「日中文化交流」と書いてオタ活動と読む

記憶が薄れる前に書いておこうと、北京において行った「文化交流」という名のオタク活動やその方面のネタを適当に綴っております。

ゲーム

中国オタク「日本の二次元のゲームネタ作品にありがちな裏技的な強ビルド、実は強かった不遇職やスキルみたいなのってもう創作でしか成立しないよね……」

ありがたいことにネタのタレコミをいただきましたので今回はそれについてを。

中国では昔からオンラインゲームが日本より更に盛んなこともあってかeスポーツが若い世代にとって共通の話題となっていますし、中国オタク界隈でもオンラインゲーム関連の話題はかなり盛り上がる話題になっているのだとか

またそんな背景からオンラインゲーム全般に関する経験が濃い人も多いので、日本のオンラインゲームネタの作品に関しては良くも悪くも「語りたくなる人」が出てくるそうです。

中国のソッチ系のサイトでは
「日本のゲームネタの作品によくある裏技的な強さ、未発見要素による強さは今の現実のゲームでは難しい」
などといったことに関するやり取りが行われていましたので、以下に例によって私のイイカゲンな訳で紹介させていただきます。


日本の二次元のゲームネタ作品にありがちな裏技的な強ビルド、実は強かった不遇職やスキルみたいなのってもう創作でしか成立しないよね……

それは否定できない
そういう部分をネタだと割り切って楽しめる人しか見てられない作品ではある

「痛いのは嫌なので防御力に極振りしたいと思います。」の第一期の人気が爆発した時に上の世代を中心に大量のアンチも発生して「ありえない」「おかしい」という批判も多かったからな
いくらラノベ的なお約束とは言え、基本となる部分における創作特有の嘘で引っかかると作品そのものを認められなくなるのも無理はない

バランス崩壊したゲームは修正入るし、修正入らないとそのビルドばかりになってゲームの人気や空気が微妙になるのは皆体験しているからね!

「防振り」は隠し条件、ビルドの構築が簡単過ぎるというのもツッコミ所で反発が大きかった。それに有利なビルド、強過ぎるビルドはすぐに拡散されるし模倣されるのが今のゲームだから情報が無く発見されてなかったということの説得力を出すのも難しかった。

一応「防振り」に限らず二次元作品主人公の強力なビルドって再現がめんどくさくてコストがかかるというのばかりではある
ただ現実のネトゲではその程度の苦労なら勝つためにやるヤツはいる、人数多いから確率的に当たるヤツもいるだろうという見方も否定はできない

隠しもだけど、主人公が実質独占状態というのもおかしな話だからね
主人公の強さ、特別さをアピールするには有効な手立てなのは間違いないのだがゲームをやっていると色んな意味で「ありえない」と感じてしまうのも確かなわけで

これは日本の二次元に限らず、ウチの国の古いゲーム系ネット小説でも珍しくない問題だな……
あと現実のオンラインゲームが変化しているのに二次元の方は昔のまま、或いは元ネタのゲームが古い昔の作品をアニメ化したことによるズレも関係してそう

この作者ちゃんとゲームやってないだろう、ゲームの体験無いだろうという作品はかなり昔から、それこそゲームが創作のネタとして扱われるようになってから常に存在する。
しかしゲームの体験そのまま小説にしても面白くなるとは限らないのも証明されている。

プレイヤースキル重視でも、結局はどれが有利だどれがDPS高いかみたいな話になるし、ネット環境が普及して以降のゲームは「普通のゲームと普通の議論」の環境を維持するのがとても難しくなっている
最初に言われているように隠し要素、特に「ずっと判明しなかった隠し要素」なんてのは小説の中にしか存在できない

議論する環境、情報の拡散経路が家庭用ゲームとは全然違うのがな……オンラインゲームは競争、それも直接間接問わず金や強烈な自己顕示欲の絡む競争になる。
そして新要素、強いビルドやアイテムに対してはすぐに検証が入って情報が拡散される、更に最新情報を流すとかめぼしい攻略情報をまとめるとかで金を稼ぐ連中もいる

某「ソードアート・オンライン」のような二刀流をユニークスキルにして一人に独占みたいなことをやったら炎上するからあえてやる所はない

炎上はともかく、稼げないのと開発リソースの関係からゲーム運営的に1プレイヤーに独占とかは無いだろうなとは思う

それはそうだけど、「SAO」はデスゲーム前提で黒幕もこっそり参加している、βやって即クローズドに入ったMMORPGだったから一応アリだと言えなくもない

昔の作品なのに「SAO」はその辺の設定をそれなりに上手くやっているよな
そこが人気作品としての寿命が長い理由の一つでもありそう

バカにされがちだがゲームの世界観なファンタジーに転移というのは案外合理的な設定だと思う

どのビルドが一番強いかみたいなことで騒ぎになったりすることは今でもあるけどね
ただ隠し、運営側の想定外みたいなのだとナーフされないわけが無い

日本のラノベのゲームネタ作品については俺も日本人は本当にオンラインゲームを遊んでいる人間は少ないんだろうと感じる
だが国内でもネットゲームネタについては昔からツッコミ所満載の作品は出ていた。そういう作品はゲームとして正しくして主人公の活躍を描写しようとしたらゲーム自体が「現実にあったら誰も遊びたがらない」であろうものになりがち。

日本も比較的最近のはゲームとしてどうなんだろうというのが多いよ
ただ日本の場合、VR技術の発展による体験をアピールするので現実とは別物という区切りができなくもない

どの作品だか忘れたけど、日本の作者で「作中のゲームのバランス設定は考慮していない」という発言もあった
実際日本のラノベ作者にはFFずっと遊んでいるコアなプレイヤーやゲーム会社にいた人間やゲームの運営側にいた人間もいるのにあんな感じだから、二次元作品内のゲームのバランスや現実と比較してどうなのかについてはあまり重きを置いていないのではないかと

現実のゲーム遊んだことないだろうというのはさておき、日本の作品では運営が狂っているという設定の作品もある。現実だとクソゲー扱いで誰も遊ばない、人気にならないはずだけど創作のご都合主義、例えば突出した資本力技術力で魅力が出てしまい人気になってしまったという設定とかね。
そして狂っているからこその作り込みとこだわり、ユーザー無視でバランス崩壊なゲームだから存在する隠しビルド、有利な裏技みたいなネタということで説得力を出している

そう言えば近いうちにアニメ化するらしい「シャングリラ・フロンティア」では主人公がクソゲー好きだというキャラ付けで動機やゲーム内の活躍や暴走の説得力を出そうとしているな
ただ中国ではクソゲーを楽しむ、ネタにする文化が無いからあまり刺さらないような気もする……

国産ネット小説を見ていると、日本の作者だけでなくウチの国の作者もゲームやってないだろうなというのが分かる
ゲームやり込みながらネット小説書いて稼ぐ時間が取れるわけが無いよな!

昔のネットゲーム系ネット小説とか大体そんな感じだったからなあ
主人公が隠されたクラス、スキルや特殊なペットキャラとか装備とかを入手して俺TUEEEEEをするようになる
もちろんその特別なものを他のユーザーは使えない、模倣もできない

昔のネット小説系作品も主人公にユニーククラスや装備を与えていたけど、ボス攻略重視でPVPは考えていないとか弱点のあるクセの強い能力だとか、競争相手に別のユニーク装備だとかで説得力を出そうとはしていた
「防振り」はその辺を開き直って放棄してしまったのがネットゲーム系作品としてはダメでも娯楽作品としては成功した理由なのかもしれない

「防振り」を見ているとゲーム好きな層とネット小説読者では見たい内容、リアリティが必要だと感じる部分や表現が違うというのを何かと感じる
作画やキャラデザが良いギャグ系のアニメになっているのに、現実のゲームとして考えたらあり得ない、話のロジックがおかしいというツッコミは野暮だからね……

この手の「おかしい」批判の例としてよく言われている「防振り」も実は作者がひいきして死なせないだけど、仲間に助けられなければピンチだった死んでたみたいな展開はある
結局はいわゆる俺TUEEEEEの見せ方次第、主人公補正次第だ

他のプレイヤーがたくさんいるゲームで主人公だけに都合が良い、きちんと考えて動くのが主人公だけみたいなのは現実のゲームではありえないわけだからな
人気のゲームではフォーラムで常にPVPの熱い討論が行われているしチートなやつが出てきたらすぐに厳しく調査されて晒されるし運営に対する抗議はどんどんエスカレートして現実での攻撃も発生するので「主人公とその周辺の美しい世界」なんて無理だ

現実との関係を重視すると「良い空気」は作れないからね
裏技ではないけど例えばゲーム内のユーザー同士の交流は昔と比べてかなり削減されている。ユーザー間の交易、バザー的なシステムも現実社会に悪用されてもう昔のゲーム系作品でしか見られない存在になってしまった。

ほとんどのプレイヤーはゲームで自分が強い存在、崇められる存在になりたいから努力もするし課金もチートツールも使う
ゲームを題材にした作品はそういう欲望を満たしてくれる爽快な作品が求められている
そういう物語を楽しむ際には世界観やゲームのリアリティも必要だけど。それが一番大事なものではないので爽快感のために放り投げても良いのだよ

上でも言われているが現実と連動したゲームを舞台にするよりも、ゲーム的な何かにトリップする方が何かと良いんだろう

根本的な違いとしては現実には「ユーザーが遊びきれないほどのコンテンツ」「ユーザー一人一人が別の体験をする」ゲームはほぼ無いという事情がある。ごく一部の廃人重課金向けエンドコンテンツと「遊びきれない」は違うし、アップデートや新イベントが実装された際の基本的な部分の流れはどのユーザーも変わらない。
「防振り」に限らず創作に出てくるゲームは「プレイヤー達が遊びきれない、未知の部分がたくさんあるコンテンツ」という時点で非現実的だが、ゲームという現実的な題材だからすぐに目に入る現実との違いがツッコミを受けることになる。
それなら異世界かゲーム的な異世界で良いよな

ゲーム系の二次元作品でもやること自体はガワを替えての異世界ネタだ
それならGMやオフライン問題などの余計な要素が足を引っ張らない、考えるのが楽になる方がやりやすくなるのかもしれない

個人的にはこの手の作品内ゲームのリアリティに関する批判はちょっと疑問がある
実の所中国のゲーマーと欧米のゲーマーでは明らかに好みが違うし、家庭用ゲーム機やJRPG的な世界観やバランスを好む日本のゲーマーとの違いは更に大きい
こっちではありえないと雑に否定する要素も日本の読者からすれば一定の説得力を持っている可能性はある
そういう意味でもゲームを題材にした作品は難しい

作者はゲームを分かっていないというツッコミはよく見かけるし、実際作者が最新のゲーム事情を深く知っているわけではないんだろうけど、人気作品を見ていくと作者も編集者もネット小説の読者が何を求めているかは分かっているんだろうというのも感じる



とまぁ、こんな感じで。
現在の中国オタク界隈のゲーム系作品に対する感覚での話や、過去のゲームネタの作品に関する話などが出ていました。

ちなみにこのネタを教えてくれた方からは
「中国ではゲーム関係の話題、プレイヤー同士の討論は非常に盛り上がりますが争いになることも多いです。私は日本の二次元のゲーム系作品にたまに出てくる牧歌的なユーザーのやり取りを見ているとなんだか良いな……と感じてしまいます。日本でもそういう空気が現実で成立するのは難しいのだろうとは分かっているのですが」
などといった話もありました。

ゲーム関係は何かと勝負や上下関係が絡みがちですし、現代の環境ではどこの国どこのジャンルでもなかなか落ち着いた空気にはならないのかもしれませんね。

とりあえず、こんな所で。
例によってツッコミ&情報提供お待ちしております。

中国オタク「中国の作品にシェアード・ワールドや世界観を共有する複数作品による大人気IPが出てこないのはなぜだろう」

記事投稿の予約を間違っておりました……

ありがたいことに以前の記事
中国オタク「実は世界観がつながっていると知って驚いた二次元の作品に付いて教えて欲しい」
に関して追加でネタのタレコミをいただきましたので今回はそれについてを。

そんな訳で以下に中国のソッチ系のサイトで行われていた
「中国でシェアード・ワールド的な大人気IPが出てこないのはなぜか」
といったことなどに関するやり取りを、例によって私のイイカゲンな訳で紹介させていただきます。


国の作品にシェアード・ワールドや世界観を共有する複数作品による大人気IPが出てこないのはなぜだろう
外国の作品を見るとそういう要素を含んだ作品が結構あるのに

国産だとシェアード・ワールドやマルチバース的な作品の成功例は珍しいよね
欧米系は大人気になるとそういう方向のが結構混じって来る印象があるのに

日本の二次元もそういう要素ある大型IPは少なくないよ
Fateなどの型月系や東方シリーズとかが有名だろう

「ウルトラマン」でさえシェアードユニバースだしマルチバース要素がある設定だからな

ウチの国は「宇宙」方面ではなく「歴史」方面に伸ばすのが好きだから……
制作体制やIPの扱い方でもマルチバースもシェアードユニバースをやろうという動きがなかなか出てこない

理論的には古代の神話も宇宙みたいなものだしキャラや世界観の共有や流用については「封神演義」のような方向のがあるんだけど、中華ファンタジー方面になってしまうのがね

過去にはそういうのをやろうとしたIPもある
しかし中国市場では上手くいかなかった、失速していつの間に別の人気作品にとってかわられていた

同一作者のシリーズでも複数企業参加による作品でもシェアード・ワールド的な試みはあったが世界観やキャライメージの統一が上手くいかずグダグダになっていた印象だ。
でもあまり評価は高くないし外国に輸出されるレベルになるかは分からないけど「闘羅大陸」みたいなIPもあるので全く望みがないわけでもないと思う。

この方向に関してはウチの国でSFの流行があまり続かなったのも厳しいかな
「三体」に続く流れが出ないし、「三体」の映像化も企画は頻繁に出るけどなかなか形にならない

影響だけでなく収益の方でも大きい国産映画でそういう作品を作らないから希望もない
規制リスクがあると作られない、利益が出ないと作られないのがウチの国の娯楽だ

国外に輸出されるようなシェアード・ワールドのIPは映画やテレビドラマ、ゲーム、小説などの多方面のメディアで長年にわたって展開されなければならない
アメリカのような高度に発達した娯楽産業が前提の産物だからこっちでやるのは無理だよ

アメリカのIPのようなやり方が理想的な成功例だけど、それ以外にもシェアード・ワールド的に成功しているIPは昔から世界各地で出ているよ
例えば日本のIPは娯楽産業分野の連動や規模としてはそれほど強くないしね

このテーマに関してはそういう大型IPが何年かけて作られたのか、外国の娯楽産業がどれだけの年月をかけて発展したのか?ウチの国IPは生まれてから何年だ?というのも思い付く
しかしウチの国でこのまま十数年経って大きなIPに育つ作品があるようにも思えないんだよな……

武侠系、歴史系にリソースが集中し過ぎた弊害なのかもしれない
特に歴史ネタはマルチバースと相性が悪い
マルチバースができないと人気キャラをクロスオーバーさせて稼ぎ続けることが難しい

まぁ国産だと三国武将ネタが実質国産マルチバースみたいなものだし……

こういう作品は世界観も重要だけど、その説明が映画などでは難しいからいきなりシェアード・ワールドネタで始めるのではなく、その前に世界観を重ねるための個別の作品とキャラクターを確立しておかなければならない
国産IPにはそういうのが無いからアメリカや日本のIPのようなことは困難だ

言ってはなんだが中国国産作品はまだ娯楽としての歴史が無いというのも理由では。世界観を共有する別作品、並行世界のある名作シリーズとが、皆無ではないが少な過ぎる。

複数作品、世界観のクロスオーバーがまだ無いからな……実感としてあるのはmihoyoのゲームくらいかなあ……

そういうのも作品を増やせばやれないことはないはずなんだが、国産コンテンツは世界観を一つの作品だけで広げていく方が多いからね
ネット小説でもそうやって稼ぐのが主流だ

俺はそういう作品あまり好きじゃないし増えなくても困らない
そういうのをやろうとした作品は大体キャラ死亡や種族絶滅ネタになりがちだし、設定の垂れ流しいじくりまわしになりがちだった……

私は完結した作品が安っぽくなるから世界観の後出し、後付けは好きじゃない
IP持ってる会社にとっては金を稼げるから良いのだろうけど、蛇足的に世界観を拡大しても作品のファンは喜ばないよ

中国国内市場の好みや需要の問題もありそうだな
考えてみればウチの国の作品では複数の宇宙が存在するような世界観ではなく、上位存在(主人公)が複数の世界観を神の視点で見るのが好まれている

上でも言われているがシェアード・ワールドは最初からその設定を中心にして進めて成功するのは難しいという問題がある。まずは人気になって生き延びければならない。
最初、第一作からシェアード・ワールドな作品を目指すのは失敗フラグだ。

世界観の共有されている作品、国産で思い付くのは……金庸作品やゲームの「仙剣奇侠伝」シリーズ辺りかな?あと「闘羅大陸」はいつのまにか作品かなり出ているしIPとして見れば悪くないのかもしれない。「九州」シリーズは最近の動向を見る限りちょっと無理そう。

金庸系は世界観つながりでマルチバースみたいなことはできそうだし、クロスオーバー作品はあるんだよな
金庸系IPは大人気だった時代にソーシャルメディアが無かったのが本当に残念だ

しかし武侠系作品の中国文化圏限定ぶりを見ると、いくら金庸でも厳しいのでは?
近年成功しているマルチバース作品は時代に合わせた翻案をするから寿命が延びている面もあるが、武侠系はそれができていない

金庸作品は確かに世界観は共有されているけど作品同士のつながり、キャラ設定や時代設定の関係自体はそんなに強くないからアメコミ系作品みたいにやるのは難しいんじゃないかな……

良い作品が続いてけば他の作者、会社が続編や派生作品を作ろうという動きは自然に生まれる。問題はその最初の部分が見つからないことだ!

大型IPになりそうな国産作品は前世紀の作品、武侠小説や四大名著辺りでは。
国産作品の主力なネット小説は向いていない。

確かにネット小説はシェアード・ワールド的な展開に向いていないな……人気作品が出たら作者はそれを引き延ばして稼ごうとするからどんどん薄くなってIPの価値も消えていく
ウチの国の娯楽の中心がコレだからやはり厳しいか

例えば昔からずっと続く西遊記の翻案、孫悟空の別作品への出演ぶりを考えると国産でもいけそうな気はするのだけど

問題は自前のキャラと世界観で孫悟空を活躍させ続けられるか、それを現代のIPとしてまとめられるかどうか、言ってみれば「燃料」が続くかどうかだよ。

でも作品の内容が現代向けかはともかく、西遊記などの昔の国産作品ではシェアード・ワールドやクロスオーバーができていたのに……とか思ったりしてしまうね。

技術力や産業構造や市場の偏った需要など様々な問題を思い付いてしまうが、一番厳しいのは上の風向き次第で規制が入るので長期的に作品を続けるのが難しいことじゃないか
人気のあるうちに、人気になれるうちに稼ごうとするから寿命の長いIPが生まれない

規制で潰されるということならアメコミの方が何度も大変なことになっているような気がするが、どうなんだろう?
DCもマーベルも過去の遺物になりかけたアメコミヒーローを再生して世界的な巨大IPにした結果がアレだと思うのだけど。

アメリカのIPは完全に死んだわけではなく細々と生き残っていたし、マニア層がいたからね。日本でも例えば型月の奈須バースだって長期間続いたから成立した世界観だ。
やはり最初の問題は国産で長期間続く人気作品、人気IPが出てくるかどうかな気がする

どちらにしろ現代のネット中心の環境だと何年も続く人気作品、何作も当たり作品を出せるIPというのが想像し難い
シェアード・ワールドに限らず娯楽作品関係では討論の果てに現在の環境では解決するのが難しい部分を意識させられることも少なくない……



とまぁ、こんな感じで。
現在の中国オタク界隈の見方がイロイロと出ていました。

ちなみにこのネタを教えてくれた方からは
「中国に多元宇宙的な設定のある作品はありますしSF的な世界観を深く設定しているゲームなどもあるのですが、その世界観で活躍する魅力的なキャラクターや面白いストーリーを作るのに苦戦しています」

「私も以前は時間が経てば世界観を共有する作品群による人気IPが出現すると思っていたのですが、環境の変化の速さを考えるとそれは難しいのではないかと考えるようになってきました……」

などといった話もありました。

言われてみれば各種環境の変化まで考えると、特定ジャンルの人気作品の出現についてはあまり楽観的な気分ではいられないかもしれませんね。

とりあえず、こんな所で。
例によってツッコミ&情報提供お待ちしております。

中国オタク「いつの間にかポケモンは公式による中国語新名称『宝可夢』が定着していた」「ガンダムは新名称が根付かなかった、なぜだろう」

ありがたいことにネタのタレコミをいただきましたので今回はそれについてを。

中国オタク界隈では翻訳の良し悪しについてが定番の話題となっているそうで、特に作品やキャラ、必殺技の中国語名に関しては議論が熱くなりがちなのだとか。
また中国語名に関しては公式が決めたものであっても現地のファンから反発が出て定着しないケースも少なくないそうですが、中には多少の混乱はあってもかなり上手く定着させた作品もあるそうです。

中国のソッチ系のサイトではそんな中国語名称に関する話題の一つとして
「いつの間にかポケモンは公式の中国語新名称『宝可夢』が定着していた」
といったことなどに関するやり取りが行われていましたので、以下に例によって私のイイカゲンな訳で紹介させていただきます。


いつの間にかポケモンは公式による中国語新名称「宝可夢」が定着していた。発表当時は絶対無理だろうと思っていたんだが。

「神奇宝貝」や「口袋妖怪」や「寵物小精霊」が昔の呼び方だったよね。
言われてみれば自分もいつのまにか「宝可夢」と呼んでいる。

公式名称を「宝可夢」にすると発表されたときはみんな不満たらたらでツッコミ入れまくってたんだがな……

しかしポケモンは新名称が根付いたがガンダムは根付かなかった、なぜだろう

公式の力の差や熱心さじゃないの?
ガンダムは方針が一定しないけどポケモンはずっと「宝可夢」を推し続けていた。

ガンダムは大陸での公式中国語名称を「敢達」にすると発表したけど結局それ以前に広まっていた香港での中国語名「高達」に戻しちゃったからな。ポケモンとは対照的。

公式にとってはどっちが良いのだろうか。
ファンは慣れた方を喜ぶのが多いだろうけど公式は商標などの問題とすでに広まっている名前による知名度補正のどっちが良いのか分からん。

そこはもう作品と状況次第だろう。
あとポケモンは様々な公式商業展開、例えばファストフードのコラボとかでも「宝可夢」を使い続けていたしそっちの方で普及するのも当然ではある。ガンダムは活動範囲狭いしおっさん向けだからアップデートが難しかったのもありそうだ。

メディアにのるのが公式名称だからね
そしてメディアに対して積極的に広報展開をしていれば自然と公式の推す正式名称で確定すると

名前なんてどれでも良いだろ
出している会社や日本語の名称が変わるわけじゃないんだから「宝可夢」と呼ぼうが「神奇宝貝」と呼ぼうが「口袋妖怪」と呼ぼうが本質的には同じものだし、どの名前で呼んだって通じる

それで終わらないのはウチの国のネットを見ても分かるだろう……ファン界隈ではずっと中国語名称のどれが良いかで論争やってんだぞ。

意訳か音訳か、そして意訳の場合はどういう意味を強調するか、音訳にする場合は日本語の発音と違いのはどれかというのでもめる……

ゲームは確か「口袋妖怪」で最初はそれで広まって、その後はアニメで「神奇宝貝」や「寵物小精霊」が広まった流れだったかな
当時は海賊版や版権取ったか怪しいアニメ放映などイロイロとあったからよく分からん

私が子供の頃に買ってもらった海賊版ディスクは「寵物小精霊」だったけど、今はもうその名前で呼ぶ人はいない

「宝可夢」のこっちでの定着は公式が「Pokemon」を推し進めていくようになった結果だと思うけど、それ以前は中国語名については雑だったような記憶が。

昔は公式名称というのも無かったし名称を統一して管理するというのも無かったようだからね
それに「広まっている名前」に関しては中国で勝手に商標登録されて使えなくなる事件も発生しているから、ポケモンの公式が新しく名前をつけるというのは理解できる

古いゲーマーはいまだに「口袋妖怪」呼びしているぞ。
ただ公式がメディアで「宝可夢」を使っているしSEO対策とかも含めて「宝可夢」で揃えているから時間が経てば経つほど安定することになっていくだろう。

日本の家庭用ゲームのゲーマーとかかなり小規模なコミュニティだから「口袋妖怪」呼びなんてすぐに消えそうなのに、よくまだ残っているな。
アニメの方は短くて呼びやすい入力しやすい「宝可夢」に入れ替わっているのに。

ゲームよりアニメの影響の方が大きいのは間違いないが、当時はゲームの影響もそれなりにあったよ。FCやGBやGBA、あとセガ関係は今の家庭用ゲーム機遊んでいる小規模コミュニティとは違って影響力があった。例えばFCの「魂斗羅」なんかは特定世代にとって共通の記憶になっている。(さすがにポケモンはこのレベルではないだろうけど)

「宝可夢」に関してはそれが「正しい」ということになったのも大きいのかもしれない。
動画や文章で「口袋妖怪」とかを使い続けていると他所から「それは間違いで正しいのは宝可夢だ」みたいにツッコミ入れられてしまうので、なら「宝可夢」使うかになったのを何人か知っている。

昔の白黒版で遊んで刷り込まれた世代は当時の「口袋妖怪」呼びで固まっている。しかしそれも既に10年、いや20年前くらいになるからもう世代による違いとも言えそう

「宝可夢」への名称変更の方針がハッキリ出たのは確か2016年だからまだ10年は経ってないはず
「サン・ムーン」で中国語版が出ることになって、そこで中国語の公式名称が改めて確定して当時はファンからの反発もかなり出た

2016年はもうかなり昔では。今では「宝可夢」に慣れた人、「宝可夢」で覚えた人の方が多い

2016年はかなり昔か……まぁ子供にとっての6年はかなり大きいよな……それでも俺はいまだに「宝可夢」という名前は引っかかるんだ……

「宝可夢」呼びになる前は「口袋妖怪」と呼んだらゲーム版、「神奇宝貝」や「寵物小精霊」と呼んだらアニメ版を指すといった扱いをしていた時期もある。
どちらにしろ文字数が少ない上に入力も楽で他に似たような名前も無い「宝可夢」が現代の環境では強いんだろうね。

文字数が少ないのは特に重要だな。そういえば当初のゲーム名称は「精霊宝可夢」で発表されていたっけ。あれを「宝可夢」にしたのは大正解だった。

確か「ソード・シールド」の時に更に縮めて「宝可夢」になった。
本当なのかは知らんが「精霊宝可夢」に関しては中国のユーザー向けの過渡期の名称として「精霊」を加えていたという話を聞いたこともある。

使ってると慣れてくるのさ
俺も最初は引っかかったけど何度も入力しているうちに慣れたのか今では悪くないと思うようになっている

「宝可夢」は音も悪くない。「斯普拉遁」(スプラトゥーン)とかはわりと言い難い言葉になっちゃっているのを見ると特にそう感じるね。

言いやすいし入力もしやすいから定着するのが速かった所もあるはず
それにファンサブ系でファンの間に定着した名称って、一時の勢いや評価はあっても世代が変わると消えてしまうものだからな

ポケモンは大陸側ではアニメ以降に盛り上がっていったから変更するのに対してそんなに反発は無かったという説もある
香港はゲームで昔から根強いファンがいたから反発がとても強かった

香港ではピカチュウをそれまで使われていた「比卡超」が公式で「皮卡丘」に変更された件とかね。当時かなり本気で抗議やっていて炎上がこっちにまで波及してきて当時困惑したのを思い出した。

しかし公式名称もすんなり定着したわけでは無いし下部の方も何かと混乱していたように思う。例えばマンガの「ポケットモンスターSPECIAL」は正規ルートでも翻訳が現地任せだったのか何回か「ポケモン」部分が変わるタイトル変更やっていたはず。

考えてみれば中国語圏の地域すべてに対して名称統一を強く推し進めて成功したのは凄いことなのでは。地域の広さも、ファンの年齢層の広さもある作品だったのに。

ポケモンは新規ファンがどんどん入るIPだから名称変更が比較的スムーズに進んだのだろう。古いファンばかりだと難しい。上のやり取りからも見て取れるようにポケモンだって古い世代は「口袋妖怪」にこだわっているわけだから。

そういう方向から見るとガンダムは層が拡散していないから昔から使っている「高達」に戻してしまうのも一つの手だったのかもしれない……財団上層部が実際どういう判断だったのかは知らんけど

ガンダムは古い世代中心だし商売がプラモ中心だからポケモンとは何かと方針が違ってそう

アニポケのファンを見るとウチの国のポケモンファンも高齢化しているように思えるがまだガンダムほど極端じゃない
毎年新作を出している所は新規ファン獲得という意味で強いし、そっちを公式の新名称で出していけば定着するんだろうね

公式名称でやる各種展開の多さもだけど、公式新名称の定着に成功した理由はやはり今でも毎年新作ゲームが出てアニメが続いているからだろう
それによって「宝可夢」で作品を覚える新人が増え続けている
何年か間が空くとファンが途切れて古い年代で固まってしまうし思い出も昔の名前で固まるから新しい名前に対しては反発の方が強くなってしまう



とまぁ、こんな感じで。
昔の中国における「ポケモン」の呼び方やその扱いなどイロイロな話が出ていました。

ちなみにこのネタを教えてくれた方からは
「ポケモンは日本のIPの中では現在の中国でも特に頻繁に目に入る存在なので、私はいつの間にか宝可夢の名前に慣れていました」
などといった話もありました。

中国オタク界隈では今も昔も非正規ルートの翻訳による名前が先行して広まるので、後から公式が正式に中国語名称を決めた際にファンから文句が出るのが定番の流れになっています。また公式中国語名称が決まった後でも最初に覚えたファンサブ翻訳による中国語名が使われ続けるケースも多いそうです。
そんな中で「ポケモン」は本当に上手く公式名称が定着していったので、この辺りの事情については引き続き追いかけていきたいですね。

とりあえず、こんな所で。
例によってツッコミ&情報提供お待ちしております。


ポケモンの中国語名称が決まった当時の記事です。当時の香港の抗議デモと現在の状況を比べると複雑な気持ちにもなってしまいますが……
中国オタク「ポケモンの中国語版とかどうせデマだと思っていた……まさか本当だったとは!」

香港のピカチュウ改名デモ、大陸側の反応は

ガンダムの中国語名翻訳問題、ついに決着?

中国オタク「ウチの国でも象兵が戦っていたというのはどのくらい本当なんだろうか?二次元だと三国志系作品では雑に南蛮象兵出て来るけど……」

ありがたいことにネタのタレコミをいただきましたので今回はそれについてを。

メディアでの扱いや教育などの影響もあってか、中国では日本と比べてかなり軍事ネタの人気が高く、中国オタク界隈でもそれは変わらないそうでオタク向けの作品の軍事描写の好みやリアリティなどについて盛り上がることも多いのだとか。

中国のソッチ系のサイトではそんな話題の一つとして
「中国の戦場における象兵の有無や扱い」
といったことなどに関するやり取りが行われていましたので、以下に例によって私のイイカゲンな訳で紹介させていただきます。


ウチの国でも象兵が戦っていたというのはどのくらい本当なんだろうか?二次元だと三国志系作品では雑に南蛮象兵出て来るけど……

史記にも記述があるので中原で象が戦争に使われていた時代があるのは確かだ
ただ三国時代にリアルでどうだったのかはよく分からない
さすがにゲームのように雑に出てくるものではないはず

ゲームのような感じで象を馬のように使うのは無理
馬のように数をたくさん育てられない

象は繁殖させるのが難しいから野生の象がいる地域じゃないと戦力化ができないんだよね
そして中国の中原にも昔は象がいたから象兵に関しても本当だと言えなくもない

各王朝の記録でも南越とかの方で戦いになったら象兵が出てきたみたいなのはちょくちょく出てくる

ちゃんと調べたわけでは無いが、歴史ネタで出てくる象兵に関しては最初に驚いて負けて、次に象を驚かせて勝つパターンが多い気がするな

明末辺りでも象兵は普通に出てくるよ
ただ活躍できたかについてはわりと怪しい

いないわけじゃないが戦力にするにはコスパが悪い
あと既に言われているように中国では野生の象がいなくなったから兵科として使えるレベルにするのは更に難しくなった
象の繁殖って現代になって「ようやく少し見通しが立ったかもしれない」レベルだから馬とは違うんだよ

象がたくさんいて馬がいない地域なら象を使うだろうけど、中国の戦場は馬が便利で強過ぎる環境だったから象兵はあっさり消えて周辺国との紛争でぶつかるくらいになっていった

象兵って大きくて強いように見えるけど、実際は戦場における決定的な攻撃力を持つ兵科ではないし現実ではゲームのように雑に騎兵ユニットとしては使えない
馬も生き物だから雑に使えるわけでは無いけど適応できる気候風土の範囲は象と比べてかなり広い

そりゃ「ロード・オブ・ザ・リング」みたいな戦象が使えたら強いだろうけど、実際はそこそこの大きさだったはずだしな
昔の軍馬の体格は今よりかなり小さかったはずだが、象だって特別大きいわけじゃない

あー……言われてみれば象兵に関しては「ロード・オブ・ザ・リング」的な強さとロマンを感じていた……あれは現実だと無理だよな

象兵自体は中国だけでなく世界各地でそれなりに存在した
でも象兵用の象を育成して維持するコストでどれだけの軍馬を育成して維持できるかとなったら軍馬の方がかなり上だったから淘汰されていった

とりあえず中国の戦場ではたくさんのコストを払って使う程ではなかったということだろうね
そもそも気候変動で中原から象はいなくなってしまったし、南方で戦うこともあるくらいだったのでは

南方の戦いだと唐代に戦った記録があったかな?
ただ敵の象が怯えて壊滅みたいなエピソードも多いので制御は難しかったんだろうなーという印象が

西魏が西梁を攻めた時に楊忠が敵の象を弓で射たら象が暴れて敵壊乱というのがあるね

象は賢いけど群れの性質が馬とは違うし、あっさり暴走したり逃げ出したりする
あと確か北宋が南漢を攻めた時に象兵が出てきたという記録があったはずだから、十世紀くらいでもあの辺にはまだ象兵いたんだろうな

明の李定国が囮で使ったみたいな話も。しかしどちらにしろ中国では象兵がメイン戦力で活躍したエピソードの記憶がない……

南方の象兵を北方に持っていって運用できるかというとほぼ無理だったろうからね
中国の戦場は平原が多いから騎兵が使えなくなるのは厳し過ぎる

象はビジュアル的には分かりやすく強そうだけど調教のコストを考えたら割に合わないんだろう
戦争に使われているけど家畜化はされていない動物だから

それに加えて繁殖もだね。むしろ繁殖できないのが軍用動物として厳し過ぎる。
繁殖できないということは品種改良ができないということだから馬とは扱いやすさが全然違うし時代が進むごとにその差は大きくなっていったと思われる。

中国の戦場の兵士の数に合わせた象とか現実的ではない
少数精鋭の特殊部隊、奇襲や策略で使うくらいか?

南の国ならともかく中国では南方であっても象を集めて突撃させるくらいなら火牛の計をやった方が現実的に思えるな
自分の知識はあやふやだが砂漠地形特化のラクダ兵の方が象兵よりリアルに感じられるし強いと思えたり

象兵は特定の環境で強いとか便利だった、中国の南方や東南アジア、インドとかなら馬を飼うより象を捕まえて調教する方が良かったということなんだろう
創作においてよくある圧倒的なパワーは無い

象兵って初見で敵を驚かせて恐怖させる、士気を下げる以外の効果はどうなんだろう?

情報が少なかった時代では効果がありそう
あと象兵は突撃による衝撃力が大きそうな気もするんだが……

象兵は対人はともかく対城塞はほぼ無理だよ
基本的には移動砲台、高所からの攻撃が強いという兵科
環境次第で活躍することはあったろうし無意味なものではなかったんだろうけど、戦争技術の発展に対応できるほどでは無かったということなのでは

上から弓や弩で攻撃するなら戦車でよさそうな気がするな……平原の戦闘何かでは特に

森林や沼、山が厳しくて道が整っていない場所では馬は使いにくいからそういう所だと象の方が良いとなるんだろう
象ほどじゃないけど馬も環境次第では無理なので二次元系作品やゲームのようにどこでも騎兵が使えたわけじゃない
騎兵中心の精強な軍隊が騎兵使えない環境に攻め入って現地の軍隊にぼろ負けするのは歴史上珍しい話ではない

象兵に関しては雲南の辺りにはずっと存在するようなイメージだけど、中国の戦場でメインになる兵科、有名武将が指揮する部隊のイメージはないよね
ある種のファンタジー兵器にも思える

私も象に関してはふわっとしたファンタジー系の兵科みたいな印象はあるね、虎や豹を訓練した部隊がどうのこうのみたいなレベルで
まぁインドや東南アジアの記録はあるし、地中海地域の大きな戦いで象が使われているからさすがに虎や豹よりは現実的なものだとは思うけど

象兵は孟獲の七擒七縱に出てくるけれど映像イメージは映画やドラマやゲームみたいな感じだしファンタジー兵器的な扱いなのは否定できないかも

象はきちんとした運用記録もあるからファンタジー的な存在ではないし、複数の地域にわたっているので兵科としては世界的に見ればマイナーな存在ではない
しかし比べる対象が馬の騎兵だからどうしてもトンデモ感が出てしまう

象兵は創作で出すにしても読者にリアリティを感じさせて強力な存在にするためのハードルが高いんだよ
前提として繁殖が難しいし餌などの補給の問題がある、そして戦場では怯えやすいのでコントロールが難しい、更に攻城戦どころかある程度整った防御陣地に対しては使いにくいとなってしまう

歴史故事でも歴史ネタの創作でも相手側が使うものになっているよね
自分の方で使うとなったら途端にめんどくさくなる兵科

これは中国だけでなく外国の作品にも見て取れるのだが自分側の部隊を馬の騎兵、蛮族や外国人の部隊を象などの馬以外の騎兵にして描写することは少なくない
象兵というのは文化や気候風土が異なる外地の象徴という扱いにもなっているのだろう



とまぁ、こんな感じで。
歴史ネタや軍事ネタなどイロイロな話が出ていました。

ちなみにこのネタを教えてくれた方からは
「軍事関係の話題にゲームの知識やイメージが混じるのはもう仕方が無いですが、歴史系の場合はストラテジー系の知識とFPS系の知識と無双系の知識が混じるので討論が上手くかみ合わない時もあります」
などといった話もありました。

中国オタク界隈において軍事関係のネタは何かと盛り上がる話題になっていますが、前提となっている知識や認識については日中の違いだけでなく、中国オタクの方々個人の違いもかなり意識させられますね。

とりあえず、こんな所で。
例によってツッコミ&情報提供お待ちしております。

中国オタク「TGSでRuina 廃都の物語のリメイクが発表された!!中国語にも対応だ!」

前回の記事に続いてまた年寄りくさい話題になってしまいますが、ありがたいことに個人的にもとても気になるネタのタレコミをいただいたので今回はそれについてを。

東京ゲームショウで「Ruina 廃都の物語」のリメイク版が発表されたそうですは、実は「Ruina」は中国でも一部のゲーマーの間でかなり評価されていた作品だそうで、このリメイク版(中国語も対応)の情報にざわつく界隈も出ているとのことです。

名作『Ruina 廃都の物語』のリメイク版がSteamに登場決定!【TGS2022】(電撃オンライン)

[TGS2022]「Ruina 廃都の物語」リメイク版のコンセプトトレイラー公開。ゲームブック風名作RPGのリメイク版はSteamでリリースへ(4Gamer.net)

そんな訳で以下に中国のソッチ系のサイトで行われていた
「リメイク版Ruina 廃都の物語」
に関するやり取りを、例によって私のイイカゲンな訳で紹介させていただきます。


TGSで「Ruina」 廃都の物語のリメイクが発表された!!中国語にも対応だ!

まさか今の時代に、それもTGS関係で「Ruina」の名前を聞くとは……

steamでも遊べるのか。スバラシイじゃないか。

ずっと昔にドハマりした作品だが、まさか今になってその名前を聞くとは。

フリーゲームのRPGの代表的な名作だよね。個人的な好みでは頂点だが。

最近聞いた中では一番良いニュースだよ!純粋に嬉しい!

全くだ
今年は本当にロクなことがなかったが、生きていれば良いことあるんだな

リメイク版のイラストに出ている白い髪の女キャラは頭の飾りからしてユリアだろうか?
イラストやサウンドがどうなるのだろうか

さてこれで新規ユーザーが増えてくれるのか……

新規ユーザーがシナリオのデストラップに引っかかったり、龍娘を殺しちゃって悲鳴をあげるのが見たいです!

他にもシチューは……まぁ人肉饅頭みたいなものか……
選択ミスでの死亡は初見の時限定の楽しみだよね

昔と違って今はTRPGがこっちでもそこそこ知られるようになってきているから「Ruina」を新人が遊んだ際の反応も変わってくるのかな

私は初めて遊んだ時はテキストで構築されていく世界観を冒険するというのが衝撃的だった
これは実際に遊んでみないと分かり難い部分だろうね

妙に話題が伸びているが、どういうゲームなんだ?
俺は全く聞いたことが無いんだけど

古い日本産のRPGで人気になっていたのは10年以上前だな
個人製作の非商業ゲームだから家庭用ゲームや商業系PCゲームを見ていてもまず引っかからないので知らないのも無理はない

RPGツクールで作られたゲームでファイルサイズもミニゲームレベルだが、とても遊びごたえのある作品だ
世界観だけでなく冒険している体験が物凄い濃い上にストーリーも初期の主人公設定による複数のルートが存在して仲間との会話やミニイベントなどがあるので繰り返し遊んでしまう作品だった

この「廃都の物語」は私の人生におけるゲーム体験の中でベスト3には入る作品
もちろんこのゲームが出た当時でも古いと言われていたグラフィックや昔の作品特有の不親切さもあるので今のゲーム基準でも高評価というのは難しいだろうけどね

steamでついに正規ルートで、作者監修のリメイクで遊べるというのはちょっとテンション上がる。

ああ……またアーガデウムに、俺の中で妄想するファンタジー世界観ネタの根底に挑めるのか

全く予想もしなかったニュースなのでまだ混乱している。まさか今の時代にruinaがリメイクで商業展開があるなんて。
古代都市にトリップしての冒険、未来の滅亡を知っている中での交流は今でも思い出すというか自分の好みの展開の一つとして心に刻まれている

作者が関わっているリメイクというのが嬉しいね。当時遊んだ時はストーリーと一見よくあるJRPGでありながら遊んでみるとかなり独特な進め方で、自分の好みにかなり合うものだった。あとちょっとエロいのも良かった。
でもこの作品と似たようなシステムを使っている作品ってなかなか無いんだよね

「Ruina」は良くも悪くも「完成された作品」だったからな
画面の配置もだけど、それを活用したイベント展開やプレイヤーに対する情報の提示などは最初に設計をしないと難しい構成だ
その後の作品、ソシャゲのように後付けでキャラやイベントといったコンテンツを加えて拡張していくようなやり方には合わないのだろう

同意する。
昔遊んだ時にも個人でこだわって作るゲームだからこそ成立した面白さなんだろうなと感じたが、近年のソシャゲ要素の入るRPGを見るとそれを更に強く感じるようになった。

それにしても、生きていたのか天聞角川!!

俺も久々に名前を聞いた気がする。簡体字ラノベがウチの国で死んでからもう消え去ったもんだと思っていたが「Ruina」のリメイクをやってくれるならそれだけで価値があったと言えるかもしれない!

しかし正直に言わせてもらえば、関わるのが天聞角川という点に関しては不安要素に思えるのも間違いない……

中国語翻訳の評価も高かったからなあ
リメイク版の翻訳がどうなっているのか心配な人も少なくないだろう。俺だってそうだ

私も翻訳のクオリティが低いせいで昔原作をプレイしていたプレイヤーからの印象が悪くならないかという心配はある

マニアが自分の熱を注ぎ込んで作業していた時代のこだわってクオリティ高くするのが上手くいった中国語化だったしね
良くも悪くも人気重視、受けるネタ重視になりがちなアニメやマンガの字幕組とはちょっと違うし、原作版に関してはやり込んでいた人も多いので最初からかなり厳しい目で見られるのは避けられないだろう

自分はリメイクでは大河流域世界の設定が拡張、補強されたりしないかも気になっている
作者HPを見た感じではかなり細かく設定されているようだったし

それはどうなんだろう?私は「廃都の物語」は綺麗に完結したストーリーの作品だと思うし、続編の必要性は感じない
設定についても背景的なもので、続編につなぐようなものでもないと感じる。

俺達の夜種王はどうなるんだろうか?
もしボイスが付くならそこが一番気になるかもしれない

確かにリメイク版高解像度夜種王は非常に気になる

すっかり忘れていた作品だが、リメイク版のニュースを見たら不思議と記憶がよみがえってきた
出ているイラストの場所は恐らく墓所だろうとか龍娘がいるじゃないかとか

それなんだが、皆「龍娘」で覚えているけど設定上は性別無いらしい……俺もかなり後になって知った話だが
つまりロリではなくショタという解釈も可能

ちょ、ちょっと待ってくれ!?なんだその十年越しくらいで知ったあまりにも恐ろしい情報は!

待て、落ち着け、TGS会場で流れたPVでは「転生した無邪気な娘」という一文があったらしい。「龍娘」のままの認識で問題無いのでは?

十数年前のゲームの未確定情報でこんなに不安になるとは。続報と体験版はまだか……!



とまぁ、こんな感じで
中国オタク界隈の一部ではかなり盛り上がっているようでした。

実は「Ruina」に関しては少し前まで2〜3年に一回ほどのペースで質問のメールをいただいておりました。
しかし日本のフリーゲームはやはり中国ではマニアックな扱いになっている上に、話題や反応に関しても何かと分散していたので、メールの返事で現地事情を紹介するのはともかくブログ記事の方ではどういう切り口で扱えばいいのか迷ったまま今に至っておりました。

そんな訳で私個人としてもリメイク版は楽しみですが、当ブログ的にも今回のリメイク発表のおかげで「Ruina」に関するまとまった反応が出てきてくれたのは、本当にありがたかったです。

とりあえず、こんな所で。
例によってツッコミ&情報提供お待ちしております。

中国オタク「あの対魔忍が子供でも遊べる一般向け、それも対象年齢3歳の新作を出すらしい……!」

ありがたいことにネタのタレコミをいただきましたので今回はそれについてを。
先日対魔忍シリーズの最新作「対魔忍GOGO!」の発表がありましたが、実は中国でも「対魔忍」は結構な知名度があるそうで、中国オタク界隈ではこれまでのシリーズと全く違う一般向けの新作の情報に衝撃を受ける人も出ているとのことです。

「対魔忍GOGO!」はシリーズのイメージを一新するポップなローグライクアクション。新キャラやPV公開に加えて,事前登録の受付も開始に(4Gamer.net)

そんな訳で以下に中国のソッチ系のサイトで行われていた
「対魔忍GOGO!」
などに関するやり取りを、例によって私のイイカゲンな訳で紹介させていただきます。


あの対魔忍が子供でも遊べる一般向け、それも対象年齢3歳の新作を出すらしい……!

3歳の子供も対魔忍になれる!……いいのか?

うーむ……SDキャラでの新作アクションゲームという感じなのかな
元のデザインを考えなければいけるんだろうか?
SDチップキャラだとアリスソフトのなんかは普通にエロさを残す方向だったがこっちはどうするんだろう?

対魔忍はぴっちりスーツだから露出はそんなに高くないキャラもいるのでSDにすればエロさは弱まるのか?どうも想像し難い。
あと子供向けはさておき、対魔忍って一般向けの作品は既に出てなかったっけ?

アクション系のが以前出ていたな
あとブラウザゲーにも一応非18禁版(本体は18禁)があることはある

日本語のソースもあたってみたが本当に対象年齢3歳……いや、もちろんあくまで対象年齢であって3歳向けではないというのは理解しているつもりなのだが……

「対魔忍」と「対象年齢3歳」の組み合わせが強過ぎるよな

「プリコネR」でさえも12歳以上だったのに……

日本では小学生どころかそれ以下の子供が「大きくなったら対魔忍になりたい」と言い出すわけか、いくら日本とはいえ心配になる

Lilithの経営状況が悪くてIP切り売りしだしたというのとは違うんだよな?

IP切り売りで一般作をエロにすることはあってもエロゲーを一般作にすることはないだろ、しかもIPが対魔忍だぞ!対魔忍!!

「アクション対魔忍」が実質失敗しているようだし、一般作はもう無いと思っていたんだがな

俺は「アクション対魔忍」はサービス開始からやってたけど、正直微妙な出来だった。この「対魔忍GOGO!」もゲームとして期待できるかというと……

アクションだと日本産は微妙なのが多いけどRPGや育成要素が入ると意外に遊べるのも出てくる来るような?でも対魔忍だしなあ

18禁は安定して売れるけど内容や流通の関係などから実質的に売れる量に上限が存在するので大儲けは難しい
知名度の高いIPがあるならエロ要素消して一般向けに上陸を狙うというのは別におかしな話ではないな

対魔忍って現在の日本の18禁IPだとトップクラスの知名度を持っているから全年齢向けを狙うのは経営的に正しいと思う
ただ「対魔忍RPG」が比較的安定しているのに対してアクション対魔忍が上手くいってないからさすがに知名度だけを武器に戦えるレベルではないのかもね

一般向けで売りたいというのはエロ出身の人気IP持っている所の夢なんだろう
日本にはFGOという特大の成功例が存在するわけだから

今は作品売るためのプラットフォームの方で世界的に規制が厳しくなっているし批判される局面も増えているので、18禁から抜け出したいと考えるのは無理はない。
しかし上の方でも言われているように日本産のソシャゲでアクション系はあまり良い印象が無い。本当にどうなるんだろうか。

日本のゲームの一般向けで露骨にエロにいかずにアクションも遊べるレベルの作品だとピラミッドの「アリス・ギア・アイギス」とかがあるけど、あんな感じのレベルでやれればいいんだがな

「アリス・ギア・アイギス」は初めから一般向けだし制作しているピラミッドは家庭用ゲームのSTGやACTでの実績と技術のある会社だし運営のバックはコロプラだ。それに加えて当初からコトブキヤと組んで模型展開を行っているなど日本市場特化とはいえ独特な強みがある運営のやり方だから、アレを真似するのは難しいと思うぞ……

対魔忍に関しては他にも気になることがある
エロの方の中国語版も近いうちにサービス開始になるらしいということだ……!
そこにこの対魔忍GOGOを重ねてプラスになるのかマイナスになるのかが分からん

え?どこがやるの?

まだ具体的な所は出ていないけどDMM系のゲーム扱ってるプラットフォームのJohren Gamesでアジア向けの中国語版対魔忍RPGの話が出ている模様

一般向けになってエロゲーの過去って消せるものなんだろうか?
ネタか本当の話かは分からんが、ウチの国でもFGOからFateを知った人間がFateが元はエロゲーだったとしてショックを受けてしばらく立ち直れなかったなんて話は聞いたことあるけど

そういうのってどこまで本当の話なんだ?
エロゲー出身の作品だと知ってダメージを受けるとかいうのがどうも理解できないんだが

接する順番や思い入れの方向次第ではあり得るだろう
それに伝奇系は極端なエロシーンも多いし

そして対魔忍はそんな日本のエロゲー界でもかなり極端な方だからなあ……
元ネタを考えると「3+」に「G」つけるべきなのでは?

そもそもFateは段階的にエロから遠ざかっていたと思うんだが。Fateのアニメが大人気になった頃は既に18禁的な内容や関連情報はほぼ消えていたはず

とは言え、FateもアニメDVDのジャケットや特典を見ると当時はまだエロで売る部分が存在する作品だったと思うのだが

その辺はFGOでも変わってないだろ。露出高いとか性癖こじらせているとかなイラストはある。
しかしエロパロで薄い本ではない公式のエロシーン、18禁描写の有無はやはり違いとして大きい。公式で確定するものだから存在しないものとして扱うのは不可能だから。

作品を差別することになるが、さすがに対魔忍は一般向けとしてダメだろ……

真面目に考えるとさすがにどうなんだろうという気はしてくるよな
作品そのものが対象年齢3歳だとしても18禁版とキャラや設定は共通するだろうから18禁版対魔忍へのルートも埋設されているわけで。

3歳以上向け対魔忍から入った人が「対魔忍」で検索したらすぐにR18が出てきてしまうだろうに。

エロ要素が実はあったという作品に関しては、エロが見たくなる作品とエロを見たくない作品、そして対魔忍のように見なかったことにしたい作品がある!!

対魔忍のエロってえぐいのが多くて気持ち悪くなることもあるしストーリー展開も胸糞なのが多いからな

でも実は現在の最新対魔忍である「RPG」では純愛路線がかなり増えている
「決戦アリーナ」から「RPG」に移った際に設定からNTRとかも薄れて、そこから更に毒の部分が減っていってるという評価がある

真面目に考えていくと対魔忍RPGは過去の作品で明確になっている戦力高いけど頭脳の方面はどうしようもない対魔忍という武力に、マトモな作戦を考えられるキャラをつけて活躍させるという話だから、何かとやりやすいテーマではあるんだよね
このSD版対魔忍のストーリーはどうなるんだろう?主人公がトリップしてきた設定のようだから頭脳担当になるのだろうか?それともそのまま頭まで対魔忍になるのだろうか?



とまぁ、こんな感じで。
中国オタク界隈における対魔忍の認識などイロイロな話が出ていました。

ちなみにこのネタを教えてくれた方からは
「中国人はオタクでもエロに対する抵抗力が高くありません。小さい頃から子供向けや一般向けの作品などで段階的に慣れていく日本人と違って、中学生以降或いは大学生になってから直接18禁の二次元作品の特殊で強烈なエロに出会って衝撃を受ける人も少なくないです。よく見かけるのはNTRですが、リョナ方面のエロに関しても抵抗力が無く本当に深くハマってしまう人がたまに出ます」

「これは個人的な考えですが、対魔忍は中国人にとって特殊で強烈なエロの主要な入り口の一つになっている部分もあるのではないかと……」

などといった話もありました。
それにしても対魔忍って中国ではどのくらい広まってしまっているのでしょうかね……

とりあえず、こんな所で。
例によってツッコミ&情報提供お待ちしております。

中国オタク「なぜ日本の二次元作品でメインに取り上げられるゲームはセガばかりなのか?ゲーマーキャラはセガ好きばかりだ」

ありがたいことにネタのタレコミをいただきましたので今回はそれについてを。

中国オタク界隈では日本の作品に出てくる定番ネタ的な存在に関してイロイロと話題になっているそうですが、なかには中国オタクの間でも世代によって理解できるかが分かれるものもあるようです。

そんなネタの一つに中国でもかつては大人気だった「セガ」があるそうですが、近年の中国オタク界隈で注目を集めている作品でも何かと言及されていることから、改めてセガに関して語ったり考察したりといった流れも出ているそうです。

中国のソッチ系のサイトではそんな話題の一つとして
「なぜ日本の二次元作品ではセガがよく出てくるのか」
といったことなどに関するやり取りが行われていましたので、以下に例によって私のイイカゲンな訳で紹介させていただきます。


なぜ日本の二次元作品でメインに取り上げられるゲームはセガばかりなのか?ゲーマーキャラはセガ好きばかりだ
昔のゲーム事情が分からない自分に教えてください!

そりゃ任天堂では最強過ぎて面白くないし、SONYはゲームに関しては日本メインとは言い難いから……

64の頃のように任天堂が負けてた時代もあるんだが
SSとPSが競争していた時代は任天堂の存在感は行方不明だった

今ではダメなゲーム会社嫌われているゲーム会社のイメージが強いけど、昔のセガは今のゲーム関係で例えるなら任天堂みたいなものだったから若い頃に心を掴まれていた人も多いのだろう。

任天堂は今も普通に好調だから、どちらかと言えば近いのはPS5で落っこちかけているSONYの方じゃないか?

普及率的に任天堂好きだと一般大衆になるので作品の主人公としての特徴にならないのだよ……

こう言っては何だが異世界おじさんの暗い青春時代のような、いわゆる非リア充的な存在としてセガがちょうどいいのでは?任天堂好きの一般層との違い、めんどくさいマニアな所がしっくり来るという感じで。

アーケードゲームがメインの「ハイスコアガール」でもセガの評価は妙に高いんだよね

そりゃセガはアーケードでも一時代を築いているからな。
セガのハードの強みの一つが、アーケードゲームを家庭用に高いレベルで移植するということだった。俺もそうだが、それに引き付けられた人間も少なくないんだよ。

「ベン・トー」でも本編関係無い主人公のキャラ付けが異様なレベルのセガ好きだったな。二次元では危ないレベルのゲーム好き=セガ好きなキャラというのがよくいる気がしてくる。

日本の二次元作品におけるセガの扱い、思い入れは本当に独特なものがある。アニメになるレベルの作品だとゲームネタはほぼセガなのでは。

昔の時代の背景描写として任天堂のFCはそれなりに出てくるんじゃないか?

アーケードもそこそこ出てくるし、一応「ハイスコアガール」ではNECから発売されたPCエンジンも肯定的に書かれていたよ。

ウチの国でも昔のゲーム作品の記憶、特に家庭用ゲーム機だとセガが一番分かりやすいと思うけどね。
「異世界おじさん」だと「ガーディアンヒーローズ」だけは分かった。俺も昔クラスメートとやり込んだゲームだ。

「ガーディアンヒーローズ」は大人気だったね。SSだと他にも「ドラゴンフォース」が大人気でやり込んでいた人も多かった。

昔大好きだった「サクラ大戦」も4まではセガのハードだったなあ

セガのゲーム機は良い作品も多いから二次元作品内でも何かと扱いやすいというのはありそう。それにMD、SS、DCと続いていたあの時代は、日本の現在の二次元クリエイター層の主力となっている世代にとっての「若い頃」だから実体験としての思い出も強いのだろう。

「ハイスコアガール」の押切蓮介は間違いなくそれだろう。実体験ベースの「ピコピコ少年」ではコミケ後にネットの友達みんなでDCで遊びたいとコミケ会場にまでDCとソフトに加えて専用コントローラーを持ち込んだのに女目的優先だったネットの友達達に仲間外れにされて惨めに帰るというネタがあった。
他に「異世界おじさん」を見ても分かるように、セガ好きネタはそういうのが多い……!

今ではウチの国のオタクの間でもセガ好きという感覚が理解されなくなっているけど、昔は優れたゲームと言えばセガだったんだよ。
その当時の感覚のまま異世界に行って現代に戻ってきてしまったおじさんのショックは計り知れないものがある。

さすがに私は異世界おじさんレベルのマニアではないけど、あの頃はセガがゲームハードから消え去るなんて考えもしなかったしかなり感情移入してしまうネタだ

現在のゲーマー世代は実感が無いようだけど、DCまでのセガが勢いのあった時代はセガが最強過ぎる

ウチの国だとMDが当時の任天堂のFCやSFCを圧倒していたよな。当時FCは海賊版ハードはあったけどSFCの破歩見かけなかった。その後はSSとPSの戦いだ。任天堂とか当時は雑魚だった。

それ海賊版ばかりだったウチの国が特殊なだけじゃないか?売り上げのデータではSFCが5千万、MDが3千万でかなりハッキリとした差がある。

昔の中国が特殊だったのは確かだけど、セガは日本ではずっと勝てない存在だったけどMDの頃は北米などでSFCに勝ってたので日本国外では任天堂より優勢だったという見方も可能なんだよ。

セガは売り上げ以上に性能の凄さがあったんだよ。それが二次元作品のクリエイターにも影響しているのではないかと。

性能的にはメガドライブとスーパーファミコンでは得意不得意はあってもそこまで大きな差は無かったように記憶しているが、どうなんだろう?リアルタイム世代ではないから正直よく分からん。

昔はソニックがマリオと対等の存在だったからね。
あとセガのゲームは大人向けでクールで任天堂のゲームは子供向けで幼稚というイメージが形成されていた。

そういう認識はあったな……私はSSやDCからだけど、当時のウチの国のゲーマーの間ではセガのゲームには佳作良作が多いというイメージだったし当時の人気作の中には現在もファンがいる作品だってある。

売り上げで見ると弱く感じられるかもしれないが、当時のセガのブランドは非常に良いイメージがあったんだよね。今では炎上続きで全く想像できないだろうけど。

SSの前、メガドライブの頃は中国国内では圧倒的にセガの地位が高かったな
いろんな店で売られていたメガドライブの黒いカセットは当時の子供の憧れだった
まぁ販売台数、普及の範囲に関してはコピー機の小覇王とかを入れたら任天堂系が上になる

国内ではFCはともかくSFCは北方だとほぼ見かけなかったのは間違いない

MDはコピーし易かったのに対してSFCはコピーが難しかったという理由もあるよね!
そしてFCはコピーが簡単だからNin1形式でMDより更に大量に出回っていた

難しさもだがそれ以上にコストの問題が大きかった、SFCのROMは高かったんだよ。
フロッピーに保存する形式もあったけどそっちも枚数がいるし当時の中国の経済状況ではフロッピーも子供や若者の使える金額では厳し過ぎた。MDの時代に北方で見かけなかったのもそれが大きな理由だ。

今考えて見ると、CD媒体になってから一気に海賊版ソフトが普及したのはコピーのコストが安くなったというのも理由の一つだろうな
昔の中国でビデオテープは普及しなかったがVCDは無茶苦茶な勢いで普及していたし

それにしてもセガって色んな意味で不思議な会社だよね……当時は先進的なアイデアと技術を持っていたのは間違いないんだが

技術もセンスもあったけど商売が下手で制作するものがユーザーフレンドリーではなかったから淘汰されてしまった
当時の先端を追いかけていたゲーマーにとってはifを考えたくなる、当時の凄さをネタにしたくなる存在になるのも無理はない

私はセガが日本の二次元でもてはやされるのは滅んだゲーム機の中では一番規模が大きかったのがネタにしやすいからだと思っていたが、思っていたより深い事情があるんだな……

正直に言えば、私はセガネタが今の若いオタクに通じないのはちょっと悲しい
二次元作品を見ると日本は現在もネタとして通じる空気なのが分かるだけにね



とまぁ、こんな感じで。
昔の中国におけるセガの扱いやイメージなどイロイロな話が出ていました。

それから中国の昔のセガ事情に関しては10年以上前の記事になってしまいますが
中国にはなぜ、セガファンが多いのか
などもよろしければご参照ください。

また近年の中国におけるセガに対する微妙な空気に関しては
中国オタク「「異世界おじさんについて語ろう」「ゲームネタ意味不明だけど面白いよね」
などでも軽く触れています。

ちなみに管理人は昔中国の現地校に通っていたのですが、日本人というだけでわりとヒドイめに遭った中学時代と比べて、高校時代は日本のゲームやアニメ、マンガのおかげでかなり楽しく過ごせたのですが、その時の交流におけるキラーソフト(?)には「ドラゴンフォース」と「ラングリッサー」がありました。
考えてみると私の中国オタク生活もセガに助けられていた所があったのかもしれませんね。


とりあえず、こんな所で。
例によってツッコミ&情報提供お待ちしております。

中国オタク「なぜ日本人は本能寺で織田信長を焼くのが大好きなのだろう……」

今回は以前いただいた手頃なネタでの更新を。

中国オタク界隈では日アニメやマンガ、ゲームなどを通じて日本の戦国時代に詳しくなっている人もかなりいるそうで、時折日本の戦国時代ネタで盛り上がったりすることもあるのだとか。

中国のソッチ系のサイトでは
「なぜ日本の作品は織田信長と本能寺の変が大好きなのか」
といったことなどに関するやり取りが行われていましたので、以下に例によって私のイイカゲンな訳で紹介させていただきます。


なぜ日本人は本能寺で織田信長を焼くのが大好きなのだろう……

分かる。
日本の作品で信長が出たらほぼ本能寺で焼かれる。探せば焼かないのもあるんだろうけど、ウチの国のオタクの間に入ってくるような作品では大体焼かれてる印象だ。

老化で狂った秀吉と食中毒で死んだ家康は死んだ場所自体は普通だからね。それらに比べればかなり劇的だしキャラとして強いのは分かる。

二次元に限らず日本の創作において織田信長はキャラの使いやすさから濫用されているけど、織田信長にほぼ必須のエピソードだから自然と増えているのでは。

同意する。私の中では織田信長が出る場合、桶狭間を省くことはあっても本能寺は省かれないという印象だ。

織田信長というキャラ、或いは織田信長要素を出した場合は本能寺は避けられないからね。燃やされるのが本人か本人的な何かで多少の違いは出るが。

日本の戦国時代の重要なイベント点だから戦国時代ネタを使う場合は避けられないんだよ。本能寺の変が無かったらその後のストーリーはほぼオリジナル展開にしないといけないし。

回避してしまうとその後の歴史ネタやキャラの人間関係が使えなくなるのがな……回避する場合も劇中の明確な目標として言及、描写されるので最初からそのネタを意識しないわけにはいかない。

本能寺の変は日本の歴史の重要な転換点だからね。信長が本能寺で死ななかった場合、日本は織田家に統一されてその後の政治体制や統治システムによる社会的な影響も全く異なるものになったはず。
例えば武士という概念や武士階級はあっても江戸時代に本格的に形成された武士道が存在するかは怪しくなるので、二次元的にもサムライクラスがどうなるのか分からなくなる

本能寺の変は真相が現代においても明確ではないのも題材として使いやすい理由になっている。それに加えて本能寺の変に関しては現代でも真相が不明で諸説あるからネタにしやすい。
中には明智光秀が犯人ではない、実行犯は別の人物なんてのもあるから創作でも好きに解釈して良いとなっているんだろう。

私も昔調べたことがあるけど、本能寺の変の最大の受益者である豊臣秀吉(本能寺の時点では羽柴秀吉)を黒幕にする説で秀吉がものすごい有能になっていくのはある意味では面白かった。本能寺の変直後の対応は確かに有能過ぎるがそこに更に黒幕能力も載せるのでスゴイことになる。

まぁこういう実行犯、黒幕は有能にしないと面白くないからな!
実際織田信長の暗殺犯というイメージが強いけど、明智光秀って優秀ではあったようだし。ゲームとかでの能力設定を見ると結構驚く。

明智光秀は戦争でも内政でも優秀だよ。オプションで放火が付いてくるだけで。
本能寺バーベキュー前の時点だと地位としては秀吉より上、織田家の家臣で権力の強さと領土の広さ的には最大だった。まぁその上の信長がボスとして圧倒的だから仕事はつらかったようだが。

創作では美形に描かれることも多いけど年齢的には織田家臣の中ではかなり上の方、定説では本能寺の変の時点で67歳だからな。信長よりかなり年上。
実際の所、本能寺の変は明智光秀の老化による焦りと判断力の低下、ボケが入ったことによる暴走という説がわりと有力な模様

歴史的な大イベントであまりカッコ良くない有力な説はあるけど結局真相不明だから好き勝手にやって良いというのは創作では非常に使いやすいネタだよね。そりゃ日本の作者達が織田信長出して本能寺をやりたくなるわけだよ。

それにしても日本の作品ではどれだけ強い信長を出しても本能寺で焼けば殺せるという概念が成立しているのでは?
「鬼武者」の幻魔の信長とかを見ているとそう感じなくもない。

概念での確殺狙いとかFateでありそうだと思ったが、あっちではもう何かとネタにしているな

二次元に限らず日本の作品本当に毎年色んな所で色んなルートで信長が焼かれているんだよね……劇的に暗殺されるのも大変だ。有名になって二次元で「娘化」されるのとどっちがマシなんだろうか。

信長は「娘化」もされまくっているから日本で有名になった歴史上の人物の中では最も扱いがヒドイことになっているという説がある……!

本能寺ネタの多さはやはり日本人も認識しているようで特定のジャンルや大型の番組で「何年ぶり何回目」というネタになっているのを見て笑ったことがある。

信長を焼くイベントの最大手はNHKかな?
戦国大河ドラマでどれだけ焼いたのやら

信長にとっての本能寺は曹操にとっての赤壁みたいなもんだろ
曹操出す以上赤壁やらないわけにはいかないみたいに

私も信長にとっての本能寺は曹操にとっての赤壁だと最初は思ったが、創作での扱いを見ていくと違う部分も少なくない気がする。史実ネタとしてもそこで死ぬ信長とそこから逃げて更に強くなる曹操でかなり違うしね。
あと実は日本の三国志系作品だと曹操出すのに赤壁やらない作品も少なくない

本能寺の変は直接参加は無くても、間接的な描写や言及まで考えたなら日本の戦国時代系だとほぼ必ず出てくるイベントだからな

逆に完全に本能寺の変ネタ無しで日本の戦国時代を描いたらどうなるんだろう?面白く描く難度はどうなりそう?
時代ずらしたらマイナーになるし面白くするの難しくなるので戦国時代にする意味が薄くなってしまったりするのかな?

私が最初に思い付いたのは本能寺イベント回避系だけど、これは回想や想像で入りそうだしネタとして本能寺がほぼ意識される。だからトリップして信長が後援者になるような作品、信長のポジションになるような作品は厳しい。
あとは関東の北条や東北、九州などの距離がある場所ならいけたりするのか?そっちは詳しくないので分からない……

九州は本能寺の変で毛利の状況が激変するから影響無しでやるのは難しいと思う。

北条も本能寺の変の影響がかなりあるから無しで描くのは難しいかと。本能寺の変の直前の北条は織田に押されてかなり危なかった。

本能寺の変直前の北条は織田と同盟関係だけど明確に格下扱いだったし関東地域に織田家臣の領土が広がっていた
武田は滅びて上杉も上杉謙信が死んで内紛勃発、残った北条はそのまま押し切られそうな情勢だったと言える
あと東北は動きは少ないけどこの時期はイベントも少なく親戚同士のケンカ状態だから創作の題材的にはそんなに面白くないだろう

戦国ネタのif展開でも本能寺やるの大好きだからね
確か戦国無双のクロニクルだったと思うが今川義元の上洛成功ルートでも本能寺やってた

「織田信奈」でも回避はしたが意識はされていたはずだし、日本の戦国時代系作品では回避はできても全くの無関係というのは無理なんだろうな

回避できないというのもだけど、それをやらないなら信長を出す意味が無いまであるかと。
織田信長の劇的なキャラ付け、説得力は最後に本能寺で炎の中に消えるというのがかなり大きいから。

建物が大炎上というのはビジュアル的にも映えるしね
炎上+暗殺という組み合わせでその地域の歴史の転換点レベルの大事件になっているケースは世界史的にも珍しいんじゃないか?

燃やしているから暗殺シーンそのものは書かないでいい、つまり「殺すシーンが無い」のも様々なジャンルで使いやすいんだと思う
火事だけならレーティング的なもの、社会的な批判にも引っかからないだろうから

上の方で曹操ネタが出ているので思いついたけど、信長で本能寺をやらないのって三国志で五丈原をやらないようなもんかな?

日本の戦国時代の重要イベント配分を考えると五丈原じゃなくてやはり赤壁の方が近いような……でもそう考えだすと大阪の陣の扱いが……

俺は三国志の赤壁に近い扱いと見るべきだと思う。実際俺達も赤壁で船焼くの大好きだしな!



とまぁ、こんな感じで。
現在の中国オタク界隈における信長のイメージも含めてイロイロな話が出ていました。

ちなみにこのネタを教えてくれた方からは
「昔から中国では光栄のゲームなどから日本戦国時代のイベントや人間関係の情報を知る人が多いです」
「戦国BASARAの影響が大きかった時期もありますが、最近はまた光栄の正統派なイメージが強くなっています。百度百科の記事など中国語で情報を調べやすくなっているので昔と比べて中国のオタクの日本の国時代に関する知識は増えていると思います」

といった話もありました。

日本の実質フリー素材のような扱いほどではないでしょうが、現在の中国オタク界隈でも独自の織田信長というキャラや関連イベントのイメージが形成されているようですし、どこかできちんと調べてみたいですね。


とりあえず、こんな所で。
例によってツッコミ&情報提供お待ちしております。

8/13修正:誤字脱字を修正しました。ご指摘ありがとうございます。

中国オタク「皆の好きなJRPG主人公を教えてくれ。個人の好み大歓迎だ!」

ありがたいことに以前
「中国ではいわゆるJRPG世界観の異世界転生作品が受け入れられているようですが、JRPGのキャラなどについてはどうなのでしょうか?」
といった質問をいただいておりましたが、先日この質問に関連しそうな話やネタを教えていただきましたので今回はそれについてを。

そんな訳で以下に中国のソッチ系のサイトで行われていた
「JRPG作品で好きな主人公は?」
といったことなどに関するやり取りを、例によって私のイイカゲンな訳で紹介させていただきます。


嫌いなJRPG主人公ネタは結構見かけるので逆に好きな主人公について知りたくなった。皆の好きなJRPG主人公を教えてくれ。個人の好み大歓迎だ!

ペルソナ3〜5の主人公はどれも大好き。
ストーリーに関して動かせる部分、性格の出る部分は少ないはずなのにキャラクター性をかなり感じるのはゲームデザインが良いということでもあるのだろうな。

私は「ペルソナ4」の番長が特に好き。1〜5でどの主人公も嫌いではないんだが。
改めて考えてみたが「3」と「5」はストーリー上の扱いで印象がちょっとマイナスになっている気がする

俺はP5のジョーカーが一番好き。中二病感が最も強いしね!

ジョーカーは外見のキャラデザインが優秀で、内面に関してはプレイヤーのスタイルがかなり投影されてテキストから受ける印象がほぼ無いというのが凄いよね。

ジョーカーはカッコ良くてセクシーな外見と狂気を感じられる内面、それに加えてさえない眼鏡の日常スタイルと各種ギャップがとても良い。

知り合いの話を聞いてもプレイヤーが遊んでいるとジョーカーの設定を脳内補完しているのを感じる。
ただ好き嫌いは別として、個人的にはジョーカーはプレイヤーの選択と脳内補完が強過ぎてあまり独立したキャラとして見れないんだよね……そういう意味では番長はアニメのイメージもあるからキャラとして見るのが楽かも。

ゲーム本編の外での補完なら劇場版での補完がある鬼太郎が良いな
(訳注:中国のゲーマーの間ではP3主人公の「キタロー」呼びはそのまま「鬼太郎」表記で使われているとのことです)

アトラスだと私は十四代目葛葉ライドウが良いな。あの外見と能力の高さで実は冷徹な護国の剣になるとかではなく、自分の周りを守るために戦うというスタンスがとても好み。

「閃の軌跡」シリーズはゲームとしてはちょっと所ではなく不満もあるが、主人公のリィンだけは好きでな……

軌跡シリーズのエステルはずっと自分の中で理想のキャラ。主人公としてはちょっと違うかもしれないが。

俺の遊んだ範囲で雑に語っていいなら「黎の軌跡」のヴァンがかなり好み。ヘンな例えだけどJRPG風にした冴羽リョウみたいな感じが良かった。

軌跡シリーズの主人公に関しては遊んだ時期とその時点のプレイヤー側の精神状態で結構好みが変わっているようなのが面白い。
私は「零の軌跡」のロイドが大好きだが、彼を好きじゃないという人の感覚も理解はできる。でも一時期かなりロイドにハマっていた、ゲームと彼が心の拠り所になっていた時期もあったので私の心の中のランキングではずっと一位だ。

昔からということなら私は「ラングリッサー」のエルウィンだな。
若い頃にやり込んだゲームだからといった部分が大きいのは認める。

SRPGもアリなら「スパロボ30」のエッジはかなり良い印象の主人公だったね。

JRPG主人公に限った話じゃないけどこういうのって初期にハマったキャラ、自分の好みに影響を与えたキャラの存在はとても大きくなるよね。
私も「FF」のザックスが大好きだし。

ザックスは人気高いよな。PSPが大人気だった当時、「クライシスコア」からJRPGに入った人も多かったはずだし外伝主人公ではあるが「FF7」関係では一番人気高いかもしれない。

私はクラウドの方が好き。確かに周りを見てもあまり一番好きなキャラに来ることは無いが、個人的には思い入れも込みで一番だ。

俺がクラウドを良いキャラだと感じるようになったのはリメイクからだけど、あの外見と迷いっぷりのギャップは昔の環境や好みでは厳しかったんだろうな……とも感じた。

クラウドはキャラデザは高評価だったけど、その後に来た「FF8」がウチの国では何かと注目されたという事情もあってな。
私もだけどスコールの方が印象強くて好きだという人は少なくない。

FFなら「FFT」のラムザが好き。ストーリー上のもどかしさ、大局的には利用されてばかり、敵の方が優秀でラムザのやれたことは少ないというのは否定できないけどね!

まだ出てないのだとファルコムの赤いスケベ野郎かな。個人的な理想のJRPG主人公。

私の中ではアドルから冒険家系主人公のイメージや好みが形成されていったよ。
あと彼は喋らない主人公で、そのおかげで逆にキャラが固まって来るのが面白い。

それで思い出したがエロゲーでも良ければランスは?

ランスも評価高いよね。ただ鬼畜系が前に出る時はスルーされがちで、内に秘めた純愛系な部分が前に出ると評価上がるのはジャンル的にちょっとどうなのかと思わなくもない。

喋らないと言えば「ドラクエ5」の主人公が好き。ドラクエシリーズの主人公も喋らないし遊んでいてキャラを意識することは無いが、5は人生体験的なイベントも多いのでキャラをかなり意識するし好きになった。

「テイルズオブヴェスペリア」のユーリがJRPGでは個人的に一番好きな主人公。
主人公補正強いし批判的に見ようとすればいくらでも可能だが、パーティの精神的支柱やれて殺す時は殺せるキャラってのはやはり不快感が無くて良い。

ユーリは自分の信念があって後輩や仲間の面倒見も良くて殺さねばならない時は自分が手を汚して殺す決断をできるのが良いよな。不快な敵はやはり主人公にバッサリやって欲しい。

私もテイルズではユーリが一番好き、というか他のテイルズの主人公は悪い意味で典型的なJRPG主人公みたいな所が目に付くことも多い……
あとは主人公かはちょっと微妙だがリオンとかも好き。

最近遊んだ「テイルズオブアライズ」は最後の方ちょっと引っかかったが全般的に良い漢字の主人公だったよ。

私は「テイルズオブジアビス」のルークとティアが好き
エンディングの解釈は認めていない

アトリエシリーズは印象の良い主人公が多いね。もちろん引っかかるキャラ描写やストーリーが無いわけではないが、遊んでいる時間の大部分で主人公に引っかからないでいられるというのは安心できる要素だ。

同意する。
このスレの流れで言うなら、「エスカ&ロジー」のロジーとか特に良かったな

自分の体験だと「ゼノブレイド2」のレックス。キャラクターとしての設定以外に、王道ストーリーとヒロインの補正が高いのは認める。

レックスはそのポジションでの妄想が捗るよな……

アドルが既に出ているけど私は「イース8」のアドルとダーナのダブル主人公が特に好きだったり。

ダーナは人気高いよね。
アドル関係の描写も良いし「8」の高評価にもつながっている。



とまぁ、こんな感じで。
好きなキャラとその理由がイロイロな方向で語られていました。

今回名前が出ているキャラが現在の中国のゲーマー層の間で人気が高い、印象に残っているJRPGの主人公キャラのようですね。これがもう少し古い世代になるとまた変わって来るらしいのですが、

ちなみにこのネタを教えてくれた方からは
「やはり言葉が分からないと主人公に対する思い入れは強くなりません。最近のゲームは翻訳版やプレイ動画の字幕など中国語でそのまま理解できるようになっているので、大好きな主人公と大嫌いな主人公のどちらも増えているように感じられます」

「逆に言えば言葉が分からない、ストーリーやセリフは雑誌記事の翻訳紹介で知るしかなかったという当時の環境が、昔はJRPGのストーリーや主人公に対する批判がそれほど強くなかった理由の一つなのかもしれません」

といった話もありました。

とりあえず、こんな所で。
例によってツッコミ&情報提供お待ちしております。

中国オタク「バッドエンド好きな二次元関係のクリエイターって誰が有名?バッドエンドなのに評価されるのって逆に凄いと思うのだが」

管理人の艦これイベントはどうなったか?という質問をいただいておりますが、お陰様で最後は甲甲乙甲乙ですがなんとかクリアできました。今回は何かと時間が無くて危なかったです。

それはさておき、今回の更新を。
ありがたいことに
「中国のオタクの間ではバッドエンドや鬱展開が日本よりも更に嫌われているという話を聞きます。しかし中国では虚淵玄の人気が日本より高いという話やバッドエンドで有名な昔の作品が評価されているという話も聞いたことがあります。中国ではバッドエンドや鬱展開でどのような作品やクリエイターが評価されているのでしょうか?」
といった質問をいただいておりましたが、先日それに関係しそうなネタを教えていただきましたので今回はそれについてを。

そんな訳で以下に中国のソッチ系のサイトで行われていた
「バッドエンド好きな印象が強いが評価されているクリエイター」
といったことなどに関するやり取りを、例によって私のイイカゲンな訳で紹介させていただきます。


バッドエンド好きな二次元関係のクリエイターって誰が有名?バッドエンドなのに評価されるのって逆に凄いと思うのだが。

今の時代はバッドエンドやるだけで厳しい評価になるけど、昔はバッドエンドにする方が評価される時代もあったからバッドエンドになるのに仕事が続く=有能ではないぞ。

前世紀のロボアニメとか逆にバッドエンドが普通、明るいノリにすると低評価だったらしいからね。ただそれとは別に黒い方の富野由悠季はまず挙げておかないといけない気がする。

ハゲはガンダムでもよく考えたらバッドエンドっぽい終わり方多いし、他のロボ作品でもバッドエンドをたくさん作っているからな……

バッドエンドならば虚淵玄だ!!

うん、まず愛の戦士の名前が出てくるのは納得。
関係者に名前があるだけでどんなジャンルでもバッドエンドや鬱展開を心配されるのは流石だ。

古い世代のオタクとしてはCLAMPが大体バッドエンドになる印象だね。ファンは多かったけど、終盤までついていける人はそこまで多くなかった気がする。

確かに一時期はCLAMPはバッドエンドになるというイメージあったな。

例えば井上敏樹はどうだろう?評価する人も少なくないが、その手の悲鳴があがるクリエイターだと思うが。

確かに井上敏樹が関わるとヒドイ展開になることは多いけど、バッドエンド系とは少々違う気がする。特撮系作品で見ることが多いからバッドエンドにまで行くケースは案外無いからね。

私自身が直接確認したネタではないんだが、野島伸司はアニメに関わったのは「ワンダーエッグ・プライオリティ」だけど、過去のドラマの傾向からバッドエンドばかりの作家だと聞いたのを覚えている。アニメの方は思ったよりマシだったけど、日本のドラマに詳しい人によると昔の作品はかなりえぐい反人類的なバッドエンドが多かったとか。

私は「101回目のプロポーズ」くらいしか知らないけど、えぐいのは本当にえぐいらしいな

古い世代のクリエイターなのであまり意識されることは無いが、「ギャグマンガ日和」の監督の大地丙太郎はギャグ系に強いクリエイターだが、それとは別に「今、そこにいる僕」というとても凄いバッドエンド作品を作っている。自分の中ではバッドエンドの可能性アリなクリエイターとして認識されている。

黒い富野と白い富野のように、時期によって傾向が変わることもある。
個人的には初期の入間人間の書く作品はバッドエンドになっていく傾向が強かったのが、後になって変わっていったように思う。

虚淵玄も絶対にバッドエンドじゃないはずなのに、人気になったのがバッドエンドしか書けなくなっていた時期の作品だからバッドエンドクリエイターというイメージで語られてしまう部分はあるよね。

虚淵玄はバッドエンドもだけど、鬱になる展開も多いのでバッドエンドにならなくてもダメージを受ける可能性が高いという事情も……アニメでもゲームでも小説でもどこかにそういうのが潜んでいる。

虚淵玄ほど目立たないけど、黒田洋介が関わる作品はかなりバッドエンド率高くなる印象があるな
作品がつまらなくなるわけではないけど、心の準備などで個人的に警戒対象になっているクリエイターだ

今も「ファフナー」でバッドエンドを配布している冲方丁はバッドエンドクリエイターとしてなかなかの存在だと思う。

型月はバッドエンド大好きな会社。毎回たくさんのバッドエンドをゲームに仕込むしネタにする。

いや、それはここで語られるバッドエンド好きクリエイターとは違うような……?例えばFateは選択肢バッドエンドが多いだけで基本的に何らかのグッドエンドやハッピー要素のあるトゥルーエンドに行きつくような?

奈須きのこというか型月は月姫やFateで人気になった当時は比較的珍しいハッピーエンドに着陸するライターだったらしいよ。
当時のエロゲーは泣きゲー鬱ゲーも多くて今ならバッドエンド判定になりかねない死別や死亡展開に放り込まれるのも多かったとか。

ギャルゲーはそういうの多いから逆にハッピーエンドの方が印象に残るというのは何となく理解できる。
単純にイチャイチャする作品の方が多いんだろうけどシナリオ重視になると重くなることが多いような……

ゲームのバッドエンドは選択の結果と言うのも多いから他のメディアのバッドエンド展開とは扱いが違うと思う。

うーむ……ゲーム会社の傾向としてメインストーリーにバッドエンド的なのが多いというのはちょくちょく出てくるが、クリエイターだと意外に思いつかないもんだな。

エロゲーライターならやはり虚淵玄と丸戸史明がバッドエンドにするけど面白いから困るという評価だよね!

自分の中では丸戸史明がバッドエンドよりの作品を手掛ける作家という印象になっているが、昔の作品も含めるとハーレムラブコメの方の印象が強くなるらしいね。

ゲームのバッドエンドなら「ドラッグオンドラグーン」や「ニーア」の横尾太郎が分かりやすい該当例だろう。どのルートに行ってもバッドエンド、作品によっては進めば進むほどヒドイことになる!

それで思い出したが瀬戸口廉也はどうだろう。「キラ☆キラ」とか一時期かなり評価が高い?バッドエンドだったように覚えている。

「キラ☆キラ」作ったゲーム会社は前身のGROOVERの頃から今ならバッドエンドだと判定されるような展開多かったはず。まぁ「キラ☆キラ」は飛びぬけているけど昔のエロゲーはそういう作品が潜んでいられる、評価されるジャンルだったんだろうな……

時期によって印象が変わることはあるよね
ここまで新海誠の名前が出てこないという時点で、現在の彼のイメージがどうなっているか分かる

新海誠に関してはバッドエンドよりもビターな終わり方というイメージも強いのもありそう。「君の名は」以降の影響も否定はしないが。

他に出ていないのだと……「皆殺しの田中」こと田中芳樹とか?アニメ化作品多いしここで語っても良いよね_

田中芳樹はアルスラーンでやらかした以外はキャラ死亡が多いだけでバッドエンドというわけではないような?「銀英伝」の終わり方をバッドエンド判定はしないだろうし。

「ぼくらの」や「なるたる」の鬼頭莫宏がまだ出ていない。面白いんだけど気分をえぐってくる漫画家だよ……

鬼頭莫宏に関して最近は随分白くなっているとも聞くな。バッドエンドにならない自転車マンガ描いたそうだし。

俺はアニメはともかくマンガは大した数を読んでいないけど、鬼頭莫宏はとても印象に残っている人類に何か怨みでもあるのかというレベルで話が進むけど、その辺のバッドエンドとは違う読後感を与えてくれた。

昔ので思い出したが手塚治虫は実はバッドエンド率かなり高い。「鉄腕アトム」なんか複数のバッドエンドがある。昔の作品の評価基準やクリエイターの考え方についても興味深いものがあるね。



とまぁ、こんな感じで、
近頃の中国オタク界隈で思い付く名前がイロイロと出ているようでした。

ちなみにこのネタを教えてくれた方からは
「中国のオタクの間でもバッドエンドだから直接評価が下がるというわけではないのですが、今の環境ではバッドエンドに納得できない人が騒いで炎上する、評価サイトに低スコアを投票しまくるといった展開になりがちなのでバッドエンド作品が高評価を獲得するのは難しくなっていると思います」

といった話もありました。
時代が変わると作品展開の好みに関しても変わっていくものですし、そういった変化に関してもどこかで調べてまとめてみたいですね。

とりあえず、こんな所で。
例によってツッコミ&情報提供お待ちしております。

中国オタク「日本の二次元関係を見ているとぶつかる意味不明なコラボ予想外なコラボについて語ってみよう」

ちょっと前のDMMのTD祭りで派手に石を溶かして戦果は微妙、FGOの6.5章のピックアップでも石を突っ込んで戦果無しだったので地味に精神的なダメージを受けていたのですが、ありがたいことにゲンかつぎにちょうど良さそうなソシャゲネタを教えていただいたので今回はそれについてを。

中国でも最近は各種限定商品、パッケージやサービスなどでオタク向けのIPを使ったものが増えているそうですし、ソシャゲでもコラボイベントがあちこちで開催されているそうです。しかし中には「なぜこの組み合わせが」的なものも出現しているとのことで……

中国のソッチ系のサイトでは
「日本の二次元関係で印象に残っている予想外なコラボ」
といったことなどに関するやり取りが行われていましたので、以下に例によって私のイイカゲンな訳で紹介させていただきます。


日本の二次元関係を見ているとぶつかる意味不明なコラボ予想外なコラボについて語ってみよう。
グッズとかソシャゲとか印象に残っているのならなんでも可

国産ソシャゲが日本の作品とコラボというのでも良いか?
アズールレーンなんかはそういうのばかりだが

問題無い、どんどん挙げていってくれ。

近頃だと……真っ当な方向で驚いたのはスマブラにソラが参戦して実質任天堂とディズニーコラボになったことかな。

印象に残っているというので思いつくのは「ネプテューヌ」と「学園ハンサム」だな。
何やってんだか……でもやりそうな所ではあったかも……

今では中国の銀行カードと国産二次元作品とのコラボも珍しい話ではないけど、昔こっちの銀行のカードで初音ミクやfateのコラボが出た時は衝撃的だった。

「シャドウバース」と支付宝(アリペイ)も何とも言えない気分になったな……ソシャゲは課金が絡むからね。もっとも、シャドウバースは中国向けのコラボもイロイロやってるから近頃はあまり驚かなくなってきたが。

国産ソシャゲは上層部の趣味でわりと頻繁にヘンなコラボやるからな。「アズールレーン」なんかは分かりやすい。

「アズールレーン」と「ボトムズ」のコラボはウチの国向けでもやってくれよと思ったなあ
エロ規制よりも残念に感じた

「崩壊学園3」のエヴァコラボはやりたかったんだろうな……と感じた。エヴァはコラボ狂いだからよかったねとも思ったよ。

自分の印象に残っているのは「ラングリッサー」と「サムライトルーパー」かな。あれを見た時は笑った。今のソシャゲ版ラングリッサーのユーザーにどのくらい需要あるのか分からないけど、スタッフの世代的にテレビで見ていたろうからやりたかったんだろうな……

そういう関係者の趣味っぽいのだと日本では「シンフォギア」のソシャゲが凄い。「ゴジラ」や「ガメラ」に「ウルトラマン」、「スーパー戦隊シリーズ」などの特撮、「聖闘士星矢」等々。やや珍しいはずの「スタァライト」とのコラボがなんだか大人しめで業界の都合にすら見えてくるレベル。

初見では驚くが後からコラボを頻繁にやっている作品だから実の所コラボ先選んでないだけか……と納得するのもあるね。「リゼロ」とか「「鋼の錬金術師」とか「進撃の巨人」とか「ペルソナ」とか「ライザのアトリエ」とかは一時期とてもよく見かけた。

私はこの話題で「涼宮ハルヒの憂鬱」と「PUBG」を思い浮かべたが、あれも今考えてみればそういうのだったんだろうね。
作品売り出しに合わせてコラボを連発する商売もあるんだろう。

一時期のエヴァはコラボ狂いだから何とでもコラボするくらい言われていたね。

「鋼の錬金術師」の国産ソシャゲとのコラボは驚いたけど、調べてみるとそんな感じだったな。

そう言えば「三国志14」も「ライザのアトリエ」とコラボしてたな……まぁあのゲームは「銀英伝」とかともコラボしてるし雑になんでもやる感じだったが。

コーエーテクモは会社内の版権でのコラボはよくやっている印象。信長の野望や三国志、アトリエシリーズ、DOAが多い印象。こういった同じ所が版権握っているか、コラボに積極的だか安売りしているだかの作品は何かと「簡単」なんだろうな。

それでも組み合わせによってはと驚くのはあるね。最近ので印象に残っているのは「ひぐらしのなく頃に」のソシャゲで「CLANNAD」とコラボやったやつ。よりにもよって、その組み合わせかよ!と思った。

昔3DSで出ていた「ポケモン+ノブナガの野望」は色んな知識を仕入れた今になってから考えてみると、かなりトンデモナイことしていたのではと思えたりする。

しかし見なかったことにしたいコラボというのもある。特に18禁関係。dmmの「対魔忍」のコラボとか……

遊んでいるのに聞いたところでは、対魔忍はコラボに関して実はわりと気を使っているらしい。たまにヒドイのもあるけど、エロでも基本的にコラボ相手には気を使うとか。エロシーンを入れるにしてもNTRにならないようにとかね。(そういうのが無いわけでは無いが)
容赦ないのはアリスソフトのエロソシャゲらしいが、あそこは自社版権キャラだから好きにできるとか。

アリスソフトのは自社コラボで実質作品の後日談だったりするので歓迎する気分もあるので複雑だ。ランスの続きとかもうあそこでしか見れないだろうし。

最近だと映画の「トップガンマーヴェリック」と「ウマ娘」のコラボが予想外過ぎて俺の周囲もざわついている。

あれは「トップガン」を見ているおっさんや、日本語の名前を知っているとそんなに不思議でもない。
競走馬「重炮」の日本語名は「マヤノトップガン」で元ネタがそのまま日本でも大人気になった映画の「トップガン」だ。そしてそのネタを拾ったウマ娘のマヤノトップガンの服装はトップガンネタで染まっている。

あー……ウマ娘とトップガンの件は日本ではかなり前から動いていていわゆる「敏感」な背景があるんだよ。トップガンの中国市場もターゲットにした展開に合わせてジャケットの背中の国旗が修正され、ウマ娘のマヤノトップガンの方も修正入って当時ちょっと炎上した
しかしその後ウチの国の市場向けが頓挫しているのかトップガンの方は前のデザインそのままになってウマ娘の方は負の印象だけが残る結果に……

版権の枠を超えたコラボってソシャゲと違ってテレビドラマとかではやはり少ないよね。個人的には「勇者ヨシヒコ」とウルトラマンコラボみたいなのをもっと見たい。

あれはパロディネタじゃないか?

いやヨシヒコは公式で許可取ってるはず。ただコラボではなくネタや音源の使用許可みたいなもんだろう。私もコラボとはちょっと違う気がする……

ソシャゲはなんだかんだでコラボ多いから、あまり珍しさは感じなくなっているな。
大体キャラ出して稼いで終わり。シナリオの水増しや広報素材として楽なんだろうという印象にもなる。

同じ作品ないでもコラボ作品次第で明らかにスタッフ側のやる気が違うというのもあるからね。
「グラブル」のコラボはその辺分かりやすくて昨年のエイプリルフールに合わせてやった「ボボボーボ・ボーボボ」とのコラボ頭おかしいレベルでネタも含めてクオリティの高いコラボになってた。それと最近やった「FF11」とのコラボもプロデューサー推しの作品だからクオリティ高かったらしいが元ネタ知らないのでちょっと判断できない。

グラブルを見ていても感じるが、ソシャゲのコラボって宣伝効果以外にも社内リソースの問題を感じる。ストーリーが停滞して効果的なアピールができない所にコラボを放り込めば楽になる。もちろん素材作成の作業が無くなるわけじゃないが、ストーリーという現在のソシャゲで問題が出やすい箇所に関しては一息つけるのだろう。

ここしばらくで見かけた予想外のコラボ、こんなの(オタク向け)とコラボするのか……と驚いたのは「サンリオと「東方project」のコラボ。東方はエロが無いから一般向けでも扱えるというのは分かるが、サンリオとコラボが発生するとは……

そっちの方向で一番トンデモナイのはガンダムとハローキティのコラボだろ。コラボのためにわざわざアニメ作ったんだぞ?クオリティ高いけどどことなく狂気の漂うアニメを!

日本ではハローキティはコラボの仕事を選ばないというので有名らしいよ。
私も調べたらガンダム以外にも超合金でマジンガーになってたり、他にもたくさん変なのが出てきてサンリオのイメージがかなり変わった。



とまぁ、こんな感じで。
イロイロな作品とそのコラボの名前が挙がっていました。日本関係に絞ってもこれですから、中国の作品同士だと更にイロイロありそうですね。

ちなみにこのネタを教えてくれた方からは
「近頃は一般向けで二次元IPの活用が増えていますし、国産ソーシャルゲームもあるので皆慣れてしまって二次元関係のコラボに驚くことは少なくなっているように思えます」

「ただゲームのガチャが回ったり、今過熱状態なKFCのポケモン玩具のコダックのようなものが出現していますし驚きは小さくなってもコラボ限定効果というのはやはり大きいものだと感じられます」

といった話もありました。

コラボ商法はイロイロな方面に対してなんだかんだで効果のあるものですし、中国オタク界隈で話題になるようなコラボが今後も出てきそうですね。

とりあえず、こんな所で。
例によってツッコミ&情報提供お待ちしております。

中国オタク「ウマ娘の繁体字中国語版が6月27日にサービス開始!そしてやはり国内向け簡体字版の情報は無い……!」

ありがたいことにネタのタレコミや質問をいただきましたので今回はそれについてを。

先日、「ウマ娘 プリティーダービー」の繁体字中国語版のサービスが6/27から開始されるという発表があったそうで、中国オタク界隈でもちょっとした話題になっているとのことです。
繁体字中国語版公式サイト

そんな訳で以下に中国のソッチ系のサイトで行われていた
「ウマ娘の繁体字中国語版がもうすぐサービス開始」
といったことなどに関するやり取りを、例によって私のイイカゲンな訳で紹介させていただきます。


ウマ娘の中国語版が6月27日にサービス開始!そしてやはり国内向け簡体字版の情報は無い……!

うん、まぁそうだよね。一時期よりはマシになったとはいえ、それ以前と比べたらやはり状況はよろしくないわけで

中国語版出ること自体は自分が思っていたよりかなり早かった。
しかし簡体字版については期待することすら難しい。

事前の報道はあったけど意外に早いよな。
しかし香港台湾向けの繁体字版はやれたとして、こっち向けの簡体字中国語版はどうなんだ?

無理じゃないかな。やるとしたらアニメ配信してるbilibiliだろうけど、流れてくる話では希望が持てない

bilibiliは一応版権はとってるけど許可が下りないという話が有力なんだっけ?

他の外国産ゲームを見る限り説得力はあるな。プリコネRの中国語版サービスが始まった時とは状況が完全に変わってしまった……

ギャンブルである競馬がモチーフの作品が審査通るのかという不安はあったが、それ以前にこっちの市場的にウマ娘はどうなんだろう?香港は競馬の伝統があるが中国本土には無いぞ?定番のJRPG世界観のプリコネとは違うぞ?

アニメも局地的な話題の熱さはあるが再生数はそんな伸びてないからね。
それと一応こっちにはメジロアルダンからのメジロの系譜がある……

可能性が無いわけじゃない
ゲーム自体も商売のやり方は別として、質は高いしね。日本のゲーム市場が質の面でウマ娘以前と以後になるレベル。

今更聞くものなんだけど、これどういうゲームなの?育

雑に言うなら「ときめきメモリアル」から続くパラメータ育成してイベントを突破してエンディングを目指すゲームだな。
直系の元ネタとなっているのは「アイドルマスター シャイニーカラーズ」だろうと言われている。cygamesの中でもかなり遊びやすい方になるしゲーム部分の出来だけなら間違いなくレベルが高い

イロイロと言いたいことはあるが、言葉の壁が無しに遊べるのは大歓迎だ。6月末開始だと日本との差はどれくらいになるの?

大体一年半かな?ただ日本と同じペースでやるかは分からない。

結構間が空いているんだな。プリコネRの差が確か半年くらいだったか。

無課金プレイだとどうなの?正直に言えば、俺は可能な限り課金しないで遊びたいんですよ!

ウマ娘を見る、ストーリーを見るとかだけなら全キャラ狙うとかでもなければそこそこ楽しめる。でもしっかりやるならサポートカードを引いて重ねないとダメなので途端に課金の要求が跳ね上がる。

大体の所はプリコネRと同じだし、遊び方次第だ。楽に流せるなら無課金でいけるけど、深くやりたいなら課金と時間が必要になる

ウマ娘のPVP、月一開催の大会はランキングではなく3人マッチングでの勝負なのが何かとキツイと感じるな。人が少なくなると相対的に上位にいけるランキングと違って、人が少なくなると上位のやり込んでいる強いプレイヤーと当たってしまう。
だから人が少なくなる、参加が遅くなるとPVPでの勝ち目が無くなる。更にあるのは単純な勝ち負けだけなのでやった分だけ伸びを体験できるランキングと違って理不尽さを感じる環境に……

チャンピオンズミーティングとチーム競技場を諦めたら気軽に楽しめるゲームになるんだけどね。
ガチャもサポートカード諦めてキャラだけに絞れば配布石だけでも天井で確実にとれる。私はとりあえずキタサンブラックだけは狙う予定。
実装加速がなければ1年後だろうけど!

ストーリー自体はアニメ版ウマ娘楽しめるなら問題無い。日本のソシャゲの中でもストーリーの質は上位だと評価されている
ただキャラの個別ストーリーは評価高いがイベントストーリーは概ね雑な萌えストーリーなので注意

上を目指す、勝つ体験をしたい、いわゆるギルドに相当するサークルで上位狙う所に入るとなったら急に難しくなるゲームだからね。
私はもうチーム競技場のランク5でぐだぐだと毎週の報酬を受け取る状態だ。まぁこの辺は中国語版プリコネRの競争に関する空気とそんなに変わらないはず。
それでも日本だったら競馬ネタや同人創作雑談で盛り上がれるんだろうけど、中国語版だとどうなるんだろう……?

同人は禁止だから盛り上がらないんじゃないの?

禁止されているのはいわゆる18禁エログロ同人やヘイト系の同人だから、一般向けの同人絵や同人小説はかなりあるよ。

重課金しないと勝てないと分かっているゲームはやはり手を出す気にならないな……

課金に関してはスケジュール把握している分、千里眼が有利な所も出るんじゃないの?こういう先行実装のあるゲームは配布を吐き出すタイミングが分かればそこそこいける印象もあるんだが。

課金は軽いわけじゃないが、課金については千里眼で絞っていけばそこそこレベルになりそう。
しかし課金すれば勝てるわけでもないんだよ。きついのは育成、継承のための周回だ……

新規実装のタイミングを知っているのと毎月開催のPVP大会の条件を知っているのは有利ではあるんだが、最初からやるのは正直厳しい
私は日本版サービスの方に課金してとったカードと育てたウマ娘がたくさんあり過ぎて中国語版で最初からというのはできそうにない。

育成資産が重いゲームだからな。課金もだけど時間も。
育成する際の因子継承キャラを再度育成するのを考えると……

日本版で引継ぎコードの保存でやらかしてから遠ざかっていた自分にとっては待ちに待った中国語版ですよ!

こう言っては何だが私は繁体字版が先に出たのは良いことだと思う。簡体字版はどこでどう修正が入るかわかったもんじゃないし、繁体字版に中国系ユーザーが集まって運営が安定する方がIPとしては良いだろう。
現在の国内ゲーム市場は不安定過ぎるしヘンな影響もよく見かけるからね。

でも繁体字は慣れないんだよな……できれば簡体字が良い

私は日本語能力の問題でストーリーがいまいち楽しみきれていないと感じていたから、ストーリー目的で中国語版は手を出すかな。
あとウマ娘の中国語名称についても気になる。香港競馬での名前になるということでいいのかな?日本版で新キャラ実装の時に流れてくる名前が何かと混乱している……

正式なのは香港競馬での名前だろう。
ファン界隈での訳名、謎の空耳ネタ呼称も嫌いではないんだが、あの辺はやはりネタのままにしておくのが良いか。

名前に関しては公式でハッキリ確定していない名前、香港の競馬での中国語名とアニメの字幕で違うようなケースもあるからその辺りが改めて確定するんだろうね。その点に関しては私もかなり気になっている。

ところで繁体字版は馬の点四つはそのままなの?世界観の設定として馬という動物がいないから漢字の馬も点が二つになっているはずだが。

そう言えばタイトルは「賽馬娘」のままだな。日本語だと「ウマ娘」で漢字無しの表記でいけたが、中国語だとそれは無理か。

さすがにタイトルは現実の漢字使うだろ。読めない出入力できないでは商業活動的に何かと困る。
ゲーム内の有馬記念のタイトルとかはあの点二つの馬になってるんじゃないか?

今後サービスが始まるかはさておき作中世界の「马」(馬)の漢字が簡体字版ではどうなるのかは気になるな。
 


とまぁ、こんな感じで。
内容や課金などに関しては同じサイゲームスの作品でbilibiliが運営する中国語版もある「プリコネR」を参考にする人もかなりいるようでした。

ちなみにこのネタを教えてくれた方からは
「私は繁体字版を本気でやるつもりはありません。日本版で課金していますし因子用の周回をまた最初からやるのは嫌です・・・」
という話もありました。

個人的にはウマ娘の中国語版に関してはマルゼンスキーが繰り出す二昔以上前の流行語の嵐をどう訳しているのかが気になっていたりします。

とりあえず、こんな所で。
例によってツッコミ&情報提供お待ちしております。

中国オタク「esportsのアニメの時代っていつまでたっても来ないよね。人気も知名度も支持層も十分だと思うんだけど……」

ありがたいことにネタのタレコミをいただきましたので今回はそれについてを。
中国ではesportsの人気が非常に高く、esportsの試合だけでなくチームや選手個人の活躍、業界事情なども何かと話題になっているそうですし、中国オタク界隈でもアニメやマンガの話題に混じってesportsの話題が飛び交っています。

しかしそんなesports関係の二次元作品で好みに合うものがなかなか無い、アニメ化されるような作品も滅多に無いというのを残念に感じる空気もあるそうです。

そんな訳で以下に中国のソッチ系のサイトで行われていた
「e-sportsのアニメがなかなか出てこない」
といったことなどに関するやり取りを、例によって私のいイイカゲンな訳で紹介させていただきます。


esportsのアニメの時代っていつまでたっても来ないよね。
普及してから長いし人気も知名度も支持層も十分だと思うんだけど……

そういうネタは昔の作品で既にやっている所があるし、アニメでわざわざやろうとする作品は無いんじゃないか?

作品の題材としては良いと思うんだがなあ
試合以外のやりとりもあるし、熱血展開も頭脳戦もできる。バトルにしてもゲームだから悲劇的な展開になるわけじゃない。

様々なことができるのは間違いないがゲームだからと悲劇的な展開が無いわけじゃないぞ。現実でも身を持ち崩すとか狂うヤツとか普通にいる。
そもそも二次元だとゲームがテーマで世界に影響するのは日常茶飯事だ……

アニメの話の構造的に、esportsでやれることって伝統的なスポーツをテーマにした作品でやることとあまり変わらないからね。

比較的近いのだとガンダムビルドシリーズじゃないか?
構造的にはまさにこっちで期待されるesports的な展開、世界観だと思うのだが。

それは理解できる意見だ。ガンプラだけど基本は仮想空間のゲームバトルだからな。

まず視聴者が妄想を共有できる作品を扱えるか、架空の作品でそういうのを構築できるかという問題があるからな。
LOLは当然ながら版権的に難しい、かと言って今の時代に「.hack」はリアリティが無い。

架空のゲーム作るならそれもう異世界転生ネタと合わせて雑にしちゃっていいのでは……?ということになるよね
日本のラノベもそんな感じで異世界転移系と重なるジャンルになっている

最近のだと「防振り」みたいな方向だな。
そしてこっちで成功しているからesports的な方向に発展する作品、アニメは出ないと……

今の環境では「LOL」が公式でゲーマーに焦点を当てる展開をやるとかでなければ無理だろう。日本でLOLは選手も大会規模もレベルが低いしesportsをテーマにしたアニメが日本で制作されるのも期待できない。

「遊戯王VRAINS」もジャンル的にはesportsだと思うのだが。

定期的に作品の出ているジャンルではあるはず。
ただesports扱いされることが少ない。

同意する。
それにesportsというのをアピールする作品もそんなに無いし、ガンダムにしろ遊戯王にしろ、特定シリーズの一作品みたいな扱われ方が多いような?

「シャドウバース」も普通にesportsがテーマの作品の範囲だと思うのだけど。

玩具売るためにその玩具が絶対的な価値を持つ世界観、その玩具で勝った人間が栄誉を得る大会がesportsっぽい設定と相性が良いんだよね。
でも日本のアニメのそういうのってesports以前からあるし、なんか違う……

特定の作品の販促ではなくesports界をテーマにした作品を期待している人が多いんじゃないかな。
ゲームよりもプレイヤーの生き様、群像劇的なモノを。

確かに。ゲームがスゴイ設定がスゴイとかではなく、esports界でのビルドゥングスロマンが見たいという気持ちはある……!

こういう話題でよく引き合いに出される国産の「全職高手」(マスターオブスキル)もそういう意味では全方位で歓迎されているわけじゃないからね。
プレイを繰り返すのではなく、esports選手の育成や成長、業界の人間模様を見たいという人もいる。

ウチの国でもesports選手をテーマにした作品で良い感じの小説やマンガってなかなかないからね……題材として使われていないわけでは無いんだが。

才能の無い人間はお呼びでない世界の人材育成とか熱血スポーツ系よりも面白くなると思うんだけど。

最初にも出てるように、そういうのは昔からのスポーツの方がやりやすいだろう……esportsって競技となるゲームを知っている人は熱狂できるけど知らない人は全く理解できない、クラシックなスポーツと違って共有できるイメージが少ないという問題がある。

日本のラノベがesportsやMMOの皮をかぶりながら実質JRPG系異世界転移になるのもその問題があるからだろうしね。

既に言われているようにTCG作品をそう見ればいいんだよ。今はカードゲームがオンラインになってesports枠にもなっている時代だ。

やはり遊戯王はesportsだった?

ポケモンだってそうなんだから遊戯王もそれで構わんだろう。それで喜ぶ人がどれだけいるかは分からないけど!

私もこのテーマで愚痴りたくなる気持ちは理解できる。
この数年の状況を考えると、ウチの国で作品作られるのも期待できないだろうし……

esports大会、選手は何かと規制は厳しくなっているがまだ市場規模も注目も大きい。ウチの国の娯楽や話題の中心なんだがアニメ、ネット小説として活用した作品が国産でもそんなにないからなー

いまだに「全職高手」がジャンルの代表作扱いでアニメ化の話題もそればかりなのを見ると、国産でも厳しいのがよく分かる

「全職高手」も昔の作品だから今のesportsとはちょっと違う所もあるからね。

「全職高手」は人気最高潮の頃でも作者がゲーム事情そんなに詳しくない、勢いだけみたいな所はあった……当時はゲームベースの武侠ファンタジーでないバトルは新鮮だったが今の時代にそのまま持ってきても評価されないだろう。

ゲームが分かっているから面白い小説になるとは限らんし、ゲームとしてのリアリティにこだわると「見るだけの作品」としての爽快感も無くなりがちなのがね。
更に「経験者」が多いので外野から細かい所に関する厳しいツッコミも来るから現在の環境では割に合わないよ。雑な世界観と架空のゲームで俺TUEEEEEするのが商業的には正しい。

作品における表現の問題がどうしても出てくるからな。人間とゲームの両方を描写しないといけない。それに主人公の強さの根拠も描写し難い。
かと言ってポケモンのアニメのサトシみたいに大会で勝てない主人公は歓迎されない。

esportsのチーム描写って同時並行処理で描かなければならないことも多いし、慣れている人と慣れていない人で理解できるものがかなり違う。アニメやマンガにする際に「削るべき部分」が少なくないので制作側のバランス感覚も重要。
それに加えてバージョンごとの違いやゲーム内の強弱のバランスといった基礎知識も説明しないといけない……もう異世界行こうぜ!となるのも無理はない。

そうなると実際にゲームをやる、試合の動画を見る方が良いとなるよね

日本では格闘ゲームに関しては過去の格闘ゲームの大流行により前提となる知識も広まっているからesportsネタで特色のある作品が出ることもある。最近では「ゲーミングお嬢様」という作品がわりとスゴイ。
ただ前提としてストリートファイターシリーズの知識が欲しいのでウチの国の今のゲーマー向けとしてはちょっと厳しい。

あのマンガのVSシリーズの動物園ネタとかウチの国でどれくらい理解されるのかね。
ああいうプレイヤー側の表現をゲーム画面の描写と同時に行わなければならないのも難しいよ。マウスとキーボードの描写では微妙だから顔のカットインとかが表現としてベターなのだろうか?

国産でアニメ化まで行ったのが結局「全職高手」だけだし、私はウチの国でも需要無いんじゃないかと疑っている。

欧米は知らんが日本だとeportsやesportsの選手が憧れの存在ではないのもアニメの題材として厳しい所だ。こっちより全然稼げないのに倫理観だけこっちと変わらないヒドさでスキャンダルは供給され続けている模様……
アニメもウチの国より更に需要ないだろう。

日本で子供の憧れがプロゲーマーだった時期が無いわけじゃない。esports選手養成学校もある。
しかし問題はyoutuberやvtuberがそれ以上に大人気になっちゃってそっちの方が稼げる、人気を実感できる存在になっていることだろう。
MOBA系ゲームはesportsで稼ぐ場所ではなくyoutuberやvtuberがスパチャで稼ぐ場所になっている。

ふーむ……青少年の憧れがそっちに持っていかれたわけか。ウチの国のように世代を超えた共通のヒーロー、憧れな存在になる前に次に押し流されたということなのかね。

esportsはリアルの試合の動画、ゲームが普通にあるからそっちにアクセスすればいい。そういう環境だからわざわざesportsジャンルで別のアニメを作るのは割に合わないんだよ。

esports関係でやるならドキュメンタリーか、ゲーム会社の方で公式に展開するかだろうな。今から架空の作品を作るのは需要が無いし、あまり客を呼び込めない。

ゲーム会社の公式展開でも、この間LOLの「Arcane」が大ヒットしたし、そっちの方に力入れていきそうなんだよね。esports業界を舞台にというのはやはり難しそう。



とまぁ、こんな感じで。
現状の認識やそれに関する愚痴がイロイロと出ているようでした。

ちなみにこのネタを教えてくれた方からは
「中国ではesportsのチームや選手がとても注目されていますしネットの共通の話題としてよく盛り上がっています。娯楽分野として日本との違いがとても大きいジャンルの一つだと思います」
といった話もありましたし、中国オタク界隈でもesports関係で「何かいい作品」を求める気持ちは日本と比べてかなり強いのかもしれませんね。


とりあえず、こんな所で。
例によってツッコミ&情報提供お待ちしております。

中国オタク「新作ソシャゲが大人気でKeyと麻枝准が復活しているらしい。嬉しいニュースだけど正直予想外だ……」

ありがたいことに質問とそれに関係しそうなネタのタレコミをいただきましたので今回はそれについてを。

先日サービス開始となった
ヘブンバーンズレッド(公式サイト)
が好調だそうですが、熱心なKeyファンや麻枝准ファンがいるという中国でもちょっとした話題になっているそうです。

中国ではアニメ版「CLANNAD」が名作として扱われ中国オタク界隈の黎明期に大きな影響を与えましたしクリエイターとしての麻枝准さんに対する注目も昔から大きかったこともあってか、日本とは少々違う独特なファン層が形成されているといった話もあります。

そんな訳で以下に中国のソッチ系のサイトで行われていた
「日本でヘブンバーンズレッドがとても好調」
といったことなどに関するやり取りを、例によって私のイイカゲンな訳で紹介させていただきます。


新作ソシャゲが大人気でKeyと麻枝准が復活しているらしい。
嬉しいニュースだけど正直予想外だ……

理解できる。ソシャゲという時点でやはり嫌な予感はするからな。
でも日本のセルランで1位とるのは普通にスゴイ。

「ヘブンバーンズレッド」が「ウマ娘」超えて1位か……確かにスゴイわ。

ウマ娘超えでセルラン一位!?
日本市場で定期的に出現する予想外の怪物ソシャゲというやつか。

一応補足しておくとウマ娘はさすがに当初の勢いは無くなって昨年の終わり頃には奈須きのこシナリオで再上昇したFGOに負けたりもしてる。あとセルランは実装のタイミング次第で大きく動くものでもある。
ただ瞬間的なものでも1位になれるというのがスゴイのは間違いない。

ソシャゲは人が集まって初期投資する初動が特に伸びるのはどこの市場も同じなので現時点ではまだ分からないとも言えるが、麻枝准の新作はセルラン1位取れるゲームという評価でも無かったよね。

彼はようやくアニメから手を引いたのか。ゲームの運営会社にはちょっと感謝するべきなのかもしれない。

このゲームって麻枝淳がプロデューサーなの?

プロデューサーは別にいる。
現時点ではハッキリしないが麻枝准は原案、シナリオと音楽担当とあるからアニメと比べてやっていること少ないはず。昔のCLANNAD作ってた時くらいじゃないか?

麻枝准の才能はアニメ制作にそこまで向いていなかった。特に今の1クールで展開の速い作品が求められる環境ではね。
でもテキストを大量に投下してもいいから現在のソシャゲ環境には向いてそうだし成功は喜ばしい。

今のアニメはメリハリのある展開を短時間で見せないといけない上に、ロジックに穴のある展開というかイベントのための舞台装置キャラ、頭が悪くなるキャラは嫌われる。それに加えてギャグに関する視聴者の感性もかなり変化しているからな……

ソシャゲは逆に一昔前の能力インフレと萌えキャラでガチャな環境だと麻枝准は厳しかったのではないかと。
結果的に今年まで延期して良かったのだろう。昨年はウマ娘と重なった新作ゲーム、既存のゲームがヒドイことになっていたから。

ソシャゲということでチェックしてなかったんだけど、この成功はどの程度予想されていたの?ウマ娘のアプリレベルで意外な話?

さすがにウマ娘レベルではないけど、サービス開始前はかなり否定的な評価だった。そして始まってみれば初動は大成功。
やはり鬱屈していたらしい麻枝准の精神状態が反動でやたらとハイになっているのは微笑ましい。

彼は近年多方面に手を出してそこで精神的ダメージ受けることの繰り返しだったからな。
ソシャゲでAVGの強みを出せるジャンルが発展してきたのは彼にとって幸運だったのかもしれない

正直に言います。私はウマ娘にセルランで勝てるレベルとは思っていませんでした。あまり大きなダメージにならなければいいなとも思っていました。
ごめんなさい。

ところでどういうゲームなの?多分ダメだろうと思って情報調べてなかった。ウマ娘のアプリの時も自分は似たような態度で混乱したが、また似たような状態になっている……

メインはターン制のバトル。キャラをガチャで手に入れてストーリーに沿って進むというシステム的にはありがちと言えばありがちなタイプ。
ストーリー以外の部分に関しては悪くはないが特別良いわけでもない。本格的な評価は2〜3か月過ぎてからじゃないと分からないだろう。

私が遊んでみた印象では第二章とか麻枝准の色がとても濃い。ストーリー展開は定番だけど麻枝准のキャラはやはり良いね。公式の安定したクオリティによる中国語版で遊びたくなる。

中国語版のサービスが始まるかもまだ分からないよな……テキストゲーだと私は中国語版じゃないと遊ぶ気にはならない。

現在の環境では国内サービスは絶望的では。内容以前のレベルで許可が取れないし待っている他の作品で大渋滞だ。
繁体字版に期待かな……それ以前に始まったばかりなので次のシナリオ更新がどうなるかなどの方が現実的な問題だろうけど。

皆の話を聞いた感じでは百合系のギャルゲーなのかね。
話題も主に自分の嫁が引けた的なのが多いし課金はガチャ?ギャルゲーだからシナリオがDLCみたいになってたりするの?

シナリオ的にはダークSF的な背景の百合ゲーのようだし、好きな人は好きだと思う。主な課金はキャラガチャ。DLC的な部分はない。

今の所はスマホで遊べる百合系ギャルゲーという見方で良いと思う。ガチャはよくあるキャラが取れるタイプで影響するのはバトルの難度くらい。
個別ストーリーにガチャが必要にはなっていないが今後の更新でどうなるかは不明といった所かな。

ゲーム部分はさておき麻枝准とやなぎなぎの組み合わせはやはり良いね。
俺は怖いからガチャに関して深入りするつもりはないが、音楽メインで追いかけようかな……

ガチャキャラのあるソシャゲでは珍しいがギャルゲーではよくあるバッドエンドやキャラ死亡があるから、ストーリーベースで実装というか商売のスケジュール作っているんだろうな

序盤からかなり伏線もかなり仕込まれている感じだし世界観も裏がありそう。キャラの萌えと性能強調してメインストーリー行方不明になるのではなく、性能だけでなくャラをストーリーで動かして思い入れ刻み込んで課金させようというタイプかと。

その辺りはやはりFGO以降のソシャゲという印象になるね。その場合は良いストーリーを書けるライターが必須になるが、麻枝准を起用できるならばいけるということか。

ソシャゲはコアなファンが獲得できるかどうかだが、keyなら確かに良い組み合わせだ。
不安要素としては人気の核となるライターが提供できるテキストの量だ。これは運営してみないとなんとも言えない。

Key作品なのでどんどん死ぬとかやり直しの別ルートが出てくるといった可能性もあるしコアなファンは鬱展開に慣れている
サーヴァントとは違った形でストーリー上で好きに死亡退場させられるのはソシャゲの題材としても強そう

ふーむ……これは型月に続く大成功になるのだろうか……

さすがにそれは分からない。「神様になった日」から色んな意味でも持ち直したのは間違いないが。
それにゲームのシナリオに関してはいつもの麻枝准だから好みは分かれると思う。過去の麻枝准の成功作品も一定のファン、高評価は獲得しても広がりという意味ではそんなに強くなかったしね。

今のkeyファンは麻枝准ファンみたいな所もあるから、それもこの大当たりにつながったんだろう。日本の今のkeyファンはオタクとして上の世代ではあるが、エロゲーファンとして見たら型月ファンのコアな所よりは下の世代なので新しい顧客層を開拓できた。

どういうこと?クリエイターとしては同人時代を含めても型月より麻枝准の方が先だろう?

昔のkey作品では麻枝准は評価低かったんだよ。評価が上昇したのは「AIR」から。日本では「Kanon」とかの古いkeyファンは型月の方にスライドしたという話がある。

しかし日本のエロゲー会社はどこもスマホゲー作る方に流れていくのか……次はAugust辺りか。

Augustは既にDMMで18禁ソシャゲがあるからそれがスマホゲーみたいなものでは。自社作品をコラボで出しているから実質August大戦。

考えてみれば麻枝准はソシャゲ向いているよね。日常パートもかけるからソシャゲの定番である小規模イベントのシナリオにも強いし、それでつないでメインストーリーで重い話をぶつけるとかが可能だ。

メインストーリー以外のイベントには野球イベントが絶対入るはずだ!

それは間違いない。むしろそれが無いと不安。



とまぁ、こんな感じで。
イロイロと思う所はあるものの、麻枝准作品の復活は喜ばれているようです。

ちなみにこのネタを教えてくれたか方からも
「麻枝准さんはやはりアニメよりもギャルゲーの方が向いていると思います」
「CLANNADのアニメは私が本格的にオタクになるきっかけの作品ですし、それに関わったクリエイターが現在の環境で評価される新作を出してくれるのは嬉しいです」

といった話もありましたし、「ヘブンバーンズレッド」の動向は中国オタクの上の世代の方ではかなり気になる話題になっているのかもしれません。


とりあえず、こんな所で。
例によってツッコミ&情報提供お待ちしております。

中国オタク「オタクの間で文句や批判が多いのに売れている、数字は良い作品ってどんなのがあるんだろうか?日本だけでなくこっちでも売れているようなのを教えて欲しい」

ありがたいことに以前
「ここしばらくの間の中国では人気作品が炎上して批判されるのが目に付きますが、批判が多くても人気を維持しているような作品はありますか?」
という質問をいただいておりましたが、先日ちょうど良さそうな話やネタを教えていただきましたので今回はそれについてを。

そんな訳で以下に中国のソッチ系のサイトで行われていた
「中国のオタクの間で文句や批判が多いのに売れている作品」
といったことなどに関するやり取りを、例によって私のイイカゲンな訳で紹介させていただきます。


オタク界で文句や批判が多いのに売れている、数字は良い作品ってどんなのがあるんだろうか?
日本だけでなくこっちでも売れているようなのを教えて欲しい。できれば冷静に。

こっちでもか。ならば「ポケモン」じゃないか?

確かに。
アニメに対する文句を見ない日は無いくらいなのに売れている。

普通あれだけ文句が出たら売れないだろうというくらいなのにね。
ゲームにしても新作に対してまず批判の情報からになる。

ポケモンは文句言いながら買うのと文句言わないで買って遊ぶのがシリーズごとに入れ替わっている印象もあるね。最新作の「アルセウス」は自分にとってはとても面白いが、文句言う人がいるのも理解できる。

ポケモンのアニメに対する批判に関してはウチの国のファンがアニメを公式で影響力が絶対的に強い存在だと思っている人が多いのと、昔から見ている歳とったファンが多いのも影響しているのでは。
実際はゲームはともかくアニメは子供向け、新規の客向けの意図が強いはず。

そもそもの疑問なんだが、「文句言ってるポケモンファン」ってゲーム買ってるの?アニメ見てエミュでいじるだけじゃないの?

そういう人も少なくないのは否定しないが、ポケモンに関しては実際にソフト買ってる人間の割合が他の作品に比べて高いとは思う。こっちのネットの販売状況見ても普通に売れているようだしね。

今の環境では、金を出しているから文句が増えるという事情もあるな。
金額の大小に関らず金を出すのだから文句を言う権利があるという考えが強くなっている。ただそれが行き過ぎて作品をどれだけ叩いても良いとなるのが出て新たな問題になっているのが……

買ったり課金したり以外にも、有料会員で視聴しているから文句を言ってもいいというのもあるね。それ自体は原則的に間違いないだろうけど、制作側が文句に付き合うのはともかく従うレベルでもないからな。結果としてめんどくさいユーザーだけが目立つことになる。

私も最初に思い付いたのはポケモンだった。
しかしこういった作品には文句言いながら買うファンのいる作品と、文句言う人間と買う人間が違う作品があるから難しいな……

「鉄血のオルフェンズ」は文句言いながら買う方だな。ガンダムファンで鉄血二期に文句言わないヤツは滅多にいない。しかし私自身もそうだがガンプラは買ってる。

ある程度の範囲で作品やキャラとMSを分けて考えられる、他作品へ出張させられるのがガンダムの強みだよね……

ブリザード系のゲームとか批判で燃えてない時が無いレベルでは。特にWOWは。

Dota2やLOLといった対戦系は負けたらゲームと敵に対する罵倒が出るし、しょうがないかな!

罵声をあげながらソウルシリーズやSEKIROを繰り返しプレイする連中についてはどう考えるべきか。

俺の思い付くのは軌跡シリーズかな。最初は良かったが「黎の軌跡」辺りから文句が多発して空気が悪くなっていった。しかし需要の方は落ち込んではいないようだ。

「黎の軌跡」には失望したけど、やはり買ってしまった……買わずにはいられなかったんだ……

こういうのはゲームが分かりやすい。ネプテューヌシリーズなんかも批判ばかりだけど順当に売れているようだ。外から見ていると不思議。

ネプテューヌ批判はアニメ版に対する罵倒も混じっているから本当によく分からない。

あれはまさに好きな人には刺さるタイプで、作品の存在感はあるから嫌いな人が文句言っている感じでは。エロ目的も混じるだろうから表立って持ち上げるのも少なくなるだろうし。

まだ出ていないのだとモンハンシリーズもだろう。毎回批判が噴出するのに、毎回100時間以上遊んでしまう人が続出。

アニメなら昔の「IS」みたいな作品を探してみるのも良さそう。

「IS」は「評価」と「成績」のギャップは殿堂入りのネタになるレベルだったからな……「名作の壁」と呼ばれるだけはある。こっちでは大不評だがディスクの売上はその辺の二次元作品では勝てないまさに「壁」レベルだ。
自分もいまだに評価は納得いかないが、あれのおかげで売り上げを誇る空気を茶化せるようになったのは感謝している。

「IS」は当時のウチの国の環境では金を使う方法、人気を競う明確な場所が無かったというのもあるんじゃないか?
まだ字幕組が強くて配信作品で覇権を競うような時代ではなかったはずだから。それに作者の情報や原作のその後の迷走といった情報を除いて考えるとアニメのクオリティは高いし俺TUEEEEE感も良好でハーレム系としてのヒロインもレベルが高い。

今の環境では直接的な売り上げではないとは言えこっちでの需要、相対的なランキングといったものも見えてくるからね。
批判の声以外の判断材料に関して昔とは違うのは確かだろうな。

ソシャゲのランキングなんかは本当にそんな感じだね。
文句が溢れている、批判されるソシャゲでもセルラン上位だったりするのは複雑な気持ちになるのと同時にどう受け止めればいいのか悩むよ。

アニメだとやはり「エヴァ」だろうか。「進撃の巨人」はウチの国ではもう正規ルートが消えたし、最近多い原作展開に対する不満のが爆発した作品、例えば「かぐや様」などはアニメの内容が批判爆発の部分までいってないからね。

エヴァは庵野個人に対する批判や劇場版が出ないことに対する批判の方が多かったように思う。あとコラボ多過ぎてファンが金使うのに辟易しているのもヤヤコシイ。

アニメで最近の例として該当するのは「王様ランキング」では。
プラットフォームでの新作アニメとしての人気はトップのままだけど、原作で問題のある所に到達して以降は批判続出で作品界隈の空気がヒドイことになっている。

このテーマならば「名探偵コナン」の劇場版。毎年出る度に批判が飛び交い、興収が上昇している……

「鬼滅の刃」や「呪術廻戦」は?
ウチの国でも再生数伸びまくっているけど。

文句に関しては「あそこまで人気になるのは理解できない」的なもので、作品自体が駄作扱いされているわけではないかと。

そういうのだと「僕のヒーローアカデミア」が該当しそう。批判というか作品や作品のファンを嫌うアンチ層が多過ぎる作品だったな。

この話題なら「原神」を挙げないわけにはいかない。
アイデアとやりたいことは良いとしても、ユーザー向けに出てくるものは何かと問題があるし私も批判に関しては同意しているが、なんだかんだでサービス開始から今まで遊んでるし課金もしている……

ソシャゲの人気作品はそういう傾向あるよね。FGOも罵倒しているのが本当に多い。

ソシャゲは課金に加えて使った時間があるから惰性で遊んでしまう、課金してしまう人も多い。やめるにやめられないコンコルド効果。そして出続ける批判と愚痴。
本人の生活環境が変わるか、完全に別の大作が出るとかでもないと止めにくい。

「原神」はまさにその別の大作だったな。大作系で3D系オープンワールドで二次元萌えでというのは無かったから衝撃が凄かった。元ネタはすぐにわかるけど家庭用ゲーム機もっている人の方が少ないし。
あれで国内の二次元系ソシャゲ市場が激変したし界隈以外の人も入ってきたから次の変化が来るまでは文句出つつも稼ぎ続けられるんだろうな……

上の方に幾つか出ているけどシリーズ系の作品もずっと追いかけ続けているファンが文句を言いながら金を出し続けているケースは少なくないだろう。

でもそういう作品もベースになるアニメや、関連商品がダメだと落ちていくのも間違いないぞ。
近頃の「遊戯王」はそんな印象を受ける。

その後にまた盛り返して、またなんか怪しい空気が漂い出すなんてこともある。ウルトラマンが近頃はそんな感じになっている。
「Z」で大きく盛り上がって、「ティガ」の流れを期待された「トリガー」は序盤微妙で中盤復活したが終盤かなり文句出る展開になった。
しかしウルトラマン関連グッズの需要は上昇傾向だから今後どうなるのかファンの自分も分からん。



とまぁ、こんな感じで。
近頃の中国オタク界隈における空気も含めてイロイロな話が出ていました。

ちなみにこのネタを教えてくれた方からは
「文句を言いながら作品を見るようなめんどくさいファンのいる作品は多いですが、お金につながる、その後の作品展開につながるようなファンがいるかどうかは外から見ているだけでは分かりません」

「現代のネット環境では不満を感じたらすぐに書いて広めることができますし、他人の不満に乗っかることもできます。そして中国では通報という強力過ぎる武器があるので不満を言うことが強い立場になった自分を感じることができます。出てくる不満をどう解読するか、どこまで対応するかの判断はとても難しいです」
といった話もありましたし、人気作品と作品に対する文句については中国オタク界隈でも何かと扱いが難しいようです。

特に最近の中国ではオタク界隈に限らず目立つ作品がすぐに炎上気味になったりするので、実際の人気や一般的な受け取られ方、ファンの感想と言うのが見えにくくなっているようにも感じてしまいますね。

とりあえず、こんな所で。
例によってツッコミ&情報提供お待ちしております。

中国オタク「我が国では元旦期間に1日1時間『も』ゲームを遊ばせてもらえる!スゴイな!!」

今回はありがたいことにネタのタレコミをいただいていたものの、年末のゴタゴタで力尽きていて取り上げられなかったネタで。

過去の記事
中国オタク「子供のゲームは1週間に3時間、別に悪いことではないと思う」
でも紹介させていただきましたが、昨年の9月から中国では
「未成年のオンラインゲームプレイ時間が週末のみ一日一時間で合計三時間」
になっているそうです。

そんな中、この年末年始は中国のネットのコチラ(中国語)のニュースにもある通り、テンセントなどから元旦休みの12/31〜1/3の期間は毎日20時〜21時の間ゲームをプレイすることができたそうです。

この件について中国オタクの面々も何かと考えてしまうものがあったようです。
そんな訳で以下に中国のソッチ系のサイトで行われていた
「中国で未成年は年末年始に1日1時間ゲームが遊べる」
といったことなどに関するやり取りを、例によって私のイイカゲンな訳で紹介させていただきます。


我が国では元旦期間に1日1時間「も」ゲームを遊ばせてもらえる!スゴイな!!

そう言えば今の学校は基本的に3日休みだっけか。今年は終末と重なったしあまり連休という実感はなさそうだけど。
それにしても少し前ならネタにしか思えなかったような話だな。

なんだかんだでウチの国は春節にならないと休めないからね。この時期は試験期間と重なってるし、自分の学生時代も休日という実感はなかったな。そもそも元旦1日だけの休みだったからあまりゲームをやるような余裕はなかった気はするが……

仕事を始めるようになると週末はゲームを遊ぶよりも休め、と思ってしまう。
未成年のゲームは……こんなことするくらいならもう禁止でいいんじゃないの?

分かる。これはある意味では社会適応訓練の一環か?いや、やっぱそれはないな。

国慶節の時もそんな感じのお達しがあったよな

確かそう。俺がやってるゲーム内でも通知があった。
今後も休みのたびに通知が出てネタになるのだろうか?

いよいよ現実の方が創作っぽい事態になってきているように思うのですが……

ずっと疑問に思っているんだが、本当にこんなのでガキがゲーム遊びたい衝動をコントロールできるのか?ガキはオンラインがだめだったらオフラインの単純なゲームで遊びだすぞ?俺も俺の周りもそうだった。

本当に何とかしたいなら親が本気でやるしかないんだよね。国にやってもらおうとするのは親が責任逃れしているようにしか見えない。

実際どれだけ効果あるのかね。俺の周りでも未成年の連中普通に毎日ゲームやっている感じだが。

一手間かかって遊ぶ人間が減るのは間違いないしウチの国のゲーム産業に打撃が発生しているのも間違いない
ただ本当にまずい所は親が何とかしないとダメだろうな

問題なのは子供の場合は時間はあって金はないので一手間のめんどくささを超えようとして頑張ってしまうことだろう
自分の過去を振り返ると余計なことしそうな気がしてならない

もういっそ全部禁止にしてしまえばいいと思うが、それをやると問題が大きくなり過ぎるし余計な反発も生まれるからなー

なぜか未成年は全部禁止で遊びたいなら親の許可が必要とかにはしない。
今のお偉いさんがやりたいようにコントロールしたいという所も間違いなくあるんだろうけど。

そういう意味では次の規制対象のオンラインはなんだ、どのリソースを潰したいのかなどと気になって来るよ

開発や運営のコストを考えるとテンセントなんかはもうゲーム作らないで良いのではという気がしなくもない

ここ最近は親にゲーム機とソフトを買ってもらっている子供を結構見かけるようになっているのは良いのか悪いのか
自分もゲームやってた世代だから子供にゲームするなとは言わんし、遊ぶならソーシャル要素や課金要素が比較的健全な家庭用ゲームで遊ばせたいとは思うが

未成年を完全に切り離すと今度は過激化しかねないというか自重させる口実が無くなるので「未成年への悪影響」を唱えられるくらいには未成年向け要素残すはずだ
それで未成年が楽しいかは知らんがな

今は急にスマホを禁止すると暴れ出す子供もいるから親にどうこうというのは難しい気もする。そこまでの子育て失敗しているだろうというのはともかく、現実的な対応としてね……

よい子のみんなはログボだけもらって高校卒業してからじっくり遊ぼう!それまでゲームが残っているかは知らないけどね!

今は未成年は週末しか遊べないので、ソシャゲだとデイリーのミッションボーナスのモデルが崩壊し始めているなんて話もある。影響はそこかしこに見受けられる。

二次元系ソシャゲだと週末1日1時間のうち30分でウィークリーミッションやって残りでイベントみたいな話が出たがそれやって楽しいのかとげんなりする。

ウチの国のゲームは「原神」が当たったのもあってか海外志向になってるけど、ああいうのは後追いだと難しいからどうなるやら……国産二次元系は日本のソシャゲランキングでも存在感が落ちているのは気になる。

現在の時点でユーザーを掴んでいる所は外さないと思うけど、これから始める所は厳しいだろうね。「アークナイツ」とかはわりと好調っぽいけど他は……
日本市場は2Dはウマ娘で市場が変わってしまったし、原神路線は開発コストが何かと厳しいから欧米狙いになるのか?でも欧米も独自の規制リスクはある。どっちにしろ国内向けはもう厳し過ぎる。

これに関しては1日1時間も遊ばせるのか!?と怒る人はいるんだろうな……

一時間は多過ぎる、普通に禁止にしてしまおう!

スマホゲーの次は家庭用ゲーム機やsteamとかゲームプラットフォームだろうな!とネタにしていたらsteamがやられたぜ!!

外に出てサッカーやろうぜ!

それは現状を理解していない。コロナで何かと移動制限かかっている中で子供を外に出して不特定多数と遊ばせたい親はいない。

オンラインゲームが問題視されているけど、家庭用ゲーム機だってハマると危険なんだが。ソースは小覇王(FCのコピー機)をずっと遊びまくっていたガキの頃の俺。

FCがウチの国に入った頃って大の大人が1日中遊んでいたし、子供も休みに入ると十数時間ぶっ続けで遊んでたよね
その後もネットカフェで同じようなハマり具合が発生して死人や体壊すのが出る
やはり中国人ってゲーム耽溺の耐性無さ過ぎ?

日本では80年代に子供だった世代は大体「ゲームは1日1時間」という言葉に縛られているらしい。
当時のゲーム系の有名人だったハドソンの高橋名人の言葉で、日本社会におけるゲームのプレイ時間の目安の一つとなっていたという話。今の我が国はそれよりもちょっと厳しいぞ!

しかしこの禁止のおかげでウチの国の子供の素行が良くなったとか子供の教育が楽になったという話が宣伝的なものでさえ聞こえてこないのは……

子供の成績が上がらないのはゲームのせいという口実が使えなくなっただけ、或いは元々子供の方は精一杯頑張っていただけという可能性が。

社交的じゃない人間は休みの時のゲームが無ければ何やればいいんだろうな
動画を見るのもそれはそれで良くない方向に行く時間の浪費だろうし

お父さんやお母さん、御爺さんやお婆さんと一緒にテレビを見ながらお話しましょう!
親になって見るとむしろ親の方が厳しそうに感じる。子供の相手をずっとするのは親だって疲れる。

未成年がゲーム禁止するのは良いとして、我が国の環境を考えた場合はゲームを禁止するならゲームを禁止して何をやらせるのかまで決めるべきだったのかもしれない!
塾も最近では厳しいから親の方が子供の成績アップのために暴走しているような話も聞こえてくる。

実際ゲームをやらなくなった子供になにをやらせるか、何を楽しみにするのか提示できていないのは厄介な問題だと感じる。勉強するにしても先が見えないから無気力になってしまうのが今の環境だからね。

そして誰も子供を産んで育てたくなくなる下がっていく出生率については結局子供の養育費や将来のリターンに希望が持てないからだし。



とまぁ、こんな感じで。
現実の状況に対して、なんとも言えない気分になってしまう人が少なくないようでした。

ちなみにこのネタを教えてくれた人からは
「私自身は今の子供に対して、自分が子供の頃に遊んでいたようにゲームを遊ばせるのは問題があるとか自分が子供の頃に見ていたアニメを見せるのは問題があるなどと考えるような、未成年を安全に管理したがる人間です。しかしさすがにこの国によるゲーム禁止に対してはバカらしい話だと感じてしまいます」
といった話もありました。

とりあえず、こんな所で。
例によってツッコミ&情報提供お待ちしております。

中国オタク「シリーズ作品の中でファンから無かったことにされている作品ってどんなのがあるかな?」

ありがたいことに
「中国で人気のシリーズ作品のなかに混じる不評な作品や、その作品に対するファンの扱いを知りたい」
という質問をいただいておりましたが、先日ちょうどよさそうなネタを教えていただきましたので今回はそれについてを。

そんな訳で以下に中国のソッチ系のサイトで行われていた
「シリーズ作品の中でファンから無かったことにされている作品」
といったことなどに関するやり取りを、例によって私のイイカゲンな訳で紹介させていただきます。


シリーズ作品の中でファンから無かったことにされている作品ってどんなのがあるかな?オタクな友達と話していて気になった。
例えばダークソウルシリーズの中ではダークソウル2がそんな扱いになっているように。

型月厨は個人個人がそういうのをもちながら内戦をしている印象だけど?

近頃の「ひぐらしのなく頃に」はどうなの?
さっさとシリーズから抹消すべきものだと思うのだが。

ひぐらしに関しては評価は良いとは言えないけどシリーズそのものが消えていたから、とりあえず様子見という人もそこそこいる。

「うみねこ」の方で作者が作品を壊しっちゃった過去を体験しているし、個人的には良くも悪くも距離を置いて見ているからそこまで気にするものでもないかな。

ファンとの対決と言えば「ダンガンロンパ」は3がね……V3も人によってはかなりキツイ。アニメもまぁその……

テイルズだと「ゼステリア」がもう、なんか色んな意味で……全盛期ほどでは無いがよく復活してくれたと思う。

「遊戯王」の「ARC-V」はファンの間ではまさにそういう扱いになりつつあるね。それ以前の作品には不満はあってもキャラは良いみたいなのがあったんだけど。

仮面ライダーの外伝小説はそんな扱いのが少なくないが、そもそも知っている人の数が。

「NARUTO」に対する「BORUTO」はまさにそういう扱いだな。あれを正式な続編と認めている人は少ない。公式展開だからといって歓迎されるとは限らない。

そういうのが強まると原作者をなかったことにしているハリー・ポッターファンみたいになるのだろうか……

原作者の関わり方が作品ごとに違うから単純に比較するのは難しいよ。
「BORUTO」に関しては「ドラゴンボールGT」とかが近いと思う。ただ「GT」にファンがいないわけじゃないのと、その後の「超」の展開もある。そして現在では「GT」のファンと「超」のファンでの紛争も起こっているし、その二つを眼中に入れていない旧来のファンもいるから何が何だか。

「スターウォーズ」はファンの間では7以降は無かったことにする空気が強いらしいが、リアルタイムで見ていないからどうも実感がわかないな。
こういうのってファンの体験も含めて決まるものだろうし、後追いでは完全に理解するのは難しそうだ。

無かったことにするか……ウチの国のゲームなら「仙剣奇侠伝」シリーズの「4」とかだろうか。

仙剣シリーズは「2」をその扱いにする人もいる。
あとテレビドラマの方が無かったことになっている率高そう。

鉄のラインバレルの作者が描いていたゲッターはどうだろう?

あれもロボ好きの間では存在抹消されているよね……しかし永井豪系の作品は存在抹消されているのかこっちのファンの間で知られていないのか判別しにくい。
派生作品と世界線が多過ぎてこっちでは知られていないものも少なくない上に触れることが難しいマンガ作品も多いからね。

ゲッターシリーズの中ではアニメの「ゲッターロボ號」とかの方がこのテーマに合うかな?長編アニメ作品なのにスパロボ、ゲッターの系譜で語られることが無い。

それはもう本当にマイナーなので話題にもならない、存在を意識されない抹消のされ方なのでは。
一応キャラはそれなりに出てくるから、ネオゲッターやアークとかの元ネタとしてなんとなく知られているとは思うんだが。
あと実際に見てみるといかにも80年代ロボアニメな画風や演出でで古い或いは近年のマジンガーやゲッターと違うから語り難いんだよ……

前世紀のアニメ版ゲッターロボ號はその前のゲッターロボやゲッター線と関係ないからな。
しかもリメイク企画の元ネタはマジンガーZの方だったというヤヤコシイ背景があるし、版権的にスパロボ参戦も簡単じゃないからまさに存在が消えている状態に。

そう言えば、アイドルマスターって昔ガンダムっぽい何かがあったよね!!

Pをやっている身としては、あれは認めたくない。

ついでに聞きたいんだけど軌跡シリーズってどうなのかな?
長いことファンをやっている人も多いシリーズだし、時々評価でもめているのも見かけるが。

「閃の軌跡」の後の方は評判微妙だが存在抹消ってほどではないな。
ちなみに英雄伝説シリーズとして見た場合、「英雄伝説IV」の旧版が名作扱いの3と5の間の微妙な作品で抹消に近いと聞いたことはある。

上の方で既に出ているが型月は「何々を認めない」といった内戦自体は常に勃発しているけれど存在抹消扱いなのは月姫のアニメだけじゃないかね。

月姫のアニメなんて無いよ
リメイク版ではじめてアニメで動く月姫キャラを見て感動したなあ

近頃はFate/Zeroがそんな扱いになってきている所もあるのが……リアルタイムの評価ではApocryphaやExtraの方がヒドかったのに……

最も敵を作ったのがZeroだからな。そしてZeroから入った人間が最大勢力だった時代は過ぎ去ってしまった。
あと一時期こっちの月厨はまさに「見えない」ことにしていた「プリズマ☆イリヤ」がFGOの影響も含めて予想もしなかったほどの存在感に……

型月はFGOの影響で他の作品全部存在抹消だよ!

真面目に言えばFGOは奈須きのこが関わっているのとイベントで過去のシリーズのキャラが頻繁に出るからむしろ他の作品の存在感にブーストがかかっている節もある。一時期本当に嫌われていたApocryphaもキャラと東出のシナリオ評価の上昇でかなり持ち直しているしね。

国産といえば、まさか「アズールレーン」でもアニメ化なんて無かったということになるなんてなあ……

何を言っているんだ。「アズールレーン」のアニメ化はきちんと存在するじゃないか。「びそくぜんしんっ!」は皆が認めるアニメ化だ!

ペルソナシリーズ、特にP3ではP3Pを認めるかで宗教論争になっている。一方にとってはまさに存在抹消レベル。

P3Pはハム子に対する賛否両論の方じゃないかな。あと「3」はフェスの方が存在を見なかったことにされている気が……制作側もfesのゴタゴタを見てそれ以降はキャラの関係にかなり気を使うようになっている印象だ。

ところで黒歴史という言葉を生み出したガンダムはどうなの?詳しい人教えて。

うーむ、実際どうなんだろう。古いファンからすればSEEDがそうだった時期があるけど、その時期は同時にたくさんのSEEDファンがいたから内戦の方だったし……AGEもGレコも人気が低いだけで存在抹消というほどではないし……

ガンダムだと今は「NT」がそんな扱いじゃないか?意識しないようにしているファンも少なくない。

昔の話になるが「Z」の評価が高かったこともあり「ZZ」が黒歴史扱いで劇場版Zの終わり方によっていよいよ消えるかという扱いにはなっていたかな。もっともその後「UC」の登場で関係が復活して安定。

一時存在抹消扱いになっていた作品も、その後のシリーズ展開やコラボ的な参戦で評価が変わることもあるし、ファンの年齢層や比較対象が変わって評価が変動するというのもあるからね。
特撮やガンダムなんかは特に。

色んなシリーズ作品を見てきたが、今ではそれが失敗に思えるような内容であってもシリーズが続いているならばある程度は許容できるようになった。愚痴を言えるのはシリーズが残っている、続いているからでもあるしね。その作品のせいでシリーズが終わったらそれもできない。



とまぁ、こんな感じで。
最近の中国オタク界隈におけるシリーズの扱いも含めてイロイロと出ていました。

不評な作品が混ざっていてもシリーズとして話題になっているということは、シリーズを通して見ている息の長いファンがいるということでもありますし、作品単独の人気以外の人気事情を考える上でイロイロと興味深いものもありますね。

また今回のネタを教えてくれた方からは
「最近はガンダムや特撮などで昔皆から嫌われていた、バカにするネタばかりが目に付いていた作品の評価が変化しているのを感じることもあります。もちろん昔と変わらず普通に嫌われ続けている作品もありますが」
といった話もありましたし、後続の作品による影響やファンの入れ替わりによる作品の受け取り方の変化なども含めた、長い目で見たシリーズ作品の人気や評価の変動なども機会があれば調べてみたいですね。


とりあえず、こんな所で。
例によってツッコミ&情報提供お待ちしております。

中国オタク「気が付いたらウチの国の作品がバニーガールだらけになっているような?特に二次元系ソシャゲは妙に増えている」

ありがたいことにネタのタレコミをいただきましたので今回はそれについてを。

近頃の中国では様々な娯楽コンテンツに対する規制や自主規制がどんどん強まっているようですが、今までとは違った空気からいわゆる二次元業界の国産コンテンツでも何かと右往左往している模様です。
またその規制に対して実際にどこまで有効なのかは分からないものの「多分これなら大丈夫だろう」的な対処や逃げ道がイロイロな方向で模索されているとのことです。

中国のソッチ系のサイトでは、そんな動きの一つではないかと思われる
「最近お色気系衣装でバニーガールが妙に増えている」
といったことなどに関するやり取りが行われていましたので、以下に例によって私のイイカゲンな訳で紹介させていただきます。


気が付いたらウチの国の作品がバニーガールだらけになっているような?
特に二次元系ソシャゲは妙に増えている。

バニーガールがエッチだからじゃないの?

それだけでこんなに増えたりはしないだろう……他にもエロい衣装はたくさんあるのだから。

審査通りやすいからね。
全身を布が覆っているのだから「規定」に反する部分は無い。

水着とかはもう無理だしね……競泳水着とかでも……季節のイベント的に水着なタイミングでもほぼバニーガールだ。

俺の遊んでいる二次元ソシャゲも、審査通過できるえっちな衣装はバニーだけみたいになってるな。上の管理が厳しくなっちゃったから。

個人的には身体のラインが出て乳や尻を強調してくれるなら何を着てようが構わない。
もちろん一番良いのは裸やそれに近くなることだがそれが無理なのは分かっている。

バニーガールって別に最近になって流行っているというわけでもないだろう。
昔から人気のある、昔から流行しているジャンルだ。

それは流行ではなく定番と言うべきなのでは。
そして近頃のはたぶん人気による流行ではないと思うよ。

バニーガールはスーツ部分と装飾パーツによってセクシーと可愛さを両立させている衣装だ。考えた人間の頭脳を尊敬したくはなる。

それ言いだすとアメリカ資本主義がナントカカントカになるから知らないことにしようぜ

二次元とバニーガールの歴史って二十年くらいになるからね。フィギュアなんかは専門で作る所があるくらいだし、需要が尽きない定番要素になっているのは間違いない。

フィギュアでバニーガールが急増したのはこの20年程だけど、ガイナックスが80年代に同人で作ったDAICON FILMで既に主人公がバニーガールの女の子でMSや怪獣と戦っているので二次元とバニーガールの関係は更に古いと思われる。
ちなみに元ネタのプレイボーイで発明されたのが1960年。

バニーガールは現実でも二次元でも歴史のあるエロさを前面に出した衣装だからね。
崩したり脱いだりする衣装、制服などとは違うし、現実にもってくると無理が出てしまうような衣裳ではない。だからこその定番だし安定した「需要」のある衣装なのだろう。

日本では一般向けだと「欽ちゃんの仮装大賞」で昔からバニーガールが出ていたのは知っている。
ただ個人的にそこで見たのは特に好みではなかったし、バニーガール好きに目覚めることはないままだ。

日本のゲームではドラゴンクエストにも出ているし、日本のゲームでも昔からの伝統なのでは?

どうなんだろう?ドラゴンクエストはキャラデザの鳥山明の嗜好の影響も考えられるが。

「ドラゴンボール」のブルマの衣装チェンジがまずバニーガールだったからね。
ただ個人的にはそこまで好みではない。ガキの頃から外人が好きな服装なんだろうくらいに感じていたように思う。

仕方が無いとはいえさすがに供給過多になっている印象はある。
好きな人がいるのも分かるけど、そこまで人気があるものでもないだろう。

審査の他には描きやすいってのもあるだろう。ぴっちり衣装で幾つかの小物描けばいいだけで、他の衣装と比べると難度が低い。パーツが比較的単純でLive2dに加工するのも楽。
それにグッズ展開、立体化もやりやすい。

確かに。国産系は肌色はともかくきちんと衣装を描くのが得意じゃない絵師が少なくないからね。

お色気で金を巻き上げられるから二次元でもずっと活用されているんだよ。原作でも版権絵でもバニー衣装着用は無いはずのキャラでも作られるバニー衣装フィギュアとかを見れば明らかだ。

一応バニーガールはエロくてポルノを暗示させるモチーフだというのはあるが、ウチの国の二次元ソシャゲとそのユーザーにとってはあまり響くものではなさそう。結局は肌色で服の脱ぎ方や下着にはあんまりこだわらない。

描きやすい(=発注しやすい)というのは間違いなくある。
最近の国産ソシャゲの慌てたタイツ化修正の惨憺たる有様でも分かるように、全身タイツって実は描くのが簡単ではない。某対魔忍のようなのは独特で二次元的な誇張手法も必要になる。
それに対してバニーガールは描きやすい上に模倣できる資料も多いし適度にエロいしネットではタグによる拡散だって期待できるわけだ。

ただ国産二次元のバニーガールスキンを見ると消去法でやっている感が見て取れるのも少なくないのがね。
バニーガールが好きで描いているタイプはあまりいないのではと思ってしまう。

布ありますよ露出してませんよという方便みたいな所もあるからね。
しかし日本でもそんなもんじゃないの?バニーガールで描けという企画が来て描くとか。

日本の作品を見ているとたまにこれは趣味で描いているなというのにぶつかる時はあるね。例えば森薫のバニーガール短編はすごいフェチを感じた。

俺は最近見たのだとFGOの光のコヤンスカヤに感心したよ。各再臨それぞれが違った形の強調になっている。どの状態にするかでプレイヤーの性癖が分かるというのも納得。

国産ソシャゲに導入されることはないだろうけど、逆バニーはとてもエロいと感じた。考えた人の頭の中身も気になるけど。

私もバニー量産の理由は人気以上に審査の方だと思うね。
バニーガールって肌の露出自体はほぼ無い(胸元すら覆える。透けて谷間は見えるが)
更に露骨なオタク向け衣装ではないからこれまで批判されたジャンルとはズレるので「お上に逆らっていません」アピールはできる。

俺もその意見に同意だ。
ただ露骨なエロなのは変わらないし風向き次第で雑に消される時は消されるだろうけどね。その証拠に、最近は構図やポーズもエロさを隠す方向になってきているし過去の過激なのを見えなくするという動きも出ている。

しかしこんな環境になってしまった現在では、バニーガールに関してはリアルよりも二次元の方が需要あるんじゃないか?元は三次元の衣装だったろうに。

外国でどうなのかは知らないが国内の方では否定し難いな。
現実でバニーガールのお姉ちゃんのいる場所に行く機会も無いし、AVのバニーガールモノもそんなに良いの無いしで。

バニーガールって「涼宮ハルヒの憂鬱」のアイコン的な衣装の一つだったから、ウチの国だとオタクの発展の初期に入ってきた要素、ある種の伝統的なジャンルとも言えるのでは。
当時のオタク全てが好んだわけではないがイメージが刻み込まれたのは間違いない。

バニーガールで終盤の見せ場になるライブもやったし、それで衝撃を受けた人間もいるからね。
スク水やブルマの陰に隠れてはいたが二次元の定番衣装として、エロ方面を除いて考えてみる価値もあるかな?

気が付いたらセーラー服スク水ブルマの三種の神器のうちスク水とブルマは消えてしまい、当時はそこまで大きな存在ではなかったバニーガールが残って量産されている。
なんだか不思議な気分になるよ。

確かにウチの国でオタクが本格的に始まったきっかけである「涼宮ハルヒ」のバニーガールが強烈だったのも無視できない歴史的背景だろう。そしてフィギュアで定期的に供給されるバニー系衣装キャラの影響も無視できない。
バニーガールはたぶん特定の世代以降の日本国外のオタクにとって何かと刷り込まれている、ある種の象徴的な扱いにもなっているのでは?

ウチの国の二次元業界も「涼宮ハルヒ」辺りからオタクになった世代が作る方にも金を使う方にもかなり入っているはずだからな……



とまぁ、こんな感じで。
バニー衣装の増加に関しては近頃の規制による消去法的な選択といったものを感じる人も少なくないようでした。

ちなみに本題からは少々ズレますが、今回のネタを教えてくれた方からは
「中国では靴下や下着にこだわる絵師はあまりいませんし、描いても需要があまり無いですからね。バニーは楽に描けて見る方もエロが分かりやすいので需要がそれなりにある、現在の環境では数少ないまだ有効な、稼げるスキンにできる衣装なのだと思います」

「ちなみに全身タイツの需要はバニーより更に少ないですが、対魔忍の知名度も昔と比べて高まっていますし昔よりも好きな人は増えているように感じられます。また昔のオタクはキャッツ・アイにドキドキした経験のある人も多いです。昔中国のテレビで放映されたことがありますし、海賊版のマンガでも北条司先生の作品が大人気でしたから、改めて自分のフェチを発見してしまった人もいるかもしれません」

などといった中国オタク界隈の嗜好に関する話もありました。

とりあえず、こんな所で。
例によってツッコミ&情報提供お待ちしております。

中国オタク「子供のゲームは1週間に3時間、別に悪いことではないと思う」

中国では8月30日に国家新聞出版署から急に出た未成年のオンラインゲームのプレイ時間を週末の金土日と法定休日の20時から21時の1時間のみにするという通知、そして9/1からの適用でゲーム業界がまた混乱している模様です。

中国政府、未成年のオンラインゲームを週3時間に制限(ITmedia NEWS)

ありがたいことにこの件に関して
「中国での反応は?」
という質問を複数いただいておりますので今回はそれについてを。

そんな訳で以下に中国のソッチ系のサイトなどで行われていた
「未成年のオンラインゲームプレイ時間が週末のみ一日一時間で合計三時間になる」
といったことに関するやり取りを、例によって私のイイカゲンな訳で紹介させていただきます。


子供のゲームは週3時間という通知が急に出て一気に制限が始まったけど、実際どうなんだろう?
自分は突然だとは思ったが別に悪いことではないと思うんだが。

正確にオンラインゲームのプレイ時間の制限だな。
週末3日の夜8時から1時間で計3時間。未成年対象だから一律の規制とは話が変わって来るよな。

未成年者だってゲームを遊ぶ権利はあるし自由はあるのに……これに賛成しているゲーマーもかなりいるのがもうね。若いゲーマーが嫌いだからって権利をはく奪していいわけがないだろう。

我が国では自由は絶対ではないって習わなかった?
更に言えば無償でもらえるものでもないんだよ?特に国内では交換レートが高いのさ。

多くの人にとって、未成年はゲームしないで勉強しろという話で終わってしまうんだよ。ゲームなんか遊ぶより勉強する方が良いとね。俺も急に通知出て即施行はどうかと思うが規制自体の必要性は理解できる。

流れ的にはあり得た話だし、子供向けなら規制管理は必要
ただやり方が雑ではあるな

ゲームが無くなったからと言って保護者の皆さんが考えているように子供の成績が良くなるわけじゃないだろうけどね

未成年者の課金問題やヘンな人間関係に巻き込まれるリスクは減るから、そういう意味での安心感も後押しにつながるんじゃないか?保護者は子供を完全に把握して管理したいわけだし、オンラインゲームという管理できない穴は不愉快だろう。

もう酒やタバコと同じで18歳未満禁止にしろよ。

動画サイトや動画アプリを同時に禁止しないと意味無いだろ。特に現在の環境ではショートビデオの方が悪影響という面では顕著だ。
それからe-Sports産業の監督管理の強化も。今のe-Sports界隈はヒド過ぎる。スポーツを名乗っているんだから管理面でも他のスポーツ競技と同じようになるべきだし、チームも関係者も訓練生も最低限の基礎教育は行わないと。

文句言っているヤツはどういう意図で言っているのだろう。
未成年のゲーム時間制限は明らかに良いこと、やるべきことなのに文句が目立つのは意外過ぎる。

今回の通知はオンラインゲームが対象となっていてスマホゲーが最大のダメージだけど他のゲームにダメージがいかないわけじゃないし、オンラインゲームの解釈も上の方次第だからな。今後どうなるかは分からんよ。

これでも文句は少ないと思うぞ。未成年だから自分には関係ないと思うのと、上が怖いのと、ガキが嫌いってのがある。
だが何も言わないとゲームは殺しても構わないからと優先的にやられる。

文句言っているのは対象になったガキどもだろう。口をふさぐのだけはできないからな。ネットの規則が緩くなり過ぎた結果だ。

しかし俺の遊んでいるゲームのコミュニティは反発無いどころかガキが減ると歓迎ムード気味だったが、プレイヤーの年齢が高めというかおっさん率高いというのが浮き彫りになったな……

でも子供が減っても頭おかしいプレイヤー減るとは限らないよね。むしろ濃度が上がってヘンなのとぶつかるリスクが高まる可能性も考えられる。

個人的には今のソーシャル要素に重点置きすぎなゲームばかりな状況では規制も仕方がないかと感じてしまう。大人と一緒に遊ばせて、金を使わせようと煽りに煽るのだから。
まぁ過去を見たらこの手の上から一律に禁止した娯楽はすぐに別のが出てきてその穴を埋める流れになっているけどね。

昔よりはマシになったとはいえ、国内のゲーム運営って耽溺させる課金させるということに特化していて、少しも良いゲームを作ろうとしていない。規制は必要。

国産ゲームの質は上がっているぞ。
でもそれが課金と課金を煽るシステムに結びついているのが問題。

私はゲーム時間よりも課金の方が問題だと思うんだけどね。今は子供がゲームを遊ぶのも課金したら楽しくなるというパターンが繰り返され過激になっていっている。

保護者の方でゲーム時間と課金量をコントロールさせれば良いと思うんだが。

ウチの国の親にも子供にもそういうのは無理だろう。
親は完全に管理できないことにいらつくし、子供は何かしら抜け道を見つける。許容範囲、妥協できる所が無い。そして上は何でも全て自分が分かるように管理しようとするからとりあえず禁止だ。

週に3時間は良いと思うが夜の8時〜9時固定は問題あると思う。ゲームしたいからと子供が家を出なくなるか出てもずっとスマホいじり状態になりかねん。週末に一日一時間ならいつ遊んでも良いだろうに。

8時〜9時固定だと親戚の所に行って一緒にご飯というのもめんどくさくなりそう。
この1時間のために平日ずっと我慢していた子供を動かさなければならないのかと思うと気が重い。厳し過ぎるというより現実的な問題を考慮していないのが……

時間固定ではない場合、複数アカウントで遊び続けるというのをやるから……身分証との紐付けはゲーム遊ぶだけならそんなに効果が無い。痛い目見た経験や失う物が無いからすぐに抜け道使うのが出てくる。

結局ダメージ受けるのは国内ゲームメーカーだけということになりそうだな。我が国では昔から繰り返された流れだけど。

今の時代はスマホゲーが簡単に遊べて中毒性が高過ぎる。
旅行中にスマホ没収すると無気力になってすねるがスマホを持っていてもゲームしかやらない。我々の子供の頃とは違うから規制するのも当然だ。

週3時間がなんだ。贅沢過ぎる。
俺が学生だった頃は近くの違法営業のネカフェに行くしかなくて、金もかかったから週に2時間も遊べれば良かった方だ。それだって日々の飯代をケチって貯めてようやくだ。
未成年はスマホが与えられているだけで十分すぎる。課金する金が無いから良いゲーム体験ができないとかアホなこと言わずに勉強してろ。ゲームするな。

お前が遊べなかったからって今の子供に遊ばせないというのはまた別の話だろう

それネットカフェで遊んでたからだろ……さすがにスマホのようにどこでもいつでも遊んでたわけじゃないが、俺の上の世代からして小覇王(FCコピーのパチモノマシン)一日中遊んでたなんてのはよくあった。

今の子供がスマホなければ死にそうなレベルなのは流石にどうかと思う。
でも昔は昔で昼休みにネカフェで遊んでまた戻って来るなんてのはかなりいたからどっちが不健康なのか。

私はゲームにハマって勉強しなかった時期をモノスゴイ後悔しているから子供のゲームを制限するのは良いことだと思うよ。
ただ制限し過ぎるとコントロールを離れた時が怖い。受験終わった後の遊びまくりの耽溺状態みたいに問題の無い時期に、一時的にそうなってしまうならともかく、大学に入ってからハマるとかはね。私のいた大学でも毎年そういうのが出ていた。

そこはハマる人間は結局どうにもならんという見方もできるが、どうなのかね。

未成年どころか成年でもダメだぞ。俺の親戚にこの9月から高三のがいる。もう18で成年扱いだが受験前最後の夏休みをゲームで無駄にした模様……

私は研究生ですがゲームに関して自己管理で来ておりません!!
ネタでは無く未成年がどうこうよりも外部で管理する人間でも入れないとダメなんじゃないか?

ネットと端末がそんなに発達していなかった時代と今を比べても意味が無い。現代の環境では子供のゲームを制限するのは当然。これだけ子供が騒ぐということはゲームが精神的なドラッグだという話も正しいと思えてくる。

俺は家庭用ゲーム機で遊ぶからどんどん制限してくれていいよ。
国産スマホゲーは問題ばかり起こす何かと不快な存在だから。

オンラインゲームが対象だから実際はスマホゲーだけでなく国産家庭用ゲーム機やPCも制限されるぞ。

国産家庭用ゲーム機とか遊んでいる人間にほぼ出会わないからなあ……それに中国国外には法律適用できないし……ただ国内で代理をやった方が安定するから、国内で許可が出ないというのはそれなりに効果はあるだろうけどね。

どこまで本気か分からんが、PS5が更に手に入らなくなる所かPS4が値上がりするなんて予測も出てるくらいだからな

そこで親が家庭で管理すれば良いとならないのがウチの国だよなあ……

親としては一律の禁止で逆にやり難いというのが正直な所。別のゲームならやってもいいとか、ゲームと交換で何かをやるみたいなのが難しくなった。この政策で規制の対象になっているのは結局企業の方だろう。
遊ぶ側の子供は別の何かで遊んだり規制を潜り抜けて遊んだりするから、ゲーム禁止したら勉強するわけじゃないだろうし、最終的な決定は子供と保護者に任せてほしかった。

未成年のゲーム時間の制限管理については理解した。
そのついでに成年の就業時間についても制限管理してくれ!!

仕事の時間について管理できずに長くなり過ぎる大人が多過ぎるからね!

制限したら給料下がるだろ。

制限しなくても給料下がるぞ
特に時間ベースで換算したら……

何となく同意
これ以上給料の出ない頑張りはいやだよね

会社にサービスしても報いてくれないからな、そりゃねそべり族増えるよ
大人も何かと制限して欲しいのが今の時代と環境だ。



とまぁ、こんな感じで。
現在の中国における子供のゲーム、特にスマホで遊ぶゲームに関する認識もイロイロと出ていました。

あくまで私の見た範囲での大雑把な印象になりますが、今回の規制に対する文句もそれなりに出ていて今後についての危惧もあるようですが、中国のネットにおける規制検閲事情を差っ引いて考えても、規制に関しては賛成の空気があるように感じられました。

またこの辺りに関してイロイロと聞いたり調べたりしてみたのですが、大雑把な所では

・中国では子供への悪影響という理由による批判、規制の要求がかなり頻繁に出てくる。中国では子供という未熟な存在に対しては配慮するよりも管理するべきだという考えになるので日本よりも子供、未成年を対象にした規制管理の強化に関しては肯定的に見る人が多くなっているし、その方向での規制は歓迎されることが多い。

・中国では自分が子供の頃を思い出して同情する人は多くないのかもしれない。娯楽も含めて様々な環境がこの30年程の間に非常に速いスピードで変化し、今後もそれは続くだろうと考えられている。それに加えて大人と子供は違うものという考えもあるので、自分が子供の頃にどう感じたかというのは考慮する材料にならないだろう。

・中国では子供を管理するべき、安全でキレイな環境に置くべきという意識が強い。また子供向けと大人向けで明確な壁を作りたがる。
日本のように子供向け作品から大人も楽しめる作品、大人が楽しむ作品までシームレスにつながっているわけではない。

・中国の二次元文化、その前提となったオタク文化は「子供向けとは違う」という意識の元で急速に発展していったジャンルなので子供は排除したいという意識が存在します。自分達の楽しんでいるコンテンツに子供が混じるのは嫌います。
日本のオタクも昔はアニメは子供向けだけじゃない、大人が見る価値のあるものだという意識があったそうですが中国ではそれが現在もかなり強い形で残っています。
中国のネットにある「小学生」という罵倒や「低年齢化」という嘆きに関してはそういった意識も混じっているのは否定しにくいです。


といったものがありました。
確かに「子供への悪影響」というのはよく聞く話ですし、普通に中国のオタクな人からも規制関係での疑問が出てくるようですね。

例えば最近の作品では「ひげを剃る。そして女子高生を拾う。」のアニメに関して、「このような作品を日本ではなぜ規制しないのか」「子供に悪影響を与えると感じないのか?」という質問が複数の方から飛んできましたし、「子供」の対象となる範囲や規制、管理すべきだと考える内容に関しては日本よりかなり大きなものになっているのかもしれません。(もちろんネットのプラットフォームの日中での違いもあると思われますが)

とりあえず、こんな所で。
今回の件については中国における世代やゲーム環境、家庭環境次第でかなり受け取り方が変わる所もあるので、ハッキリと断言できない部分も少なくありません。
そんな訳でいつも以上にツッコミ&情報提供お待ちしております。

中国オタク「良心的なソシャゲ運営とはいったい」「ウチの国で言うなら配布の多さ?」

ありがたいことにネタのタレコミをいただきましたので今回はそれについてを。

中国オタク界隈でもソシャゲ関係の話題はなにかと盛り上がったり炎上したり長めの更新待ちでぐだぐだな空気が漂ったりしているそうです。
特に近年はミリタリー擬人化系をはじめとする、いわゆる二次元系ソシャゲで中国国産の人気作品が幾つも出ていることもあってか飛び交う話題の量も増加しているようですし、ソシャゲという形態なのでゲームの内容だけでなく運営関連の話題も目立つようになっているのだとか。

中国のソッチ系のサイトではそんな話題の一つとして
「ソシャゲ運営を褒める際の良心的だという評価」
といったことなどに関するやり取りが行われていたので、以下に例によって私のイイカゲンな訳で紹介させていただきます。


一時期ソシャゲ運営を「良心的」と評価するのをたくさん見かけたけど、良心的なソシャゲ運営とはいったいなんだったのか

今でも言わないわけじゃないが、確かにちょっと前に妙に流行っていたよね……

分かりやすい所だと配布が多いゲームじゃないか?ウチの国の感覚だと特にね。
FGOみたいに数個しか石配らないようなのは良心的じゃないと判断されがち。

身も蓋も無いけどタダで良いのを配布するんじゃなくて、ガチャを回せる石をたくさん配布されるのが良心的だと評価されるのだろう。

でもそういう基準で考えるとウマ娘なんかはもっとヒドイということになるんだよな……これまでのサイゲームス系と比べて本当に配布が少ない。でもその質やバランスから良心的という評価はあった。

振り返って考えてみると、ウマ娘は当初無課金で楽しめるというイメージが強かったというのもあるんじゃないかな。しばらくやってみると無課金で楽しめる部分は多いが上を目指す場所に出ると課金、それも重課金しないと話にならないバランスだというのを実感できてしまうが。

ウマ娘は無課金を入り口に周回を走り続けさせれる、課金させられるというえげつないバランスは優秀だよ。よく考えられている。
ただ本気になると急に厳しくなるから、ついていけなくなっての脱落も増えている印象だ。さすが元ネタが賭博だけはあるな……

そもそもサイゲームス系のゲームはどれも良心的じゃない。
たまに話題として大きな配布するけど基本的に石を獲得する手段が無い。

こういうのって明確な基準が無いから一度負のイメージがつくと転がり落ちるのも速い。ただ良心的なイメージが消えたゲームがダメになるとは限らない。
ウマ娘はサイゲームス作品の中では特に配布石が少ないと思われるし初動の爆発的な人気は消えたが、なんだかんだでゲームとしての人気は保っている。

サイゲームス系ゲームだけで比較しても時代や環境で配布とガチャのバランスが違うからね。良心的という評価と配布の関係は何とも曖昧だ。

課金をどれだけ強いられているかという実感も影響するんじゃないかな

配布よりも課金で考えた場合、実は艦これがかなり良心的だということになるが全然良心的だと言われない。

艦これはジャンルを作った存在なのもあって昔から何かと叩かれているけど、課金面では本当に負担少ないよね。

良心的という評価には配布が大きく影響するけど、それでゲームを評価するのはどうなんだろう。私はその手の要素の少ない雀魂を楽しんでいるし、ゲームはやはり好み遊び方次第だと思う。

運営や配布といったゲームの内容とは直接関係ない部分が評価されるのも考えてみれば不思議ではあるな。そしてゲームの内容ではなく運営を「良心的」とユーザーが持ち上げるある種の本末転倒な評価方式も。

ネットゲームは作品の提供ではなくプレイ体験というサービスの提供、ゲームを安心してプレイできるかというのも重視されるようになってきているからね。
もっとも、ゲームに関して「運営が良心的」というのを売りにする、持ち上げる根拠にするようになってしまったらそのゲームはもうダメだろうけど……

同感だ。「良心的」しか誇るようなものが無いゲーム、それくらいしかユーザーの言える特徴が無いゲームは死が近い。

良心的な評価というやつに関しては配布の多さや課金環境の良さが大きく影響するのは何となく分かる。
でもガチャを回して終わりになるゲームってのも結局ダメだよね。ガチャで獲得したレアを活躍させられる環境、体験が無いと不満と疲労が蓄積する。

分かりやすい部分に関しては配布以外にもガチャに天井や保証があるかだな。それが無いゲームは良心的と言えないのだけは明らかだ。

天井や保証を欲しがる人は多いけど、天井でレア確定のあるガチャであってもゴミの割合が高かったりピックアップが仕事しなかったりするし、もう天井だけでは信用できんよ。

ずっとソシャゲをやっていると、ガチャ天井のあるゲームには天井でキャラを取る(課金させる)前提でキャラを実装して難度やPVP環境をいじるから天上無しのゲームと比べて楽とは限らないというのを理解できてしまう。
天井したキャラの強さが半年もたないなんて話も珍しくはない。

同意する。ちょっと前までは皆二次元系ソシャゲの経験が薄かった、それ以前の中国式の課金体系の経験ばかりだったから天井を過大に評価している所もあるのでは。
もちろん不満は今も昔も常にあるが、昔は目先の要素と良心的という言葉で喜んでしまうくらいには経験不足だったのだろう。

私は今ではガチャを強要され過ぎない、当てたキャラがゴミにならないといった辺りが良心的に関する判断基準になっている。
ガチャ天井のあるゲームと無いゲームではゲームバランスやキャラの強さや有用性の寿命、課金効率が異なる。天井実装したら運営の戦略も変わるから、なんでもかんでも天井を実装しろと求めるのは自分の首を絞めることにつながると思えたり。

サイゲームスの作品の相対的な評価だとプリコネが一番良心的だとは思うが、あれも本当に限定キャラを天井させる前提のバランスになっている感じだからな……

課金の印象については難しい問題だな。そういう意味でサイゲの作品は何かと興味深い。
私はウチの国独自の課金や配布に対する感覚があるから仮にウマ娘の中国版がサービス開始になっても大人気になるのは難しいと思っている。日本版の状態を見るに、基本的には石油王……いや金持ち馬主の重課金をターゲットにしたゲームだ。
無課金微課金の庶民が遊べないというわけではないが、ゲームの体験としては明確に差が出る。ストーリー部分は無課金でいいが、ゲームの主な目的となるレースによるPVPやランキングは微課金、無課金で勝利を狙うというのがほぼ無理だからユーザーを定着させるのは難しいだろう。

課金と連動している以上二次元系ソシャゲのガチャは良心的になれるわけがない。それならまだカードのイラストの良さに価値を見出した方が良い!

単純な金銭価値だとイラストと一時的な強さで数千元の課金を納得させるのは不可能じゃないかな……

配布を評価するのも分かるが、課金も普通に考慮する遊び方の場合は気分よく課金させてくれるというのも良心的差の判断基準になるかな。

それを考えるのはやはり少数派だろうけどね。ほとんどはクレクレになる。
ただ課金の効率とか言い出してもソシャゲの時点で時間と金の浪費になるんだからせめて気分よく、運営に金を払っても良いという信頼は築いて欲しいとは思うね。ずっと競争させられて金を吸い上げられてというのに意識がいくと苦行さが強まってヘイトがたまるから、

そういう信頼の問題に関しては二次元作品だと現地運営の問題もあるかな。外国の版権側との調整とこっちの制度の間でグダグダになりがちで、更にこっちの感覚での商売っ気やアピールをやるから問題発生、炎上時の転落ぶりがヒドイことになる。
しかもウチの国のやり方の問題に加えて日本の運営の「良い情報」だけを持ち出して批判されるから良心的という評価を維持するのが難しい!

日本版より良心的という謎のアピール工作が出ても、しばらくすると炎上で無意味になるからな

日本版があるからファンの求める理想がどうしても高くなるのもね。
ただウチの国の運営が「中国なんだから仕方ない」「ユーザー相手に説明するのは無理だし無駄」などと思考停止するような印象を与えてしまいがちなのもそれはそれで問題だ。

FGOも昔は日本版より良いみたいな評価あったんだが、今では謎の全世界で中国だけ実装見送りで炎上というのが頻発、不信のデバフ蓄積し過ぎだよ!

現地運営に関しては熱心なファンがいると運営の翻訳のスタイルやセンスの押し付け感が嫌われることもある。ウチの国の規制事情は仕方ないにしろ、客層がファンサブで育ったファンサブ界隈が特に強いジャンルだから反発を生みやすい。

FGO6周年の動画で各国運営の紹介やインタビューがあったけど、大陸と台湾でスタンスが結構違うのは興味深かったな
台湾がスタァの宝具名でいかに良い翻訳にしようとしたかをアピールしていたのに対して、大陸は春日局の辞世の句を五言絶句にコンバートしたといかにスゴイことをやっているかアピールしていたのが何と言うか……とてもイメージ通りだった

「スゴイことをやった」「努力した」は好意的に見られているうちは良いんだけど、批判的に見られると解釈違いや余計なことをするなとかで批判殺到するから良心的という印象がいよいよ行方不明になる
実際私もこっちで評判悪い大奥シナリオでそんなこと言われても……と思ったり。あと水着メルトリリスの宝具は台湾版の方を評価する声も少なくないよね……

個人的には3年くらい前のゲームの方がクオリティはともかく良心的さについては上だと思っている。最新のはクオリティは高いが課金の圧力のかけ方のクレーバーさも悪い意味で高い。ただ昔のゲームは残った重課金組の声も大きいから難しい部分は少なくない。

一昔前のゲームが良いと感じることについては慣れているから、蓄積された資産や体験があるからというのも影響しているだろう。
ゲームの勢いが落ちて運営開発側が貧乏になると良心度なんて期待できなくなるぞ?

課金で運営するシステムである以上、ソシャゲに良心的なゲームはないとも言える。良心的なゲームは皆死んだ。
あとはこっちが楽しめるか、課金分納得できるかで考えるしかない。

ゲームのクオリティとは別に、自分の合う合わないはあるよね。
私は今の国産二次元ソシャゲだとドールズフロントラインがシステム的にも課金モデル的にも一番よくできていると思ってはいるが、雑に周回できるシステムとエロスキン課金で釣りに来る時代遅れのままなアズールレーンの方が性に合って課金も続けている。

結局のところ「良心的」という評価は主観的なものでしかないのだよ。同じゲーム、同じ人でも空気や時期によって変わってしまう。
だから否定的な空気やハッキリとした競争相手が出てくると、そのふわっとした評価も霧散する。

でもプレイの快適さやストーリーの良さ、世界観の維持や好きなキャラのまともな扱いは欲しいかな。ストーリーをアピールしながら商売重視で作品世界観やキャラが雑になるのはキツイものがある。そこで炎上してファンの空気が悪くなって良心的判定が厳しくなったりもする。
そういう意味ではFGOは石配布少ないし天井無いけど定期的に原作者が直接手掛ける長編ストーリーが投げ込まれるのにはゲームとしての良心を感じなくもない。

FGOのストーリーはね……茸の氏族ってやつは特に人の心がね……面白いんだけどね……
どちらにしろ面白いと感じるか、使った時間が苦行ではないかというのは重要だ。作業をあまりに強いられているように感じると全てが否定的に見えてくる。

結局は自分にガチャが当たれば、レアがドロップすれば良心的だよ
だからプレイしている時間が伸びてくると爆死体験して良心的さを感じなくなる人が増えるのさ



とまぁ、こんな感じで。
イロイロな話に混じって現在の中国オタク界隈のソシャゲ運営についての感覚も見えてくるような感じでした。

ちなみにこのネタを教えてくれた方からは
「長い期間で考えてみると運営が良心的だと持ち上げられたゲームもどこかで必ず大炎上してユーザーの大規模離脱とコミュニティの縮小が発生しています。中国のユーザーの要望をずっと満足させ続けるのは無理な話なんでしょうね!」
という話が来ました。
日本でもソシャゲの運営は何かと難しいものを感じますが、中国は中国で独自の制度や社会の空気にユーザーの金銭感覚というものがあるのでまた格段に難しいものがあるのでしょうね。


とりあえず、こんな所で。
例によってツッコミ&情報提供お待ちしております。

中国オタク「外国では中国産二次元ソシャゲはエロばかりというイメージになっているって本当?」

ありがたいことにネタのタレコミをいただきましたので今回はそれについてを。

中国オタク界隈では中国国産の二次元系コンテンツがイロイロと話題になっていますが、中国国産作品の国外展開事情や現地での評価は中国オタク的にも何かと気になる話題となっているそうですし、現地評価の背景に関する解釈で盛り上がったりすることもあるそうです。

中国のソッチ系のサイトではそんな話題の一つとして
「二次元系の中国国産ゲームの外国におけるイメージがエロばかりになっているらしい」
といったことなどに関するやり取りが行われていましたので、以下に例によって私のイイカゲンな訳で紹介させていただきます。


最近聞いた話なんだが、外国では中国産二次元ソシャゲはエロばかりというイメージになっているって本当?

どの程度のレベルを想像しているかはさておき、わりと本当。問題になっている。

日本だと「アズールレーン」とか今はエロでアピールしている話題ばかりだぞ。

まぁ、あそこは上がエロゲアピールしているくらいだからな……

やらかしたところのイメージが広まって固定されてしまっただけだろう。残念な話だ。

デタラメを広めるのはやめろ
国内のソシャゲユーザーの多くは国内の審査に通る一般向けで遊んでいるだろ。

二次元系は以前から普通にエロばかりじゃないか……特に最近国外で稼いでいるのは露骨。
どの作品も弁護の余地がほぼ無いのでは?

ウチの国の審査が厳しいとはいっても国内の感覚でのものだし抜け道はあった。そして二次元系は大きな抜け道の一つだった。これまではね!

最近の厳格な規制が始まって多少の影響は出ているだろうけど、その前の時点で過激になり続けていたのが国外に広まっているわけだからな。中国国産にエロのイメージが定着するのも無理はない。

俺の偏見によれば、二次元系ソシャゲの8割か9割はエロい女の子を売りにしている。

確かに偏見だ。俺は自信をもって100%だと言えるぞ!

女性向けも入れれば割合は下がるから……

作品数で見ればそういう言い方はできるが、問題は稼いでいる作品ユーザーが多い作品話題になる作品がエロ重視ばかりということだな。
国産のFPS系やMOBA系は外国だとやはり存在感がね。

うーむ、さすがにこれは否定できない。
最近よく炎上している辱華案件ではなく普通の事実では。

欧米だとポリコレで売るための強調をした美女美少女キャラが出せなくなっているから余計に目立つというのもあるような?

あの日本においてさえも中国国産はエロイメージで定着している件について。

日本は露出増加ではなく下着や透けといった分かる人には分かるエロを混ぜる感じでギリギリを攻めるけど中国と韓国は直球だからいつの間にかスゴイことになってしまう。
日本のソシャゲだと「DOAXVV」が分かりやすい過激さか?それだって国産二次元のスキンに比べれば健康的な感じになりかねんが。

日本には18禁ソシャゲがあるじゃないか。それと比べるとさすがに国産の方がずっとおとなしいよ。

日本の二次元市場だと18禁ソシャゲは規模的に大したことない。
セルラン見ても日本で稼いでいるのは基本的に一般向けだというのがハッキリしている。

18禁はDMMがこっそりと続けている感じだな。エロゲの販売も兼ねて維持しているという面もあるのだろう。

日本の18禁ソシャゲはゾーニングがある上にスマホプラットフォームのアプリでは18禁が困難だから実質ブラウザゲーのまま。
恐らくあれ国外に売る気ないよな。

いまだに「千年戦争アイギス」が頑張ってるくらいだからね。

「アズールレーン」と「原神」が国外で看板になっているんだからエロのイメージがつくのは当然。日本でもこの二つは人気高い。この二つのちょっと下くらいに「ドールズフロントライン」がいるけどこれもやっぱりエロのイメージを強化している。

日本のソシャゲは最近あまりエロい方向では攻めなくなっているからね。
「シャドウバース」なんかは古いエッチな絵のカードに布を足したりしている。

こういう方向だとやはり国産と韓国産が群を抜いているだろう。
韓国のもスゴイ。「ラストオリジン」や「デスティニーチャイルド」なんかを見ると特にそう感じる。

「デスティニーチャイルド」なんかは中国より更に過激だろう。ありゃヤバイ。
韓国産は日本市場で規制が入ってしまうレベルのもある。

韓国は独自のレーティングがあるから単純に中国国産とは比べられないのでは。
中国国産のエロイメージ形成に関しては、各国の非18禁レーティング的な、誰でも容易に手を出せる場所でエロ重視の作品を投入しているというのもある。
国内と同じ感覚で政府機関からの通達や訴訟レベルにならないならやったもん勝ちでエロを売ってしまうから……

韓国はアジアで規制による影響が最も厳しいという説もあるんだっけ?政治的な介入、特にフェミニズム的立場からの批判が入っているせいでネトゲもソシャゲも衰退してしまったという事情があるとか。

韓国には一般向けのエロだとウチの国のソシャゲがかなり侵略しているんじゃなかったか?韓国基準だと国産二次元でもキャラ全部黒塗りとかになっていたような?

こういうのって規制が厳しくなったのに合わせて出している最近のじゃなくてちょっと前のによるものだからね。
言ってみれば、最近慌てて黒塗りの雑な修正したり販売中止にしたり存在を消したりしたスキンが該当するわけだ。そういうのが国外で中国国産ソシャゲのイメージを形成している。

国内で消して出せないのを国外では普通に出していたりするしね。
国産二次元ゲームは昔から実質的に国内版と国外版二つのバージョンがあった。

ギリギリを攻めるんじゃなくて直接エロをぶん投げるのがウチの国のゲーム。局部だけ布かぶせるとか角度でごまかすのはギリギリを攻めるとは言わない。直球だ。

隠すことで更にエロくなるというのが分かる市場はウチの国にはないのですよ。

日本の二次元だとそういった攻め方がかなり混じるんだよね。特に商業レベルで規制や社会の目が入るような場合は。そして分かる人にしか分からないからエロイメージはそこまで急速には広まらない。
国産は肌色が多いし肌色強調のスキンも多過ぎる。

エロで釣ろうというのが露骨なのにストーリーは妙にダークにしたりと暴走というか、見る人間のこと考えてないのもな。キャラの中身もヤンデレ率が妙に高いしゲームバランスも多くの課金とそれ以上の時間がかかる方になっていくから、結局エロに注目するしかなくなる。

ウチの国では一般向けの顔しながら実質エロコンテンツの役割を果たしているけど、外国では国内のような空気の読み方はないし18禁やポルノのタグがつけられていなくてもエロコンテンツ扱いに……

言い方を変えれば分野が活発に盛り上がった結果でもあるんだけどな。国内だと二次元系絵師がそっちに活路を見出しているから。
海賊版時代の全く食っていけない時代と比べるとマシになったとはいえ、食っていける方面が結局その方面ばかりというのは良いのか悪いのか。

ウチの国は審査が厳しい上に同人市場なんてのもほぼ無いから創作物で食っていく手段はソシャゲとエロになってしまったし、会社も人もそっち方面にリソース集中しちゃっているからね。

パクリだなんだはさておき、リリース当初は数少ないゲーム市場が成立している国産ソシャゲという場所で家庭用ゲーム機の名作みたいなのを作りたい、自分の好きな萌えを出したいという熱意を感じられた作品はあった。でもすぐに売るためのエロに飲み込まれていった。

だがそういうこだわりが暴走してユーザー置いてきぼりなストーリーやキャラになって客離れにつながったりすることも珍しくないのが……なんで国産二次元はどの作品もダークでポストアポカリプスな世界観に走るのかなあ

こっちでは締め付け過ぎたから逆に反発が生まれるという話や、こっちではどこまでが許されるか分からなくて暴走している話もどこかで聞いたことがある

それは少し同意したくなる
18禁やレーティングの感覚がウチの国のソシャゲには無い。批判は聞かない訴訟を受けたら考えるとかいうレベルだし、上に怒られてもその場しのぎで隠して後で戻す。
そして今の国内の本格的な締め付けの発生につながったわけだ!

二次元エロと言えば日本みたいなイメージになるのは分かるけど、ソシャゲに関してはそうではないからね。本気でギリギリを狙いに行く作品も存在するし18禁もあるけど、人気の高い所は国産二次元ソシャゲのようなエロはやらない。
これはウマ娘やFGOを思い浮かべれば分かるかと。

最大手のCygamesがグラブル、プリコネとお色気キャラはいても露骨なエロの路線ではないんだよな。日本では恐らくエロいのを遊びたいならdmmにでも行って18禁を遊べということになっているのでは。

日本産のゲームは住み分けがハッキリしているからね。露骨なエロが最前面に出続けることは無いし、ユーザーの選択肢も多い。
それに対して中国国産の二次元系は生き残って稼いでいるのがエロいのばかりで全部「一般向け」扱いで住み分けなんてものはないから「中国国産の風格とはエロ」みたいなことになってしまう。

国産では女性向けというか乙女向けのソシャゲの方が上手くやっている感はあるかな。もっとも、あちらも色気や各種ネタの描写が過激化していく傾向はあるから完全に安心はできないのがまた……



とまぁ、こんな感じで。
中国国産二次元系ソシャゲのイメージが形成されていった背景などについての意見や、中国国外の二次元ソシャゲ事情に関する考察などが行われていました。

ちなみにこのネタを教えてくれた方からは
「中国では昔から度々ゲームに対する規制がありましたが、最近の規制は本当に厳しいもので今後どのように対応していくのかを考えると頭が痛くなります。この空気の中で改めて国産ゲームのエロの扱いを意識したり、過激な方向に暴走していった過程について考える機会も増えています……」
といった話もありました。


とりあえず、こんな所で。
例によってツッコミ&情報提供お待ちしております。

中国オタク「ゲームシステム的な方向で『ウマ娘』みたいなゲームって他にはあるの?元ネタに近いゲームがあると聞いた覚えもあるんだが……」

艦これのイベント、前回の記事でE4で誤出撃をやってしまったと愚痴りましたがその後長門陸奥を投入してどうにかE4クリアはできました。E5は乙で進めていますが道中撤退もほぼ無く札のことも考えないで良いというのがとても楽しいですね……
それはさておき、ありがたいことにネタのタレコミをいただきましたので今回はそれについてを。

中国オタク界隈では日本のオタク系の新作で今年最大の話題作になるであろう「ウマ娘」に関する注目が続いていますが、近頃は作品の内容だけでなく作品の背景などについても話題になっているそうです。

そんな訳で以下に中国のソッチ系サイトで行われていた
「ウマ娘と同じようなシステムのゲームはどんなものがあるのか」
といったことなどに関するやり取りを、例によって私のイイカゲンな訳で紹介させていただきます。


ゲームシステム的な方向でウマ娘みたいなゲームって他にはあるの?影響を受けたと思しきゲームがあると聞いた覚えもあるんだが……

「アイドルマスターシャイニーカラーズ」のことだろうな。
育成してはほぼ同じ、題材もアイドル。

やってみると分かるんだが、シャニマスを洗練させてバランスよくしたのがほぼウマ娘と言える。開発力や一般ウケを狙える題材かどうかというので分かれたんだろうな。

競馬がアイドルより一般ウケするとでも……?

個人的にはターン制のSLGがそれに近いのではないかと思っている。
育成と戦いを繰り返して個別の指導者や統治者のストーリーにおける最終的なクリア条件を満たすというのがウマ娘と一緒!たぶん

そういう解釈なら「トータルウォー」なんかもウマ娘と似たような扱いにできる……のか?

システム的な方向で考えたなら、ウマ娘のパクリ元だか参考にした作品だかはシャニマスで間違いないだろう。
細かい所が違うだけだ。

「養老婆」まで同じだからな!
(訳注:中国語の「養老婆」は「嫁を育てる」といった意味になります)

娘を育てる「プリンセスメーカー」というゲームもあったんだが、さすがに古過ぎるか。

育成系作品はイロイロとあるが、ウマ娘の育成システムは本当にシャニマスと重なる。
そしてバランスも良いし、話題性もあるからシャニマスの客が一気に流れてしまった。

シャニマスは育成部分の難度が高い。特に安定して育てられるようになるまで失敗を繰り返すことになるから最初で投げ出してしまう人も少なくないんだよね。
ウマ娘も慣れるまでは苦戦しがちだがクリアが楽なキャラがいたり、強いフレンドからのレンタル継承で強化できたりとゲームバランスが段違い。

あとどっちもストーリーの評価が高いけどシャニマスはストーリーを見るまでが難しいというのもあるな。ウマ娘は後発で出してくる際にシャニマスの不満点を見事に消しているのが恐ろしい。

開発期間を考えるとシャニマスよりウマ娘の方が先じゃないか?
バランスに関しては参考にしたところもあるだろうけど。

ああそうか。ウマ娘は2016年からか。開発状況は表に出ないがどうなんだろう。途中でシャニマスの影響を受けた路線変更というのもありえるし。

いやそんな難しいことじゃない。更に分かりやすい元ネタ「実況パワフルプロ野球」が日本の有名ゲームにはある。
これがウマ娘、シャニマスの元ネタ。日本のゲーマーの発言、ゲーム実況の発言を見るとウマ娘はパワプロのシステム直系だと見做されている節がある。

自分は野球ゲームを遊んだことないから知らないけど、遊んだことがある人にとっては一目でパワプロと分かるレベルで似ているらしいよ。

正確にはパワプロのサクセスモードだな。
ストーリーのある育成SLG的なモードで選手を育てて、本体のスポーツゲームの方で実際に試合で使えるというのが特徴。

でもパワプロ的な育成ゲームってそんなに多くない気がするんだけど。
アプリ版も出ているのは知っているが、同じようなシステムで目立つのってウマ娘とシャニマスくらいでは?

確かに。
日本のゲーマーの認識を見た感じだとパワプロが大元っぽいのは分かるが、なぜこれまでパワプロ的なシステムのゲームが他に出なかったんだろうか?

育成と育成したキャラを活躍させるシチュエーションを世界観とシステムで両立させるのが難しい。使える中ではスポーツやアイドル系くらいしか「売れる」題材にならなかったのではないかと。

コナミはスポーツ分野のゲームで「パワフル」とついたシリーズをいろんなスポーツで出していたからパワプロ的なシステムのゲームが出ていなかったわけじゃないよ。もっともこれはコナミに独占されていたと言うこともできる。
そしてスポーツゲームだからゲーマー層やオタク層からあまり注目されていなかったというのもある。ウイイレみたいにウチの国で一般人にまで大流行した作品はあるけど、野球にはそういうの無いからね。

訴訟リスクが減ったからじゃないか?
コナミはゲームで特許をとって同業者に似たジャンルのゲームを作らせない戦略でヘイトを集めている会社でもある。

ゲームの特許はどうなんだろうな。
昔も例えばカプコンとコーエーがBASARAと無双でゴタゴタやっていたように、大手同士でのパクリパクられが多発していたわけだし。

そこはあまり極端ではない、あからさまでなければスルーされるからなあ。
それにシステム的な部分は世界観やキャラと比べて批判が少ない、パクリパクられで進んでいったところもある。あまりに露骨なのは炎上するけど、独自要素が入っていれば良しとか面白ければ勝ちとかみたいにもなる。

ようはゲーム会社としてコナミのパワーが落ちたのと、別のテーマでもっと面白いのをぶつけられると判断されたからなのかね

実際、ウマ娘って育成部分だけでなくレースとレースの演出が武器になっているからね。
それによって他の萌え二次元系と一線を画している。萌えだけでなく架空の熱血スポーツ作品としての空気を構築している。

ウマ娘のアプリは開発中のトレーラーから進化し過ぎだと思う。
俺はトレーラーのゲーム画面のイメージだったから、サービス開始してもすぐに埋もれていくと思っていたよ!

恐らく、ウマ娘も開発中のクオリティのままだったら批判されてバカにされたんじゃないかな。開発中は粗い3Dキャラがゆっくりジョギングしてたまにぶつかるみたいな展開でスピード感が皆無だった。それが正規リリース版ではカメラの視点や演出、走行モーションなどが変化したおかげでレースのスピード感が段違いになっている。
あと開発中の育成画面のインターフェースが今と違ってほぼパワプロ的な配置だったから直接的な元ネタはシャニマスよりもパワプロの方が濃厚だと思われる。

開発中の育成画面はプリコネやモバマス的なカートゥーンキャラが動いている感じだったっけ。

とりあえず直近の所はパワプロでよさそうだけど、このタイプの育成はコマンドを選んでそれをキャラが実行して能力が上限するというのが基本だ。
そういう意味では育成SLGジャンルを遡っていけば「ウマ娘みたいなシステムのゲーム」がそれなりに見つかるのではないだろうか?

うーむ、それはどうかな。
定番の育成SLGだとエンディング以外は育成の影響があまり感じられないのがウマ娘やシャニマスとの違いだ。
育成したパラメータがイベント発動や成否の条件になったりはするんだが試合やライブではないから印象がかなり違う。

育成でパラメータを上げてエンディングというなら国産ゲームにもあるからな
どこまでを「ウマ娘みたいな」の範疇にするかが結構難しい

育成っぽいのだと「Dota 2」のmodにもあったからね……

そういう意味で考えるなら「ときめきメモリアル」じゃないか?初期の育成SLGのモデルはほぼこの作品が元ネタだ。日本のゲームだけでなく、国産のゲームにも強い影響を与えた作品。
あとときメモは定期イベントの運動会や部活の試合とか文化祭とかで育成の成功失敗が出てくるシステムだったし、パワプロやウマ娘にも近い所が見受けられる。

そっちまで遡っていいのなら「プリンセスメーカー」じゃないか?

ガイナックスが「信長の野望」の内政と訓練から作ったのがプリンセスメーカーだから、そういう意味ではコーエーが元ネタという説も。

待ってくれ、そうなるとコーエーの「ウイニングポスト」が不思議な感じになる。

つまり、ウイニングポストは血統とテーマで考えればウマ娘と同じようなものだったと……?両者に関しては俺が思っていたよりはるかに「近い」存在だったりするのだろうか?



とまぁ、こんな感じで。
近頃の経験だけでなく昔の作品に関する認識なども出ていました。

現在中国でウマ娘を追いかけているのはマニア寄りの層が中心となっているので、作品事情の考察に関してもイロイロな方向の意見が出ているとのことでした。

またこのネタを教えてくれた方によると
「パワプロシリーズに関しては中国で遊んでいる人が少ないのでウマ娘を見てすぐにパワプロを思い浮かべる人は少ないのでは……」
とのことでした。
確かに私の知り合いの中国オタクの面々についてもウイイレを遊んでいた人はたくさん思いつくものの、パワプロを遊んでいた人は一人しか思いつきませんね。


とりあえず、こんな所で。
例によってツッコミ&情報提供お待ちしております。

中国オタク「日本の二次元のネタ『真の仲間』について教えてほしい。あれはどういう理由で日本で流行っているの?元はテイルズシリーズのネタで良いんだよな?」

ありがたいことにネタのタレコミをいただきましたので今回はそれについてを。

中国オタク界隈ではアニメやマンガ関連を中心に日本のネットのネタが輸入されたり考察されたりしているそうですが、世代が変わると知識や体験にもズレが生じますし、新作アニメなどでその手のネタが登場した際に改めて質問と解説で盛り上がることもあるのだとか。

そんな訳で以下に中国のソッチ系のサイトで行われていた
「日本の二次元ネタの『真の仲間』とは」
といったことなどに関するやり取りを、以下に例によって私のイイカゲンな訳で紹介させていただきます。


日本の二次元のネタ「真の仲間」について教えてほしいんだが、あれはどういう理由で日本で流行っているの?元はテイルズシリーズのネタで良いんだよな?

そうそう。出典は「テイルズオブゼスティリア」
シリーズを殺しかけた作品として有名で、その象徴となっている言葉だな。

元々のネタはゼスティリアがヒロインとして発売前に公式に宣伝していたキャラを実際の作品内ではヒロインから降板させて更に劇中でも序盤で離脱させてしまったこと。(このキャラに関するDLCとかは普通に販売されていたが、離脱でほぼ使えなくなり無意味なのがまたヒドイ)
更に直接では無いが主人公達がそのヒロインに対して貶すような発言をしてその際に出たのが「真の仲間」、つまりそのヒロインでは真の仲間ではなかったという扱いにされたわけだな。
これがゼステリアの悪評と合わさって強烈なネタと化した。

アリーシャに関してはヒロインじゃなくなるどころか、仲間でもなくなったというのはさすがに笑えない。
しかもその後のDLCでもヒドイ扱いで追い打ち。

このセリフは仲間の男キャラから出たセリフで、そのキャラは「真の仲間」じゃないからパーティに入ることができなかった!というやつだっけか。

現在の二次元的なネタとしては公式によるキャラ待遇の差別、後の展開で主要キャラからはじき出される或いはそういうことが無いと確定したキャラに対するネタ呼称かな。
ゼスティリアが炎上していた当時に比べると、随分とソフトな使われ方になったよ。

えーと、確か10月の新作アニメの……「真の仲間じゃないと勇者のパーティーを追い出されたので、辺境でスローライフすることにしました」で間違ってないはずだが、アニメになる作品の名前にも使われるくらいだからな。

その作品は「真の仲間」を他の作品に先んじてタイトルに組み込んだから成功したという評価もあるくらいだし、日本では結構強めのネタになっている模様。

他にもこの「真の仲間」展開の暴走をやらかした主な原因がプロデューサーの馬場英雄で、その理由が自分の萌えている声優の演じるキャラの方を活躍させたいというのが判明して、当時はもう手が付けられなくなったのよ。
しかもそのプロデューサーひいきのキャラであるロゼが露骨な持ち上げられ方をされていた上に何かと矛盾があって結構嫌な性格にも見えるキャラだったから逆に嫌われたのが……
こういった諸々の事情を含めて「真の仲間」というのが日本の二次元では確固たるネタとなってしまったわけだね。

グラブルのユーザーの間とかでも使われているけど、作品におけるキャラの待遇、出番の有無や強化の有無といった扱いに関してよく使われているネタかな。
メインキャラとして扱われていたはずなのにストーリーに出て来なかったり、パワーアップや新バージョン追加から除外されたりしてると、そのキャラは真の仲間じゃなかったからみたいに言われるし、逆にフォローされるとあいつは真の仲間だったみたいに言われる。

この「真の仲間」のネタがヤヤコシイのは、それがプロデューサーの馬場英雄に対する批判と合わさっていることだろう。
公式批判などの使うシチュによってはかなり強烈な負の意味がこもる。

ゼスティリアもゲームが面白ければまだ何とかなったかもしれないが、ゲームの出来自体が微妙で何かとストレスがたまるバランスだったのもネタを加速させた……
ストーリーに関する批判があってもデスティニー2はゲームとしての出来の良さで評価高いわけだしね。

ゼスティリアは私がテイルズシリーズで初めてクリア前に投げた作品だった。ストーリーも問題ある上に、システムの出来もヒドイものだった。

ゼスティリアの炎上に関して語り出すとキリがない!
とりあえず把握しておけばいいのは、テイルズシリーズニ十周年記念の期待作が大コケして大批判を浴びてシリーズが死にかけたということ、その際の象徴となるネタ、「ヒロインだったはずのキャラをモブキャラにした」「代わりにプロデューサーの露骨な贔屓キャラがヒロインになっていた」というのを表している言葉が「真の仲間」ということだな。

ゼスティリアの「真の仲間」に関しては作中のキャラによるダブルスタンダードなキャラ評価によるセリフがヒドかったなあ。結果的にテイルズ史上最も陰湿と言えるパーティになってしまった感がある。DLCの内容もそのフォローをするのではなく追い打ちする内容だったから収拾がつかなくなった。
パーティ内の人間関係のヒドさはアビスとかでもあったけど、あっちは最終的にはなんとか良い話っぽくまとめられたからね。キャラ人気もあったし。

テイルズはまだ死んでいないから……確かにこのネタのせいで「ベルセリア」は死にかけたが!

ネタでは無くシリーズ終了の危機だったからな。

「真の仲間」の最大の問題だったのはモブ扱いになったアリーシャではなく、ダブルスタンダード的に持ち上げられていたロゼの方だろう。作中の扱いに加えて馬場が露骨にひいきした発言をするのも加わってこっちが本当にヘイト集めていてね……アビスのようなキャラ人気による援護も期待できない状態だった。
今使われている「真の仲間」ネタではこういう事情が目立たなくなっているのは、ネタとして独自の存在と化してきたということなのかもね。

私もネタとして一通り把握しているけど、なんでこんなことをやらかしたのかについては本当によく分からない。一体どんな動機や欲望によってファンに不快感を与えるだけな内容にしてしまったのか。

「なぜ」というのはずっとついて回る疑問だよね。当時の社内の権力闘争の結果では?みたいな推測はあるが、どうしても作品そのものを壊してしまうのか、自分の嗜好を露出して批判を浴びるようなキャラと展開にしたのかなど。

やらかした方はこれで失敗する、批判を浴びるとは思ってもいなかった可能性はある。例えば藤島康介のやらかしも「普通に考えたらありえないだろう」というものだったしね。
まぁそういう普通はありえないネタが次々にJRPGの有名シリーズの記念作品で出現してしまったから「真の仲間」のネタ概念も広まっていったわけだ。

この件を「ガンダムSEED DESTINY」で例えているのを見たこともあるが、あれとは比べ物にならないヒドさなんだよな……

主役降板でもシン・アスカの出番は普通にあったわけだからね。
こっちはアリーシャがモブ扱いになる。ストーリーでもほぼ無視。DLC後日談での扱いも相変わらずヒドイ。フィギュアやプロローグのアニメまで出して宣伝していたのは何だったんだと。

あえて例えるなら同じバンナムの「アイドルマスター2」の「9・18事件」とかじゃないかな。「真の仲間」はそれを更に強化したバージョンだろうけど。
そしてテイルズの方には挽回する機会も、挽回する作品やクリエイターも出ないままの状況が続いている。

一応ゼスティリアはその後のテレビアニメ版でほんの少しだけなぐさめられた。ほんの少しだけ……

あの作品に関しては炎上の後のフォローも無く、続報はどれも炎上拡大の燃料だったからな。ufotableのテレビアニメはその中の数少ない消火剤。
問題点を改変というか無かったことにして上手くまとめた。そして皆なぜこれができなかったのかと頭を抱えた。

そしてネタの方は概念として有名になって、様々な場所で使われることになったと。

「真の仲間」は今日本で流行っている追放される展開と相性が良いというのもあるんじゃないかな。
お前は真の仲間じゃないから仲間に入れてやらない!出ていけ!!となる。

いわゆるJRPG的世界観の勇者パーティの傲慢さを表現するには上手いネタだと思えたり。

作品の待遇の差、言ってみれば主役かモブかの違いみたいな部分をえぐる言葉だからね。
そこをファンタジー的にネタにできる言葉だから使い勝手が良い。

創作において「真の仲間」はリア充と非リア充などと比べて、システム的に縛られている所がお約束ネタとして分かりやすいし使いやすいのでは。

なんか皆の情報や、ゼスティリアに関するネタを調べていたらどんどん不安になってきた。最新の「テイルズオブアライズ」でこういうことやらないよな?

さすがにシリーズ瀕死にした事件だし、株価にも影響を与えたんだからやらないだろ……恐らく

この件に関してはファンもメディアも公式もかなり警戒しているからな。アライズでは制作が発表されたときからヒロインに関して「真のヒロイン」で別のキャラがヒロインになることはないとアピールされている。
メディア側もハッキリと「ヒロインなのか?」と確認する記事を出しているくらいだ。炎上していた当時は馬場英雄が「メディアがヒロインを誤解して書いてそのせいでユーザーが誤解した」と責任転嫁する発言もしていたから、メディア側もかなりのトラウマになっている模様。
もちろん当時の日本のメディアのせいではないし、もし問題にするならば公式側の杜撰さの方だったはずなのだが。

ゼスティリアでテイルズシリーズを殺した馬場プロデューサーの悪名は日本だとスゴイことになっているからな……このネタも含めて記憶はいまだに残っている。

真偽不明の「サクラ革命には馬場が関わっている」という情報だけで炎上しているのを見ると、日本のゲーマーにとってのトラウマ案件なんだろうと感じるね。

こっちでもテイルズファンにとっては忘れられないトラウマだよ!!20周年作品があんなことになったのをいまだに引きずっている。



とまぁ、こんな感じで。
真の仲間ネタが生まれた当時の状況に対する印象も含めてイロイロと出ているようでした。

中国でテイルズシリーズはPSで発売されたシリーズ、「デスティニー」辺りから本格的に人気が広まっていったので、中国オタク界隈でも根強いファンが多い作品だとされています。

それだけに真の仲間ネタを深く解説できる人がいるそうですし、このネタを教えてくれた方からは
「真の仲間というネタを見ると、あの当時の混乱やテイルズシリーズの躓きを思い出して頭が痛くなってきます……」
といった話もありました。

とりあえず、こんな所で。
例によってツッコミ&情報提供お待ちしております。

中国オタク「サクラ革命は結局どこがダメだったんだ?」

先日、開始からわずか半年でのサービス終了が発表された
「サクラ革命」
ですが、この件に関する質問やネタのタレコミを複数いただいております。
『サクラ革命』サービス終了が発表(電撃オンライン)

発表から時間も経って少し落ち着いた反応も出てきているので今回はこの辺りについてを。

そんな訳で以下に中国のソッチ系のサイトで行われていた
「半年でサービス終了するサクラ革命は何が悪かったのか」
といったことなどに関するやり取りを、例によって私のイイカゲンな訳で紹介させていただきます。


サクラ革命は結局どこがダメだったんだ?良い所が無いのは分かるが、それでも半年でサービス終了させるのはかなり意外なんだけど……

元々開発が長期化して開発費だけ膨らんで30億円いってたし、関係者に対するやりましたよアピールが済んだら逃げたというか損切したって所じゃないかね。

30億円も使ってあのクオリティかよ!とバカにされるのは無理もないが、半年でサービス終了というのは思い切ったもんだね。

ゲームのクオリティがどう見ても30億円じゃないのでマネーロンダリング説が出てきたのはちょっと笑った

一応言っておくが、その30億は日本のネットでネタになっているだけでソースは不明な模様。
ただ結構な損を出しているのは間違いないだろう……セガは大丈夫なのか?それにサクラ大戦のブランドも本格的に死んでしまったのでは……

さすがに30億円はいかなくても諸々のコストが派手に吹っ飛んでいて誰が始末するんだみたいなプロジェクトになっていたのは想像に難くない

「ウマ娘」より結果的に金が注ぎ込まれているという説もあるが、どうなんだろうね。
クオリティは別として開発人員の規模や期間を考えるとありそうな、なさそうな……ウマ娘やプリコネもかなり延期しているし、実質作り直しみたいなことやったりしているはずだしプロジェクトの規模もでかいし……

サクラ革命はウマ娘と比べてクオリティが低いけど、実は他のFGOフォロワー系の中では比較的まともな方ではあった(元ネタのFGOと比べて劣る部分があるけれど)
問題だったのはウマ娘が出て日本の二次元ソシャゲの環境が激変したのと、FGOが大人気になったのはDWが作ったゲームだからと勘違いしたことかな。

FGOもきのこに好き勝手やらせたら人気になっていたとは思えない。だがきのこのいないDWのゲームが人気になれるとも思えない。

そもそもウマ娘のクオリティと比べられるレベルの日本産ソシャゲは現時点では存在しないだろうからね。サービス終了で早めに損切りに走ったのは「今の判断」としては悪くないとすら言える。
当面の間、日本のソシャゲ市場はウマ娘に独占されて他のアプリは先行して客を掴んでいた作品以外は難しいという状況が続くだろう。もしもの話でしかないけど、サクラ革命も初動で成功してウマ娘の出る前に課金力のあるユーザーを確保できていたなら話は違った。

根本的な問題として、なぜサクラ大戦のブランドを使ってあんなサクラ大戦と関係ない、古参のファンの思い出を刺激しない作品を作ったかだよ。
セガもはじめてソシャゲを作るわけではないだろうになぜこんな失敗をしたのか。

始まる前から古参のファンの思い出をズタズタにした作品。
セガとDWの上層部は何を考えていたんだろうか。

私はDWの方は正直どうでもいいしセガもどうでもいいが、セガがダメージ受け過ぎてプロセカの方に影響が出るのではというのだけが心配

え……プロジェクトセカイってセガだったの?
俺はガチャ以外は特に文句なく楽しんでいたんだが……

Vtuber関係がちょっと引っかかる人もいるだろうけどプロセカは普通に面白いよね。
でもサクラ革命がゲームとして失敗してサービス終了するのを弁護するものではない。

名作IPを台無しにして葬る、それがゲーム業界、それがセガ。

サクラ革命の関連ニュースを見るとセガが痛い目に合っているのを見て取れるからとても爽快な気分になれます!

セガは確かにいい気味だが田中公平はせっかく曲作ったのに気の毒だな

残念ながらセガは同時期にプロセカで人気作品を叩き出しているからダメージはそこまで深刻じゃないぞ。DWは次の主力を大失敗だから深刻だが。

セガが30億円を無駄にしたってのが素晴らしいね。
さっさと倒産してIP売り払った方がゲーム業界のためになる。

今はセガアンチが多いから、皆辛辣だなあ。
しかし日本での話題を追いかけてみたが、あっちの認識では費用負担は主にDWの方で損失もセガではなくDWが主になっているらしい。
日本のセガファンはそんなに心配していないようだし、むしろセガは当初からサクラ革命に関してやる気がなかったという見方も強い。本気ならばFGOアーケードのモデリング関係の人材を投入していただろうと。

サクラ革命の問題はビジュアルの微妙さだけど、特に3Dモデルはダメだった。
それにサクラ革命は古いファンにとって思い出補正がかかるようなものが無かった。メカもキャラも世界観も。

開発事情はさておき、作品としてみるとキャラを売るためのアピール目的なのか中途半端に外に出す外骨格メカ娘状態にしたのが作品全体にダメージを与えていたように思う。
そりゃカッコ良くないとかの文句も出ているけど、あの炊飯器ロボという根幹部分をなくしたらダメだろう。

FGOに学んでしまったこと、テイルズの馬場を招いたこと、ホロライブとコラボしようとしたこと。これが重なったから死んだのさ……

その中で確実なのはFGOに学んだ部分だけじゃないか?
自分が調べた限りでは馬場に関しては関わっているという情報の明確なソースが確認できないし、ホロライブも告知だけで実装前にサービス終了だ。

どこがダメだったかというなら延期している間に時代が進んじゃったということだろう。
ホロライブとのコラボは他と比べたらそこまでダメージの大きなものではない。その時点で既に瀕死だったから。

ディライトワークスはもっと早い時点で教訓にするべきだった。今ではもう教訓を得たというには遅すぎるし損害も大き過ぎる。

極論だがFGOはあの時代だからこそ大人気になった。
仮に今年サービス開始だったら爆死した可能性は高い。
そしてそのシステムで特に進歩もさせずに今の時代に出したサクラ革命は……

そうか?FGOは今サービス開始したとしても強烈なファン層がいるから別の話になると思うが。IPとしてのパワーがサクラ大戦とは段違いだ。

今のFateのIPの強さに関するイメージはFGOの成功あってのものだろう。10年くらい前なら逆にサクラ大戦の方が圧倒的に強かった。それこそFateでは勝負にならないみたいにね。
だから今FGOを当時のサービス開始時点のクオリティと運営体制で出したなら……まぁ爆死だろうな。あの頃だって生き残ったファンがギリギリで支えていなければ人気爆発地点までたどり着けなかったときのこ自身が認めている。

仮にFGOが今リリースされたら爆死するというのは別に極論ではない、普通にあり得る話だ。
現在の日本のソシャゲ業界は「ウマ娘」が無双して他のゲームの寿命が削れたり、新作ゲームが見向きもされず死にかけている。
まさに「時代が変わった」ような環境になっている。

日本では覇権を追いかける連中がFGOからウマ娘に人が移ったからもうFGOは終わりと騒いでいるのも目に付くが、FGO自体は固定ファンいるし運営コストもそれほど高くないだろうから死ぬことも無いだろう。
問題はウマ娘前後にリリースされる作品や、比較的最近リリースされて固定のファンをまだ獲得しきっていない作品じゃないか?日本の業界ではサクラ革命に限らず当面はサービス終了が続くのではないかと。

サクラ革命の30億円じゃないが、その手のネタの数字ってソースが不明瞭だしランキングネタもイロイロ混じってあてにならんからな……
日本の業界ではFGO以外のアプリも危険だろう。サイゲ系でもウマ娘以外が危険。グラブルは大丈夫だろうけどプリコネは心配。そして更に危険そうなのが俺が遊んでいるワーフリ……第二部ストーリー完結までいけるのだろうか。

今はどんなゲームでもウマ娘と比較されるから、ここ数年で出たゲームを今リリースして爆死しないものはほとんど無いだろう。いけそうなのはIP的に強くてジャンルも違うポケモンGOくらいか?
恐らく今後の日本の二次元ソシャゲは資本と開発力の差が出てくるんだろうな。PCゲームのように。

他の問題としては最初からキャラクターの扱いが意味不明だった。制作側は本当にあれでキャラ人気が出ると信じていた節があったらしい……

最低限、藤島康介のキャラ、旧シリーズのキャラは必要だったよな。サクラ大戦というIPの公式ではあっても、昔のサクラ大戦との関係が何も感じられないから旧来のファンも来てくれない。
メインビジュアルの太眉ダサキャラを前面に出して、更にゲーム内の3Dモデルはもっと変なことになっているという。

旧サクラ大戦も基本に大正浪漫の正統派ヒロイン、大和撫子キャラがいてこそだったからね。新キャラがネタ切れ起こして特異さだけ重視するようになるにつれて人気も落ちていったが、そこからの教訓は得ていなかった模様。

キャラデザのクオリティも微妙だったのが……ゲームがダメでも課金させるために、せめてそこは全力でいくべきだったろうに

それについてはFGOの経験が悪い方向に作用したのではないだろうか?
絵が上手く無くても、キャラデザが現在基準の高クオリティでなくても人気は出るという分析をしてしまったのでは?

それが成立するのは絵師にブランド力がある場合だ。武内絵は上手いわけではないが型月の看板として長年のファンがいる。それにサーヴァントや礼装のデザインが微妙でもストーリーと世界観による設定の補正が効くので絵の方はある程度心の薄目で見てもらえるという極めて特殊なケース。

直接的な原因はやはりウマ娘だろう。
あの作品が出てしまった以上、同時期に出た新作ソシャゲが勢力を拡大するのは困難になった。
それにサクラ大戦はキャラの歌と演劇が重要になる。FGOのアイドルイベントはまだテキストとアイドル系ネタとして別物という考えはできたが、サクラ革命の場合はそうもいかない。一目で分かってしまうライブシーンの差は致命的。

DWとサクラ革命を見ていると、何とも言えない滑稽さを感じる。
FGOの成功体験があったのと、FGOが型月主導でいずれ終了するのは確実だから次の看板が欲しかったという事情は理解できる。
しかし企画する力も技術も運営力も無しでぐだぐだやっているうちに作品そのものが周回遅れになってしまって、そこに最新最強のウマ娘が出現して蹴っ飛ばされてサービス終了。ネタとしてはおいしいが。

結局、藤島康介がやらかして離脱したか参加させられなくなった時点でやめておくべき企画だったのかもな。「そこでやめておくべきだった」はセガにはよくある話。

失敗は失敗として切り替えていこう。だから早めにサービス終了した余力で新サクラ大戦2を早く出してくれ。



とまぁ、こんな感じで。
中国の方から見た印象や考察がイロイロと語られていました。

上のやり取りにもありますが、この件に関する中国の反応ではディライトワークスよりセガの方が強く意識されているように感じられました。

また現在の中国オタク界隈ではセガに対する風当たりがかなり強いようです。
この辺りに関しては以前のFGOアーケードやコラボカード実装に関する話題などにおいても何となく感じていましたし時折セガに対する炎上や反発が起こっているらしいというのを聞いてはいたのですが、、悪化の度合いが私の想像していた以上になっているようで。

当ブログの10年前の記事
中国にはなぜ、セガファンが多いのか
にもある通り、一昔前の中国ではセガが最も人気なゲーム会社だった時代もあるのですが……この辺りに関して詳しい方いらっしゃいましたら教えていただけると非常に助かります。

とりあえず、こんな所で。
例によってツッコミ&情報提供お待ちしております。

中国オタク「アリス・ギア・アイギスがこっちでもサービス開始になるがどうなんだろう?」「正直客がどれくらいいるのかが分からない……」

ありがたいことにネタのタレコミと質問をいただきましたので今回はそれについてを。

管理人も下手の横好きながらぼちぼちと遊んでいる
「アリス・ギア・アイギス」

の中国国内版のサービスが始まるそうで、先日オープンベータも終了したとのことです。
中国語版公式サイト(中国語)

そんな訳で以下に中国のソッチ系のサイトで行われていた
「アリスギアの中国版が開始」
といったことなどに関するやり取りを、例によって私のイイカゲンな訳で紹介させていただきます。


「アリス・ギア・アイギス」がこっちでもサービス開始になるけど、どうなんだろう?

正直、客がどれくらいいるのかが分からない……ジャンルの需要が無いわけではないだろうけど。

メガミデバイスではそれなりに話題になるし作品の名前は聞いていたけど、ゲームの方は知らなかった。

一応メカ装着美少女ジャンルでは現在最も勢いのある作品の一つだと思う。
主にコトブキヤが飯を食ってた戦場なのに既存商品とデザイナーまで重なる企画でバンダイが乗り込んでくるくらいだし、熱くなっている市場ではあると思うんだが。

この間、国内版サービスのオープンベータ終わったけど話題になってないよな。

国内版は今の所ほとんど宣伝していないからね。
こっちで運営するbilibiliもトップページに少し、だいたい一晩だか一日だから載ったくらいじゃないか?

台湾版が既にサービス終了しているのが未来の判断材料になってしまいそうな気が。
台湾の方がこっちよりも市場はありそうに思えるんだが。

台湾でサービス終了してすぐ発表だったからな。なんかの計画はありそうだが、いくら中国語版になるとはいえネトゲで地域サービス終了させて独占する意味はあまりないよね。

俺の台湾版のアカウントが無用のものに……まぁもう一回こっちでも遊ぶけど、再度のサービス終了におびえながらになりそうだ。

中国語でストーリーが読めるのはありがたいが、国内版だと削除修正とか無い?それでは魂が消えてしまうようにも思うんだが。

無いとは言えない。ただアリスギアのストーリーはメインは中盤以降はそれなりに読めるレベルではあるけど、一番評価が高いのは狂ったイベントや安定感の高いコラボイベントだ。ストーリー目的であまり期待し過ぎない方が……

メインストーリーは上海シャード関係の話や扱いが現在の国際情勢や外国産コンテンツへの圧力を考えると少々心配になる。

水着は露出度高いのもあるので不安と言えば不安。
パンツは「自主規制」が強いので大丈夫だろう。パンツじゃなく水着判定なのは知らん!

この作品のコラボは3Dモデルでしっかり作るのと、島田フミカネなどコラボ相手の制作に関わった人間がアリスギア側にも関わっていたりするのも良いらしい。

このゲーム、確か課金する部分が特に無いのが問題なんじゃなかったか?台湾版はそれに月額配布石的な課金をやって死んでいったみたいな話も聞いたが。

それもあるかもしれないが、実装スケジュールとキャラの強弱が判明している千里眼課金との相性が極めて悪いのも厳しい所だろう。実際に使用すると面白い、楽しめる性能のもいるんだけど強さのみに注目するとホントに課金がいらなくなる。
それと一応日本版はキャラの別性能版や周年衣装の課金でそこそこ稼いでいるはず。台湾版はそこまでいかなかったような?バトルガールとのコラボを完了できなくて最後にキャラだけ配布になっていたような。

調べてみたら日本版はサービス三年超えか。そこそこ続いているんだな。

覇権争いに加わるようなことはないけど手堅い人気を維持しているゲームといった感じだね。気が付いたらコロプラ系で一番信頼できるゲームと運営になっていたという話も聞く。

これまでに出た「ストライクウィッチーズ」関係のゲームの中で最も爽快に空戦が出来てズボンを鑑賞できるゲームという評価もある。
なお版権元の角川の方で新しくソシャゲを始めてしまったことから、コラボの復刻も続編も絶望的だという話だ。

元々が古いSTGファン向けの企画だから、大当たりを狙っていかなかったのが良かったのかね。それに加えて模型とかのグッズで存在感を示しているのも珍しい。
そういう背景があるので、ゲームだけをこっちに持ってきてどうなるのかな……という不安が。

日本系STGのファンがそんなにいないんだよね。模型の方がまだ人気が高い層が厚いような気がする……

実際そうかもしれない。私は模型専門でアリスギアの模型は幾つも手に入れたが、ゲームの方は日本版も台湾版も遊んでない。
こっちでサービス開始してくれるというのにはちょっとテンション上がっているが、宣伝全くしてない、検索しても簡単には見つからないので不安。

今の所、タイトルで検索しても引っかからないレベルだからなあ……
国内サービス版の中国語タイトルがハッキリしなくてうろ覚えで検索したが全然引っかからなくて苦労した。

まだ準備が整ってないだけかもしれないから……きっとbilibiliもアリスギアのアニメが出来たら真面目に宣伝してくれるから……

アニメはOVAじゃなかったか?コラボした「フレームアームズ・ガール」はTVアニメも劇場版もあったけど。

オープンベータやった感触だとあんまり面白くなかった。
中国版サービスが始まるときにはきちんと修正しておいてほしい。

どんなゲームにも出てくる言葉だな。
でもこのゲームに関しては他のソシャゲと違う部分が多いから、楽しめる部分が見つからないのも仕方ないか……

戦闘が撃つだけで単調みたいな話もあるが、近接やスキル使用での駆け引きもできるようになると世界が変わる。
あと調査の周回、ハック&スラッシュを楽しめるかどうかだな。私はこっちでは合わない人も少なくないんじゃないかと予想している。

前に日本版遊んだことがあるけど、自動戦闘が無い上にだらだらとマップを埋める作業がダメだった。こんなのゲームとして人気出るわけない!と思ったね。
キャラや音楽、関連グッズが良いのは認める。

このゲームの最大の問題はオートバトルが無い事だと思うんだが……

方針としてそこは動かさないみたいだね。FGOもそうだけど日本のソシャゲの不思議で納得できない部分だ。

調査にはスキップ機能あるよ。ただ自動戦闘に消費するアイテムのコストが重いし日課の戦闘やイベントでは使えない……
元がコアなSTGファンをターゲットにした作品だからね。操作するゲーム部分の比重が大きいしスキップも少ない。ただサブゲームとして設計されたということもあり、一気に遊ばなければプレイ時間は軽めでもある。

スキップあるゲームでも結局張り付きや別の操作が増えて時間取られまくるなんてのはありがちだからな。そういう点ではそこそこ楽なゲームではあるんだが……ウチの国の流行りとは違い過ぎて評価に迷う。

これPC版もあるって聞いたんだが、本当?
できればそっちで遊びたいんだけど。コントローラーで動かしたい。

日本版のサービスには存在するが、中国版では今のところ無いし恐らく今後も無い。
あれはDMM版専用のものだから。どうしてもというならエミュで?

えー……こういうゲームってPCで遊ぶ方が楽しめそうなんだがなあ

いや、案外スマホやタブレットの方が良い可能性もある。PCでやると環境によっては結構重い。

個人的にはかなり悪くないんだが……課金に関してはエロ部分がとてもフェチ寄りだからウチの国の一般的な人間には刺さらないのではないかと考えてしまう。
これが最大の問題じゃないか?ウチの国は下着に対する熱意が無い……!!

私の周りでも全くエロくないと感じるのと、非常にエロいと感じるので分かれている感じだ。

理解できるよ。例えば「艦これ」と「アズールレーン」の露出面積や強調の仕方を考えるとね……こっちでは直接的なエロじゃないと。
私もアリスギアのスーツやイベント衣装の方向性、水着とかも大好きなんだけど、こっちではエロが足りないだろうというのは認める。

専用スーツは昔の二次元SFともちょっと違う、現代二次元的な要素も組み合わさってのエロも混じった良い感じなんだけどな。籠目深沙希が日本のユーザーから金を搾り取ったというのも理解はできる。

あの寡婦キャラ、良いよね……

寡婦のアナザーコスチュームの背中と臀部の構造はスゴイよ。
あれを考えたやつはヘンタイだと感動した。



とまぁ、こんな感じで。
中国オタク的に考えると人気が出るかどうかは何とも言えないようです。

上のやり取りにもあるように中国オタク界隈でアリスギアは立体物関係ではたまに話題になるのですがゲーム自体の話題は私も見た記憶が無いような……

「アリス・ギア・アイギス」の中国版に関しては本編の受け止められ方の他にもコラボイベント系の扱い、特に度々開催されるZUNTATA系のイベントはどうなるのかなど、個人的に気になる所もたくさんあるのですが一体どういうことになるのやら。

ちなみにこのネタを教えてくれた方からは
「中国でよく知られている日本のSTGはエースコンバットや東方シリーズ等ですね。昔のゲーム、特にアーケードのSTGになるとほとんど分からないかもしれません」
「メカと美少女の方に関しては兵器の萌え擬人化や、それより更に前にMS少女などがありましたから特に問題は無いと思います」
とのことでした。

とりあえず、こんな所で。
例によってツッコミ&情報提供お待ちしております。

中国オタク「ウマ娘のゲームがもの凄い人気だ。どういうことなの?」

ありがたいことにウマ娘のゲームの反応に関する質問をいただいておりますが、私も先日DMM版のサービス開始に合わせて手を出してみたので今回はそれについてを。

最近の「ウマ娘」のゲームの勢いに関しては中国オタク界隈でも注目が集まっているようで、人気に関する考察が行われたりもしているとのことです。

そんな訳で以下に中国のソッチ系のサイトで行われていた
「ウマ娘のゲームの人気」
などに関するやり取りを例によって私のイイカゲンな訳で紹介させていただきます。


ウマ娘のゲームがもの凄い人気だ。
日本のセルランもトップが続いているし、どういうことなの?

また日本のオタクの金は騙し取りやすい案件じゃないの?

セルラン一位の勢いからしてそういう単純なものではなさそう。

遊んでみたいけど日本語の壁が高過ぎる。
そもそもどういうジャンルのゲームなのかも分からんが……

追っかけているVtuberがみんなハマっているのはかなり予想外。
しかもハマり方が宣伝目的の案件っぽいのとは違う。

セルランはサービス開始直後のご祝儀人気じゃないの?
実際の人気に関してはもう少し経たないと分からないだろう。

ゲームのライブ動画はこっちでもかなり再生されているんだよね。
ゲームが面白いというのは聞こえてくるが、実際どうなんだろう。アニメのクオリティは高かったしゲームの評価が高いのも意外ではないが。

アニメの出来が良いからゲームの出来も良いとか、その逆とかはかなり珍しいぞ……しかも売れるのは。

私が競馬の経営ゲームを遊んだ経験がないことによる新鮮さもあるのかもしれないが、かなり面白い。育成には運も関係するんだが、軽く遊んでいる分には設計の良さも加わってストレスが無い。
ただ本気で全能力を鍛えるとなるとかなりやり込む必要がある感じだし試行回数や運の差による失敗リカバーで課金が加わって来るしハマると課金が嵩むというのも容易に想像できるな。

アニメのクオリティが高くてゲームのモデルも良くてしかも遊べる。
サイゲームスがここまでスゴイゲームを出せるとは思っていなかった。

3Dモデルの質も動きも凄いよね。ライブの動画にも驚いた。
スマホでこのレベルとは……あとそんなにスマホが熱くならないという話もちょっと驚く。

触ってみた印象では日本の家庭用ゲーム機レベルのクオリティがそのままソシャゲになってるようなレベルだ。
近頃は某サクラな革命で日本のソシャゲを正直バカにしていたけど、強い所が本気で作った日本産ソシャゲはこうなるのかと驚いている。

結局は日本限定の人気だと思うけどね。ウマ娘のアニメはマニア受けしているけど再生数は伸びていない。
アイドル系ソシャゲも日本では大人気だけど日本国外では冷え冷え、ウチの国でもパッとしない。

自分にとって馴染みのないテーマとジャンルだから、人気がどれだけ維持できそうなのかもわからん。
ゲームも漢字が少な過ぎて意味不明だし……

競馬関係の固有名称がほぼカタカナだしなあ
日本競馬の馬の名前って、日本語ネイティブだと耳に残る言葉の組み合わせらしいがこっちの感覚ではそういうのも分からない

面白い、面白いんだが日本語の要求水準が高過ぎるよ!

上でも言われているように家庭用ゲーム機をスマホゲーに持ってきてリアルタイム要素を加えた感じで面白い
ただ競馬の知識が無い自分には育成要素の有利不利がまだ分からんのが少々厳しい

とりあえず遊んでみた感じではかなり導線のしっかりした遊びやすい育成ゲームだという印象だな。
サイゲームスで例えるならプリコネよりも更に楽で、隠しパラメータ的なものの引っかかりも少ないが、やり込むとなるとかなり深くなって課金もヤバくなりそうな気配がする。

間違いなく面白いんだけど……確かプロデューサーの木村は合間の暇つぶし的に遊んで欲しいみたいなこと言ってなかったか?物凄い時間を食うぞ、これ……

イベントスキップしたら周回速くなるし、そのペースだと育成ポイントの自動回復待ちで結構時間が空く。

これってスポーツゲームの人気の出方じゃないの?
FIFAとかも既に確立されている人気があるから実名を使えてゲームのクオリティがひどくなければ大人気になるしガワを変えて毎年課金させるキャラを出すこともできる

スポーツ関係だと日本では「実況パワフルプロ野球」で例えられることが多いようだね。日本では育成要素の強いスポーツゲームとして長年の人気を誇っている作品だ。

萌えキャラが走って競争するゲームとか何が面白いのかと思っていたが……
育成ゲームとして遊びやすい上に、キャラのモデルもレースの演出も良い。そしてランダム要素や隠しパラによってプレイヤーごとにゲームの体験が違う、そしてそこに史実の馬のドラマチックな生涯をベースにしたストーリーが加わってそれを再現するとか達成できなかった栄冠を目指すとか、そりゃ人気でるよ。

俺は正直に言って薄い本を全く許そうとしない時点で人気になるわけが無いと思っていたが、今では俺の追っかけていた絵師も声優もvtuberもみんな遊んでいるんだもんなあ
でもこれが中国国内向けのサービスになる希望ってやっぱり無いよね?馬の権利的なものもありそうだし。

そこはbilibiliがアニメの第三期に出資して、更に海外系ウマ娘を入れて世界展開にするとかになれば中国版サービスの開始も……!

お前は馬主が富豪ばかりなのかを知らないのか。薄い本を警戒しているのも馬主が富豪だったり名士で影響力があったりするからだ。
そして海外系馬主はイギリスの王室とか貴族、アメリカの大富豪、中東の石油王とかだぞ?株価や何やらで数字は派手なその辺の浮き沈みの激しい富豪とは違う。

香港の競馬とのコラボで……も難しいかなあ
馬主との交渉が本当に難しかったという話も聞くし

競馬に関しては対抗する相手となる馬主がガチの富豪ばかりだからウチの国でよくある資本でどうのこうのネタが成立しない。
サイゲームスだって怖いから同人創作を徹底的に規制するという態度だし、許可が出ないから実装要望がたくさんあるけどゲームに出せない有名馬もいる。

人気になるのは明らかだった。
日本は競馬文化が根付いているし競馬ゲームの人気シリーズもある。そしてウマ娘はプロジェクトが発表されてからの5年の間にかなりのファンを獲得していたしアニメの二期で最近更にファンを増やしていた。
そして開発に5年かけたことによってキャラモデルもライブシーンもスマホゲーとしては驚愕のクオリティに達した。そして不安要素だったゲームの内容自体も蓋を開けてみればとても面白かった。
こういった誠意ある良心的なサービス開始はオタクだけでなく競馬ファンも引き寄せたし、競馬ファンの高い消費力が爆発的な収益につながった。つまり計画通りに初めて、計画以上に大好評になったといった所だろう。

でもサービス開始直前まで日本でもかなり疑いの空気が濃かったぞ?
ゲームの情報が出ないままずっと更新を続けていたまとめ攻略サイトがネタになるくらいのレベルで、開発に時間をかけたというよりも開発が長引いてグダグダになっているという認識の方が強かったと記憶している。
時間をかければ良いゲームになるならFF関係はもっと良い空気になっているはず。

私もサイゲームスがここまで開発力があるとは思っていなかった。
「ドラガリアロスト」も「ワールドフリッパー」もパッとしないし、「プリコネR」と「グラブル」でこの先数年食っていくしかないんだろうと思っていた。

ゲームが出る前の「ウマ娘」ってアニメは良いけどゲームの方は……みたいなネタ扱いだったし、同人禁止して自分から死のうとしている、スタッフも逃げ出しているみたいに見られていた覚えがある。
サイゲームス内でも木村がウマ娘のプロデューサーから撤退しているなど出るまでは人気爆発するというような好意的な扱いではなかったように思えるし、ここまでの人気はサイゲームス自身も予想していなかったのでは?

日本のソシャゲ業界もだけどサイゲームス内の力関係も変わりそう。これまではグラブル系からのJRPG好きユーザーが各作品をいったりきたりしていたが、ウマ娘は明らかに新しい顧客層を開拓している。
グラブルは7周年記念の神石案件で炎上している場合じゃないと思うわ。

ウマ娘はサイゲームスがついに獲得した独自の萌え擬人化作品、しかも高クオリティのゲームだ。
サーヴァントや艦娘のように、外付けでキャラの伝説があるから感情移入されて、デザインでも元ネタの意匠をアレンジして取り入れれば評価される。
我々は新しい人気ジャンルが本格的に形成されるのを目の当たりにしているのかもな。

キャラも個人ストーリーもモデルとなった馬のドラマをベースにしっかり作られているからね。
言ってみればひいたカードのキャラが主人公のギャルゲームが付いてくるようなものだ。もちろん日本語が出来たらだけど……

低レアでも日本の競馬史上では有名な馬で動く金と合わせて版権的にも危険だから雑な扱いはできないらしい。そこも安心できる要素なのでは。

上の方でオタクの金をだまし取るみたいなネタが出ているけど、オタクじゃなくてギャンブル好きの連中がそのまま客として入ってきているからむちゃくちゃ強いぞ。
馬に対する思い入れと金を賭けて消し飛ばした記憶が合わさるから、育成に投入する課金の感覚が違う。

競馬に賭けている連中の消費力ってオタクとか社畜とかと比べて段違いだからね。
オタクの課金に頼っているゲームとは比較にならない。
ただ賭博がテーマのゲームだから中国国内展開は無理だろうね。そこは諦めるしかない。

競馬ファンは資金力というか金の使い方もだが、年齢層が広いのも強い。
サービス開始からこれだけ高い人気を維持しているのってここ数年では非常に珍しいよ。日本のネットでの話題も多いし確かに人気は高いのだろう。



とまぁ、こんな感じで。
ゲームの出来の良さに関してはかなり高評価となっているようです。

ちなみに上のやり取りにもありますがゲームの評価について以外では
「日本語能力が必要」
という声や日本語が分からないという悲鳴の量が他のゲームと比べてかなり多い印象を受けました。

考えてみれば競馬関係は専門用語が多い上に固有名詞もある程度詳しくなければ謎のカタカナになりますから、中国オタクの面々が楽しむ上で要求される日本語能力はかなり高めなゲームになっているのかもしれませんね。

それからウマ娘のキャラ名の中国語表記についても質問をいただいたので、ざっと調べて分かったものだけになりますが以下にまとめてみました。基本的にはモデルになった競走馬名の中国語表記をそのまま持ってきているらしいのですが、中には違うものもあるとのことです。
簡体字は例によってイイカゲンに変換しているので間違っていたら申し訳ありません。


艾尼斯風神(アイネスフウジン)
愛麗速子(アグネスタキオン)
愛麗数碼(アグネスデジタル)
愛慕織姫(アドマイヤベガ)
狄杜斯(イクノディクタス)
稲荷一(イナリワン)
勝利奨券(ウイニングチケット)
伏特加(ウオッカ)
気槽(エアグルーヴ)
空中神宮(エアシャカール)
栄進閃耀(エイシンフラッシュ)
神鷹(エルコンドルパサー)
小栗帽(オグリキャップ)
真机伶(カレンチャン)
川上公主(カワカミプリンセス)
北部玄駒(キタサンブラック)
帝皇光輝(キングヘイロー)
草上飛(グラスワンダー)
黄金城市(ゴールドシチー)
黄金船(ゴールドシップ)
無声鈴鹿(サイレンススズカ)
櫻花進王(サクラバクシンオー)
里見光鑽(サトノダイヤモンド)
采珠(シーキングザパール)
新光風(シンコウウインディ)
皇帝(シンボリルドルフ)
東商変革(スイープトウショウ)
超級小海湾(スーパークリーク)
特別周(スペシャルウィーク)
醒目飛鷹(スマートファルコン)
星雲天空(セイウンスカイ)
荒漠英雄(ゼンノロブロイ)
大樹快車(タイキシャトル)
大和赤驥(ダイワスカーレット)
玉藻十字(タマモクロス)
双渦輪(ツインターボ)
好歌劇(テイエムオペラオー)
東海帝王(トウカイテイオー)
東瀛佐敦(トーセンジョーダン)
優秀素質(ナイスネイチャ)
中山慶典(ナカヤマフェスタ)
成田大進(ナリタタイシン)
成田白仁(ナリタブライアン)
西野花(ニシノフラワー)
春麗(ハルウララ)
青竹回憶(バンブーメモリー)
美妙姿勢(ファインモーション)
微光飛駒(ビコーペガサス)
菱曙(ヒシアケボノ)
菱亜馬遜(ヒシアマゾン)
琵琶晨光(ビワハヤヒデ)
富士奇石(フジキセキ)
美麗周日(マーベラスサンデー)
待兼福来(マチカネフクキタル)
重炮(マヤノトップガン)
丸善斯基(マルゼンスキー)
曼城茶座(マンハッタンカフェ)
美浦波旁(ミホノブルボン)
名将怒涛、名将戸仁(メイショウドトウ)
目白多伯、目白杜賓(メジロドーベル)
目白麦昆(メジロマックイーン)
目白魏検淵瓮献蹈薀ぅ▲鵝
雪之美人(ユキノビジン)
米浴(ライスシャワー)
3/24追記:
櫻花千代王(サクラチヨノオー)
天狼星象征(シリウスシンボリ)
大拓太陽神(ダイタクヘリオス)
唐璜、待兼詩歌曲、詩歌曲(マチカネタンホイザ)
目白阿尔丹(メジロアルダン)
目白善信(メジロパーマー)
八重野無敵(ヤエノムテキ)



とりあえず、こんな所で。
例によってツッコミ&情報提供お待ちしております。

それからこれは中国オタクネタとは関係無いゲーム関係の個人的な質問なのですが、ウマ娘の序盤のプレイ方針ってとりあえず育成を繰り返して強い因子をもったキャラが出るのを目指す、というのでいいのですかね?
初めた時にピックアップをしていたミホノブルボンを自分でも知っている名前だと最初にもらえる石で確保したものの、育成ストーリーがクリアできそうにないと実感中でございます。
そして当面はそのクリアを目標にしようと攻略も調べ始めたのですが……石はキャラじゃなくてサポートの方に突っ込むべきだったのにそこでようやく気付きました。

3/15追記:お陰様でミホノブルボンシナリオをURA優勝でクリアできました。スタミナを自分が想定していたよりかなり上げないといけなかった模様です。たくさんの御助言、どうもありがとうございました。
現在の手持ちにはスタミナ系サポートがSRすら無い状態なので、当面は石がたまったらサポートで引けるのを祈りつつ、サポートを借りて育てて良い因子持ちのキャラが来るのも祈るという感じになりそうですね。

中国オタク「なんで中国国産ゲームも漢服があまり無いんだろうな。チャイナドレス系ばかりが目に付く……」

ありがたいことにネタのタレコミをいただきましたので今回はそれについてを。

近年の中国で急速に存在感を強めている
「漢服」
ですが、漢服の定義やデザインについては現在も議論が続いているようですし、中国国産コンテンツで漢服を扱う際にも「正しい漢服」といったものに関してイロイロと難しい所があるそうです。

中国のソッチ系のサイトではそんな漢服に関して
「国産ゲームでは漢服キャラや漢服スキンがあまりない」
といったことなどに関するやり取りが行われていましたので、以下に例によって私のイイカゲンな訳で紹介させていただきます。


なんで国産ゲームも漢服があまり無いんだろうな。旗袍系(チャイナドレス)ばかりが目に付く……日頃の持ち上げ方的に漢服キャラや漢服スキンとかでもっと大々的に売る素材になってもいいと思うんだが。

確かに。
無いわけじゃないけど、課金を煽るような力の入れ方が感じられるものはなかなか無い。

言ってみれば人気になる漢服着用キャラ、漢服着用スキンが無いからね。
その結果更に少なくなる。

漢服的な構造をきっちりやっている衣装ってのがわりと珍しい部類かと。
原神とかを見ても中国っぽい模様ついているだけで服の構造は有名所ベースの魔改造だったりするしね。

漢服とミニスカス&トッキングが許されないという時点で……

漢服とミニスカストッキングなってやったら漢服警察案件ですよ!
そういうことで批判するヤツはソシャゲやらないという説もあるけど、リスクなのは間違いないからな。

漢服は文句がたくさん付くけど、実際にきちんとした定義を知っている人は多くないし、そういった定義に関してきちんとした議論が行われてもいない。
片方ではもっとやれと声高に叫ぶが、もう片方では少しでもイメージと違えばこんなの漢服じゃないと罵倒して追い詰める。めんどくさい。

国内では「伝統」に関して変えてはいけないという空気が濃いけれど、その変えてはいけない大元をハッキリさせないから「伝統の発展」という面では明らかに望ましい環境ではないよな。
そして漢服キャラだが……改造すると文句出るから露出も増やしにくい、つまり男性向けでそんなに売れない。女性向けだとスキンやキャラによる商売とはまた違うし、ジャンル違いの衣装を持ち込んで大歓迎されるというわけでもないからね。

漢服は自分達の文化だと考えている人間が多いから文句をつける、批判する権利をもっていると考える人間も多いのが難しい
これが旗袍だったらそこまで問題視されないし、西洋系や日本の服ならそんなに拘らずにデザインの好みだけになる

ウチの国のユーザーはゲームをやめる、課金しないという他に「通報する」というアクションがあるからなあ……収益やコストなどに関してそれなり以上にリターンがなければ避けられるリスクは避けるよ。
炎上して目をつけられたら問題がいくらでも掘り返せる業界だしね。

漢服はガチで叩きに来るけど、チャイナドレスだと「ここまで来るともう旗袍じゃねえよ!」とネタになる空気だから、扱いやすさが違うというのもあるね。
漢服とチャイナドレスを比べてみると魔改造衣装によるエロさというセールスポイント以外にも扱いやすさ、デザインのしやすさという強みが浮かんでくる。

俺は漢服の方が好きなのに……
チャイナドレスとかはもう別要素が加わり過ぎている上に服と中身の誇張も加わって見飽きたというか見ていて疲れるというか……アズールレーンとかを見ていると需要は理解できるんだけど食傷気味な自分も分かってしまう。

漢服はエロくないからイベントのスキンとしても弱いのは確かだね。
国産ソシャゲって18禁じゃないけど近年の我が国のエロコンテンツという役割を獲得して発展していった部分も間違いなくあるから、そこでアピールできないのは普通に不利。

国産系ソシャゲを見ると日本人絵師だけじゃなく、中国人絵師も魔改造チャイナドレスや巫女服描くのが上手くなっているのはどうなんだろうと思わなくもない
個人的には大歓迎ですが!

巫女服もセーラー服も、メイド服だってチャイナドレスだって魔改造はできるしエロいと歓迎される。でも漢服だけは漢服警察が……!

チャイナドレスって清朝から中華民国、そして現在に至る過程で時代ごとにブラッシュアップされているので昔と今ではかなり違ったものになっている。
それに対して漢服は漢族の復古やノスタルジーをもとに復活させたものだから、時代ごとのブラッシュアップも経ていないし現代人の美的感覚とも合ってない。よく考えて使えば「当たり」だって作れるだろうけど、ゲーム向けに量産するキャラやスキンで使うんだったらチャイナドレスの下になるのも無理はない。

上でも言われているが漢服に金出してくれるターゲットとしては女性ユーザーの方が期待できるだろうけど、その辺をターゲットにして課金させるシステムが確立されていないのも難しい所だ。

女性向けでコーデ要素を売り物にしたゲームには漢服系のもあるけど、ああいうのも創作世界の独自ジャンル的な呼び方で直接漢服にしているわけじゃないからね。
直接漢服で宣伝して商売するのは何かとめんどくさい

女性向けでも漢服だ韓服だでゴタゴタしたり、批判が出て一部の漢服系衣装やアクセが削除なんてのも発生している。男性向け女性向け問わず漢服に関する扱いが難しい事例が積み重なっているのさ。

そもそも一般人、オタクの考える正しい漢服、理想の漢服が一定しないからどうしても批判が出る。
たまに外国産の漢服要素のある衣装の方が良いように思えたりすることもあるが、あれは異世界かつ漢服だと言い張らないから問題にならないんだよね……
最近見たのだとグラブルのメガネ軍師のイベントのサブキャラの服装が自分の中ではかなり理想的な漢服デザインだったな

漢服が通常状態でお色気方面に寄せられないのは現在のソシャゲ市場ではわりと致命的。
服を着ている方が良い、綺麗な漢服のキャラが欲しいという声はたくさん出ても、財布から金を出す欲望にはあまりつながらない。着こんだキャラのスキンを金出して収集するのはかなりの「上級者」だな。

それに加えて作画コスト高いからな……艦船萌え擬人化が流行ったのだって女キャラに武装載せれば成立して、更にカワイイ女の子が肌色面積高くする口実になったからでもあるしな。
漢服はスタイルが一定しないというか多過ぎるし資料もちゃんとしたのに当たらないとダメ。そして出来上がるのは色気のない無難で安全なものになりがち。
漢服系スキンだってあるぞ!と貼られる定番画像はどれも正直課金する気にならん。

ハッキリ言おう。自分の見た範囲では大部分の漢服はチャイナドレスほど良いデザインになっていない。

漢服は良い感じのlive2dにするのに手間がかかるというのも厳しいか?
日本みたいに一枚絵が許容される市場だと良いんだろうけど、今の国産ソシャゲはlive2dじゃないとまず批判される。かといってlive2dの見栄え重視で魔改造するとか、肌色を増やすとかやると漢服警察出動だ!

やはり作るのも描くのもめんどくさいし、お色気も無いのが主な理由じゃないかな……特に今の国産二次元系ゲームはお色気ファンタジースキンで稼ぐモデルに傾いているから

それに加えて批判の問題だ
何かしらいちゃもんがつく

漢服に関して公式の標準モデルがいまだに成立していないから、どんな感じにしても警察は出動できるからね。
正直に言って「漢服」とテレビドラマによくある「古装」の区別があんまりつかない自分みたいなのはもうついていけない……

正しさもだけど、同時に「人気のあるデザイン」が定まっていないというのもあるんじゃないかと。特にお色気方向の魔改造に関して。

魔改造漢服も悪いわけじゃないんだが、チャイナドレスとかと比べると現時点ではやはり弱いのよね……

それには同意する。漢服って二次元でもまだ良い感じにアレンジする手法やテンプレが出来上がっていない。
例えばロリキャラは単純に女子児童を描くだけでは萌えないわけで。服で言うなら崩し方や色気のある方向にする上での手本(リアルではなく、二次元的なキャラ)がまだ無い。

漢服は時代区分が曖昧で大き過ぎるのも……私は民族系の伝統衣装自体は大好きだけど、それに纏わるゴタゴタには辟易している。

漢服警察も言われるほど頻繁に出撃しているわけじゃないし、私はやはり色気と制作コストの問題じゃないかと思うわ。
批判している連中がソシャゲを熱心に遊んでいるとは思えないし。いやアンチ層や対立コンテンツ関係者がいて作品自体を批判するために炎上させるなんてのはあるか……

遊ばなくても目に付いたら通報されるぞ
これまで社会的なレベルでやり玉に挙げられた作品を批判者がちゃんと見ていたことってあるか?

漢服警察よりも女権主義警察の方が実際にはヤバイんだろうけど、そっちは批判のパターンも取締りのパターンも定番化しているから空気読んで対処しやすい、ターゲットになり難いという事情はあるかな。
漢服警察はポルノ批判とか女権的な方からの批判とは違う、素材も批判も新しいから風の読み方が確立されていない。あと漢服警察って、二次元界隈の批判だから地味に絵師にダメージいくってのもあるな。

現在は既に実際に漢服警察が出るかどうかが問題じゃなくなっているのがめんどくさい
これまで漢服界隈で漢服警察案件や関連ニュースが頻繁に出ていたせいで、今は漢服を出したらそれが良いか悪いかではなく、漢服警察が来るかどうかがまず頭に浮かぶ、或いは話題になって空気が悪くなるような環境だ。
言ってみれば漢服警察警察が確実に出るということだな。実際の所、現在は外人がやらかすとかなら別だが国内の絵師ならそこまで漢服警察は厄介な存在ではないと思う。批判が0になるわけではないが、それは漢服以外でも同じだ。

このスレのテーマに合うようなゲームに関しては、漢服に関してリスクはあるがやってやれないことはない、しかしやるほどのリターンも見込めないって所ではないかと。
ウチの国のソシャゲ会社は売れるならやる、逆に言えばやらないのは売れる見込みはないということだ。
これは個人的な印象も強い話だけれど、セルランの動向やユーザーの盛り上がり的に漢服スキンはそんなに売れてないはずだ。

国産ゲームは面白いもの良いものを作るための研究はしないけど、売れるための研究やパクリは非常にまじめで熱心だ。ゲームを楽しみたい側としては困ったことにね。
そして基本的に売れる理由があればウチの国の業者はルールだとか炎上だとか考えずにやる。極論すれば稼いで儲ければいい、怒られたらやめるか逃げればいいんだから。ユーザーもジャンルも業界も社会も関係なくまずは自分の利益だ。
しかし漢服はそれをやる所も、後追いで狙う所も出ていない。つまり騒がれるほど金にはならないということなんだろう。



とまぁ、こんな感じで。
現在の中国オタク界隈に漂う漢服ネタに関する微妙な空気のようなものも出ていました。

このネタを教えてくれた方からは
「さすがに今では漢服警察と騒がれるほどの炎上は無いと思うのですが、文化ネタや政治ネタが絡みやすい題材ですし絶対に問題無いとは言えません……」
という話もありました。

現在の中国オタク界隈における漢服の扱いについては関連するゴタゴタのニュースなどから来るイメージほど厳しいものではないようですが、それでも扱う際にちょっと構えてしまう所はあるような題材なのかもしれませんね。


とりあえず、こんな所で。
例によってツッコミ&情報提供お待ちしております。

中国オタク「なんでSDガンダムとかいう変なジャンルがいまだに存在するの?明らかにガンダムの足を引っ張っているのに」

ありがたいことにネタのタレコミをいただきましたので今回はそれについてを。

ガンダム関係の大きなジャンルの一つとしてSDガンダムがあるかと思いますが、中国本土の方ではSDガンダム関係のコンテンツに接する機会が少ないことからSDガンダムをあまり好まないという人もいるのだとか。

そんな訳で以下に中国のソッチ系のサイトで行われていた
「SDガンダムが存在する意義」
といったことなどに関するやり取りを、例によって私のイイカゲンな訳で紹介させていただきます。


なんでSDガンダムとかいう変なジャンルがいまだに存在するの?明らかにガンダムの足を引っ張っているのに。

売れる範囲が広まるし悪いことではないと思うんだが……

考えてみてくれ。ガンダムのゲームを遊びたくて探し当てたと思ったらSDだった時のガッカリ感とかを。分かるだろ?

私もSDガンダムというのが存在する理由、更にそれが人気な理由はよく分からんな。ガンプラでも力を入れて売っている分野ではないだろうに。

スパロボとかはSDガンダムが無いと成立しなかったシリーズなんだがな

SD系も良いゲームはあるだろ。PCでも例えば「カプセルファイターオンライン」が面白かったという人は結構いる。

邪魔に感じるのは分からなくもない。
明らかに子供向けなのに、きちんとしたガンダムみたいな顔をしてシリーズに紛れ込んでいるからね。

そもそもSDガンダムには実は独自のストーリーがあるというのが困惑する。
どこから見れば良いのかすら分からん。

それは気にしないで良いんじゃないか?
SDガンダムという表現と、三国志ネタや騎士ネタの独自ストーリーは別物だ。

昔のガンダムゲームでリアル系頭身のMSが出るのはほぼアーケードだったし、今の環境でも探すとなったら難しいんだよな……

同感だ。
俺は家庭用ゲーム機もってないからガンダムゲームを探しても、出てくるのはどれもこれもSD。ガンダムにこんな萌え系のアレンジが必要なのか?明らかに作品の方向性と違うだろう。

SDガンダムは子供ウケするんだから必要だ。
オタクは量産品に金出さないから商売の対象としてはあまり信頼できない。

SDガンダムの歴史は結構長いし、ガンダムの発展の歴史と不可分なのよ。
今のリアル頭身路線のガンダムは前世紀においてしばらく消えていたことがある、その時にガンダムの命脈をつないでいたのがSD。

ガンダムも商売なんだから仕方がない。
リアル頭身系の作品は制作コストがかかるし、他のロボ系と市場を食い合う関係だ。それに対してSDガンダムはほぼ完全に唯一無二の独立した市場を獲得できている。

最近のオンライン系ガンダムゲーは正常な頭身の方のガンダムになってきているはずだし、SDは今後徐々に淘汰されていくんじゃないかな

同感だ。SDってゲームとか容量や性能に制限があるなかで簡略化した表現としての強みによって発展したジャンルでもあるから、ゲーム機の性能が進化した現代では消えていくはず。まぁ現状でSDが多過ぎるという不満も分からなくはないが。

スレを見ていて自分も一言述べたくなった。
商売的な事情も知ってはいるが、SDの存在自体が気に食わない。

さすがにそこまで嫌うことは無いんじゃないか?SDが何かお前達に悪いことをしたのか……・?

関連商品に関してはSDがあるからリソースが分散される。もっとリアル頭身系の作品を作るべきなのに。反感を持つなというのが難しいよ。

SDガンダムに関して誤解してないか?
リアル頭身のガンダム作品が作られてないわけじゃない。SDほど売れる作品が出ていないだけだ。

ガンダムに限らず、バンダイ系のIPは一度死んでからSDで復活してまたリアルサイズに戻ったというのが少なくない。
ガンプラもHGやMGが出る前の一時期、BB戦士とかのSDで食いつないでいた時期があったはず。

ガンダムはSDのおかげで生き延びていた時期もある。具体的に言えばZZと逆襲のシャア以降の十数年はかなりヤバイ時期だった。今も落ち目みたいに言われるが、当時のガンダムの存在感消失は今の比じゃない。

SDガンダムはコレクション系でも強いから企画しやすいというのはあるのでは。
こっちで関連商品はゲームやガンプラ以外が意識されることは少ないが、日本のSDガンダム市場にはちょっとしたゲーム性を持つコレクション的なカードやガシャ(ソシャゲのあれではなくリアル)で販売された消しゴム人形のコレクションというのもあってこっちも市場が確立されていると聞く。

ウチの国はSEEDからガンダムに入る人が増えたけど、その前の時期はリアル頭身路線が最も死に瀕していてSDで生き延びていた。そしてそのSDで育った世代が今大人になっているから、日本市場ではSDガンダムがかなり強いんだよ。そこはウチの国の感覚と完全に違う。

こっちだとSD=ガキ向けでガンダムと相性悪い存在にしか思えないからなあ

前世紀だと宇宙世紀以外ではGやWがそこそこマシだった。もっとも後が続くわけでは無かったから逆襲のシャア以降は基本的に大体SD頼りだったと。

いや「逆襲のシャア」の映画館の同時上映がSDガンダムのアニメだから、恐らくその時点でかなりSDが伸びていたと思われる。

根本的な疑問なんだが原作アニメはリアル頭身なのに、なんでわざわざSDに加工するんだ?
SDが子供ウケするとはいっても、なんで新作ガンダムの関連商品や関連作品までSDで作られるのか。どうも理解できない。

SDが思い出補正を期待できる市場とはいっても、新作は別の話になるだろうにな。

私はそれについて、日本の二次元市場、特にロボ系ではSDが表現手段やフォーマットの一種として確立されているからだと考えている。言ってみればガンダムに限らずスパロボにも使われる汎用的な規格なのではないかと。

わざわざSD化するなんて反発を生むだけだと思うんだが……SDというだけで拒絶する、遊ばない人だって少なくないのに。

上でも言われているが日本ではSDの方にも市場が存在する。ガンプラはともかくガンダムゲーってそこまで大きな規模のファンがいるわけではないし、モデルの流用が簡単にできるわけでもないから制作コストが低いSDは便利。

それにしたって原作から離れたSD版の割合がここまで大きいのはヘンに思えてしまうよ。
PCだと顕著だが、リアル系のガンダムゲームがなかなか見つからないんだぞ?私はソシャゲじゃないのが遊びたいのに。

リアルサイズのガンダムゲーは断続的に出てはいるんだが外したのも多いからなあ
近頃だとEXVS系は良いように見えるけど、家庭用ゲーム機の作品だと爆死か低評価続きだ。個人的にギレンの野望系の新作とか出ないかと待ち望んでどれくらい経ったのやら。

SDだからってゲームがガキ向けってわけではないんだが。
この間steamで買った最新のGジェネも内容自体はかなり正統派、ハードな内容だった。

わざと幼稚に歪めるデザインがそもそも不快なんだよ。
俺はガンダムを探してSDにぶつかったら画面閉じて帰る。

ロボ好き界隈はめんどくさいのが多いのは知っているが、さすがにそういう考えでいるのは損だぞ……

SDがダメだとスパロボもできない。慣れてしまえばアレはアレで良いもんだと思えてくる。
あとバンダイもリアル頭身のゲームを作ってはいるんだが……現在のゲーム機の性能を活かすだけのクオリティにする開発費用と合わないように見える。ガンダムとバンダイでは3Aクラスのゲームはさすがに無理だろう。

ガンダムゲーって最新作が爆死すると続きが出ない。リアル頭身路線はそれで死んだシリーズが幾つもある。例えばPSPのガンダムバトルシリーズとか、ギレンの野望もそうだな。ガンダムブレイカーも死にそう。
それに対してSDはGジェネとスパロボがあるし、クロスオーバーが容易だから企画が続いている。

ガンダムの「SD」に関しては既に三十年以上の歴史があるし、二次元コンテンツ、特にロボの表現として定着している。これは安定した支持層による市場がある上に、開発費用も相対的に安いから版権費用が嵩みがちなロボ系で使い勝手が良いから消えることはない……というか消えたら作品が出なくなるだろうから困るわ。



とまぁ、こんな感じで。
SDガンダムに不満がある人、引っかかる人もそこそこいるようでした。

上のやり取りにもありますが中国本土でガンダム人気が本格に盛り上がり、ガンプラなどの趣味がオタクの間で定着していったのは「ガンダムSEED」からになります。
そういう背景もあってか香港や台湾などと比べると、SDガンダムが活発だった時期を体験していない、知識としても触れる機会が無かった人が多いといった状態になっている模様です。

また中国のオタク文化は自分達の見ているアニメやマンガなどに関して
「自分達の世代のカルチャーであり、子供が見ている物とは違う大人である自分達が見る価値のある作品」
という認識から始まった所もあるので
「子供向けに見える作品」
に対して反発する、それだけで評価を下げるといった傾向が存在します。

さすがに今ではこの辺りの感覚も薄れてきてはいるそうですが、それでも「子供向け」に対する反発は根強いものがあるそうです。
それに加えて中国オタク界隈では「ガンダム」が「子供向けではない見る価値のある作品」的な扱いにもなっているので、中国の感覚ではいかにも子供向けに見える「SDガンダム」に対して良い気分になれない人もいるのだとか。

このネタを教えてくれた方からも
「中国ではアニメのガンダムから作品に入った人よりも、スパロボやGジェネなどのゲームからガンダムに入った人の方がSDガンダムに抵抗が無いかもしれませんね」
といった話がありました。

とりあえず、こんな所で。
例によってツッコミ&情報提供お待ちしております。

中国オタク「本当に日本の農業分野の政府機関がゲームの攻略として使えるのか」中国の天穂のサクナヒメへの反応

ありがたいことにネタのタレコミをいただきましたので今回はそれについてを。

先日発売され各所で話題になっている
「天穂のサクナヒメ」

ですが中国オタク界隈でも家庭用ゲーム機に手を出しているような人達の間でかなり注目を集めているとのことです。

そんな訳で以下に中国のソッチ系のサイトで行われていた
「天穂のサクナヒメ」
などに関するやり取りを、例によって私のイイカゲンな訳で紹介させていただきます。


「天穂のサクナヒメ」がかなり話題になってるね。ARPGと農業シミュレーターという予想外な組み合わせの面白さなのか?

なんかずっと耕していたくなるゲームでハマる。

分かる。俺も週末は徹夜で農業だった。

でも実際に農業やるヤツは少ないよね!

そこはゲームだからな。アクションゲームやFPSやるからって街中でやらかそうとするヤツはいない。

でも農業学校入学の動機がこのゲームになるような人間は出るのでは?

これが現代の知青下郷!ちょっと上手くいきそうな気もする!
(訳注:中国では文革のときに「上山下郷運動」というのがありましてイロイロと大変なことになりました)

シミュレーターとしてもリアル。ゲームだから現実の体力やら何やらの心配も無く学べる!これは良い方法だ。フライトシミュレーターのような流れがきちゃったりして?

いやさすがにそれは無いだろ……農業シミュ自体は過去にもあったはず。これは二次元的なゲームとの組み合わせだから良いんだろう。

個人的には思っていたより随分遊べるゲームという感じかな。農業シミュレーション部分が特徴だけどアクション部分もそこそこ良い。
操作システムはちょっと硬いしやり難い所もあるけど、慣れてくるとかなり「遊べる」アクションになるし個人的には朧村正的な面白さも感じている。

逆に朧村正みたいには面白くないという声もあるね。あとネタ呼称のひとつに「農村正」があって笑ったわ。

私はSwitch版の方を入手したけど良い買い物だった。画質重視ならsteam版を買うのもいいだろう。
まさか徹夜で農業することになるとはね。面白いんだけど、なぜこのテーマの組み合わせで面白くできたのだろうと不思議な気分にもなってくる。

ゲームとして良い出来だよね。
農業もバトルも爽快。ただ自分は最初のストーリーや序盤辺りについては引っかかったかな……

米作りの農業シミュレーターを二次元に落とし込んだからこその人気爆発なんだろうけど、日本では普通にリアル農業界隈と連動したり政府からの農業情報が攻略として活用されていたりと既存の作品と違う組み合わせや発展の流れだから戸惑う……

実際の所このゲームの農業部分ってかなりガチな仕様らしいね。

現時点で最も情報が豊富な攻略サイト「日本農林水産省公式HP」

本当に日本の農業分野の政府機関がゲームの攻略として使えるのか……日本の二次元から発生する現実は容易く俺の想像を超えていく。

ウチの国もこの流れに乗ろうとは……しないか。農業委員会とか引っかかるとは思えん。

でも日本の農水省HPの攻略wiki化は政府側が狙ったものでは無いんだよね。とても不思議な盛り上がり方だ。

なぜこんなのが人気出るのか……日本のアクションは既に「ニーア オートマタ」だって出ているのに。

それとこの田植えゲーは別物だからな。アクションRPGという大きなジャンルで見れば重なる作品は多くても、競合する作品が存在しない独自性があるから買う人は出るよ。家庭用ゲーム機界隈はソシャゲとは手を出す基準が違う。

こういう和風な、本当に色んな意味で和風なゲームが増えるのは嬉しい。

普通に人気出ているってことはゲームデザインも良いのかね。
自分もポケモン剣盾が一区切りついたら手を出して見るか。

私はちょうど農閑期に入ったリアル農民が神になるゲームと聞いて余計意味が分からなくなった

日本の農民というか農村ってオタクも普通に多いし生活水準や趣味の水準も高いから、こっちの農民のイメージで考えると本当に混乱するよね

機械化が進んだ現代の農業だと、収穫後の処理や肥料配合などの簡単になっている部分までゲームではしっかりやらされる。そのおかげで現代農業のありがたみを強く実感できるらしいぞ!

牛おばさんこと荒川弘もゲームの中まで農業やるのは勘弁してほしいとか言っていたし、シミュレーター要素強いと実体験が刺激されて没入できなくなる人も出るのだろう。

今後使うかは不明だが、日本農業の知識は増える……のかな?

なんか攻略法?を見ていると、ウチの国の植え方とは違う所もあるようだね。
ウチの国の米は基本的に二期で輪作じゃなかったか?

そこは地方ごとに違うから何とも。北方は日本と同じく年1回、あと日本も九州では米の二期作やってたはず。あと農業の集約の仕方も違う。
このゲームはガチの日本の農業ベースらしいし、ウチの国の農業知識ベースで攻略しようとすると引っかかる所も出るのだろうか。

だが日本のゲーマーの間で害獣のスズメを全滅させればいいじゃないかという攻略法が提案されネタになっている模様……!

フハハハハハ!そんなこと、我が国ではとっくの昔に実行しちゃってるぜ!!

アレはやらかした農業政策の実例としてやっぱり有名なのか……

日本の二次元って農業ネタ好きが一定数存在するのかね。以前にも農業宣伝的な学園モノがあったよね。

「のうりん」か。下品なサービスやネタの暴走などギャグ方面が話題になっていたけど、実は農業関係部分はかなりしっかりしている作品だった。

自分は「銀の匙」の方を思うかベタ。
どちらにしろこのゲームが人気になったことによる二次元分野の変化は出て来るんじゃないかな。

俺一応大学での専攻が農学だったんだけど、学生時代というか青春時代に戻ったような気分になるゲームだ。
実際にやると労働もだけど様々なリスクや人間関係などもめんどくさいんだが、ゲームだとその辺気楽にやれて、それでいて昔の記憶が蘇ってきて良いかも。正直に言って、農業をこんなに楽しいゲームにしてくるというのは結構な驚きだ。

これが日本の遊びながら学ぶ、楽しんで学べるというやつかね。
「はたらく細胞」の時も驚いたけど、農業でゲームになってというのはまた予想外だったなあ。

ゲームの情報を調べているがかなり興味深い。
ちなみに自分が最も心惹かれたのは様々なペットが飼えて農作業の戦力にもなるというシステムの中で猫だけは何もしないという部分。スバラシイ。



とまぁ、こんな感じで。
農業という予想もしなかったようなテーマを組み込んできたのに驚く人も出ているようです。

それにしても私は中国の現地校に通っていた時に地理の授業で中国の農業については一通りやっていたはずなのですが、今回のやり取りをまとめた際にその辺りの知識がすっかり頭から抜け落ちているのが判明しました……

とりあえず、こんな所で。
例によってツッコミ&情報提供お待ちしております。

中国オタク「『原神』が日本で大炎上しているらしい」「言われてみればウチの国仕様だから日本で炎上しそう……」

先日サービスの始まった「原神」がゴタゴタしているそうですが、ありがたいことにこの件に関するネタのタレコミや質問をいただいております。

「原神」公式、PC版の“スパイウェア疑惑”についてコメント ゲーム終了後も起動していたのは「不正パッチを防ぐため」(ねとらぼ)

そんな訳で以下に中国のソッチ系のサイトで行われていた
「『原神』が日本で炎上」
といったことなどに関するやり取りを、例によって私のイイカゲンな訳で紹介させていただきます。


「原神」が日本で大炎上しているらしい。

言われてみればウチの国仕様だから日本で炎上しそう……クローズドベータの時からその辺変わってないようだし。

言っちゃなんだが完全に自爆案件だよね。

アンチチートを入れる必要性までは理解してもらえるだろうけどねえ……
見た感じではやはり常駐までさせて通常のアンインストールでは消えずに常駐し続けてコマンドプロンプトまでやらないと削除できないというのが特に問題視されているようだな。
将来的に使うかもしれないから怪しい用途に使えるかもしれないものを仕込んでおく、ユーザーは従えというのはウチの国でしか通用しないだろう。

ウチの国でも勝手にやったら燃えるぞ。鎮火は日本より容易だろうけど。
個人的にはクライアント版だからバレて一気に話題になったってのも興味深い。ここまであからさまではなくても中国国産ゲーでは似たようなことをやってはいただろう。
日本だとジェイルブレイクしているスマホ少ないと聞いていたしこれまで気にする人は少なかったのかもね。

自分が知っているのだと「陰陽師」で少し炎上したくらいかな?
そういう前例があるから甘く見たのかもな。

日本なら訴訟リスク低いと判断したのかね。
欧米だとヤバそう。

さすがに常駐削除不可はウチの国でも燃えるぞ……

俺も不安になって調べたわ。

私もネットの手順通りにやったけど削除できているか不安だからちょっと詳しいヤツにPC見てもらった……

ここまでアンインストールに手間のかかるゲームは珍しい。なおアンチウィルスソフトと比べて楽だというのは考えてはいけない。

現実では「痛いのは嫌なので防御力に極振りしたいと思います。」のようなバグで俺TUEEEEEはさせない、日本のゲームとは違うんだという国産ゲームの宣言という可能性は……無いな!

パクったシステムにエロ美少女搭載するだけだったらまだ中国国産萌えソシャゲでいられただろうに……もちろんそれが良いわけではないが。

似たようなので面白いゲームやりたいならゼルダの伝説BoWを遊びましょうという回答が来るような中身だったしね。

それにしても意外だったのはmiHoYoの方が燃えたこと。てっきりテンセントが先に炎上すると思っていた!!
ちなみに燃えた原因自体はそんなに意外ではない。

テンセントの某無限規約が国内で燃えたけど、miHoYoが国外に持ち出して批判されるとは。

今回の件だと規約は主な問題じゃなくて、アンチチートツールやユーザー監視の動作の方が問題になっているようだ。
テンセントのハードディスクをスキャンするようなやり方は外国だと違法判定出て国内のみの仕様になってたんじゃなかったか?

この手の監視、ハードディスクスキャンでも過去にテンセントの方で燃えていたはずなんだが。
なんでmiHoYoはこんなレベルの低いやらかしを……確か第二次ベータの時だかに外国のコミュニティからの指摘もあったよね?

詫びガチャは既に配布されたらしいがクローズドベータの時にユーザーからきっちり指摘されていた問題だったというのは笑っていいのかな

テンセントに関しては全く好意的に考えられないがあそこは教訓から学んでいる。miHoYoは何やってんだ。
この業界ではもうかなり長いだろうに。

それにしてもホロライブ関係でちょっと飛び火してくるのかなと思ったら自分が中心地で大爆発とは。日本のtwitterでもトレンド入り。

ホロライブの炎上とサービス開始がズレたので幸運にも直撃は避けた……しかし結局世界線は収束した……!

作品の宣伝なら企業系Vtuberは炎上も話題性の追い風になったりするし敏感なネタに触るのを避けていればそのうち沈静化すると思うがこれはどう影響するのやら

場合によっては国産ゲーの海外展開に影響する可能性すらあるのでは?

削除不能な常駐監視ソフトに加えてその後クリップボードの監視と取得をこっそりやってたのが判明するという燃料が追加投下された模様

あれiosのアプデでバレたってのが外から見ていると面白いわ。こういうのは絶対やってると思っていたけど。

全く驚きではないが、炎上の燃料になるのも間違いないよね。

ウチの国では謎の水軍を使って他の作品に対するネットの裏での攻撃やステマは当たり前だし国産ゲーム会社はそういう宣伝のやり方や言論コントロールが強みになっちゃってるんだが、今回の件はそれでもダメっぽいのがヤバい状況になっていると知らせてくれる。

日本の原神のニュースがもうネガティブなのばかりだ……

ついでにガチャの渋さもバッチリ負のニュースになっていて笑う

実は最大の問題はそこかもしれない。何十連かやったけど武器やショタとかで欲しいと思う所にかすりもしない。これまで遊んでたスマホゲーがあまりにも友好的過ぎると感じてしまうレベル。

ゲーム自体はそこまで悪いわけじゃないがガチャのヒドさのせいで全部悪くなった感はあるね。

オリジナル超大作だとか3Aクラスだとか国外進出だとか営業のネタばかり活発にするのは勘弁して国内重視したら?
国内基準の管理仕様や規約は国外だと許容されないし、いざという時に燃える。アメリカを見ても普段はスルーされるけど問題にならないわけではない、燃えた時に全部ひっくり返されることになるのが分かるだろ。

今回は規約の問題ではなくアンチチートツールの勝手な動作や削除されないというのが問題のきっかけだけど、それに付随して規約の炎上が加わったよね。

プライバシーや個人情報の保護に対して会社がリスクを提示するのはある意味で誠実なやり方ではある。今の中国の政策では個人情報保護の保証とかアレだしリスクを提示しておくのは正しいやり方だろう。
問題は他に余計なこと、国外では大きな問題になることを、めんどくさいと思ったのか問題にならないと思ったのかは分からないがリスク提示せずにやっちゃったことだろうな。

規約に関してはそれ以外にやりようがないだろう。
ただアンチチートツールに関しては中国国内に慣れ過ぎていたのかもしれない。私は中国国内なら批判や炎上はあっても、ここまで大事にはならないと思ったしね。



とまぁ、こんな感じで。
何とも言えない微妙な空気が漂っていました。

当ブログにいらっしゃる方々はイロイロと思い当たることも多いかと思いますが、近年の中国社会は様々な分野で管理監視が厳しくなっており数年前の感覚ではもう通じなくなっているという話もあります。

これに関しては中国国内でずっと暮らしていると
「そういうものだ」
と慣れてしまうといった所もあるようですが、その感覚をそのまま中国国外に持ってきて驚いたり問題になったりといった話もちらほらと聞こえてきます。

国外サービスを展開する中国国産のコンテンツも中国市場に展開する外国産コンテンツも、内容や管理など基本的なサービスの部分で中国と外国のどちらにどれだけ寄せるのか、現地での作品展開の際にはどう調整するのかというのは常について回る問題です

この辺りに関して近年の中国市場における管理監視の厳格化によってどんどん難しい所が出てきているそうで、中国市場に入ってくる方だけでなく中国から外国に出ていく際の問題も目立つようになってきています。

以前から中国の事情に慣れていない新規ユーザーの獲得を狙う際には「中国だから」ということで許容してもらえずに反発や批判が出ることはちょくちょくありましたが、近年のイロイロな環境の変化でそういった問題もどんどん厳しくなっている模様です。


とりあえず、こんな所で。
例によってツッコミ&情報提供お待ちしております。
百元籠羊
十数年の中国生活をとりあえず終えて帰国。のんべんだらりと生息中。
中国でのエネルギー源は刀削麺と煎餅果子(中華クレープ)でした。最近は日本でも刀削麺の美味しいお店が増えてきて嬉しいです。

中国に広まっちゃった日本のオタク文化や、中国のオタクな若者達に関する質問、更には当ブログへのネタ提供にツッコミなど大歓迎でございます。

コメントに書くのは何だというのでしたら、baiyuanlongyang「at」gmail.com (「at」を@にかえてください)の方にメールを送ってくださいませ。
このブログのまとめ+αな本 「オタ中国人の憂鬱 怒れる中国人を脱力させる日本の萌え力」 が出ています。
ちなみに「中國宅宅的憂鬱:日本萌力,平息中國人的怒氣」というタイトルで中国語繁体字版も出ております。 こちらの記事で書籍内容についての簡単な紹介をさせていただきました。
「日・韓・中 トンデモ本の世界」で、中国オタク事情に関するコラムを2本書かせていただきました。



ブログではまとめたり詳しく書いたりするのが難しい内容を書く機会をいただけたのはとても有難かったですし、トンデモ本シリーズなので読者層も濃いということで「ある程度濃い方向で書いてもOK」と、昔出したブログのまとめ本よりもツッコんだ内容を書けたのも楽しかったです。
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日本からだと存在そのものを疑われる事も有った北京の漫画喫茶B3は現地の制度変更や地価高騰の影響で伝説の彼方の存在となってしまいましたが、中の老板は相変わらず活発に動いてらっしゃいます。このブログもここのコンテンツの一つということになっている・・・のかしらん?

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