「日中文化交流」と書いてオタ活動と読む

記憶が薄れる前に書いておこうと、北京において行った「文化交流」という名のオタク活動やその方面のネタを適当に綴っております。

ゲーム

中国オタク「SクラスのSは結局何のSなのか……」「あれは日本語のSUGOIのSも混じっていると聞いたことがある」

ありがたいことに手頃なネタを教えていただいたので今回はそれについてを。

中国オタク界隈では日本の作品における定番表現などに関する考察が行われることも少なくないそうで、その際には日本の昔の事例や他の国の事例なども交えながらイロイロな方向に盛り上がったりしている模様です。

そんな訳で以下に中国のソッチ系のサイトで行われていた
「SクラスのSは何のSなのか」
などといったことに関するやり取りを、例によって私のイイカゲンな訳で紹介させていただきます。


SクラスのSは結局何のSなのか……ゲームとか小説とかではよく見かけるが何の略なのか明確な答えがない

ゲームとか欧米だとS級じゃなくてAAA級だしな
自分の見た範囲ではSSSは日本の作品くらいしか使われていない

ゲーム内だとAの上がSになっているゲームもあるだろ
どこから来たのか何の略なのかは知らないが

私がSを意識したのは「デビルメイクライ」のスタイリッシュランクからだったな
あれは最上位が「S」というのを妙にすんなり納得できた

そういえば日本のゲームでAAAに相当する評価ってなんだろう?
SSS級のゲームとは言わないし……超大作くらいしか思いつかない

ベンツなんかもSが一番上だし、ドイツの作品とかはどうなっているんだろう……ドイツ産の俺TUEEEEE作品とか知らんし

ベンツはG級もあるから日本のSが明確に最上位という扱いとはちょっと違うと思う

「M」が最高のゲームもあるよね

自分の印象だとDかEが最下級でAまで上がってその上がSでそこからはSSそしてSSSになっていく感じかな?

N、R、HR、SR、SSR、URみたいなのもあるぞ!

「EX」や「U」など「S」より更に上が存在する作品もあるな
でも「EX」を採用している作品は少ないかな?

国内の作品だとその辺一定しないよね
ABCD式でAよりDの方が偉いのもあれば、日本の作品のようにABCDでAが上位でその上に最高級としてSが存在することもあるし、もちろん東洋風のもある

「S」か……中国語に訳す時に「特級」か「超級」か迷うやつだな!

習慣による感覚的な所もあるからきちんと翻訳する場合は判断が難しい部分になりそうだ
確か日本のゲームの中には「S評価」がアメリカ版だと「A」や「AAA」に変更されている作品もあったはず

私は権利的な方面の「S」は「特等」、実力的な方面の「S」は「超級」で訳していた。なおこの二つが混ざったクラス分けも珍しくない……

とりあえず元になった英語は「special」或いは「super」で良いのかな?

そういうのだと「superme」なんかも候補になるかと

私はSが一番上というのは日本の作品から知ったし、日本の作品に多い表現だという印象もあるが実際の所はよく分からない

あれは「super」の他に日本語の「sugoi」のSも混じっていると聞いたことがある

「SUGOI」「DEKAI」の「SUGOI」か……

言っておいてなんだけど、さすがに冗談だとは思う
ただ実は日本語のローマ字表記の略称だから英語関係無いみたいなこともたまにあるんだよね

理解できる話だ
二次元関係で有名なのだとSNKが「新」「日本」「企画」の日本語表記のローマ字なんだよな……だから個別の事例では「S」級が英語由来のSではないケースもありそう

しかしこれ、これどこから始まったんだろう?
作品としてなら「幽遊白書」のS級妖怪が自分の知っている中では一番古いが

私もS級妖怪が最初かな?ただ冨樫義博はゲームマニアだからゲームの方に更なる元ネタがありそうな気もする

ゲームでも昔の作品は「S」表現は使ってないぞ?
1990年代初頭はまだ家庭用ゲーム機はFCからSFC、MDの時代だしハイスコアはあってもクリア評価などのランク付けはそんなに無かったはずだ
あとファンタジー世界も「ロードス島戦記」とか「スレイヤーズ」の時代だから今の日本のラノベにありがちな冒険者ギルドなどの支援組織におけるランク付けも一般的ではない

ゲームだと「KOF」などのアーケードゲーム経由で広まった部分もありそうだけど、こっちは「幽遊白書」より後だろうしな……

「S」に関しては「star」の略というのもある
日本の競輪がこのランク分けで、1980年代から使われているので二次元作品ネタより明らかに古い

「幽遊白書」以前だと「スプリガン」で「S級エージェント」が使われているね
「スプリガン」の作者が「特別さの演出で適当にでっちあげた」「元ネタはたぶん酒の特級」と発言しているから作品の連載が始まった1989年頃はまだS級表現は一般的ではなかったと思われる

「S」の由来はともかく、必要性は何となく分かる
中国語でも一等二等三等の上に「特等」があるし、甲乙丙丁ならその上に「超」があったりするわけだから

この疑問を調べてみると、明確な答えが存在しないというかかなり雑に使われているというのが分かった
とりあえずインフレや更なる上位的な存在やサービスに対応させるためにABCDの上の呼び方を個別で作っているので明確に統一されたものは無いのだろう

そして「S」を使い終わってしまうと、また新たな上位称号が出てくるわけか



とまぁ、こんな感じで。
中国語の事情なども含めてイロイロな話が出ていました。

ちなみにこのネタを教えてくれた方からは
「ゲームに関しては何とも言えませんが、中国でよく使われるランク分けは甲乙丙丁だと思われます。例えばサッカーの最上位リーグは『甲A』です。ランクとしての『S』が通じないわけではありませんが、基本的にはABCDで間に合いますし『S』が出てくると日本の作品、ゲームという印象が強くなると思います」
などといった話もありました。

例えば中国語では「A型肝炎」が「甲型肝炎」になりますし、中国語を使っていると日常的に甲乙丙を意識する機会は多いでしょうね。

とりあえず、こんな所で。
例によってツッコミ&情報提供お待ちしております

中国オタク「二次元ソシャゲ原作アニメの主人公キャラはどうすればいいのか。アニメ化した際にマイナス要素になる主人公は珍しくない」

ありがたいことにネタのタレコミをいただきましたので今回はそれについてを。

中国オタク界隈ではアニメと原作の違い、アニメ化の際の表現の良し悪しなどに関して日本以上に議論が熱くなりやすいといった話もあります。そして近年の中国では中国産外国産問わずいわゆる二次元系のソシャゲの存在感が増していることもあってか、ソシャゲ原作系のアニメに関する話題も増えているのだとか。

そんな訳で以下に中国のソッチ系のサイトで行われていた
「二次元ソシャゲのアニメ化で原作主人公はどう扱えばいいのか」
などといったことに関するやり取りを、例によって私のイイカゲンな訳で紹介させていただきます。


二次元ソシャゲ原作アニメの主人公キャラはどうすればいいのか
アニメ化した際にマイナス要素になる主人公は珍しくない

ソシャゲの主人公の扱いに関しては「艦これ」のアニメから続く伝統的な問題だよね
それが原因で作品の構成が変になってアニメの印象が悪くなったりする

ゲームの主人公に関しては恐らくその前のギャルゲー原作アニメの時代から問題としては存在する
ギャルゲーは基本的にヒロインの魅力で勝負する作品で主人公はプレイヤーが自己投影する無個性というか平凡なキャラになりがちだった
しかし主人公の一人称視点で進むゲームならともかく、三人称視点の主人公キャラとして画面に出すと扱いに困る、感情移入できないダメなキャラになるなど問題が頻発した

ギャルゲー原作だと更にルート分岐によるヒロイン選択の説得力まで必要だから大変だったな
「アマガミ」なんかはそこを割り切って全ヒロイン個別ルートでアニメ化したが、二次元ソシャゲ原作アニメはまだそういう割切りが出来ないのだろうか?

ソシャゲアニメの主人公については「神撃のバハムート」が世界観同じでアニメのオリジナル主人公、ゲームの方からキャラだけ持ってきて独自のストーリー展開という割切り方でやっている。もっとも第一期は良かったが第二期は迷走してしまったが。
この作品に限らずcygames系のアニメを見ると主人公問題を解決してもアニメとして成功するかはまた別の問題だということが分かる。

ある程度は世界観の説明もしないと新規は分からないけど、ソシャゲでは主人公がその世界の入り口として有用ではないのがな……
原作にチュートリアルがあってもそれは概ねシステムの説明だから特に面白い部分では無いし、そのチュートリアル通りにやったらアニメの尺が足りなくなる

結局はアニメ制作スタッフの問題だろ
俺の「ラブライブ!」は全く問題無かったのだから

「ラブライブ!」は最初からキャラ特化で主人公無しでいけたからな
アイドル系はソシャゲの主人公ではなくアイドルキャラを中心というか主人公にして話を作れる世界観なのがアニメにする上では有利なのだろう

ソシャゲの主人公に関しては「アイマス」がプロデューサーをアニオリキャラでやってファンに受け入れられているし、絶対に無理ではないと思っていたが言われてみればアイドル系作品は設定的にアニメ化に強そうだなあ

「アイマス」はアニメの主人公の扱いが上手いよな。
原作ゲームの「プロデューサー」のふわっとした業務範囲をプロデューサーとマネージャーを組み合わせたような所に上手く落とし込んで、メインのアイドルの活躍をうばうような出しゃばり方もしない。

アイドル以外にもたぶんスポーツ要素というかキャラ同士の競争がある作品でもいけると思う。「ウマ娘」もアニメやマンガの当たり外れはあるけど原作主人公問題については発生していない
問題は戦闘系だ

戦闘で主人公が役立たずに見える、ヒロインだけ戦わせているように見えるのが……これはギャルゲー時代とは違う、キャラカード収集して戦いがちな二次元ソシャゲにありがちな問題だろうか

その辺に関してアニメオリジナルで上手くやれないのだろうか?

ソシャゲの戦闘ってなんかよく分からん派手なエフェクトや光線が飛び交って顔面アップのカットインが入るとかだから……完全に0ではないが参考にできる「画」が少ないので「オリジナル」でやらないといけない部分が多過ぎる
だから脚本も絵コンテも主人公のカッコイイ戦い方まで考える余裕は無いんだと思う

アニメで視聴者の反応が出るまで主人公問題を意識していなかったと思われる作品も結構あるしな

そもそもアニメで描写されるような小規模作戦の指揮を上手く描くのは難しい

戦闘力がないくせに前線にいるのがおかしい
指揮所や指揮車両にいてスクリーンとヘッドセット装備、ファンタジー系なら魔法通信能力とかじゃダメなのか?

そこは原作だと大体現場にいる
そうでなければストーリーに主人公が参加し難いんだよ

最初から主人公出さないとかじゃダメなの?
原作はキャラに課金しているんだからキャラの方を出せばファンの要求は満たせると思うのだが

主人公出さなくてもそれはそれで失敗の理由になる
主人公がいないとソシャゲのキャラの感情表現ネタがかなり減るし、主人公の存在感が目立つ作品も少なくないので下手に削ると世界観が崩壊する

部下が超人ばかりの一般能力指揮官って難しいよな……

ソシャゲ原作アニメ主人公問題は「ブルーアーカイブ」でまた再燃したが、「FGO」の時も何かとツッコミの対象になっていたように記憶している
ゲームを遊んでいる分には主人公が一般人で部下に超人キャラがたくさんという設定でも気にならないけどアニメの視点で提示されると違和感が出てくるし、たぶん公式側も第三者の視点でどう表現すればいいのか分かってない所ばかりだと思う

「マギレコ」みたいに主人公の存在感が無いゲームなら主人公の存在感削ってメインキャラを主人公扱いでも良いんだけど、アニメ化まで行く二次元ソシャゲって主人公人気が高いことも多いから難しい

だから俺は主人公が最強な作品が好きなのさ!

主人公が最強だとソシャゲの商売が成立しないんだよ!
強い美少女キャラ売って稼ぐんだから!

今の二次元ソシャゲユーザーの間ではカッコイイ主人公が好まれるけど、アニメ視聴者や運営側にとってはそうではない

戦場で士気を向上させる統率力、戦術で強敵に勝利する智謀……どっちも「アニメの演出のためだけ」で作るのは難しい
原作の戦闘ではスキル名と攻撃力やバフデバフの設定と光が飛び交うエフェクトしか分からない
「グランブルーファンタジー」みたいに主人公も戦える作品もあるので原作のアニメ化向き不向きな問題でもあるけどアニメ化は当たった二次元作品のステップとしてある意味必須なわけで

主人公を戦える設定にするとゲーム内の戦闘に出さないといけなくなるし、編成枠を常に取られるようなものだからバランス調整が難しくなる
弱いキャラにしたらストレスになるし強過ぎると今度はキャラが売れなくなるのでグラブルとかはかなり苦労していると思う
だから指揮官やバッファー的な役割にして仲間や部下を出撃させる設定が何かと楽なんだがアニメ化まで行くと途端にデバフになるという……

戦闘力の無い指揮官型主人公というのは画面の外側にいるプレイヤーと重ねる分には都合が良いけどアニメのキャラとして動かすのは難しい
「FGO」主人公が「女に戦わせて後ろで叫んでいるだけ」「イキリ鯖太郎」とバカにされる原因もそれだった

主人公は後ろで叫ぶだけの戦闘スタイル……「ポケモン」なら問題無いのに……!

サトシの身体能力、耐久力を上回る二次元ソシャゲ主人公ってほぼいないぞ?
というネタはともかく、サトシは子供向けアニメ主人公だけあってポケモンバトル以外で本人がかなり動くからね
あと「FGOの」アニメにおけるぐだの後方役立たずぶりを他作品の主人公問題の弁護材料にする人もいるが、「FGO」の場合は後発作品で問題をある程度解決していてコミカライズはどれも上手く表現している。

同意する。個人的に亜種特異点3のマンガ版のぐだは特に良かった。
「FGO」はその後のアニメや、コミカライズ版も主人公の性格や戦闘参加を描写するようになってきているなど失敗の「次」がある、原作側が設定の解釈をいじって柔軟に対応しているのはちょっと感心する

「FGO」は原作ゲームも新しい方のシナリオだと主人公は特殊な魔術師としてわりと戦闘力のある存在になっているし主人公の脆さはありながらも普通に戦闘参加できるくらいの強さの描写になっている。
昔の主人公やアニメ版主人公のイメージでいると逆に驚くし、微妙だったアニメからも収穫を得ているのは長寿IPなだけはあると感じる。



とまぁ、こんな感じで。
現在の中国オタク界隈の見方などイロイロな話が出ていました。

ちなみにこのネタを教えてくれた方からは
「中国ではアニメ化の際にストーリー面で不満がある場合は脚本が悪い、映像表現に不満がある場合は予算が不足しているという批判が多くなります。ゲームの映像化に関しては求められる映像の豪華さが他の原作メディアより高いのか予算不足の批判が多くなる傾向があるのですが、二次元ソシャゲ原作アニメの場合はストーリーやキャラの扱いに関する不満からの脚本批判が目立つ傾向がありますね」
などといった話もありました。

中国のソシャゲユーザーがアニメ化に求める物に関しても独自の部分がありそうですし、機会があればその辺りについても調べてみたいですね。

とりあえず、こんな所で。
例によってツッコミ&情報提供お待ちしております。

「男がいるなら遊ばない!」と叫ぶようになった中国のソシャゲユーザー

ありがたいことに
「中国のソシャゲなどで話題になっているML(マスターラブ)とは何か?日本のマスターラブとは違うのか?」
などといった質問を複数いただいておりましたが、先日この件に関する話やネタを教えていただきましたので今回はそれについてを

この「マスターラブ」(以下「ML」と略)ですが、元々は「FGO」のサーヴァントの「マスターラブ勢」から来ているそうです。
ソシャゲの中には恋愛や友情などの感情が基本的に主人公に向かっている「マスターラブ」的なキャラが多数出てくる作品も珍しくありませんが、中国オタク界隈で分かりやすく広まりやすかったのもあってかFGO由来の「ML」で定着しているのだとか。

この「ML」に関して当初は日本と同じような使われ方をしていたそうですが、昨年辺りからマスターラブ勢がたくさん出てくる作品、以前であればハーレム系とされていたような作品に対する呼称として使われるようになっていったそうです。

これだけで済めば良かったのですが、同時期の中国の二次元系ソシャゲ界隈では大手の作品が一般向けに寄せようとしたのか、それ以前の定番だった男性向け萌え重視の女性キャラの実装を控え、女性受けも狙える男性キャラの実装を増やしていく動きがあったそうで既存の男性ユーザーには不満がたまっていたそうです。

そしてついには
「有男不玩」(男がいるなら遊ばない)
というスローガン的な言葉と一緒に不満が爆発したそうで、その際に
「ML的な作品は無いのか?」
「自分が求めているのは一般向けではなくML的な作品なのに」
などといった不満の声と合わさってMLが使われるようになりイメージも変わっていった……とのことです。

この「有男不玩」の爆発は多方向に対して攻撃的なものだったらしく現在の中国オタク界隈ではML関連は何かと荒れた空気になっているのだとか。
またその結果現在の中国オタク界隈に置いて「ML」という言葉のイメージもネガティブなものになってきているとのことです。

とりあえず以下に中国のソッチ系のサイトで行われていた
「MLとは何なのか」
などといったことに関するやり取りを、例によって私のイイカゲンな訳で紹介させていただきます。


結局「マスターラブ」(以下「ML」と略)なゲームとは何なのか
近頃は男性向け女性向けの対立の材料にもなっていてめんどくさい言葉という印象も強い

語源になっているのは「FGO」の「マスターラブ勢」だ
しかし「FGO」自体はとっくの昔にML扱いはされなくなっていて最近の作品だと「ブルーアーカイブ」とかがML扱いされている

「ML」に関しては日本では前から使われていたしこっちでも使われていたんだろうけど、広い範囲で使われるようになったのは去年からだろうね
ただ日本の二次元におけるマスターラブ勢、その前だと提督ラブ勢?みたいな使われ方ではなく後宮(ハーレム)系作品、ヒロイン多数な男性向け萌え重視作品に対して使われる言葉になっている

マスターラブ「勢」というように「FGO」ではサーヴァントの性格の種類みたいな使われ方だったんだけどね……

MLはハーレム系、恋愛メインの世界観とは少々違う所もある
ヒロインからの恋愛感情はある、或いはあるように解釈できるけどそれよりも主人公が挑む試練や事件解決を優先するのがML
英明な王と絶対の忠誠を誓う女騎士の集団という例えは上手いと思った

MLは語源の関係もあってか基本的にはソシャゲに適用される概念だが、ハーレム系とは広義と狭義くらいの違いはある
他のジャンルであえて例えるなら「ソードアート・オンライン」と「ラブひな」における主人公とヒロインの感情の方向や言動の違いみたいなものかな?
ヒロインの言動は恋愛メインではなく主人公の活躍やイベント解決におけるサポートや賑やかしがメインになる

MLも今はネガティブな意味が強くなり少し前とは使われ方が違ってきているのでヤヤコシイ
極端なのだとMLとは「女性キャラが自分を中心に回っていなければダメ、女性キャラとNPCの恋愛関係に見えるような展開は一切許さない、そしてそれを主張するとても攻撃的な連中」、「百合やカップリング萌えとも共存できない存在」みたいに言われることもある

そんな感じで騒いでいるのもいるけど、ML好きの多くは主人公がカッコ良くてヒロインや仲間からチヤホヤされて裏切られる利用されることもないような展開を求めているだけではないかという気もする

俺がまさにそんな感じだよ
そういった安易で雑な願望、妄想で楽しんでいる人間からすれば今のMLの扱いは厄介だし巻き込まれたくない
ただ近頃の二次元業界の傾向として大作では女性キャラよりも男性キャラの実装が重視されている、自分の好みのキャラやストーリーが無くなるのではという心配もあるのは確かだ

MLというレッテルは新しいけど暴れ方自体はヒロインが期待通りに主人公とくっつかなかったのをNTRだと騒いでいた時代とあまり変わらないようにも見える
いつの時代にもいる期待と違う恋愛展開に対する防御力の低い連中なのでは

問題なのはMLが男性向け、女性向けどっちにも使える概念だったことだろうか……そこがハーレム系とは違う。
日本の二次元では「逆ハーレム」というジャンルが形成されているけど、こっちではそれを直訳した「逆後宮」というのはあまり広まらなかった。「乙女向け」とかが使われ方として近い所もあるが、区別は曖昧だし女性向けで雑に括られることも少なくない。
そして男性向けMLだと思って遊んでいたのに実装キャラやストーリー展開で男性キャラが増えて女性向けMLっぽくなるゲームが増えゴタゴタするようになってきた

近頃はML系ゲームは気持ち悪いゲームだ、ML好きは他の解釈を許さないひどい奴らだみたいな話も出ている
実際ML内でも主人公の描写をどうするかなどの分派関連でゴタゴタしているし、外に対してはもっと攻撃的でハーレム系好きやカップリングともゴタゴタしているのであまり肯定する気にはなれない

キャラが全て主人公(自分)のためというのが気持ち悪いという意見が出るのは避けられないし「キャラにはそれぞれ自分の生活がある」みたいなテンプレ否定論も出ているので当面はゴタゴタが続きそうだ……

しかしちょっと同情してしまう所はあるかな
ゲームの方針が当初の方向、自分が遊ぶ動機だったものからどんどんズレて、自分の必要としないものにリソース突っ込むようになっていくのはソシャゲに限らずきついものがある

「有男不玩」という言葉が飛び出した背景については理解できなくもないのよね
「原神」のような二次元を代表する国産ゲームでオタクの男の生存できる空間がどんどん削られている
最初から一般向け、女性向けな作品ならばともかく二次元系ソシャゲの多くは男性オタク向けの萌えとエロで集客していた作品なのに

ならそんなゲームやめれば?課金しなければいいのでは?という話ではダメなのか?
コラボ先が女性利用者も多いというだけで批判が出るのはちょっと……

難しいと思うよ。何年も遊び続けた作品になるわけだし実際に費やした時間と金を考えたら……「進撃の巨人」の終盤の展開でブチ切れたウチの国の長年のファンよりひどいことになっているような気もする

「アークナイツ」辺りから男性キャラの実装と出番の増加、それによる女性ユーザー重視と昔からの男性ユーザーの居場所の無さみたいな雰囲気は形成されていた
そして「原神」もそれをやって成功したように見えた、その路線が維持されるという空気になっていたからついに爆発……

こういうのって一度爆発してしまうと何でもそういう風に疑われるのも問題だよ。「ドールズフロントライン2」も男キャラで限定ガチャやったら燃えた。
たぶん直近でリリースされる作品やアップデートは一般向けというか女性ユーザー向けのアピールになる男性キャラを計画している所が多いだろうから難しいことになるだろうね。

「原神」の1年間星五女性キャラ実装無しは「そういうもの」と受け取るしかない。「アークナイツ」からのあれで空気は変わった。
新規開拓は良いけど旧来のユーザーに飴を与える必要が無いわけではない。

なお逆に「原神」や「アークナイツ」のような成功を狙って広告ではイケメンキャラを前面に出して女性向けアピールしていたのにサービス始まってみたら男キャラ二人しかいなくて詐欺だ!となった事件も発生している模様

私は男キャラを出す、男キャラ同士の関係をアピールするならFGOみたいに上手くやってくれ……と思ってしまう。国産ソシャゲは公式で男同士の関係を見せる際に一般向にとどめるのが下手で男キャラの露出や絡みで暴走しがち。

恋愛要素に限らず二次元には距離があるから安定する、混ぜたら危険なジャンルがあるのに国産ソシャゲは商売重視と視野の狭さ、認識不足で何かとやらかす。
これは国産二次元市場が作品不足でジャンルの住み分けできるほどの余裕が無いというのも原因なんだろうけどね……

MLを過激に叫んでいるような連中は所詮小規模グループでしかないという見方には私も同意する
しかし小規模だとしても、そういうグループが導火線に火をつける、批判個所を提示して炎上させられるのが今の国内のネット環境だからどうなるやら
そして男性ユーザーの間で不満が蓄積されていること自体は否定できない

「原神」とかのセルランが落ちているからそういう情報が出てきた時点で不安と不信からの様子見と課金控えの影響は出ているのかもね
国内企業の運営はネット上の言論コントロールは上手いから外国の作品と違ってすぐに炎上と致命傷にはならないと思うが、肝心のゲームの方でイメージ変えないと下り坂な状況を変えるのは難しそう

「後宮」(ハーレム)にかわって「ML」というジャンルが出てきたようなものだが、一見ハーレムよりマシに見えてよく見たらMLの方が気持ち悪く感じられるのは分かる
しかし近年の二次元界隈では男のユーザーは放っておいても課金する、たまにエサをやればいいくらいな扱いなので「有男不玩」という馬鹿らしい動きが出るのも分からなくはない
なんとも難しいな

ソシャゲユーザーって切って放っておいてもまた生えてくるニラに例えられていたように、愚痴を言いつつ惰性で遊んで課金しているのも多いからね
ソシャゲは既に金も時間も使っているからやめる、移住する踏ん切りが難しい

こっちのソシャゲ市場って欲望を刺激してキャラをガチャで売る商売でやってきたし、ユーザーの受け取り方が男性向けか女性向けかで分けられてしまうから男女ファンの共存する一般向けというのが困難だ

中国のゲーマーは性能重視だから男キャラでも強性能でたまに混じるとかなら許容できるかもしれないが、ずっと自分の嗜好と違う男キャラが続いたら反発もするし、キャラ格差が炎上の火種にもなる……

ところで一般向けという名の女性ユーザー重視に走る所は多いけど、実際の所女性ユーザーってどれくらい課金するの?男性ユーザーよりも課金するのか?
ファッションやレジャーならともかくゲーム課金はよく分からない

そこは不明。データも出ていないからふわっとしたイメージで語られがち。
まぁ男女間の紛争がさらに激化するし、何かと曲解されるデータになるだろうから表に出したくないのかもしれないが

国内向けのゲーム運営をする場合、女性キャラの特定部位の強調や露出によるエロ売りが今でも効果的なのは間違いないが、リスクがどんどん高まっているので人気になればなるほど使うのが危ない要素になっている。
だから「売り物にできるキャラ」が男性キャラばかりになるというのは分からなくもない。もちろん自分の遊んでいる作品でそうなったら困るけど。

二次元界隈だと人気になったアニメが炎上と通報でダメになるというのが近年かなりの頻度で発生しているけど、ソシャゲだって規制は定期的に発生しているからな
市場が大きいとはいっても課金や未成年ユーザー関連で批判されることも多いからエロ関係の導火線で爆発する可能性は常にある

理解できる話だ
二次元系ソシャゲのエロ売りに関して昔はやったもん勝ちだったが、ここ数年の国内の状況ではそんなことはもう無理、リスクが高いというのがハッキリしている
男性向けで稼げないから女性向けメインの方針になるのも商売として見ればそういうものだと思える
しかしそういう作品やその運営をしていた会社は良くも悪くも「オタクに媚びた」作風でユーザーを集めて儲けていたんだから課金して支持していた連中から反発がでるのも当然か

エロ売りの問題はそこだよ。
上からの規制は絶対だ。しかしそれで修正したら今度は下からユーザーの反発が出て作品の評価が下がる。
一回や二回であればユーザー側も仕方がない、運営も頑張っていると我慢してくれる。しかし規制が常態化して運営にとって都合の良い規制対応版を出したから今まで通りに喜んで金を払えというのはさすがに受け入れてもらえない。

でも現在の環境で昔のようなエロ売りに戻るのは難しいからMLのゴタゴタでユーザーが得する方向になるとは思えない
結局は課金控えで市場縮小の原因になるだけ、MLという言葉自体もこのまま否定的な意味で固定されそうな気がする

この数か月でもうMLという言葉の意味が変わっているよね
明らかにML的な「アズールレーン」でさえもユーザーはそっちで呼ばれるのを嫌がるようになっている節がある

中国のユーザーはエロだけを目的に遊んでいるとされるのを嫌がる、自分の推している作品には意義がある、含蓄があると思いたがるといった傾向が存在する
だから「ML」という言葉にネガティブな意味がついたら議論よりもレッテルの貼りあい、批判の口実にされていく可能性も高そうだ



とまぁ、こんな感じで。
中国オタク界隈でもこの件の味方に関してはイロイロと別れているようでした。

ちなみにこのネタを教えてくれた方からは
「ソシャゲの運営会社を信用するのは難しいです。しかし中国ではそれとは別にユーザー側がなかなかゲームを見捨てる選択ができないという問題もあります」

「これは国向けの二次元ソシャゲで『遊べる』『安心して課金できる』作品が少ないことや埋没費用の問題だけでなく、中国では御宅に限らず主流になっているコンテンツから自分が外れる、自分がそのコンテンツに関連したグループや話題に入れなくなるのを恐れるのが影響していると思います」

「個人的な考えになりますが、中国のオタクには『not for me』で割り切れる人が日本と比べてかなり少ないです。主流となった作品に価値がある、安全で自分の投資(お金や時間や感情)が無駄にならないという認識が影響しているのだと思います。昔の中国オタク界隈でよく見られたような覇権作品(とその作品を追いかけている自分)にこだわる、それが自分のオタクとしての正しさ(と他者を下に見れる地位?)の根拠だと考えるような層と似た部分もあるのでしょう」

などといった話もありました。

MLという言葉の扱いや近頃の中国国内におけるソシャゲの動向に関しては私も把握できていない所が多いので、今回の件に関してはいつも以上にツッコミ&情報提供お待ちしております。


中国オタク「自分の好みがマイナー過ぎる人間はどうすればいいのか?仲間も好みの作品も見つからない」

中国オタク「一時期流行った二次元の擬人化も、そろそろ終わりだろうか?まだやってない有望なネタや近頃当たった擬人化ネタってある?」

ありがたいことにネタのタレコミをいただきましたので今回はそれについてを。

いわゆる「擬人化」ネタに関しては中国でもミリタリー系を中心に国産作品が盛り上がっていることもあってか、中国オタク界隈でも擬人化が二次元における定番要素として認識されているそうですし、それに関する議論や考察が盛り上がることもあるのだとか。

そんな訳で以下に中国のソッチ系のサイトで粉われていた
「擬人化ネタの流行りとその終わり」
といったことなどに関するやり取りを、例によって私のイイカゲンな訳で紹介させていただきます。


一時期流行った二次元の擬人化も、そろそろ終わりだろうか?
近頃はそういう話を聞かなくなってきたけどまだやってない有望なネタや近頃当たった擬人化ネタってある?

「ウマ娘」の大当たりが凄かったけど、考えてみればその後に続く擬人化ネタの当たりは無いかもしれない

ジャンルを創る、模倣が出るようなのはもう出ないんじゃないかな
「ウマ娘」に関しても結局大人気になったのは日本だけだし「艦これ」のようなジャンル形成、フォロワーは出ていないように見える

現在の環境で勝負するならキャラの量産ができるだけでなく、ストーリー性もあるネタの擬人化でなければ厳しい

擬人化の元ネタには数、歴史、ストーリー性が重要といった見方は以前からあったけどオタク向けにアレンジすることの上手下手もあるからなあ

珍しさ、前例が無いだけで選ぶと上手くいかない
それをソシャゲ向きに加工できるか、アニメやマンガ向けに加工できるかは別問題

アニメは当たった後の話になるし基本的に考慮しないでも良いのでは?
アニメに関しては「艦これ」も最初から失敗しているし、「ウマ娘」でさえ第三期でゲームネタと元ネタとアニメの構成を明らかに失敗していた

あとやってないのは電子製品とかハードウェアネタとか?家電擬人化がこけたのは知っている

PC関連ではOS擬人化とかもあったけど、ハードウェアに限らず企業が絡むネタで商業展開するのは無理だろう。
基本的に一般常識レベルの存在で、商標問題が発生しないネタじゃなければ扱えない。趣味でやっていてもイメージに影響が出るなら潰される。

日常的なのだと車とか、ミリタリー系だと戦車や戦闘機とか当たりにできるネタだと思うのだが

ミリタリー系はそう考えて始まったと思われる様々な企画が「艦これ」の後に出たけど……兵器系で続いているのって国産の「ドールズフロントライン」くらいじゃないか?

戦車関連は何か当たったのがあった気がするが思い出せない

日常的なもので擬人化できそうなのだと鉄道の擬人化がまだ無かった気がする
車両や路線の種類も多いし歴史も長いからエピソードも豊富だ

鉄道は中国に入ってきていないだけで日本では老舗の二次元ソシャゲとして「駅メモ」がかなり続いているはず

「駅メモ」を調べたら現実の駅と連動した位置情報ゲームなのか。これは商売としては手堅いけどジャンル外に飛び出すのも、日本国外でのサービスも難しそうだな
そして10年続いている……これは「艦これ」後の擬人化大爆発を生き延びた作品なのか?

二次元の擬人化に必要な量も元ネタも身近さも備えているはずの書籍の擬人化ネタとかどこかで爆発しないかと思っていたんだが、結局爆発しなかったな
ネタにされていないわけではないんだが

日本の二次元だけでなく韓国でも「Limbus_Company」とかがあったし失敗していない作品はあるんだろうけどね

その辺りのジャンルとしては作家ネタが「文豪とアルケミスト」で爆発している。作家をモチーフにしたキャラデザインだから厳密には擬人化ではないが、ある意味では書籍擬人化の上位互換
作者と制作物をセットにした方が強いということなのかもしれない

音楽なんかはどうなの?クラシック音楽は世界観的にも有利だし、昔の流行歌やロックの名曲なんかも良さそう

現代音楽の名曲は版権がガチガチに固まっているし、ミュージシャン自身やそのファンだっているメインカルチャーな音楽とサブカルでオタク向けの二次元ネタは相性が悪いなんてもんじゃない

そっちの方向だとボカロ曲を使ったり、人気の歌をアイドルキャラ(つまり声優に歌わせる)にカバーさせる形で活用されている
ポップスの擬人化ネタが無いわけではないだろうけど、商売として成立するのはこの辺だろう

音楽は擬人化するよりアイドル出した方が良いということになっているのかもね
過去にクラシックや作曲家ネタのソシャゲも出たけど長続きしなかった

そもそもクラシックは一般庶民にとっては遠い存在だし名前と演奏をセットで思い出せる曲は少ないし思い入れも無いから金を出す動機としては弱すぎる
結局は元ネタの支持層が二次元オタクと重なっている或いは相性がいい、ソシャゲユーザーと重なっているのが無ければ厳しいんじゃないかね

上で出ている書籍ネタもそれに近いのかもな……
「文豪とアルケミスト」に関しては元ネタの作家のキャラが濃い、現実での関係性や執筆活動における影響なども使えるのが強いと聞いたことがある

上でも言われているが、車の擬人化は行けると思うんだが……「カーズ」みたいなキャラ付けしたアニメだってある

車はソシャゲでレースものはできない、カード集めだけで人気になれるのか?と考えたが「ウマ娘」がレースやってるからデザイン次第ではいけるような気もしてきた。

でも車は実名出せるかが怪しいから無理じゃないか?
過去に無許可でやったのはあるようだが

車はそれが刺さる層相手にやるなら公式実名でやらないとダメだろうし、企業側が自分の所の看板車種でソシャゲに金を吸い上げさせるのを許容するとは思えん
馬の名前の使用に許可は必要ないという判例が出ているウマ娘でさえ馬主に許可を取っているくらいだから自動車メーカーに無許可で商業ゲームは無理筋だろう

そして調べたら「レーシング娘。」というのが既にDMMで制作されている
出ているイラストを見ても萌え擬人化に失敗しているしダメだったんだな……

擬人化萌えソシャゲに関してはDMM探せば使えそうなものは大体使われているのが分かるよ。確か音楽家、音楽ネタのもあったはず
またその多くが既にサービス終了というのも見て取れる

車の擬人化で企業公式で実在の車も登場する「車なご」というゲームは出ていたらしい
今調べてもほぼ情報が出てこないのはそういうことなんだろうけどね!

大当たりした「艦これ」や「ウマ娘」を見てもミリタリーオタク、競馬文化といった鉱脈、前提条件が存在したわけで……
上で出ている「駅メモ」もオタクと相性良かったのではないかと。日本には二次元系のオタクよりも歴史が古く根強い勢力のある鉄道オタクが存在すると聞く。

地域、地名、城などは観光地とのコラボもできて強いと聞く
「艦これ」の人気で始まったのが明らかな「城プロ」もリダイブ挟んでいるけどかなり長く続いている

ソシャゲではなく二次元全般になっているがずんだもんと東北ずん子のプロジェクトは日本の二次元系の地域振興ネタにおける代表的な成功例だね
日本のオタク界隈でもネタとして定着するレベルの成功を収めている模様

地名ならともかく、宇宙の星や星座ではダメかな……

擬人化が神話ネタになりそうだし、それだったらFGOのサーヴァントとかの方が良さそうだからねえ

擬人化が流行った理由の一つがキャラの量産が容易というのがあったけど、現代では二次元絵の量産にAIが入ってきたから擬人化はコスパが悪くなっているという見方もできる
元ネタが無いタイプはAIが苦手だし、それなら歴史人物など既に「娘化」の前例があるテーマの方が楽だ

なるほど、理解できる話だ
人気の作品やキャラからパクるというかテーマを決めて量産する、そこから更に派生パターンを量産する方が簡単だよね

艦これからの艦船擬人化は美少女に武器載せれば良いだけなので模倣しやすい、ソシャゲ業者が発注しやすい、美少女部分でバリエーションを出しやすいというのもあったからな
AIで美少女部分の下限が上がって量産可能ならそっちを強調した方が良い

環境の変化ということなら求められるゲームのレベルが上がって開発運営費用も急上昇しているという事情もある
「ウマ娘」はトゥーン系の3Dモデルとして世代交代をさせたソシャゲのAAA、ライブシーンとかまさに「以前」と「以後」だ

ソシャゲにも資本力が必要とされる時代になっているし現代の環境では「擬人化」頼りの企画、アイデア勝負はもう無理なのかもしれない
「艦これ」は当時の環境だから歓迎されたわけだし現代の環境では価値があるのは昔から続く「艦これ」だけで同レベルで模倣したゲームに価値は無い

ストーリー性が必要になった時点で世界観やキャラクター設定などの深さも求められるようになるので、元ネタ由来のキャラの数という物量で押す擬人化ジャンルを拡大するのは難しくなっている気がする
「ウマ娘」も人気が爆発はしたけど模倣する後発作品は出ていないわけだしね

古くはSFが一般化していったし、近年はハーレム要素が薄れるのと見せ方の変化でサブ属性になりつつある
今度アニメ化される「ブルーアーカイブ」も擬人化系作品っぽい所はあるが神話モチーフだから伝奇系、中二病系が近いし単純なハーレム系ではなくマスターラブ系の方向になっているなど昔の人気ジャンルの再アレンジが混じる人気作品も目に付く。
単純な擬人化はもう厳しいだろうけど、サブ属性として活用する人気作品は今後も出てくる可能性はあると思う。

他に考えられるのは元ネタのIPが強い作品だろうか。
ディズニーの「ツイステッドワンダーランド」は女性向けの改変も上手いが、元ネタの知名度も圧倒的に強い

今はキャラを長期的に売る、話題性で煽って売るにはキャラの性能と絵だけでなく、ソシャゲであってもストーリーと設定も欲しい。
しかし長編ストーリーを作る上での世界観が擬人化ネタだと難しくなるという問題が見えてきている。国産ソシャゲもミリタリー系擬人化キャラは量産できて当たりも出せたが、ストーリーや世界観ではイマイチなままで後発に抜かれて存在感が……



とまぁ、こんな感じで。
現在の中国オタク界隈の認識も含めてイロイロな話が出ていました。

ちなみにこのネタを教えてくれた方からは
「中国でミリタリー系擬人化ゲームが大人気になりジャンルが形成された理由としては、日本市場で例えるならエロゲーと家庭用ゲームと同人ゲームの需要を満たす作品だったので稼げたという事情が有ります。当時は手軽に遊べる中国語のゲームが本当に不足していました」

「原神が大ヒットして以降、中国のゲーム業界では原神のような作品を作ろうとする動きがたくさん出ていますが開発費の上昇と景気の悪化、そこに規制が重なってとても難しい状況になっています。現在の環境では擬人化ネタのゲームで手軽に稼ぐというのはもう無理でしょう」

などといった話もありました。

とりあえず、こんな所で。
例によってツッコミ&情報提供お待ちしております。

それから管理人の艦これのイベント状況に関する質問をいただいておりますが、お陰様で今回は甲でクリアすることができました。オリョクル時代に鍛えた潜水艦組が特効で活躍してくれたのがありがたかったですね。
ただ今回は掘りの運に見放されているようで、伊36がまだ出ません。現在攻略以外の周回がE2で約50回、その後E1で約60回。E1ならドロップ率5%弱らしいのですが……

中国オタク「日本のソシャゲは古いキャラの強化に熱心なのが不思議。FGOみたいに8年前実装のキャラを今強化するとか意外過ぎる」

ありがたいことにネタのタレコミをいただきましたので今回はそれについてを。

中国オタク界隈では二次元系ソシャゲに関して中国国産、日本産問わず何かと話題になっているようですが、ゲームの内容だけでなく運営の傾向の違いに関して話題になることもあるのだとか。

中国のソッチ系のサイトではそんな話題の一つとして
「ソシャゲの古いキャラの強化、バランス調整」
などといったことに関するやり取りが行われていましたので、以下に例によって私のイイカゲンな訳で紹介させていただきます。


日本のソシャゲは古いキャラの強化に熱心なのが不思議。FGOみたいに8年前実装のキャラを今強化するとか意外過ぎる

こっちのソシャゲが古いキャラを強化しないわけじゃないが、日本は明らかにその辺の調整が多いし強化によるユーザーからの反響やプレイ環境への影響も大きいとは感じるね

ジャンヌ・ダルクとジャンヌ・オルタの強化は私も驚いたし、それで瞬間的にセルラン1位になったのにも驚いた……2016年実装のキャラなのに本当にどういうことだよ……

古いキャラは皆持っているし古いキャラ強化しても後から始めた人間しか課金してくれない
しかし新キャラを出せば全ての層からの課金を期待できるのだから、新キャラにリソース割くのは当然だ

旧キャラの強化に関しては売った後のサポートをどこまで重視するか?という見方はどうだろう

古いキャラ強化するよりもガチャから旧キャラを排除してもらう方がユーザーとしては嬉しいんだけどね……すり抜けで出る高レア旧キャラは嫌なものだ

キャラ重視でやるにしても、季節イベントなどの別衣装実装すればいいわけだからな
古いキャラの強化は商売としては効率が悪い

古いキャラを強化するよりも、新しいカード売った方が金を稼げる
その辺、こっちのゲーム運営は冷徹だ

FGOなど日本のソシャゲにおいて古いカードの強化が儲けにつながってないとは言わないが、新キャラの方が効率的だよね。新しいカードは誰も持っていないわけだから。
古いキャラの強化をするのはキャラの実装ペースが遅い、それで成立しているソシャゲだからというのもあると思う。

昔のキャラの強化をするようなゲームは数字以外のキャラの価値が高い、或いは競争、PVP要素が少ないバランスになっているはず
強さが重視されないわけではないが、強さが絶対ではないといった環境なら古いキャラの「寿命」は伸びるし強化に合わせてガチャも回る

古いキャラの強化に関してはキャラクター自体に強力なファン層がついていないと意味が無い
そういう意味ではFGOは特殊な例だし、そのFGOにしても昔のキャラで強化されないままのは存在するわけで
もっともFGOはレベル上限突破で低レアが活躍できるから他のソシャゲと比べてキャラ推しプレイはやりやすいんだけどね

国産ソシャゲはユーザーの競争というか対立を煽って金を稼ぐから、キャラ人気で萌えを楽しむのはちょっと所ではなく難しい
弱ければ下に見られるし否定的な情報ばかり目に付くので強い或いは強いと思えるキャラがいなければ気分よくプレイできない

国産ソシャゲも有名所は旧キャラの強化やバランス調整的なものは行われているけどあまり話題になってないし、強くなっても「その他大勢」レベルに留まることが多い
界隈の話題を見ても概ね「無いよりマシ」くらいだから、やらないでも良いという方針になるのも理解はできる

国産のソシャゲは新機能で全体的な底上げみたいなのもあるけど難度も上がっているからあんまり実感無いみたいなのもあるかなあ

三国殺とかは古いカード結構強化されているんだがあまり意識されていないし、需要も効果も微妙なんだろうなーと……

三国殺は三国武将を使うので、FGOほどじゃないけどキャラクターの固定イメージがあるから古いキャラの強化もまだ意味があるんだと思う
好きな武将のキャラ推しではじめた初心者が古いカード手に入れて序盤を進めるとかね

新キャラはその時点の現役ユーザーが皆取ろうとするから逆に希少性がない、後から始めた活発なユーザーは持っていない古めの人気キャラがいるような場合、過去の資産を有効活用するということで古いキャラも強化して損はないと思う
最新の強キャラの性能を食うようなのではなく、最新環境でも使えなくはないレベルにすれば歓迎されるわけだし

新キャラを出すのと古いキャラを強化するのはコストが違うし古いキャラを強化するのも商売的には悪くない手段にも思える
しかし個人的な印象になるが、運営側は古いキャラがまだ使えるから新しいキャラを我慢するようなユーザーが出るのを嫌がっているように感じることもある

ソシャゲの場合、古いキャラはユーザーに行き渡っているけど新しいキャラは誰も持っていないという前提があるから新キャラの方が話題になるしガチャも回る
話題性と共に欲望を刺激しないと

俺は最初この話題でユーザーの好みの違い、強さ重視かキャラ萌え重視かが原因かと考えたけど、日本のソシャゲでも「グランブルーファンタジー」みたいにユーザーが明らかに強さ重視のソシャゲもあるし、そのグラブルでも性能強化は比較的頻繁に行われているんだよなあ

日本のソシャゲだと「白猫プロジェクト」みたいにインフレが激しく古いキャラがかなり速いペースで淘汰されるのもあるし、そこはやはり国の違いよりもゲームのバランス、運営方針じゃないかな

バンダイ系のIP、特にガンダム系は古いキャラというか昔実装されたMSはインフレにおいていかれて相対的に弱くなる、淘汰されていくバランスになることが多いように感じるね
FGOは大成功した日本のソシャゲだけど、例として考えるにはかなり特殊

古いキャラの強化にはガチャの復刻をするときのセールスポイントとしての意味もある。
ソシャゲのガチャは実装時、或いは強さが広まった1回目の復刻の時に稼ぐのが定番で、その後の復刻は強化がなければ引く人は少ない
そして日本のソシャゲは復刻で稼ぐ所も少なくない

復刻ガチャ商法が無いとは言わないが、例えばFGOはそれでも強化の幅が明らかに大きい、低レアにかなりの強化が入るしそれだけではないように感じる

人気キャラを売っていく、キャラ萌えを活用するなら別スキンの最新強化版を実装する方が良いと思うし、わざわざ旧バージョンの強化をするのは非効率的だと感じてしまう

別の衣装、或いは強化版を実装するのと旧キャラの強化はどっちがいいのかね
グラブルなんかは旧キャラの強化はあるけどそれ以上にリミテッドバージョンで一線級の強キャラにして出すのが歓迎されているようだが

元のキャラを維持したい、派生が出ても原点を前に出したいというケースもある
Cygames系だとウマ娘なんかは季節衣装ではゲーム以外の展開、アニメやマンガでは使うのが難しいという事情があるから古い初期キャラが調整強化されるのも分からなくはないね

日本の大手ソシャゲは関連商品、イベントでの稼ぎがあるし、イベントはチケット収入だけでなく現地の物販で大きくキャッシュで稼げるのも強い
国産ソシャゲも二次元系の動きを見るとそういうのを積極的にやりたいんだろうけど、国内だとイベント許可が不安定で批判のリスクもある上に客単価も低いから厳しいわな

ユーザー側に古いカードの復刻ガチャの需要があるか?というのが根本的な問題だと思う
キャラ人気やシステム的に需要があるならついでに強化されるだろうし、そうでなければ基本的には放置で構わない

私はやはり国とユーザーによる環境の影響も大きいと思う
ウチの国では何かとデータの数字、強さを重視するし運営側もユーザー側もそれ前提で考える
人気キャラであっても強くなければ炎上だ
日本でも人気キャラが弱いことに不満は出るが炎上まで行くことはそんなに無い

そういう方向で考えるなら、国内では「新しい」ことの価値が日本よりも大きいように思う
そして「新しいキャラ」の価値を落とすような古いキャラの強化を運営がするわけないと

FGOは極端な例だけど日本のソシャゲはキャラグッズや別メディアの派生作品とかでゲーム外でも稼ぐから性能強化に限らず旧キャラを大事にする、ファンの熱を維持するためにイロイロとやる意味はあるのだろう
それに対して国内の二次元ソシャゲはキャラの設定も扱いも雑で強さの数字を売るやり方になりがちなので旧キャラが強くなるのはむしろ邪魔になるのではないかと

FGOのジャンヌ・オルタに関しては新シナリオでの活躍が合わさってのものだから単純に参考にはできないと思う。新シナリオのヒロインは実質ジャンヌ・オルタだと評価されているし、ガチャが回った動力はメルトリリスの時に近い印象も受ける。

私もFGOは特殊だから例としてはあまり参考にならないと思う
あのIPは古いファンからの強力な支持があるから古いキャラの人気が高いから古いキャラを強化する意味もある
セイバーとかIPの顔だからFGOでも幾たびの強化を越えて常に一線級、しかも無償配布までされているし、普通のソシャゲのキャラとは別の存在だ

既に言及されているジャンヌ・オルタはキャラ強化もだけどバトルキャラグラフィック、モーション、宝具アニメと全部リメイクされているからコスト的には性能強化よりもさらに凄いことになっているんだよね……

FGOに限らずキャラゲーの所はキャラモデルや衣装のリファインをやっている。例えば私がだらだら続けている「アリス・ギア・アイギス」とかキャラの衣装や眼鏡のモデルにアプデが入る。
これは本当に性能関係無い部分だから正直リソースの無駄遣いにも感じられるが、日本ではアピールになるようだし日本のソシャゲのキャラ重視な所の表れと言えるかもしれない。



とまぁ、こんな感じで。
現在の中国オタク界隈の認識も含めてイロイロな話が出ていました。

ちなみにこのネタを教えてくれた方からは
「中国のユーザーはキャラの強さ、課金や貯めた石を使う意味がある強キャラを求めますし、たくさん新しいキャラが出る方が喜ばれるので古いキャラを強化する意味はあまり無いと思います。古いキャラの強化をイベント的に強調してもそんなことをやるならもっと別のことをやれと言われそうです……」
などといった話もありました。

ソシャゲに関しては作品ごとの違いも大きいので一概に言えない所も多いですが、中国のゲームの傾向としてデータ上でもストーリー上でも日本より明確に「キャラの強さ」が求められている印象はありますね。

とりあえず、こんな所で。
例によってツッコミ&情報提供お待ちしております。

中国オタク「『十三機兵防衛圏はちゃんと完結したエヴァ』みたいな例え話を聞いたんだがどうなんだろう?エヴァっぽい要素が所々にあるのは確かだが……」

ありがたいことに以前の記事
中国オタク「アニメやマンガによく出てくる旧校舎って日本にそんなにたくさんあるものなの?現実的にはどうなんだろう?」
のネタを教えてくれた方から
「近年の旧校舎が舞台になる作品で印象に残っている作品の一つが十三機兵防衛圏です。中国のゲーマーの間での評価も高いです」
といった話と共に追加のネタをいただいたので今回はそれについてを。

そんな訳で以下に中国のソッチ系のサイトで行われていた
「十三機兵防衛圏とその元ネタ」
などに関するやり取りを、例によって私のイイカゲンな訳で紹介させていただきます。
(ネタバレがかなり混じっているのでお気を付けください)


「十三機兵防衛圏」はちゃんと完結したエヴァみたいな例え話を聞いたんだがどうなんだろう?エヴァっぽい要素が所々にあるのは確かだが……

個人的な感想を否定するのは野暮だけど、あの作品はエヴァっぽい所はあるけどエヴァが直接的な元ネタではないし世界観的にもエヴァの影響を受けた作品扱いするのは違うと思う。
エヴァは「セカイ系」と言われる主人公周辺の描写だけでそれが世界全体に影響するみたいな世界観だが「十三機兵」はタイムスリップに見せかける所はセカイ系っぽいけど真相の方は古典的なSFネタ。

あれは「エヴァ」じゃなくて「メガゾーン23」が直接的な元ネタだと開発スタッフが言っているね

そうそう。データ上のアイドルがストーリーの鍵になるのも明らかに「メガゾーン23」から、それから最終決戦のネタは皆大好き「マクロス」だ。
俺も元ネタに関しては分かっていない所が多そうだけど、1980〜90年代の作品のネタが多く使われているとは聞く

SFネタ的には古典的なものが多い。ただゲームとしての見せ方が非常に上手い。
システムを受け入れられる、劇中の情報の多さに対応できるならぜひ遊んでほしい作品なんだが……説明するとネタバレになるから布教し難くて困る

SF的なギミックの使い方も上手いけど古い時代の学生青春モノとしてもかなり良いんだよね。しかしそういうのが好みな層にとってはシステムや世界観、それからヴァニラウェア作品に常に漂うエロさも障害になる……

東雲諒子があまりにも綾波っぽいからエヴァだと思ってしまうのは分かる
しかもエヴァで投げっぱなしだったものがきちんと回収されるようなストーリー展開を見せてくれるからな

具体的な生活描写があるのは実質都市レベルまでの世界に謎の敵が街に攻めてくる構成って別にエヴァから始まったものでもないしね。
あと引っ掛けになっている前世ネタは日本だと80〜90年代に流行っていたので作品に組み込むのも容易だったんだろう。

AVG部分としては「ぼくの地球を守って」の影響が非常に強いと聞くが、俺は原作をよく知らないので分からない

それは私も同じだ。
「ぼくの地球を守って」の影響が強いのは冬坂五百里関係の部分でいいのだろうか?焼きそばパンの連中じゃないよね?

個人的にはシミュレーションによって作られた過去の模倣の世界という設定が便利だというのをとても実感できる作品だった
クリエイターが思い入れのある時代を深く描写して面白いものにできるのだと

わりと使い古されたネタ、話の展開なんだけどゲームとして体験すると描写やその順番が本当に絶妙で唸らされるんだよね
あらすじで見るのと体験するのでは全然違うから遊んでみないと良さが分からない作品だし、ネタバレして作品を広めるわけにはいかないと実感できてしまう作品だ

体験するのが重要なゲームなのには同意
私も以前他人に薦められたんだけどその時はストーリーの概要中心に語られたので特に面白そうには感じなかったんだが、その後時間が出た時に手を出したらモノスゴイ面白くて一気に遊んでしまった

前世紀の日本が舞台で学生主人公達によるエヴァっぽいSFストーリーという概要だけだと遊ぶ気にならないのも理解できる
しかし遊んだ人間からすればネタバレして楽しみを奪ったらダメだと考えてしまう

恐らくゲームではなく小説やアニメなどの形式だったら普通の作品くらいにしかならないだろうからね

自分が爽快さを感じたのはストーリー上では明確な説明の無かった疑問点が実は描写されていた、推理できたというのに気付いた時かな。伏線の回収やストーリー背景の合理性もゲームでは珍しいレベルだし、ストーリーパート、戦闘パート、資料パートが分割独立状態という珍しい構成も良かったな

間違いなく名作だけど個人的に残念に感じたのはストーリーが短過ぎる、主人公達のキャラの掘り下げの差が激しいといった部分かな
和泉十郎関係は描写が足りないし、東雲先輩なんかはキャラデザも声も良いのに劇中の描写も扱いも微妙で……

予算不足で実装できなかったルートやキャラもあるからそこは仕方がないのだろう

予算もだけど開発期間の延期がひどいことになっていたらしい
実際、2013年の初めにコンセプト発表で最初のPS4版が出たのは2019年11月

個人のストーリーで見ていけばそれほど長くないように感じるけど視点移動が複雑な作品なのでフラグ管理が難しいしシナリオ制作の遅れが全体に影響したらしい
どこかのストーリーを伸ばすとそれがそのまま別のキャラのストーリーにも影響する構造だからエピソードの追加の手間が普通のAVGと比べてかなり煩雑

「十三機兵」みたいな構造のAVGって結構ありそうに思えて実はあまり無いからね
個別にエピソードを並べるならともかく、エピソード間を別視点、それも前後の時間軸や分岐をプレイヤーが移動できるというのは少ないが、少ないのには理由がある

「オーディンスフィア」みたいな形の群像劇は多いんだけどね

確か「YU-NO」だったかな?時間と世界線も含めた視点移動システムのあるAVGでこれもフラグ管理が大変でエロゲー版からの移植が難しかったらしい
作品のシナリオライターが別会社立ち上げて似たようなシステムのギャルゲー作ったけどそっちはあまり評価高くないし視点変更の活用もあまり上手くいってないなど、シナリオ制作側にとっても簡単ではないのだろう

「十三機兵防衛圏」という作品はSF中心に古典的なネタ、定番の展開を一通りやっているから好みの違う人間でも遊んでみたら「自分の見たかったシチュエーション」に出会えるし、そこに独特なアートや音楽、キャラクターが組み込まれている
しかし取り入れたものがあまりにも多いから特定のネタやジャンルに例えて説明するのが難しいし、良さを説明するのも簡単ではないのが困る

欠点が無いわけではないんだけどね。例えばキャラクターが多過ぎて掘り下げに差が出ている、キャラによってはテンプレ要素による記号的舞台装置になっている感もあるし、キャラが多過ぎて情報も多過ぎるのは興味が無い人が序盤で離脱する原因にもなる

郷登蓮也なんかはまさにそんな感じだね。他にも東雲諒子は制作側がやりたいネタだけつなげたようなキャラになってデザインと声に惹かれた人をガッカリさせるしし、鷹宮由貴も推理AVGネタのために突っ込まれたキャラくらいな印象が……

元ネタと言えば比治山と沖野は定番のBLネタかと思いきや「ストップ!!ひばりくん」という1980年代の少年マンガが元ネタらしいが分かるかそんなもん!とても良かったけど!!

鷹宮由貴と「スケバン刑事」みたいに日本の二次元の古典を履修していないと分からないネタが多いのはちょっと困るよね
自分が把握できていないネタが果たしてどれだけあるのやら……

オタク向け作品だけでなく映画などの娯楽コンテンツからのネタもあるし把握するのはほぼ無理だと諦めている。古いのだけかと思いきや「8ミニッツ」みたいな割と最近のもあるし

十郎が見ていたビデオが「スターウォーズ」や「ターミネーター2」といった80〜90年代の古典的名作だし概ねその辺りの時代の作品が元ネタになっているはず。
でも元ネタなのか元ネタがあってそれをオマージュした作品が直接の元ネタになっているなんて話もあってやっぱりわからなくなるな!

時間移動と見せかけて……なギミック自体はわりと早い段階で想像がつくけど、キャラクターの関係やSF的な背景などはかなり引っ張った話になるから退屈はしなかったね

簡体字中国語翻訳が間違いではないけど真相を基にした用語での翻訳が多いからすぐにネタを把握しちゃったなんて話も聞く。「セクター」を「扇区」と訳すとか。
この部分は繁体字版だと「第幾区」のように訳したからある程度ネタバレ回避できたとか。

セクターに関しては英語のsectorを意識するかどうかだと思うけど、元の日本語の「セクター」はカタカナ外来語になっているので日本人からは意識され難いのだろうという話は興味深い

俺はそういうので気付かずに普通に真相判明まで騙されていたよ!面白かったけどね!!

私は過去に遊んだギャルゲーから時間移動ネタは疑ってかかるようにしているのでトリックを疑いながら遊んでいたが、ストーリー上は比較的早い段階でトリックを示準する描写があった
真相を知ってからもう一度遊んでみたらそういった部分が分かると思う

「十三機兵防衛圏」って話のトリックは古いしテーマも古い。元ネタの作品の時代を見ればわかるように1990年代にはネタ自体は概ね出揃っていた。
でも遊んだ体験の凄さは元ネタの古さとは関係無いしどう見せるかどう伝えるかが重要なのだと実感させてくれる

「使い古されたネタ」という批評はよく聞くけど、使い古されたネタも使い方と見せ方次第で衝撃を与えてくれる作品だ
またそれだけに「使い古されたネタ」を把握しきれない自分の知識の無さが悔しくなる作品でもあるかな



とまぁ、こんな感じで。
今回のやり取りは中国オタクでもマニア寄りな層が集まっての話だと思われますが、それでもやはり元ネタの把握は難しいようですね。

今回のネタを教えてくれた方からは
「1980年代〜1990年代の日本社会の空気や流行した作品に関して把握するのは難しいですし、当時の日本のアニメやマンガ好きの若者が基礎知識的に知っている作品についてもよく分かりません。個別の作品からは見えて来ない部分なので」
などといった話もありました。

「十三機兵防衛圏」のオマージュ元に関しては私も把握していない所はかなりありそうだと感じていますが、元ネタの範囲も広いのでいざ調べようとすると結構難しいですよね。

とりあえず、こんな所で。
例によってツッコミ&情報提供お待ちしております。

中国オタク「春麗が56歳になったらしいけど昔の人気ってどうだったの?」「国内だと不知火舞の方が人気は高い気がしないでもない」

ありがたいことにネタのタレコミをいただきましたので今回はそれについてを。
先日また誕生日を迎えた「スト2」の春麗ですが、中国国内では「スト2」が入った時期や広まり方が日本や欧米と違うのもあってか、キャラの人気に関しても独特な事情があるそうです。

そんな訳で以下に中国のソッチ系のサイトで行われていた
「昔の中国における春麗の人気」
などといったことに関するやり取りを、例によって私のイイカゲンな訳で紹介させていただきます。


春麗が56歳になったらしいけど昔の人気ってどうだったの?中国国内だと人気に関する印象があまり無いんだけど……
彼女は登場時からずっとゲームの女性キャラの代表格で人気が高かったの?ウチの国での昔の人気ついても教えて欲しい。

こっちへの「スト2」の入り方というか、同時期で比べたらアーケードゲームの普及が弱かった大陸だと香港や台湾と比べたら弱いかもしれない
しかし常にトップクラスの知名度のアイコン的女性キャラだったし人気も高かったのは間違いないよ

「スト2」がウチの国に入ってきた時代って小覇王(ファミコンのコピー機)の全盛期でまだゲームキャラがビジュアルで人気になる時代ではなかった
その中で突出したビジュアル面のアピールが可能な春麗の衝撃はとても凄かったんだよ

FCに無理矢理移植した海賊版スト2でも春麗のビジュアルは気合入っていたからな……動きはよく分からんヘリコプターだった気がする

格闘ゲームの女性キャラクターと言えばやはり春麗だからな
俺のようなおっさん世代は対戦で使うと恥ずかしいけど一人で遊ぶ時には弱くても春麗使ってたものさ

春麗は現代でも一番有名な女性のゲームキャラと見てもいいのでは?
ララ・クロフトの方は最近新作出てないし

でも国内だと不知火舞の方が人気高い気がしないでもない
実際春麗と不知火舞って人気はどちらが上なんだろうか?

「餓狼伝説」も「KOF」も今は死にかけだから春麗の方が上なのは確定
ただ特定世代やコミュニティによっては違うかも?

中国国内だと様々な面で「KOF」の方が「ストリートファイター」より影響は大きいと思う。

俺の個人的な印象でも国内だとKOFの方が知名度は高いような?
ただ当時「スト2」遊んだことがなくても春麗はみんな知っているのでキャラの知名度はまた別だろう

自分の周りだと春麗はあんまり人気無かったね
ゲームとして「KOF97」全盛期で「ストリートファイター」の人気が無かった時期だったし
なおガキの頃は「不知」「火舞」だとずっと勘違いしていた

春麗に関しては常に上位にいるグローバル的な人気の女性キャラなのは間違いないが、国内だとちょっと分からない
国内では不知火舞の存在が極めて大きいし

私の世代だと作品の人気は「KOF」>「ストリートファイター」だったし格ゲーのキャラで一番人気が高いのは不知火舞だと感じる
今でも国産ソシャゲにコラボ出演しているから完全に過去のキャラという気はしないしね

ブルー・マリー推しな自分にとっては厳しい時代の記憶ばかりだ……まぁ不知火舞も嫌いではないんだが
そもそも00年代は小さい街で遊べるアーケードの格闘ゲームなんて「KOF」だけだったからね
「ストリートファイター」をアーケードで遊ぶ機会は無かった

春麗と言えば成龍(ジャッキー・チェン)のイメージが強過ぎてな

成龍(ジャッキー・チェン)が春麗のコスプレをする「実写版シティハンター」(集英社も北条司も公認)のアレか……

分かるぞ
俺もそのイメージが強過ぎるせいで春麗が萌えの対象にならない

俺も子供の頃は全く意識しなかったけど「KOF」がそこら中で遊べたのは人気の他にNEOGEOの海賊版基盤の作りやすさの関係もあったらしい……その結果皆が知っている、思い入れのある格ゲーヒロインは不知火舞になった

NEOGEO基盤はCPS1より更に海賊版基盤を作るのが楽だったと聞くな
CPS2は海賊版対策していたから当時の内の国に出回っていた「スト2」の多くはキャミィが追加される前のバージョンまでだったと思われる

昔の話でうろ覚えだが、春麗はFCのイメージも強かったからわりと最初の頃から「昔のキャラ」というイメージはあったかな

あったね。私もイメージは主にFC版だから知識として人気の理由は分かるけど実感としてはずっと分からないままだ

人気はさておき春麗の方が知名度は高いんじゃないかな?
不知火舞の初出が「餓狼伝説2」だと知っている或いは覚えている人は意外に多くないようだし

世界で最も知名度の高い格闘ゲームの女性キャラなのは誰も否定しないだろうな。

不知火舞はKOFが廃れても「王者栄耀」のコラボユニットとして相変わらず出番があるのが強い
春麗は格闘ゲームが衰退している上にキャラデザが昔とかなり変わっちゃったから……

春麗は顔はともかく脚がね……2D時代はまだ良いんだけどバージョンアップごとに極端になり個人的な許容範囲を超えてしまった
だから自分は選ぶなら不知火舞だ

今は3D枠になっているしそっちでも女性キャラの第一人者な扱いは変わらないんだが、3Dの方だと今度はマリー・ローズや2Bといった大人気キャラがいるからなあ

私の実感だと20年位前は不知火舞と春麗は同じくらいの人気で徐々に不知火舞が上に……という感じかな?国外、特に欧米だと春麗が常に圧倒的に優勢だけどね。

個人的には世界的には春麗、国内では不知火舞が人気だと感じている

ウチの国では「KOF97」と「王者栄耀」の影響力が本当に大きいからな
「スト2」も人気はあったけど社会現象レベル、共通の思い出になるような「KOF97」と比べるのは厳しい

春麗は世界的に有名な中国人キャラだけど、同時にお団子頭とチャイナドレスの誤解も広めた存在なのでちょっと複雑な気持ちになる

それにしてもカプコンもここまで春麗の人気が続くとは絶対考えてなかったのだろう
考えていたら誕生日だけの設定にしたはずだ

お姉さんキャラがどんどん年下になるというネタがあるが、自分と一緒に歳をとっていく年上キャラというのも扱いに困る!

本当にそうだよ
春麗は設定を見るたびに俺のオカンと同い年なのを思い出すことになるので精神的に少し厳しい



とまぁ、こんな感じで。
昔の中国のゲーム事情も含めてイロイロな話が出ていました。

ちなみにこのネタを教えてくれた方からは
「中国では経済がまだ発展していない時期、それからゲームセンターが禁止され壊滅した時期と重なったのでスト2をアーケードで遊ぶ機会はそれ程多くなかったと思います。上の世代のオタクにとってスト2は無理な移植をしたFC海賊版で遊んでいた記憶の方が強いでしょう」

「私の中でKOFはゲームセンター的な場所が復活してアーケード筐体が増えた時期に遊べた高品質で楽しいゲームという印象が強いです。そして不知火舞は高画質で表現される露出度の高さで当時の中国の青少年の性癖にとても大きな影響を与えました……」
などといった話もありました。


中国では不知火舞という比較対象がいるので分かり難いところはありますが、春麗の人気や知名度の高さはイロイロな所で感じます。
私の実体験でも高校の頃に学校の友達(全員中国人)とPSで「ストZERO」を遊んだ際に、その時初めてストZERO版の春麗を見ることになった友達から
「春麗ズボンはいちゃったの!?」
と悲鳴のような叫びが飛び出したのが妙に印象に残っていますね。

とりあえず、こんな所で。
例によってツッコミ&情報提供お待ちしております。


中国オタク「なんでウチの国ではKOF'97だけが大人気になったの?」

中国オタク「セフィロスが食わせようとする油で揚げた豆腐が入っているカップ麺ってどんな味なの?おいしいの?」

ありがたいことにネタのタレコミをいただきましたので今回はそれについてを。

セフィロスがどんぎつねになるという日清の「どん兵衛」と「FF7リバース」のコラボCMが流れていますが、中国オタク界隈にも結構な衝撃を与えているそうでCM内でセフィロスが持っているどん兵衛に関しても注目が集まっているとのことです。

日清のどん兵衛「片翼のどんぎつね 篇」(日清食品グループ)

そんな訳で以下に中国のソッチ系のサイトで行われていた
「カップうどんの味や具の油揚げの味」
などに関するやり取りを、例によって私のイイカゲンな訳で紹介させていただきます。


セフィロスが食わせようとする油で揚げた豆腐が入っているカップ麺ってどんな味なの?おいしいの?FF7とのコラボがあるくらいだから日本では有名なブランドだと思うが

あれは日本の「うどん」のカップ麺だね
いわゆるラーメンのカップ麺とは味も食感も違うし好みは人によるかなあ

俺は昔食べたことがあるけど、甘くて好みじゃなかったな……

私にとってはあの油豆腐?豆腐泡?はかなり美味しかったよ。麺とスープの方は……普通?

あの具は日本だと「油揚げ」と言われているものだね。プレーンな豆腐を揚げたもので、これが入っているのは「きつねうどん」と呼ばれる定番のうどんだ
ただ油揚げは甘い味付けになっているので知らないで食うとかなり戸惑うと思う。

うどんに関してはセブンイレブンのおでんのスープで刀削面を食うというのが近いかな?
油揚げ以外にもある色んな具も独特なので説明が難しいな……

あのカップ麺の麺は刀削麺よりもフォーに近いような気もする……あまり特徴のある麺ではないけど。
それよりも麺が少ない割には高いのが自分にとってはマイナスだ。あの油豆腐とスープは美味しいがスープ全部飲まないと満腹感が出てこないのは塩分の量的に不安。

あのカップ麺に入っている豆腐はおいしい
他は普通

ウチの国の人間が食べたら甘い味付けに引っかかる人も多そうだ

あのカップ麺の豆腐に関しては日本料理店で「稲荷寿司」を食べたことがあるなら想像しやすい。基本的にはあの味だ。
それが大丈夫なら普通に美味しく食べられるかと。

既に言われている通り、甘い油豆腐の味をどう感じるかだろうね。
麺の方はクセは無いしスープはあっさり系でうまみが強めの無難な味で悪くない。

俺はダメだったな……日本に行った時に某作品のコラボキャンペーンやってたから買ったけど甘い豆腐が受け付けなかった。

まぁ言ってみればネトゲとやたらコラボしているウチの国のカップ麺みたいなもんだよ
広告が本体で味はそこそこ、無理して買わないといけないものでもない

昔日本人から聞いた話だと、あのカップうどんは確か「金八先生」の武田鉄矢がずっとCMやっていたはず
最近はアニメ版にしたりネットで有名な芸人使ったり色んな方向になっているようで、その最新版がFF7でセフィロスがコスプレとうどんでクラウドを精神的に追い詰めるアレ

日清はカップ麺のCMもネタに走ったのが多いからな。ゲームだけでなくニコ動ネタやマスコットの短編アニメシリーズもある。

なお日本のニュースによると狐のコスプレをするキャラに関して当初はエアリスだティファだユフィだと激論が飛び交っていたらしいがセフィロスの名前が出て結論になった模様
ザックスではダメなのか……

広告の元ネタになる素材がゲームだからダメだろ
リメイク版はようやく第二部発売だし

このカップ麺のCMシリーズでは以前に「バキ」の範馬勇次郎に狐コスプレさせていたから最強キャラにコスプレを指せるという意図があるのかも……いや、たぶん無いな!

おでんのスープのようなあっさりの味がかなり良かった。甘い油豆腐も問題無かったし個人的にはかなり好みのカップ麺。
でもカップ麺的にはあまり安くないのがちょっとね。

味は悪くないんだよ……問題は量だ
少な過ぎる

同意する。まずいわけじゃないけど、俺もカップ麺としては値段に見合った味ではないと感じた。
スーパーやコンビニでの扱いからしてうどんを日常的に食べる日本人にとってはあれで問題ないんだろうけど……

確か「ペルソナ4」でも食べていたはず。
日本のニュースで被災地の支援物資にも入っているのを見たことがあるし日常的に食べられているカップ麺なのは間違いないだろう。

「どん兵衛」は一つではお腹いっぱいにならないのは自分としては無視できない欠点だ。
他人からもらう分には嬉しいけど自分では買わない。

確かに。私は親戚が日本旅行に行った時にお土産と一緒に買ったけど食べなかったカップ麺をもらった時にようやく食べたな。

以前食べたことがあるけど、自分は甘い大豆製品という時点でなんか変な感じだった。甘い豆乳ならいけるんだけど……

あの甘い味に戸惑うのは理解できる。
しかし恐らく日本人に不意打ちで臭豆腐で作った方の油豆腐を食わせるよりはさすがに衝撃が小さいのではないだろうか?

味の好みはさておきあの豆腐の食感は他に無い。カップ麺に入っているのは驚きだ。でも値段が。

そうそう。カップ麺食うならコスパと満足感的にやはり康師傅とかの国産系になる。

値段が高めだし甘い味が合わないかもしれないので他人に薦めるのはちょっと考えてしまうよな。俺にとってはあの油豆腐を噛んだ時にスープと混じって染み出す甘い味はこたえられない美味さなんだが。

カップ麺一つに20元超えというのはさすがに……近年の物価高でもさすがに他のカップ麺の方を選んでしまう

日本だともうちょっと安くて、日清の普通のカップヌードルより少し高いくらいかな。私の記憶だと150〜200円くらいだったはずなのでレート次第だが大体10元くらいだと思う

私が買ったときは十数元だったかな?割引でそこから更に安くなったけどいくらだったか……さすがに10元以下にはならなかったはず

日本での安売り価格は分からないが、あのうどんのカップ麺は日本市場特化な商品だから物価の違いを考慮してもこっちで買うと日本と比べて高くなるだろうな

あの価格帯のカップ麺を買うなら私は油豆腐のうどんよりも天ぷら入りの蕎麦の方を買うわ

俺もあのタイプだと天ぷら入りのが好き
食べる時に気を付けなければならないのが、てんぷらは麺にお湯を注ぐ時に別にしておいて後から入れなけれならないことだ……一緒に入れても食えなくは無いがサクサクな食感は消えてしまう

このカップ麺の恐ろしいのはあっさりした味だから夜食に食べても罪悪感がそんなに無いことだと思う!
量も少ないからそんなに問題無いと、つい



とまぁ、こんな感じで。
味の好みや量、値段などイロイロな話が出ていました。

ちなみにこのネタを教えてくれた方からは
「甘い油揚げは中国には無い味と食感の組み合わせなので初めて食べた時は驚きました」
などといった話もありました。

私はもうカップうどんを夜食に食べたらダメな歳になってしまったので、貯蔵する場所は普段見えない所にしています……

とりあえず、こんな所で。
例によってツッコミ&情報提供お待ちしております。

中国オタク「日本のファンタジーにおけるコボルドの地位ってどうなの?大活躍のゴブリンと比べて全然目立たない」「萌えキャラ扱いになっていることも多い」

近頃は「葬送のフリーレン」や「ダンジョン飯」のアニメが人気になっている影響もあってか中国オタク界隈では日本産ファンタジーの世界観や設定に関する話題が増えているそうで、そういった中にはファンタジー種族の設定や扱いなどもあるそうです。

そんな訳で以下に中国のソッチ系のサイトで行われていた
「日本産ファンタジーにおけるコボルドの扱い」
などに関するやり取りを、例によって私のイイカゲンな訳で紹介させていただきます、


日本のファンタジーにおけるコボルドの地位ってどうなっているのだろう?大活躍のゴブリンと比べて全然目立たない印象なんだが……

ゴブリンと比べて中途半端に人間より、地位が高めなのが創作においては使い難いんじゃないか?

コボルドは妖精系の扱いもされるから悪役としてはパッとしないと書こうとしたが、よく考えたらゴブリンも元ネタは妖精だったわ

日本産ファンタジー以外でもコボルドの扱いって微妙だよね
辺境の蛮族くらいの扱いで、ゴブリンに比べると大勢力を築くような脅威にはなり難い

微妙ではないと思う
ある種の萌えキャラ扱いになっていることも多いので扱いとしては悪くないとも言える

日本産ファンタジーではノールに比べるとまだ雑魚敵としては有名だと思う

コボルドはゴブリンに比べたら身体能力が高めで大きく見えるだろうし自前の毛皮もあるから、自前の装甲無しで子供並みの体格のゴブリンと比べて最初の雑魚敵としてはちょっと厳しい印象になるのだと思う

雑魚敵としての使いやすさはありそうだ
同じ人型で体格も人間の大人並みかそれ以上になるリザードマンやワーウルフは駆け出しのキャラでは強過ぎるだろうし

日本産ファンタジーにおいてゴブリンはFFシリーズの最初期に遭遇する雑魚敵としてJRPGにおける雑魚敵としての知名度を獲得していたのが強い
コボルドも雑魚敵扱いされることはあったようだが、FFにおける雑魚敵の地位と比べるとさすがにね

ゴブリンは純粋な悪役、人間に害をなす種族という描写を徹底できるのが近年の雑魚敵としての勢力拡大につながっているけどコボルドはそういう汎用性が無いんだよ

薄い本でも活躍できるゴブリンさんは確かに便利だよな……ファンタジー系R18の定番シチュとしても成立しちゃっている感があるし

雑魚敵として扱う場合、あまり極端に性能の変わらない上位種族がすぐに出せるのもゴブリンの使い勝手につながっている
コボルドの場合、上位種族ってすぐに出てこないよね?

コボルドは高貴なる龍の末裔だぞ!ゴブリンなんかと一緒にするのは許されない!!
……そしてその結果出番と存在感が減るのは、まぁ……

たぶんその設定、D&Dはともかく現在の日本産ファンタジーだと消えてる
近頃のラノベを見ると犬属性が強調されがちで、誇り高さに関しても犬方面での意識ばかり

コボルドの上位種族はアヌビスがいるけど、そっちになると一気に格が上がるから使い難いんだよね……少なくとも駆け出しキャラが遭遇する中ボスとかに出すのは無理

アヌビスになると名前まで一気にカッコ良くなるからなー

ゴブリンは雑魚のテンプレ、派生種族もあるから便利なんだよね
アヌビスになるとヒーローユニットの方に寄るので雑に使えない

しかしアヌビスはウチの国だと雑に扱われ過ぎな気がしないでもない
恐らく中国語だと「狗頭人」と翻訳された影響もありそうだが、コボルドとアヌビスは元ネタも元ネタの格も全然違うから一緒にするのは設定にこだわる人間からすると引っかかる部分

「狗頭人」だと辺境地区に出てくる化物くらいの印象になるしね

コボルドってベースが犬だとゴブリンよりも組織的に脅威になりそうなのに、ファンタジー系作品ではなぜか見るとゴブリンのように脅威にはらない種族だよね

だって人類の脅威、そして「狗頭」ということなら上位存在として狼男もいるから……パーツ的なイメージでも歴史や創作によって積み上げられた背景的にも差があり過ぎる

私はファンタジー系の歴史には詳しくないけど、コボルドに関してはたまにトカゲ頭が混じる西洋系に対して犬頭で分かりやすく統一されている日本系になっているのは興味深いと感じている

そこはD&D系の作品か、或いはD&Dの設定をどれだけ取り入れているかの違いもある
上でも言われているようにD&Dのコボルドはゴブリンに龍の血が混じっている種族だから、犬要素は外見の例えでしかない
妖精ネタとして見た場合、コボルドとゴブリンは下手すれば混同されるレベル

D&D系だとドラゴンとゴブリンの交雑種だから、普通に雑魚敵キャラだとゴブリン出した方が良いとなってしまう

興味深いのは犬系コボルド自体も実はD&Dからの影響が大きいのは間違いないということだ
元ネタでは「犬のような頭部」という形容をされていたせいで爬虫類よりも犬要素が強調されるデザインで広まったらしいということだ

日本のファンタジーでコボルドの地位や存在感が微妙に思えるのって狡猾さや残虐さがゴブリンと比べて弱いというのが主な原因になっていると思う。
貪欲、鉱物好きの設定ではゴブリンの役割は奪えないし、犬系で萌えに行くのも無理はない。(エロ方面での出番も無いしね!)

作品によってはゴブリンとコボルドの区別があまり無いような作品もあるけど、私の見た範囲の日本産ファンタジーではどれも明確に区別されていて行動がもう別物だからな……
ゴブリンは女!女!でコボルドは犬的な方向の獣

それから外見も。デザインは作品次第だけどゴブリンはテンプレが存在するけどコボルドは一定しない。
イラストやマンガで描く場合、コボルドはゴブリンに比べて描き難いという制作上の問題もあるはずだ。作画コスト高いし設定面でも他の獣人系との区別、コボルドでなければダメな理由があまりない。

それにしても……この話題を見るまで俺はゴブリンだけが活躍していると思っていたが、コボルドも意外な方向で伸びているという見方もできそうだな

上の方でも言及されているけど、日本産ファンタジーで本当に微妙なのはノールだと思う
D&D系なのにノールだけは日本産ファンタジーで定着できなかったようで、ノールベースの種族は滅多に出てこない

それに関してはD&D系のオリジナル設定だと他の作品では出せないという問題もあったかな?これで有名なのがBeholderで90年代に日本の色んな作品がD&Dオリジナルだと知らずにうっかり雑にパクったら怒られて封印されたり改名及びデザイン変更されたりしていて、その中には「FF」まであった。
ちなみにゴブリンやコボルドは元ネタが妖精だから出すこと自体は問題無い。

ノールもD&Dオリジナルでは無いから出すこと自体は問題無いはず
もっとも現代の日本産ファンタジーに定着していないのを見ると、日本では需要も人気も無かったということなのだろう

D&Dのコボルドは爬虫類系だけど、上位にリザードマンがいるからあまり使いやすい種族ではない。しかし日本では犬属性を獲得というか強調する方向で変化していきそれなりの地位を築いているのはゴブリンとは別の方向で興味深いね。

日本ではコボルドは西洋ファンタジーが輸入される際に有名なイラストレーターが犬系でデザインした結果、犬系獣人(或いは妖精)になっているからゴブリンと比べて醜いイメージが大幅に減少しているといった事情もある
それが現在の独自路線につながったとも言えそうだ

確か「Wizardry」経由だったよね。日本産ファンタジーのネタではあるが、直接的な影響の大きい作品が実はJRPGではない。
ちなみに以前調べた時に面白かったのが、日本産ファンタジーのコボルドに関しては「ドラゴンクエスト」の影響が無い、「ドラゴンクエスト」のコボルドはいわゆるゴブリン的なデザインになっているということ。

日本産ファンタジーでは犬属性を獲得しているのが悪役とは違った独特な地位につながっているのだろうね。
ペットとしての犬のイメージが投影されているようだし、人間との交流交易が可能なモフモフ種族的な扱いも目に付く。

私の個人的な印象でも日本産ファンタジーだとコボルドは雑魚敵扱いはあっても、悪辣な敵対種族ということは珍しい気がする
恐らくディードリットのエルフに対する影響ほどではないけど、日本産ファンタジーにおける初期のイラストの影響による歪みと蓄積の結果が現在のコボルドの扱いに影響しているのではないかと

犬系獣人だから現代の環境で完全な悪役になるのはもう無理だろう。犬モチーフになると萌え寄りのデザインになる。
そして犬系獣人ということはR18系での活躍も何かと難しいだろうし、ゴブリンの地位を脅かすこともなさそう。



とまぁ、こんな感じで。
現在の中国オタク界隈のイメージも含めてイロイロな話が出ていました。

ちなみにこのネタを教えてくれた方からは
「中国語ではコボルドを『狗頭人』と訳すので日本語の『コボルド』よりも適用範囲が広く、作品や元ネタごとの設定の区別が曖昧になっているかもしれません」
などといった話もありました。

ファンタジー用語に関しては中国独自の翻訳や使われ方の蓄積もありますし、日本の感覚で見ていると思わぬ所で勘違いに気付くこともありますね。

とりあえず、こんな所で。
例によってツッコミ&情報提供お待ちしております。

2/11修正:誤字脱字誤訳を修正しました。ご指摘ありがとうございます。

中国オタク「二次元ソシャゲに影響しそうなゲームの新規制案が出たけど俺達にどんな影響が出るのか。不安になっているのも歓迎しているのもいるようだが……」

先日中国でオンラインゲームの新規制案が出ましたが、ありがたいことにこの件に関する質問とネタのタレコミをいただいておりますので今回はそれについてを。

中国、オンラインゲームの新規制案公表 利用者の支出抑制狙う(ロイター)

そんな訳で以下に中国のソッチ系のサイトで行われていた
「中国のオンラインゲーム新規制案」
などに関するやり取りを、例によって私のイイカゲンな訳で紹介させていただきます。


二次元ソシャゲに影響しそうなゲームの新規制案が出たけど俺達にどんな影響が出るのか。不安になっているのも歓迎しているのもいるようだが……

ユーザーにとっては悪い事じゃないと思うが
ゲームを遊ばされている、課金を煽られているのにうんざりしている人は多い

毎日の「お仕事」が押し付けられていることに関しては良い気分にはなれないし、一斉に止まるというなら安心できるな!
そしてガチャはソシャゲで最もおぞましいものだから規制はさっさとやるべきだった

「原神」ユーザーというかmiHoYo支持者がかなりこれに関して騒いでいるけどなぜだろう?ユーザーの利益という意味では悪いわけではないはずなのに

miHoYoの孝行息子達は親御さんが金を稼げなくなることが悲しいし心配なのでは。あそこら辺は世界一()のゲームを遊んでいる自分達が大好きな所でもあるからゲームではなく会社にダメージが出る、それによって自分達のプライドに傷がつくのを嫌うという感じが……

今回の新規制案は二次元カード収集ガチャがターゲットになっているようなものだし、「原神」もその辺の課金体系は共通だから主なターゲットになるのは間違いない。そしてあそこはまだ運営を「良心的」と扱っていられる段階の空気だから利益が減りそうなのを自分達へのダメージと感じる人間が多いのではないかと。

まぁmiHoYoも課金体系やガチャのピックアップを変えていけばなんてことは無いと思うがね。課金の限度額、特に未成年に対する部分については不透明な所があるけど逆に言えばそれくらい?

その辺は株やってる連中からすればリスクになる
実際今騒いでいるのもユーザーではなく株やってる連中の方が多いようだし

課金の状況に関しては業界内部も外部も正確に実態把握しているのがどれだけいるか怪しいから環境の変化がマイナスになるという判断も理解はできてしまうな
ユーザーにとってはガチャ煽り課金煽りがマシになるから悪くないと感じるんだが

未成年が有料ガチャ回せなくなるのは結構なリスクだと思う。「原神」に限らず新しめの二次元ソシャゲは若いユーザー多いし、収益もだがユーザー間の格差はそのままコミュニティの空気の悪化につながる。

個人的には民族団結を破壊するような内容のゲームは不可とされたことが危なそうと感じる。これは通報で炎上させやすくなるぞ?
あと中国人法定代表者の長期国内居住が必須になったのはちょっと笑った

ゲームのバランスがどこに行くか分からないという不安はある
恐らく課金ユーザーは当面問題無い、或いは運営が課金維持のために課金の価値を上げることによってプレイ体験的には良くなる可能性がある
それに対して無課金ユーザーはばらまきが減るし課金ユーザーとの格差も広がるしで厳しいものになっていくという見方もできる

確かに。それなら二次元ソシャゲで無課金ユーザーが多い所はこの新規制で荒れるわけだな

さっさとデイリーログインボーナスをウイークリーログインボーナスにしてくれ!
昔はこんなに忙しくなかった!今では毎日の通勤状態だ!!

上でも言われているように株やってる連中は罵声一色だな……株価が吹き飛んでるから無理もないが。

ゲーム株に冬至が来たとか上手いこと言うなとちょっと笑った
ゲームやってる人間からすればリワードでの課金煽り、ずっと消えない初回課金ボーナス広告が無くなるならば嬉しいくらいだな

言っては何だが儲け過ぎている、ユーザーへの還元が感じられない業界だからなあ
この新規制に関しては運営に感情移入している一部の所を除けばゲームやっている人間は歓迎している印象を受ける

しかし実際の所、二次元ソシャゲに対するダメージはどうなるんだろう?
草稿なのもあってか用語や範囲に不明瞭な部分も結構あるので判断し難い

この手の規制にありがちな、実際に執行されるまでは分からないというやつだろう
ぐだぐだになって上のポーズだけで終わるか、本当に厳格にやって下がひえひえになるかは何とも言えない

現在の混乱を見て調整していく可能性はあるが、意見を募集して様子を見てと言うのはポーズだけで実はもう方針や厳しさは決まっているという可能性もあるからな……

国内のネットでまともに執行できるとは思えない
いつも通り大したダメージも無く終わりそうだし騒ぎ過ぎ

何年か前に出た課金に関する規制の時は課金したらカードがもらえるみたいな「上に政策あれば下に対策あり」なやり方で有名無実化したし、今回も騒がれるほどのリスクは無いのでは

ガチャの確率公開も大したダメージにならなかったしな
金が関わるんだから業界は絶対に対策する

言葉の使い方や適用範囲とされる部分を見ていくとゲーム市場の現状に関して理解している人間が関わっていると感じられるし、個人的には昔のようにうやむやに終わるのは期待できそうにない印象も受ける

昔の課金やガチャ規制の時と今では国内の状況が全く違うからどうなんだろう?あれだけスルー案件だった不動産業界を潰したんだからゲーム業界を潰さない理由は無い。
それにこの数年で娯楽分野全般、動画配信とかは既にかなりやられている。ゲーム分野のダメージが相対的に小さいことについては急成長した上に実態が分かりやすく目に見える形で出ていなかったから後回しになっていた部分もあるかと。

今では政府機関の役人は業界を分かっていないというのは幻想でしかないからね
若い世代がどんどん入っているし手柄になるなら容赦しないしガイドラインのないウチの国では見逃されなくなった「対策」は意味がない

どちらにしろ二次元系ソシャゲに影響が出るのは避けられないだろう
あの辺はガチャがゲーム体験として大きいから課金問題は単純ではないし、言っては何だがギャンブル的な興奮という側面もあるから

最近景気が良いのはソシャゲばかりと言われていたが、いよいよ金が動くのがソシャゲ業界だけみたいになっていたからね……動画配信がやられて近いうちにソシャゲに来るのは予想されていた

ソシャゲ業界は何かとギリギリを攻めるのが常態化しているけど今回はどうなるのか。
最高で営業収入の10倍の罰金とか結構本気に見えるが、これまでに何度も出た課金やプレイ時間の規制の効果を考えると「雷声大雨点小」(雷ばかりで雨はほとんど降らない)みたいになりそうな気もする。

遅れてようやく新規制の中身を読んだけど、かなり突っ込んだ所が来たというのといずれ来るだろうと思っていたという感想が同時に浮かんできた
現実的に考えると国内のゲーム会社ではどこが対応するのは早いだろうか?

結局はテンセントじゃないの?看板の「王者栄耀」へのダメージ少なそうだし。痛いのはやはり「原神」とかの二次元でガチャ引かせる系。外国産の二次元系は課金体系の調整次第だからよく分からん。

「FGO」とか外国産ソシャゲは初回の課金ボーナスやデイリーログインをいじれば何とかなりそう。未成年に課金ガチャ引かせられない件についてもユーザー層的に未成年あまりいないだろうしね。

ガチャでキャラを売る所はどこも難しくなるだろう。逆に「王者栄耀」みたいなMOBA系はちょっと変更すれば問題無いと思う。この方面は以前から規制のターゲットになっていたから今回はダメージ少ないと思う。

テンセント系のゲームはこの規制に対応できそうなのが幾つもあるし、開発中のゲームもあるから上の風向き次第で発生する承認の引き伸ばしに関する規定が決まるのは追い風になる可能性も?

こういう時に看板タイトルが1つだけ或いは似たようなジャンルばかりだと厳しいが、ソシャゲ市場は1つに集中させる方が商売としては強いからなー

何はともあれユーザー側からすればこの規制は歓迎できるものだよ!
課金を毎日煽られる、ログインボーナスで拘束されるのは本当に不愉快なものだった。

俺はユーザーとしては関係無いけど仕事の方では微妙に関係があるので新規性の業界への影響はかなり気になっている

従業員はまだ実感が無いだろうけど今後は……国外移転がさらに加速しそうだけど二次元ソシャゲも大手は当面大丈夫だろうみたいな話もあるが

二次元ソシャゲにとって致命傷ではないけれど今後のビジネスモデルは分からなくなった。確実なのはしばらく現場の残業が増えることくらいか?
どちらにしろ現時点では草案が出ただけだから正式に出るまで、出てからで更に考えることになるだろうな……



とまぁ、こんな感じで。
中国オタク界隈もかなり混乱しているようでした。

ちなみにこのネタを教えてくれた方からは
「これまでのことを考えると新規則の対策は行いつつも大きく動くのは正式版が出てから、現場では更に司法解釈が出るまでは様子見という所もあるかもしれません。ただ対策無しではいられませんし、あまり駆け込み的に課金を煽ると取締りで狙われるでしょうから各所で課金増加と自主規制のバランスを探りながらの混乱は続くかと思います」
などといった話もありました。

とりあえず、こんな所で。
この件に関しては私もどのような影響が出るのかよく分からない所も多いので、いつも以上にツッコミ&情報提供お待ちしております。

12/24修正:誤字脱字とタイトルを変更しました。ご指摘ありがとうございます。

中国オタク「中国人は白髪フェチの次にバニーフェチと言われるようになってしまうのか」「国内の二次元でバニーと水着が同じような扱いになっている気がする」

ぼちぼち今年も終わりという空気になってきましたが、ありがたいことに以前いただいたネタで後回しになっているものが幾つかあるので今回はそれで一つ。

そんな訳で以下に中国のソッチ系のサイトで行われていた
「中国の二次元界隈で増殖するバニー衣装」
などといったことに関するやり取りを、例によって私のイイカゲンな訳で紹介させていただきます。


気が付けば国内の二次元でバニーと水着が同じような扱いになっている気がする

否定できない
お色気サービスやるならバニーというイメージが定着した

祝祭日と言えばバニーだし冬といえばバニーだから何の問題も無い!

現代ではソシャゲが二次元系エロの入門ルートとして大活躍だからバニーの性癖に目覚めてしまう人も多いんだろうな……

中国人は白髪フェチの次にバニーフェチと言われるようになってしまうのか

くそッ!否定したいが国産ソシャゲのガチャを見ると全く否定できねぇ!!

俺は日本の作品には水着回があるんだからバニー回があっても良いだろうと思うくらいにはもうバニー好きです

自分はバニー嫌いじゃないから良いけど好きじゃない人からすれば楽しくないだろうな……と思う

その意見に同意。私はメイド好きじゃないからメイドスキンが導入されても微妙な気分になるし、バニーに関しても似たような人がいるのは想像できるよ。

でもバニーはエロいからメイドよりも需要はあるだろう
水着と比べてどうかは分からないけど国内世論が極端な方向に走りがちな現在、水着と比べて文句付けてくる人間の目から逃れやすいバニーの方が「優れている」のは確かだ

それもあるし国産の二次元市場って大部分がソシャゲだから、効率的に量産できるエロで釣る必要がある
しかし今の国内では露出面積での勝負ができないのでバニーが量産されるわけだな

もうビキニとか無理だからなー
夏だから水着という口実も難しくなったんだっけ?だから「いつでも使える衣装」のバニーが増えていったという話も聞くが……

そしてバニーやボディスーツとタイツの組み合わせで下半身強調が多くなると

脚がどんどん強調されるようになって冷静に見たらおかしいキャラも増えているように感じる
そっちの方でも極端なフェチが生まれているのかね

乳や露出面積の時もそうだったが、ソシャゲはエロアピールが極端に、異形になっていくからな
バニーと脚もそれから逃れることはできない

見かけ上の肌色面積に気を付ければバニーで良いというのもどうなんだろう……と思わなくもない
そしてこの間フィギュアに生足バニーというカテゴリがあるのを知って驚いた

バニーキャラ増殖問題は衣装だけでなく外国版と国内版のサービスの違い、規制による「見えるもの」の差による不公平感もあるので実は根深い問題だったりする
ソシャゲって一般ユーザーが主力になるから外国版のサービスにアクセスして楽しむコスト、言葉の壁を許容できる人間の割合は低い

中国市場を意識した作品だとバニーは重要な戦術として欠かせないものになっている模様
ソシャゲとか金を吸い取る方も使う方もどうでも良いと思うが、金が関わるだけに色んな意味で露骨なことをやるのは呆れると同時に少し感心する

バニーばかり出すならレースクイーンもやってくれよ……

そっちはフェミニズム関係で世界的に批判されているから避けるべきだし、そもそも露出度自体高いからアウト。ああいうのは「肌の露出が無い」という口実が使えるのが重要なんだよ
あとソシャゲやってる若い世代のユーザーと車とレースクイーンやコンパニオンが好きな層はあまり重ならないというのもあるかな

規制回避で肌色面積を減らすというならば、なぜ対魔忍やマブラヴ的な衣装は流行らないんのだろうか……?

あれは元ネタのイメージが強過ぎるし、テンプレ的に流用したらさすがにパクリ問題の方で炎上するよ

全身タイツって上手くカッコ良く描くの意外に難しいんだよ。昔国内でソシャゲの規制入って各所で胸の谷間や太股を緊急修正した時のカッコ悪さは本当にひどいものだった

そう言えばバニーが楽なのは衣装デザインをパクって使っても問題無いというか批判されないからというのもありそうだな
水着や下着だとデザインが特徴的なのはパクリ問題に発展することがある

人体構造描くのは上手くても衣装や小物などの趣味としてのこだわりが出るものや、着崩しによるフェチ的な描写は苦手な絵師は多い。そういう絵師を使うにもバニー衣装はかなり便利なんだよ。
規制の中でエロを追求できる方法は一つではないが、バニーだけが圧倒的に流行るのには好み以外の理由もあるかと。

衣装に関しては趣味が出るし教材で学ぶ内容からはやや外れるからな……安易にパクるとバレて批判されるし

最初は規制回避のバニーだった所は間違いなくあるけど、現在では人気の衣装、ジャンルだから生産されているという理由も大きくなっているよ
単純に規制と金儲けだけでなく目覚めたバニーフェチの影響も重大だ……!

最近の二次元界隈を見ていると人気による需要に加えてバニーは描きやすいからSNSで同人イラスト投稿の増加が期待できるし守りではなく攻めのジャンルという見方もできる
もちろん今でも規制回避できるラインだという理由は混じっているだろうけどね

バニーフェチ、タイツフェチに関してはガチだと感じる
昔「絶対領域」という言葉がウチの国でも流行ったことがあるけど、言葉の面白さはともかくフェチとしてのニーソはあまり広まらなかった

理解できる
あの頃の国内では靴下の素材を把握していない、ストッキング素材と混同して描いている絵師も多かったからね
その時と比べると現代のバニー装備は明らかにガチ、好きで描いているのが分かる絵が多い

しかし水着が使えないのは地味に厳しい気がするんだよね
日本のソシャゲを見るとサンタ水着やウエディング水着なんかがやれるわけだし、胴体部分を水着で露出させられるのはやはり強いと感じる

サンタバニーとかも調べれば普通にあるぞ?あの手の季節性衣装は目印になるパーツ流用でわりと何とかなる

それでも俺は水着スキンも欲しい……水着的でサービス度が高いのは外国版でしか実装されないというのは何とも悲しい
ソシャゲは日常的に起動するものだから



とまぁ、こんな感じで。
中国オタク界隈の見方がイロイロと出ていました。

ちなみにこのネタを教えてくれた方からは
「バニーが強いのは季節性の無さというのもあると思います。以前通知で季節性のない露出のある衣装についての規制がありましたし、水着と比べて普通の衣装扱いで出せる(という業界認識がある)ようです」

「しかし口実があってもあまり極端にやると上からの規制だけでなくネットで一般からの通報を受けてしまいます。またエロができないからと男性キャラの方に力を入れて一般向け女性に強いアピールをすると初期に獲得した男性ユーザーが離脱するので簡単ではありません」

などといった話もありました。

とりあえず、こんな所で。
例によってツッコミ&情報提供お待ちしております。

中国オタク「友達がゲームでチートやっているのに気付いたらどうする?」

ありがたいことに以前
「中国のゲーマーはチート大好きな印象ばかりなのですが、中国でチートを使わないでプレイしようとする人がいるのか、そういう人達はどんな考えなのかが気になります」
といった質問をいただいておりましたが、先日これに関連しそうなネタを教えていただいたので今回はそれについてを。

そんな訳で以下に中国のソッチ系のサイトで行われていた
「友達がゲームでチートやっているのに気付いたらどうする?」
などといったことに関するやり取りを、例によって私のイイカゲンな訳で紹介させていただきます。


友達がゲームでチートやっているのに気付いたらどうする?
私は以前一緒に遊んでいたらツール特有の画面が表示されて「こいつやってるな」というのが分かって、その時はスルーしたがその後一緒に遊ぶ頻度は減った。
皆はこんな時どんな対応をする?

私なら好きにやらせておく。同じチームにいる分にはプラスになるだろうしな。
ネットと現実は区別すればいい。

俺はネットだけなのか、現実でも知り合いな友達なのかで変わるな
ネットはゲームで一緒に遊ぶのやめる、現実なら一緒に遊ぶのをやめることは無い

友達なので気にしないね
ゲームは交流のための話題と似たようなものだし

最初から知っていたならそれでいいけど、俺は後から判明した場合は今後の対応を考えることになる
付き合いでやるものでわざわざ嫌な気分になるのはね……

俺は嫌なのでチートをやめるように言うわ

自分はそこまでやるのもめんどくさいし、ケンカするのもまた違うしとなるからスルーだな
友人であっても家族ではないんだからマナーを直す必要は感じないし

俺はさすがに友達付き合いやめることはないが一緒にゲームするのは避けるようになる
ネットとはいえ、オンゲーで自分だけチートやるとか遊び仲間としてはダメだ

なんだか理解できる話だ。
趣味のゲームすら一緒に楽しめないというのは今後の付き合いを考えるレベル。時間と共に距離が遠くなっていきそう。

esports系のゲームだとやめるように言うし、一緒に遊ぶのをちょっと様子見するようになる。同じチームだから何でもプラスになるという単純なものではないし、何かの競争になった時自分に対して使ってこないという保証は無いからね。
一人プレイのゲームであれば遊ぶ分にはお好きにどうぞ。

俺にもソシャゲでチート使って蹂躙するのを楽しんでた過去があるのでそいつを否定できないし放っておく!

こういうのってその場で直接「自分はチート好きじゃないからやめてくれ」と言う人は少ないのか

直接言って何とかなるとは思えないからな……チート使ってる時点でこっちも含まれる他のプレイヤーに対する配慮なんか期待できない

私はその場では「すげえな」とか言って、後は距離を置くことになりそう

大体はスルーで終わりじゃないの?
チートをとても憎んでいる人なんて大していないんだし

チートを憎むのとは別にそいつを信用できなくなるというのがある
たかがゲームでチートをするんだからネット上でのルールを守るのは期待できないし、現実でも何かやっているのでは?となる
酔っぱらったらその人間の本性が出るみたいな話があるけど、私はネット上で制限が外れる場面ではその人間の本性が出てくると考えている

たまに「チート使っているヤツとは絶交」みたいな話を聞くが、俺にはどうも理解できない……自分の体験に影響しなければ問題ないだろうに
例えば友達がテストでカンニングしていたとしても教師にわざわざチクったりはしないだろう

そういうのはテストの種類によって違うし、そもそもテストのカンニングとは別物な部分もかなりあるぞ

人によって、ゲームのジャンルによって受け止め方違うからな
認識されている問題の大きさに関してテストで例えるなら、日頃の小テストのカンニングからちゃんとしたテストでのカンニングくらいまで幅があるような気がする

ゲームや環境次第な所もあるので私は何とも言えない。
10年以上前のネトゲとかチートやってる知り合いがいたら自分にもツールをくれという感じだった。
あの頃はアカBANされる他にアカウント盗まれることも珍しくなかったので最初からやり直すにはチートでも使わなきゃやってられないというのもあった

今はesports関連でのチートはかなり好みが分かれるようになったよね
昔は「皆やってる」で終わる時代もあったのだが

家庭用ゲーム機で個人環境で遊ぶ分には何とも思わないがPVPでチート使うのは嫌だ
やらないように言っても無駄なら一緒にゲームするのをやめる

自分だったら……まぁ友達をやめるまではいかないな
それぞれ別のゲームを遊ぶようになるくらいか

PVP的なゲームでチートはダメだろ
一人用とか、周回でプレイ時間を延ばしてユーザーを拘束しようとするようなのはどうでもいいが

自分の場合はオンラインだけなのかオフラインの付き合いもある友達なのかで分かれる
オフラインだとゲームは人間関係の潤滑油みたいなものでもあるからチート使っていてもスルーする
オンラインだと自分と同じ愛好家なのを期待して友人になったわけだから価値観が違ったら一緒には楽しめないから離れるよ

現実の友達に関しては周囲との兼ね合いも含めた社会契約的な部分があるからでチートぐらいでは切れない
ネット上の友人はそんなの無いから合わなきゃあっさり切れる

でもリアルであっても仕事や済む場所が変わったらあっさり切るんだろ?
現実でも上のステージにいったら人間関係整理して連絡とかもばっさり切り捨てるヤツは珍しくない

それは……そうだな!
あと昔から知っているとか、親同士の付き合いもあるような友人だとやはりチートくらいでは関係変わらない
ゲームを一緒に遊ばなければ良いだけ

俺はリアルがマトモな人間であれば別に何も問題無いと考えている。チートやってるやつにキャリーしてもらえるしね。
BANされるにしてもやられるのはチートやってるやつのアカウントだからどうでもいい

自分はネット上のことを現実に持ち込むつもりはない
でもチート使ってるヤツと一緒に遊んでいてBANに巻き込まれるのも面白くないのでメインのアカウントでは付き合わないようにする

チートやるような人間だと早めに分かって良かったと考えるかなあ……距離は徐々に離していく
自分の中ではネットでもリアルでも変わらない、リアルの友人がネットと比べてまともだとは限らないからね
貸した金返さない、人の名前と身分証で勝手に金借りて逃げたのはリアルの方の友達だった……

個人的な経験に基づく偏見だがPVP系のゲームでもチート使うのを好む人間にはちょっとした問題があると思っている
以前ルームメイトにPVPでチート使うの大好きでアピールしまくりなヤツがいたんだが、そいつは共同生活のルール守らなくて嫌な思いをさせられたよ

分かる。俺の大学でのルームメイトにもそんなチートプレイ大好き人間がいたわ。
そいつはトイレやエアコンなど共同生活のルール守らない、SNSでは勉強でもプライベートでも自分が第一で周りにやってもらうのが当然やってくれない方が悪いと騒ぐ。
さすがにヒド過ぎて他のルームメイト全員でそいつの問題行為をまとめて学校側に訴えて追い出すことになった……

ゲーム仲間がチートプレイやってると分かったら以前のそのままではいられないと思う。
ゲームでそういうことをやる、それも周囲に見せる形でというのは当然その人に対して道徳的に不安に感じるようになるわけだから。

うーむ……私は「自分に関係無ければどうでも良い」だな。
そう言えば大学の時にルームメイトがチート使って某FPSで暴れた時は結構良い見世物になっていたね。その後のアカBANとそれに関する醜態まで含めてなかなかに完成度高くて寮の皆からは好評だった。

話題を追いかけるついでに自分だったらと考えてみたが、落ち着いていたらスルー案件だがその場の勢い次第で普通に文句言ってしまいそうだ

俺は他人のプレイスタイルに口を出すつもりはないが、チートで遊ぶ人間とは友達になれない。



とまぁ、こんな感じで。
現在の中国オタク界隈の空気がイロイロと出ていました。

ちなみにこのネタを教えてくれた方からは
「さすがに皆で楽しんでいる所にチートを使われたら引きますし、KYだなと思います」

「でもチートやるのを否定する人間も、アカウント売買はします……それに売買するアカウントのためにゲームを荒らす業者に関してもあまり意識されていないように感じます」

などといった話もありました。

個人的な印象では昔の中国で感じられたチート天国、チートツールを使わない方がおかしいみたいな空気の時と比べて「使ってはいけない」という認識になる場面は増えているように感じられます。
ただやはり元が元なので、私もいまだに日中のチートや業者関連の認識の違いに戸惑うことがあります……

とりあえず、こんな所で。
例によってツッコミ&情報提供お待ちしております。

中国オタク「ウチの国で人気になった乙女ゲーについて知りたい。あとその中に悪役令嬢ネタがあればそれについても知りたい」

ありがたいことにネタのタレコミをいただきましたので今回はそれについてを。

近頃の中国オタク界隈では日本の異世界転移、転生系の作品を「異世界」というジャンルで括るようになっているようですが、日本の異世界ネタの作品に出てくる定番要素に関しても慣れてきているそうです。またそういった定番要素に関する考察、元ネタなどの話題で盛り上がることもあるのだとか。

中国のソッチ系のサイトでは
「中国で人気になった日本の乙女ゲーは?その中に悪役令嬢ネタはあるのか?」
などといったことに関するやり取りが行われていましたので、以下に例によって私のイイカゲンな訳で紹介させていただきます。


ウチの国で人気になった乙女ゲーについて知りたい。あとその中に悪役令嬢ネタがあればそれについても知りたい

すぐに思いついたのは「薄桜鬼」
しかし女性キャラは出て来るけど、敵対とか婚約破棄は無いね

「薄桜鬼」は人気出たよね。新選組に関する知識があの作品でかなり広まった。
イメージの元ネタが「るろうに剣心」か「薄桜鬼」かで世代が分かるという説もある。

個人的に印象に残ってるのは「ときめもGS」シリーズ
恋愛SLGの始祖の系譜にあるシリーズだけあって狭いジャンルながら売り上げは凄いし、どのナンバリングでも印象に残る体験ができる
でもファンタジーではないし悪役令嬢っぽいのはいないかな……影響を与えた可能性はあるけど……

近頃は乙女ゲーの話題をあまり聞かない。
わりと最近の人気作品だと思っていた「ピオフィオーレの晩鐘」も最初に出たのはもう5年前か。

乙女ゲーもスマホの波には逆らえないし、国産ソシャゲの乙女ゲーに当たった作品が出てもあまり話題が続かないようだしね……
自分もちょっと考えてみたけど悪役令嬢に関しては思い付かないかな。元々乙女ゲーって女性キャラに力を入れるわけではないから最近の異世界系作品にあるような悪役令嬢キャラは珍しいはず。

そりゃあプレイヤーは女と対決するよりも男を攻略したい
それから悪役令嬢ネタに関しては婚約者のいる攻略対象というのも珍しいのではないかと。いわゆる婚約破棄シーンも自分は見た記憶がない。

有名と言えば乙女ゲーの始祖とも言える光栄の「金色のコルダ」、「遥かなる時空の中で」、「アンジェリーク」だろう。シリーズ全部ではないけどナンバリングのどれかは中国国内でも流行っている。

ネオロマンス三部作の中で中国人気が特に高いのは「遥かなる時空の中で」だね。
現代の乙女ゲーユーザーの間ではもう話題にならないけど、実はウチの国のオタクに対する影響はかなり大きい。当時このゲーム経由で日本の男性声優にハマった人も少なくない。
でも悪役令嬢はどうだったかな……

私の周りでは「薄桜鬼」からジャンルに入った人が多かった。私は後からsteamで遊んだけど共通ルートが長過ぎてきつかった記憶もある。個別ルートは良かったんだけどね!

「うたの☆プリンスさまっ♪」は国内でも大人気になってたよ

え?「うたの☆プリンスさまっ♪」ってアニメ原作じゃなかったっけ?

ウチの国ではアニメのイメージが強いと思うが、この作品も原作は乙女ゲーの方だよ。ウチの国でも一時期の勢いは凄かったし正規配信でも結構持ち上げられていたね。なお流出騒ぎ

こっちで有名な乙女ゲーと言えばやはり「薄桜鬼」だろう。アニメも人気になったし新選組という分かりやすい元ネタもある。
日本の乙女ゲーは猟奇的な方向にいきがちなので広まり難い、ジャンルの他作品にも手を出してはみたが合わなかったという人の話もわりと聞く。国産乙女ゲーは「好青年」キャラが中心だし実際需要はあるんだけど、その路線だとキャラクター性の差別化が難しくなっているとか……

乙女ゲーはジャンルとしてではなく、個別の作品での布教はあるんだけどね。それに薦めやすいアニメ経由で乙女ゲーの方に来る人もいる
私は「薄桜鬼」と「金色のコルダ」は小学校の時にクラスメートの子から薦められて、後になってから原作の乙女ゲーを遊ぶことになった

自分の記憶を遡ってみたけど悪役令嬢の出てくる乙女ゲーって滅多に無いような……少なくともウチの国で知名度が高い乙女ゲーに悪役令嬢が出てくるのは無いと思う

PC、それからPSPやDSの時代がウチの国では乙女ゲーが活発だった時代だけど、その当時の記憶を掘り返しても悪役令嬢っぽいのは無いかも?
有名なKOEIのネオロマンス三部作「遥かなる時空の中で」「金色のコルダ」「アンジェリーク」にもいない。

私は「アンジェリーク」はプレイしたこと無いけど、デザイン的には典型的な悪役令嬢なライバルキャラはいる。なお性格は良い子なので日本のファンからの人気は普通に高い模様。

悪役令嬢はキャラデザも設定も乙女ゲーではなく少女マンガ系のデザインだから原典はそっちだという説を聞いたことがある

ウチの国でそこそこ知られている作品で近年の異世界系作品に近い内容ということなら「リアルロデ」があるよ。
この作品は現実世界のオタクがファンタジー乙女ゲー世界にトリップして知識チートで活躍するというストーリーで育成の他にRPG的なフィールドの冒険や戦闘もあるというまさに異世界系作品な内容。
ただ悪役令嬢はいなかった。

一昔前はゲーム性の高い乙女ゲーが結構あったけどその中でも悪役令嬢的なキャラはいなかった。大体はライバルキャラ?

一応無くは無い。悪役令嬢の出てくるゲームとして「耽美夢想マイネリーベ」というのがあるんだけど、GBAのゲームだからウチの国ではあまり知られていない。

主人公と敵対する同性キャラが出ないわけではないけど悪役令嬢のように同じ地位で足を引っ張って来るのがちょっと思いつかない
「遙かなる時空の中で」も敵対側や妹ポジばかりだった

上の方でも言われているけど乙女ゲー的なAVGや恋愛SLGで恋人、婚約者のいるキャラを攻略することは少ない。プレイボーイ的なキャラと浮気をするキャラは違うのよ。

でも恋のライバルに敗れて攻略対象持ってかれるのは昔からあるしゲームとしては何もおかしくないような?

友人キャラがそのまま恋のライバルになるのは乙女ゲーでも男性向け恋愛SLGでもそれなりにある。
「ときめきメモリアル」の友人キャラは男女問わず伝統的にそういうムーブをするのでファンからのヘイトを集めるのもある種の伝統になっているとか。

18禁になるけど「女王蜂の王房」はシチュエーション的に悪役令嬢モノに近いかもしれない。
主人公の一人が元王位継承者だが死んだことにされ下界で男の相手をする暮らしに落とされていたのが反逆を始めるというゲームに限らずよくある復讐譚ではあるけど、自分が乙女ゲーで思い付いた悪役令嬢ネタはこれだった。

そっち方面だと「蝶の毒 華の鎖」とかも人気だったかなー

乙女ゲーは時代による違いも大きいから世代が違うと認識も違ってくる。正直に言えば私も自分の世代の作品以外の知識はあまり無い。
それに加えてこっちで流行った作品と日本で界隈に影響を与えた作品が同じとは限らないわけで……いわゆる「悪役令嬢」に関してもこっちで知られていない作品の影響を考えると何とも言えなくなる

悪役令嬢ってJRPGの勇者みたいなものでは
昔の作品では真っ当な扱いのキャラが出ていたけど、近年の作品ではそれをネタにした変則的なキャラが出てくるといった感じなんだろう

JRPGの勇者よりも更にネタに近い
日本のオタクの間では「実は乙女ゲーには悪役令嬢はいない」というネタがある

探せば近いものは出てくるかもしれないが、少なくとも乙女ゲーのテンプレ要素に悪役令嬢は存在しないと思う
同性キャラ、ライバルキャラはテンプレ的にいるけどね

誰もが持っているイメージとして考えていくと元ネタ的には童話に出てくる継母とその娘とかが近いように感じる。
でも婚約破棄系の展開の元ネタはよく分からん。

女性向けの作品、ドラマや小説だと悪役令嬢的な嫌がらせをしてくるキャラは珍しくないからそこに主人公がチート介入しやすいゲーム要素を合体させたのでは
現実ベースだと話が動かしにくいし、一から世界観を作るのは手間がかかる上に読者側と認識がズレるリスクもある。だからテンプレ設定の共有イメージがあるJRPG世界観と乙女ゲー(恋愛SLGやAVG)システムをくっつけて更に悪役令嬢という他ジャンルのテンプレキャラを持ってきたのではないかと。

そこに日本の二次元伝統の学園モノ要素も足そう!



とまぁ、こんな感じで。
迷走しながら中国における認識も含めてイロイロな話が出ていました。

ちなみにこのネタを教えてくれた方からは
「私にとって乙女ゲーはキャラやストーリーだけでなく声優を知る、楽しむコンテンツとしても重要でした。ボイスとテキストを自分の理解力に合わせて進めることができるので日本語能力が低くても楽しみやすかったのです」

「悪役令嬢に関しては私もよく分かりませんが、個人的な印象では乙女ゲーではなく実写ドラマや少女マンガの悪役にありそうな設定だと感じます」

といった話もありました。
私は乙女ゲーは守備範囲外なので何とも言えないことが多いですが、私が中国のオタクから実際に話題として聞くことの多かった作品は「遙かなる時空の中で」だったように思います。

とりあえず、こんな所で。
例によってツッコミ&情報提供お待ちしております。

中国オタク「なぜいまだにフルボイス作品は増えないんだろう?高騰する開発費の中で相対的にボイスのコストは下がり容量も増えているはずなのに」

ありがたいことにネタのタレコミをいただきましたので今回はそれについてを

中国オタク界隈では日本の作品の定番となっている部分に関して「なぜそうなっているのか」などの議論や考察が盛り上がることも多いそうで、その中にはアニメやマンガ、ゲームの制作に関する者もあるとのことです。

中国のソッチ系のサイトではそんな話題の一つとして
「いまだにフルボイス作品が増えないのはなぜか」
などといったことに関するやり取りが行われていましたので、以下に例によって私のイイカゲンな訳で紹介させていただきます。


なぜいまだにフルボイス作品は増えないんだろう?
日本のゲームは声優の演技の価値が高いし、開発費が高騰する中で相対的にボイス収録のコストは下がり、ゲームの容量も増えているはずなのに

ソシャゲとかあんなに稼いでいるし課金のアピールにもできそうなのにフルボイスではないんだよね

全テキストフルボイスは現代の最新作品でも無いのは考えてみれば不思議かも
昔はいずれフルボイスになるものだと思っていたんだが

データ容量の問題もありそうだけど、その作品の伝統も関係しているかと

日本のゲームがフルボイスにならないことに関しては、私も日本のゲームの伝統なんだろうと思っている
「ポケモン」だってあんなに稼いでいるのにフルボイスしないままだ

「ポケモン」ほどの作品がいまだにフルボイスじゃないのはよく分からないよな
画面の豪華さにリソースを投入しない、技術力が足りないというのは分かるがボイスが付かないのはなぜなのか
あれだけ稼いでいるんだから声優をよべないわけがないはずなのに

容量の問題は現代でもついてまわる
家庭用ゲーム機の場合switchで無制限にボイスを使えるのかというと……

麻枝准の「ヘブンズバーンレッド」はフルボイスを売りにしていたな
現代では準備する時間があればフルボイスにすることも可能なはず
ただ初動はともかくその後の追加実装はどの作品も簡単ではない模様

稼ぎまくっているソシャゲでも「グランブルーファンタジー」や「プリンセスコネクト」くらいしかフルボイスの作品が無いのを考えると、予算があるはずのソシャゲでもアップデートに合わせた収録が難しいのだろうな
収録する量が少なくても収録時間自体はあまり変わらないだろうし

日本のゲーム会社で声優起用に関してかなり強い、自前の収録設備もあるというCygamesでさえ「プリコネ」「グラブル」がフルボイスで「ウマ娘」はフルボイスじゃないのを考えると、現代の環境でもフルボイスをやっていくのはかなり難しいのかもしれない

俺はフルボイスに関してはやってやれないことは無いけど現実的な面でリソースを節約した結果だと思う
どんなゲームも予算と納期が無制限ではない、節約できる所は節約しようとするのだから

CVは広告やネットの話題、作品のアピールには関係するけどユーザーに対する効果はそんなに大きくないということなのでは

CV気にするのってマニア層の一部、声優好きな層だからジャンルによって重要性が違ってくる
そしてソシャゲのビジネスで本当に重要な大多数のライトユーザーはそこまで気にしない

確かにCVの合う合わない、演技が棒読みだ老化しただの言う層は文句は多いけど課金面では頼りにならないからな……

声が必要だと思わないユーザーもいるから、会社や作品によっては別の所に金を使いたいという考えもありそう

その見方に同意する。
どこに力を入れるかはユーザー個人の考えとクリエイター、企業の考えることは違う。例えば上で出ている「ポケモン」についてだけど言っている人はキャラのフルボイスを考えているのかもしれないがゲームフリークの方はフルボイスにするならキャラよりもまずポケモンの方をフルボイスにする可能性も高い……

ゲーム、特にソシャゲに関しては納期の問題も考えられる
どのゲームもシナリオ追加はかなりギリギリ、余裕をもって実装されることはあまり無いしそこにボイス収録という工程を追加するのは結構厳しそうだし、メインパートだけとかになるのでは

人気のある声優はスケジュールの問題もあるからギリギリの実装だとボイス収録している余裕が無いなんてことも発生するだろうな
前に新型コロナが流行って声優のスタジオ収録ができなくなり様々な作品でボイス無しの実装が多発したけど、その後収録が行われるようになっても作品によってはかなり長い間ボイスが実装されないままという事態が発生していた(これはCygamesのソシャゲでもあった)

事前にスケジュール調整してある程度の量をまとめて収録するというならともかく、少量のボイスを急にねじ込んで収録するというのは難しいし仮に可能だったとしてもコストが跳ね上がるだろうからな
そうなると相対的に安価だという強みも消える。

そもそも、いくら日本の声優がクオリティのわりに安価で使えると言っても費用気にせず好き放題使えるほど安くはないぞ?
契約次第ではあるが、AVG系の作品のCVはワード単位でギャラが発生するので長文のテキストになると結構な額になるはず。

AVGもだけど、現代の作品は単純にテキスト量が多過ぎる
例えば「スパロボ」くらいの作品でも戦闘以外のテキストをフルボイスにするとどれくらいの長さになるか考えてみると良い

家庭用ゲームだろうがソシャゲだろうがプレイ時間の大部分を占める戦闘などの周回作業ではボイス聴かない或いは気にしないからね
シナリオ関連のミッションこなして石やアイテムもらうためにボイスが邪魔になることもあるし

確かに。
フルボイスが売りになっている「グランブルーファンタジー」だけど、私はボイス聞いていたらイベント初日のデイリーミッションに間に合わないから最初はイベント全スキップしている。
そして忙しくてシナリオをボイス付きできちんと読まないままになってしまうことも……

ネットの話題としては目立つけど、実際はゲームのプレイヤーでボイスを気にする人間は少ない。言い方を変えれば「もっと他に気にすることがある」という感じかな。
個人的にはFGOが毎年の周年イベントで声優を招いて評価の高いシナリオの朗読イベントをやるのは需要と供給の面でもかなり上手いやり方だと思っている。

ポケモンで人間のキャラの方に金を使ってもどうなんだということになるし、多言語対応も必要になる
ポケモンのソシャゲではトレーナーをキャラとして強調する作品はCVつけて売り出しているし作品の狙い、ユーザーの需要というのが理由として大きいように見える

CVって話題にはなるけど目に見えて売り上げに影響するか分からないのも難しい所だね
プレイヤーによってはスキップ、ボイスオフで遊ぶ人もいるし

声優のコストに関する話が出ているけど、アニメは1話単位でのコストだけどゲームはアニメのように簡単に分かりやすい安さではないようだ
以前知り合いのいる会社が長めのテキストになる仕事を日本の声優に依頼しようと日本側に見積もりを頼んだらかなりの金額が出てきたので収録部分を減らしたという話を聞いたことがある

理由はたくさんこじつけられるだろうけど、結局は作ってる側がケチ、ゲームのクオリティに還元していないということだろ。出てくる問題点ではどれも資金を投入すれば解決できる。
FGOとかあんなに稼いでいてボイスの需要もハッキリしているのにフルボイスにしないのは型月がケチで手抜きをしているからだと言わざるを得ない。

お前、実際にFGO遊んでないな?
FGOのボイスが大量に追加されるバレンタインデーイベントで全部のボイスを聴くのにどれだけ時間がかかるか、容量どれだけ持っていかれるかを知っていればフルボイスは難しいと分かるはず

FGOのボイスの容量は大したこと無い、プログラムがゴミ多過ぎて容量でかくなっているだけという人はいるけど、バレンタインボイスだけで十数Gはかなりヤバイと思う

FGOは生放送で川澄綾子に渡される台本の厚さがネタになるレベルだから、フルボイスは金銭的なコストだけでなく声優の拘束時間的にも難しいはず
制作費が高騰している現代のゲームにおいてボイスのコストは相対的に下がっているのかもしれないが、テキストも含むボリュームも増加しているわけだし、それを全編フルボイスにするというのはやはり厳しいのだろう

ボイスに関しては制作コストの問題以外にユーザー側の環境の問題もある。こういう話題については自分と自分の周り(自分と共通する趣味嗜好と設備環境がある)だけで判断しがちだが、一般的なユーザーを考えると容量に関しては現代でも余裕があるわけではない。
ゲーム機でもスマホでも皆が皆容量気にせず使えるわけではないし、現代の端末ではゲーム以外、例えば動画などにもたくさん使われる。カジュアル層、古い機種を使っている層は容量が大きいだけで離れていく人がいるから容量面でも節約できるなら節約するに越したことはないんだよ。



とまぁ、こんな感じで。
現在の中国オタク界隈の認識も含めてイロイロな話が出ていました。

ちなみにこのネタを教えてくれた方からは
「中国オタク界隈ではCVは無いとマイナス評価になる要素ですが、そこを強化してもどれだけ中国市場で効果があるのか、売上につながるのかはよく分かっていません。言っては何ですがオタクにとってCVにこだわるのは自分のオタクの深さと作品を理解しているアピールにもつながるので、誇張して語られることも多いネタになっています」

「CVに関しては声質や演技の聴きとりに加えて日本語能力も必要になるので良さを語っても共感する人は多くない、しかし感覚的に語っていい分野なので否定的な材料にするのが容易という扱いの難しい要素になっていると思います」

などといった話もありました。

考えてみれば私自身はゲームに関してはボイスはあった方が嬉しいけどフルボイスは特に欲しいとは思わない人間ですね。AVGでもテキストを読み進める方を優先するので初回プレイ時はボイスを飛ばして進めがちです。
また昔学生寮に住んでいた頃などはあまり大きな音を出せないのとヘッドホンしながらゲームをするのが好きではなかったので、新しいゲームを買ったらまず設定でボイス音量をOFFにSE音量を小さめにする習慣になっていました……

とりあえず、こんな所で。
例によってツッコミ&情報提供お待ちしております。

中国オタク「JRPGでDQとFFの地位がとても高い理由を教えて欲しい。一応遊んでみたけど普通のJRPGという印象にしかならなくて……」

ありがたいことにゲーム関連のネタを教えていただきましたので今回はそれについてを。

現在の中国オタク界隈では一昔前と比べていわゆるJRPG系の作品やその影響に関する知識がかなり蓄積されるようになり、JRPGの作品やその背景に関する考察で盛り上がることも増えているそうです。

しかし中国では基本的に家庭用ゲーム機ではなくPCでゲームを遊ぶ時代が続き、その後もゲームは主にPCとスマホで遊ぶという環境になっているので日本の昔の家庭用ゲーム機の人気や評価を把握し難いといった事情もあるのだとか。

そんな訳で以下に中国のソッチ系のサイトで行われていた
「JRPGでDQとFFの地位がとても高い理由を知りたい」
などといったことに関するやり取りを、例によって私のイイカゲンな訳で紹介させていただきます。


JRPGでDQとFFの地位がとても高い理由を教えて欲しい。
一応遊んでみたけど普通のJRPGという印象にしかならなくて……どういう要素が日本における大人気につながったのか知りたい

それは私も知りたい
PS4以降のDQやFFは遊んでいるが、それなりに面白いけどJRPGの一位二位扱いされるほどの作品とは思えなかった
好みや遊んだ際の衝撃という意味では「ゼノブレイド」とかの方が個人的には上だった。

簡単に言えばその2シリーズがJRPGの基礎、テンプレ的な世界観やシステムを築いて、現在も生き残っているシリーズだからだね。
JRPGの初期から続く幅広い年代の支持層が存在するから人気が高いし売れている。

テンプレ的な作品だから、現代の感覚のプレイヤーはそこまで面白くないと感じるのも当然だ。ペルソナやゼノシリーズのようにテンプレ的なものに何かを加える、或いは何かを尖らせた作品の方が面白いと感じられるだろうね。

普通に感じられるのはその普通を作ったのがDQとFFだからということでもある。特にDQはその普通さが日本市場で売れ続ける大きな理由になっている。
しかしその普通さゆえに日本国外ではパッとしない。

DQの最盛期ってウチの国のゲーマーが若い頃どころか、ウチの国のゲーマーの親がまだ小中学校にいた頃だろうからね。
それだけ時間が経てばゲームに関する理念も環境も大きく変わっているから面白さや評価された部分を共有するのも難しいだろう。

そこまで離れてはいないけどFFに関しても認識を共有するのは難しそうだ
国内でも昔はFF7、8を見てPS買ったり、FF10を見てPS2を買う人がかなり出たこともあるのだけどね。

大陸だとPSの前は大体FCだったからね……

あの頃のゲーマーが接していたのは大体FC、金持ちがMDだったね。
RPGっぽいゲームは何があったかな……自分の周りではSRPGだけど「第二次スパロボ」や「三国志II覇王の大陸」くらい?MDは持ってなかったから知らない。
そしてそこに襲来したのが「FF7」のインターナショナル版だ。衝撃と感動はすさまじかった。

現代ではFFやDQは過去に築いた名声による加点が様々な所であるから最近のゲームしか遊ばないゲーマーが新しいFFやDQやってもよく分からないのは当然だろう。
それが悪いわけでもない。

DQは日本の伝統的な国民的RPGだけど、日本でも世代ごとの影響力はかなり違うらしい
以前聞いた話では確か鳥山明のキャラクターデザインが現代の日本では若い世代に歓迎されないなんて話もあったね

DQの全盛期は1980年代後半以降の二十世紀だね。PSになってからはそこまで影響力は無いけど、全盛期は発売日に学校サボって買いに行く子供やその子供を恐喝してゲームを奪う不良やヤクザが出て社会問題化、法律で平日に売ってはいけないということになったレベル。

それは法律じゃなくてゲーム会社側の自粛だよ。法律的な問題になったのは大人気ソフトのDQと売れ残りの不人気ソフトを合わせて高値で売る抱き合わせ商法だな。
売上げの数字に関しては現代の方が派手に見えるけど、社会的な影響力に関してFC時代のDQは本当に圧倒的だった。

DQはゲームとしてはゴミみたいなもんだよ。日本人がノスタルジーでありがたがっているだけ。
FFの方はまだマシかな。実際日本国外でも売れている。

DQは日本人向け、それも今では中年〜老人まで含めた層がターゲットだからウチの国で合わない人が出るのも当然ではある
あの平坦な、昔からのスタイルを変えると逆に売れなくなる模様

世の中の全ての作品が自分の好みに合わせて作られているわけではないのだよ。DQのターゲットになっている層は最新のゲームに合わせた変化を好まない。
どのジャンルの市場でも保守的な層が存在するし、そういう層の方が黙って金を出してくれることもある。

これは言ってみればスーパーマリオを今更遊んでも凄さが分からないのと似たようなものだろう
DQやFFは現在出ている新しい方の作品はJRPGの中ではかなり売れる、それなりに安定したクオリティの作品といった所かな(FFはやや迷走しているが)

「ゲームから感じること」については日本市場の古いゲームを遊んでいないと分からない所もあるからなあ
中国語版対応のゲーム市場中心で遊んでいるとやはり旧作に触れる機会は無くなるしね。「DQ11」と「FF15」もそれなりに面白いけどこっちへの人気や影響という意味では「ペルソナ5」や「ゼノブレイド2」と比べてかなり落ちるわけで……

私は「11」を遊んだけどDQも悪くないと感じたけどね。
まぁ一番評価が高いとされる「3」はさすがによく分からんけど

日本では三大JRPGと言われた時に、DQとFFは確定して他の一つに個人差があるといった状況らしいしこの二シリーズは本当に人気が高いようだ。
しかしDQは全盛期がかなり昔なので現代から見ると評価が分かり難い。

DQで神作扱いされているのは「3」から「6」まで、あと「8」も評価が高い。派生作品で活用されているキャラも大体この辺の作品から採用されているので全盛期もこの辺りと見て間違いないはずだが……30年以上前だからまだ生まれていない人も多いよね。

三大JRPGってFFとDQと「ペルソナ」?
3つ目が英雄伝説シリーズではないのは分かるが……

3つ目は「ポケモン」では
あまりJRPG扱いされないけどターン制の典型的なJRPGシステムだし現在世界で最も力のある日本のゲームとも言える

セガファンがいた時代はそこに「ファンタシースター」が入ったりしたとも聞く

FFのバトルシステムとDQの鳥山明のキャラデザで作られた「クロノトリガー」というゲームもあってね……このゲームは私にとってシステムもストーリーも非常に衝撃的だったし、三大JRPGの最後に入れたくなるし実際一時期は候補扱いにはなっていた

DQよりは後だけど、FFも全盛期は「6」から「10」なのでかなり昔になる。ウチの国にも当時の記憶がある人はいるけど老ゲーマーばかりだから認識を共有するのは難しいだろうね。

どれだけ古いのかについては「FF7」と「ペルソナ」シリーズが始まったのが同じ時期だと言えばある程度は想像できるかな?

FFシリーズで最も評価が高い(特に欧米で)のは「6」だけどその時点の売上ではまだDQの方が上だった。FFの地位がハッキリとDQの上になったのが「7」で3D化してからなので全盛期は「7」から「10」だと思ってしまうかな。
そしてその後はあまりパッとしなくなって現代の感覚では地位の高さの理由が分からなくなる……

それでもPS3くらいまではまだFFが強かった。
DQについては私も実感としてはよく分からないけど、FFについては比較的長い間JRPGの頂点にいたのを体験しているし地位が高いのも分かる。「FF13」とか同時代では明らかに他よりかなり上の作品だった。

このテーマを国産ゲームで例えるなら「仙剣奇侠伝」がなぜ地位が高くて大人気扱いなのか最新作を遊んでもよく分からないのと似たようなものだ

仙剣は普通のゲーマーが「普通に遊べる」国産RPGというのが衝撃的だったからね。
昔日本ではマニア向けだったRPGを普通の日本人向けにして大人気になったDQと重なる部分はある。

ゲームの内容もだけどゲーム周辺の空気も含めてFFが最も凄かった時代は「7」、DQが一番凄かった時代は「3」になる。
私もそうだけど、この時期をリアルタイムで経験していないとFFとDQがJRPGでの地位を築いた凄さのようなものを感覚的に理解するのは難しいのだろう。

このテーマに関してはゲームの内容だけでなくゲームの歴史からも見ていくべきだが、さすがにDQ誕生の1986年、FF誕生の1987年から追いかけていくのは難しいからな……ちなみにウチの国で人気の高いゼノシリーズの最初は「FF7」の企画だったからこちらも実は結構昔からの話になる。

これはJRPGに限った話ではないけど、国内ではゲームに接するのが遅過ぎたというのを感じてしまうね。ウチの国におけるFCで人気になったJRPGは「メタルマックス」や「天地を喰らう」とかだろうし。



とまぁ、こんな感じで。
現在の中国オタク界隈における認識や過去の中国におけるJRPG事情などの話が出ていました。

ちなみにこのネタを教えてくれた方からは
「JRPGは言葉の問題があるので中国国内では日本と比べて遊ぶ人はかなり少ないジャンルでした。しかしたまに中国語化されたバージョンが出て広まることもあります。私が学生の頃は幻想水滸伝の中文PC版がかなり流行りました」

「言葉に関しては英語版ならまだ何とか遊べるという人が少なくなかったのでFFはインターナショナル版が出るようになってから中国での人気や知名度も高まっていったように感じられます。DQは内容以外に言葉の壁とハードの壁(SFCは海賊版でも当時の中国国内では高過ぎました)もあったので評価の高いナンバリングタイトルを遊んだ人は少ないと思います」

などといった話もありました。

中国におけるFFやDQの人気と知名度に関しては内容以外にも環境の影響もかなりあるようですし、その辺りに関しても改めて追いかけてみたいですね。


とりあえず、こんな所で。
例によってツッコミ&情報提供お待ちしておりました。

中国オタク「ドラクエはなぜ中国で人気にならなかったのだろうか?」
(10年以上前の記事ですがよろしければご参照ください)

中国オタク「キタサンブラックのサポカは来たけどiOSのウマ娘ダウンロードは復活しない……」

以前の記事
中国オタク「ウマ娘が突然ダウンロード停止、予想以上に早かったなぁ……」
でもお伝えしたように、8月末から中国国内でオープンベータが始まり9/7に突然アプリのダウンロードが停止(ゲームのサービス自体は継続)した「ウマ娘」ですが、ありがたいことにこの件に関する続報や質問をいただいておりますので今回はそれについてを。

中国版ウマ娘公式サイト(中国語)

教えていただいた情報などによると、近頃の中国国内の状況は以下のようなものとなっているようです。
「9/26頃からbilibiliのサイト内や中国のネット上のウマ娘の広告が復活」

「アプリのダウンロードに関してはAndroidは一応可能になった?しかしiOSの方は現在も復活していない。現時点で公式サイトで提供されているのはエミュレーター経由のプレイ」

「10/3に皆が注目していた最強格サポートカードのキタサンブラック(それからサトノダイヤモンド、赤テイオーと白マック)が実装されてガチャが回る」


また国慶節に合わせて広州で行われたイベントにウマ娘のブースが出たそうです。
イベントの様子に関しては中国のネットの記事のコチラ(中国語)などもご参照ください。
キタサンブラックコスプレイヤー30人がうまぴょいしたり、ブースの前で実装されたばかりのキタサンブラックのガチャを回す人が多数出たりと結構な盛り上がりになっていたとのことです。

そんな訳でとりあえず以下に中国のソッチ系のサイトで行われていた近頃の中国版ウマ娘の状況に関するやり取りを、例によって私のイイカゲンな訳で紹介させていただきます。


キタサンブラックのサポカは来たけどiOSのウマ娘ダウンロードが復活しない……

覚悟していた通りキタサンブラック完凸できなかったので課金しようかと考えたが、ダウンロード復活していない状況だと課金するの迷うわ
日本版のスケジュールではこの後サポカ上限アップアイテムの配布もあるようだしまずは様子見か

面白いゲームなのは確かなんだけどね
動物モチーフの擬人化と現実の競馬ベースの競技世界観、キャラごとの背景や関係性も濃くて面白い
しかしシステム的に課金するなら一気に集中してやらなければ意味が無いバランスなのがなあ

俺は深夜に耐え切れず課金して、ちょっと課金するくらいでは意味が無いというのに気付いてガックリ来ているよ

アニメ第三期を見る際にキタサンブラックとサクラバクシンオーの関係、血統によるレースでの評価などを把握しておくと更に楽しめたしゲームも遊び続けるつもりではあるがこの状況だと課金は……

この一ヶ月遊んでついに噂のキタサンブラックサポカが実装、SSR3枚出たがどれもキタサンブラックじゃないすり抜け
このゲームは私に遊んでほしくないらしい
さようなら!

おめでとう、もうこんな所に帰って来ちゃだめだぞ……

冷静に考えたら休みを一日費やしてリセマラしてキタサンブラック3凸した俺はバカだな

転生したけど2凸で妥協した
今の運営状態だとさすがに課金やアカ買いはしたくない

後々楽になるのは間違いないけど、あまり熱くなり過ぎないようにな
PVPのチャンミが始まると無課金微課金が勝つのは困難になるから割切りも大事だ

前にも言われていたが1ヶ月遊んだくらいだったら諦めて最初からでリセマラしても良いだろう
俺は育てたキャラが蓄積されてしまったのでセマラする気分はなれないし、とりあえず1枚確保はできたのでこのまま進めるが

しかしキタサンブラック完凸したの借りて遊んでみたけど3凸との差あんまり感じられないんだが……

そもそもこのキタサンブラックがそんなに強いのかという疑問まである

サポカ一枚の特効で全てが変わるゲームじゃないからね。キタサンブラックの3凸と4凸の違いは主に得意率なので判定が悪い方に傾く、或いは良い方に傾くと強さを感じないのも無理はない。
ただ育成部分では基本的にスピードのサポカを複数積むことになるのでそのうち1枠を自前で安定させられるのはかなり大きい。自前にある=その時の環境で必要な完凸サポカをフレンドから借りられるということでもあるから。

それにしても各所にウマ娘の広告がまた出た時にはまず目を疑ったが、その後ダウンロード復活に関する動きが無い、公式の告知も無いのには運営の考えを疑うよ!

一応Androidは復活しているらしいが、bilibiliの公式サイトにあるのはエミュレータのリンクだけ……

Androidの方はアプリを入手するルートは公式以外にもあったから、あまり問題視されなかったところはあるな
今考えてみると一斉に広告が消えた方がヤバイ、もうダメだという空気になった

確かに。私も9月末に広告が復活して以降は運営自体は続けられるんだろうな……といった認識になってきているな。

こういうのは言うより言わない方が良いんだから文句をいうことじゃないだろうに
外部にアナウンスできないことについては政府関連機関や手続きが絡むことだけでなく契約上の問題だってあるし、ダウンロード開放しようがしまいが文句は出るし結局、現在の環境で何が言えるかということだよ。それに課金する人間はアナウンス関係無く課金する。

ウマ娘に限らず国内サービスのあるソシャゲ全般がそれをユーザーに押し付けてきた結果が現在の信用暴落、流言飛語だからどうなんだろう。
一回や二回ならともかく、アナウンス無しだと課金するかどうかの信用に影響が出る。ただでさえウマ娘は訴訟案件抱えているから潰れるとか言われているんだし。

しっかりしたユーザーが確保できているならアナウンス無しでも遊び続ける人間はいるだろうけど初動のオープンベータ時点で何もアナウンス無しはダメじゃないかな
運営側の事情も察して欲しいというなら、運営もある程度は動いてみせないと……

しかしここまで時間がかかっているのにダウンロード復活しないのを考えると、手続きよりも技術的な問題或いは技術的な問題の遅れが手続きに影響している可能性も高くなってきたかな

キタサンブラック実装も重なった広州のイベントではキタサンブラックのコスプレがたくさんいたとか、ブースに設置された三女神を触媒にキタサンブラックピックアップガチャを回す人が多数だとか言うニュースがあるし実際かなり盛り上がってたみたいだけど肝心のゲームの方がよく分からないのがね

ゲーム遊びたいから公式のエミュを落として遊んでいるけど、私はあんまりこのエミュ好きじゃない……

あのエミュの扱いは日本のDMM版みたいなのを狙ったのかな
しかし俺のPC環境だとエミュが安定しないから動作が相対的にマシなスマホで遊ぶだけになっている

公式サイトとしてはエミュがあるからiOSのユーザーも最低限ケアはできているという認識もありそうだが

結局、公式サイトからエミュをダウンロードすれば遊べるようにはなっているので、キタサンブラックピックアップには間に合った……のか?

公式から提供されるのはAndroidエミュだけ、これって実質的にダウンロード中止のままでは?
どう評価すれば良いのか迷う

サポカのピックアップもだけど、アニメ第三期がキタサンブラックとサトノダイヤモンド主役だからそれに間に合わせたかったというのもあるんだろう
最近の国内環境ではアニメの方が同時配信するのは不可能だけど情報は入って来るし外に見に行く人もいるからね

キタサンブラックについては私の周囲やネットで見かける範囲でも関連する話題、当たりの画像アップと爆死の声がかなり出ているし盛り上がっているとは感じる
私も簡体字版サービス開始の時に情報調べた際にキタサンブラックについては知ることができたので配布をためて天井分は確保しておいたが1凸しかできなかった。確率による知識はあったけどウマ娘のサポカガチャの厄介さを改めて実感できたよ……



とまぁ、こんな感じで。
それなりに盛り上がってはいるものの、相変わらず微妙な空気も続いているようでした。

ちなみにこのネタを教えてくれた方からは
「遊んでいる人間としてはダウンロード中止状態が続いていることに関してはあまり気にしていません。しかし中国国内のゲーム運営はどこもあまり信用できませんし、リアルでのイベントに関しても日本関係でどこまで問題無くやれるのか気になってしまいます」
などといった話もありました。

とりあえず、こんな所で。
ゲームの現地事情に関しては私もよく分からない部分が多いので、いつも以上にツッコミ&情報提供お待ちしております。

中国オタク「ウマ娘が突然ダウンロード停止、予想以上に早かったなぁ……」

8/30から中国国内でオープンベータが始まった「ウマ娘」ですが、9/7の午後に突然アプリのダウンロードが停止となり、ゲームのサービス自体は続いているもののダウンロードに関しては現在も復旧していないようです。

中国版ウマ娘公式サイト(中国語)

ありがたいことにこの件に関する質問や初動の情報をいただいており、私もこの件に関する公式の動きが何か出てこないと待っていました。
しかし、いまだに新しい情報や動きは出てこないようなのでとりあえず現時点までに教えていただいたネタなどで一度まとめさせていただきます。

そんな訳で以下に中国のソッチ系のサイトで行われていた
「中国版ウマ娘が突然のダウンロード停止」
といったことなどに関するやり取りを、例によって私のイイカゲンな訳で紹介させていただきます。


ウマ娘が突然ダウンロード停止、予想以上に早かったなぁ……

やっぱり賭博の宣伝と見られる作品はダメだったか!?
というのはさておき、通報だとか内容に問題があったのが判明とか様々な憶測が飛び交っていつも通り訳の分からないことになってるな。

あとは申請した内容と実装板内容が違ったのがバレてヤバいことになった説も上がってきているね。そして反論が無かった、情報操作だという憶測も出てきている。広告も急に消えたしそっちが意識されるのも分かる。

申請に関しては申請した方の内容が耳と尻尾がついていない普通の女の子の競技だったとか言う話だったか?通報はフェミニズム関係で女を折に入れて見世物にしているだっけ?

どの解釈もやる手間と効果を考えると、やる意味からして分かり難い所はあるが……

毎度のことながら、bilibiliの公式が何も説明しないから妙な予想ばかりが飛び交うことになっているね。ゲーム関係での信頼は崩壊して下がり続けている。

自分が見かけた比較的広まっている説は、人間のレースゲームというバージョンで申請したのにサービス始まったら耳と尻尾が付いた女だったのがバレた(通報されてバレた)、女性のレースを娯楽にするのはどういうことだと通報、亜人のレースを見世物にする良くない価値観を広めている通報、賭博に興味を持つ人間を増やす宣伝になっていると通報、といった所かな。

こういう事件があるとウチの国で自主規制ネタが増えていく過程を実感できるよね!

馬の耳と尻尾は「敏感」な要素だったと?

化生キャラで動物寄りではなくベースが人間なのはリスクが高かったんだろうか?国産アニメのキャラも二足歩行や人間体系にするけど顔は動物だし。

ケモ耳ケモ尻尾を言い出したら今の二次元ソシャゲのほとんどは壊滅するぞ。この手の原因探しは全体的に見ると大体粗が出る……

サービス自体は継続しているし入れるルートはあるとはいえ、ストアから消えて1週間続報なしだから話がどんどん危険な方向になってる印象だ。

他にはテキストとボイスの問題も考えられるかな。あれは結構めんどくさい上に分かりやすい切り抜きデータとして広まると危ない。

ウマ娘の課金的にはキタサンブラックのサポカ実装が最初の山場だと言われていたが、それ以前に配信中止になっているのは笑うしかない

9/12がミホノブルボンとツインターボのサポカ実装だから、日本のスケジュール通りで考えると残り20日無いのか。国慶節の休みもあるから手続き関係でやらかしていたらかなりマズイかもな。

政府機関は週末が止まるし、9月中旬から各所で駆け込みで処理が持ち込まれるからな。予想できない、下手に説明して話が大きくなると困るという事情は理解できなくもない。
しかしそれとユーザーに対する説明が全くないのは別だ。

オープンベータと言っても課金ありの実質正式サービスで今後の運営継続に不安を抱かせるのはbilibiliとしても不本意なはずだし、わざとではないのだろう。しかしbilibiliの見通しの悪さはこの数年で嫌と言う程体験したからね。キタサンブラックのサポカ実装前にこれは……

まぁ本当に今後の見通しが立たずにサービス停止なら返金の話が出てくるだろうし、現時点ではそこまで心配するほどではないのも確かだ。しかし不安やイラつきが出てくるのは避けられないわけで。

まだダウンロード中止になってるけど、中国版はどこかでダウンロードできるの?

Androidの方はいけるのかな?Iosの方はまだ無理みたいだが。あとはAndroidならアプリを直でいれるとかもできるかな?
とりあえずサーバは生きているし課金もできるからサービス中止ではない感じだ

水着キャラさえ実装されていない時点で、どこが修正削除されるのかの話題になっているのがもう何と言うかね!

正直に言えばマルゼンスキーの水着は修正しないとダメなんだろうなーと思っている
あと日本版をやっている人は見慣れているキタサンブラックのサポカの胸とかも修正入るんじゃないかと思えたり

とは言え、今回のダウンロード停止は他の二次元ソシャゲにありがちな修正とはちょっと違う動きにも感じられるんだよな……

他にありそうな問題は何だろう?レース名や地名とか?日本関連だと思わぬ所で敏感な問題につながったりするわけだが。

競馬、賭博を賞賛するという時点で批判の口実にはなるからね。それに歴史的に競馬と軍事のつながりは避けられないし。

天皇賞や高松宮記念がダメだったとか?

そっちは最初から「天王賞」や「中京短途賽」といった別の名前になっているよ
ただ俺もテキストの修正ミスは少なく無さそうだとは感じたな

レース名は分かりやすいから最初から修正入れているね。繁体字版ではそのままだった「安田記念」は名前の由来が軍人だからか「東京英里賽」になってるし

「有馬記念」も「中山大賞賽」だからな
私はこの名前の改変あまり好きじゃないけど、名前の由来の有馬頼寧が戦犯リストに名前が載ったことがある(調査後に関係無しという判定になったそうだが)ということなので扱いはかなり難しいのも間違いない……

サービス開始直後の停止は申請バージョンとの違いの問題じゃないかな。確か以前韓国産ソシャゲの中国版でも似たようなことになっていて原因がこれではないかと言われていた。

ダウンロード中止だけどサービスは継続中というのがよく分からないんだよな。
あくまで過去の別の事例と比較しての話だけど、キャラのモデルやイラストとかが原因だったらすぐに修正入るし、よく言われているようにこっそり別の内容で申請したとかバージョン違いで申請したとかならメンテ入りなどで配信中止状態になるはず。

理解できる話だ。
個人的には賭博だとか女性をモノノのように扱うといった価値観を理由にした通報が入っての一時しのぎに隠れているパターンかもしれないと感じている。
どちらにしろ現在の環境では人気になって儲けたい、課金させたいとかで注目を集めようとしたら別の所から攻撃されるのはさけられない。そして現在の環境では黙っていれば好きに殴られてデマのイメージで定着して終わりになるだけだ。bilibiliの連中はその辺を分かっていないのか、分かっていても動ける人間がいなのか……

ウマ耳とウマ尻尾や作中の名前がダメだったとかは今更な話で修正している所でもあるのにさも事実のように語られているからなあ

あまり注目されていない他に原因になりそうな要素としては乳揺れもあるかな?live2dでエロ売りする国産も多いから忘れられがちだが、3Dモデルでここまできっちりしたのは国内でこれまで無かった気がする。
ダウンロード中止にするのは注目されたらまずい表現や不具合の可能性もあるけど、理由が何であれ説明なしなのは不信感をあおるだけだし「不良」なゲームの印象、情報を強めるだけだよね。

他に気になるのはbilibili側のアカウントの問題だな。ウマ娘のリセマラと合わせて身分証と紐づけしていないアカウント、虚偽情報で登録されたアカウント、そもそも個人情報登録していないアカウントでもゲームを始められるという話題が出ていた。
近頃はまたゲームのアカウント管理、非実名アカウントや身分証との紐づけや未成年ユーザー関連が重点的な取締り対象になっているし範囲次第ではあるけど危ないと言えば危ない。



とまぁ、こんな感じで。
公式のアナウンスが無いこともあってか、ああでもないこういうでもないとグダグダな話が続いているようでした。

ちなみに今回のネタを教えてくれた方からは
「今回のダウンロード中止のような事件は中国では珍しありません。しかしbilibiliは突然の修正や削除、作品の消去などを頻繁に行いその理由をユーザー側に説明することが無いので全く信頼されなくなっています。数年前は中国でやっているから仕方ない、bilibiliは頑張っている良心的な所だという声もありましたが最近はそういう見方をされることは無くなりました。ユーザーに不便を押し付けるだけです。上の方の理由よりもbilibiliの失態、小細工や悪だくみが失敗したという見方をされることも増えています」

「中国のゲーム運営はユーザーを軽視する、パクリゲームで短期間に稼いで逃げようとする、最初は良心的に見えてもすぐに馬脚をあらわすことも多く、その中でbilibiliは比較的まともな方ではあります。しかいユーザーから見ればどれも『悪い』という印象になるのでどうしようもないですね」

などといった話もありました。

とりあえず、こんな所で。
今回の件については私もよく分からない所ばかりなので、いつも以上にツッコミ&情報提供お待ちしております。

それから管理人のウマ娘プレイ状況についても質問をいただいておりますが、ぼちぼちと遊び続けてはいます。現在は新シナリオでなかなか評価の高いキャラ、UE評価獲得ができずに苦戦しております……

中国オタク「ウマ娘の中国版サービスがやっと始まるぞ!」「PVの曲がうまぴょい伝説ではなくGIRLS' LEGEND Uなのは笑う」

「ウマ娘 プリティーダービー」の中国版サービスが中国のbilibiliで始まるそうです。
中国版タイトルは
「閃耀!優俊少女」
でオープンベータの募集も始まっているとのことです。
中国版ウマ娘 プリティーダービー予約ページ
(中国語ですがPVなどもあります)

ありがたいことにこの件に関するネタのタレコミや質問をいただいておりますので今回はそれについてを。
そんな訳で以下に中国のソッチ系のサイトで行われていた
「中国版ウマ娘がやっとサービス開始?」
などといったことに関するやり取りを、例によって私のイイカゲンな訳で紹介させていただきます。


ウマ娘の中国版サービスがやっと始まるぞ!オープンベータの予告と予約募集が出た

ウマ娘のアプリをやっと体験できるのか。動画で見るだけ、外につないでやるほどの熱意は無かったから助かる

ついにか。もう少し前であればbilibiliにとっては本当に助かったんだろうけど、今でも無いよりはマシか。

予約いれた。あの3Dモデルとライブは興味あったからとりあえず試してみるわ

本当に出るのか……「ROAD TO THE TOP」がbilibiliで配信されるのに合わせてサービスも始まるなんて予想が出ていたけど正直全く信じてなかったわ

私はbilibiliで「ROAD TO THE TOP」見ようとしたら予約開始の広告出てきて目を疑ったよ

中国には競馬が無いしそもそも賭博ネタだし最近コナミに訴えられたしでもう消えたものだとばかり

競馬は回避したのかもね。タイトルから競馬関係が明確に消えている。世界設定的に馬が存在しないのでそれはそれでアリかな。

「閃耀!優俊少女」のタイトルを見るとなんか笑ってしまう

分かる。「閃耀」も「優俊」も何と言うかな……元ネタの一つ扱いな「閃耀色彩」とか……
(訳注:「アイドルマスターシャイニーカラーズ」の中国語タイトルは「偶像大師閃耀色彩」だそうです)

あー、よく見たら「優駿」じゃないのか。部首としての「馬」も使えないと。

しかしPVの曲が「うまぴょい伝説」ではなく「GIRLS' LEGEND U」なのは笑う

そりゃ「やっとみんな会えたね」だよ!!
今更謎のスケートするようなPV流されても困るが

それ日本では育成シナリオ第4期で実装された歌だよね……?

OPというかダウンロードやアプデ中とかにずっと流れるアニメのフルバージョン?に歌詞付きになるのはちょっと新鮮

予約ページにある「亜州超人気大作」は……うーむ……間違いないんだろうけどなんだかモヤモヤするわ

公式ページは下の方に18禁扱いになっているのも笑う所だ!
二次元ソシャゲではありがちな事らしいが

中国版始まるならちょっと興味出てきた
ところで私は流れてくるネタ画像を見てヒシミラクルというウマ娘のデザインに惚れたんだけど、ゲームの方では大体どれくらいで実装される?

ヒシミラクルは日本版でかなり最近実装されたから実装ペース変動が無ければ2年以上かかるな……外国産ソシャゲだからそれまでサービス続いているのか分からないけど……

ついでに自分も質問させてくれ
中国出身のウマ娘って出る?ウマ娘の影響で香港競馬を見るようになったので気になってる

中国出身ではないけど引退後に中国で種牡馬やって北京に墓もあるメジロアルダンが実装されている。子孫の無敵が中国で大活躍しているし、何か公式展開してくれたら嬉しいね。

イロイロと不安やツッコミたい所はあるがとりあえず遊んでみる
序盤をプレイする上で気を付けておいた方がいいことってある?
昔「プリコネR」の中国版でリセマラや序盤の立ち回りを調べずに始め全然勝てずに苦労したので「ウマ娘」ではそういうのを避けたい

この重課金ゲームで重要なのは資金だ!千里眼があっても限界がある!!
というのはさておき、苦戦したくないならサポカでキタサンブラックとスーパークリークを確保するべきだろうな。あとはファイモーションもあると良い。
完凸はリセマラや配布次第だろうけど最低限必要とされる性能を発揮できる1凸は欲しい。

サポカはそれがベターだな。あと戦力重視ならオグリキャップを確保するべき。
適性の範囲が広くて固有も汎用性が高いので直接レースに出るのも継承用でも便利。
(日本版ではチュートリアルクリア後に好きな初期実装星3ウマ娘を選べるチケットの配布があったのでたぶん中国版にもある)

サポカのキタサンブラックは初期実装じゃないぞ。だからリセマラではスーパークリーク、ファインモーションを狙ってキタサンブラック実装まで余力を残しておくのも良いかと。
別にキタサンブラックが無ければ遊べないわけじゃないが、ウマ娘でどのサポカが一番有無の差を実感できるか、長く使えるかというなら間違いなくキタサンブラックだ……

実装ペースがそのままなら1ヶ月待ってリセマラをキタサンブラック実装に合わせるのもアリかもしれない。評判に関して様子見もできる。
俺は遊び続けているけど、他人が遊ぼうとするならやめておけと言いたくなるバランスなのも間違いないから……

「プリコネR」を見た感じでは網易が運営した中国版「シャドウバース」のような実装ペース変更をbilibiliはやってくれなそうだし私も最初の1ヶ月は様子見かもしれない

しかしこれ中国で人気になれるのかなあ……ネタとしてもゲームとしても中国ウケしないように思うのだが……アニメも評価は非常に高いが一般ウケはしていない、再生数も億に達していないわけだし

どうなんだろうね。韓国では大当たりしたと聞くが、あっちはアイマスも人気だったわけだし

言ってみればbilibiliは「ウマ娘が日本で人気大爆発しているという神秘的な情報」が流れている段階でサービス始めたかったのに、遅れに遅れて今になっているわけだしな
そしてその間に日本版や他の国でサービス始まったのを遊んだ連中は軒並み文句言っている

ウマ娘に関しては楽しみたければアニメか二次創作を見ろと言われているくらいだからなあ

私は台湾版の方に課金も時間もつぎ込んでいるので今更別の所に移る気になれない
キタサンブラック出るまでのリセマラもチャンミ用の因子厳選もやりたくない……!

最初は良いんだよ。自分が育てたウマ娘がシナリオをクリアして最後にライブで「うまぴょい伝説」を歌うというのは、育成ゲームの体験としては非常に良い物だ。実際、日本ではそれまで電波系とネタにされ続けていた歌が感動の象徴という扱いにもなった。
問題はPVPのチャンピオンズミーティングが始まってからだな……

全くだ。今からウマ娘を遊ぶのは本気でおススメしない。
お前らが思いを込めて育てたウマ娘は廃課金で時間をかけた最上位プレイヤーに全く歯が立たずに負ける。
このゲームは時間をかければ強くなれる、課金すればある程度は快適に遊べるというシステムではない。時間をかけて廃課金してシステムも把握して運に恵まれなければ勝てない。
勝つためにはレースに出すキャラの他に育成で使う継承用の優良因子を持ったキャラを創らなければならないがキャラ育成で1周するのに時間がかかる上に使い物になる優良因子を持ったキャラは本当に、なかなか出てこない。
そして課金周りで問題なのはサポカが完凸前提になることでこれが本当に廃課金の勝負になる。特にヒドイのがシナリオごとに激変するバランスで、新規実装されるそのシナリオに特効なサポカを凸らないと勝負にならない。
完凸をフレンドから借りれば良い?そのカードとは別にレース場と脚質ごとに必須となるスキルを取るサポカも必要になるので少なくともどちらかは完凸で所持していなければレースで勝つのは厳しいぞ?
あと日本版の問題として実装を期待させたキャラをなかなか実装しないし必須サポカを後出しするので石を吐き出すタイミングの判断が困難という問題もある。まぁこれはさすがにやり過ぎてサイゲの業績に影響出たから今後はマシになりそうだが……

お、おう……あまり本気にならないようにしておくわ
それにしてもお前なんでそんなに詳しく批判できるのにまだ遊んでるの?

本当に、なんでだろうな……

キャラモデルの出来は二次元系ではトップレベルだし、チビキャラの動きも良いからなかなかやめる気分にならないんだよね。周回はしなくなったけど、ログインボーナスやメインシナリオ周回しないでも良いイベントやって石もらうとかはやってしまう

推しで勝負する、勝とうとしなければチャンミは無課金でもいける
むしろ問題は廃課金レベルにならないと無課金微課金に普通に負けるバランスでは

チャンミはその回の環境で有利なウマ娘を確保できていればそこそこ勝負はできるという印象だな。私は微課金だが大体4回に1回くらいのペースで勝ってるしA決勝入りだけなら最初の頃を除いてずっと問題無い。
でもこっちの主要ユーザーが千里眼で全員クリオグリ所持みたいなことになったら何とも言えない……



とまぁ、こんな感じで。
現在の中国オタク界隈の空気が見えてくるような話もイロイロと出ていました。

ちなみにこのネタを教えてくれた方からは
「私は日本版でウマ娘を遊んでいますが中国版を本気で遊ぶ気にはなりません。公式の中国語化が便利なのは分かっていますが、因子用の育成をまた0から始めるのは嫌です」
などといった話もありました。

私も一応ウマ娘に関してはまだぼちぼちと続けているのですが、1周のプレイ時間が長いのがちょっと厳しいと感じるようになってきましたね……

とりあえず、こんな所で。
例によってツッコミ&情報提供お待ちしております。

中国オタク「テンセントがKeyというかVAを買収したそうだけど……皆はどう感じた?」

「Key」などのゲームブランドを擁するビジュアルアーツが中国のテンセントの子会社になるというニュースが流れましたが、ありがたいことにこの件に関して「中国の反応は?」という質問やネタのタレコミを複数いただいておりますので今回はそれについてを。

有名美少女ゲームメーカー「ビジュアルアーツ」、テンセント100%出資子会社に―新社長は天雲玄樹(丘野塔也)氏へ(Game Spark)

「CLANNAD」などのKeyの作品は中国オタク界隈でも昔から濃いファンのいる分野となっており、中国オタク界隈でもこのニュースはかなりの衝撃をもって受け止められているそうですし、一部では荒れた空気にもなっているとのことです。

そんな訳で以下に中国のソッチ系のサイトで行われていた
「Keyを擁するビジュアルアーツがテンセントの子会社になった」
などといったことに関するやり取りを、例によって私のイイカゲンな訳で紹介させていただきます。


テンセントがKeyというかVAを買収したそうだが……皆はどう感じた?
私は正直あまり良い気分ではないが、実利を考えると悪いことではない気もする……

なんだか誇らしい嬉しいといった感じで肯定的に捉えているのもいるけど、テンセントに対して本気で怨みを吐いているのもいるな
そうなるのは私も分からなくはないが

ウチの国だと過去から現在に至るやらかし、諸々の所業もあってテンセントのイメージが悪過ぎるからね
そこにガチなファンが多いKeyが買収されたとなったら不満の声が出るのは容易に想像できる話だ

討論する場所次第な所もある。私の普段いる所は肯定的に受け止めている人の方が多い。

今はbilibiliも信用できない、二次元を切り捨てるようになってきたし今後は二次元関係はテンセントに期待するしかないのだろうか……

こっちはテンセントが「国漫崛起」と掲げながら結局アニメが続かない、人気原作もグダグダにしたのは忘れてねえぞ

テンセントは国内だとユーザーのことを刈ってもすぐに生えてくるニラみたいに思ってるからなあ

俺が普段いるゲーマー系のコミュニティでは良いことだと受け止めている人が主流
単純に中国の企業が日本の有名ゲーム会社、IPを傘下におさめたという話でもあるわけで

日本はどうなんだ?やはり大荒れ?

私が見た限りでは反発はあるけど思ったほどではないというレベルだ。
中国の会社に買収されたということへの分かりやすい反中的な反応の他に、高く売れて良かったという反応もあるのが私もちょっと意外だった……

あっちから見たらテンセントは大企業で財布として頼りがいがあるということなのかね

日本のファンからすればエロゲ業界自体が今ではほぼ死んでいるしKey自体もソシャゲに流れてガチャで稼いでいる時点で諦めはついている模様

言ってみれば、このまま死ぬよりはマシという感じか?
日本のエロゲ会社はこの数年で次々潰れているから。

日本は家庭用ゲームがまだ強いとはいえ、伝統的な売り方のゲームは下り坂だ。特にエロゲーのようにエロ要素による付加価値で高価なソフトを売ってきた業界は現代の市場環境ではどうにもならない。
ただ商売としてはともかくIPやスタッフなどの資産には十分な価値があるから大資本の傘下に入るのは良いことだと思う。個人的にも新作の動きが出るのを期待してしまうよ。

買収したということはKeyの資産を活用して新しくゲーム作るだろうしな。
俺もテンセントは気に食わないが新作、それでも最初から中国語版があるKeyの新作が期待できそうなのは悪くないと思える。無難な所でも「ヘブンバーンズレッド」の中国国内向けサービスとかいけそうだし。

テンセントの自前の二次元系ソシャゲでは「白夜極光」が最近は調子が良いし、もし中国国内で「ヘブンバーンズレッド」を代理運営するにしても良いんじゃないか?ウチの国のゲーム運営なんてどこもユーザーをすぐに生えてくるニラかなんかだと思っているし、それなら大手の方がマシ。

テンセント自体は確かにアレだが、Keyもこの2〜3年はお先真っ暗な空気があったし投資が入ること自体は良いことだろう。それにテンセントは国内と違って国内だとあまり干渉しないから妙な中国向け要素がぶち込まれる心配も他の所に比べてかなり少ないかと

日本だとファンがかなり荒れているし、そっちからの悪影響もありそう。日本の有名ギャルゲーブランドが中国資本に買われたのは日本人にとってムカつくんだろうね。こっちで誇らしいとやっている声の逆のベクトルだ。

私の見た範囲ではこの件を普通に受け入れている日本人もいるし、日本の反応がどうなっているのかよく分からない。確か以前「NIKKE」を開発している韓国のSHIFT UPの株をテンセントが大量取得した時はかなり荒れていたのに今回はそこまでひどくはないようだし……

日本の反応としては「ヘブンバーンズレッド」で一山当てたから価値が出たから売れたみたいな話もあるな
確かにテンセントとしても日本で成功しているソシャゲがある所を買うなら、ブランド的にも株価的にも良いという判断になりそう

Key自身にソシャゲ開発能力は無いはずだしどうなんだろうね。ヘブバンはWFSとの共同開発だからKeyは主にテキストや世界設定などの担当で開発運営はWFSだろうから。

今回の件で改めて周辺事情を調べた際に知ったけどビジュアルアーツの社長が年齢的にも引退したがっていたというのもあるようだ。エロゲ業界もだけど会社としてもう厳しかったんじゃないか?

私は実はテンセントが高く売りつけられた方なんじゃないかと思ってしまう。流れてくる話を見ていると、ビジュアルアーツの社長が退職するから身売りするみたいな話もある。

この件は日本のオタクもネタにしている。日本では「CLANNAD」の人気全盛期の時代は「CLANNADは人生」というネタがあったらしいが、今回の買収で「CLANNADは社会主義核心価値」になるというネタが飛んでいるのには笑ってしまった。

テンセントは国外で買収した場合はわりと金出して干渉しない傾向もあるので、ウチの国で今怒り狂っている連中が心配するほどではない気もする。

テンセントの国内の悪評はネタも含めて印象が完全に固定されてしまっているからね。現在の悪評の原因の多くは国内でやらかしたことによるものだし国外の投資はまた別では。

国内だと対立する所を潰す、買収して飼い殺しにしてジャンルが潰れたとか、自分の所がプラットフォームとして各種サービス、コンテンツを独占しているからクリエイターもユーザーも締め上げるとか良い印象には絶対にならない。しかし国外だとそういうのがあまり意識されないから印象は良いのかもしれない。
個人的な印象だが、ソシャゲで日本市場に進出して成功している所とかの方がパクリ問題で日本からの印象は悪い気がする。

テンセントは国内だと自分の所のプラットフォームに組み込む、従わせるので買収された所はやれなくなる事もかなり出てくるからな
国外だとそれができないし、投資して利益が出るなら良いみたいなスタンスになっている

国内はテンセントの過去の所業が知られ過ぎているから逆に国外の印象が分からなくなるね。
そして国内のKeyファンは古参のオタクが多いからテンセントからの被害を何かと体験しているから不平不満も出てくるさ!

しかし……俺はエロゲー買ったことないし昔のギャルゲーム界隈の事情は知らないけど、海賊版が広まるのではなくきちんとテンセントから金が入るのはゲーム会社にとって悪くないことなのでは……?

この間ILLUSIONが解散してしまったのも、海賊版遊んでいるのばかりだったが大きな原因だろう。「sexyビーチ」や「人工少女」は当時の中国国内で最も人気になったエロゲーだがILLUSIONには全く利益は入らない、それどころか外国経由の規制圧力がかかるなどマイナスばかりだったわけで……

海賊版は日本のエロゲー会社にとってダメージが来るだけだからな。
中国市場から少しでも回収できているのは近頃ダウンロード販売の中文版を出しているアリスソフトくらいでは?。ILLUSIONは……MODやっている連中の方が儲かってそうだし、版権リスクも高いから嫌になってしまったのかも。

自分はとりあえず様子見で。
ただテンセントは外国の企業を買収した場合はあまり干渉しないようだけど、麻枝准を干渉無しで好きにやらせるのは正直不安だ。

分かる。日本のクリエイターはでかい予算で好きにやらせるより、ある程度制限があって好きにやれない部分もある方が良い作品を作るというネタがあるけど、麻枝准は近年の作品の実例があるからな……そして近頃当てたヘブバンは追い詰められて制限がある方だろうし。



とまぁ、こんな感じで。
中国国内におけるテンセントのイメージもあってか複雑な気持ちになる人も少なくないようでした。

ちなみにこのネタを教えてくれた方からは
「中国ではテンセントに対する負のイメージが蓄積しているので、テンセント関係ならほぼ否定的に受け止めるような人も珍しくありません。特にKeyは古い世代のオタクのファンも多いので一部のファンから反発が出るのは予想通りでした」
などといった話もありました。

現在の中国オタク界隈におけるKeyのファンについては私もあまり詳しくないのですが、今回の件に関する反応には何かと興味深い所もあってので引き続き追いかけてみようかと思います。

とりあえず、こんな所で。
例によってツッコミ&情報提供お待ちしております。

中国オタク「ゲームのキャラ人気は概ねキャラの強さが理由で決まるように感じる。弱いキャラはほぼ人気になれない」

ありがたいことに以前
「中国ではキャラの強さをとても気にする、弱いと怒りだすような印象があるのですが中国のオタクな人達はそれをどのように考えているのでしょうか?」
といった質問をいただいておりましたが、先日これに関係しそうな話を教えていただきましたので今回はそれについてを。

そんな訳で以下に中国のソッチ系のサイトで行われていた
「ゲームのキャラ人気は概ね強さで決まる」
といったことなどに関するやり取りを、例によって私のイイカゲンな訳で紹介させていただきます。


ゲームのキャラ人気は概ねキャラの強さが理由で決まるように感じるのだがどうだろう?弱いキャラはほぼ人気になれない。

それってネットゲームやスマホゲーだけの話では?
確かにソシャゲの人気投票で上位が強キャラで占められているといった事態は頻繁に見かけるが。

いや、スマホゲーに限った話ではないと思うよ。
家庭用ゲームでも同様の傾向は存在する。ゲームは遊ぶ、体験するものだからね。

ゲームの場合、弱すぎるキャラは使っていて楽しくないから人気獲得以前の問題になるんだよ
弱いキャラでのやり込みは遊ぶことが無くなった人間がやるものだから一般のプレイヤーにはあまり関係ない

国産ソシャゲを見てもストーリーで先行して登場して非常に人気が高くて実装が期待されていたキャラがいざ実装されたら弱すぎて人気急下降したなんて話は珍しくない……

こういうのは中途半端な強さ、旧キャラで代替可能な強さとかが一番困る
極端に弱ければそれはそれでネタになるのだが

個人的な経験ベースの話になるが、少なくとも中国国内では主に強さでキャラ人気が決まる傾向はあると感じている。外国も強さが人気につながる所はあるが中国国内ほど極端ではない。

同人創作が活発なキャラに関してはそうでもない……いやそれでも弱いと厳しい面はあるか
少なくとも最上位の人気キャラになるにはやはり一定の強さは必要だと思う

そう言えば日本だとキャラの弱さに対する批判、文句は出るが炎上までいくのは課金関係を除くと人気キャラが新コンテンツで扱いが悪くなる、過去に積み上げられたキャラの行動と矛盾するとかが多い気がするな……

ソシャゲでは普段人気が無かったキャラが特定の局面で大活躍する、攻略のカギと言うのが発見されたら急に二次創作が増えたのを何度か見たことがある

大多数の人間にとっては強さが人気にかなり影響する
もっともソシャゲの中にも強さと人気の関連性がそこまで大きくない作品はあるので「強さで人気が決まる」という話は例外も少なくないかと

ゲームってマップもクエストも敵も新機能も基本的にはキャラクターの強さベースで討論されることになるから強さを意識せずにはいられない
キャラクター単体でも、新キャラが実装されたらまず既存のキャラと強さを比較されるわけだしね

今のソシャゲほど極端ではないけどゲームで強さとキャラの人気が関係することについては昔からあった。
特に格闘ゲーム界隈では強さが人気にかなり影響する。KOFではそういうのが極端だったと記憶している。

しかし最強=高い人気というわけでもないんだよね
RPGでは主人公が最強になることも多いのに、主人公が一番人気が高い作品はそれ程多くない

こういうのは弱いと人気は出ないが強ければ人気になるとは限らないのが難しい所だ。
ソシャゲを見ると最強クラス、人権キャラみたいなのでも人気投票でパッとしないこともある。

まぁ最強クラスのキャラであっても近い時期にキャラデザが良く強さもそれなり以上でレギュラーとして使えるようなキャラが実装されたりしていると人気の伸びが悪くなったりするからね。

ゲームでは強さが無ければ倉庫や補欠入りになってしまう。出番が無ければ人気の競争のスタートラインにも立てない。
強ければ強いほど良いという言い方はどうかと思うが、強くなければゲームで一緒に旅をする機会すらないのだよ。

強ければ使ってもらえるからね、そして覚えてもらえるし遊んでいるうちにユーザー個人の体験にも組み込まれて推しキャラにしてもらえる。高難度ミッションをそのキャラのおかげでクリアできたなんてのは特に強烈だ。

しかしその高難度が理不尽、かなり課金しなければならない持ち物検査的なものだとヘイトが貯まる……強さの効果や必要性というのも作品次第な所はある。

強さもキャラデザの重要な要素だからね。
弱い、勝てないキャラはアニメでも人気になるのは難しい。五条悟が弱かったら絶対に人気キャラにはなれかったろう。遊戯王で鬼柳京介があんなキャラなのに人気が高いのも使用しているインフェルニティデッキの強さがかなり影響している。

例えばうちはイタチが人気なのもキャラの強さあってこそのものだしね。
強さが人気に影響するのはゲームに限った話ではない。

一定の範囲ではあるが、強さと人気には相関関係はあるのは間違いない。
強さが全てではないけどゲームにおいては強さの影響が他の媒体に比べて強いのだろう。

アニメやマンガではまだ弱いキャラが戦闘力以外の部分で活躍する、人気になることはできる。しかしゲーム、特にソシャゲではそれが難しい。
評価基準が強さ、キャラ性能になってしまうので最新の環境で活躍できない古いキャラは人気を失い忘れ去られていく。

ゲームやってない人にまで人気になるのは強キャラではなくデザインが良い、或いは強いネタを持っているキャラだと思うのだが
キャラの強さはゲームやっている人にしか通じない要素でもある

強さがそこまで影響しないゲームについてはFGOとかが例になりそう
こっちは千里眼によるガチャ計画もあってかまだ強さ、性能重視なプレイヤーが多いけど日本のFGO界隈はストーリーにおけるキャラの活躍の影響もかなり大きい

FGOも基本的には強い方が喜ばれるのは間違いないんだが、インド系キャラとかの人気の高さとかを見ると明らかに強さが人気の主要な理由にはなっていないように感じられる

FGOも結局は強さだぞ?オベロンも水着伊吹童子もこの間のテスカトリポカもキャラデザが不評なのに性能の高さで人気になっていった。

テスカトリポカはともかく、オベロンは日本だと最初から人気高くてキャラデザの羽海野チカの同人誌争奪戦争が発生したレベルだよ。伊吹童子もキャラデザ自体は好評で不評なのはストーリー上でひいきされ過ぎなこと。

日本のFGO界隈を見るとテスカトリポカはストーリーでの人気はあるけどガチャあまり回ってない、替えのきかない有能キャラだけど回避されちゃった方だな。ガチャが回っていたのは同時期に実装されたククルカンやニトクリスオルタの方だった。
それとこっちではテスカトリポカは性能で評価されているけど日本では「実はクソエイム落ち込み兄貴」のネタや独特の口調から一気にはじけた。

FGOは聖杯と育成リソースぶち込んで自分の推しキャラを一線級にして活躍させることができるからな
対戦や報酬のために避けられない持ち物検査な高難度も無いから普通のゲームのような強さの必要性は無いとも言える

日本のソシャゲだと「ウマ娘」とかを見ても強さ=人気とは限らないように見えるし、ウチの国のゲーム界隈が強さを重視し過ぎている所もあるのではないかと

日本の家庭用ゲームでも強さの人気に対する影響がハッキリ出ているケースはあるよ。
例えば「十三機兵防衛圏」は最初の公式人気投票で1位になった東雲諒子はストーリー上の扱いは明らかに良くないが初期の環境における性能の強さから1位になった。そしてその後バランス調整が入りswitch版も発売されて以降の人気投票では一気に落ちて7位だった。

東雲諒子はプレイスタイル次第では強いと感じられるかもしれないが初期からそこまで強くはなかったはず。
「十三機兵防衛圏」は第四世代の一部武装以外は突出した強さはないから東雲が強さで評価されているとは思えない。それだったら同じ第二世代機兵の十郎や冬坂も人気高くて良いはずだが、実質主人公扱いなのに人気は下の方だ。

「十三機兵防衛圏」はネタバレしないと語れないことが多過ぎて話題として難しいのもあってか人気の高さがよく分からんな。
確か東雲1位に関してはちゃんと最後までやり込んでいない人が投票したか、分かりやすい綾波好きか、早見沙織ファンの組織票疑惑みたいな分析があったような?
個人的にも東雲1位は納得できない。焼きそばパンのあいつが人気高いのは分かるんだが。

家庭用ゲーム機で考えるなら「スパロボ」が分かりやすい。ゼオライマーは強いから人気になっている面は間違いなくあるし、スパロボで強かったロボはイメージが良くなる。
しかし改めて討論してみたら強さが人気に影響するのは確かだが、人気キャラの人気の理由が強さだけではないというのも見えてきたな……

あくまで俺の個人的な見方だが、ウチの国のゲーム界隈では強さは人気よりも不満の方への影響が大きい。特に強さが足りない事に関しては容易に火種になる。
そして強いキャラを使う、リソースをつぎ込むのは「失敗しない」「正しいこと」でもあるから支持者も増えて人気が高いように見えるのではないかと。

皆が使っている攻略で頻繁に出てくるから人気に見えるというのもある。しかし使っているうちに愛着がわくというのもあるし、やはり強い=出番があるということで作者が出番をコントロールする他の媒体に比べてゲームでは強さが人気に影響しやすいのだろう。



とまぁ、こんな感じで。
現在の中国オタク界隈のゲーム経験的なモノも含めてイロイロな話が出ていました。

ちなみにこのネタを教えてくれた方からは
「中国のソシャゲプレイヤーはキャラが強くなければ価値が無いという考えがあります。ストーリーで注目を集めて人気キャラが実装された際に期待通りの強さでなければ不満が爆発しますし、それがそのまま公式への抗議にもつながるのでめんどくさいです」

「中国では弱いキャラは他のキャラクターと比較されて貶される話題ばかりになるので、自分が好きでいれば良い、活躍させられれば良いという気分でいることも難しいです」

などといった話もありました。
ゲームのキャラクターに関して求められるもの、最低限必要とされるものなどに関しても中国独自の部分があるのでしょうね。

とりあえず、こんな所で。
例によってツッコミ&情報提供お待ちしております。

中国オタク「なぜ二次元では五行的な属性関係に風属性や雷属性を混ぜるようになったんだろうか?」

天気の変化で体調がガタガタですが、ありがたいことに手頃なネタのタレコミをいただきましたので今回はそれについてを。

中国オタク界隈では二次元の定番要素が何かと話題になっているそうですが、中華文化ベースのネタやその扱われ方についてはやはり注目が集まるのだとか。
そんな訳で以下に中国のソッチ系のサイトで行われていた
「なぜ二次元では五行的な属性関係に風属性や雷属性を混ぜるようになったのか」
といったことなどに関するやり取りを、例によって私のイイカゲンな訳で紹介させていただきます。


なぜ二次元では五行的な属性関係に風属性や雷属性を混ぜるようになったんだろうか?
昔の作品は普通に木火土金水だったと思うのだが

金と土は使いにくいから淘汰されていったのだろうというのは何となく分かる

日本の作品だけでなく国産で中国風世界観でも消えている……

国産の特撮作品「鎧甲勇士」でも風と雷になっていたからな
でもあの作品は土属性が結構派手な存在なのが今考えてみれば独特だったかもしれない

その属性の技や特殊攻撃を出す時のネタが厳しいし、土と金はネタが被るんだよ

土の延長で金属=金とかになるからな……

土はまだ良いけど金は直接表現する上で他の属性より弱いし、どのキャラも装備、道具を使うからその属性のみが実現できる強みというのを簡単に分かりやすく表現するのが難しいんだよな

文化的な正しさはさておき、個人的には風を木属性扱い、雷を金属性にすること自体は合理的だと思っている。二次元的な表現において風と雷はとても使いやすいから。

でも確か雷も風も五行的には木に属していたはずだから属性かぶりなのでは……

雑に言うなら風と雷は木属性の範囲だな
今の二次元だと金属性は雷属性に変わっていることが多いようだが

詳しい知識が無ければ雷と関係がありそうなのが火或いは金になりそうなのも分からなくなはない。しかしそういう設定を見るとそれはそれで引っかかることもある。
独特の世界観ならあまり気にならないが、東洋系要素が強めの世界観で五行っぽいバランスだとね。

木や金のように身近で具体的すぎるのと力のイメージが無い作品は創作では素材にし難いから使われなくなっていったのだろうね
創作活動では文化的に正しいのを維持するよりも人気重視になるのは仕方がない

二次元作品で東洋系世界観だと五行系の属性を使うことが多いけど、中身をよく見ていくと五行じゃなかったりする。遊んでいる側もそこまで気にしないし世界観もあくまで東洋「風」だからそれで問題無いとも言えるのだろうけど。

二次元では雷属性が人気高いから単独カテゴリの技や魔法が出来てそこから更に単独属性になっていったのもあるはず
今では雷が主人公或いは強キャラ属性なのがお約束

JRPGだと「ドラゴンクエスト」では当初炎系と雷系の魔法は混同される扱いで「3」から勇者専用に雷属性魔法が設定されるようになった。
恐らくこれが日本の二次元の雷の扱いの良さの理由の一つでもある。

金属性は現代の作品だとどういう方向でやればいいんだろうな……ブラックスミスとか磁力とか……でも地属性とかぶりやすいし……

五行の金はまだマシだよ
八卦ベースのネタになると「沢」とか属性としてどう表現して活躍すれば良いんだと困惑することになる

言われてみれば風と雷に関しては八卦から選んだ可能性も考えられるのか。天沢山を外した火雷風水地だと二次元属性っぽくなる。

前世紀の作品はあまり見てないので分からないけど、自分の記憶では大体2000年代前半には五行系の属性分類でこういいうネタは出ていたはず。
ちなみに西洋系世界観だと単純に地水火風の四大属性に光闇雷属性などを加えていったんだろうというケースもある。

「仙剣奇侠伝3」が2003年の作品で確か風と雷属性で五行を組み込んでいたから、国内ではここからの影響が強そう

私も「仙剣3」の印象が強い。
私もそうだったがマニアでもなければ木金よりも風雷+火土水の方がイメージしやすいしカッコ良く感じるんだよね。

その辺りのゲームだと「幻想水滸伝」の影響も結構ありそうな気がする。あの作品も基本五属性は火水風雷土だった。

今考えてみると「幻想水滸伝」の属性紋章は基本、上位、更に原典の真なる紋章が存在するという、よくある四元素とその上位というのではない設定が良かった
実はあまり水滸伝要素は無いけど東洋+二次元ファンタジー世界観として当時かなり衝撃的だった

上下関係で言えば五行は世界の構成要素、雷は天候の一現象でしかないから「昇格」させるのには違和感があり過ぎる

言いたいことは分かるけど、自分がゲーム遊んでいた頃にはもう五行的な属性に風と雷が混ざっていたし、金と木に関しては出てくるとむしろ違和感を覚えるようになっていたり

しかし現代社会だと一番身近で強さを実感できるパワーは雷、電気だからイメージにおける相対的な地位が一昔前とはかなり変わっていると思う

現代の消費者から火や水は飽きられているし土は地味だから風や雷がメインになる
他に氷もあるけどこっちは水を押しのけるのは無理だろうな

ふと思いついたのだけど日本の二次元だと「NARUTO」の影響も大きいんじゃないか?
うろ覚えだが昔の日本のマンガでは普通の五行だった

古い作品なら「うしおととら」でも五行で秋葉流がとらに勝っていたな

五行については相克関係が現代の直感的なモノとはズレているという難しさもある
例えば「火克金」じゃなくて火は木に強いとか考えている人の方が多いのでは……

確か火は金を溶かして金は木を切り倒すみたいな流れだったよな。確かに現代ではイメージとのズレがある。
五行の関係については東洋と五行的な属性なのに相克関係を雑にしているというか、西洋の四元素的な関係にしている作品もあったかな。

雷系は西洋の四大元素だと複合による効果とされることも多いけど、東洋の五行ベースだと入れ替えになることが多いのはちょっと面白い

相克はそれなりに見かけるけど相乗まで扱っている作品は珍しいというのからも何となく分かるが、五行はきっちり使うとめんどくさいから単純化されやすいし使いにくい木と金が消えていったのだろう。

ゲームにおける属性設定の需要の増加もだけど、近年の二次元作品の設定密度が上がっているのも影響しているように感じる
属性を決めて、相克関係だけでなく各属性ある程度平等な強さ(=設定の豊富さ)が必要になるから木や金よりも雷の方が強く設定しやすいのが効いたのだろう

ゲームだと属性どんどん増えるからね
私はもう「ポケモン」くらいになっても驚かない



とまぁ、こんな感じで。
属性の扱いやイメージについてイロイロ話が出ていました。

ちなみにこのネタを教えてくれた方からは
「私の中では西方の四属性ではなく東方の五行な属性は幻想水滸伝の記憶が一番古いです。当時学生だった自分は五行という概念を理解していなかったので気付いたのは後になってからですが」
といった話もありました。

上のやり取りにも出ていますが「幻想水滸伝」は当時の中国でかなりの人気と知名度だった日本のゲームの一つですね。日本発の水滸伝ベースの作品だということもですが、PC版で中国語版も出ていた(正規版も出ていたのですが当時は海賊版全盛期だったので……)のが中国で広まる上でかなり強かったと記憶しています。

とりあえず、こんな所で。
例によってツッコミ&情報提供お待ちしております。

中国オタク「トゥルーエンドの定義についてAVGをあまり知らない俺に教えてくれないか?」

ありがたいことにネタのタレコミをいただきましたので今回はそれについてを。

中国オタク界隈では日本の作品経由で広まった概念、オタク用語が様々な場面で使われていますが、一昔前に流行った言葉に関しては理解にムラが出てきていることもあるそうで、時折そんなオタク用語に関する質問が飛んだりもするそうです。

中国のソッチ系のサイトではそんな話題の一つとして
「トゥルーエンドとは何か」
といったことなどに関するやり取りが行われていましたので、以下に例によって私のイイカゲンな訳で紹介させていただきます。


トゥルーエンドの定義についてAVGをあまり知らない俺に教えてくれないか?
検索したり皆のやり取りを見たりした印象では、なんとなく基本的には正統ルート、唯一絶対の終わりという風に考えているのだがイマイチ自信が無い

雑に言えば真相を明かして伏線をたくさん回収するエンド、作り手がキャラよりもストーリーを重視するエンドといった所かな。複数ルート、エンディングがある作品で最後に到達する構造になっていることが多い。

真相が明らかになるというのには同意
でも伏線回収が上手くいっているケースは意外に少ない気がする

これに関して私はクリエイター側がハッキリと攻略難度を上げた、一定の条件を満たしてようやく入ることのできるルートとエンディングだと思っている。
最初から入れるトゥルーエンドというのは無いし概ね全ルート攻略後、つまり作品のキャラや世界観をすべて把握した上で見せたいルートになっているかと。

うーむ……自分の中では真相のためにキャラが死ぬことも多い展開かな?ハッピーエンドよりもストーリーの整合性と決着を重視した終わり方だという印象。

一般的には「ストーリー的に見たら上手くまとまっている」、ただし見ている方が求めていたものとは限らないといった終わり方では。

主人公の個人的な幸せや得たもの失ったものとかは関係なく、作者の意図通りの終わり方にするといった感じだろうか。

トゥルーエンドの特徴としてはハッピーエンドより幸せな終わり方とは限らないというのがある。だから視聴者や読者から歓迎されるかは作品次第になりがち。

トゥルーエンドは当たれば大きいが外れることや見なかったことにされることも多いね。クリエイターの考える「良いエンディング」と観客の考える「良いエンディング」は異なるものだ。
トゥルーエンドではストーリーの重視絵でキャラを死なせる、不幸にする(少なくとも個別のハッピーエンドのようにはならない)ことも珍しくないが伏線回収と真相提示がプレイヤーにとって納得できるレベルでなければ批判され、ファンが離れる。

上手くやればずっとトゥルーエンドの高い評価で作品を語ってもらえるんだけどね
ストーリーの深い部分まで提示される、それまでの伏線が一気に回収される爽快感があれば多少の矛盾は気にならないと思うのだが……

皮肉な言い方をすればハッピーエンドをこじらせたのがトゥルーエンドみたいな所も……一般ウケしない、作者の自己満足になてしまうこともあるからね

世界観や設定を全て開示する、矛盾を解決するのがトゥルーエンド。
トゥルーエンドのある作品のグッドエンド、ハッピーエンドは実は解決した問題は一部だけとか本当の問題を先送りしているだけだった……ということも多い。

私の中では世界の矛盾を解決するというより、突き付けられるという印象だな。それを解決できるか、被害はどうなのかは作品というか作者次第

俺もそんな感じに考えている。ルート分岐前提の構造だとキャラルートとは別に設定される、全キャラルートをクリアした後のルートが多いかな……それまでのルートでは描写しない、或いは意図的に回避されていた矛盾に直面するのがトゥルーエンド。
だから印象としてはバッドエンドみたいになることも多い。

アニメの場合、これはバッドエンドか?トゥルーエンドか?な議論も起こるよね。

横からだが私も質問させてほしい。
横分岐のないアニメでも「この終わり方はトゥルーエンド」みたいに言われるのをたまに見かけるのだが、これはどういうことだろう?

それは作品次第だけど大まかに二通りの状況が考えられる
一つは原作ゲームがあってそのトゥルーエンドを元にしたストーリー展開だった場合、もう一つはトゥルーエンド的な、ヒロインとのエンディングではなく世界観やストーリー重視で終わらせた場合だな

アニメに対してトゥルーエンドと言っている場合は、原作のトゥルーエンド要素が入っているケースや原作とは違うアニメ独自の結末でストーリーを上手く収拾できたケースもある。

近頃のアニメだとヒロイン個別エンドではない場合もトゥルーエンド扱いされるかな……推しヒロイン決めて党争やってる連中からすると肩透かしになることも少なくない。

トゥルーエンドで実質ヒロインなキャラが真ヒロインと呼ばれることも多い……あとその場合はトゥルーエンドではなくグランドルートと呼ばれる時もあるな

ゲームの場合は概ね「作者がやりたかった」ことかな
エロゲー全盛期の頃はエロ(18禁CG)があれば作者はある程度自由にやって良いという風潮だったので、時折トンデモナイレベルのトゥルーエンドを仕込む作品が出現していた

私は「作者が合理的だと感じる」ストーリーがトゥルーエンドという印象だ
もっとも読者側はハッピーエンドを求めるものだしそれなりの金額を払ってエロゲーを買うのだから上手くやらないと炎上する

主人公視点で見ていくとバッドエンドだけど作品としての完成度が高い場合はトゥルーエンドだと評価?擁護?されることもあるかな。

めでたしめでたしでは無いが全てを失ったというほどではない、よく考えたら一番合理的な終わり方がトゥルーエンド

私はトゥルーエンドのある作品だと他のルート、ハッピーエンドの扱いが気になってしまうな。並行世界扱いだと特に……

公式がトゥルーエンドと言えばトゥルーエンド。
言ってみれば公式のさだめる正史だからスレ主の正統ルートという考え方でも問題はないかと。

続編のある作品だとトゥルーエンド後の話だとは限らない、場合によってはバッドエンドが正史ということもあるぞ!

一般的には正史というよりも真相という方が近い気がする。
それが後に続くとは限らない、並行世界でもなければそこで実質終わりみたいな作品もある。

トゥルーエンドがどこから始まったのかまでは私も知らないが複数ルート(ヒロイン攻略)が当然だったAVG、ギャルゲーで生まれた概念、純粋に物語の構造としてのただ一つの終わり方だ。
だから良くも悪くもライターのセンスが発揮されるし、好きな人にとってはたまらないストーリーになるのだろう。

評価される、需要はあるんだけどAVGだとそこにたどり着くまでに読まなければいけないテキストが多過ぎて脱落する人或いはスキップで読んで理解が怪しくなっている人も結構いるなど現代の環境だと効果的に使うのは結構難しい。
自分の中では「STEINS;GATE」や「CHAOS;CHILD」以降はあまりスゴイのは出ていない印象も……

複数ヒロインが攻略対象で個別ルートでは真相の描写やストーリー重視の展開が難しいギャルゲーと相性が良かったというのもあるんだろうね

自分が遊んだギャルゲーの場合、グッドエンドでも偽りの真相にたどり着くだけでトゥルーエンドでようやく真相が明かされるというのが多かったな
中にはトゥルーエンド後に見るとグッドエンド扱いの結末が見方によってはヒドイ終わり方に思えてくるようなのもあった

グッドエンドだと実は本当の問題は解決していない、その後の世界や主人公とヒロインは……?みたいになるのも多いよね。トゥルーが存在することによって個別キャラのグッドエンドの価値や印象が微妙になるのはキャラを売る方に特化している現代の二次元ビジネスと相性が良くない所もあるしギャルゲーの衰退と共に消えている概念なのかもしれない。



とまぁ、こんな感じで。
中国オタク界隈の認識などイロイロな話が出ていました。

ちなみにこのネタを教えてくれた方からは
「昔はギャルゲー関連の用語はちょっと詳しいオタクならば知っていて当然という扱いだったのですが今では通じない、きちんと把握されてない用語も出ています。現在はギャルゲーを遊ぶ人が減っていますし、大部分のオタクが遊んでいるスマホゲーのAVG部分が似ているので理解したつもりで理解していない人も増えています……」
といった話もありました。

中国オタク界隈でも世代の移り変わりと環境の変化によって定番のオタク用語やその扱いも何かと変化しているのでしょうね。

とりあえず、こんな所で。
例によってツッコミ&情報提供お待ちしております。

中国オタク「コナミが特許権侵害でウマ娘を訴えたようだが、これはどういう風に見ればいいのだろうか……」

コナミが「ウマ娘」に関してサイゲームスを訴えたそうですが、ありがたいことにこの件に関する質問やネタのタレコミをいただいておりますので今回はそれについてを。

コナミが『ウマ娘』を巡りサイゲームスを訴訟。40億円の損害賠償とゲームの配信差し止めなどを請求(ファミ通.com)

「ウマ娘」は中国でもマニア層を中心に熱心なファンがいますし、現在の日本のゲームコンテンツの看板作品の一つと見做されているので、中国オタク界隈でもこの訴訟に関してはかなり注目が集まっている模様です。

そんな訳で以下に中国のソッチ系のサイトで行われていた
「コナミがウマ娘を訴える」
といったことなどに関するやり取りを、例によって私のイイカゲンな訳で紹介させていただきます。


コナミが特許権侵害でウマ娘を訴えたようだが、これはどういう風に見ればいいのだろうか……

現時点では両企業からも日本のメディアでも詳しい情報が出ていないから何とも言えない
40億円の賠償とゲームの配信差し止めだから最悪ウマ娘死亡という可能性も無くはないが、訴訟で最初に強く出るのもありがちなので軽視できる問題ではないというくらいしか分からん。

え、そっち?「アイドルマスターシャイニーカラーズ」の方が危ないとずっと言われていたのに。

ゲームの遊び方、ゲームシステムが似ているからというだけで訴えられるのか……?
日本ではそれに関する特許権があるのかというのがまず驚きだよ。

遊び方の特許というのが意味分からんしプログラムの特許というのも意味が分からん。同じプログラムかどうかをコードまで調べるのか?さすがに言いがかり過ぎでは……

そりゃシステム、プログラムに関する特許もあるよ。条件はあるけど中国でもプログラムの特許はとれる。
ただこういうのはお互い様なのと、訴訟まで行ったらゲーム会社どちらも大して得にならないのであまり大事にはならないだけ。

特許に関してはどこまで範囲を広げるかが争点になるんだろうけど……
どちらにしろこれもまた「コナミだから」と言われる案件か。コナミにとっては今更名声が下がるとか気にしないんだろうな。

コナミは過去に音ゲーの基礎になる特許で訴訟しまくって同業他社のゲームを潰してジャンルを独占したので今回の件もそれを狙っているのでは
育成ゲームの特許でウマ娘を潰せる特許があった、或いはウマ娘をターゲットに出来る方向の特許を出願していったのかね

ウマ娘の規模なら訴えれば利益になる、ソシャゲの競合相手にダメージを与えられるという戦略もあるはず。コナミはパワプロのソシャゲを運営しているし、この間栄冠ナインの配信が発表されたしな。

ゲームのシステムパクってもそれが当たるとは限らないからな……国産ゲームを見ても原神をパクれば当たるわけではないし、原神と同じように某ゲームをパクったゲームが原神以前に大成功しているわけではない
コナミとしては回収できる所から回収しようという感じなのかね、アメリカの特許の裁判でもそういうのは珍しくないが

コナミは他所にゲームを作らせない、自分は面白いゲームを作らない或いは作れないで特許で儲けているから嫌われるわけだよ
今の時代に完全に新しいゲームシステムを創り出すなんて難しいのにな

ウマ娘がパワプロに似ているというのは確かだがこういう裁判になるのはなんだか納得できない。
特に今のコナミはゲーム会社として息をしているのか分からないような状態だから……

一応コナミもゲーム事業に投資してないわけじゃないよ。もっとも過去の人気シリーズはほぼ死んでいて今ではパワプロとウイニングイレブンの慣れの果てしか無いし、私も全く良い印象は無いね
ただ訴訟に関してコナミは昔からゲームの特許で同業他社を制限する戦略だし、訴えられたのがウマ娘だったことを除けば別に驚きではない

コナミのやりたいことは分からなくもないが、特許申請してゲームの遊び方を縛る、別の会社に作らせないとかやってしまうとゲーム業界がゲームではない所で争うことになり、結局業界全体が損することになるのでは?

これでコナミが勝ったら特許を押さえた会社がそれだけで食っていくことができるようになるんだろうけど、訴訟リスクや特許のコストで新作も作られなくなるだろう。
日本の業界は本当に大変なことになりそう

ゲームの特許、キャラクターデザインや音楽についてはお互い様の黙認状態なものも多いけどコナミ関係はそれを許さないということで昔から何かと恨まれている模様
ちなみにゲームの特許については任天堂も色んなものを申請しているが、任天堂の態度は基本的に他が使っても気にしない、ただし他がその特許を奪って独占的に金儲けしようとするのは許さないといったものだ。
以前コロプラがそれをやろうとしたが、その時はコロプラが任天堂に賠償金40億円で訴えられてその後更に任天堂を怒らせて100億円にアップ、最終的にコロプラは33億円払って和解というボロ負けになった。ウマ娘の件も金額的にはこれと同規模から始まっているようだな。

コナミは日本のゲーム業界を発展させたいのか殺したいのか
この訴訟でコナミが勝利すると日本のソシャゲ業界はとても難しくなりそうだ

コナミは気に食わないが、全方位に対して二次創作の自由を制限していたウマ娘が訴えられたのはいい気味だ。天は悪を許さないというのが実感できて私は今とても気分が良い
潰し合いで両方にダメージが来るのが理想だ

さすがに二次創作の制限とゲーム制作を同じものとして語るのは違うだろ

賠償金40億円が目を引くけど和解や判決が出た後の作品継続も有り得るからウマ娘はダメージがあっても存続の危機という程ではないのかな?
目に見える形で厳しいのはウマ娘のシステム真似したゲーム出した所かもしれない。ちょっと前に少し話題になった「ブルーロック」とか。

それは確かに。
「ブルーロック」の他にも「ゆるキャン△」がウマ娘そっくりだと不安視されて会社の株価落ちてる模様。そりゃ訴訟リスクがあるゲームには安心して課金できないよな。

しかし実際の所、ウマ娘の育成システムがパワプロをパクっているのは明らかなんだよな……これに関してはウマ娘のサービスが始まって人気が爆発した時にも何かと話題になっていた

それに関してはコナミの特許の期限切れを待ってリリースしたという話も出ていたが……そうではなかったということなのかね

日本のネットでこの件についてちょっと追いかけてみたが、特許に関してはパワプロの育成システムそのものではなく、ソシャゲ版のデッキとキャラとイベントを結び付けるシステムについてではないかとも言われているな
どちらにしろ何の権利で訴えているのか具体的な所はまだ分からない

参考になる判例があるわけじゃないし裁判やってみるまで外からは分からない案件になりそう

俺もコナミは嫌いだが、裁判としてはサイゲームスの方が厳しそうだと感じる
今になって訴えたということはコナミ側に何らからの勝算がありそうだし、ウマ娘に限らずあそこのゲームは何かしらパクリ元があるし探られたくないことも多いだろうから非を認める方向で和解になるのでは

ふと思いついたんだけどbilibiliがウマ娘の中国版サービスを開始しなかったのはこのリスクを認識していたからだったりしない?

あれは単純にウチの国で新作ゲームの審査が通らなかった時期に重なっていただけだろ。韓国版とかの収益の大きさを羨望していたわけだし。

ようやく新作ゲームの審査が解禁されてもbilibiliのゲームに今更出てくるのが「オーバーロード」のソシャゲだからな……
リスクというならウチの国では賭博、それから日本歴史関連の「敏感」な要素があるから著作権的なリスクは考慮するとしてもかなり後の方だろうし、著作権のリスクを心配するなら「アズールレーン」のようにもっと危ないのがある

ファンの希望込みっぽい予想ではbilibiliでOVA版の審査が通って配信発表と共に中国国内版サービス開始じゃないか……という話もああったけど、待っている間にこういう事件が起こってファン界隈では頭を抱える人間がかなり出ている模様

個人的に興味深いのはこの訴訟に関して日本のネットでもコナミに対する支持が無いことだね
サイゲームスは日本だと何かと嫌われているからウマ娘ユーザー以外は味方がいない、コナミ側優勢だろうと思っていたのだが

俺の周りでは元々悪かったコナミに対する印象が更にヒドイことになってコナミに対する罵倒が吹き荒れているが、日本でもそんな感じなのかね

私も「メタルギア」の件があるからコナミは大嫌いだ!他にも「ウイイレ」とか昔のコナミ作品が好きだった人で今のコナミが好きな人はいるのか?

コナミは最近またゲームに力入れ始めたとも聞くけど、一時期は人気シリーズを片っ端から死なせていたしゲーム部門縮小してソシャゲで稼ぐだけ、あとはスポーツジムとかフィットネス関連事業で稼いでいたからね
ゲーマー層からはかつての愛が反転して嫌われているしこの訴訟に関する支持は期待できない

小島秀夫関係だとまだ少しはコナミに対する擁護も出る印象だったがウマ娘に関しての方がコナミに対する風当たりがはるかに厳しいのか

言っては何だが日本のネット世論もどこまで信じれば良いのかこちらからはよく分からない。ソシャゲの人気のようにネットの工作を裏表どちらでもやってそうだし。
サイゲームス側が先手とって訴訟についての情報を公開して有利な空気を作っているので初動ではコナミが負けている感はあるが訴訟で負けそうなので盤外戦に持ち込もうとしている可能性も考えられるわけで……

それにしてもサイゲームスが馬主の許可はとっても同業者との許可はとってなかったのが私には意外だった。同業者の方が足の引っ張り合いなど過去のしがらみがあってやり難いのは何となく想像はつくけどね。



とまぁ、こんな感じで。
比較的冷静だと思われる所からコメントをピックアップしましたが、中国オタク界隈ではこの件の受け止め方についてイロイロと混乱している模様です。

またこの件に関する情報を教えていただいた方からは
「中国ではプログラムの特許という概念を把握している人があまりいないと思います。ゲーム関係では他の作者や作品の素材やコードをそのままコピーする、商標を無許可で使用するのは悪いことだという認識はありますし、模倣するのは道徳的に問題があるという認識はあります。しかし法律的に悪いことではない、皆やっているし訴えられなければ問題無いという認識もあるので心の抵抗は小さい、実行して成功する人間は頭が良いという考えになる人も少なくないと思います。そのため、ウマ娘に対するコナミの訴訟については理不尽に感じる人も多いでしょう」
といった話もありました。

ちなみに今回の件とは直接関係無いものの、私はコナミがゲームに力を入れるなら「ときめきメモリアル」の復活をしてくれないかな……と考えてしまいました。
当ブログの昔の記事を読んでくださった方は御存じかと思いますが、管理人は昔中国で文字通り「ときめきメモリアル」に救われた過去があるので現在の状況はとても残念に思っています。
新作でなくてもいいので「ときめきメモリアル4」の現行機種への移植とかやってくれませんかね……


とりあえず、こんな所で。
例によってツッコミ&情報提供お待ちしております。

90年代に中国の現地校に通っていた管理人がときメモに救われた話です
わがオタク的青春の北京 その3

中国オタク「二次元ソシャゲにとってストーリーはどれくらい重要なんだろう?ストーリーは本編とサブイベントのどちらを優先するべきなんだろう?」

予約更新の設定を間違っておりました……連休はもう終わっているのに頭が通常運行に戻っていないようです。
ありがたいことに手頃なネタのタレコミをいただきましたので、今回はそれについてを。

いわゆる中国国産の二次元ソシャゲが活発になってからかなり経ちましたが、近年は「ストーリーの良さ」というのが中国の二次元ソシャゲにおける評価基準としてかなり目立つようになっているそうです。
しかしストーリーのクオリティや実装のペース、イベントの扱いなどについては一定しない所もあるそうで、中国オタク界隈でも周辺事情も含めて何かと話題になっているようです。

中国のソッチ系のサイトでは
「二次元ソシャゲにとってストーリーはどれくらい重要なのか」
といったことなどに関するやり取りが行われていましたので、以下に例によって私のイイカゲンな訳で紹介させていただきます。


二次元ソシャゲにとってストーリーはどれくらい重要なんだろう?ストーリーは本編とサブイベントのどちらを優先するべきなんだろう?
もちろん本編もサブイベント両立が理想だけどそれを満たせるリソースがある作品はまず無いわけだし、あえて優先するならという感じで皆の意見を聞きたい。

ストーリーの需要は高い、そしてユーザーから求められているものは良質なメインストーリーだと思う。ただ本編重視だと商売的に厳しいしサブイベント、キャラの個別シナリオで成功する方が運営にとっては良いんじゃないか?

本編だけだと活躍するキャラが限られてしまうし季節ネタのスキンや別性能キャラとかを売る口実も出てこないからね
自分はたまに課金するくらいのライトユーザーなので作品の空気が壊れない程度の質を維持してくれればどっちに力を入れていても構わないと考えている

そもそも本編、主人公が活躍するだけだとガチャまわらないんだよな……
そしてどこかで路線変更して批判、炎上コースになりがち

ストーリー頼みで人気を維持する、課金で稼ぐのって実は難しいんだよ。文字数課金、月額課金前提のプラットフォームで稼ぐネット小説のようにはいかない。
人気の二次元ソシャゲがユーザーの需要とズレていても関連商品の販売やイベント収入に力を入れているのはそういうことだ。

しかしストーリーの評価が高いと課金は回るんじゃないか?
高評価のストーリー実装の直後は課金報告多いしセルランも上がると思うのだが。実際私もストーリー面白くてそのまま課金に走ったことはある。

二次元ソシャゲって結局はキャラの強さが重要でストーリーとか見ないユーザーばかりなのでは?

でもそう言っている人も性能的な強キャラがストーリーで雑に扱われる、引き立て役として負けるような役割だと怒るんだよね

個人的にはストーリーはプラス要素ではあるけど美麗なイラストといかに比べて効果はかなり限定的だと考えている。二次元系だと特にね。
ユーザーにとってはキャラの強さが重要で、炎上の原因もストーリーより「期待された性能でない」ことの方が多い

炎上については性能関係だと概ね一過性のものだがストーリー関係だと長期的に延焼が続くからどうだろう?
二次元ソシャゲのユーザーは何かと敏感過ぎる。例えばヒロインがちょっと他の男キャラと別行動するだけでNTRの大合唱だし扱いが難しい。だからリスクの高いメインストーリーよりも無難なイベント、サブストーリーの方が重視されているように見えるといった部分もあるのでは?

二次元ソシャゲはキャラの人気で課金させる商売なんだからガチャと連動させやすいサブストーリー、キャラの個別ストーリーの方が重要だよ。
それが良いのか悪いのかは作品次第。

メインストーリーは世界観の説明でもあるから、極端に出来が悪いとかでなければ問題ない。キャラを活躍させてライトユーザーを引き込む、快適にプレイさせるのが重要。
ただ昔と違って今の環境ではイラストだけでは盛り上がらない、ゲームに関する話題の盛り上がり、キャラに感情移入させる上でストーリーはどんどん重要になっている。だから新作は作品が目立つのとユーザーを確保するためにメインストーリーが重要で、ある程度生き延びた作品はユーザーの興味と作品の話題性を維持するためにメインよりもサブイベントの方が重要になってくる。

私は二次元ソシャゲにとってストーリー自体がそんなに重要ではないと考えているかな。
国産二次元ソシャゲで現在最も成功しているであろうmiHoYo系のゲームを見ても、世界観はともかくストーリーの比重は軽いし、キャラに比べてストーリーは重視されていないからね。

二次元ソシャゲで良質なストーリーの効果が無いわけではないがネットで言われているほど効果があるとも思えないな。大部分のユーザーはほとんどストーリー見てないし、結局はイラストとキャラ性能が大きい。

ストーリーが二次元ソシャゲの成功の理由になった例として分かりやすいのは「FGO」かな?ただアレは何かと例外な部分が多過ぎるんだよね……

二次元ソシャゲのストーリーだと近頃の韓国系はメインストーリーの評価が高い印象。「ブル−アーカイブ」とか。ただ韓国系はキャラのイラストで釣っている部分もかなりあるのでストーリーの効果という面では判断に迷う。

だから二次元ソシャゲも重要なのはキャラの強さであって、メインだろうがサブイベントだろうがストーリーは重要ではないんだよ。
課金して追加ストーリーを購入するユーザーなんていないんだからさ……

既にユーザー抱え込んでいる古参のゲームならそれでも良いのだろうけど、新作が既存作品との違いをアピールする上でストーリーはコスパの良い要素だったりする。
ただどのゲームでも安定したクオリティかつユーザーが忘れないようなペースでストーリーを追加するのは難しいからメインストーリーよりサブイベントの方を重視するようになってしまう。

「アークナイツ」はメインは軽めで重い話をサブでやる感じだが評価を見る限りそれなりに上手くいっていたのかな?
あとメインストーリーに関しては周年とかの区切りで一気に進めることも多いんじゃないかな。

長期的に見ればストーリーよりもイラストとキャラ性能が人気、課金の理由になっていって、そのキャラのイベントとスキン販売、ストーリーを優先して実装することになる
メインストーリー重視というのは需要でも運営側の事情でもあまり現実的ではないと思う

私は「アークナイツ」でストーリーが良かったから課金というのをよくやっているし良いストーリーならガチャが回る効果はあると思うよ。

現在の二次元ソシャゲ市場ではイラストのレベルが高いのは普通になってしまったからストーリーで感情移入させないと課金されないというのはあるかな。でも私はストーリーだけで上手くいった作品は知らない。

国産はメインストーリーの扱いで迷走や炎上するのが目に付くが、ストーリーの扱いに関しては日本の二次元ソシャゲを見ても作品ごとの違いが大きくて正直よく分からない
「グランブルーファンタジー」はメインストーリー放置に近くて更新しても突然出てくる後付け設定に対する反発があるけどサブイベントは当たり外れがあって辺りの時はかなり盛り上がってるようだし「ヘブンバーンズレッド」はメインストーリーが評価高くてそのまま人気と火器人につながっているようだし

ソシャゲは家庭用ゲームじゃないんだからストーリーに期待して金を払う人間は極めて少ないんだよ。良いストーリーを読んでキャラに課金したくなることはあってもね。
だから運営もストーリーに割くリソースをどんどん削っていくし、手軽なサブイベントのストーリーばかりになる。

家庭用とかの買い切りゲームの方がストーリーはしっかり読まれる、期待されているというのはあるだろう。
しかしソシャゲもファンの熱がある頃、初期のやれることが少ない時期はストーリーの影響がかなり大きい。サービス開始直後にストーリー(と概ね長続きしない『良心的』な配布やサポート)が持ち上げられて話題性をかき集めてスタートダッシュする作品も多い。
もっとも、ある程度サービスが続くとメインストーリーを読むという作業が手間、めんどくさいタスクになるから効果が落ちる。特に新規にとっては最新の環境に追いつく、配布を獲得するためにはストーリー読む時間がもったいないとなりがち。

同意
更に言うならメインストーリーを読み続けるファン層って脳内にファン側で構築されたイメージが蓄積されているから公式が需要を読み違えるリスクや「需要が無い」未公開設定のリスクも高まり、その結果ストーリー評価が下がる失敗をやらかすことに……

ストーリーだけで上手くいったわけではないがストーリーだけで生き残った例としてはFGOがあるよ
初期は本当にゲーム部分もサーバ環境もひどくて奈須きのこ直筆の序章ストーリーだけでどうにか生きながらえていた

国産二次元はストーリーだけだと厳しいが日本産二次元だとライターの名声とそのストーリーで初動に成功するのはあるんだよな。「FGO」以外では「ヘブンバーンズレッド」辺りも実例と見て良いのではないかと。

自分の遊んでいるソシャゲだと強キャラのピックアップもストーリーで評価の高い人気キャラのピックアップのどちらでもガチャが回る印象だしストーリーの効果はあると感じている。
ただメインとサブイベントどっちが重要なのかは何とも言えない

ユーザーの傾向、課金の好みとかもゲームごとに違うしな……お色気系はストーリーどうでも良いみたいな人多いし
個人的には「普通のレベルのストーリー」であれば良いと思うんだが、それを満たせないソシャゲが多過ぎる

お色気系でもストーリー評価は影響するよ
そもそも二次元ソシャゲってお色気系でも壮大な世界観でダークなストーリーやポストアポカリプス的な話やってるのが多いし、お色気だけでなくストーリーや世界観も欲しいというユーザーは少なくないと思われる

ユーザーが求めているのはストーリーの質だけではない。キャラ設定を崩壊させないというのも大事。
運営側の認識とユーザー側の求めている「普通のレベルのストーリー」がズレていた、それからユーザー側が許せないと思っている要素を運営側が認識していない或いは軽く考えていたと思われる炎上事例はある。二次元ソシャゲにとってストーリーは利益になり難いのは確かだが、雑に扱うと分かりやすく負の影響があるのでリスク管理的にとても重要。

リスク管理というのは同意できる。
しかし二次元ソシャゲって「良いストーリー」の基準が無いからな……

個人的にはストーリーの質はそこまで重要ではないと感じている。
重要なのはユーザーが盛り上がれる、考察の材料があって思い入れのある(評価している)部分を台無しにしないということだろう。これを失敗すると炎上するし上手くやれば課金が加速する

二次元ソシャゲのストーリーでずっとユーザーの歓迎する質を維持するのは難しい
納期と金払っているユーザーの要求の板挟みでどこかで問題が発生して評価が急落するように思う
そういう意味では被害を限定できて方向修正も容易なサブイベントが運営にとっては重要になるんじゃないかな

アニメやマンガでも長期間続く作品のどのエピソードも好評というのはないし二次元ソシャゲのストーリーに評価の山と谷ができるのも無理はないよ
しかし現在の環境ではそれが炎上につながる、運営に対する不信爆発につながるのが厄介

そもそも「終わり」を前提に話を作るのが困難なジャンルだしね……計画、想定できない所が多いのでどこかで失敗するわけだ

こういうのって最初の時点でガチャのキャラを出しやすい、動かしやすい設定にする必要があるんだけどなかなか上手くいかないようだ
そして毎回気付くのがFGOというかFateのストーリーからガチャの導線の強さ

二次元ソシャゲのストーリーってユーザーにとっては別に見ないでも構わないものだし、良いストーリーを書いてもその評判が広まる、売り上げが伸びるとは限らない
しかしダメな内容を書いたらすぐに拡散されてユーザーのコミュニティで不満が共有され、ストーリーを見ない人も含めて運営に突撃するようになるので何かと難しい



とまぁ、こんな感じで。
話題が迷走しながらも現在の中国オタク界隈における認識も含めてイロイロな話が出ていました。

ちなみにこのネタを教えてくれた方からは
「現在のネット環境では作品やキャラのイメージに影響する、それがそのままネット上での各作品の対立の燃料にされるのでソシャゲのストーリーはかなり難しいと思います。日本でもソシャゲの各作品のユーザーが対立していますが、中国では日本より更に過激です」

「近頃の中国では日本のオタクのお布施のような形で作品支持のために課金するという人も増えていますが、それが裏切られたと感じた時の反発は日本よりも強烈なものになります。中国国産ゲームのストーリーで支持を集めている作品にはユーザーの支持に応えられなかった、間違ったストーリーにしてしまったことによる炎上のリスクが常にあると思います」

などといった話もありました。

近年は中国のソシャゲもイラストのクオリティや世界観の大きさ深ささだけでなくストーリーに関しても重視されるようになっているそうですが、それによる難しさもイロイロと発生しているのかもしれませんね。

とりあえず、こんな所で。
例によってツッコミ&情報提供お待ちしております。

中国オタク「日本刀と盾を装備したキャラっている?どこかにいそうなものなのに俺は全く思いつかなくて……」

ありがたいことに前回の記事
中国オタク「三国演義の兵数って実はかなり誇張されてるよね?」
に続いて男の子の好きそうな歴史と戦いのネタを教えていただきましたので今回はそれについてを。

そんな訳で以下に中国のソッチ系のサイトで行われていた
「日本刀と盾を一緒に装備する」
といったことなどに関するやり取りを、例によって私のイイカゲンな訳で紹介させていただきます。


ふと思いついた疑問なんだけど、日本刀と盾を装備したキャラっている?
どこかにいそうなものなのに俺は全く思いつかなくて……

日本刀が両手持ちの武器だから盾を装備することはほぼ無いんじゃないか?
創作だと日本刀と西洋剣の二刀流はそれなりに見かけるが二刀流と盾は別だろうし。

日本刀って片手で使うのは居合のような特殊な一撃特化の流派、或いは片手持ちにして間合いを変える攻撃の時くらいで基本は両手持ちだからな

居合はもう片方の手で鞘を支える、場合によっては鯉口(日本刀の固定装置)解除動作を入れるから盾持ってやるのは不可能だぞ?防御しながら攻撃するスタイルにはならない。

現実で武士が盾持ってなかったのだから刀と盾のキャラは出てこないだろ

それは別に関係無いと思うが。
創作に出てくる装備が歴史上の装備に忠実である必要はない。

盾を使うのは戦争の時で日本の武士階級は戦争の時にも個人用の盾を使わないから日本刀スタイルにした時点で盾の選択肢は消えるのでは。
でも二次元だといわゆる冒険者スタイル、騎士キャラで盾が標準装備な所もあるか……?

ゲームが歴史上の装備に忠実である必要はないが、日本刀+盾の組み合わせは特殊な設定、デザインが必要になるしカッコ良くするのは難しいということでは?
某セフィロスのように長くするのはともかく、盾を持ってキャラを隠すのはデザイン的にはマイナスだ、それに顔と会話を強調できる鍔迫り合いシーンでも両手使った方が映えるからポーズは片手持ち、戦闘は両手持ちになるのだろう。

そもそも日本の装備に盾ってあるの?
日本系世界観のゲームで盾兵が出ているの見たことが無いんだが……槍や刀や弓の兵はいるけど盾持った兵は本当に見た記憶が無い。

日本の戦場でも普通に射撃戦、城攻めで木の盾掲げながら攻めるとかやるので盾装備や盾持った兵は存在した。ただ兵科の統一規格の装備として常に持っている、使われている装備ではなかったのかもしれない。島原の乱で鉄砲対策の盾の作り方、使い方を知らない兵ばかりになって苦労したという話もある。
それからゲームでは表現やリソース節約、バランスの関係で障害物としての盾と盾持ってない兵ばかりになるといった事情もある。

スレ主の言いたいことは俺も理解できる
明らかに長さも重さも片手用の武器なのになんで両手で使わなければいけないんだ、盾持った方が強いだろと思ってしまうよね。

日本刀って片手で持つには重いというか、ヨーロッパの両手剣のような重さだし斬るために振り回さないといけないから居合の一瞬ならともかくずっと片手で使うのは現実的じゃないぞ?

中国の長剣や刀は細いか薄いかな所があるし創作だと西洋の片手剣はカッコ良さ優先で長めに描写されるから、たぶん我々の脳内の「片手で扱える武器」のイメージは現実からかなりズレていると思う

私は以前刃がついていない日本刀を振り回したことがあるんだけど、想像より重くて更に重心が前の方になるから片手で振り回すのは厳しいと感じたし、もう片方の手に何か持つ、二刀流や盾とかありえんと思ったわ。
ゲームやアニメでは見栄えと動作のために片手持ちのキャラも多いし、片手が空くから盾持たないのかという疑問が出るのは理解できるけどね。

しかし言われてみればゲームでも日本刀と盾の組み合わせって思いつかないな。
日本刀+盾みたいに装備を埋めることはあるけど基本設定が日本刀+盾のキャラは滅多にいない気がする。

設定的にもデザイン的にも片手持ちにするとバランスが悪くなるからな
日本刀+盾はゲームでもビジュアルに反映されない昔のゲームでやれた装備じゃないかと

「ダークソウル」だと刀+盾はあった。出てくるキャラにも刀+小盾のがいたはず。

日本刀はカテゴリ的には西洋の両手持ちの大剣に近い。創作ではそういう武器を使うキャラは攻撃寄りのキャラになるし盾のような見た目が消極的な装備を使わせることもない。
だから日本刀と盾という装備のキャラも出ないのではないかと。

上でも言われているけど日本の武士も身体を隠すくらいの木の盾を使ってはいたようだよ。それで矢や投石を防いだ。
当然もう片方の手には日本刀。

やはりそういうのはあるんだな……しかし歴史上武士が使っていた盾はあってもカッコイイ盾が無いのも問題に思える。矢を防ぐ盾があってもそれはいわゆる「今の創作で一般的な盾」ではない……

確かに日本の盾にカッコイイデザインのが無いのは厳しいね。実用的なのは分かるが木片の盾みたいなのでは……それに日本の合戦で出てくる陣地の障害物的な盾も微妙だ。タワーシールドよりも取り回しが悪いのでは創作で使い難い。
かと言って西洋系のカッコイイ盾に日本刀を合わせると、それはそれで違和感が。

日本の戦場では個人の手持ちの盾はほぼ使われていないし発展していない。
使われていたのは主に設置型、複数人で持ち運ぶような木の盾で鉄砲が普及してからは竹を組んだ盾が使われたりしている。

日本の戦場は盾が発展し難い環境だったのでは
明らかに弓や弩が少ない

理解できる。日本の作品で弓はまだそれなりに出番があるけど弩は本当に扱いが悪い、存在感も微妙だから本当に使われていなかったんだろうな……

そもそも両手でなければ使えないならなぜ刀を使うのか
それなら長槍を使った方が良いだろうに

そんなのカッコ良さ、見栄え重視に決まってるだろ!

根本的な理由として日本刀は対装甲、戦場用の武器じゃないんだよ。
日本の武士だって集団戦では弓か槍使うし、接近戦だと鎧の隙間を狙える短刀で戦っていた。だから盾が出てくるような戦場で日本刀は使わない、或いは創作特有の不思議な威力と耐久性能の日本刀になる。

私は日本刀は盾持った大規模兵団とぶつかれば役に立たない、武士の時代は終わってしまったのではとか考えていたがそうでもないのね。

戦争になると個人戦闘ではなく集団戦闘になるし武士の主な武器も昔は弓、その後は槍、鉄砲も使うようになったからな

日本刀はずっと使われてはいたけど戦争が多発していた時代の武士にとって日本刀は基本的にサブウェポン。
あと「刀」と言っても中国の刀と日本刀はかなり違うし基本となる戦場の環境も違うから、日本で刀と盾を装備した兵が発展しなかった。

日本刀は幕末みたいな都市部の戦闘で使うもので現代で言う所の拳銃みたいなものだ。拳銃と盾ってアンバランス過ぎて使われないし、通常装備として一緒に持っているものでもないだろ?

創作だと日本刀は両手持ちでカッコ良く見えるバランスのデザインになる
あとそもそもの問題として、盾をカッコ良く見せられる戦闘シーンやポーズの描写というのが難しい……

盾と一緒に使う武器は盾前提のデザインする必要もあるよね。あと拳銃と盾に関してはMSのジムが一番バランスが良い気もする。

武士も盾は使うけど、鎧の肩についている固定型で手持ちの盾ではなかった。
ちなみに昔の武士のメイン装備はその盾(鎧)+弓だった。つまりネタ扱いされがちなMSの銃+盾も武士の発展形!

無理矢理とは言えそう見えるのは面白いよね。
ガンダムだと「サンダーボルト」の別のアームで複数の盾を保持するスタイルも実は日本の武士甲冑的な方向のデザインだとか言えそう。そしてあれなら日本刀+盾もいけるはず

日本刀は両手で持つスタイルになるから、盾に関しては手で持つのではなくどこかに装備する固定武装みたいにするのが二次元では無難なのかな。
あとは盾が浮遊して自動防御するタイプはどっかで見た気がする。



とまぁ、こんな感じで。
現在の中国オタク界隈の認識も含めてイロイロな話が出ていました。

ちなみにこのネタを教えてくれた方からは
「現在の中国ではマニアの間では日本の武士の装備が盾を肩に装備する形式だったという情報がかなり広まっています。これは『逃げ上手の若君』における描写の影響かもしれません」
といった話もありました。

中国オタク界隈における日本の武器や防具のイメージに関しては人気作品経由で伝わったものが多いですし、その時その時の話題作の影響も見て取れるのも興味深いですね。

とりあえず、こんな所で。
例によってツッコミ&情報提供お待ちしております。

中国オタク「スーパーマリオの映画の興収がウチの国ではパッとしないのはなぜだろう?」

先日、日本国内での上映も始まった「ザ・スーパーマリオブラザーズ・ムービー」ですが、中国本土では4月上旬から公開されているそうです。
しかし中国での作品人気や盛り上がりに関してはそれなりのレベルに留まっていてアメリカなどの盛り上がりと比べると少々微妙にも感じられるのだとか。
ありがたいことにこの件に関する質問やネタのタレコミをいただきましたので、今回はそれについてを。

中国のソッチ系のサイトでは
「スーパーマリオの映画の興収が中国ではパッとしないのはなぜか?」
といったことなどに関するやり取りが行われていましたので、以下に例によって私のイイカゲンな訳で紹介させていただきます。


スーパーマリオの映画の興収がウチの国ではパッとしないのはなぜだろう?
「すずめの戸締り」や「スラムダンク」と比べると微妙な数字だ。「名探偵ピカチュウ」の時と比べてもパッとしない。

スーパーマリオも4月末で興収1.4億元(約28億円)だから悪くはないんだけど、同時期に上映中な作品の累計興収を見ると「すずめの戸締」りが7.8億元、スラムダンクが5億元超えて更に上昇中だからね……

スラムダンクはメーデーの連休でもう少し伸びそうだしな
スーパーマリオはアメリカのCGアニメ大作として考えた場合、国内での興収はやや期待外れな印象になってしまうのは否定できない

「名探偵ピカチュウ」が国内では6.4億元(約126億円)だったが、マリオは1億超えて息切れという感じか?
どっちもゲーム原作で任天堂の有名ブランドなのになぜこうも違いが……あと作品評価もマリオの方が良いらしいのに。

「名探偵ピカチュウ」が上映された2019年と今では映画市場が変化している上に国内感情の問題でアメリカ映画が伸び悩んでいるという事情もあるかと。
あの年に大人気になった「アベンジャーズ/エンドゲーム」の興収が40億元くらいだったが、当時「名探偵ピカチュウ」はかなり健闘していた。

私はマリオの映画=任天堂関係ということで日本の作品みたいな印象になっているな
マリオの映画はアメリカ系か日本系か人によって受け取り方が違うしそこも国内では不利なのかね

ちょっと前まではアメリカで大人気の大作は中国国内の方が興収スゴイことになるのが珍しくなかったのにね。しかしピカチュウはなんだかんだで中国国内でも成功していたのにマリオはなぜ微妙なのか私も原因は気になる。

簡単な話だよ
配管工の髭のおっさんとピカチュウ、どっちがカワイイかだ!

それだとマリオの映画の世界的なヒットの説明にはならんだろ
外国では「名探偵ピカチュウ」を上回る興収叩き出しているんだから

マリオに関しては国内の宣伝が微妙だったのが理由の一つなのは間違いない。「すずめの戸締り」や「スラムダンク」と比べても明らかに宣伝の金のかけ方が劣っていた。

確かに。私は国内上映するのも知らなくて甥っ子が「マリオカートの映画があるから見たい」と言い出してようやく把握して一緒に見に行ったくらいだ

国内だとマリオのターゲットになるのは一部のゲームファンだけなのが厳しい。ピカチュウだと子供に女性、それからもちろんゲームファンもターゲットになる。

外国だとマリオはノスタルジーとファミリー向けをカバーできるのが強いとか
ちょうど今国内上映されている「スラムダンク」と似たような客層なのかも

国内ではマリオはまともなアニメが無いのが厳しい
名前だけは有名だけどゲームを遊んだことが無い人もたくさんいるし、下手すればFC時代のマリオのイメージがあればマシという可能性も……

同意だ。アニメが無いとウチの国では広まらない。ゲームだけでは人気の基盤を作れない……

普通に考えたら彼女連れて配管工のおっさん見に行くことはない。ピカチュウならともかく。
中国ではマリオを知っているゲーマーか最近ちょっとずつ増えているswitchで遊ぶ子供世代くらいしか客がいない。

国外のデータを見るとゲーム原作映画としては最高記録を更新中だし、アニメ映画としても「アナと雪の女王2」超えは分からんが「アナと雪の女王1」は超えそう?
どちらにしろゲーム原作アニメとしては完全に別のステージに上った感があるなあ

結局、こっちでは任天堂ならポケモンだしマリオはピカチュウのようにはいかない。いつぞやのKFCのピカチュウとコダックは凄かった……
(訳注:昨年の中国ではこんなことがありました。中国オタク「コダックの突然の大人気って何なの?」中国で大人気になっているコダックの玩具について

中国ではマリオのゲームを遊んだことが無い人はかなりいるけど、ポケモンのアニメを全く知らないという人はいないだろうからね。

マリオの世界的な興収を見ていると不思議な気分になる。ファン向け作品がここまで爆発的に伸びるなんてね。
あと中国と欧米のファンの違いというのも実感する

こっちだとゲーム原作アニメはファンからの支持はともかく興収はパッとしないからな……私もマリオの世界的な興収は別世界の話に思える
それからふと思い付いたんだが「名探偵ピカチュウ」はほぼ実写映画枠で「ザ・スーパーマリオブラザーズ・ムービー」はアニメ映画枠だったのも影響したんじゃないか?こっちだとアニメは子供向け扱いになってしまうから扱いによってはかなり伸びが悪くなる。

私は興収がどうこう以前に、マリオがポケモンよりスゴイことになっているのが意外だよ。IPの価値はポケモンはマリオより圧倒的に上というイメージだったし

ゲームIPとしてはマリオの方が上ということなんだろう。ポケモンは関連商品も含めたIPの価値がえぐい。

これはゲーム系IPの中国市場における難しさという話でもあるだろう。中国国内はゲーム体験の歴史が日本や欧米とは違う。
家庭用ゲームではFCも大人気になったけど、小覇王とかのコピー機と海賊版ソフトだったしすぐにPSとSSの時代に移ってしまった。FC以外の任天堂の昔のゲームはGBソフトと一部のマニアが家庭用ゲーム機を追いかけていたくらいだ。

中国では大部分の人にとってマリオは「名前だけは聞いたことがある」「FCのゲームキャラ」で最新事情も積み上げられた作品、IPの価値も知られていないしね……任天堂の有名IPとは言ってもポケモンとはかなり違う。ピカチュウなら一般人でも知っているし商売にもなるけどマリオでは難しそう。

それは否定できないな。そもそもピカチュウの知名度が高過ぎる。俺の親戚の集まりでもプレゼントにピカチュウの玩具が飛び交っていた……
マリオもこっちでの知名度はあるけどほとんどは子供の頃に海賊版ゲームで遊んだくらいで止まっている人ばかりだ

マリオの映画はある程度最近のマリオのゲームをやっていなければ楽しめない映画だ
当然こっちでは楽しめる人はそんなに多くない……

中国だとマリオは何だろう。FC時代のノスタルジックな思い出?

それもちょっと怪しい。国内のFCの思い出とか明らかに「魂斗羅」とかの方が「スーパーマリオ」より強くないか?

当時の国内はゲーム機禁止令が出たせいでマリオの続編が広まる機会は消えてしまった。
ポケモンはゲームが無くてもアニメやマンガでファンが増えたがマリオはゲームが無ければ始まらない。

マリオが広まらなかった原因はゲーム機禁止令よりもPS、SSが国内で広まりまくって64もGCも広まらなかったからじゃないか?

香港、南方だとまた違うらしいが……北方だと新しいゲーム機自体が元々普及していなかったからゲーム機禁止令はあまり影響なかった印象だな。SSやPSは別枠の輸入モノとしてガンガン入っていたし。
SFCというかロムカセットが当時の中国国内では高過ぎて広まらなかった。国内で任天堂が本格的に広まったのはポケモンからだしゲーム機としてはwii辺りからだろう。当然スーパーマリオの体験、思い入れがある人間は上の世代にはほぼいない。

マリオに関してはファンの基盤が弱すぎる。switch以前だと任天堂のイメージはマリオではなくポケモンだった。

こっちではピカチュウと一緒に育った子供はたくさんいるだろうけどマリオと一緒に育った子供ってまだ少ないからな……



とまぁ、こんな感じで。
現在の中国におけるマリオやピカチュウのイメージも含めてイロイロな話が出ていました。

ちなみにこのネタを教えてくれた方からは
「中国ではスーパーマリオの名前を知っている人は多いですが、自分のゲーム体験や思い出のキャラとして認識している人はあまりいません。日本と違ってマリオからゲーム体験が始まった人もほとんどいません。中国のゲーマーにとってマリオは『自分が大好きなわけではないけど有名なのは知っているゲームキャラ』だと思います」
などといった話もありました。

中国では昔のゲームの思い出に関しては独特な所がある上に、地域差もかなりあるのでゲーム原作の作品の動向についても予想し難いようですね。

とりあえず、こんな所で。
例によってツッコミ&情報提供お待ちしております。

中国オタク「二次元系ソシャゲってちびキャラの表現が多過ぎないか?あれは二次元ソシャゲユーザーの基本的な好みなの?」

ありがたいことに管理人の艦これイベントに関する質問や攻略情報をいただいておりますが、現在どうにか前段作戦をクリアした所です。今回は甲乙甲で進めていますがこの難しさは何なのでしょうかね。イベント前は10周年ということでサービス難度になるのではとかも考えていましたが、難しくする方のサービス(?)が来るとは……
それはさておき、ありがたいことにネタのタレコミをいただきましたので今回はそれについてを。

中国国産の二次元ソシャゲが盛り上がって定着してからそれなりの時間が経っていることもあってか、中国オタク界隈では二次元ソシャゲに関する考察で盛り上がることも増えているそうです。

中国のソッチ系のサイトではそんな話題の一つとして
「二次元系ソシャゲにはちびキャラ表現が多い」
といったことなどに関するやり取りが行われていましたので、以下に例によって私のイイカゲンな訳で紹介させていただきます。


二次元系ソシャゲってちびキャラの表現が多過ぎないか?
あれは二次元ソシャゲユーザーの基本的な好みなの?

私もちびキャラが特に好みではないが、あれはあれで作品内のキャラの印象や雰囲気を統一できる使い勝手の良い表現なんだよ……

ユーザーが好んでいる以上に制作側が好んでいる表現手法かと
ちびキャラだとゲーム関連商品も作りやすいしね

なぜ課金で儲けているのにいつまでもちびキャラなのかという疑問はある
外で作品を持ち上げるのはイラストなのに、実際のゲームではちびキャラというある種の詐欺状態をいつまで放置しているのかと
金使って絵に近いモデルにすればもっと強烈な宣伝だってできるだろうに

そこは費用対効果、納期と開発リソースの問題が常についてまわるからね……なぜ現代の環境でもパートボイスばかりでフルボイスにしないのかという疑問と似たようなものかも

技術力不足だから、イラスト一枚よりはマシだからということさ!

子供や動物ならちびキャラも良いと思うけどまともな大人キャラを片っ端から頭身減らしてデカ頭にするのはどうなのか
作品によっては世界観やキャラの印象が安っぽくなる

俺も別にちびキャラが嫌いなわけではないがこの2023年になっても相変わらず立ち絵+ちびキャラな作品ばかりなのは気になるね

ちびキャラ表現に関してはまずスマホの画面の大きさを考えてみるといい
リアル頭身のキャラをたくさん出すなら小さく表示しなければならないし、モデル作り込んでもハッキリ見えなくなる

ゲームによってはキャラが1チーム数人、画面上にいるのが敵味方合わせて10キャラとかになるからちびキャラじゃないとバランスが悪いし画面の視認性が悪くなる。
スマホの画面が大型化しているとはいっても結局は手で持てるサイズだから限界がある。この辺は携帯ゲーム機の時代から存在した問題だ。

そしてスマホゲーの画面で頭身高めにしちゃうと二次元キャラにとって一番重要な顔がハッキリしなくなるという問題が発生する……それでは金を稼げない!

例えば「アークナイツ」みたいなタワーディフェンスの戦闘画面でリアル体形にすると誰が誰だか分からなくなるし華やかさが消えてしまう。それならちびキャラでということになるわけだ。

タワーディフェンス系だと「千年戦争アイギス」のようにちびキャラではなくリアルのバランスに近いドット絵のキャラでやっている例もある(2〜3頭身のちびキャラもいるが)
ただこれタワーディフェンス系ソシャゲで10年以上続いている最古参級でドット絵のクリエイターを抱えているからできることであって、後発はちびキャラが無難な選択になるのだろう

ドット絵はウチの国だと好きな人間も上手く作れる人間もいないからちびキャラ以上に無理だろうな……

2〜3頭身のちびキャラは二次元キャラとの相性が良いんだよ。昔から二次元にはそういう頭身のキャラがたくさんいて誇張表現としても使われ続けていたしね。
もちろんハード面も含む技術的な制約も理由としては無視できないだろうけど。

3Dモデルの精度を上げるとスマホの要求スペックも跳ね上がる。ちびキャラは相対的に低スペックのスマホユーザーも客に出来るという利点がある。
しかし時代と共にスマホのスペックは向上しているし「原神」がモデル作り込んで大当たりしているのを見ると、今では制作側の方針や開発力の問題も大きそうだ。

しかし「原神」が大成功したのに二次元系3Dのゲーム作る会社はあまり増えていないからな……ゲーム会社側は技術的にも予算的にもやれないというかやりたくないのかも

ちょっと前のbilibiliがスマホゲーを出しては墓場に送り込むのを繰り返していた時期はちびキャラが特に粗製乱造状態だったけど、あの時と比べれば今はちびキャラ表現もちびキャラ以外の表現も何かと変わってきてはいる
今でもちびキャラ表現で人気を獲得、維持している作品はあるけど、イラストを売りにする作品としてはどんどん厳しくなっているように思う

ちびキャラ表現についてもクオリティによる違いはあるからね
ヒドイちびキャラだと遊んでいて非常に引っかかる

近頃の作品「NIKKE」や「ブルーアーカイブ」のちびキャラはクオリティ高いよね。
昔のソシャゲのスクショや動画とかを見るとちびキャラでもクオリティの低さ、自分の脳内記憶との差に驚くこともあるので常に進歩しているのは確かだ。しかし一般の人から見て違いが分からないのも無理はない。

宣伝で使われるイラストを目当てに始めるとどうしてもギャップが……今の二次元ゲーム市場はちびキャラ表現ばかりだけど全てのユーザーがその表現を好んでいると思ってほしくない
ちびキャラに関しては制作側の都合優先なケースも多いし、私の周辺ではちびキャラ表現嫌いな人も多いよ

立ち絵のクオリティがスゴイと始めて見たら雑な3Dモデルのちびキャラみたいなソシャゲも珍しくないからな
私はそういうのを何度も体験したせいでちびキャラ表現は警戒するようになってしまった

結局のところ、ちびキャラというのはゲーム会社からすればコストを下げられるのが最大の利点だ。そのせいで二次元ソシャゲがバカにされたりもするわけだが。

俺はバカにするとかまではいかないが、やはり好みではないしキャラに関しては正常な範囲の頭身、体のバランスにして欲しいとは思ってしまうかな……

コストの問題は避けて通れない
live2dだって簡単に量産できるものじゃないし見れるようなレベルのを作れる人材を常に確保して動かせるとは限らない
しかし二次元ソシャゲはキャラを実装し続けなければガチャが回らず生きていけない

こう言ってはなんだが運営側が儲けた金をそのままゲーム開発に使うわけではない。そういうのをやってくれていたらbilibiliのゲームはもっと良い物になっていた。
課金額とゲーム開発運営の予算の相関性はあまり期待できないし、場合によっては「現状で稼げているのだから予算は増やさない或いは減らす」ということだってあり得る。だから課金で稼いでいるからゲームのモデルの質が上がる、3D表現を凄いものにできるというのも期待できないのだよ……

ゲーム会社にとってちびキャラの方がコストが安い、作って動かすのも比較的容易というのは重要。
ちびキャラじゃなく普通の頭身にしても立ち絵のイメージを壊すようなモデルになったら台無しになるしそれならちびキャラの方がマシだ。

ウチの国の大手の所でも3Dモデルのバランス崩壊、立ち絵はカッコいいのにモデルはヒドイ悲劇のキャラが度々発生しているからな……ああいうのを見るとオタク向けのちびキャラは大失敗し難いので悪くないと思える。

そもそもの問題として、キャラの3Dモデルを作り込んでもユーザーが課金してくれるかはサービス始めて見ないと分からないからね
中小の所では3Dで開発費が膨れ上がるリスクを避けてちびキャラにするのも」無理はない

しかしそういう所の二次元ゲームでも世界観は非常に大きいとかダークで深い世界観とかポストアポカリプスだとかにするしキャラの立ち絵イラストは美麗にするからね
そしていざ実機で動くモデルを見ると二頭身……

二次元ソシャゲがちびキャラばかりな現状を見ていると「FGO」が羨ましくなる
何かとツッコミ所やゴタゴタが多いゲームだけどキャラモデルに関しては素晴らしい、見ていて気持ちいいレベルだ

「FGO」はむしろ立ち絵のクオリティが低いのをバトルのキャラモデルとアクションで補っているという見方がある。
ただ「FGO」もモデルを改修し続けていった結果で当初はそこまで良いものではなかった。それに1キャラ作るのにそれなりの手間がかかり技術的な蓄積もいるやり方なので単純に金をつぎ込めば導入できるものではないと思う。

言いたいことは理解できる。FGOを批判している人もキャラモデルの良さについては否定しないからな……

二次元ソシャゲのちびキャラに関しては良くも悪くも現在の妥協点、一種の過渡期の表現なんだろう。今後どうなっていくかは分からないけどね。
しかしこの二次元ソシャゲのちびキャラ表現はどの辺りの作品から広まったんだろう……?

ゲームでキャラの頭身を低くしてデフォルメ表現にすること自体は昔からあるやり方ではあるが……スマホゲーでは最初からそうだった、人気になったゲームはずっとこの表現だった印象だし

イラストでガチャを回させる、でも綺麗な絵をそのまま動かせないからの妥協表現でもあるわけだし現在の二次元ソシャゲスタイルはジャンル独自のものだとは思うが……

あの表現自体は家庭用ゲーム機の時代からあったものだけど、美麗なイラストとの組み合わせは確かに二次元のスマホゲーの独特な所かも。
ブラウザゲーでは最初の頃は無かったと思う。「艦これ」みたいなカード型のみのとかね。

最初は分からんが国産の二次元ソシャゲだと「崩壊学園」の影響が大きいはず。
日本のソシャゲについては更によく分からないが私の知っている範囲ではカワイイ系だと「モバマス」、スマホゲーとしては「チェインクロニクル」などが昔の影響力が大きそうな作品だろうか。

表現手法の一つとしては問題無いんだけどね
例えば「ウマ娘」のようにキャラモデルを作り込んでいるゲームでサークルのメンバーやスキップ演出、ローディング画面などの方にあえてちびキャラを使う演出などはかなり良い

ウマ娘は勝利モーション、ダンスモーションまでちびキャラに落とし込むとか作り込んでいるからな。本体のメインに使われる高品質モデルがあって更にちびキャラも高クオリティなら確かに文句はない。
引っかかるのはやはりゲームの本編は基本的にちびキャラ状態でイラストが行方不明だとか、シリアスな場面でもずっとちびキャラ表現なことだろうか。



とまぁ、こんな感じで。
近頃の中国オタク界隈の考え方も含めてイロイロな話が出ていました。

ちなみにこのネタを教えてくれた方からは
「二次元のソシャゲのイラストはどんどん綺麗で豪華になるのにキャラモデルの方は分かりやすい進歩は感じられません。国産の二次元ゲームで原神が圧倒的に強いのはモデルの良さに加えてちびキャラ表現を好きではない人や慣れていない人も取り込んでいるからだと思います。中国では二次元の誇張表現に慣れていない人も多いです」
などといった話もありました。

とりあえず、こんな所で。
ソシャゲ事情については私自身の知識やプレイ体験が不足しているので、いつも以上にツッコミ&情報提供お待ちしております。

中国オタク「今度始まるオーバーロードのソシャゲ、主人公の顔が髑髏だから仮面装着状態に修正された模様……」

ありがたいことにネタのタレコミをいただきましたので今回はそれについてを

「オーバーロード」は近年の中国で日本以上に大人気になった作品の一つですが、その「オーバーロード」のソーシャルゲーム「纳萨力克之王」が中国で始まるそうです。
事前登録開始だという公式サイト(中国語)はコチラでPVはコチラです。

しかしこのゲーム、現在の中国の規制に引っかかってしまっているようで主人公の顔がマスク着用状態に修正されているとのことです。PVでもいきなり修正済みの顔で出てきますね。

そんな訳で以下に中国のソッチ系のサイトで行われていた
「オーバーロードの中国版のソシャゲの主人公の顔がマスクで修正」
といったことなどに関するやり取りを、例によって私のイイカゲンな訳で紹介させていただきます。


今度ウチの国で始まるオーバーロードのソシャゲ、主人公の顔が髑髏だから仮面装着状態に修正された模様……

原作の骨王のデザインを知っていると仮面状態なだけで期待できなくなって来るな
あのデザインが秀逸だったのに

そう言えば髑髏はウチの国だと規制対象だったな……

FGOでもハサンがこれで大きな修正入ったからね
しかし「オーバーロード」だと主役が規制対象なのはちょっと気の毒

アインズの顔って髑髏そのものではなく髑髏モチーフなデザインの顔なんだけど、それでもダメなのか

こういうのは規制する側、通報する側がどう認定するかだからデザイン側が違いを主張しても意味が無いのだよ

やれやれ、君たちはアインズ様の真意が分からないのかね?

アインズ様は未知の市場に対して慎重に事を進めようとしているに違いない

その一言で何となくネタ扱いして流せるファン界隈は強いな……でもゲームの方にはみんな期待してないよね

それは否定できない。版権IP頼みで作られるスマホゲーに期待するのはさすがに無理だ。
この手のゲームはアイドル系の音ゲーなら歌の分まだマシかも?というくらいかな。

しかしこれって日本で展開されているソシャゲ版をそのままなの?それとも別物?

「正版授権」を掲げているから中国開発の別ゲームなのかね
PVでもゲーム画面はまだ出てないし

そこがよく分からない。確か昨年末に出ていた輸入ゲーム申請リストに「二ノ国」とかと一緒に載っていたはず。
ゲーム番号の手続きで遅れていた作品だろうし、ここから開発で更に遅れるというのは無いと思うのだが。

ここ数年のゲームにありがちな審査で止まっていたケースか……その結果IPの流行のピークを逃してしまったと

仮面をつけなきゃいけなくなったアインズもだけど、それ以上にゲームが出るのが遅過ぎるものも厳しいよね。
今ほど全体的な再生数が膨張していなかった時代に各シリーズ億越えの再生数を叩き出していたがそれは一般人気の高さでもあった。時間が経つと一般層は作品を忘れて次に行ってしまうから手続きや開発で時期を逃した一般層からの支持も強い大人気作品はゲームでもアニメでも実写化でも爆死しやすい。

アニメが人気になったから作られたソシャゲで生き残れたゲームってあるの?俺は知らないぞ?

IPの人気が高い間にリリースできれば意外に長生きしてたりする
「リゼロ」や「NARUTO」なんかは結構長いはず

ソシャゲは初動で客を掴めば惰性で遊んでもらえたりするからね
同じゲームなのかは分からないけど、「オーバーロード」のソシャゲも日本ではかなり続いているはず

日本版は4年くらい続いているようだ
でも今の時代にウチの国であのクオリティのゲームを出してもダメだろ

こういうのってどのくらいいけば成功なんだろう?
採算については外部からは分からないのでユーザーの印象だけで考えた場合……「マギアレコード」くらいか?

「マギレコ」は去年の10月に中国版サービス終了だから、こっちでのサービス期間は約2年か。「まどか☆マギカ」のIPでさえそんなものだから、こっちは更に難しそうだなあ

PVにゲーム画面は無いけど、今出ている情報や関わっている会社を見るととてもありがちなIPだけ獲得して作ったゴミゲーという印象だ
こういうのにいったい誰が課金するというのか

単純に上の順位になりたいヤツとか?序盤のバラマキで人は集まったりするからね
それに作品の人気が高かった時期、一昨年辺りまでならばまだ望みはあったんじゃないかと

カード集めてターン制バトルというのはウチの国だとそこまで需要無いだろうし、アニメの第四期も中国国内向けの配信は無かったからウチの国ではもう厳しいんじゃないか
ウチの国で大人気だった時期は間違いなくあったけど、こっちは熱が冷めるのも速い

アニメIP頼みで作られたソシャゲはやはり期待できないよね
今の二次元界隈の皆は何かしらそれで痛い目を見た経験があるだろうからこの手のゲームは警戒されてしまう

テンセントやネットイースがIP獲得してな独自に資金つぎ込んで開発したゲームならともかく、輸入でIP頼みっぽいのではね

原作的にナザリックを攻略するキャラを育成し自動で出撃させるとかメトロイドヴァニアにするとかなら良いのにと思うけどそういうのは二次元IPのソシャゲでわざわざ開発しないだろうな……

bilibiliの流行りのIPで作ったゲームってIPの熱がほぼ冷めて自分でも事前予約したのを忘れたような頃になって急にβ開始のメッセージが来ることが多い印象だ

計画ではそこでIPとキャラのバフがかかるという計算なんだろうけど「オーバーロード」は仮面付きになってしまったのはどうなんだろう

確かAFKアリーナがオーバーロードコラボやった時もあの赤いマスクつけていたと記憶しているが、なぜいつも赤いマスクなんだ?

あれは一応原作再現ではある
序盤に現地人と接触する際にアンデッドなのを隠すために付けていたアイテムなんだよ

原作を魔改造!ではなく序盤でつけていたネタアイテムの仮面だから、設定上は問題無いのだが逆にそれが微妙な印象になるような……

もしや、真っ赤な仮面で関羽と誤認させる作戦なのでは……!

それにしても国内では本当にもう髑髏は出せなくなってしまったんだな
規制の分かりやすい実例なのは興味深いが、それとは別に規制のめんどくささに頭痛がしてくる



とまぁ、こんな感じで。
現在の中国の環境や規制事情も含めてイロイロな話が出ていました。

ちなみにこのネタを教えてくれた方からは
「昨年12月末に中国では久々に多くのゲームに対してゲーム番号が発行されました。またそのリストの128本のゲームのうち44本が外国の輸入ゲームで、この『纳萨力克之王』の名前もそこにありました」

「これは恐らく中国でゲーム番号の発行が止まってしまった時期に遭遇して運営開始がかなり遅れた作品なのでしょう。bilibili側も本来ならもっと早く、オーバーロードの勢いと記憶が残っている頃に出したかったはずです。それにもっと早ければ規制の影響も少なかったでしょう」

などといった話もありました。

この作品に関しては嫉妬マスク装着状態に修正されたアインズもですが、サービス開始の遅れなどイロイロな意味で中国の規制に翻弄されている作品なのかもしれませんね。

とりあえず、こんな所で。
例によってツッコミ&情報提供お待ちしております。

中国オタク「気が付いたら『オーバーロード』が大人気作品扱いになっているが、なぜだ」

中国オタク「ラブライブ!のソシャゲがサービス終了、一つの時代が終わったんだな……」

ありがたいことにネタのタレコミと質問をいただきましたので今回はそれについてを。

先日、「ラブライブ!」のソシャゲである「ラブライブ! スクールアイドルフェスティバル」のサービス終了が発表されました。
「ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル」サービス終了を発表 スクフェス2に一部データの引き継ぎも可能(ねとらぼ)

「ラブライブ!」は中国でも大人気で、最盛期にはその人気の凄まじさから「邪教」などとも言われており、中国語にも対応していた「スクフェス」を遊んでいる或いは遊んでいた中国オタクの人もかなり多かったそうで、このサービス終了のニュースも結構な話題になっているとのことです。中国のネットでの報道はコチラのニュース(中国語)などをご参照ください

そんな訳で以下に中国のソッチ系のサイトで行われていた
「ラブライブ! スクールアイドルフェスティバルがサービス終了」
といったことなどに関するやり取りを、例によって私のイイカゲンな訳で紹介させていただきます。


ラブライブ!のソシャゲがサービス終了、一つの時代が終わったんだな……

一応「2」があるとは聞いているが、寂しいなあ

自分のプレイ時間は2800日ちょっとだった
「2」に移行はするつもりだけど1ほど熱くはなれないだろうし、引継ぎ有とは言えほぼ最初からになるだろうから今のような位置にはいられないのだろうな

ログインしなくなって気が付けば数か月、まさかサービス終了になるとは思わんかった

終わりのニュースを見て何とも言えない気分になったが、10年ってゲームとしてはかなり長寿な方だよな
今はどうなっているのかは知らないが、昔遊んでいた時は仕事よりも疲れるゲームだった記憶が

ソシャゲは絶対にこれがある
ラブライブもついにその日が来た
サボっても大して問題にならない授業サボってイベント走ったりしていたな……アイコンがAqoursのキャラになってかなり怒りを覚えたとかも今となっては思い出の一つだ

細かく考えていくとロクな思い出ではないはずなんだが、当時は二次元の初心者だったこともあってか自分の中では美しい記憶っぽくなっている
でも「2」をまた最初から遊ぶと嫌な記憶が出てきそうだからやめておこう……

ソシャゲやってると運営が大嫌いになるからなあ
ラブライブは好きだがklabという運営に対するヘイトは壮絶に積みあがった

サービス終了でついに日本版に国際版が追い付いたわけか!
それにしてもここまで引き延ばした挙句にサービス終了するならもっと早く「2」に移行しておけばよかったのにと思わなくもない

知り合いはもラブライブという作品の中心がμ'sからAqoursに移るのが受け入れられなくてほとんどがやめてしまった。
私はだらだらと続けていたがURをどんどん渡すようになっていった辺りでもうこのゲーム長くないなと思っていたが、その後もんなに続くとは思わなかった……

スクフェスは「スーパースター!!」になってまた少しは盛り上がるかと思ったが微妙なままだったし、ユーザーの求めているものを分かっていない運営だという印象も強い
しかしそれでもラブライブの素材、歌があるから離れる機会を逃した人も少なくないのだろう

これが初めての二次元ソシャゲだったという人も多いと聞くからな
久々に起動してイロイロ見ているが、ガチャのURの確率がかなり高くなっているのには笑った

スクフェスのガチャの変遷はウチの国の二次元ソシャゲ界隈を震撼させている
商売を続けるために無理矢理積み重ねていった結果、何かとトンデモナイことに……

最後の方ではガチャとカードの何が限定なのかよく分からなくなるような連発の仕方だったな

サービス終了を聞いて何か記録しておきたくなりスクショをとったが、これがデジタル遺影というヤツなのかも

消してはいないんだがログイン途絶えて遊ばなくなったのは4〜5年前かな?
しかしスクショを見るとなんだかんだでその時のイベントとかを思い出せてしまう

地下鉄に乗っている時に遊ぶのが、音楽を聴くのが好きだった
サービス終了のニュースを見て、あの頃のたまに難しい曲に挑んだり、イベントのために必死で走ったりもしていた記憶が浮かんでくる

なんだかノスタルジックな気持ちになってしまった
あの頃は一緒に遊んでいた友達とは今でも付き合いがあるし、運営はゴミだがラブライブとゲーム自体はなんだかんだで悪くなかった

イベントのカード一枚のために徹夜するとかバカなことをやっていた記憶もなんだか懐かしい
何度かスマホの機種変更しても常に入れていたアプリだったが、サービス終了には青春の終わりみたいなものを感じるよ

自分の中ではイベントのカードを取るために無茶苦茶走らないといけないゲームという印象が……

俺もはじめて本気で遊んだ、イベントのランキングのためにスケジュールを組んでいたゲームだったな
今ではソシャゲにそんな熱意を持って遊ぶことは無くなってしまったが

私はまさに流行に流されて中国語版サービス開始から始めたが、ランキングで全く勝負ならないからやめてしまったが、こんなに長く続いたということはやめないで続けていた人がそれなりにいたということか

最初の人気が本当に凄かったからね。ただそこで手を出した人間の多くはμ'sがメインではなくなったら熱意が消えているだろうけどね
しかし自分の周りもμ'sがメインでなくなって以降遊ばなくなった人間ばかりなのに、このニュースに皆ショックを受けている

ソシャゲの思い出もだけど、ラブライブに関しては大学生活の思い出が一緒に浮かんでくるよ
あの当時の空気、勢いは本当に楽しかった

まさに社会現象というレベルだったよね
その後の続編グループが百合方向に進むのは商業的に正しかった、成功はしているんだろうけど最初と比べると小規模で勢いが無くなってしまったように見えるので何だか寂しい

百合は濃い人間が多いし発言は目立つけど、ライト層への広がりには欠けるから仕方が無い
私は中国語版サービス開始日に始めたが壮絶に引きが悪くてずっとUR引けなかったかったからしばらくやめて、その後また帰ってきてからは微課金でやってたがそれも終わりか

あの頃あまりにも人気が高かったせいで、その後人気が落ちてからは「まさかまだラブライブのソシャゲやってるヤツいないよね」みたいなネタにされたりもしていたな
それでも10年続いたのは凄いもんだ

なんとも言えない複雑な気分だ
私が本気でハマった二次元ソシャゲであり、ついていけないと見切りをつけて縁を切るためだけにアカウント叩き売りした唯一のソシャゲでもある

私はμ'sからたくさんの勇気をもらった
それだけに後のグループに関してはあまり熱心になれず、ソシャゲの方もたまにログインして昔の歌を聴くくらいになってたな
あの頃が自分にとって最もソシャゲに熱くなっていた時期だったように思う

ガチで時間使って課金もして遊んだのは実質3年位であの頃みたいな遊び方はもう二度とやりたくないが、ちょっとした思い出ではある
サービス終了のニュースにはやはり寂しさを感じるよ

ラブライブのソシャゲを大学時代、青春の思い出みたいになっている人は結構いるようだ。私もそれは同じ。
高三の受験終わった後の休みに高校の友達と遊び始めて大学のルームメイトにも遊んでいるヤツがいた。ゲーム合宿やって騒ぎ過ぎて怒られたのも今では良い思い出。

スマホ使えなくなって諸々のデータ吹っ飛んだせいで5年位でやめてしまったが、初めて課金したのにランキングにかすることもできなかったのだけはよく覚えている

私はAqoursも好きだったのでそっちを目当てに日本版も遊び始めたが日本版のユーザーの課金力は更にトンデモナイというのを感じて自分はほどほどに遊べばいいと学べた……日本版も一緒にサービス終了だけどあっちの空気はどうなっているのだろうか

当時スクフェスが初めて遊んだ二次元ソシャゲだった人は多いし、その際にソシャゲユーザーの中にはトンデモナイのがいるのを学ぶことができたるゲームでもあったよな
俺は途中でアカウント買って微課金でやっていたが、まさか年単位、サービス終了まで続けることになるとは思わなかった
そしてサービス終了の情報が自分に与えたダメージが予想外に大きい、なんだか「2」を遊ぶ気分にはなれない

途中で絵柄が変わったように思えてからはログイン途絶えてしまったが思い出はあるのでたまに起動していた
オフライン版とか出してくれないもんかね。

私もオフライン版欲しいけど「2」が控えているからオフラインを売るつもりは無いだろう

オフライン版を出したらスマホでラブライブのキャラと音楽を独占できる強力なコンテンツの地位が崩れるからな
スクフェスは遊ばなくてもスマホの中に入れてたまに起動しているという人は少なくないし、歌を使えるアイドルコンテンツというのは強い

我が人生初の二次元ソシャゲにして我が青春
10年も続いたということは、私も高校卒業してから10年経つということか……



とまぁ、こんな感じで。
中国オタク界隈の特定の世代にとっては何かと感慨深いものがあるようでした。

ちなみにこのネタを教えてくれた方からは
「μ'sの頃の中国のラブライブの人気は本当に社会現象、邪教というレベルでした。ラブライブから二次元に入った、二次元ソシャゲを遊び始めた人もたくさんいました」

「ラブライブから二次元に入った人が多い世代にとって、ラブライブは自分のオタク史における重要な作品です。このスクフェスのサービス終了は一つの時代が終わったのを実感するニュースになっています」

などといった話もありました。

当時の中国における「ラブライブ!」の大人気ぶりに関しては、当ブログの過去記事などもよろしければご参照ください。

中国オタク「ラブライブは邪教」

中国オタク「慌てるな、まだ解散だと正式な発表があったわけではない!」 μ’s解散?に関する中国オタクの反応や動画流出関係の反応について

とりあえず、こんな所で。
例によってツッコミ&情報提供お待ちしております。

中国オタク「日本の二次元のゲームネタ作品にありがちな裏技的な強ビルド、実は強かった不遇職やスキルみたいなのってもう創作でしか成立しないよね……」

ありがたいことにネタのタレコミをいただきましたので今回はそれについてを。

中国では昔からオンラインゲームが日本より更に盛んなこともあってかeスポーツが若い世代にとって共通の話題となっていますし、中国オタク界隈でもオンラインゲーム関連の話題はかなり盛り上がる話題になっているのだとか

またそんな背景からオンラインゲーム全般に関する経験が濃い人も多いので、日本のオンラインゲームネタの作品に関しては良くも悪くも「語りたくなる人」が出てくるそうです。

中国のソッチ系のサイトでは
「日本のゲームネタの作品によくある裏技的な強さ、未発見要素による強さは今の現実のゲームでは難しい」
などといったことに関するやり取りが行われていましたので、以下に例によって私のイイカゲンな訳で紹介させていただきます。


日本の二次元のゲームネタ作品にありがちな裏技的な強ビルド、実は強かった不遇職やスキルみたいなのってもう創作でしか成立しないよね……

それは否定できない
そういう部分をネタだと割り切って楽しめる人しか見てられない作品ではある

「痛いのは嫌なので防御力に極振りしたいと思います。」の第一期の人気が爆発した時に上の世代を中心に大量のアンチも発生して「ありえない」「おかしい」という批判も多かったからな
いくらラノベ的なお約束とは言え、基本となる部分における創作特有の嘘で引っかかると作品そのものを認められなくなるのも無理はない

バランス崩壊したゲームは修正入るし、修正入らないとそのビルドばかりになってゲームの人気や空気が微妙になるのは皆体験しているからね!

「防振り」は隠し条件、ビルドの構築が簡単過ぎるというのもツッコミ所で反発が大きかった。それに有利なビルド、強過ぎるビルドはすぐに拡散されるし模倣されるのが今のゲームだから情報が無く発見されてなかったということの説得力を出すのも難しかった。

一応「防振り」に限らず二次元作品主人公の強力なビルドって再現がめんどくさくてコストがかかるというのばかりではある
ただ現実のネトゲではその程度の苦労なら勝つためにやるヤツはいる、人数多いから確率的に当たるヤツもいるだろうという見方も否定はできない

隠しもだけど、主人公が実質独占状態というのもおかしな話だからね
主人公の強さ、特別さをアピールするには有効な手立てなのは間違いないのだがゲームをやっていると色んな意味で「ありえない」と感じてしまうのも確かなわけで

これは日本の二次元に限らず、ウチの国の古いゲーム系ネット小説でも珍しくない問題だな……
あと現実のオンラインゲームが変化しているのに二次元の方は昔のまま、或いは元ネタのゲームが古い昔の作品をアニメ化したことによるズレも関係してそう

この作者ちゃんとゲームやってないだろう、ゲームの体験無いだろうという作品はかなり昔から、それこそゲームが創作のネタとして扱われるようになってから常に存在する。
しかしゲームの体験そのまま小説にしても面白くなるとは限らないのも証明されている。

プレイヤースキル重視でも、結局はどれが有利だどれがDPS高いかみたいな話になるし、ネット環境が普及して以降のゲームは「普通のゲームと普通の議論」の環境を維持するのがとても難しくなっている
最初に言われているように隠し要素、特に「ずっと判明しなかった隠し要素」なんてのは小説の中にしか存在できない

議論する環境、情報の拡散経路が家庭用ゲームとは全然違うのがな……オンラインゲームは競争、それも直接間接問わず金や強烈な自己顕示欲の絡む競争になる。
そして新要素、強いビルドやアイテムに対してはすぐに検証が入って情報が拡散される、更に最新情報を流すとかめぼしい攻略情報をまとめるとかで金を稼ぐ連中もいる

某「ソードアート・オンライン」のような二刀流をユニークスキルにして一人に独占みたいなことをやったら炎上するからあえてやる所はない

炎上はともかく、稼げないのと開発リソースの関係からゲーム運営的に1プレイヤーに独占とかは無いだろうなとは思う

それはそうだけど、「SAO」はデスゲーム前提で黒幕もこっそり参加している、βやって即クローズドに入ったMMORPGだったから一応アリだと言えなくもない

昔の作品なのに「SAO」はその辺の設定をそれなりに上手くやっているよな
そこが人気作品としての寿命が長い理由の一つでもありそう

バカにされがちだがゲームの世界観なファンタジーに転移というのは案外合理的な設定だと思う

どのビルドが一番強いかみたいなことで騒ぎになったりすることは今でもあるけどね
ただ隠し、運営側の想定外みたいなのだとナーフされないわけが無い

日本のラノベのゲームネタ作品については俺も日本人は本当にオンラインゲームを遊んでいる人間は少ないんだろうと感じる
だが国内でもネットゲームネタについては昔からツッコミ所満載の作品は出ていた。そういう作品はゲームとして正しくして主人公の活躍を描写しようとしたらゲーム自体が「現実にあったら誰も遊びたがらない」であろうものになりがち。

日本も比較的最近のはゲームとしてどうなんだろうというのが多いよ
ただ日本の場合、VR技術の発展による体験をアピールするので現実とは別物という区切りができなくもない

どの作品だか忘れたけど、日本の作者で「作中のゲームのバランス設定は考慮していない」という発言もあった
実際日本のラノベ作者にはFFずっと遊んでいるコアなプレイヤーやゲーム会社にいた人間やゲームの運営側にいた人間もいるのにあんな感じだから、二次元作品内のゲームのバランスや現実と比較してどうなのかについてはあまり重きを置いていないのではないかと

現実のゲーム遊んだことないだろうというのはさておき、日本の作品では運営が狂っているという設定の作品もある。現実だとクソゲー扱いで誰も遊ばない、人気にならないはずだけど創作のご都合主義、例えば突出した資本力技術力で魅力が出てしまい人気になってしまったという設定とかね。
そして狂っているからこその作り込みとこだわり、ユーザー無視でバランス崩壊なゲームだから存在する隠しビルド、有利な裏技みたいなネタということで説得力を出している

そう言えば近いうちにアニメ化するらしい「シャングリラ・フロンティア」では主人公がクソゲー好きだというキャラ付けで動機やゲーム内の活躍や暴走の説得力を出そうとしているな
ただ中国ではクソゲーを楽しむ、ネタにする文化が無いからあまり刺さらないような気もする……

国産ネット小説を見ていると、日本の作者だけでなくウチの国の作者もゲームやってないだろうなというのが分かる
ゲームやり込みながらネット小説書いて稼ぐ時間が取れるわけが無いよな!

昔のネットゲーム系ネット小説とか大体そんな感じだったからなあ
主人公が隠されたクラス、スキルや特殊なペットキャラとか装備とかを入手して俺TUEEEEEをするようになる
もちろんその特別なものを他のユーザーは使えない、模倣もできない

昔のネット小説系作品も主人公にユニーククラスや装備を与えていたけど、ボス攻略重視でPVPは考えていないとか弱点のあるクセの強い能力だとか、競争相手に別のユニーク装備だとかで説得力を出そうとはしていた
「防振り」はその辺を開き直って放棄してしまったのがネットゲーム系作品としてはダメでも娯楽作品としては成功した理由なのかもしれない

「防振り」を見ているとゲーム好きな層とネット小説読者では見たい内容、リアリティが必要だと感じる部分や表現が違うというのを何かと感じる
作画やキャラデザが良いギャグ系のアニメになっているのに、現実のゲームとして考えたらあり得ない、話のロジックがおかしいというツッコミは野暮だからね……

この手の「おかしい」批判の例としてよく言われている「防振り」も実は作者がひいきして死なせないだけで、仲間に助けられなければピンチだった死んでたみたいな展開はある
結局はいわゆる俺TUEEEEEの見せ方次第、主人公補正次第だ

他のプレイヤーがたくさんいるゲームで主人公だけに都合が良い、きちんと考えて動くのが主人公だけみたいなのは現実のゲームではありえないわけだからな
人気のゲームではフォーラムで常にPVPの熱い討論が行われているしチートなやつが出てきたらすぐに厳しく調査されて晒されるし運営に対する抗議はどんどんエスカレートして現実での攻撃も発生するので「主人公とその周辺の美しい世界」なんて無理だ

現実との関係を重視すると「良い空気」は作れないからね
裏技ではないけど例えばゲーム内のユーザー同士の交流は昔と比べてかなり削減されている。ユーザー間の交易、バザー的なシステムも現実社会に悪用されてもう昔のゲーム系作品でしか見られない存在になってしまった。

ほとんどのプレイヤーはゲームで自分が強い存在、崇められる存在になりたいから努力もするし課金もチートツールも使う
ゲームを題材にした作品はそういう欲望を満たしてくれる爽快な作品が求められている
そういう物語を楽しむ際には世界観やゲームのリアリティも必要だけど。それが一番大事なものではないので爽快感のために放り投げても良いのだよ

上でも言われているが現実と連動したゲームを舞台にするよりも、ゲーム的な何かにトリップする方が何かと良いんだろう

根本的な違いとしては現実には「ユーザーが遊びきれないほどのコンテンツ」「ユーザー一人一人が別の体験をする」ゲームはほぼ無いという事情がある。ごく一部の廃人重課金向けエンドコンテンツと「遊びきれない」は違うし、アップデートや新イベントが実装された際の基本的な部分の流れはどのユーザーも変わらない。
「防振り」に限らず創作に出てくるゲームは「プレイヤー達が遊びきれない、未知の部分がたくさんあるコンテンツ」という時点で非現実的だが、ゲームという現実的な題材だからすぐに目に入る現実との違いがツッコミを受けることになる。
それなら異世界かゲーム的な異世界で良いよな

ゲーム系の二次元作品でもやること自体はガワを替えての異世界ネタだ
それならGMやオフライン問題などの余計な要素が足を引っ張らない、考えるのが楽になる方がやりやすくなるのかもしれない

個人的にはこの手の作品内ゲームのリアリティに関する批判はちょっと疑問がある
実の所中国のゲーマーと欧米のゲーマーでは明らかに好みが違うし、家庭用ゲーム機やJRPG的な世界観やバランスを好む日本のゲーマーとの違いは更に大きい
こっちではありえないと雑に否定する要素も日本の読者からすれば一定の説得力を持っている可能性はある
そういう意味でもゲームを題材にした作品は難しい

作者はゲームを分かっていないというツッコミはよく見かけるし、実際作者が最新のゲーム事情を深く知っているわけではないんだろうけど、人気作品を見ていくと作者も編集者もネット小説の読者が何を求めているかは分かっているんだろうというのも感じる



とまぁ、こんな感じで。
現在の中国オタク界隈のゲーム系作品に対する感覚での話や、過去のゲームネタの作品に関する話などが出ていました。

ちなみにこのネタを教えてくれた方からは
「中国ではゲーム関係の話題、プレイヤー同士の討論は非常に盛り上がりますが争いになることも多いです。私は日本の二次元のゲーム系作品にたまに出てくる牧歌的なユーザーのやり取りを見ているとなんだか良いな……と感じてしまいます。日本でもそういう空気が現実で成立するのは難しいのだろうとは分かっているのですが」
などといった話もありました。

ゲーム関係は何かと勝負や上下関係が絡みがちですし、現代の環境ではどこの国どこのジャンルでもなかなか落ち着いた空気にはならないのかもしれませんね。

とりあえず、こんな所で。
例によってツッコミ&情報提供お待ちしております。
百元籠羊
十数年の中国生活をとりあえず終えて帰国。のんべんだらりと生息中。
中国でのエネルギー源は刀削麺と煎餅果子(中華クレープ)でした。最近は日本でも刀削麺の美味しいお店が増えてきて嬉しいです。

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このブログのまとめ+αな本 「オタ中国人の憂鬱 怒れる中国人を脱力させる日本の萌え力」 が出ています。
ちなみに「中國宅宅的憂鬱:日本萌力,平息中國人的怒氣」というタイトルで中国語繁体字版も出ております。 こちらの記事で書籍内容についての簡単な紹介をさせていただきました。
「日・韓・中 トンデモ本の世界」で、中国オタク事情に関するコラムを2本書かせていただきました。

ブログではまとめたり詳しく書いたりするのが難しい内容を書く機会をいただけたのはとても有難かったですし、トンデモ本シリーズなので読者層も濃いということで「ある程度濃い方向で書いてもOK」と、昔出したブログのまとめ本よりもツッコんだ内容を書けたのも楽しかったです。
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