魔法で現実のティーガーについて回ったメンテ問題を解消していたし、チート込みで戦車出して活躍させること自体は可能だろう
ただ主人公がずっと戦車で勝ち続けるのはあまり見ないね

ここまでのやり取りでも分かるように、やはり戦車は異世界ファンタジーでは「使い難い」のだろう。
魔法やチートで戦車を使えるようにすること自体は可能だけど、刀剣や槍、弓などの飛び道具、それから個人用の火器とは違う。
戦車がファンタジーに出てくるという話を聞いた字典で現代戦車は〜みたいにめんどくさい方向の考えになってしまう俺みたいなミリオタがツッコミ入れに来るから……



とまぁ、こんな感じで。
中国オタク界隈の戦車ネタも含めてイロイロな話が出ていました。

ちなみにこのネタを教えてくれた方からは
「『エルフを狩るモノたち』は中国国内ではオタクの活動が始まる前の作品なので知っている人は少ないです。作品が連載されていた時代の中国はまだ海賊版の時代でしたし大陸の方では問題になりそうな内容だったので流通していた海賊版も多くなかったはずです。中国国内の海賊版は著作権は守らなくても反ポルノは守って(海賊版で取締られても没収くらいですが反ポルノで捕まると重い罪になります)自主規制は行っていました。私は昔「妖精狩猎者」というタイトルの「エルフを狩るモノ達」の海賊版を見たことがありますが、これは南方から入ってきた香港か台湾の海賊版だったと思います」
などといった話もありました。

中国本土では90年代〜00年代前半くらいまでが海賊版マンガが盛んだった時期だとされていますが、当時の海賊版はエロ関係の自主規制はかなり強めに入っていたようです。私も昔中国で当時のクラスメートから「ドラゴンボール」など少年マンガのお色気シーンが雑に規制されている……といった話を実例と一緒にイロイロと聞いたのを思い出しました。

とりあえず、こんな所で。
例によってツッコミ&情報提供お待ちしております。

中国オタク「私は最後の戦いで別の武器や装備になる展開が苦手なんだけど皆はどう思う?それまで積み重ねた強さ、好きになったカッコ良さを否定される気がしてね……」

ありがたいことにネタのタレコミをいただきましたので今回はそれについてを。

中国オタク界隈でもアニメやマンガのテンプレ的な展開が何かと意識され話題にもなっているそうで、テンプレ的な展開の好みや背景に関する議論が盛り上がることもあるのだとか。

そんな訳で以下に中国のソッチ系のサイトで行われていた
「最後の戦いで別の武器や装備になる展開が苦手」
などといったことに関するやり取りを、例によって私のイイカゲンな訳で紹介させていただきます。


私は最後の戦いで別の武器や装備になる展開が苦手なんだけど皆はどう思う?それまで積み重ねた強さ、好きになったカッコ良さを否定される気がしてね……

見せ方次第な所はあるが、言いたいことは理解できなくもない

それまで強かった、そういう扱いと演出だった強化形態がラスボスには通用しないから仲間の武器や力で倒しましたみたいなのはよくあるよね

分からない話ではないが、演出上定番のやり方でもあるからな……最終決戦の大ボスはそれまでのボス敵とは違う別格の描写にする必要があるわけで。

それまでの積み重ねよりも最終決戦用の装備か……特撮はそういうのが特に多い気がする。玩具売らなきゃいけないから仕方がないんだろうけど

ロボ系もそういうのわりと多いかな
最後に主人公気が壊れるのも含めてそういう演出になる

ロボではなく、ロボの武器というのはどうだろう?
個人的にはそれなら問題無いと思っている

ガンダムだと敵の武器を奪うとか、そもそも最強扱いの主人公専用強化機&装備が最後に出てこないまである

俺の中ではスーパー系で仲間のロボや別の兵装の武器を使うとか、リアル系でも装備全部乗せみたいなのならアリ

ゲームとかでもそれまで使っていたとか、手に入れるまでのイベントで思い入れのある武器があるのに最後に雑に最強武器が出てきたら微妙な気分になるからな……

ちょっと分かる
武器の強化育成要素があるのにそれより更に強い武器が最後に出てくるとかもなんだかテンション下がる

私も似たような感覚があるので以前友達と議論したことがあるんだけど「強いと思っていた力が通用しない、期待通りにいかないことに対する失望」みたいなのがあるのではということになった
程度は違うだろうけど、最強扱いだったキャラが急に引き立て役になって負ける展開と共通するような所があるというか

理解できる見方だ
演出というのは理解していても、それまで感情移入していた強キャラが活躍できないという展開に対する微妙な不満は出てくると

スレ主がイメージしているのって、俺TUEEEEE作品が増えている現代では減っている展開じゃないかな?
一昔前のアニメ、ラノベに多かった展開だと思う

昔の二次元作品って強キャラ扱いされる主人公でも中ボスには勝てても、大ボスが出てきたら苦戦、最終決戦では力が通じないでヒロインや仲間の命など特殊な外部の力で勝つ展開が多かったよな

そう言えば「魔神英雄伝ワタル」も最後の戦いは大体そんな感じだったな……なまじ能力が設定されているから設定の意味が無い、超展開でのバトルは子供心に少し納得いかない所もあった。

最後に特別な武器を作る、手にする展開も見せ方の工夫や積み重ねをきちんとやれば感情移入できると思うんだが、唐突に感じられる展開も少なくない
そうなるとそれまでの積み重ね、二次元で言う所の絆を否定された気分になってしまう

俺は銃などの火器はそんなに気にならないけど、剣などの武器だと引っかかりを覚えたことがあるかな

「ガオガイガー」のように本来なら使えない武器をリスク覚悟で無理矢理使うような展開は燃えるものがあるし、見せ方の問題も大きい

見せ方もだけど交代で使われなくなる方の武器や装備の活躍、強さの描写も影響すると思う
例えば「ガオガイガー」だと常に苦戦していたから見ている側の認識も武器を選んでいる余裕はない、使えるものは何でも使わなkれば勝てないとかになっているだろうしね。

「00」は刹那にとってのガンダムはエクシアだというのは納得だし、「水星の魔女」も最後に自分のガンダム乗らないというのもそれなりに分かる展開だったよね。

ガンダムはフルアーマーとかの強化形態でも最後は壊れる、使えなくなることが多いけどゲームでは活躍させられるのであまり気にならなかったりする

こういうネタに関してはキャラを強調していたのか武装を強調していたのかでも違ってくると思う
武器を使う側のキャラや扱いがブレていなければカッコ良さも変わらない

こういうのって気になる人はやはり気になるものなんだね。私は「良い装備は敵が落とすもの或いは「敵の所から奪って来るもの」というイメージがあるし気にしたことは無かった。

ラスボスをどうやって倒すかという演出でもあるからね。私は例えば「ソードアート・オンライン」の第一期で最後はヒロインの剣でとどめを刺す展開のように、ヒロインや仲間との絆を強調する必殺演出みたいなのは嫌いじゃない。
しかし言われてみれば最後の一押しに仲間の力がというならともかく、主人公の力は全く通じないでヒロインの力のおかげで勝てたという展開だと引っかかるかもしれない……

こういうのって死んでいった仲間の武器を使ってというのも鉄板演出だから一概に否定はできないかな……でもラスボス相手でも主人公の力で勝って欲しいという気持ちもある

特撮だとウルトラマンよりも仮面ライダーの方が最終形態、自分の専用武器で戦って勝つことが多い気がする。
これは玩具を売るための圧力の違いか?

確かに仮面ライダーだと基礎形態での最後の一撃ってあまり印象に残ってないな

特撮は一番豪華な最終形態、最終的な武装を売るためには仕方がないことなんだろうな……

しかし特撮は最後にパワーアップ形態ではなく初期形態で戦うことも少なくない
これは最終回はビジネス的にはほぼ次のシリーズ(とその玩具)向けの宣伝になるのでそのシリーズの玩具ビジネスを気にしないでよくなるといった事情もあるのだとか

なるほど、スポンサーの意向で出さなければいけなかった玩具要素、玩具になっている装備のアピールをやらないで済むから撮影しやすい、当初の美学に沿った装備の戦いに出来るのか

ロボだと最後だけ最初の機体に戻るとかもあるけど、あれはどうなんだろう?
ロボは特撮玩具よりも長期的に売るから販促目的もありそうだと考えていたんだが

それもあるだろうけど、私は主に作っている側の美学によるものだと思う
そういう展開って大体最初の機体との絆を強調するような演出があるし、日本のファンの反応もそういう評価になっていると感じられる

ロボ作品にはずっと量産機乗り換え続けたボトムズみたいなのもあるけど、こういう場合は最終決戦で武器や機体を変えるのもあまり問題にならないんだろうな



とまぁ、こんな感じで。
現在の中国オタク界隈における見方がイロイロと出ていました。

ちなみにこのネタを教えてくれた方からは
「最初の状態、最初の機体に戻って戦うという美学があるのは知っていますし、私のオタクの友達にもそういう美学を重視する人います。しかし中国では美学よりも爽快感重視な人の方が多いと思います。私も個人的にはパワーアップした状態で最後まで活躍して欲しいと考えてしまいます」
などといった話がありました。

この辺りの好みに関しては中国オタク界隈でも個人差があるようですし、その辺りの違いについても引き続き追いかけてみたいですね。

とりあえず、こんな所で。
例によってツッコミ&情報提供お待ちしております。

中国オタク「JRPGでDQとFFの地位がとても高い理由を教えて欲しい。一応遊んでみたけど普通のJRPGという印象にしかならなくて……」

ありがたいことにゲーム関連のネタを教えていただきましたので今回はそれについてを。

現在の中国オタク界隈では一昔前と比べていわゆるJRPG系の作品やその影響に関する知識がかなり蓄積されるようになり、JRPGの作品やその背景に関する考察で盛り上がることも増えているそうです。

しかし中国では基本的に家庭用ゲーム機ではなくPCでゲームを遊ぶ時代が続き、その後もゲームは主にPCとスマホで遊ぶという環境になっているので日本の昔の家庭用ゲーム機の人気や評価を把握し難いといった事情もあるのだとか。

そんな訳で以下に中国のソッチ系のサイトで行われていた
「JRPGでDQとFFの地位がとても高い理由を知りたい」
などといったことに関するやり取りを、例によって私のイイカゲンな訳で紹介させていただきます。


JRPGでDQとFFの地位がとても高い理由を教えて欲しい。
一応遊んでみたけど普通のJRPGという印象にしかならなくて……どういう要素が日本における大人気につながったのか知りたい

それは私も知りたい
PS4以降のDQやFFは遊んでいるが、それなりに面白いけどJRPGの一位二位扱いされるほどの作品とは思えなかった
好みや遊んだ際の衝撃という意味では「ゼノブレイド」とかの方が個人的には上だった。

簡単に言えばその2シリーズがJRPGの基礎、テンプレ的な世界観やシステムを築いて、現在も生き残っているシリーズだからだね。
JRPGの初期から続く幅広い年代の支持層が存在するから人気が高いし売れている。

テンプレ的な作品だから、現代の感覚のプレイヤーはそこまで面白くないと感じるのも当然だ。ペルソナやゼノシリーズのようにテンプレ的なものに何かを加える、或いは何かを尖らせた作品の方が面白いと感じられるだろうね。

普通に感じられるのはその普通を作ったのがDQとFFだからということでもある。特にDQはその普通さが日本市場で売れ続ける大きな理由になっている。
しかしその普通さゆえに日本国外ではパッとしない。

DQの最盛期ってウチの国のゲーマーが若い頃どころか、ウチの国のゲーマーの親がまだ小中学校にいた頃だろうからね。
それだけ時間が経てばゲームに関する理念も環境も大きく変わっているから面白さや評価された部分を共有するのも難しいだろう。

そこまで離れてはいないけどFFに関しても認識を共有するのは難しそうだ
国内でも昔はFF7、8を見てPS買ったり、FF10を見てPS2を買う人がかなり出たこともあるのだけどね。

大陸だとPSの前は大体FCだったからね……

あの頃のゲーマーが接していたのは大体FC、金持ちがMDだったね。
RPGっぽいゲームは何があったかな……自分の周りではSRPGだけど「第二次スパロボ」や「三国志II覇王の大陸」くらい?MDは持ってなかったから知らない。
そしてそこに襲来したのが「FF7」のインターナショナル版だ。衝撃と感動はすさまじかった。

現代ではFFやDQは過去に築いた名声による加点が様々な所であるから最近のゲームしか遊ばないゲーマーが新しいFFやDQやってもよく分からないのは当然だろう。
それが悪いわけでもない。

DQは日本の伝統的な国民的RPGだけど、日本でも世代ごとの影響力はかなり違うらしい
以前聞いた話では確か鳥山明のキャラクターデザインが現代の日本では若い世代に歓迎されないなんて話もあったね

DQの全盛期は1980年代後半以降の二十世紀だね。PSになってからはそこまで影響力は無いけど、全盛期は発売日に学校サボって買いに行く子供やその子供を恐喝してゲームを奪う不良やヤクザが出て社会問題化、法律で平日に売ってはいけないということになったレベル。

それは法律じゃなくてゲーム会社側の自粛だよ。法律的な問題になったのは大人気ソフトのDQと売れ残りの不人気ソフトを合わせて高値で売る抱き合わせ商法だな。
売上げの数字に関しては現代の方が派手に見えるけど、社会的な影響力に関してFC時代のDQは本当に圧倒的だった。

DQはゲームとしてはゴミみたいなもんだよ。日本人がノスタルジーでありがたがっているだけ。
FFの方はまだマシかな。実際日本国外でも売れている。

DQは日本人向け、それも今では中年〜老人まで含めた層がターゲットだからウチの国で合わない人が出るのも当然ではある
あの平坦な、昔からのスタイルを変えると逆に売れなくなる模様

世の中の全ての作品が自分の好みに合わせて作られているわけではないのだよ。DQのターゲットになっている層は最新のゲームに合わせた変化を好まない。
どのジャンルの市場でも保守的な層が存在するし、そういう層の方が黙って金を出してくれることもある。

これは言ってみればスーパーマリオを今更遊んでも凄さが分からないのと似たようなものだろう
DQやFFは現在出ている新しい方の作品はJRPGの中ではかなり売れる、それなりに安定したクオリティの作品といった所かな(FFはやや迷走しているが)

「ゲームから感じること」については日本市場の古いゲームを遊んでいないと分からない所もあるからなあ
中国語版対応のゲーム市場中心で遊んでいるとやはり旧作に触れる機会は無くなるしね。「DQ11」と「FF15」もそれなりに面白いけどこっちへの人気や影響という意味では「ペルソナ5」や「ゼノブレイド2」と比べてかなり落ちるわけで……

私は「11」を遊んだけどDQも悪くないと感じたけどね。
まぁ一番評価が高いとされる「3」はさすがによく分からんけど

日本では三大JRPGと言われた時に、DQとFFは確定して他の一つに個人差があるといった状況らしいしこの二シリーズは本当に人気が高いようだ。
しかしDQは全盛期がかなり昔なので現代から見ると評価が分かり難い。

DQで神作扱いされているのは「3」から「6」まで、あと「8」も評価が高い。派生作品で活用されているキャラも大体この辺の作品から採用されているので全盛期もこの辺りと見て間違いないはずだが……30年以上前だからまだ生まれていない人も多いよね。

三大JRPGってFFとDQと「ペルソナ」?
3つ目が英雄伝説シリーズではないのは分かるが……

3つ目は「ポケモン」では
あまりJRPG扱いされないけどターン制の典型的なJRPGシステムだし現在世界で最も力のある日本のゲームとも言える

セガファンがいた時代はそこに「ファンタシースター」が入ったりしたとも聞く

FFのバトルシステムとDQの鳥山明のキャラデザで作られた「クロノトリガー」というゲームもあってね……このゲームは私にとってシステムもストーリーも非常に衝撃的だったし、三大JRPGの最後に入れたくなるし実際一時期は候補扱いにはなっていた

DQよりは後だけど、FFも全盛期は「6」から「10」なのでかなり昔になる。ウチの国にも当時の記憶がある人はいるけど老ゲーマーばかりだから認識を共有するのは難しいだろうね。

どれだけ古いのかについては「FF7」と「ペルソナ」シリーズが始まったのが同じ時期だと言えばある程度は想像できるかな?

FFシリーズで最も評価が高い(特に欧米で)のは「6」だけどその時点の売上ではまだDQの方が上だった。FFの地位がハッキリとDQの上になったのが「7」で3D化してからなので全盛期は「7」から「10」だと思ってしまうかな。
そしてその後はあまりパッとしなくなって現代の感覚では地位の高さの理由が分からなくなる……

それでもPS3くらいまではまだFFが強かった。
DQについては私も実感としてはよく分からないけど、FFについては比較的長い間JRPGの頂点にいたのを体験しているし地位が高いのも分かる。「FF13」とか同時代では明らかに他よりかなり上の作品だった。

このテーマを国産ゲームで例えるなら「仙剣奇侠伝」がなぜ地位が高くて大人気扱いなのか最新作を遊んでもよく分からないのと似たようなものだ

仙剣は普通のゲーマーが「普通に遊べる」国産RPGというのが衝撃的だったからね。
昔日本ではマニア向けだったRPGを普通の日本人向けにして大人気になったDQと重なる部分はある。

ゲームの内容もだけどゲーム周辺の空気も含めてFFが最も凄かった時代は「7」、DQが一番凄かった時代は「3」になる。
私もそうだけど、この時期をリアルタイムで経験していないとFFとDQがJRPGでの地位を築いた凄さのようなものを感覚的に理解するのは難しいのだろう。

このテーマに関してはゲームの内容だけでなくゲームの歴史からも見ていくべきだが、さすがにDQ誕生の1986年、FF誕生の1987年から追いかけていくのは難しいからな……ちなみにウチの国で人気の高いゼノシリーズの最初は「FF7」の企画だったからこちらも実は結構昔からの話になる。

これはJRPGに限った話ではないけど、国内ではゲームに接するのが遅過ぎたというのを感じてしまうね。ウチの国におけるFCで人気になったJRPGは「メタルマックス」や「天地を喰らう」とかだろうし。



とまぁ、こんな感じで。
現在の中国オタク界隈における認識や過去の中国におけるJRPG事情などの話が出ていました。

ちなみにこのネタを教えてくれた方からは
「JRPGは言葉の問題があるので中国国内では日本と比べて遊ぶ人はかなり少ないジャンルでした。しかしたまに中国語化されたバージョンが出て広まることもあります。私が学生の頃は幻想水滸伝の中文PC版がかなり流行りました」

「言葉に関しては英語版ならまだ何とか遊べるという人が少なくなかったのでFFはインターナショナル版が出るようになってから中国での人気や知名度も高まっていったように感じられます。DQは内容以外に言葉の壁とハードの壁(SFCは海賊版でも当時の中国国内では高過ぎました)もあったので評価の高いナンバリングタイトルを遊んだ人は少ないと思います」

などといった話もありました。

中国におけるFFやDQの人気と知名度に関しては内容以外にも環境の影響もかなりあるようですし、その辺りに関しても改めて追いかけてみたいですね。


とりあえず、こんな所で。
例によってツッコミ&情報提供お待ちしておりました。

中国オタク「ドラクエはなぜ中国で人気にならなかったのだろうか?」
(10年以上前の記事ですがよろしければご参照ください)

中国オタク「日本産のエルフキャラで有名、影響の大きいキャラを知りたい」「とりあえず思い付くのはディードリットになってしまうかも」

ありがたいことにネタのタレコミをいただきましたので今回はそれについてを。

中国オタク界隈では日本の作品のテンプレ要素に関する考察、討論が響い行われているそうですが、その中には日本ファンタジージャンルに関する話題もそれなりにあるのだとか。

中国のソッチ系のサイトではそんな話題の一つとして
「日本の作品の有名なエルフキャラが案外思いつかない」
などといったことに関するやり取りが行われていましたので、以下に例によって私のイイカゲンな訳で紹介させていただきます。

日本の作品のエルフキャラで有名なキャラ、影響の大きいキャラを知りたい。日本産エルフキャラは少なくないけどすぐに思いつくキャラが案外いない……皆の心に残っているキャラみたいなのでも良いから教えて欲しい。

あー……言われてみればとりあえず思い付くのはディードリットになってしまうかも
日本産のエルフは独特なジャンルを形成しているしキャラの数も多いはずなんだが

今なら新作アニメもやってるフリーレンじゃないの?
最近の日本産エルフキャラではかなり評価が高い。

私も日本のエルフと言えばまずディードリットだけど、現在のオタク界隈でどれだけ人気と知名度があるかは分からなう
エルフキャラは日本製ファンタジーの定番属性だが、メインヒロイン級が意外に思いつかない

ディードリットは今でも知名度は高いと思うよ。本編ストーリー知らないけどOPやEDだけは知っている私みたいなのもいるし!

「ダンジョン飯」のマルシルはフリーレンの前の伝統的なエルフキャラの代表的な例だったように思う
顔芸でも有名だけど世界観含めて設定はかなりしっかりしているのが良い

「典型的」ということなら「ゴブリンスレイヤー」の妖精弓手もいる
「日本の作品のエルフのテンプレ」ということでは最も分かりやすい、テンプレに忠実なキャラではないかと

「ダンジョン飯」のマルシルはハーフだし顔芸だし伝統的なエルフとは少々違うのでは?
作品の世界観は正統派ファンタジーだしウチの国でも有名な日本の作品のエルフキャラというのは間違いないが

俺もすぐには出てこなかったけど……ハーフエルフで人気の高い、有名なキャラもそれなりにいる
「リゼロ」のエミリアや「無職転生」のシルフィとか

近頃だと「異種族レビュアーズ」の好色エルフのゼルが「エルフは魂や魔力が老化しているから外見若くても人間以外の異種族からはきつい」というネタと一緒で有名になっているような……

「異世界おじさん」のツンデレエルフとかはどう?
有名だけどフルネームきちんと覚えている人はいない(そしてそれが作中のイベントで活きる)

キャラデザに関してはちょっと前の「陰の実力者になりたくて!」のアルファとベータも評判良かった気がする

おっさんな俺の周りでは「ダンジョンズ&ドラゴンズ」のエルフの影響がとても大きかった時代がある
原作はアメリカだけどゲームはカプコン制作なので日本の作品のエルフキャラでも良いだろう

俺は「トワイライトプリンセス」のゼルダが好き

私の心に残っているキャラで良いなら「オーディンスフィア」のメルセデス……と言おうとしたが、日本産エルフの範囲には入らないかもしれない……

こっちだと「elf」は雑に「精霊」で翻訳されることも多い
俺も調べてみたけどオーディンスフィアのメルセデスは日本のファンタジーだと「エルフ」よりも「フェアリー」っぽいデザインと設定だね
でも母親の名前は「エルフ」ァリアだしよく分からない

昔の作品でも良ければ「ゼロの使い魔」のティファニア
ハーフエルフ設定はあまり意識されないが、エルフ=巨乳のイメージを中国国内にも広めたキャラだと思われる

自分もティファニアに色んなものを啓蒙されました

近頃は「プリコネR」にエルフキャラがたくさんいるな
ただキャラデザは良いんだが作品の設定上仕方がないとはいえエルフの長命要素を強調するような部分が出てこないのは少し残念

エルフのテンプレ要素のどれを採用するかは作品によって違うし、実質的に耳が長いだけみたいな場合もあるからね。それにしても日本のエルフ系キャラの二次元史的な背景ってどうなっているんだろうか。
例えば上にも出ている「フリーレン」のキャラはいわゆるJRPGのテンプレ的なキャラがベースになっているけど二次元のテンプレ全部乗せというわけでもないようだし。

フリーレンに取り入れられていない日本のエルフ要素としては巨乳があるな!

ネタっぽい話ではあるが確かに。
あれってラノベ系から来たネタなのか、それともエロゲ界隈から来たネタなのか……

エロゲの方じゃないか?エロゲの絵師がラノベの挿絵担当することも多いし、その際に絵師の絵柄が反映されて巨乳(絵師の中では相対的に貧乳)みたいになったのではと考えている
ちなみに俺は某姫騎士なエルフが記憶の中で最初の名前と一緒に残っているエルフだが、あれは明らかに元ネタディードリットだったな

俺がまだ小さかった頃に見た某姫騎士のせいで性癖がエルフに……

エロゲだとリメイク版の方「ワーズワース」のシャロンも一時期有名だったし覚えている人多いんじゃないかな

待て、シャロンはディードリットっぽい格好しているだけで耳は丸いぞ!影の一族と言う人外設定だがエルフという設定ではない!

あれ?言われてみればそうだな。どこで記憶を混同したのか……

あのゲーム会社の名前自体がエルフだし最初のメーカーロゴで刷り込まれる所はあるとは思う。

エルフのゲームのエルフヒロインというなら「YU-NO」や「ドラゴンナイト」の方じゃないか?
「4」では影のヒロインのマルレーネの人気が非常に高い。私にとっては理想のダークエルフ系ヒロインの一人だ。

エロゲーはダークエルフのヒロイン多いよね。エロいからそうなるのはよく分かる。

実はエロゲーじゃなくてもエルフがお色気担当なことは多い
最初のディードリット自体がロードス島戦記におけるお色気アピール担当だったし、結城信輝版だと普通に胸もある身体になっている版権絵もある

アニメ版のディードリットって結構肉感的だよね
それ以上に肉感的なダークエルフがいるからあまり話題にならないけど

エルフは日本のファンタジーにたくさん出て来るしパーティメンバーにも混じるけど、メインヒロインで作品の最初のビジュアルに出てくるタイプは少ない気がする

確かに作品の象徴的なヒロイン扱いされることは珍しいかもしれない……大体はサブ、二番手とかになりがち

エルフヒロインは人気出るしメインキャラ扱いも多いけど、メインヒロイン、ハーレム系の正室ポジションではないような気がする

同意したくなる見方だ。
Tonyが絵師やっている方のシャイニングシリーズで看板になっているヒロインが典型的なエルフだけど、俺は始めて見た時に結構驚いた記憶がある。

個人的な印象になるが、ほとんどのエルフキャラってキャラデザは良いけど突出した特徴は持っていない気がする。
大体が「エルフ」という汎用性のある、その作品限定ではない特徴で終わっているからそれなりの人気にはなるけど作品を飛び越え記憶に残る人気キャラにはならないのだと思う。

理解できる話だ。エルフのヒロインって人気はある、ストーリー上の出番もあるけど中心的なヒロインではない、みたいになっているような?
まぁそれでも男性向け作品に出てくる男性のエルフやドワーフと比べれば格段に記憶に残るキャラは多いと思うが。

エルフの時点で主人公(人間)と同じ時間を生きるわけではないからちょっと距離のある関係、ストーリーの時間軸から外れた存在になるのは避けられない。
歴史的な視点を含む物語の語り部のようなポジションには合っているけどメインヒロインとしては使い難いのかもね。

最近は長命ゆえの知識や認識のズレ、人間との付き合いで変化した趣味人、残念属性などもついてきている。
私はヒロインよりも萌え属性持ちで便利なキャラというポジションになってきているようにも感じるし、エルフキャラの扱いも時代や人気作品の影響による変化はあるのだろう。

言われてみれば現在の日本のエルフには残念属性もあるな……こうやって考えていくと「ロード・オブ・ザ・リング」から容姿だけでなく精神性もかなり変化しているのが分かるね。



とまぁ、こんな感じで。
現在の中国オタク界隈における認識なども含めてイロイロな話が出ていました。

ちなみにこのネタを教えてくれた方からは
「『エルフ』は中国語では『精霊』や『小妖精』など翻訳が一定しないので、詳しい人でなければ日本のファンタジー作品で明確に種族の設定が出てこない、耳が尖っていて人間サイズのキャラは大体エルフという認識になっているかもしれません」

「ロード・オブ・ザ・リングのエルフは『精霊』で訳されているので現在は日本の作品のエルフも『精霊』と訳されることが多いのですが、今度は日本のファンタジーの属性関係の『精霊』、『エレメンタル』との区別で混乱が発生します……例えば『ハイエルフのディードリット』が使う『精霊魔法』は中国語では『高等精霊のディードリット』が使う『精霊魔法』といった表記になります」

などといった話もありました。

中国オタク界隈において認識されているファンタジー作品の定番要素に関しては欧米の作品経由のものに加えて日本の作品経由のものがあるので、エルフというテンプレ要素の扱いや認識についても日中のズレがそれなりにありそうですね。

とりあえず、こんな所で。
例によってツッコミ&情報提供お待ちしております。


10/25修正:一部がディードリッ「ド」になっていたので修正しました。ご指摘ありがとうございます。

ウマ娘第三期とゲームの配信が計画通りにいっていれば……中国の2023年10月新作アニメ公式配信状況

例によってかなり遅くなってしまいましたが、中国で配信されている或いは配信予定の日本の10月新作アニメの現時点での状況についてまとめさせていただきます。

10月の新作アニメに関してはここしばらくの間続いている中国の規制管理の影響により配信の有無が分からず配信も遅れがちで修正も強めに入るようになっていることに加えて、日本でも報道されているように中国国内の経済の冷え込みなどもありお世辞にも良い状況ではないようです。

そんな訳で10月新作に関しては現時点でも配信の始まっている作品はあまり出ていないようですが、とりあえずbilibiliで配信が始まっている作品や、配信予告ページも出ているとのことなので主にその辺りについてまとめさせていただきます。

bilibili
グッド・ナイト・ワールド
ラグナクリムゾン


以下は日本での放映からかなり遅れて配信が始まった新番枠の作品になります。

かぎなど(第二期)
新テニスの王子様 U-17 WORLD CUP
デリシャスパーティプリキュア
魔法使いの嫁 SEASON2


現在bilibiliでは遅れて配信の始まった「呪術廻戦」の第二期が更新中など看板となる作品があるのでラインナップ的にはそれほど悪くないという話も聞こえてきますが、10月新作の動きがなかなか見えて来ませんし相変わらず先行不安な状態にも見えますね。

それからbilibiliが版権獲得して配信待ちという情報が出ている作品としては
鴨乃橋ロンの禁断推理 1st Season
SPY×FAMILY Season2
聖女の魔力は万能です Season2
葬送のフリーレン

があるそうです。

10/27追記:「葬送のフリーレン」の配信が始まったそうです。

11/4追記:「ウマ娘」第三期などがようやく配信開始となったそうで、以下の作品が追加で配信開始されているとのことです。
11/8追記:「シャングリラ・フロンティア」の配信が始まったそうです。
11/20追記:「SPY×FAMILY Season2」の配信が始まったそうです。
「ウマ娘 プリティーダービー Season 3」
「この素晴らしい世界に爆焔を!」
「婚約破棄された令嬢を拾った俺が、イケナイことを教え込む」
「聖女の魔力は万能です Season2」
「盾の勇者の成り上がり Season3」
「冒険者になりたいと都に出て行った娘がSランクになってた」
「ミギとダリ」
「シャングリラ・フロンティア」
「SPY×FAMILY Season2」



これらの作品に関しては既にbilibiliに作品のページが作られPVも配信されているようですし、中でも「SPY×FAMILY」や「葬送のフリーレン」は現地でもかなり期待されているそうですが、やはり実際に配信が始まるまでは何とも言えない状況だとか。

ちなみに10月の新作アニメの一つである「ウマ娘 プリティーダービー Season 3」に関する質問もいただいておりますが、現時点では配信予告などは出ていない模様です。

これに関して中国オタクの方からは
「bilibiliではゲームの中国版のサービスが始まり、『ROAD TO THE TOP』も配信されているのでアニメ第三期も配信される可能性は高いと思います。しかしそれがいつになるかは分かりません」

「bilibiliはウマ娘が計画通りにいっていればとても良かったのですが……8月末に中国国内向け簡体字版アプリのサービスが開始され10月の国慶節の休みには広州の動漫系イベントにウマ娘がたくさんの広告と共に参加しました。また国慶節頃には中国のユーザーの間でまずここでリセマラや課金をしろと言われていたキタサンブラックのサポカが実装され、更にキタサンブラックが主人公のアニメ第三期も重なるはずでした。計画通りならば」

「現実では公式からのダウンロードは中止、アニメの配信情報もありません。ウマ娘は今年bilibiliからリリースされたゲームの中では数少ない人気と売り上げが期待できるゲームでサービス開始当初はセルラン上位に入るなど好調でした。しかしその後は見ての通りゲームの方はアプリの公式ダウンロード中止、アニメは配信開始の情報も出てこないという状態です」

などといった話がありました。

どの分野においては中国市場における商売は何かと計画通りにいかない所がたくさんありますが、オタク分野でも近頃は本当に難しくなっているようですね。

とりあえず、こんな所で。
日本からは現地での配信状況に関して把握しきれない部分も多いので、いつも以上にツッコミ&情報提供お待ちしております。

中国オタク「中国国産マンガがカラーやめたらもう少し質が上がったりしないだろうか?最初は良くても中盤以降作画もストーリーもダメになる作品が多いのは何とかならないものか」

ありがたいことにネタのタレコミをいただきましたので今回はそれについてを。

現在の中国ではマンガはカラーが主流になっていて、日本の白黒マンガに抵抗を覚える人が増えているといった話もあります。
しかしカラーにすればそれで作品が面白くなるとは限りませんし、中国オタク界隈でも「マンガはカラーの方が良いけど読みたくなるようなカラーの作品が少ない」などといった話が出ているそうですし関連する話題で盛り上がったりすることもあるのだとか。

そんな訳で以下に中国のソッチ系のサイトで行われていた
「中国のマンガがカラーでなければならない理由」
などといったことに関するやり取りを、例によって私のイイカゲンな訳で紹介させていただきます。


国産マンガがカラーやめたらもう少し質が上がったりしないだろうか?最初は良くても中盤以降作画もストーリーもダメになる作品が多いのは何とかならないものか。

白黒よりカラーの方が良いとはいえ、最初は見れるレベルだったのが後の方では作画もストーリーもぐだぐだになるのが珍しくないからね……カラー化の労力が無くなればと考えるのはちょっと分かる

カラーもだけど連載ペースも厳しい
現在の環境では最低限週刊を要求されるから、人気出ても作品を供給し続けるのは困難だ

複数人がテンプレ展開で書いて量を稼げるネット小説と違ってマンガは分業でやるのも限界があるからな
それでいて読者の消費スピードはネット小説よりも速い

言ってはなんだがウチの国ではカラーじゃないと売れないから作家も編集もカラー以外の選択肢が無いんだよ……

スマホの画面でで見るならカラーの方が良い。白黒のマンガは読んでられない
白黒マンガと比べればまだイラスト付きの小説の方がマシ

俺もスマホでマンガ読んでるけど白黒とカラーで読みやすさが変わるという感じではないし、作品や白黒とカラーへの慣れの問題も大きいと思う。
これに関しては国産カラーマンガの1ページの情報量が少ないのも影響しているかも。アメコミのような1ページに文字が多い作品だとやはりスマホの画面では厳しい。しかしそれはそれで現在の環境に合わせたやり方だから単純に判断はできないか……

今更中国の漫画家が白黒に戻れるとは思えない。白黒で上手く描くのはカラーで描くのとは違う部分も少なくない。
デジタル環境で描いている人間が手描きに戻れるのかという話だよ。

カラー特有の表現や手抜きの手法とかもある
カラーだとそんなに描き込みに力を入れなくても良い、高く売りやすいという事情があるから皆カラーに行く

カラーの方が高く売れるのではなく、カラーでないとまともな値段で売れないんだよ!中国市場でカラーをやめるのは商売をやめるようなものだ。白黒マンガではダメな人の方が多い。
俺の大学でも「カラーだから国産マンガの方を読んでいる」人がほとんどだ。白黒にしたら競争力消えるんだよ。

白黒マンガはまだ紙媒体が強い日本で印刷コストも含めた選択の結果でもあるから、それを単純に肯定するのもどうかと思う。
中国のマンガは紙媒体がほぼ消えてネット媒体になっているから印刷コストを考慮せずにカラーを使える、カラーでアピールするのが基本になったという背景がある。マンガの環境に関してはどちらかといえば韓国に近い。

別にカラーだから国産マンガの質が悪くなるわけじゃないんだけど、俺もカラーの雑な仕事を見ると文句を言いたくなる時はあるしスレ主の言いたいことは分からなくもない。
たださすがに国内のマンガの質が微妙なことに関してはカラー作業が主な理由ではないと思う。

現代では国内のマンガ読者がカラーで週刊などの速いペースの連載を好む、言い方を変えればそういう作品しか市場で生き残れない。
稼ぐために読者を囲い込むにはカラーでたくさん描いて目立ってランキングに載るのが明確な攻略方だ。これはネット小説市場とも共通するから分かりやすいし、皆がそれで勝負をした結果が現在の状況なんだよ。

ネットメディアでは悪貨は良貨を駆逐することになりがち……

中にはカラーで面白くて各シーンの描写も良い作品はあるけど、そういう作品を描いているスタジオでも作品単独で食えているわけではないのが厳しいね。
人気になってアニメ化などのIP活用に食わせてもらっている状態。

好みの問題と言われがちだけど、実は現在の中国の読者が白黒マンガの読み方を分からない人も多い。
慣れている人は普段は意識しないけど白黒マンガは脳内で補正かける必要のあるメディアだから。

同意。昔はどれも白黒マンガだから何も問題無かったけど、今は若い世代はカラーだけしか読んでいないので初見では戸惑うとも聞く。

その辺は字幕と吹替えの関係とか3Dアニメと2Dアニメにも共通する所はありそうだ
昔は当然だったスキルの中には下の世代では当然でなくなっているものもある

国内のマンガがカラーだけどクオリティがどうしようもないが、だから白黒のマンガを読もうとはならないんだよね……俺にとって白黒マンガは読んでいて苦痛なジャンルだ

私もカラーじゃないと抵抗があるからマンガはあまり手を出していない
日本のマンガは今の時代になぜカラーにしないのか、実本ではないデジタル版はカラーにすればいいのにとか考えてしまう方の人間だ

現代の環境でも人気アニメという入口がある日本の白黒マンガと違って、国産マンガはまずネットのプラットフォーム上で生き残らないといけないから他がカラーの中で白黒マンガをやるのは自殺行為
日本の白黒マンガが成立するのは日本国内では縮小傾向にあるものの依然として白黒マンガがメディアとして大きな市場を維持しているからだ

結局、カラーじゃないと金を払う人間がいない。昔の名作国産マンガが現代で売れないのは白黒だからというのも大きい

言っては何だがカラーにできるなら皆カラーが良いし表現できることも多いからね。人気マンガを白黒アニメ化で見たいという人は現代にいないだろう。
しかしカラーの塗りが微妙、雑な仕事になっている作品も目立つし「……

自分の中では今ではもう白黒マンガは日本のもの、日本だから成立するみたいなイメージもある
それに慣れていない国内の読者を引き付けるにはカラーが最低条件だ

白黒マンガだと技術の優劣がハッキリ出てしまうから国内市場で必要になる大量生産、それを実現するための時間も精度も省コストなやり方に向いてない
カラーにするから作品の質が落ちるのではなく、カラーだからまだどうにか見れるレベルになっているのではないかと

国産マンガも昔は白黒が主流だったけど読者がカラーの方を好むというのが明確になって「カラー化で競争」するようになり、気が付いたら全部カラーになっていた。
もう戻れないと思うよ。

私はカラー以上に連載ペースが難しい問題になっていると思う。
さすがに全部週一更新ではないけど、国内のマンガ連載しているサイトを見ると隔週が多く三週間に一話更新のも結構あるがどれも時間が足りない、一話ごとの内容が薄いのは否定できない。あと4コマなどのギャグ系は週一更新が多いが、こっちはこっちで大変そうだ。

サイトによっては週刊の作者がそんなに多く無い所もあるね、隔週月刊季刊とかもある。ただ当然ながら連載ペースが遅いと作品はどんどん埋もれていく

週一どころか、週に複数回更新する作品とかもあるからな……それで人気が出るとは限らないけど、目立つし読者を掴んでいられるのは間違いないわけで

しかし最初は良くても途中からぐだぐだになる、読んでる側も時間を無駄にした気分になるような作品も目に付く
ネット環境では最初にリソース集中する方が有効なのは分かるけど、もうちょっと息切れせずに頑張ってくれと思う時もあるね

人気出た後は完全不定期になる作品もある。なかには半年や一年くらい更新されなくなるのも……

カラーの需要に関しては客層次第な気もするが、浅く広く一般向けで客を掴まないと商売にならないのが中国市場だから現代にカラーではなく白黒でいこうとする作品はほぼ無いだろう

国内では白黒でやるのがリスクの高い冒険になっているわけか。
ちなみに私は以前マンガ読みの間で似たようなテーマで話した時には第一印象においても日本の白黒マンガより国産カラーマンガの方が「高級」になるとは限らないということになった。
それに加えて印象とは別にカラーにすると「確実に制作工程が増える」という話にもなったよ……

でも国内の週一更新しているマンガの中にはカラー化の作業量そんなに大きくないだろという作品も結構あるよね!

俺は絵を描かない人間なのでよく分からないんだが、現代のPC環境で色塗るのってどれくらいの手間なの?スクリーントーンと比べてどうなの?

PC環境の色塗りは手描き時代と比べたら簡単になっているよ。キャラや背景ごとの固有の色を決めて塗る、各種効果を貼り付けていけばわりとなんとかなるし今後はAIで更に手抜きができるようになっていくはず。
スクリーントーンに関してはPC作業でやるならカラーとあまり変わらない作業の手間が増えるだけだし、それならカラーでやった方が良いと考える人が多いと思う。

カラーといっても作品ごとの違いは大きいし中には雑に塗っている作品もある。しかし雑な塗りでもある程度は基礎的な技術不足をごまかせるという事情もあるから国産マンガが現代の市場で戦うにはカラーの方が向いているという見方もできてしまう
そしてクオリティ高いカラーを描こうとしたらPC環境だろうが手描きだろうが大変なのは変わらないし、スクリーントーンでの陰影表現だってクオリティを上げるなら当然手間がかかるわけだが、その手間が評価され収入につながる環境が無い……

私も昔はカラーの方が上位的な表現だと思っていたけど、近頃は歳をとったせいなのかカラーだとマンガを読んでいて疲れるようになってきた。白黒はなんか楽

何となく理解できる話だ。絵の情報量が多い作品ってカラーになると読んでいて更に疲れることがあるよね。

結局は市場がマンガはカラーで更新はなるべく週一可能ならばそれ以上でというのを決めている。白黒では読む気がしない、隔週や月一更新では遅すぎると文句が出るし打ち切りの判断要素にもなる。
それでいてコスパの高いネット小説や拡散力が強いショートムービーなどの動画といった他の娯楽メディアとも比較される。
国内のマンガ業界は冬の時代が定期的に来てはスタジオがつぶれていくし、絵が描ける人材は挿絵や原画などの稼げる方に行きたがる。マンガという国内では手間のわりに儲けが少ない業界の未来は明るくない!



とまぁ、こんな感じで。
現在の中国国内のマンガ関連の認識も含めてイロイロな話が出ていました。

ちなみにこのネタを教えてくれた方からは
「現在の中国ではカラーでなければマンガは読まない人が主流です。白黒のマンガはマニアが読むものになっています。これは中国オタク界隈でアニメの影響力がマンガを圧倒している理由の一つだと思います」

「しかし日本のマンガを単純にカラーにすれば良いわけでもありません。カラーにしたことで魅力が無くなる作品もありますし、比較対象が質の高いカラー作品になるのでコストをかけて質を良くする必要もあります。微妙なカラー化ならやらない方が良いかもしれません。それに中国のマンガ市場はスマホゲーム市場よりもかなり規模が小さく、それでいて規制や炎上リスクはスマホゲームと変わらないかそれ以上ですから商売としては難しいと思います」

などといった話もありました。

私も中国の方から「マンガは白黒よりもカラーが良い」といった話はよく聞きますが、どのような形でのカラー化が求められているのかはイマイチ把握できておりません……

とりあえず、こんな所で。
例によってツッコミ&情報提供お待ちしております。

中国オタク「野球作品でよくあるエースと強打者が入った弱小或いは普通のチームって、現実ではどれくらい勝てるものなんだろうか?」

ありがたいことにネタのタレコミをいただきましたので今回はそれについてを。

日本と比べると規模は小さいものの、中国オタク界隈ではアニメやマンガの作品経由で日本の野球に興味を持つようになった人がそれなりにいるそうで、そこから毎年の甲子園やメジャーで活躍する日本人選手を追いかけるようになる人も出ているそうです。
またそういう背景もあることから、野球をテーマにした作品と現実の野球の違いに関する話題で盛り上がることもあるのだとか。

そんな訳で以下に中国のソッチ系のサイトで行われていた
「現実ではエースと強打者だけでどれだけ勝てるものなのか?」
など取ったことに関するやり取りを、例によって私のイイカゲンな訳で紹介させていただきます。


野球をテーマにした作品を見ていて気になったんだが、野球作品でよくあるエースと強打者が入った弱小或いは普通のチームって、現実ではどれくらい勝てるものなんだろうか?
私は競技知識があまり無いし現実の試合も見ていないのでちょっと効果が分からないんだ……

甲子園なら勝てる可能性もあるけど、プロの試合は無理じゃないか?
タイトルを取った選手がいるのにチームは最下位というのがよくある。

一試合だけなのかプロのリーグ戦なのか、甲子園大会と地方予選なのかで条件が違ってくるな。

それはどれでも問題ないよ。
エースと強打者頼みで勝てる範囲、二次元作品が野球知っている人間が見ても説得力のある展開になるといったことなどについて知りたいんだ
一応私もサッカーでターンオーバーが必要になるように、野球でもずっと同じ選手が出て勝ち続けるのは難しいというくらいは想像できている

一試合だけなら何とかなるけど、野球も偶然性が大きい競技だから強い選手がいれば必ず勝てるとは限らないね
あとプロでは試合数が多いから1試合投げて4日休む現代のシステムで厳しめの投げ方をしてもエースが出場できるのは30試合くらい、他に百数十試合あるのでいくら凄くてもエースだけで優勝は無理だ

今の甲子園はプロほどではないけど試合が連続するのでエースと強打者の二人だけでというのはありえない、創作でもリアリティがないレベル

私は創作補正かかるなら甲子園は中心選手がいれば何とかならなくもない印象があるんだけど……金足農業高等学校はエースの吉田輝星が引っ張って甲子園決勝にいったわけだし

あれは弱小チームにチートなエースが入ってというわけではない。
甲子園に出れる時点でエース以外の選手も一定以上のレベルだぞ?

周りが全部雑魚というのも逆の補正かけ過ぎじゃないかな……
どんなにスゴイ投手でも毎試合完全なパフォーマンスを発揮できるわけではないし、現代の作品では見せ方、演出に工夫がいるとは思う。野球は結局のところチームスポーツだから全体的な能力が必要。

真面目に考えたら「難しい」となるだろうけど、現実でも一人のエースがチームを引っ張るみたいな展開はあるし、優勝は無理でも甲子園出場くらいまではリアリティを失わない描写にはできるんじゃないかな

二次元作品のエースって三振をバンバンとるので守備あまりいらいように見えるけど、現実では守備がかなり重要になる。守備が悪いと投手が良くてもエラー絡みの失点で負けるというのはありがち。
野球マンガでは凄いエースのいるチームは守備もそれなり以上なことが多いけど、現実だと守備が悪くてアウトが取れない、つまらないエラーで出塁して投手が崩れて負けるなんてのはよくある。特に甲子園は選手の経験不足と守備能力の低さによって偶然とミスが重なり試合がひっくり返るのも珍しくない。

選手揃ってないとドラえもんの野球みたいになるから……作品内ではしょっちゅうのび太の責任にされているけど、あれはジャイアン含むチーム全体の能力が低いという根本的な問題がある
大事な場面でのび太を使わないといけない時点で終わってる

サッカーで凄いストライカーとゴールキーパーがいるよりは効果があるけど、強い相手になると守備も打撃も一人じゃ勝てなくなる
内野外野に打球は飛ぶし、強打者は敬遠されるしで

現代で人気のあるスポーツ、特に球技はどれもスゴイ選手一人だけで勝てるようにはなっていない
バスケも外人選手頼みでは無理だ

全盛期の中国男子バスケでもヤオ・ミンにガチガチで対策されると勝てなかったからな
そして今はNBAから帰化選手引っ張って来る国が増えたので中国は更に勝つ手段が……

エースと強打者、或いはエースで強打者によって試合に勝つということはあるけど、相手側が最初から対策していると厳しい
野球では敬遠があるから強打者一人はほぼ確実に無効化できるので他のチームメイトが点を取れなければ勝てない

「MAJOR」の主人公はこのテーマの通りに一人だけ凄い選手でチームを引っ張って強敵相手には負けていったような?

野球の場合は敬遠があるから強打者一人だけでは無理というのがハッキリしている
これはサッカーが理想的な状況なら一人で全部ボールもって勝てるというのより厳しいとも言えるかな

プロや甲子園ならともかく、趣味でやってるようなレベルの野球だとスゴイ投手が一人いるとそれだけで勝負が決まったりする。
スゴイ投手の球って一定以上の技術持ってないと本当に打てない、たまに当たってもまともに飛ばないんだよ……ウチの大学のスポーツ大会ではあるチームが某研究室になぜかいた凄い投手の活躍で三連覇、そいつが現役の間は他のチーム全てが半ば諦めている空気になっていた……

スゴイ投手一人なら勝てる可能性はあるけど、スゴイ野手一人だと意味はない。上でも言われているように全部敬遠してしまえばいいから。
この作戦に関しては甲子園で全打席敬遠で打たせてもらえなかった松井秀喜が有名

原則として優秀な投手がその能力を完全に発揮するには優秀なキャッチング能力を持つ捕手が必要になる。だから野球のアニメやマンガではエースと強打者(捕手)が話の主軸になるわけだな。
そしてこの組み合わせなら勝利に関する説得力もそんなに問題無い。

なるほど、だから捕手が投手の才能を見出すみたいな展開が多いのか

一発勝負なら良いけど、試合が続く現実だと無理だよ
二次元を超えたと言われる大谷がいるチームは大谷いるけど勝ててない!

そうなんだよね……エンジェルスは大谷の他にトラウトという強打者もいるのにずっとポストシーズンに縁がない……
甲子園もエースと強打者だけで勝つのは無理だろう

そこはエース以外のレベルがどの程度なのかにもよる。もちろん素人なら無理だが。

試合のレベルが低いほど投手の影響は大きくなるから部活〜地方予選くらいの場面では凄い投手と強打者中心で話を進めてもリアリティ的に問題無いと思う。
あと投手中心だと試合のストーリーを作るのが楽(投手と打者の疑似会話シーンで進められる)という作劇における現実的な問題もある!

打者の方が活躍のシーンが分かりやすいけど、現実でも話を作る上でも重要なのは投手
現実では予選で打ちまくった期待の強打者が甲子園では全然打たないなんてのもよくある話だし、創作でも毎打席ホームランにはできないわけだしね!

現実では強打者一人だと敬遠があるからどうにもならないんだよな……大谷の前にメジャーで活躍していた日本人選手の松井は高校時代から「ゴジラ」と呼ばれる強打者だったんだけど、甲子園で全打席敬遠を受けてチームが負けたことでも有名

その件は当時の日本で何かと議論になったそうだ
日本人に聞いた話では、学校ごとの条件が違う高校野球で強過ぎる打者相手に選択肢を縛って打たれろというのも問題だが、プロではない学生スポーツで勝利至上に走り過ぎるのも問題だし、そもそも松井を敬遠した後の打者が安全過ぎるという弱点が存在するチームだったのが悪いのでは……などと結論が出ない話題らしい

俺は野球に関しては夏の甲子園を見るくらいの知識しかないけど、凄いと言われる投手でも点取られる時はとられるし、凄い打者も毎打席必ず打つわけではなく更に敬遠で打撃の機会を消すこともできるからスゴイ投手と打者だけで優勝するのはやはり現実的ではないと感じてしまう
しかし創作に関しては上杉達也が明青を甲子園優勝させた古典的名作があるから、今後もスゴイ投手の力で勝利していく作品は作られていくのだろう

あだち充の作品はチート級投手で勝つだけではないよ。
大体は主人公の投手の他にもう一人チート級の打者がいて他は平凡な選手という状態ではじまって、何度か予選で敗北して他の選手がレベルアップしたり新メンバーが入って強化されて甲子園に出場する。
タッチでも柏葉英二郎の特訓で明青野球部はレベルアップしている。

上杉達也というか「タッチ」の時代の甲子園は一人の投手で勝ち進むチームというのがそんなに珍しくなかったという背景もある。
(そして当時は無理をして選手としてダメになってしまう投手も少なくなかった)

実はあだち充作品はチートやファンタジーな部分をあまり感じさせずにそういう選手を出す、チームに集めるのが上手い作家だ。
例えば「H2」の国見比呂とかよく考えたら投打も守備も体力も本当にチートだし他のチームメイトも優秀で最終形態の千川はかなり強い。

あだち充作品も時代による変化に合わせて甲子園に勝てるチームの描写が変わっているけど、どの作品もチーム内のキャラの配置のバランスが上手い。
「H2」だと主人公チームは最初投手と捕手がスゴイけど他の戦力が足りないということでまず守備から戦力補強の話が進み適度に現実的な配置にしてキャラの掘り下げとドラマを作っている
最初は露骨に嫌なキャラだった木根が段々と面白い性格の描写が増え、控え投手として踏ん張って甲子園で勝つ展開とか俺は大好きだ。

ついでに教えて欲しいんだけど甲子園の投手って中四日で投げるみたいなことやってるの?もしかして毎試合投げてたりするの?それで疲労取れるの?

やってないし疲労はとれない……だから一人のエースの力で勝ち上がってもどこかで力尽きてしまうことが多い
しかし基本は学校の部活なのでまともな投手を揃えられる学校は一部の強豪校だけ、強制的に休む、投球回の制限をかけたら試合にならなくなるというジレンマがある

それでも昔よりはマシになっているらしい
昔の日本の高校野球はエース投手を絶対視して連投させていたから甲子園で活躍した投手は怪我持ちでプロになっても活躍できない、或いはプロに入っても怪我が治らずそのまま引退ということも多かった

現実では地球温暖化の影響で夏の甲子園が年々過酷になっているしピッチャーに人材集めて連続継投できる強豪校が優勝するようになっている
そういう意味でもエースと強打者だけという設定は厳しくなっているし、読者層の年齢が上がって子供だましな勢いで済ませられなくなっていることと合わさって、エースと強打者だけで勝つことのリアリティが薄れている

だが二刀流の大谷の出現によって野球ジャンルの作品のリアリティ設定が吹き飛んだという話もある

それは私も聞いたことがある。甲子園の試合のリアリティの隙間、夢が無くなっていくのと同時にメジャーリーグで大谷が活躍した結果、創作における野球選手の活躍の上限が見えなくなっているのは興味深い。
メジャーで一人の日本人選手が投手でも打者でも活躍するとか過去の作品でも非現実的だからやらなかったネタだというのにね!



とまぁ、こんな感じで。
中国オタク界隈の野球の認識も含めてイロイロな話が出ていました。

ちなみにこのネタを教えてくれた方からは
「こちらでは甲子園などの高校野球とメジャーリーグに関する情報が手に入りやすく分かりやすいので、日本の野球に関しても高校野球とメジャー関連の話が多いです。日本のプロ野球に関しては入っていく機会が少ない、把握しなければいけない情報が多いこともあってかあまり注目されていません」
などといった話もありました。

言われてみれば、私の経験でも中国本土では日本のプロ野球関係の話はあまり聞いたことが無かったように思います。もし中国本土で日本のプロ野球に興味を持つとしたら、どういったルートからになるのでしょうかね。ゲームも一時期大人気だったウイニングイレブンと違ってパワプロはあまり遊ぶ人はいないようですし……

とりあえず、こんな所で。
例によってツッコミ&情報提供お待ちしております

中国オタク「二次元には一人称が名前のキャラが珍しくないが、あれって現実の日本ではどうなんだろう?変わった口癖が現実にはほぼ無いのは分かるんだが」

ありがたいことにネタのタレコミをいただきましたので今回はそれについてを。

中国オタク界隈では時折日本語に関する討論も行われているそうですが、そういった話題の中ではやはり日本の作品の中に出てくる日本語の使い方についてが盛り上がるのだとか。

そんな訳で以下に中国のソッチ系のサイトで行われていた
「自分の名前を一人称にするのは現実ではどうなのか」
などといったことに関するやり取りを、例によって私のイイカゲンな訳で紹介させていただきます。


二次元には一人称が名前のキャラが珍しくないが、あれって現実の日本ではどうなんだろう?変わった口癖が現実にはほぼ無いのは分かるんだが。

うーむ。日本語は一人称の種類が多いし、俺は名前で自称してもそんなに問題無いのかもしれないと思っていたが……

日本の二次元作品だとキャラを強調する萌えポイントの一つ、といった所かな。
しかし現実で自分の名前を一人称、こっちの「我」の代わりに使うのはなんか変な感じだよね。

日本のネットをまわっているとそいう自称をするタイプの人間はたまに見かける
しかし現実社会とネットはまた少々違うからなあ
あと一人称が名前みたいなキャラは中国国内のネットでもたまにいるな

あの名前一人称が作品内でキャラ付けをする、判別しやすくする手段としては有用なのは間違いない
日本語に複数ある敬称と組み合わせれば更にキャラ立てができるわけだし

以前日本との電話会議でたぶん識別のためにその時だけ一人称で喋る人がいたけど、これは特殊なケースかな?

私の知り合いの日本人に日本語の使い方の話題で聞いたことがあるんだが、高校のクラスには名前が一人称のクラスメートもいたらしい
ある種の中二病に似たようなものだという解説もあった

日本の日常生活では「私」や「僕」、「俺」が一般的なレベルで、「わし」や「我輩」は創作の中のキャラ以外にはあまり聞かないということだったかな?

上で電話会議の話が出ているけど、私が参加した日本人と一緒の会議でもそういうのがあったな。最初、渡辺さんが二人いるのかと思ったよ……

それは例えば「私、渡辺が」みたいな言い方で最初の私を省いたか聞き逃した可能性があるな
日本人は仕事の時に身内側の人間は役職+姓、或いは姓だけで呼ぶから

自分の名前を一人称というのは基本的にはキャラデザの一種だ
しかし私も現実に無いわけではないと聞いたことがあるね

日本人がネタっぽくいう、バカな話をするときには使うこともある
こういう名前の一人称の使い方はウチの国でもあるだろう

日本では子供が自分を「名前+ちゃん」で呼ぶのも定番だね
二次元作品の名前一人称はこれを反映した子供っぽいキャラ付けの一環という意味もある

私の中ではオタク向け作品だと名前で自称するのはあざといキャラ付けの一環という印象が強い

オタク向け作品だと変人キャラが使う印象もあるような……

私はたまに自分の名前を自称に使うこともあるんだけど、そんなに変かな?実は周りの人からあざといアピールの痛いヤツみたいに思われていたのだろうか……

どういうシチュエーションで使うか次第?
ネタと分かっていればそんなに問題無いが、初対面でそういう自称されたらヤバいヤツだと判断される

この話題を見ていて、自称に自分の名前を使うことに関してはそんなに変だと思わなくなっている自分に気付いてしまった……ネットの感覚に慣れ過ぎたのか……

こういうのって文字とか動画とかを経由した場合と、現実で直接言われる場合で印象が違う
私の見聞きした範囲では日本でも「名前を一人称にする」のは滅多にない、使うとしてもある種の演技が入ることが多いのではないかと

国内でも名前を一人称に使うのは無いわけじゃない。テレビドラマでもたまにそういうキャラが出てくる。
しかし現実の界隈でそう口にする人についてはヘンな印象になるのは避けられないのも確かだ。

中国でも動画配信で名前を一人称にしてキャラ作ってるのがいるし、アピールの手段の一つではあるのかな
基本的に「我」な中国語とは違って日本語の一人称は一定しないし、こっちの感覚よりも違和感は薄くなるのではないかと

名前の一人称ってウチの国でも無いわけではない
当時実際にどのくらい使われていたかはさておき古代の文書にはよく出て来る

劉備の髀肉之嘆なんかは一人称「備」だったな

二次元世界を探せば劉備をモデルにした名前が一人称な萌えキャラとか出てきそうだな……

実は俺は現実の日本人の一人称もちょっと分からない所がある。二次元作品に出てくる一人称で現実で使って問題無いのはどれなんだろう
例えば富野作品だと名前が一人称的に使われるが、あれはどこまでが演出なんだろうかとか、「僕」という言葉は大人の男性も使っていいのかとか……

上の方でも言われているけど、名前を一人称として使うのは演出やキャラ付けなので現実では使わない方が良い、「僕」は成人男性も使って問題無い

「僕」はビジネスの場でも普通に使われる一人称だよ。ビジネスの場における男性の一人称は「私」か「僕」になる。立場と年齢が上の人が「わし」を使うことはない。
あとさすがに日本でもオタクじゃなければ口頭で「拙者」や「吾輩」、「我」は使わないということだ。

日本語の先生からは日常会話では「私」と言っておけば間違いではないと聞いた。「僕」や「俺」はシチュエーションや相手によっては悪い印象になる可能性があるとのこと。

私は日本人から現実で女性が「僕」というのはかなりあざといという話を聞いたことがある。現代社会でも女性が「僕」といった場合、キャラを作っているのはほぼ確実という話だった。

そこは二次元との違いがある所なのか、ちょっと意外だ。



とまぁ、こんな感じで。
迷走しながらもイロイロな話が出ていました。

ちなみにこのネタを教えてくれた方からは
「中国のオタクで日本語ができる人は大学などで日本語を勉強している人も多いのですが、アニメなどで日本語を鍛錬するので一人称や言い回しがアニメっぽくなってしまう人は少なくありません」

「そしてアニメで鍛錬した日本語は趣味分野や日常会話は問題無くてもビジネスで使うのは危ないという説もあります……私もビジネス用の日本語文書、或いは中日翻訳の文書は職場の日本人に一度チェックしてもらうようにしています」

などといった話もありました。

とりあえず、こんな所で。
例によってツッコミ&情報提供お待ちしております。

中国オタク「中国版FGOで呼延灼は吾綽で実装、根拠はあるらしい」「女体化中国サーヴァントだから絶対改名されると言われていたしな……」

中国版FGOでは10/12から「108人のハロウィン・リベリオン!」が始まりましたが、この件に関するネタのタレコミや質問を複数いただいておりますので今回はそれについてを

「108人のハロウィン・リベリオン!」は水滸伝ネタのイベントで新たな中華系サーヴァントも出てくることから、中国オタク界隈ではどこまで修正が入るのかという所も注目されていたそうです。
特に呼延灼に関しては性別が女性になっての実装ということで名前が修正されるのはほぼ確実だと予想されていたのだとか。

そして実装の際には呼延灼の名前は「吾綽」に変更、同時に実装される黄飛虎や九紋竜エリザは変更無しとなった模様です。
中国版呼延灼ピックアップ召喚告知ページ(中国語)

そんな訳で以下に中国のソッチ系のサイトで行われていた
「中国版FGOで呼延灼の名前が吾綽に修正されて実装」
などといったことに関するやり取りを、例によって私のイイカゲンな訳で紹介させていただきます。


中国版FGOで呼延灼は吾綽で実装。
呼延賛、民間伝説で迫害を逃れるために子孫が姓を吾に変えたなどの根拠はあるらしい。

呼延灼に関しては名前どうなるんだと言われていたけどこうなったか

女体化中国サーヴァントだから絶対改名されると言われていたし……直接「天威星」とか呼ぶの?みたいな予想も出ていたよね。

あとは「双鞭」のような異名やライネスみたいにエンプーサと呼ぶのか、といった予想もあったね。

今回は呼延灼だけが解明の対象か。全部変更でエリザベート以外意味不明になるまで覚悟していたからまだマシか?

黄飛虎は性転換していないし設定面も原典からそんなにいじっていないから改名は無いだろう。黄飛虎を修正しなければならないなら、中国関係全部難しくなる。

これまでの修正状況からすると性転換は改名必須、
ロボ化呂布のような改造し過ぎも改名しなければダメ、
ただし陳宮のように外見が元ネタから外れていないようなのであればトンデモ特殊能力でも問題無し
あと仏教ネタに関係するのも改名されると言われているが仏教要素あるサーヴァントは魔改造の度合いも大きいので外から見てもよく分からん

今回は姓も名も根拠はそれなりにあるし改変としては悪くないのでは

根拠があるのは良いんだがあまり耳に心地よくない音の組み合わせになるのはちょっと

自分としては黄飛虎が改名くらわなかったのでまぁ良いやと言うレベル
好きな絵師のデザインだし

7周年記念で徐福が方市にこっそり改名されたのに比べればマシかね

しかし珍しい姓をもってきたな
「吾」という姓は聞いたことが無かった。

俺の姓が吾だよ
これで自分を触媒に召喚できるぜ!親戚だからな!!

吾はメジャーではないが滅多に無いというほどではないと思う
作品にもたまに出てくる、三国演義にも吾粲というのがいたし最近の作品でそれなりに有名なのだとアンディ・ラウ主演の「誘拐捜査」の吾先生だろうか

ところで呼延灼って改名以前に女体化の方はどうなの?

そこは日本版の先行実装の時にそこそこ話題になったけど呼延灼という名前でなけれ悪くないという感じだったかな……

キャラデザも性格も悪くないキャラではあるし、かなりのマスターラブ勢ではあるからキャラとして見た場合はわりと需要がありそうなキャラではある
問題は名前が慣れ親しんだ呼延灼ということだったから、改名すること自体を不満に感じる人がいるのは分かるが、個人的にはキャラ萌え的に改名は案外悪くない気はする

ネットの評価を気にしてダメージを受ける打たれ弱さがあるくせに承認欲求が高くてネットから離れられないという現代社会的に親しみを持てるような気がしないでもない性格、しかも本人の能力自体は有能で自己評価が高くずうずうしい性格でもあるという面白キャラではある。
この間の日本版の夏イベでは自分とマスターをネタにラブコメ同人描いて更にネタ度が上がった。

あの同人創作はどうなんだ?呼延灼に同人誌描かせるとか正直微妙に感じる。
ウチの国では炎上しかねないと思うんだが。

ウチの国でもそんなに気にする人は出ないと思うぞ
今度のイベントやれば分かるけど、FGO呼延灼は女体化だけでなく精神面の方もエンプーサとの複合状態だから呼延灼の能力を持ったキャラ、くらいになっている
それに国内では更に名前まで変わるわけだし

俺もこのキャラに関しては名前が呼延灼じゃない方が良いと思う
あまりにもオタクネタ、現代ネタを取り込み過ぎているから呼延灼じゃない方がキャラとして受け取りやすい
キャラデザ自体はかなりこっちのユーザーの好みだろうしね

恐らくFGOでは最も現代的な性格をしている、承認欲求があってネットを常に検索するくせに激弱メンタルだから批判に弱い
呼延灼として見れば問題あるけど呼延灼と結びつけて考えなければデザインも性格も悪いキャラではないから名前を変えるのは現実的な対応だと思う

毎回の改名とはいえ、呼延灼についてはどうなんだろう?
日本には呼延灼ガチ勢がいないから問題にならないのは分かるが、ウチの国だと反応が予想し難い部類のキャラだろうし

知名度は高いし水滸伝以外の作品にも出ているから人気が無いわけではないと思うが、舞台装置的な役割の強キャラ扱いばかりだからなあ

根拠がある改名だし私は悪くないと思うよ
不満を言い出せばキリが無いし以前のと比べればマシ

bilibiliもヘンな所から持ってきたな……とは思うが武器以外の呼延灼要素どこだよとか、その武器もなんか戦闘モーションで伸びているしというキャラなので名前が変わってもそこまで気にならないわ

俺も改名については気にならない
元々キャラデザ自体は好み、エンプーサと言う名前で能力が呼延灼というキャラだったら抵抗なかったのにと考えていたくらいだからこれはこれで悪くない。

FGOを遊んでいるとサーヴァント関連で雑学が学べるけど、中国版は外部のゴタゴ……もとい現地環境特有の事情から更に多くの雑学が学べる!

呼延灼の原型である呼延綽からもってくるのは良いんだけど、姓の方はちょっと引っかかるかな

同意。水滸伝ファンの俺としてはよく分からん民間伝説ネタで改名するのは気になるね
吾姓に関しては民間伝説ということがweiboとかで広まっているけど、その情報の出所もよく分からんし

まぁネットだと民間伝説についてのデータは遡れないし、地方に虚構の人物の伝説があるとかはわりと定番だから……

FGOではぐだぐだシリーズが司馬遼太郎の小説により日本社会で形成された実は比較的新しいイメージを多用しているし、この数十年でネットに定着した民間の伝説、よく知られているネタなら問題ないのでは

有名所だと呼延灼は水滸伝だと雑に戦死、水滸後伝だと一男一女をもうけて海外で建国活動、説岳全伝だと水滸伝から取り入れた好漢キャラのうちの一人といった感じだっけ
一応元ネタの北宋の呼延賛には迫害により姓を変えた伝説はあるが、そっちは「鴉」に変えたという話だからな。

言いたいことは分かるよ。間違いではないんだけど、資料を調べ出すと雑に検索して名前変えた疑惑が出てくるのはちょっともにょる

その辺の事情も含めて考えると、bilibiliの改名は危ないことをやってしまったという見方もできるな
なにせ「奸臣による迫害を避けるため」という現代において深読みできてしまう改変をやったわけだから!

それは確かに現代の環境に合致し過ぎて草
中国版公式からの告知でも「梁山伯」という誤字をやらかしていたし雑というかぐだぐだな所は目に付く

何かと微妙な所があるし、やはり直接エンプーサにする方が良いと思うなあ

それはそれで別の問題が発生する。幻霊という設定があるからエンプーサ呼びも完全に正しいわけではないし、ネタバレにもなる。
そもそも日本版の実装以降のネタバレ情報が既に広まっているとはいえ、ストーリー上ではぐだ達は出会うサーヴァントの真名、どの側面が強調されているのかといった事情は原則として知らないわけだしな。



とまぁ、こんな感じで。
受け入れ方に関しては人それぞれな所もあるようでした。

ちなみにこのネタを教えてくれた方々からは
「bilibiliに対する好感度がとても下がっているので改変についてもまず否定的な目で見られるのは避けられません。今回の改変も日本のネットの反応と比べて冷淡な反応が目に付きます」

「中国でFateは昔から何かと日本語で言う『濃い』『めんどくさい』ファンが多いので全員を納得させられる改変、修正を行うのは困難だと思います。しかし雑な部分がすぐに注目されるので

「それからこれはFGOとは直接関係ないのですが家庭用ゲーム機の方で某三国武将がサーヴァントとしてそれなりに強いのがハッキリしたことで、中国のファンの一部では三国武将がFate世界でも十分いけると盛り上がっています。ロボ呂布と赤兎馬はサンプルとして問題がありますし他は軍師系ばかりだったのでずっと戦闘ではどうなのかという疑問がありました」

などといった話もありました。

とりあえず、こんな所で。
例によってツッコミ&情報提供お待ちしております。

中国オタク「FGOの性転換呼延灼は皆受け入れられたの?」
(昨年日本版で呼延灼が実装された際の記事です)

中国オタク「アニメ化して欲しいけど人気以外の諸般の事情で難しいだろうと半ば諦めている作品について語ろう」

気温の変化に身体がぐだぐだな状態です。
そんな訳で今回はありがたいことに以前教えていただいたネタで一つ。

中国ではアニメの影響力が日本と比べてかなり大きく、オタク界隈でもアニメの有無で作品の人気や知名度が全く違うという話もあります。
そういった事情もあることから、中国オタク界隈では
「自分の好きな作品のアニメ化」
に関しては日本以上に強く願われているそうですしアニメ化に関する話題も盛り上がるそうです。

中国のソッチ系のサイトではそんな話題の一つとして
「アニメ化して欲しいけど人気以外の諸般の事情で難しいだろうと半ば諦めている作品」
などといったことに関するやり取りが行われていましたので、以下に例によって私のイイカゲンな訳で紹介させていただきます。


アニメ化して欲しいけど人気以外の諸般の事情で難しいだろうと半ば諦めている作品について語ろう
とりあえず私は「アクタージュ」

最初にいきなり強いの出すなよ!
私は「アイドルマスターシャイニーカラーズ」かな。他のアイマスと違って昔のギャルゲーのような特異な作品なのでアニメ化しても納得しない人がたくさん出て不幸になりそうだし脳内妄想でアニメ化するくらいが良い気もしている

作品の存在を知ってからずっと「ポケットモンスターSPECIAL」をアニメ化して欲しいと願っているが、大人になってオタクの知識も増えるにつれてIPの管理、公式世界観の問題からアニメにするのは難しいというのも分かるようになってしまった。
あれはポケモンが今ほど広がっていなかった時代にマンガで一定の地位を確保したから続けていられる作品なのだろう。

そういう方向だと「ウマ娘シンデレラグレイ」が無理なんだろうなーと考えている。
アニメ原作ではないマンガ版を好きになってしまうと難しい所も出て来るよね。

俺は森見登美彦の「太陽の塔」を湯浅政明でアニメ化して欲しいと思っている
しかし古い方の作品のアニメ化は無さそうなので期待はしないようにしている

「スピリットサークル -魂環-」をアニメ化して欲しいんだけど水上悟志先生はアニメ化の運や巡り合わせが悪いので期待はしなくなった
「惑星のさみだれ」アニメ化の情報が出た時は可なりテンション上がったんだが

古い名作を現代でアニメ化すると悲劇が起こりがちだよね

一時期これはアニメ化されると騒がれていた「ボクラノキセキ」はもうダメなのかなあ
媒体やジャンルが悪かったのか

ジョジョの第七部。全編にわたって騎乗で進むので馬の作画がコスト高過ぎて無理。

「スティール・ボール・ラン」の馬は現在の環境ならCGを駆使すればやれなくはなさそう。
「ジョジョ」はアニメが成功しているのでそういう手間をかけるだけの価値はありそうだし、今になってアニメ化の可能性は出てきたように思う。

「ファイアパンチ」はアニメ化無理だろうと思っていたが最近は実現するのではという空気を感じなくもない……でもやっぱり無理かな……

人気があるなら技術的な部分はすっ飛ばして強引にアニメ化されてしまうことはある。それがファンにとって良いことなのかは分からないが。
私は「ニンジャスレイヤー」でそれを実感した。

それはあるね。作者の人気のピークが過ぎてしまった作品の方がアニメ化は厳しいと思う。
私は「ドレスな僕がやんごとなき方々の家庭教師様な件」がアニメ化されないかと思っていたが、時期と流行的にもう厳しそうだ

自分の中でもラノベはアニメ化のタイミングを逃すともうダメな印象がある
杉井光の作品はそんな感じだし近頃の作品の「楽園ノイズ」は更に音楽も関係するから難しそう

杉井光はそういうの多い気がする。
「さよならピアノソナタ」も現実の音楽がたくさん出てくるので権利的に無理ということでファンは昔から半ば諦め状態だよね。

ラノベだと「9S」だな
昔の作品過ぎるし原作者も別シリーズ書くようになってしまったのでたぶん無理

現実の音楽に関しては「使えない」ではなくコストが余分にかかるという問題では?それが制作費や広報的に痛いというのはあるだろうけど解決できない問題ではない。
ただ「さよならピアノソナタ」は漫画の担当が赤坂アカだったから今はそっちの方で難しくなってそう。

「ナイツ&マジック」の第二期はもうダメっぽいと考えている

今はラノベだと3〜4巻くらいが1クールのアニメとしてちょうど良さそうだが、これでは出版社に利益が出ない。しかし長編だと続編まで作る時間が無い。
私がアニメ化をほんのり期待し続けている「フルメタル・パニック」は頑張ってくれているが商業成績的に第五期は厳しい……プラモ展開企画なども含めてどうにかならないものか

時間が空いて続編が作られたが昔のファンは既にオタクのメインとなる層ではなくなっていて商業的に失敗、残ったファンも濃いのばかりでアニメ化に不満という悲しい事態も多いよね
そういう意味で俺は「禁書目録」の続きをアニメ化して欲しいのと、このまま曖昧にして欲しいのが半々くらいだ

「氷菓」の続き。原作不足に加えて京アニクリエイターの被害、角川との関係が不安定になっていることから厳しいとは思うのだが。

このテーマで以前友達と話した際に「SHIORI EXPERIENCE ジミなわたしとヘンなおじさん」は出てくる音楽の版権的に難しいだろうなといったら「実在の人物を勝手にネタにしている方が問題大きい。アニメで音楽と組み合わせたら言い逃れも困難になるから根本的にアニメ化は無理」と言われたよ

「境界線上のホライゾン」の第三期。原作は売れているけどサンライズからはアニメ化はもう無いという話が出てしまった。
同じスタジオが作ったのが「ラブライブ!」で私自身こっちにもハマっているから文句も言い難い!

「風の谷のナウシカ」の続き
マンガ版ベースのリメイクでも良いから!

マンガ版ベースで「うみねこのなく頃に散」のアニメ化を……「ひぐらしのなく頃に」がヒットしていれば違ったのだろうか……

「うみねこ」をマンガ版ベースでリメイクしたアニメは私もかなり見たい

ランスシリーズを「10」までアニメ化して欲しいエロもグロも冒険もきっちりと。
うん、無理だよね。

「穢翼のユースティア」
ジャンル自体が瀕死なので現代ではエロゲ原作アニメは難しそう

ついでに言ってしまうが、私はアニメ化して欲しいエロマンガがかなりある。しかし規制が厳しくなっている今の時代では無理だろうな……!

「プリコネ」のアニメを原作ストーリーとキャラの設定でアニメ化して欲しい。俺はハーレムが見たいんだ。
ただこのルートは日本だと需要無さそうのがね。プリコネのアニメ、特に第二期の日本での評価はこっちよりかなり高いようだから。

ここまで出ている作品の中には案外アニメ化があるのではというのも混じっているね。
ウチの国のオタク界隈で評価も高かったがずっとアニメ化は不可能だと言われていた「無職転生」がアニメ化されているように、ダメだと思っていてもアニメ化が実現することはあるし結局は人気だと思う。

確かに。「無職転生」は私が学生の頃にハマった作品だけど当時はアニメ化して欲しいけど無理だろうと諦めていた。
国内では人気と注目を集め過ぎてあんなことになってしまったが、アニメ化自体はとても感謝している。

このテーマで自分がまず思い付いたのは「月姫」だったが、最近の動向だと「R」でならアニメ化期待しても良さそうな空気がある。正直に言えば複雑な気分だ。

人気が高くてもスポンサーがつくか、現代のビジネスモデルと合致するのかという問題がある。
例えば現在の市場環境では低年齢層向けの少女マンガは人気が高くてもアニメ化されないと言われている。
これは女児向けアニメの玩具市場が縮小しているからで、プリキュアでさえ苦戦している昨今の状況ではアニメ新シリーズを展開するのは困難ということらしい。

ソシャゲやカードゲーム系のアニメが昔から途絶えないのは市場が大きく宣伝も兼ねているからだしね。それを考えると上で言われているようにギャルゲー原作アニメも現代では難しそう。

アニメ化を期待しているけどアニメ化されない状態が続くのは何とも微妙な気分になるのは分かる。しかしアニメ化されればファンが幸せになれるとは限らない。
私の大好きな藤崎竜の「封神演義」は二回連続でアニメ化されなかったことになっているんだぞ!

なるほど。
曖昧なまま、自分の理想を妄想するだけで終わる状態の方が良いのかもしれないと……



とまぁ、こんな感じで。
今回あがっている作品は中国オタク界隈でコアなファンも多い根強い人気がある作品かと思われます。

ちなみにこのネタを教えてくれた方からは
「中国のオタクにとって、日本のアニメ化の基準についてはよく分からない部分が少なくないです。中国では作品の人気に関しては発表されたランキングを基に語られますし、出版社やアニメスタジオの関係まで把握している人はあまりいません」

「権利関係についてもよく分かりません。例えば作品内で実在する音楽や文学をテーマにした場合、或いは実在する商品や商標を出している作品のアニメ化は可能なのか?解決できる権利問題はどこまでなのか?という疑問があります。私は以前『異世界おじさん』が権利的にアニメ化できないと聞いていたのでアニメ化が発表された時にはとても驚きました」

などといった話もありました。

とりあえず、こんな所で。
例によってツッコミ&情報提供お待ちしております。

中国オタク「日本では五条悟より対魔忍の方が強いという判定が出ているらしい……」

ありがたいことに以前の記事
中国オタク「少年マンガ作品でたまにメインキャラが死んでもあまり荒れない、人気に影響が出ないように感じられる作品があるけどなぜだろう?」
に関連するネタのタレコミをいただきましたので今回はそれについてを。

「呪術廻戦」の五条悟は中国でも大人気のキャラだったことから、近頃の展開に関して何かと話題になっているそうで現在も様々な方面で議論が続いているそうです
またその辺りに関しては
「五条悟に関しては最強で格の高いキャラというイメージがあったので近頃のイメージの変化に困惑する人も多く討論も荒れています」
といった話もあるのだとか。

中国のソッチ系のサイトではそんな話題の一つとして
「五条悟と対魔忍の強さの比較」
などといったことに関するやり取りが行われていましたので、以下に例によって私のイイカゲンな訳で紹介させていただきます。


日本では五条悟より対魔忍の方が強いという判定が出ているらしい……

あのネタか。五条悟に関してはそこまで来たのかと笑ったよ。
日本では本当に五条悟の評価が落ちているんだろうな。

いくら五条悟が舐めプし過ぎだったとはいえ、さすがに対魔忍レベルではやらかさないだろうとは思う
しかし最近のアレを考えると「もしかしたら」と考えてしまうネタではあるな

戦闘力もだけど精神的な方面で無量空処VS対魔忍世界の薬物はちょっと気になる
対魔忍の連中薬物洗脳とかで悪堕ちしても戦闘力に影響無いようだし

自分から負けに行く対魔忍VS勝てる敵に勝とうとしない五条悟

対魔忍の世界ってマルチバース的なレベルの強さでやり合うのもいるから「呪術廻戦」の世界観のキャラだと厳しいかもしれんな。

世界観が違う、強さや特殊能力の定義や概念が違う作品の戦闘力を比べても意味はないんだけど、二次元界隈だとそういうのは定番ではある
特に五条悟は近年の戦闘力比較の環境を制圧していた強キャラ、ファンが騒いでいたキャラでもあるから反動でかなりネタにされている模様

五条悟は空間系攻撃でやられる、六眼があっても感知系防御能力としてそんなに強力ではないというのが出てしまった。
私は「呪術廻戦」の方は一通り読んだくらいだけど戦闘力で考えると基礎スペックの時点で呪術側はほぼ勝負にならない。そしてこの話題で挙がっている凜子は空遁の術により五条悟が食らったような空間系の攻撃を更に高いレベルで使いまくるから対魔忍の方が強いという判定は理解できなくもない。
もっともそんな戦闘力持っていても頭が対魔忍なので勝てるとは思えないけどな!

しかし対魔忍って単純なスペックでの強さって二次元系作品の中でもかなり上の方に来ると思うのだけど……日本ではこれまで五条悟が対魔忍より確実に強いと思われていたの?
対魔忍の世界だと五条悟も絶対的な強さではなくなると思うのだが。

そもそも対魔忍と比べようという話にはなっていなかった
私の見た範囲の印象だけど、日本でも五条悟が近年の少年マンガ系のキャラでは分かりやすい最強の象徴として扱われていたし、他と強さを比べるにしても六眼と無下限と無量空処を突破、対応できなければ無理だから概念的にどっちが上かみたいな話になるのでふわっとした最強の地位にいた
それが空間系斬撃くらってあっさりやられたから空間系の攻撃ができるやつを探すことになって……

空間系攻撃が可能で戦闘力の高いキャラということでぴったりなのが対魔忍のメインヒロイン?にいたのがまずかったようだ

秋山凜子がまさに理想的な空間斬的な攻撃を持っているし、千里眼や空間移動(自分も物体も)も普通にできるからな。もちろん基礎スペックは人外。
ただし頭対魔忍なレベルではシリーズ内でも上位。

個人的にはこの話題で一緒に出てきた「オーズの初期武装とセルメダル3枚で五条悟は死ぬ」の方がインパクトあったよ
ちょっと前までそういうのは考えもしなかったから

オーズの第二話から出たあの剣とタトバコンボで……確かに勝てそうだな

メダジャリバーは強過ぎるので公式が出番減らしたレベルの武器だから……!

最近の展開が出る前は仮面ライダーでも普通の必殺技や防御能力では無理、特殊系でもクロックアップくらいでは五条悟に勝てない、概念操作や世界改変系ならいけるか?惑星破壊や地球外からの攻撃であれば……みたいな空気だったのにね。

日本ではどうなのかは分からないけど、ウチの国ではこの対魔忍ネタを見て驚く或いは困惑する人間と納得して笑う人間が二極化しているのがちょっと面白い

俺も対魔忍がこんなに強いなんて知らなかったよ!
あいつらエロゲのキャラのくせになんでこんなに無駄なハイスペック持っているんだよ!?

うーん……ギャップ萌え?エロゲ的なアホ展開で負けるのは確定しているから幾らでも強くして良いとか?

対魔忍って設定上は本当に凄い、どうやってこいつら倒してエロ展開にするの?というレベル。
そこで頭に強烈なデバフをかけてエロゲーとして成立させるわけだが、その結果独特なバカ展開になり独特のバランスの作品が成立した模様。

対魔忍って実はかなり設定に凝ったサイバーパンク系で戦闘力は伝奇とサイバーパンク合わせた超インフレな世界観だからスペック比較で勝つのは結構厳しい
なお知能

頭対魔忍でエロ展開必須なエロゲー的ストーリー補正かからなきゃ対魔忍は無茶苦茶強いからなあ

実際、原作ゲームの事件も正面からまともに戦わせたらすぐに話が終わってしまうとはよく言われているし、ソシャゲの対魔忍RPGで主人公という外付けの頭脳が付いた結果かなり有能になってしまう問題が発生している

ウチの国では対魔忍に関する知識や理解はエロゲー或いはエロアニメのネタなどで知っているレベルか、シリーズを通して把握しているかで二極化していると思う。

たまにいるよな、対魔忍ガチ勢。
私はネタとして知っているレベルでしかなかったので、この件も最初は五条悟が感度3000倍にやられるとかのネタだと思った。まさか正面からの戦闘力で決まるというネタだったとは……

対魔忍世界観でも上位の強キャラを除けば五条悟は負けないだろう。しかしキャラの立ち絵とCG持ってる連中は大体その上位という設定なので……あと五条悟は童貞のまま死んでそうだが対魔忍の男主人公はどいつもこいつもNTRているからどっちが勝ちなんだろう。

しかしこの話題に限らず、こっちでも五条悟の扱いが最近急落していると感じるよ
ファンが考える理想の戦闘、能力の使い方をしない、というのが明確になった強キャラは最強比較ネタで厳しくなるのは知っていたが……

五条悟はふわっとした全部無効、全部制圧できるといった想定がある最強だったからファン側がかなり強い方に解釈していたし、恐らく作者の想定以上に強いイメージが形成されていたんだろう

防御と索敵方面の特殊能力前提で相手の攻撃を余裕で受ける強キャラというスタイルもあったからイメージ的にはかなり落ちたよね
防御系、無効化系の能力はやはり強キャラの能力として活躍し続けるのは難しいと実感する



とまぁ、こんな感じで。
中国オタク界隈の認識も含めてイロイロな話が出ていました。

ちなみにこのネタを教えてくれた方からは
「対魔忍は中国のオタクの間でも非常に有名ですがエロと一部のネタ以外はあまり知られていません。この辺りはキャラだけでなくストーリーや世界観の設定も含めて把握している人の多いランスとの違いを感じます」
などといった話もありました。

詳しい設定まで知らないと言っても、中国オタク界隈では今回のネタくらいであれば十分についていける人は少なくないようですし「対魔忍は中国でよく知られている」と言っても間違いではないような気もしてきました。

とりあえず、こんな所で。
例によってツッコミ&情報提供お待ちしております。

中国オタク「キタサンブラックのサポカは来たけどiOSのウマ娘ダウンロードは復活しない……」

以前の記事
中国オタク「ウマ娘が突然ダウンロード停止、予想以上に早かったなぁ……」
でもお伝えしたように、8月末から中国国内でオープンベータが始まり9/7に突然アプリのダウンロードが停止(ゲームのサービス自体は継続)した「ウマ娘」ですが、ありがたいことにこの件に関する続報や質問をいただいておりますので今回はそれについてを。

中国版ウマ娘公式サイト(中国語)

教えていただいた情報などによると、近頃の中国国内の状況は以下のようなものとなっているようです。
「9/26頃からbilibiliのサイト内や中国のネット上のウマ娘の広告が復活」

「アプリのダウンロードに関してはAndroidは一応可能になった?しかしiOSの方は現在も復活していない。現時点で公式サイトで提供されているのはエミュレーター経由のプレイ」

「10/3に皆が注目していた最強格サポートカードのキタサンブラック(それからサトノダイヤモンド、赤テイオーと白マック)が実装されてガチャが回る」


また国慶節に合わせて広州で行われたイベントにウマ娘のブースが出たそうです。
イベントの様子に関しては中国のネットの記事のコチラ(中国語)などもご参照ください。
キタサンブラックコスプレイヤー30人がうまぴょいしたり、ブースの前で実装されたばかりのキタサンブラックのガチャを回す人が多数出たりと結構な盛り上がりになっていたとのことです。

そんな訳でとりあえず以下に中国のソッチ系のサイトで行われていた近頃の中国版ウマ娘の状況に関するやり取りを、例によって私のイイカゲンな訳で紹介させていただきます。


キタサンブラックのサポカは来たけどiOSのウマ娘ダウンロードが復活しない……

覚悟していた通りキタサンブラック完凸できなかったので課金しようかと考えたが、ダウンロード復活していない状況だと課金するの迷うわ
日本版のスケジュールではこの後サポカ上限アップアイテムの配布もあるようだしまずは様子見か

面白いゲームなのは確かなんだけどね
動物モチーフの擬人化と現実の競馬ベースの競技世界観、キャラごとの背景や関係性も濃くて面白い
しかしシステム的に課金するなら一気に集中してやらなければ意味が無いバランスなのがなあ

俺は深夜に耐え切れず課金して、ちょっと課金するくらいでは意味が無いというのに気付いてガックリ来ているよ

アニメ第三期を見る際にキタサンブラックとサクラバクシンオーの関係、血統によるレースでの評価などを把握しておくと更に楽しめたしゲームも遊び続けるつもりではあるがこの状況だと課金は……

この一ヶ月遊んでついに噂のキタサンブラックサポカが実装、SSR3枚出たがどれもキタサンブラックじゃないすり抜け
このゲームは私に遊んでほしくないらしい
さようなら!

おめでとう、もうこんな所に帰って来ちゃだめだぞ……

冷静に考えたら休みを一日費やしてリセマラしてキタサンブラック3凸した俺はバカだな

転生したけど2凸で妥協した
今の運営状態だとさすがに課金やアカ買いはしたくない

後々楽になるのは間違いないけど、あまり熱くなり過ぎないようにな
PVPのチャンミが始まると無課金微課金が勝つのは困難になるから割切りも大事だ

前にも言われていたが1ヶ月遊んだくらいだったら諦めて最初からでリセマラしても良いだろう
俺は育てたキャラが蓄積されてしまったのでセマラする気分はなれないし、とりあえず1枚確保はできたのでこのまま進めるが

しかしキタサンブラック完凸したの借りて遊んでみたけど3凸との差あんまり感じられないんだが……

そもそもこのキタサンブラックがそんなに強いのかという疑問まである

サポカ一枚の特効で全てが変わるゲームじゃないからね。キタサンブラックの3凸と4凸の違いは主に得意率なので判定が悪い方に傾く、或いは良い方に傾くと強さを感じないのも無理はない。
ただ育成部分では基本的にスピードのサポカを複数積むことになるのでそのうち1枠を自前で安定させられるのはかなり大きい。自前にある=その時の環境で必要な完凸サポカをフレンドから借りられるということでもあるから。

それにしても各所にウマ娘の広告がまた出た時にはまず目を疑ったが、その後ダウンロード復活に関する動きが無い、公式の告知も無いのには運営の考えを疑うよ!

一応Androidは復活しているらしいが、bilibiliの公式サイトにあるのはエミュレータのリンクだけ……

Androidの方はアプリを入手するルートは公式以外にもあったから、あまり問題視されなかったところはあるな
今考えてみると一斉に広告が消えた方がヤバイ、もうダメだという空気になった

確かに。私も9月末に広告が復活して以降は運営自体は続けられるんだろうな……といった認識になってきているな。

こういうのは言うより言わない方が良いんだから文句をいうことじゃないだろうに
外部にアナウンスできないことについては政府関連機関や手続きが絡むことだけでなく契約上の問題だってあるし、ダウンロード開放しようがしまいが文句は出るし結局、現在の環境で何が言えるかということだよ。それに課金する人間はアナウンス関係無く課金する。

ウマ娘に限らず国内サービスのあるソシャゲ全般がそれをユーザーに押し付けてきた結果が現在の信用暴落、流言飛語だからどうなんだろう。
一回や二回ならともかく、アナウンス無しだと課金するかどうかの信用に影響が出る。ただでさえウマ娘は訴訟案件抱えているから潰れるとか言われているんだし。

しっかりしたユーザーが確保できているならアナウンス無しでも遊び続ける人間はいるだろうけど初動のオープンベータ時点で何もアナウンス無しはダメじゃないかな
運営側の事情も察して欲しいというなら、運営もある程度は動いてみせないと……

しかしここまで時間がかかっているのにダウンロード復活しないのを考えると、手続きよりも技術的な問題或いは技術的な問題の遅れが手続きに影響している可能性も高くなってきたかな

キタサンブラック実装も重なった広州のイベントではキタサンブラックのコスプレがたくさんいたとか、ブースに設置された三女神を触媒にキタサンブラックピックアップガチャを回す人が多数だとか言うニュースがあるし実際かなり盛り上がってたみたいだけど肝心のゲームの方がよく分からないのがね

ゲーム遊びたいから公式のエミュを落として遊んでいるけど、私はあんまりこのエミュ好きじゃない……

あのエミュの扱いは日本のDMM版みたいなのを狙ったのかな
しかし俺のPC環境だとエミュが安定しないから動作が相対的にマシなスマホで遊ぶだけになっている

公式サイトとしてはエミュがあるからiOSのユーザーも最低限ケアはできているという認識もありそうだが

結局、公式サイトからエミュをダウンロードすれば遊べるようにはなっているので、キタサンブラックピックアップには間に合った……のか?

公式から提供されるのはAndroidエミュだけ、これって実質的にダウンロード中止のままでは?
どう評価すれば良いのか迷う

サポカのピックアップもだけど、アニメ第三期がキタサンブラックとサトノダイヤモンド主役だからそれに間に合わせたかったというのもあるんだろう
最近の国内環境ではアニメの方が同時配信するのは不可能だけど情報は入って来るし外に見に行く人もいるからね

キタサンブラックについては私の周囲やネットで見かける範囲でも関連する話題、当たりの画像アップと爆死の声がかなり出ているし盛り上がっているとは感じる
私も簡体字版サービス開始の時に情報調べた際にキタサンブラックについては知ることができたので配布をためて天井分は確保しておいたが1凸しかできなかった。確率による知識はあったけどウマ娘のサポカガチャの厄介さを改めて実感できたよ……



とまぁ、こんな感じで。
それなりに盛り上がってはいるものの、相変わらず微妙な空気も続いているようでした。

ちなみにこのネタを教えてくれた方からは
「遊んでいる人間としてはダウンロード中止状態が続いていることに関してはあまり気にしていません。しかし中国国内のゲーム運営はどこもあまり信用できませんし、リアルでのイベントに関しても日本関係でどこまで問題無くやれるのか気になってしまいます」
などといった話もありました。

とりあえず、こんな所で。
ゲームの現地事情に関しては私もよく分からない部分が多いので、いつも以上にツッコミ&情報提供お待ちしております。

中国オタク「アニメの歴史上たまに出てくるオタク業界を変えたような作品を教えてください!」

ありがたいことにネタのタレコミをいただきましたので今回はそれについてを。

中国オタク界隈では日本のオタク業界事情、二次元分野の歴史などに関して何かと話題になっているそうですが、昔の事情に関する知識や認識には個人差が大きく時折討論になることもあるそうです。

そんな訳で以下に中国のソッチ系のサイトで行われていた
「アニメの歴史上たまに出てくるオタク業界を変えたような作品」
などといったことに関するやり取りを、例によって私のイイカゲンな訳で紹介させていただきます。


国慶節の休みで時間ができたから二次元の歴史を改めて勉強しているんだけど、アニメの歴史上たまに出てくるオタク業界を変えたような作品について気になってきた。
先輩方、私に日本の業界を変えたアニメを教えてください!

ファンの意識とビジネスも含めて業界を変えたレベルと言ったら「宇宙戦艦ヤマト」それから「新世紀エヴァンゲリオン」くらいじゃないか?

その二つを否定はしないが「ガンダム」くらいは加えようぜ
ガンダムはガンプラによるビジネスもあるから、今の業界に対する影響はかなり大きい

まず聞いておきたいんだけど業界を変えたと言っても作品の影響、ビジネスの影響、社会的な影響など様々なものがあるけど、どれについて?
極端な言い方をすれば「ポリゴンフラッシュ」だってアニメ開始の前に警告を入れる、発光表現を自粛するといった方向で業界を変えた作品になっているわけで

ごめんなさい、そこまで考えてなかった。
とりあえず大きな影響があった作品であれば何でも歓迎!

「IS」は作品の評価はアレでもディスク売り上げ的に大ヒットしたせいでラノベ原作アニメの風向きが変わったと聞いたが、業界的にはどうなんだろう

「IS」は幾つかフォロワー的な作品は出たけど独自ジャンルが成立するほどではなかったので「業界を変える」ほどではないような?
ラノベ原作アニメだと「涼宮ハルヒ」が分かりやすい。この作品以前以降で明らかに業界とファンの関係が変わったように思う。それ以前はファン側の行動、特にネットを通じての拡大がハッキリ見えることは無かったからね。
もちろん作品の中身についての影響も大きい。

「涼宮ハルヒ」はラノベ原作アニメとしてだけでなく深夜アニメ枠、電波系ジャンルとしても大きな潮流を生み出した作品だな
今見ると陳腐な作品に感じられるけどそれは作品の各要素の影響が大きく後発の作品でテンプレ的に模倣されているからだ。

規模や方向性を考えるとキリがないので自分の中でこれだと思っている「AKIRA」だけ挙げておくわ

私が大きな変化を実感できたのは「エヴァ」だけだな。他の作品は大体が独自ジャンル内の影響であってオタク文化、業界に対する影響という程ではない気がする。

「鉄人28号」や「デビルマン」は影響があるんだろうけどリアルタイムを知らないので何とも言えないな!

自分がリアルタイムを知らなくて良いなら「うる星やつら」
この作品で萌えるヒロインとその描写を前面に押し出した作品に市場があることが証明され、萌え系美少女キャラが増えていった

なら俺は宮崎駿、高畑勲の活躍がはじまった作品「太陽の王子 ホルスの大冒険」を……

その辺はもうジブリ作品全般でまとめて良いんじゃないか?

内容や新海誠に関する評価でイロイロと言われるけど「君の名は。」は外せないと思う。東南アジアではオタク以外の一般層に対する波及効果もすさまじかった。
「千と千尋の神隠し」と「君の名は。」一般層への影響力という面から考えて文化的なものだけでなくアニメビジネスも変えた作品なのは間違いないかと。

「機動警察パトレイバー」は原作集団のヘッドギアによる原作、作品管理のやり方の影響も大きかったと聞く。

俺は「魔法少女まどか☆マギカ」や「化物語」の影響が大きいと思っている。作品の表現や売り方でもかなりの影響を感じたし、ファン界隈も変わった。

どっちもかなり売れた作品だけど日本のアニメ業界を変えたレベルかと言うと……新房昭之をどう評価するかだな

「まどか☆マギカ」は虚淵玄フォロワーなダークな世界観、バッドエンド展開の作品も増えたから業界を変えたレベルなのは確かだよ。あと二次元ジャンルの「魔法少女」という職業の扱いを決定的に変えてしまった。

俺は小さいが確実な影響として「夜明け前より瑠璃色な」を
丸いキャベツを描いてとても大きなネタになった結果、日本のアニメ業界はキャベツ作画だけは真面目にやらないといけないという呪いがかかった

「アイドル防衛隊ハミングバード」はキャラを演じた声優をアイドル的に扱ってリアルでもライブをするビジネスを初めて行った作品だ

その作品は「当時新しいことをやっていた作品」の方じゃないか?
その後に対する影響はそんなにないようだが……

私も調べてみたが、アイドル声優の原点の一人と言われる椎名へきるが「ハミングバード」からデビューしているので影響が無いわけではないようだ
しかしキャラを演じた声優がキャラのイメージを投影してアイドル的に歌う、ライブをするビジネスはどの辺の影響が大きいんだろうね。私は「マクロス」なんかも思い付くけど……

現在の形のアイドル声優ライブに関しては「アイドルマスター」の影響が大きい。
もっともこっちはアニメの影響ではなくゲームの影響が主だな。

「天地無用」はOVA作品の売り方、ハーレムアニメのジャンル形成などで業界に対して大きな影響があった

個人的な疑問なんだが「鬼滅の刃」って「業界を変えた」という面ではどうなの?商業規模が大きいのは知っている。

作品としての影響はあるけど業界を変えたかどうかは現時点だとあまりハッキリとは見えて来ないかも……新型コロナの流行下という特殊な条件もあったし

変化についての影響ということならフォロワー的な作品、ジャンルの拡大などを考えると「鬼滅の刃」よりも「進撃の巨人」や「まどか☆マギカ」の方が大きいように感じるなあ

上でガンプラの話が出ているので思い付いたが「ドラゴンボール」
あまりにも普遍的な名作なので忘れそうになるが、現代でもバンダイの持っているIPの中では世界的に稼ぎまくっている
ただ自分で言うのも何だけど、こういうのって「業界を変えた」という意味ではどうなのか。上で出ているガンダムも、玩具やプラモを売って儲けるシステム自体はガンダムから始まったわけじゃないし。

「セーラームーン」は流れとしては魔法少女、戦隊ものといった背景があるけどこの作品によって明らかに業界が変わった作品だね。ビジネス面でも女児向け、大きなお友達向けの市場が改めて確立された。

「攻殻機動隊」がまだ出ていない。この作品はSFジャンルへの影響が大きく、欧米の日本のアニメ業界に対する評価を一変させた作品でもある。

「聖闘士星矢」は大人気だった当時はオタク業界の代表的な作品だったけど、武装して戦う系統のヒーローアニメは消えちゃったしこのテーマだと正直迷う。

いわゆる装着系の作品に関しては男性キャラは見なくなったが女性キャラに関しては現在も活発だし、ソシャゲなどで存在感のあるミリタリー擬人化系も大元は装着系になるから業界を変えた作品だと言っても問題ないかと。

「ゼロの使い魔」は俺TUEEEEEな異世界トリップ系ラノベ、そしてそれを原作とした異世界トリップ系アニメの嚆矢として大きい作品だ。
あと異世界トリップネタとしてこっちのネット小説界隈にかなり影響があったので、業界への影響という意味なら中国国内の方が大きいかもしれない。

そういう方向なら「異世界はスマートフォンとともに。」もテーマに合うかもしれない。
ウチの国の動画サイトで大きな再生数を叩き出したことによりオタク層とは別の所にある日本の雑な異世界転生アニメの需要が発見され、国内で日本のラノベ原作アニメの配信が増えることになった。

俺TUEEEEE系作品に関しては「ソードアート・オンライン」の商業的な成功の影響が大きい。
昔の二次元作品は主人公が個人の力で世界を相手にできる、ずっと最後まで強いという展開は珍しかった。強キャラ主人公をアピールするオタク向けのラノベでもすぐに主人公と同格以上の敵が出てきて主人公が苦戦する、迷いまくる、主人公以外の力に助けられなければ勝てない展開になってばかりだった。

京アニ作品の中で個人的には「けいおん!」が好みなんだが、業界に対する影響という面で「けいおん!」がどの程度だったのか実は自分もよく分からない……中国だと第二部以降はそんなに盛り上がらなかったしね。

「けいおん!」は初めてアニメキャラの歌でオリコン1位になった作品だし、日常系、ライトな百合、ガールズバンドといったジャンル確立に大きな影響があるから業界を変えたレベルで良いんじゃないか?
京アニの躍進やきらら系作品の発展につながった作品という意義もある。

「ドラえもん」は全世界に対する影響もだけどIP活用、過去に名作を出した漫画家の活動という意味でも業界を変えた作品だ。
実の所、現在に続くドラえもんの二回目のアニメ化の時点で藤子不二雄はFもAも漫画家としては過去の存在になりかけていて青年向けマンガ作品などがたまに目立つくらいだった。
そして「ドラえもん」のアニメが大ヒットしてFもAも子供向けマンガの大家として再注目されるようになり、その後の活躍は皆が知っての通りだ。

「ドラえもん」のアニメがヒットして以降に描かれた藤子不二雄の新作は多くない、特にFの方はほぼドラえもんの大長編中心になっているのは興味深い所だと思う。

「鉄腕アトム」が出ていないじゃないか。

それは業界を始めた、作った作品では……?いやでも日本のアニメ自体はそれ以前にもあったから業界を変えたという扱いでも良いのか……?



とまぁ、こんな感じで。
中国オタク界隈への情報の伝わり方や現地の認識のようなものも見えてくる話がイロイロと出ていました。

ちなみにこのネタを教えてくれた方からは
「中国からは昔の日本のオタク業界事情を調べるのが難しく、断片的な情報が拡大されて広まっているような所もあります。特に前世紀の作品の場合、中国のテレビで昔放映されていた作品でなければ、『業界を変えたような凄い作品』に関してオタクであっても把握していない人は少なくありません」
などといった話もありました。

似たような話は中国から見た昭和の特撮事情に関しても聞いたことがありますし、昔と比べて便利になったとはいえ中国から日本の昔の作品を詳しく調べるのは相変わらず難しいようですね。

とりあえず、こんな所で。
例によってツッコミ&情報提供お待ちしております。


それから管理人の艦これイベントについてですが、お陰様で乙進行ではありましたが無事クリアできました。
現在は2隻目のジャンバールが欲しいということでダメ元でE5をだらだらと周回しております。
百元籠羊
十数年の中国生活をとりあえず終えて帰国。のんべんだらりと生息中。
中国でのエネルギー源は刀削麺と煎餅果子(中華クレープ)でした。最近は日本でも刀削麺の美味しいお店が増えてきて嬉しいです。

中国に広まっちゃった日本のオタク文化や、中国のオタクな若者達に関する質問、更には当ブログへのネタ提供にツッコミなど大歓迎でございます。

コメントに書くのは何だというのでしたら、baiyuanlongyang「at」gmail.com (「at」を@にかえてください)の方にメールを送ってくださいませ。
このブログのまとめ+αな本 「オタ中国人の憂鬱 怒れる中国人を脱力させる日本の萌え力」 が出ています。
ちなみに「中國宅宅的憂鬱:日本萌力,平息中國人的怒氣」というタイトルで中国語繁体字版も出ております。 こちらの記事で書籍内容についての簡単な紹介をさせていただきました。
「日・韓・中 トンデモ本の世界」で、中国オタク事情に関するコラムを2本書かせていただきました。



ブログではまとめたり詳しく書いたりするのが難しい内容を書く機会をいただけたのはとても有難かったですし、トンデモ本シリーズなので読者層も濃いということで「ある程度濃い方向で書いてもOK」と、昔出したブログのまとめ本よりもツッコんだ内容を書けたのも楽しかったです。
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このブログの親玉やネタ元

北京留学日中交流

日本からだと存在そのものを疑われる事も有った北京の漫画喫茶B3は現地の制度変更や地価高騰の影響で伝説の彼方の存在となってしまいましたが、中の老板は相変わらず活発に動いてらっしゃいます。このブログもここのコンテンツの一つということになっている・・・のかしらん?

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