「日中文化交流」と書いてオタ活動と読む

記憶が薄れる前に書いておこうと、北京において行った「文化交流」という名のオタク活動やその方面のネタを適当に綴っております。

ゲーム

中国オタク「我が国では元旦期間に1日1時間『も』ゲームを遊ばせてもらえる!スゴイな!!」

今回はありがたいことにネタのタレコミをいただいていたものの、年末のゴタゴタで力尽きていて取り上げられなかったネタで。

過去の記事
中国オタク「子供のゲームは1週間に3時間、別に悪いことではないと思う」
でも紹介させていただきましたが、昨年の9月から中国では
「未成年のオンラインゲームプレイ時間が週末のみ一日一時間で合計三時間」
になっているそうです。

そんな中、この年末年始は中国のネットのコチラ(中国語)のニュースにもある通り、テンセントなどから元旦休みの12/31〜1/3の期間は毎日20時〜21時の間ゲームをプレイすることができたそうです。

この件について中国オタクの面々も何かと考えてしまうものがあったようです。
そんな訳で以下に中国のソッチ系のサイトで行われていた
「中国で未成年は年末年始に1日1時間ゲームが遊べる」
といったことなどに関するやり取りを、例によって私のイイカゲンな訳で紹介させていただきます。


我が国では元旦期間に1日1時間「も」ゲームを遊ばせてもらえる!スゴイな!!

そう言えば今の学校は基本的に3日休みだっけか。今年は終末と重なったしあまり連休という実感はなさそうだけど。
それにしても少し前ならネタにしか思えなかったような話だな。

なんだかんだでウチの国は春節にならないと休めないからね。この時期は試験期間と重なってるし、自分の学生時代も休日という実感はなかったな。そもそも元旦1日だけの休みだったからあまりゲームをやるような余裕はなかった気はするが……

仕事を始めるようになると週末はゲームを遊ぶよりも休め、と思ってしまう。
未成年のゲームは……こんなことするくらいならもう禁止でいいんじゃないの?

分かる。これはある意味では社会適応訓練の一環か?いや、やっぱそれはないな。

国慶節の時もそんな感じのお達しがあったよな

確かそう。俺がやってるゲーム内でも通知があった。
今後も休みのたびに通知が出てネタになるのだろうか?

いよいよ現実の方が創作っぽい事態になってきているように思うのですが……

ずっと疑問に思っているんだが、本当にこんなのでガキがゲーム遊びたい衝動をコントロールできるのか?ガキはオンラインがだめだったらオフラインの単純なゲームで遊びだすぞ?俺も俺の周りもそうだった。

本当に何とかしたいなら親が本気でやるしかないんだよね。国にやってもらおうとするのは親が責任逃れしているようにしか見えない。

実際どれだけ効果あるのかね。俺の周りでも未成年の連中普通に毎日ゲームやっている感じだが。

一手間かかって遊ぶ人間が減るのは間違いないしウチの国のゲーム産業に打撃が発生しているのも間違いない
ただ本当にまずい所は親が何とかしないとダメだろうな

問題なのは子供の場合は時間はあって金はないので一手間のめんどくささを超えようとして頑張ってしまうことだろう
自分の過去を振り返ると余計なことしそうな気がしてならない

もういっそ全部禁止にしてしまえばいいと思うが、それをやると問題が大きくなり過ぎるし余計な反発も生まれるからなー

なぜか未成年は全部禁止で遊びたいなら親の許可が必要とかにはしない。
今のお偉いさんがやりたいようにコントロールしたいという所も間違いなくあるんだろうけど。

そういう意味では次の規制対象のオンラインはなんだ、どのリソースを潰したいのかなどと気になって来るよ

開発や運営のコストを考えるとテンセントなんかはもうゲーム作らないで良いのではという気がしなくもない

ここ最近は親にゲーム機とソフトを買ってもらっている子供を結構見かけるようになっているのは良いのか悪いのか
自分もゲームやってた世代だから子供にゲームするなとは言わんし、遊ぶならソーシャル要素や課金要素が比較的健全な家庭用ゲームで遊ばせたいとは思うが

未成年を完全に切り離すと今度は過激化しかねないというか自重させる口実が無くなるので「未成年への悪影響」を唱えられるくらいには未成年向け要素残すはずだ
それで未成年が楽しいかは知らんがな

今は急にスマホを禁止すると暴れ出す子供もいるから親にどうこうというのは難しい気もする。そこまでの子育て失敗しているだろうというのはともかく、現実的な対応としてね……

よい子のみんなはログボだけもらって高校卒業してからじっくり遊ぼう!それまでゲームが残っているかは知らないけどね!

今は未成年は週末しか遊べないので、ソシャゲだとデイリーのミッションボーナスのモデルが崩壊し始めているなんて話もある。影響はそこかしこに見受けられる。

二次元系ソシャゲだと週末1日1時間のうち30分でウィークリーミッションやって残りでイベントみたいな話が出たがそれやって楽しいのかとげんなりする。

ウチの国のゲームは「原神」が当たったのもあってか海外志向になってるけど、ああいうのは後追いだと難しいからどうなるやら……国産二次元系は日本のソシャゲランキングでも存在感が落ちているのは気になる。

現在の時点でユーザーを掴んでいる所は外さないと思うけど、これから始める所は厳しいだろうね。「アークナイツ」とかはわりと好調っぽいけど他は……
日本市場は2Dはウマ娘で市場が変わってしまったし、原神路線は開発コストが何かと厳しいから欧米狙いになるのか?でも欧米も独自の規制リスクはある。どっちにしろ国内向けはもう厳し過ぎる。

これに関しては1日1時間も遊ばせるのか!?と怒る人はいるんだろうな……

一時間は多過ぎる、普通に禁止にしてしまおう!

スマホゲーの次は家庭用ゲーム機やsteamとかゲームプラットフォームだろうな!とネタにしていたらsteamがやられたぜ!!

外に出てサッカーやろうぜ!

それは現状を理解していない。コロナで何かと移動制限かかっている中で子供を外に出して不特定多数と遊ばせたい親はいない。

オンラインゲームが問題視されているけど、家庭用ゲーム機だってハマると危険なんだが。ソースは小覇王(FCのコピー機)をずっと遊びまくっていたガキの頃の俺。

FCがウチの国に入った頃って大の大人が1日中遊んでいたし、子供も休みに入ると十数時間ぶっ続けで遊んでたよね
その後もネットカフェで同じようなハマり具合が発生して死人や体壊すのが出る
やはり中国人ってゲーム耽溺の耐性無さ過ぎ?

日本では80年代に子供だった世代は大体「ゲームは1日1時間」という言葉に縛られているらしい。
当時のゲーム系の有名人だったハドソンの高橋名人の言葉で、日本社会におけるゲームのプレイ時間の目安の一つとなっていたという話。今の我が国はそれよりもちょっと厳しいぞ!

しかしこの禁止のおかげでウチの国の子供の素行が良くなったとか子供の教育が楽になったという話が宣伝的なものでさえ聞こえてこないのは……

子供の成績が上がらないのはゲームのせいという口実が使えなくなっただけ、或いは元々子供の方は精一杯頑張っていただけという可能性が。

社交的じゃない人間は休みの時のゲームが無ければ何やればいいんだろうな
動画を見るのもそれはそれで良くない方向に行く時間の浪費だろうし

お父さんやお母さん、御爺さんやお婆さんと一緒にテレビを見ながらお話しましょう!
親になって見るとむしろ親の方が厳しそうに感じる。子供の相手をずっとするのは親だって疲れる。

未成年がゲーム禁止するのは良いとして、我が国の環境を考えた場合はゲームを禁止するならゲームを禁止して何をやらせるのかまで決めるべきだったのかもしれない!
塾も最近では厳しいから親の方が子供の成績アップのために暴走しているような話も聞こえてくる。

実際ゲームをやらなくなった子供になにをやらせるか、何を楽しみにするのか提示できていないのは厄介な問題だと感じる。勉強するにしても先が見えないから無気力になってしまうのが今の環境だからね。

そして誰も子供を産んで育てたくなくなる下がっていく出生率については結局子供の養育費や将来のリターンに希望が持てないからだし。



とまぁ、こんな感じで。
現実の状況に対して、なんとも言えない気分になってしまう人が少なくないようでした。

ちなみにこのネタを教えてくれた人からは
「私自身は今の子供に対して、自分が子供の頃に遊んでいたようにゲームを遊ばせるのは問題があるとか自分が子供の頃に見ていたアニメを見せるのは問題があるなどと考えるような、未成年を安全に管理したがる人間です。しかしさすがにこの国によるゲーム禁止に対してはバカらしい話だと感じてしまいます」
といった話もありました。

とりあえず、こんな所で。
例によってツッコミ&情報提供お待ちしております。

中国オタク「シリーズ作品の中でファンから無かったことにされている作品ってどんなのがあるかな?」

ありがたいことに
「中国で人気のシリーズ作品のなかに混じる不評な作品や、その作品に対するファンの扱いを知りたい」
という質問をいただいておりましたが、先日ちょうどよさそうなネタを教えていただきましたので今回はそれについてを。

そんな訳で以下に中国のソッチ系のサイトで行われていた
「シリーズ作品の中でファンから無かったことにされている作品」
といったことなどに関するやり取りを、例によって私のイイカゲンな訳で紹介させていただきます。


シリーズ作品の中でファンから無かったことにされている作品ってどんなのがあるかな?オタクな友達と話していて気になった。
例えばダークソウルシリーズの中ではダークソウル2がそんな扱いになっているように。

型月厨は個人個人がそういうのをもちながら内戦をしている印象だけど?

近頃の「ひぐらしのなく頃に」はどうなの?
さっさとシリーズから抹消すべきものだと思うのだが。

ひぐらしに関しては評価は良いとは言えないけどシリーズそのものが消えていたから、とりあえず様子見という人もそこそこいる。

「うみねこ」の方で作者が作品を壊しっちゃった過去を体験しているし、個人的には良くも悪くも距離を置いて見ているからそこまで気にするものでもないかな。

ファンとの対決と言えば「ダンガンロンパ」は3がね……V3も人によってはかなりキツイ。アニメもまぁその……

テイルズだと「ゼステリア」がもう、なんか色んな意味で……全盛期ほどでは無いがよく復活してくれたと思う。

「遊戯王」の「ARC-V」はファンの間ではまさにそういう扱いになりつつあるね。それ以前の作品には不満はあってもキャラは良いみたいなのがあったんだけど。

仮面ライダーの外伝小説はそんな扱いのが少なくないが、そもそも知っている人の数が。

「NARUTO」に対する「BORUTO」はまさにそういう扱いだな。あれを正式な続編と認めている人は少ない。公式展開だからといって歓迎されるとは限らない。

そういうのが強まると原作者をなかったことにしているハリー・ポッターファンみたいになるのだろうか……

原作者の関わり方が作品ごとに違うから単純に比較するのは難しいよ。
「BORUTO」に関しては「ドラゴンボールGT」とかが近いと思う。ただ「GT」にファンがいないわけじゃないのと、その後の「超」の展開もある。そして現在では「GT」のファンと「超」のファンでの紛争も起こっているし、その二つを眼中に入れていない旧来のファンもいるから何が何だか。

「スターウォーズ」はファンの間では7以降は無かったことにする空気が強いらしいが、リアルタイムで見ていないからどうも実感がわかないな。
こういうのってファンの体験も含めて決まるものだろうし、後追いでは完全に理解するのは難しそうだ。

無かったことにするか……ウチの国のゲームなら「仙剣奇侠伝」シリーズの「4」とかだろうか。

仙剣シリーズは「2」をその扱いにする人もいる。
あとテレビドラマの方が無かったことになっている率高そう。

鉄のラインバレルの作者が描いていたゲッターはどうだろう?

あれもロボ好きの間では存在抹消されているよね……しかし永井豪系の作品は存在抹消されているのかこっちのファンの間で知られていないのか判別しにくい。
派生作品と世界線が多過ぎてこっちでは知られていないものも少なくない上に触れることが難しいマンガ作品も多いからね。

ゲッターシリーズの中ではアニメの「ゲッターロボ號」とかの方がこのテーマに合うかな?長編アニメ作品なのにスパロボ、ゲッターの系譜で語られることが無い。

それはもう本当にマイナーなので話題にもならない、存在を意識されない抹消のされ方なのでは。
一応キャラはそれなりに出てくるから、ネオゲッターやアークとかの元ネタとしてなんとなく知られているとは思うんだが。
あと実際に見てみるといかにも80年代ロボアニメな画風や演出でで古い或いは近年のマジンガーやゲッターと違うから語り難いんだよ……

前世紀のアニメ版ゲッターロボ號はその前のゲッターロボやゲッター線と関係ないからな。
しかもリメイク企画の元ネタはマジンガーZの方だったというヤヤコシイ背景があるし、版権的にスパロボ参戦も簡単じゃないからまさに存在が消えている状態に。

そう言えば、アイドルマスターって昔ガンダムっぽい何かがあったよね!!

Pをやっている身としては、あれは認めたくない。

ついでに聞きたいんだけど軌跡シリーズってどうなのかな?
長いことファンをやっている人も多いシリーズだし、時々評価でもめているのも見かけるが。

「閃の軌跡」の後の方は評判微妙だが存在抹消ってほどではないな。
ちなみに英雄伝説シリーズとして見た場合、「英雄伝説IV」の旧版が名作扱いの3と5の間の微妙な作品で抹消に近いと聞いたことはある。

上の方で既に出ているが型月は「何々を認めない」といった内戦自体は常に勃発しているけれど存在抹消扱いなのは月姫のアニメだけじゃないかね。

月姫のアニメなんて無いよ
リメイク版ではじめてアニメで動く月姫キャラを見て感動したなあ

近頃はFate/Zeroがそんな扱いになってきている所もあるのが……リアルタイムの評価ではApocryphaやExtraの方がヒドかったのに……

最も敵を作ったのがZeroだからな。そしてZeroから入った人間が最大勢力だった時代は過ぎ去ってしまった。
あと一時期こっちの月厨はまさに「見えない」ことにしていた「プリズマ☆イリヤ」がFGOの影響も含めて予想もしなかったほどの存在感に……

型月はFGOの影響で他の作品全部存在抹消だよ!

真面目に言えばFGOは奈須きのこが関わっているのとイベントで過去のシリーズのキャラが頻繁に出るからむしろ他の作品の存在感にブーストがかかっている節もある。一時期本当に嫌われていたApocryphaもキャラと東出のシナリオ評価の上昇でかなり持ち直しているしね。

国産といえば、まさか「アズールレーン」でもアニメ化なんて無かったということになるなんてなあ……

何を言っているんだ。「アズールレーン」のアニメ化はきちんと存在するじゃないか。「びそくぜんしんっ!」は皆が認めるアニメ化だ!

ペルソナシリーズ、特にP3ではP3Pを認めるかで宗教論争になっている。一方にとってはまさに存在抹消レベル。

P3Pはハム子に対する賛否両論の方じゃないかな。あと「3」はフェスの方が存在を見なかったことにされている気が……制作側もfesのゴタゴタを見てそれ以降はキャラの関係にかなり気を使うようになっている印象だ。

ところで黒歴史という言葉を生み出したガンダムはどうなの?詳しい人教えて。

うーむ、実際どうなんだろう。古いファンからすればSEEDがそうだった時期があるけど、その時期は同時にたくさんのSEEDファンがいたから内戦の方だったし……AGEもGレコも人気が低いだけで存在抹消というほどではないし……

ガンダムだと今は「NT」がそんな扱いじゃないか?意識しないようにしているファンも少なくない。

昔の話になるが「Z」の評価が高かったこともあり「ZZ」が黒歴史扱いで劇場版Zの終わり方によっていよいよ消えるかという扱いにはなっていたかな。もっともその後「UC」の登場で関係が復活して安定。

一時存在抹消扱いになっていた作品も、その後のシリーズ展開やコラボ的な参戦で評価が変わることもあるし、ファンの年齢層や比較対象が変わって評価が変動するというのもあるからね。
特撮やガンダムなんかは特に。

色んなシリーズ作品を見てきたが、今ではそれが失敗に思えるような内容であってもシリーズが続いているならばある程度は許容できるようになった。愚痴を言えるのはシリーズが残っている、続いているからでもあるしね。その作品のせいでシリーズが終わったらそれもできない。



とまぁ、こんな感じで。
最近の中国オタク界隈におけるシリーズの扱いも含めてイロイロと出ていました。

不評な作品が混ざっていてもシリーズとして話題になっているということは、シリーズを通して見ている息の長いファンがいるということでもありますし、作品単独の人気以外の人気事情を考える上でイロイロと興味深いものもありますね。

また今回のネタを教えてくれた方からは
「最近はガンダムや特撮などで昔皆から嫌われていた、バカにするネタばかりが目に付いていた作品の評価が変化しているのを感じることもあります。もちろん昔と変わらず普通に嫌われ続けている作品もありますが」
といった話もありましたし、後続の作品による影響やファンの入れ替わりによる作品の受け取り方の変化なども含めた、長い目で見たシリーズ作品の人気や評価の変動なども機会があれば調べてみたいですね。


とりあえず、こんな所で。
例によってツッコミ&情報提供お待ちしております。

中国オタク「気が付いたらウチの国の作品がバニーガールだらけになっているような?特に二次元系ソシャゲは妙に増えている」

ありがたいことにネタのタレコミをいただきましたので今回はそれについてを。

近頃の中国では様々な娯楽コンテンツに対する規制や自主規制がどんどん強まっているようですが、今までとは違った空気からいわゆる二次元業界の国産コンテンツでも何かと右往左往している模様です。
またその規制に対して実際にどこまで有効なのかは分からないものの「多分これなら大丈夫だろう」的な対処や逃げ道がイロイロな方向で模索されているとのことです。

中国のソッチ系のサイトでは、そんな動きの一つではないかと思われる
「最近お色気系衣装でバニーガールが妙に増えている」
といったことなどに関するやり取りが行われていましたので、以下に例によって私のイイカゲンな訳で紹介させていただきます。


気が付いたらウチの国の作品がバニーガールだらけになっているような?
特に二次元系ソシャゲは妙に増えている。

バニーガールがエッチだからじゃないの?

それだけでこんなに増えたりはしないだろう……他にもエロい衣装はたくさんあるのだから。

審査通りやすいからね。
全身を布が覆っているのだから「規定」に反する部分は無い。

水着とかはもう無理だしね……競泳水着とかでも……季節のイベント的に水着なタイミングでもほぼバニーガールだ。

俺の遊んでいる二次元ソシャゲも、審査通過できるえっちな衣装はバニーだけみたいになってるな。上の管理が厳しくなっちゃったから。

個人的には身体のラインが出て乳や尻を強調してくれるなら何を着てようが構わない。
もちろん一番良いのは裸やそれに近くなることだがそれが無理なのは分かっている。

バニーガールって別に最近になって流行っているというわけでもないだろう。
昔から人気のある、昔から流行しているジャンルだ。

それは流行ではなく定番と言うべきなのでは。
そして近頃のはたぶん人気による流行ではないと思うよ。

バニーガールはスーツ部分と装飾パーツによってセクシーと可愛さを両立させている衣装だ。考えた人間の頭脳を尊敬したくはなる。

それ言いだすとアメリカ資本主義がナントカカントカになるから知らないことにしようぜ

二次元とバニーガールの歴史って二十年くらいになるからね。フィギュアなんかは専門で作る所があるくらいだし、需要が尽きない定番要素になっているのは間違いない。

フィギュアでバニーガールが急増したのはこの20年程だけど、ガイナックスが80年代に同人で作ったDAICON FILMで既に主人公がバニーガールの女の子でMSや怪獣と戦っているので二次元とバニーガールの関係は更に古いと思われる。
ちなみに元ネタのプレイボーイで発明されたのが1960年。

バニーガールは現実でも二次元でも歴史のあるエロさを前面に出した衣装だからね。
崩したり脱いだりする衣装、制服などとは違うし、現実にもってくると無理が出てしまうような衣裳ではない。だからこその定番だし安定した「需要」のある衣装なのだろう。

日本では一般向けだと「欽ちゃんの仮装大賞」で昔からバニーガールが出ていたのは知っている。
ただ個人的にそこで見たのは特に好みではなかったし、バニーガール好きに目覚めることはないままだ。

日本のゲームではドラゴンクエストにも出ているし、日本のゲームでも昔からの伝統なのでは?

どうなんだろう?ドラゴンクエストはキャラデザの鳥山明の嗜好の影響も考えられるが。

「ドラゴンボール」のブルマの衣装チェンジがまずバニーガールだったからね。
ただ個人的にはそこまで好みではない。ガキの頃から外人が好きな服装なんだろうくらいに感じていたように思う。

仕方が無いとはいえさすがに供給過多になっている印象はある。
好きな人がいるのも分かるけど、そこまで人気があるものでもないだろう。

審査の他には描きやすいってのもあるだろう。ぴっちり衣装で幾つかの小物描けばいいだけで、他の衣装と比べると難度が低い。パーツが比較的単純でLive2dに加工するのも楽。
それにグッズ展開、立体化もやりやすい。

確かに。国産系は肌色はともかくきちんと衣装を描くのが得意じゃない絵師が少なくないからね。

お色気で金を巻き上げられるから二次元でもずっと活用されているんだよ。原作でも版権絵でもバニー衣装着用は無いはずのキャラでも作られるバニー衣装フィギュアとかを見れば明らかだ。

一応バニーガールはエロくてポルノを暗示させるモチーフだというのはあるが、ウチの国の二次元ソシャゲとそのユーザーにとってはあまり響くものではなさそう。結局は肌色で服の脱ぎ方や下着にはあんまりこだわらない。

描きやすい(=発注しやすい)というのは間違いなくある。
最近の国産ソシャゲの慌てたタイツ化修正の惨憺たる有様でも分かるように、全身タイツって実は描くのが簡単ではない。某対魔忍のようなのは独特で二次元的な誇張手法も必要になる。
それに対してバニーガールは描きやすい上に模倣できる資料も多いし適度にエロいしネットではタグによる拡散だって期待できるわけだ。

ただ国産二次元のバニーガールスキンを見ると消去法でやっている感が見て取れるのも少なくないのがね。
バニーガールが好きで描いているタイプはあまりいないのではと思ってしまう。

布ありますよ露出してませんよという方便みたいな所もあるからね。
しかし日本でもそんなもんじゃないの?バニーガールで描けという企画が来て描くとか。

日本の作品を見ているとたまにこれは趣味で描いているなというのにぶつかる時はあるね。例えば森薫のバニーガール短編はすごいフェチを感じた。

俺は最近見たのだとFGOの光のコヤンスカヤに感心したよ。各再臨それぞれが違った形の強調になっている。どの状態にするかでプレイヤーの性癖が分かるというのも納得。

国産ソシャゲに導入されることはないだろうけど、逆バニーはとてもエロいと感じた。考えた人の頭の中身も気になるけど。

私もバニー量産の理由は人気以上に審査の方だと思うね。
バニーガールって肌の露出自体はほぼ無い(胸元すら覆える。透けて谷間は見えるが)
更に露骨なオタク向け衣装ではないからこれまで批判されたジャンルとはズレるので「お上に逆らっていません」アピールはできる。

俺もその意見に同意だ。
ただ露骨なエロなのは変わらないし風向き次第で雑に消される時は消されるだろうけどね。その証拠に、最近は構図やポーズもエロさを隠す方向になってきているし過去の過激なのを見えなくするという動きも出ている。

しかしこんな環境になってしまった現在では、バニーガールに関してはリアルよりも二次元の方が需要あるんじゃないか?元は三次元の衣装だったろうに。

外国でどうなのかは知らないが国内の方では否定し難いな。
現実でバニーガールのお姉ちゃんのいる場所に行く機会も無いし、AVのバニーガールモノもそんなに良いの無いしで。

バニーガールって「涼宮ハルヒの憂鬱」のアイコン的な衣装の一つだったから、ウチの国だとオタクの発展の初期に入ってきた要素、ある種の伝統的なジャンルとも言えるのでは。
当時のオタク全てが好んだわけではないがイメージが刻み込まれたのは間違いない。

バニーガールで終盤の見せ場になるライブもやったし、それで衝撃を受けた人間もいるからね。
スク水やブルマの陰に隠れてはいたが二次元の定番衣装として、エロ方面を除いて考えてみる価値もあるかな?

気が付いたらセーラー服スク水ブルマの三種の神器のうちスク水とブルマは消えてしまい、当時はそこまで大きな存在ではなかったバニーガールが残って量産されている。
なんだか不思議な気分になるよ。

確かにウチの国でオタクが本格的に始まったきっかけである「涼宮ハルヒ」のバニーガールが強烈だったのも無視できない歴史的背景だろう。そしてフィギュアで定期的に供給されるバニー系衣装キャラの影響も無視できない。
バニーガールはたぶん特定の世代以降の日本国外のオタクにとって何かと刷り込まれている、ある種の象徴的な扱いにもなっているのでは?

ウチの国の二次元業界も「涼宮ハルヒ」辺りからオタクになった世代が作る方にも金を使う方にもかなり入っているはずだからな……



とまぁ、こんな感じで。
バニー衣装の増加に関しては近頃の規制による消去法的な選択といったものを感じる人も少なくないようでした。

ちなみに本題からは少々ズレますが、今回のネタを教えてくれた方からは
「中国では靴下や下着にこだわる絵師はあまりいませんし、描いても需要があまり無いですからね。バニーは楽に描けて見る方もエロが分かりやすいので需要がそれなりにある、現在の環境では数少ないまだ有効な、稼げるスキンにできる衣装なのだと思います」

「ちなみに全身タイツの需要はバニーより更に少ないですが、対魔忍の知名度も昔と比べて高まっていますし昔よりも好きな人は増えているように感じられます。また昔のオタクはキャッツ・アイにドキドキした経験のある人も多いです。昔中国のテレビで放映されたことがありますし、海賊版のマンガでも北条司先生の作品が大人気でしたから、改めて自分のフェチを発見してしまった人もいるかもしれません」

などといった中国オタク界隈の嗜好に関する話もありました。

とりあえず、こんな所で。
例によってツッコミ&情報提供お待ちしております。

中国オタク「子供のゲームは1週間に3時間、別に悪いことではないと思う」

中国では8月30日に国家新聞出版署から急に出た未成年のオンラインゲームのプレイ時間を週末の金土日と法定休日の20時から21時の1時間のみにするという通知、そして9/1からの適用でゲーム業界がまた混乱している模様です。

中国政府、未成年のオンラインゲームを週3時間に制限(ITmedia NEWS)

ありがたいことにこの件に関して
「中国での反応は?」
という質問を複数いただいておりますので今回はそれについてを。

そんな訳で以下に中国のソッチ系のサイトなどで行われていた
「未成年のオンラインゲームプレイ時間が週末のみ一日一時間で合計三時間になる」
といったことに関するやり取りを、例によって私のイイカゲンな訳で紹介させていただきます。


子供のゲームは週3時間という通知が急に出て一気に制限が始まったけど、実際どうなんだろう?
自分は突然だとは思ったが別に悪いことではないと思うんだが。

正確にオンラインゲームのプレイ時間の制限だな。
週末3日の夜8時から1時間で計3時間。未成年対象だから一律の規制とは話が変わって来るよな。

未成年者だってゲームを遊ぶ権利はあるし自由はあるのに……これに賛成しているゲーマーもかなりいるのがもうね。若いゲーマーが嫌いだからって権利をはく奪していいわけがないだろう。

我が国では自由は絶対ではないって習わなかった?
更に言えば無償でもらえるものでもないんだよ?特に国内では交換レートが高いのさ。

多くの人にとって、未成年はゲームしないで勉強しろという話で終わってしまうんだよ。ゲームなんか遊ぶより勉強する方が良いとね。俺も急に通知出て即施行はどうかと思うが規制自体の必要性は理解できる。

流れ的にはあり得た話だし、子供向けなら規制管理は必要
ただやり方が雑ではあるな

ゲームが無くなったからと言って保護者の皆さんが考えているように子供の成績が良くなるわけじゃないだろうけどね

未成年者の課金問題やヘンな人間関係に巻き込まれるリスクは減るから、そういう意味での安心感も後押しにつながるんじゃないか?保護者は子供を完全に把握して管理したいわけだし、オンラインゲームという管理できない穴は不愉快だろう。

もう酒やタバコと同じで18歳未満禁止にしろよ。

動画サイトや動画アプリを同時に禁止しないと意味無いだろ。特に現在の環境ではショートビデオの方が悪影響という面では顕著だ。
それからe-Sports産業の監督管理の強化も。今のe-Sports界隈はヒド過ぎる。スポーツを名乗っているんだから管理面でも他のスポーツ競技と同じようになるべきだし、チームも関係者も訓練生も最低限の基礎教育は行わないと。

文句言っているヤツはどういう意図で言っているのだろう。
未成年のゲーム時間制限は明らかに良いこと、やるべきことなのに文句が目立つのは意外過ぎる。

今回の通知はオンラインゲームが対象となっていてスマホゲーが最大のダメージだけど他のゲームにダメージがいかないわけじゃないし、オンラインゲームの解釈も上の方次第だからな。今後どうなるかは分からんよ。

これでも文句は少ないと思うぞ。未成年だから自分には関係ないと思うのと、上が怖いのと、ガキが嫌いってのがある。
だが何も言わないとゲームは殺しても構わないからと優先的にやられる。

文句言っているのは対象になったガキどもだろう。口をふさぐのだけはできないからな。ネットの規則が緩くなり過ぎた結果だ。

しかし俺の遊んでいるゲームのコミュニティは反発無いどころかガキが減ると歓迎ムード気味だったが、プレイヤーの年齢が高めというかおっさん率高いというのが浮き彫りになったな……

でも子供が減っても頭おかしいプレイヤー減るとは限らないよね。むしろ濃度が上がってヘンなのとぶつかるリスクが高まる可能性も考えられる。

個人的には今のソーシャル要素に重点置きすぎなゲームばかりな状況では規制も仕方がないかと感じてしまう。大人と一緒に遊ばせて、金を使わせようと煽りに煽るのだから。
まぁ過去を見たらこの手の上から一律に禁止した娯楽はすぐに別のが出てきてその穴を埋める流れになっているけどね。

昔よりはマシになったとはいえ、国内のゲーム運営って耽溺させる課金させるということに特化していて、少しも良いゲームを作ろうとしていない。規制は必要。

国産ゲームの質は上がっているぞ。
でもそれが課金と課金を煽るシステムに結びついているのが問題。

私はゲーム時間よりも課金の方が問題だと思うんだけどね。今は子供がゲームを遊ぶのも課金したら楽しくなるというパターンが繰り返され過激になっていっている。

保護者の方でゲーム時間と課金量をコントロールさせれば良いと思うんだが。

ウチの国の親にも子供にもそういうのは無理だろう。
親は完全に管理できないことにいらつくし、子供は何かしら抜け道を見つける。許容範囲、妥協できる所が無い。そして上は何でも全て自分が分かるように管理しようとするからとりあえず禁止だ。

週に3時間は良いと思うが夜の8時〜9時固定は問題あると思う。ゲームしたいからと子供が家を出なくなるか出てもずっとスマホいじり状態になりかねん。週末に一日一時間ならいつ遊んでも良いだろうに。

8時〜9時固定だと親戚の所に行って一緒にご飯というのもめんどくさくなりそう。
この1時間のために平日ずっと我慢していた子供を動かさなければならないのかと思うと気が重い。厳し過ぎるというより現実的な問題を考慮していないのが……

時間固定ではない場合、複数アカウントで遊び続けるというのをやるから……身分証との紐付けはゲーム遊ぶだけならそんなに効果が無い。痛い目見た経験や失う物が無いからすぐに抜け道使うのが出てくる。

結局ダメージ受けるのは国内ゲームメーカーだけということになりそうだな。我が国では昔から繰り返された流れだけど。

今の時代はスマホゲーが簡単に遊べて中毒性が高過ぎる。
旅行中にスマホ没収すると無気力になってすねるがスマホを持っていてもゲームしかやらない。我々の子供の頃とは違うから規制するのも当然だ。

週3時間がなんだ。贅沢過ぎる。
俺が学生だった頃は近くの違法営業のネカフェに行くしかなくて、金もかかったから週に2時間も遊べれば良かった方だ。それだって日々の飯代をケチって貯めてようやくだ。
未成年はスマホが与えられているだけで十分すぎる。課金する金が無いから良いゲーム体験ができないとかアホなこと言わずに勉強してろ。ゲームするな。

お前が遊べなかったからって今の子供に遊ばせないというのはまた別の話だろう

それネットカフェで遊んでたからだろ……さすがにスマホのようにどこでもいつでも遊んでたわけじゃないが、俺の上の世代からして小覇王(FCコピーのパチモノマシン)一日中遊んでたなんてのはよくあった。

今の子供がスマホなければ死にそうなレベルなのは流石にどうかと思う。
でも昔は昔で昼休みにネカフェで遊んでまた戻って来るなんてのはかなりいたからどっちが不健康なのか。

私はゲームにハマって勉強しなかった時期をモノスゴイ後悔しているから子供のゲームを制限するのは良いことだと思うよ。
ただ制限し過ぎるとコントロールを離れた時が怖い。受験終わった後の遊びまくりの耽溺状態みたいに問題の無い時期に、一時的にそうなってしまうならともかく、大学に入ってからハマるとかはね。私のいた大学でも毎年そういうのが出ていた。

そこはハマる人間は結局どうにもならんという見方もできるが、どうなのかね。

未成年どころか成年でもダメだぞ。俺の親戚にこの9月から高三のがいる。もう18で成年扱いだが受験前最後の夏休みをゲームで無駄にした模様……

私は研究生ですがゲームに関して自己管理で来ておりません!!
ネタでは無く未成年がどうこうよりも外部で管理する人間でも入れないとダメなんじゃないか?

ネットと端末がそんなに発達していなかった時代と今を比べても意味が無い。現代の環境では子供のゲームを制限するのは当然。これだけ子供が騒ぐということはゲームが精神的なドラッグだという話も正しいと思えてくる。

俺は家庭用ゲーム機で遊ぶからどんどん制限してくれていいよ。
国産スマホゲーは問題ばかり起こす何かと不快な存在だから。

オンラインゲームが対象だから実際はスマホゲーだけでなく国産家庭用ゲーム機やPCも制限されるぞ。

国産家庭用ゲーム機とか遊んでいる人間にほぼ出会わないからなあ……それに中国国外には法律適用できないし……ただ国内で代理をやった方が安定するから、国内で許可が出ないというのはそれなりに効果はあるだろうけどね。

どこまで本気か分からんが、PS5が更に手に入らなくなる所かPS4が値上がりするなんて予測も出てるくらいだからな

そこで親が家庭で管理すれば良いとならないのがウチの国だよなあ……

親としては一律の禁止で逆にやり難いというのが正直な所。別のゲームならやってもいいとか、ゲームと交換で何かをやるみたいなのが難しくなった。この政策で規制の対象になっているのは結局企業の方だろう。
遊ぶ側の子供は別の何かで遊んだり規制を潜り抜けて遊んだりするから、ゲーム禁止したら勉強するわけじゃないだろうし、最終的な決定は子供と保護者に任せてほしかった。

未成年のゲーム時間の制限管理については理解した。
そのついでに成年の就業時間についても制限管理してくれ!!

仕事の時間について管理できずに長くなり過ぎる大人が多過ぎるからね!

制限したら給料下がるだろ。

制限しなくても給料下がるぞ
特に時間ベースで換算したら……

何となく同意
これ以上給料の出ない頑張りはいやだよね

会社にサービスしても報いてくれないからな、そりゃねそべり族増えるよ
大人も何かと制限して欲しいのが今の時代と環境だ。



とまぁ、こんな感じで。
現在の中国における子供のゲーム、特にスマホで遊ぶゲームに関する認識もイロイロと出ていました。

あくまで私の見た範囲での大雑把な印象になりますが、今回の規制に対する文句もそれなりに出ていて今後についての危惧もあるようですが、中国のネットにおける規制検閲事情を差っ引いて考えても、規制に関しては賛成の空気があるように感じられました。

またこの辺りに関してイロイロと聞いたり調べたりしてみたのですが、大雑把な所では

・中国では子供への悪影響という理由による批判、規制の要求がかなり頻繁に出てくる。中国では子供という未熟な存在に対しては配慮するよりも管理するべきだという考えになるので日本よりも子供、未成年を対象にした規制管理の強化に関しては肯定的に見る人が多くなっているし、その方向での規制は歓迎されることが多い。

・中国では自分が子供の頃を思い出して同情する人は多くないのかもしれない。娯楽も含めて様々な環境がこの30年程の間に非常に速いスピードで変化し、今後もそれは続くだろうと考えられている。それに加えて大人と子供は違うものという考えもあるので、自分が子供の頃にどう感じたかというのは考慮する材料にならないだろう。

・中国では子供を管理するべき、安全でキレイな環境に置くべきという意識が強い。また子供向けと大人向けで明確な壁を作りたがる。
日本のように子供向け作品から大人も楽しめる作品、大人が楽しむ作品までシームレスにつながっているわけではない。

・中国の二次元文化、その前提となったオタク文化は「子供向けとは違う」という意識の元で急速に発展していったジャンルなので子供は排除したいという意識が存在します。自分達の楽しんでいるコンテンツに子供が混じるのは嫌います。
日本のオタクも昔はアニメは子供向けだけじゃない、大人が見る価値のあるものだという意識があったそうですが中国ではそれが現在もかなり強い形で残っています。
中国のネットにある「小学生」という罵倒や「低年齢化」という嘆きに関してはそういった意識も混じっているのは否定しにくいです。


といったものがありました。
確かに「子供への悪影響」というのはよく聞く話ですし、普通に中国のオタクな人からも規制関係での疑問が出てくるようですね。

例えば最近の作品では「ひげを剃る。そして女子高生を拾う。」のアニメに関して、「このような作品を日本ではなぜ規制しないのか」「子供に悪影響を与えると感じないのか?」という質問が複数の方から飛んできましたし、「子供」の対象となる範囲や規制、管理すべきだと考える内容に関しては日本よりかなり大きなものになっているのかもしれません。(もちろんネットのプラットフォームの日中での違いもあると思われますが)

とりあえず、こんな所で。
今回の件については中国における世代やゲーム環境、家庭環境次第でかなり受け取り方が変わる所もあるので、ハッキリと断言できない部分も少なくありません。
そんな訳でいつも以上にツッコミ&情報提供お待ちしております。

中国オタク「良心的なソシャゲ運営とはいったい」「ウチの国で言うなら配布の多さ?」

ありがたいことにネタのタレコミをいただきましたので今回はそれについてを。

中国オタク界隈でもソシャゲ関係の話題はなにかと盛り上がったり炎上したり長めの更新待ちでぐだぐだな空気が漂ったりしているそうです。
特に近年はミリタリー擬人化系をはじめとする、いわゆる二次元系ソシャゲで中国国産の人気作品が幾つも出ていることもあってか飛び交う話題の量も増加しているようですし、ソシャゲという形態なのでゲームの内容だけでなく運営関連の話題も目立つようになっているのだとか。

中国のソッチ系のサイトではそんな話題の一つとして
「ソシャゲ運営を褒める際の良心的だという評価」
といったことなどに関するやり取りが行われていたので、以下に例によって私のイイカゲンな訳で紹介させていただきます。


一時期ソシャゲ運営を「良心的」と評価するのをたくさん見かけたけど、良心的なソシャゲ運営とはいったいなんだったのか

今でも言わないわけじゃないが、確かにちょっと前に妙に流行っていたよね……

分かりやすい所だと配布が多いゲームじゃないか?ウチの国の感覚だと特にね。
FGOみたいに数個しか石配らないようなのは良心的じゃないと判断されがち。

身も蓋も無いけどタダで良いのを配布するんじゃなくて、ガチャを回せる石をたくさん配布されるのが良心的だと評価されるのだろう。

でもそういう基準で考えるとウマ娘なんかはもっとヒドイということになるんだよな……これまでのサイゲームス系と比べて本当に配布が少ない。でもその質やバランスから良心的という評価はあった。

振り返って考えてみると、ウマ娘は当初無課金で楽しめるというイメージが強かったというのもあるんじゃないかな。しばらくやってみると無課金で楽しめる部分は多いが上を目指す場所に出ると課金、それも重課金しないと話にならないバランスだというのを実感できてしまうが。

ウマ娘は無課金を入り口に周回を走り続けさせれる、課金させられるというえげつないバランスは優秀だよ。よく考えられている。
ただ本気になると急に厳しくなるから、ついていけなくなっての脱落も増えている印象だ。さすが元ネタが賭博だけはあるな……

そもそもサイゲームス系のゲームはどれも良心的じゃない。
たまに話題として大きな配布するけど基本的に石を獲得する手段が無い。

こういうのって明確な基準が無いから一度負のイメージがつくと転がり落ちるのも速い。ただ良心的なイメージが消えたゲームがダメになるとは限らない。
ウマ娘はサイゲームス作品の中では特に配布石が少ないと思われるし初動の爆発的な人気は消えたが、なんだかんだでゲームとしての人気は保っている。

サイゲームス系ゲームだけで比較しても時代や環境で配布とガチャのバランスが違うからね。良心的という評価と配布の関係は何とも曖昧だ。

課金をどれだけ強いられているかという実感も影響するんじゃないかな

配布よりも課金で考えた場合、実は艦これがかなり良心的だということになるが全然良心的だと言われない。

艦これはジャンルを作った存在なのもあって昔から何かと叩かれているけど、課金面では本当に負担少ないよね。

良心的という評価には配布が大きく影響するけど、それでゲームを評価するのはどうなんだろう。私はその手の要素の少ない雀魂を楽しんでいるし、ゲームはやはり好み遊び方次第だと思う。

運営や配布といったゲームの内容とは直接関係ない部分が評価されるのも考えてみれば不思議ではあるな。そしてゲームの内容ではなく運営を「良心的」とユーザーが持ち上げるある種の本末転倒な評価方式も。

ネットゲームは作品の提供ではなくプレイ体験というサービスの提供、ゲームを安心してプレイできるかというのも重視されるようになってきているからね。
もっとも、ゲームに関して「運営が良心的」というのを売りにする、持ち上げる根拠にするようになってしまったらそのゲームはもうダメだろうけど……

同感だ。「良心的」しか誇るようなものが無いゲーム、それくらいしかユーザーの言える特徴が無いゲームは死が近い。

良心的な評価というやつに関しては配布の多さや課金環境の良さが大きく影響するのは何となく分かる。
でもガチャを回して終わりになるゲームってのも結局ダメだよね。ガチャで獲得したレアを活躍させられる環境、体験が無いと不満と疲労が蓄積する。

分かりやすい部分に関しては配布以外にもガチャに天井や保証があるかだな。それが無いゲームは良心的と言えないのだけは明らかだ。

天井や保証を欲しがる人は多いけど、天井でレア確定のあるガチャであってもゴミの割合が高かったりピックアップが仕事しなかったりするし、もう天井だけでは信用できんよ。

ずっとソシャゲをやっていると、ガチャ天井のあるゲームには天井でキャラを取る(課金させる)前提でキャラを実装して難度やPVP環境をいじるから天上無しのゲームと比べて楽とは限らないというのを理解できてしまう。
天井したキャラの強さが半年もたないなんて話も珍しくはない。

同意する。ちょっと前までは皆二次元系ソシャゲの経験が薄かった、それ以前の中国式の課金体系の経験ばかりだったから天井を過大に評価している所もあるのでは。
もちろん不満は今も昔も常にあるが、昔は目先の要素と良心的という言葉で喜んでしまうくらいには経験不足だったのだろう。

私は今ではガチャを強要され過ぎない、当てたキャラがゴミにならないといった辺りが良心的に関する判断基準になっている。
ガチャ天井のあるゲームと無いゲームではゲームバランスやキャラの強さや有用性の寿命、課金効率が異なる。天井実装したら運営の戦略も変わるから、なんでもかんでも天井を実装しろと求めるのは自分の首を絞めることにつながると思えたり。

サイゲームスの作品の相対的な評価だとプリコネが一番良心的だとは思うが、あれも本当に限定キャラを天井させる前提のバランスになっている感じだからな……

課金の印象については難しい問題だな。そういう意味でサイゲの作品は何かと興味深い。
私はウチの国独自の課金や配布に対する感覚があるから仮にウマ娘の中国版がサービス開始になっても大人気になるのは難しいと思っている。日本版の状態を見るに、基本的には石油王……いや金持ち馬主の重課金をターゲットにしたゲームだ。
無課金微課金の庶民が遊べないというわけではないが、ゲームの体験としては明確に差が出る。ストーリー部分は無課金でいいが、ゲームの主な目的となるレースによるPVPやランキングは微課金、無課金で勝利を狙うというのがほぼ無理だからユーザーを定着させるのは難しいだろう。

課金と連動している以上二次元系ソシャゲのガチャは良心的になれるわけがない。それならまだカードのイラストの良さに価値を見出した方が良い!

単純な金銭価値だとイラストと一時的な強さで数千元の課金を納得させるのは不可能じゃないかな……

配布を評価するのも分かるが、課金も普通に考慮する遊び方の場合は気分よく課金させてくれるというのも良心的差の判断基準になるかな。

それを考えるのはやはり少数派だろうけどね。ほとんどはクレクレになる。
ただ課金の効率とか言い出してもソシャゲの時点で時間と金の浪費になるんだからせめて気分よく、運営に金を払っても良いという信頼は築いて欲しいとは思うね。ずっと競争させられて金を吸い上げられてというのに意識がいくと苦行さが強まってヘイトがたまるから、

そういう信頼の問題に関しては二次元作品だと現地運営の問題もあるかな。外国の版権側との調整とこっちの制度の間でグダグダになりがちで、更にこっちの感覚での商売っ気やアピールをやるから問題発生、炎上時の転落ぶりがヒドイことになる。
しかもウチの国のやり方の問題に加えて日本の運営の「良い情報」だけを持ち出して批判されるから良心的という評価を維持するのが難しい!

日本版より良心的という謎のアピール工作が出ても、しばらくすると炎上で無意味になるからな

日本版があるからファンの求める理想がどうしても高くなるのもね。
ただウチの国の運営が「中国なんだから仕方ない」「ユーザー相手に説明するのは無理だし無駄」などと思考停止するような印象を与えてしまいがちなのもそれはそれで問題だ。

FGOも昔は日本版より良いみたいな評価あったんだが、今では謎の全世界で中国だけ実装見送りで炎上というのが頻発、不信のデバフ蓄積し過ぎだよ!

現地運営に関しては熱心なファンがいると運営の翻訳のスタイルやセンスの押し付け感が嫌われることもある。ウチの国の規制事情は仕方ないにしろ、客層がファンサブで育ったファンサブ界隈が特に強いジャンルだから反発を生みやすい。

FGO6周年の動画で各国運営の紹介やインタビューがあったけど、大陸と台湾でスタンスが結構違うのは興味深かったな
台湾がスタァの宝具名でいかに良い翻訳にしようとしたかをアピールしていたのに対して、大陸は春日局の辞世の句を五言絶句にコンバートしたといかにスゴイことをやっているかアピールしていたのが何と言うか……とてもイメージ通りだった

「スゴイことをやった」「努力した」は好意的に見られているうちは良いんだけど、批判的に見られると解釈違いや余計なことをするなとかで批判殺到するから良心的という印象がいよいよ行方不明になる
実際私もこっちで評判悪い大奥シナリオでそんなこと言われても……と思ったり。あと水着メルトリリスの宝具は台湾版の方を評価する声も少なくないよね……

個人的には3年くらい前のゲームの方がクオリティはともかく良心的さについては上だと思っている。最新のはクオリティは高いが課金の圧力のかけ方のクレーバーさも悪い意味で高い。ただ昔のゲームは残った重課金組の声も大きいから難しい部分は少なくない。

一昔前のゲームが良いと感じることについては慣れているから、蓄積された資産や体験があるからというのも影響しているだろう。
ゲームの勢いが落ちて運営開発側が貧乏になると良心度なんて期待できなくなるぞ?

課金で運営するシステムである以上、ソシャゲに良心的なゲームはないとも言える。良心的なゲームは皆死んだ。
あとはこっちが楽しめるか、課金分納得できるかで考えるしかない。

ゲームのクオリティとは別に、自分の合う合わないはあるよね。
私は今の国産二次元ソシャゲだとドールズフロントラインがシステム的にも課金モデル的にも一番よくできていると思ってはいるが、雑に周回できるシステムとエロスキン課金で釣りに来る時代遅れのままなアズールレーンの方が性に合って課金も続けている。

結局のところ「良心的」という評価は主観的なものでしかないのだよ。同じゲーム、同じ人でも空気や時期によって変わってしまう。
だから否定的な空気やハッキリとした競争相手が出てくると、そのふわっとした評価も霧散する。

でもプレイの快適さやストーリーの良さ、世界観の維持や好きなキャラのまともな扱いは欲しいかな。ストーリーをアピールしながら商売重視で作品世界観やキャラが雑になるのはキツイものがある。そこで炎上してファンの空気が悪くなって良心的判定が厳しくなったりもする。
そういう意味ではFGOは石配布少ないし天井無いけど定期的に原作者が直接手掛ける長編ストーリーが投げ込まれるのにはゲームとしての良心を感じなくもない。

FGOのストーリーはね……茸の氏族ってやつは特に人の心がね……面白いんだけどね……
どちらにしろ面白いと感じるか、使った時間が苦行ではないかというのは重要だ。作業をあまりに強いられているように感じると全てが否定的に見えてくる。

結局は自分にガチャが当たれば、レアがドロップすれば良心的だよ
だからプレイしている時間が伸びてくると爆死体験して良心的さを感じなくなる人が増えるのさ



とまぁ、こんな感じで。
イロイロな話に混じって現在の中国オタク界隈のソシャゲ運営についての感覚も見えてくるような感じでした。

ちなみにこのネタを教えてくれた方からは
「長い期間で考えてみると運営が良心的だと持ち上げられたゲームもどこかで必ず大炎上してユーザーの大規模離脱とコミュニティの縮小が発生しています。中国のユーザーの要望をずっと満足させ続けるのは無理な話なんでしょうね!」
という話が来ました。
日本でもソシャゲの運営は何かと難しいものを感じますが、中国は中国で独自の制度や社会の空気にユーザーの金銭感覚というものがあるのでまた格段に難しいものがあるのでしょうね。


とりあえず、こんな所で。
例によってツッコミ&情報提供お待ちしております。

中国オタク「外国では中国産二次元ソシャゲはエロばかりというイメージになっているって本当?」

ありがたいことにネタのタレコミをいただきましたので今回はそれについてを。

中国オタク界隈では中国国産の二次元系コンテンツがイロイロと話題になっていますが、中国国産作品の国外展開事情や現地での評価は中国オタク的にも何かと気になる話題となっているそうですし、現地評価の背景に関する解釈で盛り上がったりすることもあるそうです。

中国のソッチ系のサイトではそんな話題の一つとして
「二次元系の中国国産ゲームの外国におけるイメージがエロばかりになっているらしい」
といったことなどに関するやり取りが行われていましたので、以下に例によって私のイイカゲンな訳で紹介させていただきます。


最近聞いた話なんだが、外国では中国産二次元ソシャゲはエロばかりというイメージになっているって本当?

どの程度のレベルを想像しているかはさておき、わりと本当。問題になっている。

日本だと「アズールレーン」とか今はエロでアピールしている話題ばかりだぞ。

まぁ、あそこは上がエロゲアピールしているくらいだからな……

やらかしたところのイメージが広まって固定されてしまっただけだろう。残念な話だ。

デタラメを広めるのはやめろ
国内のソシャゲユーザーの多くは国内の審査に通る一般向けで遊んでいるだろ。

二次元系は以前から普通にエロばかりじゃないか……特に最近国外で稼いでいるのは露骨。
どの作品も弁護の余地がほぼ無いのでは?

ウチの国の審査が厳しいとはいっても国内の感覚でのものだし抜け道はあった。そして二次元系は大きな抜け道の一つだった。これまではね!

最近の厳格な規制が始まって多少の影響は出ているだろうけど、その前の時点で過激になり続けていたのが国外に広まっているわけだからな。中国国産にエロのイメージが定着するのも無理はない。

俺の偏見によれば、二次元系ソシャゲの8割か9割はエロい女の子を売りにしている。

確かに偏見だ。俺は自信をもって100%だと言えるぞ!

女性向けも入れれば割合は下がるから……

作品数で見ればそういう言い方はできるが、問題は稼いでいる作品ユーザーが多い作品話題になる作品がエロ重視ばかりということだな。
国産のFPS系やMOBA系は外国だとやはり存在感がね。

うーむ、さすがにこれは否定できない。
最近よく炎上している辱華案件ではなく普通の事実では。

欧米だとポリコレで売るための強調をした美女美少女キャラが出せなくなっているから余計に目立つというのもあるような?

あの日本においてさえも中国国産はエロイメージで定着している件について。

日本は露出増加ではなく下着や透けといった分かる人には分かるエロを混ぜる感じでギリギリを攻めるけど中国と韓国は直球だからいつの間にかスゴイことになってしまう。
日本のソシャゲだと「DOAXVV」が分かりやすい過激さか?それだって国産二次元のスキンに比べれば健康的な感じになりかねんが。

日本には18禁ソシャゲがあるじゃないか。それと比べるとさすがに国産の方がずっとおとなしいよ。

日本の二次元市場だと18禁ソシャゲは規模的に大したことない。
セルラン見ても日本で稼いでいるのは基本的に一般向けだというのがハッキリしている。

18禁はDMMがこっそりと続けている感じだな。エロゲの販売も兼ねて維持しているという面もあるのだろう。

日本の18禁ソシャゲはゾーニングがある上にスマホプラットフォームのアプリでは18禁が困難だから実質ブラウザゲーのまま。
恐らくあれ国外に売る気ないよな。

いまだに「千年戦争アイギス」が頑張ってるくらいだからね。

「アズールレーン」と「原神」が国外で看板になっているんだからエロのイメージがつくのは当然。日本でもこの二つは人気高い。この二つのちょっと下くらいに「ドールズフロントライン」がいるけどこれもやっぱりエロのイメージを強化している。

日本のソシャゲは最近あまりエロい方向では攻めなくなっているからね。
「シャドウバース」なんかは古いエッチな絵のカードに布を足したりしている。

こういう方向だとやはり国産と韓国産が群を抜いているだろう。
韓国のもスゴイ。「ラストオリジン」や「デスティニーチャイルド」なんかを見ると特にそう感じる。

「デスティニーチャイルド」なんかは中国より更に過激だろう。ありゃヤバイ。
韓国産は日本市場で規制が入ってしまうレベルのもある。

韓国は独自のレーティングがあるから単純に中国国産とは比べられないのでは。
中国国産のエロイメージ形成に関しては、各国の非18禁レーティング的な、誰でも容易に手を出せる場所でエロ重視の作品を投入しているというのもある。
国内と同じ感覚で政府機関からの通達や訴訟レベルにならないならやったもん勝ちでエロを売ってしまうから……

韓国はアジアで規制による影響が最も厳しいという説もあるんだっけ?政治的な介入、特にフェミニズム的立場からの批判が入っているせいでネトゲもソシャゲも衰退してしまったという事情があるとか。

韓国には一般向けのエロだとウチの国のソシャゲがかなり侵略しているんじゃなかったか?韓国基準だと国産二次元でもキャラ全部黒塗りとかになっていたような?

こういうのって規制が厳しくなったのに合わせて出している最近のじゃなくてちょっと前のによるものだからね。
言ってみれば、最近慌てて黒塗りの雑な修正したり販売中止にしたり存在を消したりしたスキンが該当するわけだ。そういうのが国外で中国国産ソシャゲのイメージを形成している。

国内で消して出せないのを国外では普通に出していたりするしね。
国産二次元ゲームは昔から実質的に国内版と国外版二つのバージョンがあった。

ギリギリを攻めるんじゃなくて直接エロをぶん投げるのがウチの国のゲーム。局部だけ布かぶせるとか角度でごまかすのはギリギリを攻めるとは言わない。直球だ。

隠すことで更にエロくなるというのが分かる市場はウチの国にはないのですよ。

日本の二次元だとそういった攻め方がかなり混じるんだよね。特に商業レベルで規制や社会の目が入るような場合は。そして分かる人にしか分からないからエロイメージはそこまで急速には広まらない。
国産は肌色が多いし肌色強調のスキンも多過ぎる。

エロで釣ろうというのが露骨なのにストーリーは妙にダークにしたりと暴走というか、見る人間のこと考えてないのもな。キャラの中身もヤンデレ率が妙に高いしゲームバランスも多くの課金とそれ以上の時間がかかる方になっていくから、結局エロに注目するしかなくなる。

ウチの国では一般向けの顔しながら実質エロコンテンツの役割を果たしているけど、外国では国内のような空気の読み方はないし18禁やポルノのタグがつけられていなくてもエロコンテンツ扱いに……

言い方を変えれば分野が活発に盛り上がった結果でもあるんだけどな。国内だと二次元系絵師がそっちに活路を見出しているから。
海賊版時代の全く食っていけない時代と比べるとマシになったとはいえ、食っていける方面が結局その方面ばかりというのは良いのか悪いのか。

ウチの国は審査が厳しい上に同人市場なんてのもほぼ無いから創作物で食っていく手段はソシャゲとエロになってしまったし、会社も人もそっち方面にリソース集中しちゃっているからね。

パクリだなんだはさておき、リリース当初は数少ないゲーム市場が成立している国産ソシャゲという場所で家庭用ゲーム機の名作みたいなのを作りたい、自分の好きな萌えを出したいという熱意を感じられた作品はあった。でもすぐに売るためのエロに飲み込まれていった。

だがそういうこだわりが暴走してユーザー置いてきぼりなストーリーやキャラになって客離れにつながったりすることも珍しくないのが……なんで国産二次元はどの作品もダークでポストアポカリプスな世界観に走るのかなあ

こっちでは締め付け過ぎたから逆に反発が生まれるという話や、こっちではどこまでが許されるか分からなくて暴走している話もどこかで聞いたことがある

それは少し同意したくなる
18禁やレーティングの感覚がウチの国のソシャゲには無い。批判は聞かない訴訟を受けたら考えるとかいうレベルだし、上に怒られてもその場しのぎで隠して後で戻す。
そして今の国内の本格的な締め付けの発生につながったわけだ!

二次元エロと言えば日本みたいなイメージになるのは分かるけど、ソシャゲに関してはそうではないからね。本気でギリギリを狙いに行く作品も存在するし18禁もあるけど、人気の高い所は国産二次元ソシャゲのようなエロはやらない。
これはウマ娘やFGOを思い浮かべれば分かるかと。

最大手のCygamesがグラブル、プリコネとお色気キャラはいても露骨なエロの路線ではないんだよな。日本では恐らくエロいのを遊びたいならdmmにでも行って18禁を遊べということになっているのでは。

日本産のゲームは住み分けがハッキリしているからね。露骨なエロが最前面に出続けることは無いし、ユーザーの選択肢も多い。
それに対して中国国産の二次元系は生き残って稼いでいるのがエロいのばかりで全部「一般向け」扱いで住み分けなんてものはないから「中国国産の風格とはエロ」みたいなことになってしまう。

国産では女性向けというか乙女向けのソシャゲの方が上手くやっている感はあるかな。もっとも、あちらも色気や各種ネタの描写が過激化していく傾向はあるから完全に安心はできないのがまた……



とまぁ、こんな感じで。
中国国産二次元系ソシャゲのイメージが形成されていった背景などについての意見や、中国国外の二次元ソシャゲ事情に関する考察などが行われていました。

ちなみにこのネタを教えてくれた方からは
「中国では昔から度々ゲームに対する規制がありましたが、最近の規制は本当に厳しいもので今後どのように対応していくのかを考えると頭が痛くなります。この空気の中で改めて国産ゲームのエロの扱いを意識したり、過激な方向に暴走していった過程について考える機会も増えています……」
といった話もありました。


とりあえず、こんな所で。
例によってツッコミ&情報提供お待ちしております。

中国オタク「ゲームシステム的な方向で『ウマ娘』みたいなゲームって他にはあるの?元ネタに近いゲームがあると聞いた覚えもあるんだが……」

艦これのイベント、前回の記事でE4で誤出撃をやってしまったと愚痴りましたがその後長門陸奥を投入してどうにかE4クリアはできました。E5は乙で進めていますが道中撤退もほぼ無く札のことも考えないで良いというのがとても楽しいですね……
それはさておき、ありがたいことにネタのタレコミをいただきましたので今回はそれについてを。

中国オタク界隈では日本のオタク系の新作で今年最大の話題作になるであろう「ウマ娘」に関する注目が続いていますが、近頃は作品の内容だけでなく作品の背景などについても話題になっているそうです。

そんな訳で以下に中国のソッチ系サイトで行われていた
「ウマ娘と同じようなシステムのゲームはどんなものがあるのか」
といったことなどに関するやり取りを、例によって私のイイカゲンな訳で紹介させていただきます。


ゲームシステム的な方向でウマ娘みたいなゲームって他にはあるの?影響を受けたと思しきゲームがあると聞いた覚えもあるんだが……

「アイドルマスターシャイニーカラーズ」のことだろうな。
育成してはほぼ同じ、題材もアイドル。

やってみると分かるんだが、シャニマスを洗練させてバランスよくしたのがほぼウマ娘と言える。開発力や一般ウケを狙える題材かどうかというので分かれたんだろうな。

競馬がアイドルより一般ウケするとでも……?

個人的にはターン制のSLGがそれに近いのではないかと思っている。
育成と戦いを繰り返して個別の指導者や統治者のストーリーにおける最終的なクリア条件を満たすというのがウマ娘と一緒!たぶん

そういう解釈なら「トータルウォー」なんかもウマ娘と似たような扱いにできる……のか?

システム的な方向で考えたなら、ウマ娘のパクリ元だか参考にした作品だかはシャニマスで間違いないだろう。
細かい所が違うだけだ。

「養老婆」まで同じだからな!
(訳注:中国語の「養老婆」は「嫁を育てる」といった意味になります)

娘を育てる「プリンセスメーカー」というゲームもあったんだが、さすがに古過ぎるか。

育成系作品はイロイロとあるが、ウマ娘の育成システムは本当にシャニマスと重なる。
そしてバランスも良いし、話題性もあるからシャニマスの客が一気に流れてしまった。

シャニマスは育成部分の難度が高い。特に安定して育てられるようになるまで失敗を繰り返すことになるから最初で投げ出してしまう人も少なくないんだよね。
ウマ娘も慣れるまでは苦戦しがちだがクリアが楽なキャラがいたり、強いフレンドからのレンタル継承で強化できたりとゲームバランスが段違い。

あとどっちもストーリーの評価が高いけどシャニマスはストーリーを見るまでが難しいというのもあるな。ウマ娘は後発で出してくる際にシャニマスの不満点を見事に消しているのが恐ろしい。

開発期間を考えるとシャニマスよりウマ娘の方が先じゃないか?
バランスに関しては参考にしたところもあるだろうけど。

ああそうか。ウマ娘は2016年からか。開発状況は表に出ないがどうなんだろう。途中でシャニマスの影響を受けた路線変更というのもありえるし。

いやそんな難しいことじゃない。更に分かりやすい元ネタ「実況パワフルプロ野球」が日本の有名ゲームにはある。
これがウマ娘、シャニマスの元ネタ。日本のゲーマーの発言、ゲーム実況の発言を見るとウマ娘はパワプロのシステム直系だと見做されている節がある。

自分は野球ゲームを遊んだことないから知らないけど、遊んだことがある人にとっては一目でパワプロと分かるレベルで似ているらしいよ。

正確にはパワプロのサクセスモードだな。
ストーリーのある育成SLG的なモードで選手を育てて、本体のスポーツゲームの方で実際に試合で使えるというのが特徴。

でもパワプロ的な育成ゲームってそんなに多くない気がするんだけど。
アプリ版も出ているのは知っているが、同じようなシステムで目立つのってウマ娘とシャニマスくらいでは?

確かに。
日本のゲーマーの認識を見た感じだとパワプロが大元っぽいのは分かるが、なぜこれまでパワプロ的なシステムのゲームが他に出なかったんだろうか?

育成と育成したキャラを活躍させるシチュエーションを世界観とシステムで両立させるのが難しい。使える中ではスポーツやアイドル系くらいしか「売れる」題材にならなかったのではないかと。

コナミはスポーツ分野のゲームで「パワフル」とついたシリーズをいろんなスポーツで出していたからパワプロ的なシステムのゲームが出ていなかったわけじゃないよ。もっともこれはコナミに独占されていたと言うこともできる。
そしてスポーツゲームだからゲーマー層やオタク層からあまり注目されていなかったというのもある。ウイイレみたいにウチの国で一般人にまで大流行した作品はあるけど、野球にはそういうの無いからね。

訴訟リスクが減ったからじゃないか?
コナミはゲームで特許をとって同業者に似たジャンルのゲームを作らせない戦略でヘイトを集めている会社でもある。

ゲームの特許はどうなんだろうな。
昔も例えばカプコンとコーエーがBASARAと無双でゴタゴタやっていたように、大手同士でのパクリパクられが多発していたわけだし。

そこはあまり極端ではない、あからさまでなければスルーされるからなあ。
それにシステム的な部分は世界観やキャラと比べて批判が少ない、パクリパクられで進んでいったところもある。あまりに露骨なのは炎上するけど、独自要素が入っていれば良しとか面白ければ勝ちとかみたいにもなる。

ようはゲーム会社としてコナミのパワーが落ちたのと、別のテーマでもっと面白いのをぶつけられると判断されたからなのかね

実際、ウマ娘って育成部分だけでなくレースとレースの演出が武器になっているからね。
それによって他の萌え二次元系と一線を画している。萌えだけでなく架空の熱血スポーツ作品としての空気を構築している。

ウマ娘のアプリは開発中のトレーラーから進化し過ぎだと思う。
俺はトレーラーのゲーム画面のイメージだったから、サービス開始してもすぐに埋もれていくと思っていたよ!

恐らく、ウマ娘も開発中のクオリティのままだったら批判されてバカにされたんじゃないかな。開発中は粗い3Dキャラがゆっくりジョギングしてたまにぶつかるみたいな展開でスピード感が皆無だった。それが正規リリース版ではカメラの視点や演出、走行モーションなどが変化したおかげでレースのスピード感が段違いになっている。
あと開発中の育成画面のインターフェースが今と違ってほぼパワプロ的な配置だったから直接的な元ネタはシャニマスよりもパワプロの方が濃厚だと思われる。

開発中の育成画面はプリコネやモバマス的なカートゥーンキャラが動いている感じだったっけ。

とりあえず直近の所はパワプロでよさそうだけど、このタイプの育成はコマンドを選んでそれをキャラが実行して能力が上限するというのが基本だ。
そういう意味では育成SLGジャンルを遡っていけば「ウマ娘みたいなシステムのゲーム」がそれなりに見つかるのではないだろうか?

うーむ、それはどうかな。
定番の育成SLGだとエンディング以外は育成の影響があまり感じられないのがウマ娘やシャニマスとの違いだ。
育成したパラメータがイベント発動や成否の条件になったりはするんだが試合やライブではないから印象がかなり違う。

育成でパラメータを上げてエンディングというなら国産ゲームにもあるからな
どこまでを「ウマ娘みたいな」の範疇にするかが結構難しい

育成っぽいのだと「Dota 2」のmodにもあったからね……

そういう意味で考えるなら「ときめきメモリアル」じゃないか?初期の育成SLGのモデルはほぼこの作品が元ネタだ。日本のゲームだけでなく、国産のゲームにも強い影響を与えた作品。
あとときメモは定期イベントの運動会や部活の試合とか文化祭とかで育成の成功失敗が出てくるシステムだったし、パワプロやウマ娘にも近い所が見受けられる。

そっちまで遡っていいのなら「プリンセスメーカー」じゃないか?

ガイナックスが「信長の野望」の内政と訓練から作ったのがプリンセスメーカーだから、そういう意味ではコーエーが元ネタという説も。

待ってくれ、そうなるとコーエーの「ウイニングポスト」が不思議な感じになる。

つまり、ウイニングポストは血統とテーマで考えればウマ娘と同じようなものだったと……?両者に関しては俺が思っていたよりはるかに「近い」存在だったりするのだろうか?



とまぁ、こんな感じで。
近頃の経験だけでなく昔の作品に関する認識なども出ていました。

現在中国でウマ娘を追いかけているのはマニア寄りの層が中心となっているので、作品事情の考察に関してもイロイロな方向の意見が出ているとのことでした。

またこのネタを教えてくれた方によると
「パワプロシリーズに関しては中国で遊んでいる人が少ないのでウマ娘を見てすぐにパワプロを思い浮かべる人は少ないのでは……」
とのことでした。
確かに私の知り合いの中国オタクの面々についてもウイイレを遊んでいた人はたくさん思いつくものの、パワプロを遊んでいた人は一人しか思いつきませんね。


とりあえず、こんな所で。
例によってツッコミ&情報提供お待ちしております。

中国オタク「日本の二次元のネタ『真の仲間』について教えてほしい。あれはどういう理由で日本で流行っているの?元はテイルズシリーズのネタで良いんだよな?」

ありがたいことにネタのタレコミをいただきましたので今回はそれについてを。

中国オタク界隈ではアニメやマンガ関連を中心に日本のネットのネタが輸入されたり考察されたりしているそうですが、世代が変わると知識や体験にもズレが生じますし、新作アニメなどでその手のネタが登場した際に改めて質問と解説で盛り上がることもあるのだとか。

そんな訳で以下に中国のソッチ系のサイトで行われていた
「日本の二次元ネタの『真の仲間』とは」
といったことなどに関するやり取りを、以下に例によって私のイイカゲンな訳で紹介させていただきます。


日本の二次元のネタ「真の仲間」について教えてほしいんだが、あれはどういう理由で日本で流行っているの?元はテイルズシリーズのネタで良いんだよな?

そうそう。出典は「テイルズオブゼスティリア」
シリーズを殺しかけた作品として有名で、その象徴となっている言葉だな。

元々のネタはゼスティリアがヒロインとして発売前に公式に宣伝していたキャラを実際の作品内ではヒロインから降板させて更に劇中でも序盤で離脱させてしまったこと。(このキャラに関するDLCとかは普通に販売されていたが、離脱でほぼ使えなくなり無意味なのがまたヒドイ)
更に直接では無いが主人公達がそのヒロインに対して貶すような発言をしてその際に出たのが「真の仲間」、つまりそのヒロインでは真の仲間ではなかったという扱いにされたわけだな。
これがゼステリアの悪評と合わさって強烈なネタと化した。

アリーシャに関してはヒロインじゃなくなるどころか、仲間でもなくなったというのはさすがに笑えない。
しかもその後のDLCでもヒドイ扱いで追い打ち。

このセリフは仲間の男キャラから出たセリフで、そのキャラは「真の仲間」じゃないからパーティに入ることができなかった!というやつだっけか。

現在の二次元的なネタとしては公式によるキャラ待遇の差別、後の展開で主要キャラからはじき出される或いはそういうことが無いと確定したキャラに対するネタ呼称かな。
ゼスティリアが炎上していた当時に比べると、随分とソフトな使われ方になったよ。

えーと、確か10月の新作アニメの……「真の仲間じゃないと勇者のパーティーを追い出されたので、辺境でスローライフすることにしました」で間違ってないはずだが、アニメになる作品の名前にも使われるくらいだからな。

その作品は「真の仲間」を他の作品に先んじてタイトルに組み込んだから成功したという評価もあるくらいだし、日本では結構強めのネタになっている模様。

他にもこの「真の仲間」展開の暴走をやらかした主な原因がプロデューサーの馬場英雄で、その理由が自分の萌えている声優の演じるキャラの方を活躍させたいというのが判明して、当時はもう手が付けられなくなったのよ。
しかもそのプロデューサーひいきのキャラであるロゼが露骨な持ち上げられ方をされていた上に何かと矛盾があって結構嫌な性格にも見えるキャラだったから逆に嫌われたのが……
こういった諸々の事情を含めて「真の仲間」というのが日本の二次元では確固たるネタとなってしまったわけだね。

グラブルのユーザーの間とかでも使われているけど、作品におけるキャラの待遇、出番の有無や強化の有無といった扱いに関してよく使われているネタかな。
メインキャラとして扱われていたはずなのにストーリーに出て来なかったり、パワーアップや新バージョン追加から除外されたりしてると、そのキャラは真の仲間じゃなかったからみたいに言われるし、逆にフォローされるとあいつは真の仲間だったみたいに言われる。

この「真の仲間」のネタがヤヤコシイのは、それがプロデューサーの馬場英雄に対する批判と合わさっていることだろう。
公式批判などの使うシチュによってはかなり強烈な負の意味がこもる。

ゼスティリアもゲームが面白ければまだ何とかなったかもしれないが、ゲームの出来自体が微妙で何かとストレスがたまるバランスだったのもネタを加速させた……
ストーリーに関する批判があってもデスティニー2はゲームとしての出来の良さで評価高いわけだしね。

ゼスティリアは私がテイルズシリーズで初めてクリア前に投げた作品だった。ストーリーも問題ある上に、システムの出来もヒドイものだった。

ゼスティリアの炎上に関して語り出すとキリがない!
とりあえず把握しておけばいいのは、テイルズシリーズニ十周年記念の期待作が大コケして大批判を浴びてシリーズが死にかけたということ、その際の象徴となるネタ、「ヒロインだったはずのキャラをモブキャラにした」「代わりにプロデューサーの露骨な贔屓キャラがヒロインになっていた」というのを表している言葉が「真の仲間」ということだな。

ゼスティリアの「真の仲間」に関しては作中のキャラによるダブルスタンダードなキャラ評価によるセリフがヒドかったなあ。結果的にテイルズ史上最も陰湿と言えるパーティになってしまった感がある。DLCの内容もそのフォローをするのではなく追い打ちする内容だったから収拾がつかなくなった。
パーティ内の人間関係のヒドさはアビスとかでもあったけど、あっちは最終的にはなんとか良い話っぽくまとめられたからね。キャラ人気もあったし。

テイルズはまだ死んでいないから……確かにこのネタのせいで「ベルセリア」は死にかけたが!

ネタでは無くシリーズ終了の危機だったからな。

「真の仲間」の最大の問題だったのはモブ扱いになったアリーシャではなく、ダブルスタンダード的に持ち上げられていたロゼの方だろう。作中の扱いに加えて馬場が露骨にひいきした発言をするのも加わってこっちが本当にヘイト集めていてね……アビスのようなキャラ人気による援護も期待できない状態だった。
今使われている「真の仲間」ネタではこういう事情が目立たなくなっているのは、ネタとして独自の存在と化してきたということなのかもね。

私もネタとして一通り把握しているけど、なんでこんなことをやらかしたのかについては本当によく分からない。一体どんな動機や欲望によってファンに不快感を与えるだけな内容にしてしまったのか。

「なぜ」というのはずっとついて回る疑問だよね。当時の社内の権力闘争の結果では?みたいな推測はあるが、どうしても作品そのものを壊してしまうのか、自分の嗜好を露出して批判を浴びるようなキャラと展開にしたのかなど。

やらかした方はこれで失敗する、批判を浴びるとは思ってもいなかった可能性はある。例えば藤島康介のやらかしも「普通に考えたらありえないだろう」というものだったしね。
まぁそういう普通はありえないネタが次々にJRPGの有名シリーズの記念作品で出現してしまったから「真の仲間」のネタ概念も広まっていったわけだ。

この件を「ガンダムSEED DESTINY」で例えているのを見たこともあるが、あれとは比べ物にならないヒドさなんだよな……

主役降板でもシン・アスカの出番は普通にあったわけだからね。
こっちはアリーシャがモブ扱いになる。ストーリーでもほぼ無視。DLC後日談での扱いも相変わらずヒドイ。フィギュアやプロローグのアニメまで出して宣伝していたのは何だったんだと。

あえて例えるなら同じバンナムの「アイドルマスター2」の「9・18事件」とかじゃないかな。「真の仲間」はそれを更に強化したバージョンだろうけど。
そしてテイルズの方には挽回する機会も、挽回する作品やクリエイターも出ないままの状況が続いている。

一応ゼスティリアはその後のテレビアニメ版でほんの少しだけなぐさめられた。ほんの少しだけ……

あの作品に関しては炎上の後のフォローも無く、続報はどれも炎上拡大の燃料だったからな。ufotableのテレビアニメはその中の数少ない消火剤。
問題点を改変というか無かったことにして上手くまとめた。そして皆なぜこれができなかったのかと頭を抱えた。

そしてネタの方は概念として有名になって、様々な場所で使われることになったと。

「真の仲間」は今日本で流行っている追放される展開と相性が良いというのもあるんじゃないかな。
お前は真の仲間じゃないから仲間に入れてやらない!出ていけ!!となる。

いわゆるJRPG的世界観の勇者パーティの傲慢さを表現するには上手いネタだと思えたり。

作品の待遇の差、言ってみれば主役かモブかの違いみたいな部分をえぐる言葉だからね。
そこをファンタジー的にネタにできる言葉だから使い勝手が良い。

創作において「真の仲間」はリア充と非リア充などと比べて、システム的に縛られている所がお約束ネタとして分かりやすいし使いやすいのでは。

なんか皆の情報や、ゼスティリアに関するネタを調べていたらどんどん不安になってきた。最新の「テイルズオブアライズ」でこういうことやらないよな?

さすがにシリーズ瀕死にした事件だし、株価にも影響を与えたんだからやらないだろ……恐らく

この件に関してはファンもメディアも公式もかなり警戒しているからな。アライズでは制作が発表されたときからヒロインに関して「真のヒロイン」で別のキャラがヒロインになることはないとアピールされている。
メディア側もハッキリと「ヒロインなのか?」と確認する記事を出しているくらいだ。炎上していた当時は馬場英雄が「メディアがヒロインを誤解して書いてそのせいでユーザーが誤解した」と責任転嫁する発言もしていたから、メディア側もかなりのトラウマになっている模様。
もちろん当時の日本のメディアのせいではないし、もし問題にするならば公式側の杜撰さの方だったはずなのだが。

ゼスティリアでテイルズシリーズを殺した馬場プロデューサーの悪名は日本だとスゴイことになっているからな……このネタも含めて記憶はいまだに残っている。

真偽不明の「サクラ革命には馬場が関わっている」という情報だけで炎上しているのを見ると、日本のゲーマーにとってのトラウマ案件なんだろうと感じるね。

こっちでもテイルズファンにとっては忘れられないトラウマだよ!!20周年作品があんなことになったのをいまだに引きずっている。



とまぁ、こんな感じで。
真の仲間ネタが生まれた当時の状況に対する印象も含めてイロイロと出ているようでした。

中国でテイルズシリーズはPSで発売されたシリーズ、「デスティニー」辺りから本格的に人気が広まっていったので、中国オタク界隈でも根強いファンが多い作品だとされています。

それだけに真の仲間ネタを深く解説できる人がいるそうですし、このネタを教えてくれた方からは
「真の仲間というネタを見ると、あの当時の混乱やテイルズシリーズの躓きを思い出して頭が痛くなってきます……」
といった話もありました。

とりあえず、こんな所で。
例によってツッコミ&情報提供お待ちしております。

中国オタク「サクラ革命は結局どこがダメだったんだ?」

先日、開始からわずか半年でのサービス終了が発表された
「サクラ革命」
ですが、この件に関する質問やネタのタレコミを複数いただいております。
『サクラ革命』サービス終了が発表(電撃オンライン)

発表から時間も経って少し落ち着いた反応も出てきているので今回はこの辺りについてを。

そんな訳で以下に中国のソッチ系のサイトで行われていた
「半年でサービス終了するサクラ革命は何が悪かったのか」
といったことなどに関するやり取りを、例によって私のイイカゲンな訳で紹介させていただきます。


サクラ革命は結局どこがダメだったんだ?良い所が無いのは分かるが、それでも半年でサービス終了させるのはかなり意外なんだけど……

元々開発が長期化して開発費だけ膨らんで30億円いってたし、関係者に対するやりましたよアピールが済んだら逃げたというか損切したって所じゃないかね。

30億円も使ってあのクオリティかよ!とバカにされるのは無理もないが、半年でサービス終了というのは思い切ったもんだね。

ゲームのクオリティがどう見ても30億円じゃないのでマネーロンダリング説が出てきたのはちょっと笑った

一応言っておくが、その30億は日本のネットでネタになっているだけでソースは不明な模様。
ただ結構な損を出しているのは間違いないだろう……セガは大丈夫なのか?それにサクラ大戦のブランドも本格的に死んでしまったのでは……

さすがに30億円はいかなくても諸々のコストが派手に吹っ飛んでいて誰が始末するんだみたいなプロジェクトになっていたのは想像に難くない

「ウマ娘」より結果的に金が注ぎ込まれているという説もあるが、どうなんだろうね。
クオリティは別として開発人員の規模や期間を考えるとありそうな、なさそうな……ウマ娘やプリコネもかなり延期しているし、実質作り直しみたいなことやったりしているはずだしプロジェクトの規模もでかいし……

サクラ革命はウマ娘と比べてクオリティが低いけど、実は他のFGOフォロワー系の中では比較的まともな方ではあった(元ネタのFGOと比べて劣る部分があるけれど)
問題だったのはウマ娘が出て日本の二次元ソシャゲの環境が激変したのと、FGOが大人気になったのはDWが作ったゲームだからと勘違いしたことかな。

FGOもきのこに好き勝手やらせたら人気になっていたとは思えない。だがきのこのいないDWのゲームが人気になれるとも思えない。

そもそもウマ娘のクオリティと比べられるレベルの日本産ソシャゲは現時点では存在しないだろうからね。サービス終了で早めに損切りに走ったのは「今の判断」としては悪くないとすら言える。
当面の間、日本のソシャゲ市場はウマ娘に独占されて他のアプリは先行して客を掴んでいた作品以外は難しいという状況が続くだろう。もしもの話でしかないけど、サクラ革命も初動で成功してウマ娘の出る前に課金力のあるユーザーを確保できていたなら話は違った。

根本的な問題として、なぜサクラ大戦のブランドを使ってあんなサクラ大戦と関係ない、古参のファンの思い出を刺激しない作品を作ったかだよ。
セガもはじめてソシャゲを作るわけではないだろうになぜこんな失敗をしたのか。

始まる前から古参のファンの思い出をズタズタにした作品。
セガとDWの上層部は何を考えていたんだろうか。

私はDWの方は正直どうでもいいしセガもどうでもいいが、セガがダメージ受け過ぎてプロセカの方に影響が出るのではというのだけが心配

え……プロジェクトセカイってセガだったの?
俺はガチャ以外は特に文句なく楽しんでいたんだが……

Vtuber関係がちょっと引っかかる人もいるだろうけどプロセカは普通に面白いよね。
でもサクラ革命がゲームとして失敗してサービス終了するのを弁護するものではない。

名作IPを台無しにして葬る、それがゲーム業界、それがセガ。

サクラ革命の関連ニュースを見るとセガが痛い目に合っているのを見て取れるからとても爽快な気分になれます!

セガは確かにいい気味だが田中公平はせっかく曲作ったのに気の毒だな

残念ながらセガは同時期にプロセカで人気作品を叩き出しているからダメージはそこまで深刻じゃないぞ。DWは次の主力を大失敗だから深刻だが。

セガが30億円を無駄にしたってのが素晴らしいね。
さっさと倒産してIP売り払った方がゲーム業界のためになる。

今はセガアンチが多いから、皆辛辣だなあ。
しかし日本での話題を追いかけてみたが、あっちの認識では費用負担は主にDWの方で損失もセガではなくDWが主になっているらしい。
日本のセガファンはそんなに心配していないようだし、むしろセガは当初からサクラ革命に関してやる気がなかったという見方も強い。本気ならばFGOアーケードのモデリング関係の人材を投入していただろうと。

サクラ革命の問題はビジュアルの微妙さだけど、特に3Dモデルはダメだった。
それにサクラ革命は古いファンにとって思い出補正がかかるようなものが無かった。メカもキャラも世界観も。

開発事情はさておき、作品としてみるとキャラを売るためのアピール目的なのか中途半端に外に出す外骨格メカ娘状態にしたのが作品全体にダメージを与えていたように思う。
そりゃカッコ良くないとかの文句も出ているけど、あの炊飯器ロボという根幹部分をなくしたらダメだろう。

FGOに学んでしまったこと、テイルズの馬場を招いたこと、ホロライブとコラボしようとしたこと。これが重なったから死んだのさ……

その中で確実なのはFGOに学んだ部分だけじゃないか?
自分が調べた限りでは馬場に関しては関わっているという情報の明確なソースが確認できないし、ホロライブも告知だけで実装前にサービス終了だ。

どこがダメだったかというなら延期している間に時代が進んじゃったということだろう。
ホロライブとのコラボは他と比べたらそこまでダメージの大きなものではない。その時点で既に瀕死だったから。

ディライトワークスはもっと早い時点で教訓にするべきだった。今ではもう教訓を得たというには遅すぎるし損害も大き過ぎる。

極論だがFGOはあの時代だからこそ大人気になった。
仮に今年サービス開始だったら爆死した可能性は高い。
そしてそのシステムで特に進歩もさせずに今の時代に出したサクラ革命は……

そうか?FGOは今サービス開始したとしても強烈なファン層がいるから別の話になると思うが。IPとしてのパワーがサクラ大戦とは段違いだ。

今のFateのIPの強さに関するイメージはFGOの成功あってのものだろう。10年くらい前なら逆にサクラ大戦の方が圧倒的に強かった。それこそFateでは勝負にならないみたいにね。
だから今FGOを当時のサービス開始時点のクオリティと運営体制で出したなら……まぁ爆死だろうな。あの頃だって生き残ったファンがギリギリで支えていなければ人気爆発地点までたどり着けなかったときのこ自身が認めている。

仮にFGOが今リリースされたら爆死するというのは別に極論ではない、普通にあり得る話だ。
現在の日本のソシャゲ業界は「ウマ娘」が無双して他のゲームの寿命が削れたり、新作ゲームが見向きもされず死にかけている。
まさに「時代が変わった」ような環境になっている。

日本では覇権を追いかける連中がFGOからウマ娘に人が移ったからもうFGOは終わりと騒いでいるのも目に付くが、FGO自体は固定ファンいるし運営コストもそれほど高くないだろうから死ぬことも無いだろう。
問題はウマ娘前後にリリースされる作品や、比較的最近リリースされて固定のファンをまだ獲得しきっていない作品じゃないか?日本の業界ではサクラ革命に限らず当面はサービス終了が続くのではないかと。

サクラ革命の30億円じゃないが、その手のネタの数字ってソースが不明瞭だしランキングネタもイロイロ混じってあてにならんからな……
日本の業界ではFGO以外のアプリも危険だろう。サイゲ系でもウマ娘以外が危険。グラブルは大丈夫だろうけどプリコネは心配。そして更に危険そうなのが俺が遊んでいるワーフリ……第二部ストーリー完結までいけるのだろうか。

今はどんなゲームでもウマ娘と比較されるから、ここ数年で出たゲームを今リリースして爆死しないものはほとんど無いだろう。いけそうなのはIP的に強くてジャンルも違うポケモンGOくらいか?
恐らく今後の日本の二次元ソシャゲは資本と開発力の差が出てくるんだろうな。PCゲームのように。

他の問題としては最初からキャラクターの扱いが意味不明だった。制作側は本当にあれでキャラ人気が出ると信じていた節があったらしい……

最低限、藤島康介のキャラ、旧シリーズのキャラは必要だったよな。サクラ大戦というIPの公式ではあっても、昔のサクラ大戦との関係が何も感じられないから旧来のファンも来てくれない。
メインビジュアルの太眉ダサキャラを前面に出して、更にゲーム内の3Dモデルはもっと変なことになっているという。

旧サクラ大戦も基本に大正浪漫の正統派ヒロイン、大和撫子キャラがいてこそだったからね。新キャラがネタ切れ起こして特異さだけ重視するようになるにつれて人気も落ちていったが、そこからの教訓は得ていなかった模様。

キャラデザのクオリティも微妙だったのが……ゲームがダメでも課金させるために、せめてそこは全力でいくべきだったろうに

それについてはFGOの経験が悪い方向に作用したのではないだろうか?
絵が上手く無くても、キャラデザが現在基準の高クオリティでなくても人気は出るという分析をしてしまったのでは?

それが成立するのは絵師にブランド力がある場合だ。武内絵は上手いわけではないが型月の看板として長年のファンがいる。それにサーヴァントや礼装のデザインが微妙でもストーリーと世界観による設定の補正が効くので絵の方はある程度心の薄目で見てもらえるという極めて特殊なケース。

直接的な原因はやはりウマ娘だろう。
あの作品が出てしまった以上、同時期に出た新作ソシャゲが勢力を拡大するのは困難になった。
それにサクラ大戦はキャラの歌と演劇が重要になる。FGOのアイドルイベントはまだテキストとアイドル系ネタとして別物という考えはできたが、サクラ革命の場合はそうもいかない。一目で分かってしまうライブシーンの差は致命的。

DWとサクラ革命を見ていると、何とも言えない滑稽さを感じる。
FGOの成功体験があったのと、FGOが型月主導でいずれ終了するのは確実だから次の看板が欲しかったという事情は理解できる。
しかし企画する力も技術も運営力も無しでぐだぐだやっているうちに作品そのものが周回遅れになってしまって、そこに最新最強のウマ娘が出現して蹴っ飛ばされてサービス終了。ネタとしてはおいしいが。

結局、藤島康介がやらかして離脱したか参加させられなくなった時点でやめておくべき企画だったのかもな。「そこでやめておくべきだった」はセガにはよくある話。

失敗は失敗として切り替えていこう。だから早めにサービス終了した余力で新サクラ大戦2を早く出してくれ。



とまぁ、こんな感じで。
中国の方から見た印象や考察がイロイロと語られていました。

上のやり取りにもありますが、この件に関する中国の反応ではディライトワークスよりセガの方が強く意識されているように感じられました。

また現在の中国オタク界隈ではセガに対する風当たりがかなり強いようです。
この辺りに関しては以前のFGOアーケードやコラボカード実装に関する話題などにおいても何となく感じていましたし時折セガに対する炎上や反発が起こっているらしいというのを聞いてはいたのですが、、悪化の度合いが私の想像していた以上になっているようで。

当ブログの10年前の記事
中国にはなぜ、セガファンが多いのか
にもある通り、一昔前の中国ではセガが最も人気なゲーム会社だった時代もあるのですが……この辺りに関して詳しい方いらっしゃいましたら教えていただけると非常に助かります。

とりあえず、こんな所で。
例によってツッコミ&情報提供お待ちしております。

中国オタク「アリス・ギア・アイギスがこっちでもサービス開始になるがどうなんだろう?」「正直客がどれくらいいるのかが分からない……」

ありがたいことにネタのタレコミと質問をいただきましたので今回はそれについてを。

管理人も下手の横好きながらぼちぼちと遊んでいる
「アリス・ギア・アイギス」

の中国国内版のサービスが始まるそうで、先日オープンベータも終了したとのことです。
中国語版公式サイト(中国語)

そんな訳で以下に中国のソッチ系のサイトで行われていた
「アリスギアの中国版が開始」
といったことなどに関するやり取りを、例によって私のイイカゲンな訳で紹介させていただきます。


「アリス・ギア・アイギス」がこっちでもサービス開始になるけど、どうなんだろう?

正直、客がどれくらいいるのかが分からない……ジャンルの需要が無いわけではないだろうけど。

メガミデバイスではそれなりに話題になるし作品の名前は聞いていたけど、ゲームの方は知らなかった。

一応メカ装着美少女ジャンルでは現在最も勢いのある作品の一つだと思う。
主にコトブキヤが飯を食ってた戦場なのに既存商品とデザイナーまで重なる企画でバンダイが乗り込んでくるくらいだし、熱くなっている市場ではあると思うんだが。

この間、国内版サービスのオープンベータ終わったけど話題になってないよな。

国内版は今の所ほとんど宣伝していないからね。
こっちで運営するbilibiliもトップページに少し、だいたい一晩だか一日だから載ったくらいじゃないか?

台湾版が既にサービス終了しているのが未来の判断材料になってしまいそうな気が。
台湾の方がこっちよりも市場はありそうに思えるんだが。

台湾でサービス終了してすぐ発表だったからな。なんかの計画はありそうだが、いくら中国語版になるとはいえネトゲで地域サービス終了させて独占する意味はあまりないよね。

俺の台湾版のアカウントが無用のものに……まぁもう一回こっちでも遊ぶけど、再度のサービス終了におびえながらになりそうだ。

中国語でストーリーが読めるのはありがたいが、国内版だと削除修正とか無い?それでは魂が消えてしまうようにも思うんだが。

無いとは言えない。ただアリスギアのストーリーはメインは中盤以降はそれなりに読めるレベルではあるけど、一番評価が高いのは狂ったイベントや安定感の高いコラボイベントだ。ストーリー目的であまり期待し過ぎない方が……

メインストーリーは上海シャード関係の話や扱いが現在の国際情勢や外国産コンテンツへの圧力を考えると少々心配になる。

水着は露出度高いのもあるので不安と言えば不安。
パンツは「自主規制」が強いので大丈夫だろう。パンツじゃなく水着判定なのは知らん!

この作品のコラボは3Dモデルでしっかり作るのと、島田フミカネなどコラボ相手の制作に関わった人間がアリスギア側にも関わっていたりするのも良いらしい。

このゲーム、確か課金する部分が特に無いのが問題なんじゃなかったか?台湾版はそれに月額配布石的な課金をやって死んでいったみたいな話も聞いたが。

それもあるかもしれないが、実装スケジュールとキャラの強弱が判明している千里眼課金との相性が極めて悪いのも厳しい所だろう。実際に使用すると面白い、楽しめる性能のもいるんだけど強さのみに注目するとホントに課金がいらなくなる。
それと一応日本版はキャラの別性能版や周年衣装の課金でそこそこ稼いでいるはず。台湾版はそこまでいかなかったような?バトルガールとのコラボを完了できなくて最後にキャラだけ配布になっていたような。

調べてみたら日本版はサービス三年超えか。そこそこ続いているんだな。

覇権争いに加わるようなことはないけど手堅い人気を維持しているゲームといった感じだね。気が付いたらコロプラ系で一番信頼できるゲームと運営になっていたという話も聞く。

これまでに出た「ストライクウィッチーズ」関係のゲームの中で最も爽快に空戦が出来てズボンを鑑賞できるゲームという評価もある。
なお版権元の角川の方で新しくソシャゲを始めてしまったことから、コラボの復刻も続編も絶望的だという話だ。

元々が古いSTGファン向けの企画だから、大当たりを狙っていかなかったのが良かったのかね。それに加えて模型とかのグッズで存在感を示しているのも珍しい。
そういう背景があるので、ゲームだけをこっちに持ってきてどうなるのかな……という不安が。

日本系STGのファンがそんなにいないんだよね。模型の方がまだ人気が高い層が厚いような気がする……

実際そうかもしれない。私は模型専門でアリスギアの模型は幾つも手に入れたが、ゲームの方は日本版も台湾版も遊んでない。
こっちでサービス開始してくれるというのにはちょっとテンション上がっているが、宣伝全くしてない、検索しても簡単には見つからないので不安。

今の所、タイトルで検索しても引っかからないレベルだからなあ……
国内サービス版の中国語タイトルがハッキリしなくてうろ覚えで検索したが全然引っかからなくて苦労した。

まだ準備が整ってないだけかもしれないから……きっとbilibiliもアリスギアのアニメが出来たら真面目に宣伝してくれるから……

アニメはOVAじゃなかったか?コラボした「フレームアームズ・ガール」はTVアニメも劇場版もあったけど。

オープンベータやった感触だとあんまり面白くなかった。
中国版サービスが始まるときにはきちんと修正しておいてほしい。

どんなゲームにも出てくる言葉だな。
でもこのゲームに関しては他のソシャゲと違う部分が多いから、楽しめる部分が見つからないのも仕方ないか……

戦闘が撃つだけで単調みたいな話もあるが、近接やスキル使用での駆け引きもできるようになると世界が変わる。
あと調査の周回、ハック&スラッシュを楽しめるかどうかだな。私はこっちでは合わない人も少なくないんじゃないかと予想している。

前に日本版遊んだことがあるけど、自動戦闘が無い上にだらだらとマップを埋める作業がダメだった。こんなのゲームとして人気出るわけない!と思ったね。
キャラや音楽、関連グッズが良いのは認める。

このゲームの最大の問題はオートバトルが無い事だと思うんだが……

方針としてそこは動かさないみたいだね。FGOもそうだけど日本のソシャゲの不思議で納得できない部分だ。

調査にはスキップ機能あるよ。ただ自動戦闘に消費するアイテムのコストが重いし日課の戦闘やイベントでは使えない……
元がコアなSTGファンをターゲットにした作品だからね。操作するゲーム部分の比重が大きいしスキップも少ない。ただサブゲームとして設計されたということもあり、一気に遊ばなければプレイ時間は軽めでもある。

スキップあるゲームでも結局張り付きや別の操作が増えて時間取られまくるなんてのはありがちだからな。そういう点ではそこそこ楽なゲームではあるんだが……ウチの国の流行りとは違い過ぎて評価に迷う。

これPC版もあるって聞いたんだが、本当?
できればそっちで遊びたいんだけど。コントローラーで動かしたい。

日本版のサービスには存在するが、中国版では今のところ無いし恐らく今後も無い。
あれはDMM版専用のものだから。どうしてもというならエミュで?

えー……こういうゲームってPCで遊ぶ方が楽しめそうなんだがなあ

いや、案外スマホやタブレットの方が良い可能性もある。PCでやると環境によっては結構重い。

個人的にはかなり悪くないんだが……課金に関してはエロ部分がとてもフェチ寄りだからウチの国の一般的な人間には刺さらないのではないかと考えてしまう。
これが最大の問題じゃないか?ウチの国は下着に対する熱意が無い……!!

私の周りでも全くエロくないと感じるのと、非常にエロいと感じるので分かれている感じだ。

理解できるよ。例えば「艦これ」と「アズールレーン」の露出面積や強調の仕方を考えるとね……こっちでは直接的なエロじゃないと。
私もアリスギアのスーツやイベント衣装の方向性、水着とかも大好きなんだけど、こっちではエロが足りないだろうというのは認める。

専用スーツは昔の二次元SFともちょっと違う、現代二次元的な要素も組み合わさってのエロも混じった良い感じなんだけどな。籠目深沙希が日本のユーザーから金を搾り取ったというのも理解はできる。

あの寡婦キャラ、良いよね……

寡婦のアナザーコスチュームの背中と臀部の構造はスゴイよ。
あれを考えたやつはヘンタイだと感動した。



とまぁ、こんな感じで。
中国オタク的に考えると人気が出るかどうかは何とも言えないようです。

上のやり取りにもあるように中国オタク界隈でアリスギアは立体物関係ではたまに話題になるのですがゲーム自体の話題は私も見た記憶が無いような……

「アリス・ギア・アイギス」の中国版に関しては本編の受け止められ方の他にもコラボイベント系の扱い、特に度々開催されるZUNTATA系のイベントはどうなるのかなど、個人的に気になる所もたくさんあるのですが一体どういうことになるのやら。

ちなみにこのネタを教えてくれた方からは
「中国でよく知られている日本のSTGはエースコンバットや東方シリーズ等ですね。昔のゲーム、特にアーケードのSTGになるとほとんど分からないかもしれません」
「メカと美少女の方に関しては兵器の萌え擬人化や、それより更に前にMS少女などがありましたから特に問題は無いと思います」
とのことでした。

とりあえず、こんな所で。
例によってツッコミ&情報提供お待ちしております。

中国オタク「ウマ娘のゲームがもの凄い人気だ。どういうことなの?」

ありがたいことにウマ娘のゲームの反応に関する質問をいただいておりますが、私も先日DMM版のサービス開始に合わせて手を出してみたので今回はそれについてを。

最近の「ウマ娘」のゲームの勢いに関しては中国オタク界隈でも注目が集まっているようで、人気に関する考察が行われたりもしているとのことです。

そんな訳で以下に中国のソッチ系のサイトで行われていた
「ウマ娘のゲームの人気」
などに関するやり取りを例によって私のイイカゲンな訳で紹介させていただきます。


ウマ娘のゲームがもの凄い人気だ。
日本のセルランもトップが続いているし、どういうことなの?

また日本のオタクの金は騙し取りやすい案件じゃないの?

セルラン一位の勢いからしてそういう単純なものではなさそう。

遊んでみたいけど日本語の壁が高過ぎる。
そもそもどういうジャンルのゲームなのかも分からんが……

追っかけているVtuberがみんなハマっているのはかなり予想外。
しかもハマり方が宣伝目的の案件っぽいのとは違う。

セルランはサービス開始直後のご祝儀人気じゃないの?
実際の人気に関してはもう少し経たないと分からないだろう。

ゲームのライブ動画はこっちでもかなり再生されているんだよね。
ゲームが面白いというのは聞こえてくるが、実際どうなんだろう。アニメのクオリティは高かったしゲームの評価が高いのも意外ではないが。

アニメの出来が良いからゲームの出来も良いとか、その逆とかはかなり珍しいぞ……しかも売れるのは。

私が競馬の経営ゲームを遊んだ経験がないことによる新鮮さもあるのかもしれないが、かなり面白い。育成には運も関係するんだが、軽く遊んでいる分には設計の良さも加わってストレスが無い。
ただ本気で全能力を鍛えるとなるとかなりやり込む必要がある感じだし試行回数や運の差による失敗リカバーで課金が加わって来るしハマると課金が嵩むというのも容易に想像できるな。

アニメのクオリティが高くてゲームのモデルも良くてしかも遊べる。
サイゲームスがここまでスゴイゲームを出せるとは思っていなかった。

3Dモデルの質も動きも凄いよね。ライブの動画にも驚いた。
スマホでこのレベルとは……あとそんなにスマホが熱くならないという話もちょっと驚く。

触ってみた印象では日本の家庭用ゲーム機レベルのクオリティがそのままソシャゲになってるようなレベルだ。
近頃は某サクラな革命で日本のソシャゲを正直バカにしていたけど、強い所が本気で作った日本産ソシャゲはこうなるのかと驚いている。

結局は日本限定の人気だと思うけどね。ウマ娘のアニメはマニア受けしているけど再生数は伸びていない。
アイドル系ソシャゲも日本では大人気だけど日本国外では冷え冷え、ウチの国でもパッとしない。

自分にとって馴染みのないテーマとジャンルだから、人気がどれだけ維持できそうなのかもわからん。
ゲームも漢字が少な過ぎて意味不明だし……

競馬関係の固有名称がほぼカタカナだしなあ
日本競馬の馬の名前って、日本語ネイティブだと耳に残る言葉の組み合わせらしいがこっちの感覚ではそういうのも分からない

面白い、面白いんだが日本語の要求水準が高過ぎるよ!

上でも言われているように家庭用ゲーム機をスマホゲーに持ってきてリアルタイム要素を加えた感じで面白い
ただ競馬の知識が無い自分には育成要素の有利不利がまだ分からんのが少々厳しい

とりあえず遊んでみた感じではかなり導線のしっかりした遊びやすい育成ゲームだという印象だな。
サイゲームスで例えるならプリコネよりも更に楽で、隠しパラメータ的なものの引っかかりも少ないが、やり込むとなるとかなり深くなって課金もヤバくなりそうな気配がする。

間違いなく面白いんだけど……確かプロデューサーの木村は合間の暇つぶし的に遊んで欲しいみたいなこと言ってなかったか?物凄い時間を食うぞ、これ……

イベントスキップしたら周回速くなるし、そのペースだと育成ポイントの自動回復待ちで結構時間が空く。

これってスポーツゲームの人気の出方じゃないの?
FIFAとかも既に確立されている人気があるから実名を使えてゲームのクオリティがひどくなければ大人気になるしガワを変えて毎年課金させるキャラを出すこともできる

スポーツ関係だと日本では「実況パワフルプロ野球」で例えられることが多いようだね。日本では育成要素の強いスポーツゲームとして長年の人気を誇っている作品だ。

萌えキャラが走って競争するゲームとか何が面白いのかと思っていたが……
育成ゲームとして遊びやすい上に、キャラのモデルもレースの演出も良い。そしてランダム要素や隠しパラによってプレイヤーごとにゲームの体験が違う、そしてそこに史実の馬のドラマチックな生涯をベースにしたストーリーが加わってそれを再現するとか達成できなかった栄冠を目指すとか、そりゃ人気でるよ。

俺は正直に言って薄い本を全く許そうとしない時点で人気になるわけが無いと思っていたが、今では俺の追っかけていた絵師も声優もvtuberもみんな遊んでいるんだもんなあ
でもこれが中国国内向けのサービスになる希望ってやっぱり無いよね?馬の権利的なものもありそうだし。

そこはbilibiliがアニメの第三期に出資して、更に海外系ウマ娘を入れて世界展開にするとかになれば中国版サービスの開始も……!

お前は馬主が富豪ばかりなのかを知らないのか。薄い本を警戒しているのも馬主が富豪だったり名士で影響力があったりするからだ。
そして海外系馬主はイギリスの王室とか貴族、アメリカの大富豪、中東の石油王とかだぞ?株価や何やらで数字は派手なその辺の浮き沈みの激しい富豪とは違う。

香港の競馬とのコラボで……も難しいかなあ
馬主との交渉が本当に難しかったという話も聞くし

競馬に関しては対抗する相手となる馬主がガチの富豪ばかりだからウチの国でよくある資本でどうのこうのネタが成立しない。
サイゲームスだって怖いから同人創作を徹底的に規制するという態度だし、許可が出ないから実装要望がたくさんあるけどゲームに出せない有名馬もいる。

人気になるのは明らかだった。
日本は競馬文化が根付いているし競馬ゲームの人気シリーズもある。そしてウマ娘はプロジェクトが発表されてからの5年の間にかなりのファンを獲得していたしアニメの二期で最近更にファンを増やしていた。
そして開発に5年かけたことによってキャラモデルもライブシーンもスマホゲーとしては驚愕のクオリティに達した。そして不安要素だったゲームの内容自体も蓋を開けてみればとても面白かった。
こういった誠意ある良心的なサービス開始はオタクだけでなく競馬ファンも引き寄せたし、競馬ファンの高い消費力が爆発的な収益につながった。つまり計画通りに初めて、計画以上に大好評になったといった所だろう。

でもサービス開始直前まで日本でもかなり疑いの空気が濃かったぞ?
ゲームの情報が出ないままずっと更新を続けていたまとめ攻略サイトがネタになるくらいのレベルで、開発に時間をかけたというよりも開発が長引いてグダグダになっているという認識の方が強かったと記憶している。
時間をかければ良いゲームになるならFF関係はもっと良い空気になっているはず。

私もサイゲームスがここまで開発力があるとは思っていなかった。
「ドラガリアロスト」も「ワールドフリッパー」もパッとしないし、「プリコネR」と「グラブル」でこの先数年食っていくしかないんだろうと思っていた。

ゲームが出る前の「ウマ娘」ってアニメは良いけどゲームの方は……みたいなネタ扱いだったし、同人禁止して自分から死のうとしている、スタッフも逃げ出しているみたいに見られていた覚えがある。
サイゲームス内でも木村がウマ娘のプロデューサーから撤退しているなど出るまでは人気爆発するというような好意的な扱いではなかったように思えるし、ここまでの人気はサイゲームス自身も予想していなかったのでは?

日本のソシャゲ業界もだけどサイゲームス内の力関係も変わりそう。これまではグラブル系からのJRPG好きユーザーが各作品をいったりきたりしていたが、ウマ娘は明らかに新しい顧客層を開拓している。
グラブルは7周年記念の神石案件で炎上している場合じゃないと思うわ。

ウマ娘はサイゲームスがついに獲得した独自の萌え擬人化作品、しかも高クオリティのゲームだ。
サーヴァントや艦娘のように、外付けでキャラの伝説があるから感情移入されて、デザインでも元ネタの意匠をアレンジして取り入れれば評価される。
我々は新しい人気ジャンルが本格的に形成されるのを目の当たりにしているのかもな。

キャラも個人ストーリーもモデルとなった馬のドラマをベースにしっかり作られているからね。
言ってみればひいたカードのキャラが主人公のギャルゲームが付いてくるようなものだ。もちろん日本語が出来たらだけど……

低レアでも日本の競馬史上では有名な馬で動く金と合わせて版権的にも危険だから雑な扱いはできないらしい。そこも安心できる要素なのでは。

上の方でオタクの金をだまし取るみたいなネタが出ているけど、オタクじゃなくてギャンブル好きの連中がそのまま客として入ってきているからむちゃくちゃ強いぞ。
馬に対する思い入れと金を賭けて消し飛ばした記憶が合わさるから、育成に投入する課金の感覚が違う。

競馬に賭けている連中の消費力ってオタクとか社畜とかと比べて段違いだからね。
オタクの課金に頼っているゲームとは比較にならない。
ただ賭博がテーマのゲームだから中国国内展開は無理だろうね。そこは諦めるしかない。

競馬ファンは資金力というか金の使い方もだが、年齢層が広いのも強い。
サービス開始からこれだけ高い人気を維持しているのってここ数年では非常に珍しいよ。日本のネットでの話題も多いし確かに人気は高いのだろう。



とまぁ、こんな感じで。
ゲームの出来の良さに関してはかなり高評価となっているようです。

ちなみに上のやり取りにもありますがゲームの評価について以外では
「日本語能力が必要」
という声や日本語が分からないという悲鳴の量が他のゲームと比べてかなり多い印象を受けました。

考えてみれば競馬関係は専門用語が多い上に固有名詞もある程度詳しくなければ謎のカタカナになりますから、中国オタクの面々が楽しむ上で要求される日本語能力はかなり高めなゲームになっているのかもしれませんね。

それからウマ娘のキャラ名の中国語表記についても質問をいただいたので、ざっと調べて分かったものだけになりますが以下にまとめてみました。基本的にはモデルになった競走馬名の中国語表記をそのまま持ってきているらしいのですが、中には違うものもあるとのことです。
簡体字は例によってイイカゲンに変換しているので間違っていたら申し訳ありません。


艾尼斯風神(アイネスフウジン)
愛麗速子(アグネスタキオン)
愛麗数碼(アグネスデジタル)
愛慕織姫(アドマイヤベガ)
狄杜斯(イクノディクタス)
稲荷一(イナリワン)
勝利奨券(ウイニングチケット)
伏特加(ウオッカ)
気槽(エアグルーヴ)
空中神宮(エアシャカール)
栄進閃耀(エイシンフラッシュ)
神鷹(エルコンドルパサー)
小栗帽(オグリキャップ)
真机伶(カレンチャン)
川上公主(カワカミプリンセス)
北部玄駒(キタサンブラック)
帝皇光輝(キングヘイロー)
草上飛(グラスワンダー)
黄金城市(ゴールドシチー)
黄金船(ゴールドシップ)
無声鈴鹿(サイレンススズカ)
櫻花進王(サクラバクシンオー)
里見光鑽(サトノダイヤモンド)
采珠(シーキングザパール)
新光風(シンコウウインディ)
皇帝(シンボリルドルフ)
東商変革(スイープトウショウ)
超級小海湾(スーパークリーク)
特別周(スペシャルウィーク)
醒目飛鷹(スマートファルコン)
星雲天空(セイウンスカイ)
荒漠英雄(ゼンノロブロイ)
大樹快車(タイキシャトル)
大和赤驥(ダイワスカーレット)
玉藻十字(タマモクロス)
双渦輪(ツインターボ)
好歌劇(テイエムオペラオー)
東海帝王(トウカイテイオー)
東瀛佐敦(トーセンジョーダン)
優秀素質(ナイスネイチャ)
中山慶典(ナカヤマフェスタ)
成田大進(ナリタタイシン)
成田白仁(ナリタブライアン)
西野花(ニシノフラワー)
春麗(ハルウララ)
青竹回憶(バンブーメモリー)
美妙姿勢(ファインモーション)
微光飛駒(ビコーペガサス)
菱曙(ヒシアケボノ)
菱亜馬遜(ヒシアマゾン)
琵琶晨光(ビワハヤヒデ)
富士奇石(フジキセキ)
美麗周日(マーベラスサンデー)
待兼福来(マチカネフクキタル)
重炮(マヤノトップガン)
丸善斯基(マルゼンスキー)
曼城茶座(マンハッタンカフェ)
美浦波旁(ミホノブルボン)
名将怒涛、名将戸仁(メイショウドトウ)
目白多伯、目白杜賓(メジロドーベル)
目白麦昆(メジロマックイーン)
目白魏検淵瓮献蹈薀ぅ▲鵝
雪之美人(ユキノビジン)
米浴(ライスシャワー)
3/24追記:
櫻花千代王(サクラチヨノオー)
天狼星象征(シリウスシンボリ)
大拓太陽神(ダイタクヘリオス)
唐璜、待兼詩歌曲、詩歌曲(マチカネタンホイザ)
目白阿尔丹(メジロアルダン)
目白善信(メジロパーマー)
八重野無敵(ヤエノムテキ)



とりあえず、こんな所で。
例によってツッコミ&情報提供お待ちしております。

それからこれは中国オタクネタとは関係無いゲーム関係の個人的な質問なのですが、ウマ娘の序盤のプレイ方針ってとりあえず育成を繰り返して強い因子をもったキャラが出るのを目指す、というのでいいのですかね?
初めた時にピックアップをしていたミホノブルボンを自分でも知っている名前だと最初にもらえる石で確保したものの、育成ストーリーがクリアできそうにないと実感中でございます。
そして当面はそのクリアを目標にしようと攻略も調べ始めたのですが……石はキャラじゃなくてサポートの方に突っ込むべきだったのにそこでようやく気付きました。

3/15追記:お陰様でミホノブルボンシナリオをURA優勝でクリアできました。スタミナを自分が想定していたよりかなり上げないといけなかった模様です。たくさんの御助言、どうもありがとうございました。
現在の手持ちにはスタミナ系サポートがSRすら無い状態なので、当面は石がたまったらサポートで引けるのを祈りつつ、サポートを借りて育てて良い因子持ちのキャラが来るのも祈るという感じになりそうですね。

中国オタク「なんで中国国産ゲームも漢服があまり無いんだろうな。チャイナドレス系ばかりが目に付く……」

ありがたいことにネタのタレコミをいただきましたので今回はそれについてを。

近年の中国で急速に存在感を強めている
「漢服」
ですが、漢服の定義やデザインについては現在も議論が続いているようですし、中国国産コンテンツで漢服を扱う際にも「正しい漢服」といったものに関してイロイロと難しい所があるそうです。

中国のソッチ系のサイトではそんな漢服に関して
「国産ゲームでは漢服キャラや漢服スキンがあまりない」
といったことなどに関するやり取りが行われていましたので、以下に例によって私のイイカゲンな訳で紹介させていただきます。


なんで国産ゲームも漢服があまり無いんだろうな。旗袍系(チャイナドレス)ばかりが目に付く……日頃の持ち上げ方的に漢服キャラや漢服スキンとかでもっと大々的に売る素材になってもいいと思うんだが。

確かに。
無いわけじゃないけど、課金を煽るような力の入れ方が感じられるものはなかなか無い。

言ってみれば人気になる漢服着用キャラ、漢服着用スキンが無いからね。
その結果更に少なくなる。

漢服的な構造をきっちりやっている衣装ってのがわりと珍しい部類かと。
原神とかを見ても中国っぽい模様ついているだけで服の構造は有名所ベースの魔改造だったりするしね。

漢服とミニスカス&トッキングが許されないという時点で……

漢服とミニスカストッキングなってやったら漢服警察案件ですよ!
そういうことで批判するヤツはソシャゲやらないという説もあるけど、リスクなのは間違いないからな。

漢服は文句がたくさん付くけど、実際にきちんとした定義を知っている人は多くないし、そういった定義に関してきちんとした議論が行われてもいない。
片方ではもっとやれと声高に叫ぶが、もう片方では少しでもイメージと違えばこんなの漢服じゃないと罵倒して追い詰める。めんどくさい。

国内では「伝統」に関して変えてはいけないという空気が濃いけれど、その変えてはいけない大元をハッキリさせないから「伝統の発展」という面では明らかに望ましい環境ではないよな。
そして漢服キャラだが……改造すると文句出るから露出も増やしにくい、つまり男性向けでそんなに売れない。女性向けだとスキンやキャラによる商売とはまた違うし、ジャンル違いの衣装を持ち込んで大歓迎されるというわけでもないからね。

漢服は自分達の文化だと考えている人間が多いから文句をつける、批判する権利をもっていると考える人間も多いのが難しい
これが旗袍だったらそこまで問題視されないし、西洋系や日本の服ならそんなに拘らずにデザインの好みだけになる

ウチの国のユーザーはゲームをやめる、課金しないという他に「通報する」というアクションがあるからなあ……収益やコストなどに関してそれなり以上にリターンがなければ避けられるリスクは避けるよ。
炎上して目をつけられたら問題がいくらでも掘り返せる業界だしね。

漢服はガチで叩きに来るけど、チャイナドレスだと「ここまで来るともう旗袍じゃねえよ!」とネタになる空気だから、扱いやすさが違うというのもあるね。
漢服とチャイナドレスを比べてみると魔改造衣装によるエロさというセールスポイント以外にも扱いやすさ、デザインのしやすさという強みが浮かんでくる。

俺は漢服の方が好きなのに……
チャイナドレスとかはもう別要素が加わり過ぎている上に服と中身の誇張も加わって見飽きたというか見ていて疲れるというか……アズールレーンとかを見ていると需要は理解できるんだけど食傷気味な自分も分かってしまう。

漢服はエロくないからイベントのスキンとしても弱いのは確かだね。
国産ソシャゲって18禁じゃないけど近年の我が国のエロコンテンツという役割を獲得して発展していった部分も間違いなくあるから、そこでアピールできないのは普通に不利。

国産系ソシャゲを見ると日本人絵師だけじゃなく、中国人絵師も魔改造チャイナドレスや巫女服描くのが上手くなっているのはどうなんだろうと思わなくもない
個人的には大歓迎ですが!

巫女服もセーラー服も、メイド服だってチャイナドレスだって魔改造はできるしエロいと歓迎される。でも漢服だけは漢服警察が……!

チャイナドレスって清朝から中華民国、そして現在に至る過程で時代ごとにブラッシュアップされているので昔と今ではかなり違ったものになっている。
それに対して漢服は漢族の復古やノスタルジーをもとに復活させたものだから、時代ごとのブラッシュアップも経ていないし現代人の美的感覚とも合ってない。よく考えて使えば「当たり」だって作れるだろうけど、ゲーム向けに量産するキャラやスキンで使うんだったらチャイナドレスの下になるのも無理はない。

上でも言われているが漢服に金出してくれるターゲットとしては女性ユーザーの方が期待できるだろうけど、その辺をターゲットにして課金させるシステムが確立されていないのも難しい所だ。

女性向けでコーデ要素を売り物にしたゲームには漢服系のもあるけど、ああいうのも創作世界の独自ジャンル的な呼び方で直接漢服にしているわけじゃないからね。
直接漢服で宣伝して商売するのは何かとめんどくさい

女性向けでも漢服だ韓服だでゴタゴタしたり、批判が出て一部の漢服系衣装やアクセが削除なんてのも発生している。男性向け女性向け問わず漢服に関する扱いが難しい事例が積み重なっているのさ。

そもそも一般人、オタクの考える正しい漢服、理想の漢服が一定しないからどうしても批判が出る。
たまに外国産の漢服要素のある衣装の方が良いように思えたりすることもあるが、あれは異世界かつ漢服だと言い張らないから問題にならないんだよね……
最近見たのだとグラブルのメガネ軍師のイベントのサブキャラの服装が自分の中ではかなり理想的な漢服デザインだったな

漢服が通常状態でお色気方面に寄せられないのは現在のソシャゲ市場ではわりと致命的。
服を着ている方が良い、綺麗な漢服のキャラが欲しいという声はたくさん出ても、財布から金を出す欲望にはあまりつながらない。着こんだキャラのスキンを金出して収集するのはかなりの「上級者」だな。

それに加えて作画コスト高いからな……艦船萌え擬人化が流行ったのだって女キャラに武装載せれば成立して、更にカワイイ女の子が肌色面積高くする口実になったからでもあるしな。
漢服はスタイルが一定しないというか多過ぎるし資料もちゃんとしたのに当たらないとダメ。そして出来上がるのは色気のない無難で安全なものになりがち。
漢服系スキンだってあるぞ!と貼られる定番画像はどれも正直課金する気にならん。

ハッキリ言おう。自分の見た範囲では大部分の漢服はチャイナドレスほど良いデザインになっていない。

漢服は良い感じのlive2dにするのに手間がかかるというのも厳しいか?
日本みたいに一枚絵が許容される市場だと良いんだろうけど、今の国産ソシャゲはlive2dじゃないとまず批判される。かといってlive2dの見栄え重視で魔改造するとか、肌色を増やすとかやると漢服警察出動だ!

やはり作るのも描くのもめんどくさいし、お色気も無いのが主な理由じゃないかな……特に今の国産二次元系ゲームはお色気ファンタジースキンで稼ぐモデルに傾いているから

それに加えて批判の問題だ
何かしらいちゃもんがつく

漢服に関して公式の標準モデルがいまだに成立していないから、どんな感じにしても警察は出動できるからね。
正直に言って「漢服」とテレビドラマによくある「古装」の区別があんまりつかない自分みたいなのはもうついていけない……

正しさもだけど、同時に「人気のあるデザイン」が定まっていないというのもあるんじゃないかと。特にお色気方向の魔改造に関して。

魔改造漢服も悪いわけじゃないんだが、チャイナドレスとかと比べると現時点ではやはり弱いのよね……

それには同意する。漢服って二次元でもまだ良い感じにアレンジする手法やテンプレが出来上がっていない。
例えばロリキャラは単純に女子児童を描くだけでは萌えないわけで。服で言うなら崩し方や色気のある方向にする上での手本(リアルではなく、二次元的なキャラ)がまだ無い。

漢服は時代区分が曖昧で大き過ぎるのも……私は民族系の伝統衣装自体は大好きだけど、それに纏わるゴタゴタには辟易している。

漢服警察も言われるほど頻繁に出撃しているわけじゃないし、私はやはり色気と制作コストの問題じゃないかと思うわ。
批判している連中がソシャゲを熱心に遊んでいるとは思えないし。いやアンチ層や対立コンテンツ関係者がいて作品自体を批判するために炎上させるなんてのはあるか……

遊ばなくても目に付いたら通報されるぞ
これまで社会的なレベルでやり玉に挙げられた作品を批判者がちゃんと見ていたことってあるか?

漢服警察よりも女権主義警察の方が実際にはヤバイんだろうけど、そっちは批判のパターンも取締りのパターンも定番化しているから空気読んで対処しやすい、ターゲットになり難いという事情はあるかな。
漢服警察はポルノ批判とか女権的な方からの批判とは違う、素材も批判も新しいから風の読み方が確立されていない。あと漢服警察って、二次元界隈の批判だから地味に絵師にダメージいくってのもあるな。

現在は既に実際に漢服警察が出るかどうかが問題じゃなくなっているのがめんどくさい
これまで漢服界隈で漢服警察案件や関連ニュースが頻繁に出ていたせいで、今は漢服を出したらそれが良いか悪いかではなく、漢服警察が来るかどうかがまず頭に浮かぶ、或いは話題になって空気が悪くなるような環境だ。
言ってみれば漢服警察警察が確実に出るということだな。実際の所、現在は外人がやらかすとかなら別だが国内の絵師ならそこまで漢服警察は厄介な存在ではないと思う。批判が0になるわけではないが、それは漢服以外でも同じだ。

このスレのテーマに合うようなゲームに関しては、漢服に関してリスクはあるがやってやれないことはない、しかしやるほどのリターンも見込めないって所ではないかと。
ウチの国のソシャゲ会社は売れるならやる、逆に言えばやらないのは売れる見込みはないということだ。
これは個人的な印象も強い話だけれど、セルランの動向やユーザーの盛り上がり的に漢服スキンはそんなに売れてないはずだ。

国産ゲームは面白いもの良いものを作るための研究はしないけど、売れるための研究やパクリは非常にまじめで熱心だ。ゲームを楽しみたい側としては困ったことにね。
そして基本的に売れる理由があればウチの国の業者はルールだとか炎上だとか考えずにやる。極論すれば稼いで儲ければいい、怒られたらやめるか逃げればいいんだから。ユーザーもジャンルも業界も社会も関係なくまずは自分の利益だ。
しかし漢服はそれをやる所も、後追いで狙う所も出ていない。つまり騒がれるほど金にはならないということなんだろう。



とまぁ、こんな感じで。
現在の中国オタク界隈に漂う漢服ネタに関する微妙な空気のようなものも出ていました。

このネタを教えてくれた方からは
「さすがに今では漢服警察と騒がれるほどの炎上は無いと思うのですが、文化ネタや政治ネタが絡みやすい題材ですし絶対に問題無いとは言えません……」
という話もありました。

現在の中国オタク界隈における漢服の扱いについては関連するゴタゴタのニュースなどから来るイメージほど厳しいものではないようですが、それでも扱う際にちょっと構えてしまう所はあるような題材なのかもしれませんね。


とりあえず、こんな所で。
例によってツッコミ&情報提供お待ちしております。

中国オタク「なんでSDガンダムとかいう変なジャンルがいまだに存在するの?明らかにガンダムの足を引っ張っているのに」

ありがたいことにネタのタレコミをいただきましたので今回はそれについてを。

ガンダム関係の大きなジャンルの一つとしてSDガンダムがあるかと思いますが、中国本土の方ではSDガンダム関係のコンテンツに接する機会が少ないことからSDガンダムをあまり好まないという人もいるのだとか。

そんな訳で以下に中国のソッチ系のサイトで行われていた
「SDガンダムが存在する意義」
といったことなどに関するやり取りを、例によって私のイイカゲンな訳で紹介させていただきます。


なんでSDガンダムとかいう変なジャンルがいまだに存在するの?明らかにガンダムの足を引っ張っているのに。

売れる範囲が広まるし悪いことではないと思うんだが……

考えてみてくれ。ガンダムのゲームを遊びたくて探し当てたと思ったらSDだった時のガッカリ感とかを。分かるだろ?

私もSDガンダムというのが存在する理由、更にそれが人気な理由はよく分からんな。ガンプラでも力を入れて売っている分野ではないだろうに。

スパロボとかはSDガンダムが無いと成立しなかったシリーズなんだがな

SD系も良いゲームはあるだろ。PCでも例えば「カプセルファイターオンライン」が面白かったという人は結構いる。

邪魔に感じるのは分からなくもない。
明らかに子供向けなのに、きちんとしたガンダムみたいな顔をしてシリーズに紛れ込んでいるからね。

そもそもSDガンダムには実は独自のストーリーがあるというのが困惑する。
どこから見れば良いのかすら分からん。

それは気にしないで良いんじゃないか?
SDガンダムという表現と、三国志ネタや騎士ネタの独自ストーリーは別物だ。

昔のガンダムゲームでリアル系頭身のMSが出るのはほぼアーケードだったし、今の環境でも探すとなったら難しいんだよな……

同感だ。
俺は家庭用ゲーム機もってないからガンダムゲームを探しても、出てくるのはどれもこれもSD。ガンダムにこんな萌え系のアレンジが必要なのか?明らかに作品の方向性と違うだろう。

SDガンダムは子供ウケするんだから必要だ。
オタクは量産品に金出さないから商売の対象としてはあまり信頼できない。

SDガンダムの歴史は結構長いし、ガンダムの発展の歴史と不可分なのよ。
今のリアル頭身路線のガンダムは前世紀においてしばらく消えていたことがある、その時にガンダムの命脈をつないでいたのがSD。

ガンダムも商売なんだから仕方がない。
リアル頭身系の作品は制作コストがかかるし、他のロボ系と市場を食い合う関係だ。それに対してSDガンダムはほぼ完全に唯一無二の独立した市場を獲得できている。

最近のオンライン系ガンダムゲーは正常な頭身の方のガンダムになってきているはずだし、SDは今後徐々に淘汰されていくんじゃないかな

同感だ。SDってゲームとか容量や性能に制限があるなかで簡略化した表現としての強みによって発展したジャンルでもあるから、ゲーム機の性能が進化した現代では消えていくはず。まぁ現状でSDが多過ぎるという不満も分からなくはないが。

スレを見ていて自分も一言述べたくなった。
商売的な事情も知ってはいるが、SDの存在自体が気に食わない。

さすがにそこまで嫌うことは無いんじゃないか?SDが何かお前達に悪いことをしたのか……・?

関連商品に関してはSDがあるからリソースが分散される。もっとリアル頭身系の作品を作るべきなのに。反感を持つなというのが難しいよ。

SDガンダムに関して誤解してないか?
リアル頭身のガンダム作品が作られてないわけじゃない。SDほど売れる作品が出ていないだけだ。

ガンダムに限らず、バンダイ系のIPは一度死んでからSDで復活してまたリアルサイズに戻ったというのが少なくない。
ガンプラもHGやMGが出る前の一時期、BB戦士とかのSDで食いつないでいた時期があったはず。

ガンダムはSDのおかげで生き延びていた時期もある。具体的に言えばZZと逆襲のシャア以降の十数年はかなりヤバイ時期だった。今も落ち目みたいに言われるが、当時のガンダムの存在感消失は今の比じゃない。

SDガンダムはコレクション系でも強いから企画しやすいというのはあるのでは。
こっちで関連商品はゲームやガンプラ以外が意識されることは少ないが、日本のSDガンダム市場にはちょっとしたゲーム性を持つコレクション的なカードやガシャ(ソシャゲのあれではなくリアル)で販売された消しゴム人形のコレクションというのもあってこっちも市場が確立されていると聞く。

ウチの国はSEEDからガンダムに入る人が増えたけど、その前の時期はリアル頭身路線が最も死に瀕していてSDで生き延びていた。そしてそのSDで育った世代が今大人になっているから、日本市場ではSDガンダムがかなり強いんだよ。そこはウチの国の感覚と完全に違う。

こっちだとSD=ガキ向けでガンダムと相性悪い存在にしか思えないからなあ

前世紀だと宇宙世紀以外ではGやWがそこそこマシだった。もっとも後が続くわけでは無かったから逆襲のシャア以降は基本的に大体SD頼りだったと。

いや「逆襲のシャア」の映画館の同時上映がSDガンダムのアニメだから、恐らくその時点でかなりSDが伸びていたと思われる。

根本的な疑問なんだが原作アニメはリアル頭身なのに、なんでわざわざSDに加工するんだ?
SDが子供ウケするとはいっても、なんで新作ガンダムの関連商品や関連作品までSDで作られるのか。どうも理解できない。

SDが思い出補正を期待できる市場とはいっても、新作は別の話になるだろうにな。

私はそれについて、日本の二次元市場、特にロボ系ではSDが表現手段やフォーマットの一種として確立されているからだと考えている。言ってみればガンダムに限らずスパロボにも使われる汎用的な規格なのではないかと。

わざわざSD化するなんて反発を生むだけだと思うんだが……SDというだけで拒絶する、遊ばない人だって少なくないのに。

上でも言われているが日本ではSDの方にも市場が存在する。ガンプラはともかくガンダムゲーってそこまで大きな規模のファンがいるわけではないし、モデルの流用が簡単にできるわけでもないから制作コストが低いSDは便利。

それにしたって原作から離れたSD版の割合がここまで大きいのはヘンに思えてしまうよ。
PCだと顕著だが、リアル系のガンダムゲームがなかなか見つからないんだぞ?私はソシャゲじゃないのが遊びたいのに。

リアルサイズのガンダムゲーは断続的に出てはいるんだが外したのも多いからなあ
近頃だとEXVS系は良いように見えるけど、家庭用ゲーム機の作品だと爆死か低評価続きだ。個人的にギレンの野望系の新作とか出ないかと待ち望んでどれくらい経ったのやら。

SDだからってゲームがガキ向けってわけではないんだが。
この間steamで買った最新のGジェネも内容自体はかなり正統派、ハードな内容だった。

わざと幼稚に歪めるデザインがそもそも不快なんだよ。
俺はガンダムを探してSDにぶつかったら画面閉じて帰る。

ロボ好き界隈はめんどくさいのが多いのは知っているが、さすがにそういう考えでいるのは損だぞ……

SDがダメだとスパロボもできない。慣れてしまえばアレはアレで良いもんだと思えてくる。
あとバンダイもリアル頭身のゲームを作ってはいるんだが……現在のゲーム機の性能を活かすだけのクオリティにする開発費用と合わないように見える。ガンダムとバンダイでは3Aクラスのゲームはさすがに無理だろう。

ガンダムゲーって最新作が爆死すると続きが出ない。リアル頭身路線はそれで死んだシリーズが幾つもある。例えばPSPのガンダムバトルシリーズとか、ギレンの野望もそうだな。ガンダムブレイカーも死にそう。
それに対してSDはGジェネとスパロボがあるし、クロスオーバーが容易だから企画が続いている。

ガンダムの「SD」に関しては既に三十年以上の歴史があるし、二次元コンテンツ、特にロボの表現として定着している。これは安定した支持層による市場がある上に、開発費用も相対的に安いから版権費用が嵩みがちなロボ系で使い勝手が良いから消えることはない……というか消えたら作品が出なくなるだろうから困るわ。



とまぁ、こんな感じで。
SDガンダムに不満がある人、引っかかる人もそこそこいるようでした。

上のやり取りにもありますが中国本土でガンダム人気が本格に盛り上がり、ガンプラなどの趣味がオタクの間で定着していったのは「ガンダムSEED」からになります。
そういう背景もあってか香港や台湾などと比べると、SDガンダムが活発だった時期を体験していない、知識としても触れる機会が無かった人が多いといった状態になっている模様です。

また中国のオタク文化は自分達の見ているアニメやマンガなどに関して
「自分達の世代のカルチャーであり、子供が見ている物とは違う大人である自分達が見る価値のある作品」
という認識から始まった所もあるので
「子供向けに見える作品」
に対して反発する、それだけで評価を下げるといった傾向が存在します。

さすがに今ではこの辺りの感覚も薄れてきてはいるそうですが、それでも「子供向け」に対する反発は根強いものがあるそうです。
それに加えて中国オタク界隈では「ガンダム」が「子供向けではない見る価値のある作品」的な扱いにもなっているので、中国の感覚ではいかにも子供向けに見える「SDガンダム」に対して良い気分になれない人もいるのだとか。

このネタを教えてくれた方からも
「中国ではアニメのガンダムから作品に入った人よりも、スパロボやGジェネなどのゲームからガンダムに入った人の方がSDガンダムに抵抗が無いかもしれませんね」
といった話がありました。

とりあえず、こんな所で。
例によってツッコミ&情報提供お待ちしております。

中国オタク「本当に日本の農業分野の政府機関がゲームの攻略として使えるのか」中国の天穂のサクナヒメへの反応

ありがたいことにネタのタレコミをいただきましたので今回はそれについてを。

先日発売され各所で話題になっている
「天穂のサクナヒメ」

ですが中国オタク界隈でも家庭用ゲーム機に手を出しているような人達の間でかなり注目を集めているとのことです。

そんな訳で以下に中国のソッチ系のサイトで行われていた
「天穂のサクナヒメ」
などに関するやり取りを、例によって私のイイカゲンな訳で紹介させていただきます。


「天穂のサクナヒメ」がかなり話題になってるね。ARPGと農業シミュレーターという予想外な組み合わせの面白さなのか?

なんかずっと耕していたくなるゲームでハマる。

分かる。俺も週末は徹夜で農業だった。

でも実際に農業やるヤツは少ないよね!

そこはゲームだからな。アクションゲームやFPSやるからって街中でやらかそうとするヤツはいない。

でも農業学校入学の動機がこのゲームになるような人間は出るのでは?

これが現代の知青下郷!ちょっと上手くいきそうな気もする!
(訳注:中国では文革のときに「上山下郷運動」というのがありましてイロイロと大変なことになりました)

シミュレーターとしてもリアル。ゲームだから現実の体力やら何やらの心配も無く学べる!これは良い方法だ。フライトシミュレーターのような流れがきちゃったりして?

いやさすがにそれは無いだろ……農業シミュ自体は過去にもあったはず。これは二次元的なゲームとの組み合わせだから良いんだろう。

個人的には思っていたより随分遊べるゲームという感じかな。農業シミュレーション部分が特徴だけどアクション部分もそこそこ良い。
操作システムはちょっと硬いしやり難い所もあるけど、慣れてくるとかなり「遊べる」アクションになるし個人的には朧村正的な面白さも感じている。

逆に朧村正みたいには面白くないという声もあるね。あとネタ呼称のひとつに「農村正」があって笑ったわ。

私はSwitch版の方を入手したけど良い買い物だった。画質重視ならsteam版を買うのもいいだろう。
まさか徹夜で農業することになるとはね。面白いんだけど、なぜこのテーマの組み合わせで面白くできたのだろうと不思議な気分にもなってくる。

ゲームとして良い出来だよね。
農業もバトルも爽快。ただ自分は最初のストーリーや序盤辺りについては引っかかったかな……

米作りの農業シミュレーターを二次元に落とし込んだからこその人気爆発なんだろうけど、日本では普通にリアル農業界隈と連動したり政府からの農業情報が攻略として活用されていたりと既存の作品と違う組み合わせや発展の流れだから戸惑う……

実際の所このゲームの農業部分ってかなりガチな仕様らしいね。

現時点で最も情報が豊富な攻略サイト「日本農林水産省公式HP」

本当に日本の農業分野の政府機関がゲームの攻略として使えるのか……日本の二次元から発生する現実は容易く俺の想像を超えていく。

ウチの国もこの流れに乗ろうとは……しないか。農業委員会とか引っかかるとは思えん。

でも日本の農水省HPの攻略wiki化は政府側が狙ったものでは無いんだよね。とても不思議な盛り上がり方だ。

なぜこんなのが人気出るのか……日本のアクションは既に「ニーア オートマタ」だって出ているのに。

それとこの田植えゲーは別物だからな。アクションRPGという大きなジャンルで見れば重なる作品は多くても、競合する作品が存在しない独自性があるから買う人は出るよ。家庭用ゲーム機界隈はソシャゲとは手を出す基準が違う。

こういう和風な、本当に色んな意味で和風なゲームが増えるのは嬉しい。

普通に人気出ているってことはゲームデザインも良いのかね。
自分もポケモン剣盾が一区切りついたら手を出して見るか。

私はちょうど農閑期に入ったリアル農民が神になるゲームと聞いて余計意味が分からなくなった

日本の農民というか農村ってオタクも普通に多いし生活水準や趣味の水準も高いから、こっちの農民のイメージで考えると本当に混乱するよね

機械化が進んだ現代の農業だと、収穫後の処理や肥料配合などの簡単になっている部分までゲームではしっかりやらされる。そのおかげで現代農業のありがたみを強く実感できるらしいぞ!

牛おばさんこと荒川弘もゲームの中まで農業やるのは勘弁してほしいとか言っていたし、シミュレーター要素強いと実体験が刺激されて没入できなくなる人も出るのだろう。

今後使うかは不明だが、日本農業の知識は増える……のかな?

なんか攻略法?を見ていると、ウチの国の植え方とは違う所もあるようだね。
ウチの国の米は基本的に二期で輪作じゃなかったか?

そこは地方ごとに違うから何とも。北方は日本と同じく年1回、あと日本も九州では米の二期作やってたはず。あと農業の集約の仕方も違う。
このゲームはガチの日本の農業ベースらしいし、ウチの国の農業知識ベースで攻略しようとすると引っかかる所も出るのだろうか。

だが日本のゲーマーの間で害獣のスズメを全滅させればいいじゃないかという攻略法が提案されネタになっている模様……!

フハハハハハ!そんなこと、我が国ではとっくの昔に実行しちゃってるぜ!!

アレはやらかした農業政策の実例としてやっぱり有名なのか……

日本の二次元って農業ネタ好きが一定数存在するのかね。以前にも農業宣伝的な学園モノがあったよね。

「のうりん」か。下品なサービスやネタの暴走などギャグ方面が話題になっていたけど、実は農業関係部分はかなりしっかりしている作品だった。

自分は「銀の匙」の方を思うかベタ。
どちらにしろこのゲームが人気になったことによる二次元分野の変化は出て来るんじゃないかな。

俺一応大学での専攻が農学だったんだけど、学生時代というか青春時代に戻ったような気分になるゲームだ。
実際にやると労働もだけど様々なリスクや人間関係などもめんどくさいんだが、ゲームだとその辺気楽にやれて、それでいて昔の記憶が蘇ってきて良いかも。正直に言って、農業をこんなに楽しいゲームにしてくるというのは結構な驚きだ。

これが日本の遊びながら学ぶ、楽しんで学べるというやつかね。
「はたらく細胞」の時も驚いたけど、農業でゲームになってというのはまた予想外だったなあ。

ゲームの情報を調べているがかなり興味深い。
ちなみに自分が最も心惹かれたのは様々なペットが飼えて農作業の戦力にもなるというシステムの中で猫だけは何もしないという部分。スバラシイ。



とまぁ、こんな感じで。
農業という予想もしなかったようなテーマを組み込んできたのに驚く人も出ているようです。

それにしても私は中国の現地校に通っていた時に地理の授業で中国の農業については一通りやっていたはずなのですが、今回のやり取りをまとめた際にその辺りの知識がすっかり頭から抜け落ちているのが判明しました……

とりあえず、こんな所で。
例によってツッコミ&情報提供お待ちしております。

中国オタク「『原神』が日本で大炎上しているらしい」「言われてみればウチの国仕様だから日本で炎上しそう……」

先日サービスの始まった「原神」がゴタゴタしているそうですが、ありがたいことにこの件に関するネタのタレコミや質問をいただいております。

「原神」公式、PC版の“スパイウェア疑惑”についてコメント ゲーム終了後も起動していたのは「不正パッチを防ぐため」(ねとらぼ)

そんな訳で以下に中国のソッチ系のサイトで行われていた
「『原神』が日本で炎上」
といったことなどに関するやり取りを、例によって私のイイカゲンな訳で紹介させていただきます。


「原神」が日本で大炎上しているらしい。

言われてみればウチの国仕様だから日本で炎上しそう……クローズドベータの時からその辺変わってないようだし。

言っちゃなんだが完全に自爆案件だよね。

アンチチートを入れる必要性までは理解してもらえるだろうけどねえ……
見た感じではやはり常駐までさせて通常のアンインストールでは消えずに常駐し続けてコマンドプロンプトまでやらないと削除できないというのが特に問題視されているようだな。
将来的に使うかもしれないから怪しい用途に使えるかもしれないものを仕込んでおく、ユーザーは従えというのはウチの国でしか通用しないだろう。

ウチの国でも勝手にやったら燃えるぞ。鎮火は日本より容易だろうけど。
個人的にはクライアント版だからバレて一気に話題になったってのも興味深い。ここまであからさまではなくても中国国産ゲーでは似たようなことをやってはいただろう。
日本だとジェイルブレイクしているスマホ少ないと聞いていたしこれまで気にする人は少なかったのかもね。

自分が知っているのだと「陰陽師」で少し炎上したくらいかな?
そういう前例があるから甘く見たのかもな。

日本なら訴訟リスク低いと判断したのかね。
欧米だとヤバそう。

さすがに常駐削除不可はウチの国でも燃えるぞ……

俺も不安になって調べたわ。

私もネットの手順通りにやったけど削除できているか不安だからちょっと詳しいヤツにPC見てもらった……

ここまでアンインストールに手間のかかるゲームは珍しい。なおアンチウィルスソフトと比べて楽だというのは考えてはいけない。

現実では「痛いのは嫌なので防御力に極振りしたいと思います。」のようなバグで俺TUEEEEEはさせない、日本のゲームとは違うんだという国産ゲームの宣言という可能性は……無いな!

パクったシステムにエロ美少女搭載するだけだったらまだ中国国産萌えソシャゲでいられただろうに……もちろんそれが良いわけではないが。

似たようなので面白いゲームやりたいならゼルダの伝説BoWを遊びましょうという回答が来るような中身だったしね。

それにしても意外だったのはmiHoYoの方が燃えたこと。てっきりテンセントが先に炎上すると思っていた!!
ちなみに燃えた原因自体はそんなに意外ではない。

テンセントの某無限規約が国内で燃えたけど、miHoYoが国外に持ち出して批判されるとは。

今回の件だと規約は主な問題じゃなくて、アンチチートツールやユーザー監視の動作の方が問題になっているようだ。
テンセントのハードディスクをスキャンするようなやり方は外国だと違法判定出て国内のみの仕様になってたんじゃなかったか?

この手の監視、ハードディスクスキャンでも過去にテンセントの方で燃えていたはずなんだが。
なんでmiHoYoはこんなレベルの低いやらかしを……確か第二次ベータの時だかに外国のコミュニティからの指摘もあったよね?

詫びガチャは既に配布されたらしいがクローズドベータの時にユーザーからきっちり指摘されていた問題だったというのは笑っていいのかな

テンセントに関しては全く好意的に考えられないがあそこは教訓から学んでいる。miHoYoは何やってんだ。
この業界ではもうかなり長いだろうに。

それにしてもホロライブ関係でちょっと飛び火してくるのかなと思ったら自分が中心地で大爆発とは。日本のtwitterでもトレンド入り。

ホロライブの炎上とサービス開始がズレたので幸運にも直撃は避けた……しかし結局世界線は収束した……!

作品の宣伝なら企業系Vtuberは炎上も話題性の追い風になったりするし敏感なネタに触るのを避けていればそのうち沈静化すると思うがこれはどう影響するのやら

場合によっては国産ゲーの海外展開に影響する可能性すらあるのでは?

削除不能な常駐監視ソフトに加えてその後クリップボードの監視と取得をこっそりやってたのが判明するという燃料が追加投下された模様

あれiosのアプデでバレたってのが外から見ていると面白いわ。こういうのは絶対やってると思っていたけど。

全く驚きではないが、炎上の燃料になるのも間違いないよね。

ウチの国では謎の水軍を使って他の作品に対するネットの裏での攻撃やステマは当たり前だし国産ゲーム会社はそういう宣伝のやり方や言論コントロールが強みになっちゃってるんだが、今回の件はそれでもダメっぽいのがヤバい状況になっていると知らせてくれる。

日本の原神のニュースがもうネガティブなのばかりだ……

ついでにガチャの渋さもバッチリ負のニュースになっていて笑う

実は最大の問題はそこかもしれない。何十連かやったけど武器やショタとかで欲しいと思う所にかすりもしない。これまで遊んでたスマホゲーがあまりにも友好的過ぎると感じてしまうレベル。

ゲーム自体はそこまで悪いわけじゃないがガチャのヒドさのせいで全部悪くなった感はあるね。

オリジナル超大作だとか3Aクラスだとか国外進出だとか営業のネタばかり活発にするのは勘弁して国内重視したら?
国内基準の管理仕様や規約は国外だと許容されないし、いざという時に燃える。アメリカを見ても普段はスルーされるけど問題にならないわけではない、燃えた時に全部ひっくり返されることになるのが分かるだろ。

今回は規約の問題ではなくアンチチートツールの勝手な動作や削除されないというのが問題のきっかけだけど、それに付随して規約の炎上が加わったよね。

プライバシーや個人情報の保護に対して会社がリスクを提示するのはある意味で誠実なやり方ではある。今の中国の政策では個人情報保護の保証とかアレだしリスクを提示しておくのは正しいやり方だろう。
問題は他に余計なこと、国外では大きな問題になることを、めんどくさいと思ったのか問題にならないと思ったのかは分からないがリスク提示せずにやっちゃったことだろうな。

規約に関してはそれ以外にやりようがないだろう。
ただアンチチートツールに関しては中国国内に慣れ過ぎていたのかもしれない。私は中国国内なら批判や炎上はあっても、ここまで大事にはならないと思ったしね。



とまぁ、こんな感じで。
何とも言えない微妙な空気が漂っていました。

当ブログにいらっしゃる方々はイロイロと思い当たることも多いかと思いますが、近年の中国社会は様々な分野で管理監視が厳しくなっており数年前の感覚ではもう通じなくなっているという話もあります。

これに関しては中国国内でずっと暮らしていると
「そういうものだ」
と慣れてしまうといった所もあるようですが、その感覚をそのまま中国国外に持ってきて驚いたり問題になったりといった話もちらほらと聞こえてきます。

国外サービスを展開する中国国産のコンテンツも中国市場に展開する外国産コンテンツも、内容や管理など基本的なサービスの部分で中国と外国のどちらにどれだけ寄せるのか、現地での作品展開の際にはどう調整するのかというのは常について回る問題です

この辺りに関して近年の中国市場における管理監視の厳格化によってどんどん難しい所が出てきているそうで、中国市場に入ってくる方だけでなく中国から外国に出ていく際の問題も目立つようになってきています。

以前から中国の事情に慣れていない新規ユーザーの獲得を狙う際には「中国だから」ということで許容してもらえずに反発や批判が出ることはちょくちょくありましたが、近年のイロイロな環境の変化でそういった問題もどんどん厳しくなっている模様です。


とりあえず、こんな所で。
例によってツッコミ&情報提供お待ちしております。

中国オタク「ランス10中文版が無事出たぞ!公式での中文版だ!」

ありがたいことに
「ランス10の中文版が発売」
ということに関するネタのタレコミと質問を複数いただいておりますので今回はそれについてを。

ランス10の中国語版は6/25にDLsiteの方で発売となったそうで
中文版の公式サイト(中国語)
もあるとのことです。

ランスシリーズは中国オタク界隈で非常に評価の高い作品だったそうですが、正規の中文版が出るというのは現地のファンにとってもかなり予想外だったそうで、6月末に発売決定の情報が流れてからも半信半疑な空気がどこか残っていたそうです。

そして無事発売になってからは改めて遊び始める人も出ているようで、中国のソッチ系のサイトでは現在ちょっとした注目のゲームになっているのだとか。
そんな訳で以下に中国のソッチ系のサイトで行われていた
「ランス10公式中文版」
などに関するやり取りを、例によって私のイイカゲンな訳で紹介させていただきます。


ランス10中文版が無事出たぞ!公式での中文版だ!

月末発売という情報が流れて半信半疑だったが、今度は本当だったか。イロイロと厄介な事情はあるのだろうけど、まずは出てくれたことが嬉しいね。

dlsiteか、てっきりdmmかと思ったが。
中国語サポートとか国内市場とか背景にイロイロとあるのかね。

これ、steamで出る可能性は無いのかな……?

steamは原則として全部全年齢向けでエロゲは存在しない。あそこで売れている「エロゲ」は外部のパッチをあてて導入するという手段を取っている
しかしランス10は一般向けにするのが困難。CGも立ち絵も18禁のもの(エロだけでなくグロも)ばかりだ。そういう意味でも可能性は低いと言わざるを得ない。

うーむ、6月の個人的最大の大作がまさか予想外な所から来たエロゲになるなんて……よし、やるか!dlsiteにつながる環境は既に持っているし。

こっちのランス系の板で出ている管理者の発言からして、今回の中文版発売について綱渡りな背景があるのだろう。
あまり広めすぎるな、一定の期間はここで違法アップロードを広めるなみたいな身も蓋も無い方針が提示されたりしているようだし。

遊んでないから詳しくは知らんけど、2018年のゲームだから既にファンサブで中文化されちゃっているんじゃないの?

完全中文化はまだじゃないか?
エロゲのテキストの中文化パッチって部分的なモノ、特定ルートだけで終わることも珍しくないからね。翻訳スキルのある人間は仕事量が少なくて注目される同人とかのエロ方面に行っちゃってるし。
ちなみにランス10の文章量は日本のラノベ10冊分だと言われている。更に固有の名詞で元ネタがあるようなのも少なくないから作業量はかなりのものだろうな……

でも中文テキストの翻訳が独自翻訳という情報も不安。
機械翻訳、翻訳サイトとかの可能性が怖いからちょっと情報待ちかな。

まぁ自分はアレなルートで既に遊んでいるから、後払いだと思って買った。
日本語版と同じ価格だと思ったら5000円と安いし、支付宝(アリペイ)も使えるしね。

かなり高くないか?300元くらいするだろ?

日本語版を普通に買ったら500元超えるし、プレイ時間考えたら安いもんだと思う。好みに合うかまでは保証できないが。
dlsiteの日本語版はまだ価格下がっていないようだが日本語版は既にかなり売れているし、後発の普及版かつ他言語だから中文版はちょっと安くなっているのじゃないかと。

自分も昔遊んでいるけど、公式中文版というのは感慨深いから突撃。
なんかいつの間にかもらっていた割引クーポンも使えるしな。

出るのは歓迎だが中文翻訳のクオリティに関して自分も気になる。

ヒドイ翻訳でも買うつもりだったが、中文版PVに出てくるキャラ名が問題無かったから安心できたわ。

とりあえず自分の遊んだ範囲では、引っかかる所が無いわけじゃないがほぼ問題無い感じかな。あと支付宝(アリペイ)は直接支払いじゃなくて、ポイント購入して使う形式だから慌てるな。

購入した画像を上げる時は気をつけろよ。
過去の購入履歴も表示される画面だと性癖がバレる、というか俺が最近で買ったNTR作品がバレた……

現在周回中だけど、私は公式中文の看板を掲げるだけのクオリティはあると感じた。
各種ネタ、人名や地名の訳が硬かったりするけど、ネタ部分は翻訳のコダワリが全ての人に刺さるとは限らないし、身内ウケなものになってしまったりもするから、公式の訳がこうなるのも理解はできる感じだ。

昔やった時と比べて序盤かなり簡単に感じるけど、中国語版では何か修正入ってるのかね。前は5ターン目くらいで既にヤバい事態になっていた記憶があるんだが。

中国語版は新しいバージョンのはず。アプデが入って全体的な難度は下がっているよ。ただ初期verで強力だった勇者斬りのナーフみたいなのもあるから一概な難度低下とは言えない。
あと遊び方、状態異常の使い方や強い組み合わせや稼ぎ方を知っているだけで難度はかなり変わるからゲームスキルの影響もあるだろう。

それでも難しいんですけど……初めて遊んだけど、すぐに滅亡する国が出始めてJAPANまで撤退になってしまった……

面白いけど難しいよね。ゲーム性が高い作品だとは思うが。
やっと攻略した女キャラも勇者に殺されるわ、国の滅亡イベントは心に来るわで、次の周はきっと攻略すると涙を流している。バッドエンドを繰り返してCG回収するんだろと軽く考えていたちょっと前の自分を殴りたい。

10は特にバッドエンドがハードで普通の萌えやエロを求めるには微妙だからなあ。通常のエロやキャラ紹介はこれまでの作品の積み重ねで概ね完了しているといった前提だし。

今の時点で購入に突撃するようなのは過去作の経験があるのは確実だろうし、売り方としてはアリなのかな……

ランスは鬼畜と冠するだけのことはある作品だよね。NTRや凌辱展開、全てのキャラに対して優しくない世界。ただ、これでも現代の規制や倫理基準に合わせたライトな内容にしようと考慮されている。昔の作品ではもっと身も蓋も無くヒドイ。

最初はバッドエンド回収でCP稼ぐくらいの気持ちで良いのよ
一周目からクリアするのは人間にできるレベルじゃない。どっちみち第二部行く条件は周回で達成していくことになるし、気長にやると良い。やり込む面白さもあるゲームだからね

出た当時は史上最も「ゲーム的に」ハードなエロゲと言われたり、話題がエロやCG回収ではなく攻略法について、ルート分岐はどうすんだとか、噂の第二部はどうやって出すんだとかで議論が白熱したりだったからな……

第二部とか、またスゴイからな
終わってみればエロゲで愛を信じる、感じられることになるとは。

一周目は普通どんどん人が死んでいくのを見続けることになる。慣れて強くなってからは二枚抜きとかもできるようになるが、まずは割り切ってCP貯めるべし。

大負けするとランスの世界観のえげつなさが見えてくるのも上手いね。10は特にその辺り遠慮なしに放り込んでくる。
人類の危機に出現して活躍するとされる勇者が実際は魔人によって殺される人間の数、死滅率で強くなり活躍できるようになるとか、勇者があえてその死滅率の増加を狙って来るといったヒドイ世界観も含めて体験しよう

この作品の勇者、ゲーム的には極めてハラの立つ存在だが設定凄いよな……
重要というか、仲間にするの苦労する女の魔人キャラを回避不能で殺しにくるし、ランス10の環境では基本的にランス側、人類の足を引っ張るような選択や妨害行動を問答無用でぶつけてくるしと、勇者という存在だけでなくキャラとしても非常に皮肉と悪意のこもった興味深いものにしてくる。更に勇者という存在そのものが創造神の楽しみのための舞台装置でしかないという。

第二部で成れの果てが出てくる勇者の方も、なかなかに皮肉が効いているからね……なんというか、自分の事だけ考えるネット小説の俺TUEEEEE系主人公っぽい皮肉も混じっているのがまた。

スレ見ていてまた遊びたくなってきたし、完全中文化だし買うか。
幸いなことに細かいストーリー忘れているからもう一度楽しめるし思い出して考察できる。

ランスの周辺のストーリーはギャグパートも結構あるけど、あの世界の全体を見ると非常にダークで鬱な展開になっているというのが。
ただそれでこれまでのランスがクリアしてきた冒険が無意味になるのではなく、積み重ねた結果の対決になるのもまたスゴイ。

俺は攻略見ながらやってる
やれること、システムの広がりが大き過ぎる。ヤバイ。一周目は低難度ルートだけどボスに何度も繰り返し挑戦してどうにか終わらせられた。

ランスは毎回戦闘システムが変わるから面白いけど慣れるのが大変。

よくもまぁ毎回変えるよね。初代なんかは伝統的なRPG戦闘システムだったのに。

初期は小規模な作品だし、システムはそこまで大きな変化はなかったよ。リメイク版はかなり変わっているけど。
4からじゃないかな、システムがどんどん変わっていったのは。あと同じ会社の別のソフトから流用されているシステムもある。例えば戦国ランスならば大悪司などの地域制圧系、ランス10の場合は直近の闘神都市とかの流れも加わっている。

これが本当のカード系ゲームだと思うわ。ソシャゲを意識しているのははっきりと分かるけど、こういう形で遊ばせてくれるとはね。
高評価なのも納得。

300元でこんだけ楽しめて、まだ更に楽しめるんだからな。
久々に課金の悪夢から醒めたように思う。当分はランス10を基準に課金額を考慮できそうだ。

でもランス10を買って、課金もするということにもなりそう。
これから夏の集金シーズンだから……



とまぁ、こんな感じで。
新旧のプレイヤーが混じってイロイロと盛り上がっているようでした。

いわゆるエロゲは中国への正規ルートでの流通が無く、現地で話題にする人達が遊んでいるのは基本的には違法ダウンロードという時代が続いていましたし、当ブログでは基本的には扱わないという方針だったのですが、近頃は環境がかなり変化してきているのをイロイロな所で実感します。

そんな訳で、正規ルートで販売される中文版作品が出ていて、私も遊んだことがあるなどで分かる作品があれば反応を追っかけてみるのも面白いかもしれませんね。


とりあえず、こんな所で。
例によってツッコミ&情報提供お待ちしております。

中国オタク「歳を考えろとツッコミが入るような女性キャラが好みになってきたんだが、そういうキャラを教えて欲しい」

ありがたいことに手軽なネタのタレコミをいただきましたので今回はそれについてを

中国オタク界隈でも日々イロイロな嗜好に関する話題が飛び交っているそうで、
「〇〇みたいなキャラはいないか?」
「〇〇なキャラが出る作品を教えて欲しい」
といった話も頻繁に出てくるのだとか。

そんな訳で以下に中国のソッチ系のサイトで行われていた
「自分の高めの年齢と不相応な格好を気にするようなキャラ」
といったことなどに関するやり取りを、例によって私のイイカゲンな訳で紹介させていただきます。


近頃歳を考えろとツッコミが入るような女性キャラが好みになってきたんだが、そういうキャラを教えて欲しい。

年齢設定のわりに、若者的な装いのキャラとかだよね?
作中だけでなく、ファンのネタでも良いの?

そうそう。
キャラデザについては不問。
作中或いは二次創作でもいいが、そういうネタ扱いをされていると嬉しい。でも無くても可

なんだか理解できてしまう好みだ……二次元ではBBA呼びされるキャラとかだよね?俺もBBAキャラを愛してしまう

BBAは元になった日本語がわりとヒドイスラングなので、実際に使うと二次元でも荒れるから気を付けた方が良いカテゴリだな。
でも趣味は分からなくもない。

「NARUTO」の綱手とかかな?

超常的なキャラで年齢考えたらすごいことになっているのはどうなの?

そういう認識があれば歓迎するが、年齢が若くない、長い間生きているだけだとなんか違う気がする。
例えばギアスのC.C.って年齢的に明らかにBBA級だけど、そういう扱いはほぼ無いよね?

理解した。東方の永遠の十七歳みたいな感じね。

Fateで言えばスカサハか。

そうそう。八雲紫とかのBBAネタが存在するキャラくらいに考えてくれ。

あー、そういうことか。
ミリタリー擬人化系、特に艦船系は実年齢かなり大変なことになるけどその手のネタはそんなに使われないからこのスレ的には違うか……

艦これだと金剛やウォースパイトはそういうネタもあるからいけなくもない

「禁書目録」の小萌先生は?

それはロリBBA枠でちょっと違うような、でも合っているような……

おばさんキャラ、若くて美人の母親キャラとはまた少々違うんだよね。意外に難しいカテゴリかもしれない。

グラブルにはそういうキャラ多いぞ。

グラブルの星晶獣キャラみたいに、数千年数万年生きているのはなんか違う気がする。

この手の属性って、前提条件として人間型であるだけでなく、人間の年齢感覚と共通する部分もなければ成立しないんだよな。単純に長命、年齢設定が高いだけではダメ。

そこで年齢に拘って若いフリをすればいいんじゃない?
グラブルはロゼッタが外伝マンガではまさに自称JKのBBAキャラで爆発している。あれはまさにこのスレの話題のためにいるようなキャラ。

日本のグラブルユーザーはロゼッタのことを「薔薇湿布おばさん」と呼称しているからな……

数百歳だ数千歳だ数万歳だとかは意味がない。
30歳や40歳で若者の格好をするから良いのではないか。

そこは好みが分かれる所だな、現実的な年齢設定だと厳しいという自分みたいなのもいる。
あとあんまりリアルな年齢にすると笑えなくなる人もいるんだよ。例えば私のように、そういう年齢に近付いてくるとね……!

長命設定であっても、老若の感覚があればどうにかなるような気もする。
長老系ババアが若いのに手を出そうとして、歳をお考え下さいと諫められる話とか大好き。

そういえば好みに合うかは分からないが、「のうりん」の40歳の教師はこのスレのテーマに合っていると思う。

「のうりん」のあの女教師は結婚ネタも絡んで商業作品的にどうなのか少々不安になってくる。

うーむ、のうりんのアレか……私は外伝や同人でネタにするのはともかく、本編で積極的にネタとして扱われると厳しい方だな。

東方五大老みたいなキャラとネタ扱いが個人的には好み。

私もそんな感じだな。

たまに出てくる若く見えるというか若いキャラデザの母親キャラや親戚キャラもこのスレ的にはアリか?
とっさに思い付くのが「とらドラ」や「電波女と青春男」とかの古い作品だったが……

「政宗くんのリベンジ」みたいなのは個人的にアリだ

カワイイおばさん(キャラデザは美女)みたいなのも良いが、このスレのネタとしてはやや難しいか。

そこはキャラ自身の認識やアピール、周囲の反応次第では?
ある種のギャップ萌えでもあるから、何かしらの強調がないとね。

二次元でBBAネタになるのは数百だとか数千歳か、20代後半〜30代くらいのことが多いように思う。
本格的な婆さんや、中年で婚期がヤバイみたいなのは逆に少ない。あとギャップ強調でロリになることも多い。

なるほど。考えてみれば「やはり俺の青春ラブコメはまちがっている。」の平塚静も二十代後半だ。

アイマスでいうなら安部菜々よりも佐藤心の方が合っている感じか。

なんだかちょっと分からなくなってきた。説明してくれ……

自分も上手く説明できないが年齢をネタにできないレベルだというのと、普段の服装(年齢にあったもの)とのギャップ、それに加えて本人が無理をしているという羞恥を認識しているとポイントが高いといった所だろうか……

本人が開き直っている、戦略的に詐称しているとかだとちょっと変わってくるよね。
私としては周りからツッコまれてキレる、赤面するくらいの感じだと嬉しい。そういう同人ネタがあると萌える。

スレの方向的にはやはり東方系を探すのが良いのでは。

東方はそういうネタ多いよね。
東方とFGOのネタのせいで紫はそういう系統のキャラだというイメージが強くなっている自分がいる

今の時代、公式で年齢を考えろ的な展開をやる場合はギャグにでもしないと何かと問題になるだろうからそんなに多くは無い気がする。
基本的には同人ネタで探すのが良いんじゃないかな。ただ上のレスにもある通り、こういうネタが嫌いな人もいるからそこは気を付けるべし。



とまぁ、こんな感じで。
ネタの考察も含めてイロイロな話が出ているようでした。

ちなみにこれを教えてくれた方によると
「Fateや東方関係のネタは同人方面の知識もかなり広まっていますし、その影響で形成されるイメージ、あだ名というのも結構あります」
とのことでした。

とりあえず、こんな所で。
例によってツッコミ&情報提供お待ちしております。

中国オタク「日本では課金し過ぎで金欠の時にはもやしを食うらしいな!」

ありがたいことにネタのタレコミと質問をいただきましたので今回はそれについてを。

中国オタク界隈でも課金とその後の金欠はありふれた悩みとなっている模様ですが、先日声優の高橋李依さんがFGOのイベントで実装されたボイジャーの宝具レベルを5にしたそうです。
更にその後「課金し過ぎたのでもやし料理をはじめた」というつぶやきも続いたことから、中国オタク界隈の方でもイロイロと衝撃的な話題となっているとかなんとか。

【FGO】声優の高橋李依さんがボイジャー宝具レベル5を成し遂げる(でもにっしょん)



またこの件に関する話題のついでに、日本のもやし料理の扱いなどに関しても話題になっているそうなので、以下に中国のソッチ系のサイトで行われていた
「日本では金欠の時にもやしを食う」
といったことなどに関するやり取りを、例によって私のイイカゲンな訳で紹介させていただきます。


日本では課金し過ぎで金欠の時にはもやしを食うらしいな!

高橋李依がやってたアレか。
普通にウマそうだった。

あれってウチの国だとどうなるのかな。
金欠で食費削るとなると……マントウに漬物?

日本で一番安いのがもやしだっけ?ちくわもそこそこ良いと聞いたような。

私は納豆で済ませるのが日本の金欠では鉄板だとどこかで見た覚えがあるんだが。

納豆は汎用性が無いのがダメなのでは?日本人でも好き嫌いが分かれる食い物らしいから。それに納豆だけ食うわけにもいかないだろうし。

しかし高橋李依は何やったの?色んな所で高橋李依の金欠もやし写真を見かけるけど。

FGOで実装後即ボイジャーを宝具5にした模様。運が悪くなければ大体10〜15万円程度でなんとかなるらしいが……

まだどうにか想像できる範囲で大きな課金額なのが怖いな。これが噂に聞く李性蒸発か。
日本の収入や生活費だと食費をしばらく削って調整できるラインではあるのか……?

実はFGOで高レアショタって初めてなのもあるから爆発したんだろうな……もやし生活に関する発言もどことなく嬉しそう。

日本って野菜高いんじゃないの?野菜メインで金欠の時にやっていけるものなのかね。

種類によって高いのと安いのがある。
そしてもやしは最も安い方だ。

日本で種類だけ見て野菜を買うとレジで驚くことになる。
例えば「カウボーイビバップ」の肉無し特製チンジャオロースって日本で実際にやると結構高くつく……

もやしは日本で最も安い部類の野菜かと。
更に安くしたければ自家栽培だってできる。

日本はもやしで食いつなぐ方が安いよ、日本でも一袋100円しないからたくさん食べられる。

国内でも大袋でやっすい値段で売っているが、日本は相対的にもっと安いことになっていそう。あとワカメとかも安いんじゃなかったっけ?

ワカメはもやしと比べたらそこまで安くないはず。乾物だから手頃に安く使えるとは思うが。
もやしはナマモノで消費期限もあるから売る方が安く売って回転させる方がいいと判断するというのもあるはず。

乾物は買っておけるというのが大きい。金欠時の追加出費が無いわけだから。
高橋李依のもやし料理はツナ缶も足しているようだが、これも日本では廉価な食材でしかも缶詰だから安売りしている時にまとめ買いしておける。

小袋のもやしだと40円や50円とかタダみたいな値段にもなる。もっとも、冷蔵庫に入れて保存するのには不向きなのですぐに消費しないといけないが

期限切れ間近で10円みたいなのもあった
さすがに買っても食いきれないからスルーしたが

日本は貧乏だったり金欠だったりするときは貧乏な料理でしのぐというのが一般的。もやしはその中でも主役級だし二次元でも何かとネタになる。
例としては「アイマス」のやよいとか、最近だと「かぐや様」の白銀会長とか。

もやしってほとんど水だから栄養無いしずっと食べるのはどうかと……

もやしは水分多いから確かに栄養の量的には少ないけど摂取できる栄養の種類は豊富だから金欠の時の選択肢としては悪くないぞ。カロリーは主食で取ればいい。
それにビタミンも摂取できるのは大きい。主食だけでごまかすのは限界がある。

米の飯だけでごまかすのもいるからな……あとは学食のタダで飲めるスープとセットで。マントウ続くよりまだマシだと。

もやし料理はまだ良い方だよ!
そこを過ぎると主食だけになる……日本で具無しうどんや焼きそばでしのぐレベルになるのが続くとイロイロ危険。

日本だとそっちの方が金かからないか……?

日本は節約の前提になる主食と調理設備の投資があるかどうかでかなり変わる。一人で消費する分だけで売っているし、安売りのも探せるから。

ウチの国だと外で買うのより安くするのはそ主食だけ確保、あとは買った漬物みたいなことしないと明確な効果にならない気がするけど、日本は料理できるかどうかでかなり変わる感じはあるね。

作るよりも食べないかグレード落とすかを考える方が安定する気もする。
自分の周りだと「金が無いからカップラーメン」というヤツや、そこを周りにツッコまれて更に安いインスタントラーメンにするみたいな流れはよくあったな。
あとはおかしで腹を膨らませて終わらせるみたいなのも。

安いのはマントウだけど、それだけ続くと厳しいから米の飯にするのもわりといた。主食と漬物だけ、あとはお湯で流し込む米の飯とか生活費が無い学生時代の最後の手段だったな。

私は金が無いときは米の飯とジャガイモの千切り炒めのイメージだな……学食でそれやったり見たりしていたからか。スレの最初の方に出ていた金欠声優のモヤシ炒めはわりと上等に見える。普通においしそうだ!!

食事のコストは料理に関する設備や材料の貯蔵でかなり変わるからね。
冷蔵庫が大きければ多めに作って複数回に分けて食べるとかもやりやすいし、貯蔵スペースがあると安い時に缶詰や乾物、調味料をまとめ買いできる。
大学は学生寮だし、仕事するようになってからもシェアハウスや狭い部屋だと料理の節約効果があまりない。

満足度は別として、料理して最低限で食う場合でもウチの国は日本よりもまだ安く済むだろう。
ただ時間や手間のコストもあるから外食してしまった方が結果的に良いというケースも日本より多いだろうね。

こっちだと金が無くなったら食う回数減らす、例えば朝は肉まんとゆで卵、昼か夜に麺いっぱいとかになるのかなあ

それはまだ使える金がある状態。1日10元(約150円)くらいは使える話だろう。

自分で料理するか、食堂(社食か学食かでまた違う)で食べるか、スタンドで立ち食いやファストフードかで食べられるものが変わるね。
日本は金が無くなったら料理になるようだが、ウチの国だと料理しても外で肉まんやマントウ食うより安くできるか怪しい所がある。

学生食堂が安かったからなあ……味もそこまで悪くは無いし、私が学生だった数年前の話だが一日5元(約75円)以内で済ませるとかもできた。
すごいのだと飯だけ買って、タダのスープにぶち込んで食べてるのもいたなあ。

料理は技術もそうだけど設備や調味料が揃っていないと安くならない。
結局アジアだと大体どこでも金欠、金を節約したいときはインスタントラーメン買ってきて自分でゆでる人が多数になるんじゃないかな?日本もインスタントラーメンでしのぐ人は多いと聞く。

本格的に金欠の時は外食もできなくなるから、料理関係の備えがあると安全なのはわかる。でも使わないもの、使えないものに投資するのも意味がないというのもわかる。

金が無いときはやはりマントウだよ。あれを買ってきてしのぐ。食べる時にちょっと温めてやればいい。カロリーも十分だ。
でもずっとマントウだけ食ってると精神的に追い詰められてくるし、でんぷんだから太りやすい。おいしい物を食べてないのに太るという納得のいかない事態にもなる……!



とまぁ、こんな感じで。
もやしから中国の金欠時の食事などの話にもなっていました。

現在の中国では文化や社会的な背景もあってか日本と比べて外食が比較的安価で供給され外食続きでも抵抗が無いとされています。
そのため金欠の際の食事、食費を削る際の選択肢に関して日本と異なる所も結構あるのだとか。

ちなみに私の留学当時の経験でも中国の大学の学食は当時の物価を考慮しても、外のお店で食べる食事や自分で料理するよりもかなり安くなっていた記憶がありますね。
自分で作っても学食以上に安くて食べられる味にするのは難しかったので、私の自炊は息抜きと趣味が主な目的でコストはあまり気にしないものになっていました。


とりあえず、こんな所で。
例によってツッコミ&情報提供お待ちしております。


中国の家庭における料理に関する感覚については過去の記事などもよろしければご参照ください。
中国人「中国の男は料理が出来ないと困る」

中国オタク「我が国の感覚で三国志武将の娘化について語ってみよう」

ありがたいことにネタのタレコミと質問をいただきましたので今回はそれについてを。

男性であるはずの英雄や偉人などを女性にしてしまう萌え擬人化や女体化のネタに関しては、中国オタク界隈でも
「娘化」
などと言われてかなりありふれたネタという認識にもなってきているそうです。

また近年の中国では三国志が国産コンテンツのネタとして頻繁に活用されていることから、三国志武将の「娘化」に接する頻度も高くなっているらしく、一昔前とは娘化ネタに対する感覚も変化してきているのだとか。

そんな訳で以下に中国のソッチ系のサイトで行われていた
「近頃の中国における三国志武将の女体化」
といったことなどに関するやり取りを、例によって私のイイカゲンな訳で紹介させていただきます。


我が国の感覚で三国志武将の娘化について語ってみよう。
三国系武将が女性キャラとして出てくる、ゲームに実装されるのとかをどう思う?

三国武将の女体化とか昔は拒否反応だけだったのが、今では「この娘版曹操は良いデザイン」みたいに考える自分がいる……複雑だ……

三国武将の娘化はもう見飽きた。

女にしたら意味の無い特徴、ネタを持っている武将を女にするケースは疑問が残る。例えば曹操の人妻フェチ属性とか。もちろんそれが無くても曹操の娘化は拒絶したいけど。

それはそれで複雑化して面白くなるような気もするが。
見せ方次第だろうけど、百合が入るとか自分自身が人妻になるとかもいけるのだしね!

ジャンルそのものを否定しようとは思わないけど、あんまり多いのも嫌になるね。普通ので良いのに。

今の環境だと普通のだと金にならないし企画通らないのですよ……

武将次第な所もあるな。
男で活躍して欲しいのもいるし、趙雲とか。

私はむしろ趙雲を女にして欲しい

そう言えば趙雲の娘化に関しては思ったより目立たないな。
探せば出てくるが、曹操や劉備、関羽ほどではない気がする。

三国志ネタではまず君主からというのがあるのだろう。
それに趙雲は男性武将としての人気が高いから、あえて女にするよりも男で行った方が良いという判断や、普通に趙雲が好きな層からの批判を恐れているというのもありそう。

FGOの司馬懿は疑似サーヴァントで既存ヒロインがガワという変則で来たが、ああいうのだと抵抗が薄れるのも確かだ。

FGOで三国武将出すなら当然男のままであるべきだ。
女で出すなら疑似サーヴァントの設定使ってくれ、それならまだ許容できなくもない。

俺のような古い人間は疑似サーヴァントでも正直まだ厳しい

特徴と言えばおっぱいが大きくて布面積が小さいくらいで、元になった人物が分からないというのばかりだ。嫌になる。

でもあまり元ネタに忠実にやられると元ネタを思い出すから厳しいという話もある。

そんなの武将の名前の時点で関係ないのでは?

いや、徐々に名前だけならそういうもんだと切り替えられるようになってしまうんだよ。ただふとした時に現実を認識してしまうと厳しくなる。

娘化する場合ってお色気以外に魅力が無くなる。例えば曹操であれば覇気を感じられるようなデザインであるべきなのにね。
だから私は三国武将の娘化は受け入れられない。

受け入れられない根底には好きな英傑を娘化されることの気持ち悪さがある。曹操の娘化とか気持ち悪過ぎるわ。

曹操がFateの信長みたいになったらウチの国では炎上するだろうね……

今の環境だとネタで済まない空気があるしな。
ただ良いデザインのキャラもいないわけではないのが少々困る。自分の理想は恋姫夢想の関羽、愛紗だろうか。美髯を黒髪ポニテ解釈するセンスには感動すら覚えた

「一騎当千」はかなり元ネタを活かしていると思う。あの作品の関羽が大好き。
夏侯惇と呂蒙を間違えるレベルの作者だから、三国志への愛というよりもセンスによるものなのだろうけど。

しかし三国武将の娘化はウチの国でも珍しい話じゃなくなった感あるよね。
もう好きにやればいい、気に食わなければ課金しないくらいに考えておくべきなのかも。

三国志には美人キャラも多いんだし、なんでわざわざ男を女にするのか。
そこがまず理解できない。

同意。
三国志の中に女の登場人物なんてたくさんいるんだから。女キャラを出したければそこから出せばいいのに。

貂蝉や大喬小橋でたくさん課金させられるだろうにね。別のキャラを娘化する必要がどこにあるのか。

それは言い方を変えれば貂蝉と二喬くらいしかいないとなるような?
三国志にはソシャゲの需要満たすほどの美人女キャラおらんし、背景になる設定も弱い。無双シリーズとかを見てもそのままではなくネタを曲解して強引なキャラ付けをして出しているくらいだし、女キャラをそのまま出せば課金させられるという簡単な話じゃない。

「美人」ってだけじゃダメなんだよ。歴史人物の娘化が強烈なのは、英傑の背景をそのままキャラ付けに使ってしまえること。名前だけで説明不要のキャラ付けが出来てしまう。

キャラデザとお色気はとても重要だけど、それだけで稼げるわけではないからね。
現代における三国娘化の発端となった「恋姫夢想」もそうだった。もちろん元はエロゲだからエロが目的なんだが、キャラや世界観といった元ネタの活用はよく考えたと感心できる所もあった。

それにしても需要のために美女キャラ出して無理矢理戦闘力持たせるのと、娘化して需要をつくるのでは、どちらがよりダメなのだろうか?

原作に忠実にやると埋もれるし、面白くなるとは限らないし、マニアから解釈違いだと批判されるしとあまり良いことは無い
なんで三国志だけこんなことになるのか

簡単だ。歴史ネタの創作で世界最高レベルに有名でキャラが多くてキャラも立っているからだろう。
近年の中国の三国志ネタ作品の多さを見れば、日本がなぜあれほど様々な商業ジャンルにおいて三国志ネタで盛り上がっていたのかが理解できるだろう。
よく知られていて魅力的な人物も多いということが、こんな惨事を引き起こしてしまったとも言える。

あとは使い古された、テンプレ化しつつあるから娘化されるんじゃないかね。
娘化は見飽きたと言われるが、その前には三国系をキャラにして売るのは見飽きたという状況があった。商売とか人気は新鮮さが無いと……

そう考えるとFGOは上手く差別化を行っているのかな。確か中国系でそのまま女体化は荊軻だけだよな?哪吒や司馬懿はひと捻りされている。

私は実はサーヴァントだと中国ネタの女体化イメージがあまり無い。同人二次創作でたくさんやっているのは知っているけどね。
FGOだと女にするよりもロボにされたり馬にされたりするから、そっちの方がイメージ強いな

FGOの同人だと女体化サーヴァントの劉秀とかみんな大好きだよな。
そういうのを見ると、結局需要はあるし娘化は継続されるのだろうと思ってしまう。

言い方は悪いが別の国のネタで娘化をやるのはスルーできる。でも中国のネタでやるなと言いたい。

曹操や周瑜辺りを娘化するとか、キャラとしての価値もなくなるし不快だからやめて欲しい。

だが、そういうのをウチの国でもやるようになってきているんだよな……

みんなこの手の感覚にかなり染まっていると思うし、国産三国娘化ソシャゲが日本でもそれなりに稼いでいるようなのを見ると複雑な気持ちになる。

私は娘化が嫌なんじゃない。ヘンな設定が付くのが嫌なんだ。

このスレでも言われているが、三国志の娘化に関してはいいかげん飽きたよな。
もっと他の改変は無いのか、例えばケモナー路線とかロボ路線とか。

わりとガンダム路線は見てみたい。リアル系で。
SD三国伝はなんか違うんだよ。

それも悪くないな。ところで私は娘化よりも男の娘化でやって欲しいと常々考えているのだが、どうだろう?



とまぁ、こんな感じで。
近頃の中国オタク界隈における三国志系キャラの扱いのようなものも含めてイロイロと出ていました。

教えていただいた話によると、中国のソシャゲなどを中心に出てくる様々な女体化や萌え擬人化キャラに関してはお色気、サービス枠を担っている部分も大きいとのことです。

中国では基本的にアダルトコンテンツが許されていませんが、グレーゾーンというか取締りの目があまり届かない所では日本よりも露骨なエロ路線に走っていることも珍しくありません。

例えばいわゆる兵器擬人化などがミリタリー系を装ってのお色気コンテンツとしても人気になり、その手の需要を吸収して中国の二次元系巨大ジャンルの一つへと発展していったなどという事例もあります。

現在の中国における歴史ネタをモチーフにして萌え要素を前面に押し出したコンテンツ、特に三国志系の娘化についてもある種のサービス、お色気枠を担っているような所があったりするのでしょうかね。

とりあえず、こんな所で。
例によってツッコミ&情報提供お待ちしております。

中国オタク「ウチの国でエアリスとティファの人気がどうなっていたのか知りたい」

ありがたいことに
「中国ではドラクエの人気があまり無いのでビアンカとフローラ論争が難しいのは知っていますが、FFはインターナショナル版や映像作品もあるのでエアリスとティファ論争みたいなのはできそうな気がします。いかがでしょうか?」
という質問をいただいておりますので今回はそれについてを。

「FF7」

は中国本土では少々特殊な広まり方をしていまして、PSでFF7が出た当初は当時の中国ではかなり高価だった家庭用ゲーム機の作品だったことから、「日本のゲームの大作」という情報は入っていても実際にプレイしていた人はそんなにいなかった……という話があります。

しかしその後の中国におけるPS系ゲーム機の普及に伴うFFシリーズの人気向上、そして映像作品である
「FINAL FANTASY VII ADVENT CHILDREN」

や外伝的ゲーム作品の影響などから、現在の中国においてFF7はFFシリーズの中でも上位の知名度やキャラクター人気を獲得している模様です。

そんな訳で以下に中国のソッチ系のサイトで行われていた
「中国本土におけるエアリスとティファの人気の移り変わり」
といったことなどに関するやり取りを例によって私のイイカゲンな訳で紹介させていただきます。


ウチの国でエアリスとティファの人気がどうなっていたのか知りたい。昔はエアリスの方がティファより人気高かったという話を聞いたんだが、ホント?

その話は自分も聞いたことがある。
今ではティファの方が人気高いけど、アドベントチルドレンが出る前はエアリス派が多かったとか。

FF7 AC以降は完全にティファになった気はする。あれで一気にFF7の知名度上がってゲームやってない人も把握するようになったから。

ティファは関連商品多いけど、エアリスは基本的にゲーム本編にしか出ないというか、出せないからね。
現代の印象ではどうしても厳しくなる。

作中における正ヒロインはエアリスで、ティファはサブ的なキャラ。
ただその後の関連作品や商品展開ではティファが中心だからヤヤコシイ。

FF7は公式だとティファがヒロインだろ。
エアリスは死ぬのが役割なキャラ。

FF7は当時既に好感度仕込んでいるゲームだったから、複数ヒロインじゃないか?

ゲーム遊んでいた人間の間ではエアリスの人気が高いかもしれないが、アドベントチルドレンではティファが中心だから、その後の人気は完全ティファ優勢になった。

ゲーム遊んでいた人間も普通はティファの方を好む。キャラの造形も描写もティファの方が濃いのだから。

そもそもの疑問なんだが、ACがウチの国で広まる前のFFの国内知名度や人気ってどんなもんだったの?昔のウチの国でのFFの人気ってのがどうも分からない。

リアルタイムだと大陸では「7」は知名度だけ高かったような所もあるかな。中国語名も「太空戦士」と現在の「最終幻想」が混在して混乱気味だったし、今ほどしっかりした人気ではなかったね。
(訳注:台湾や香港におけるFFの中国語タイトルが「太空戦士」だった時代もあるそうです)

本格的に流行ったのは「8」からかも。フェイ・ウォンの主題歌と一緒にやたらと話題になっていた記憶がある。
「8」の出る時期になってもPSは当時の国内所得レベルでは高かったから実際に遊んでいた人間となると何とも言えないが、当時のゲーム雑誌では普通に攻略記事というかストーリー翻訳紹介記事がどーんと掲載されていたから注目の作品だったのは間違いないよ。

そう言えばFF7遊んだことはない自分でも当時のゲーム雑誌でエアリスは知っていたな。
逆にティファに関しては特に覚えていない。

考えてみたら俺はエアリスのネタバレをゲーム雑誌で食らったな……いやまぁ、ウチの国のゲーム雑誌は外国語作品のストーリー紹介も重要な売り物だからネタバレ満載なのも当然なんだが。

今の感覚だと、「インターナショナル版でわざわざ遊んでいたのは少ない」くらいになってしまうかな。
私の周りでも手を出している人はそこそこいたんだが、ゲーム機自体が高価なモノだったから割合的にはそれほどでもない。PS2の「10」が中国国内に与えた非常に大きな衝撃と比べるのは厳しいかなあ

興味ない人間からすればティファの方が圧倒的に知名度が高いだろう。ゲーム界を代表するお姉さんキャラというくらいに。

自分もそうだ。エアリスが誰かは知らないけど、ティファの名前と外見は知っていた。

ガキの頃はFF7が何かすら知らなかったけど、綺麗でおっぱいが大きなお姉ちゃんの名前がティファだということは知っていました。

すまない、私はティファよりもセフィロスの方がよく聞く名前だった。

大まかに言えば中国国内だとティファが人気、中国国外だとエアリスが人気って所だろう。

欧米でもティファの圧勝だぞ。日本でも傾向はそう変わらん。

大陸だと最初はエアリスが人気で、その後はティファが圧倒、欧米圏だとティファがずっと優勢、日本ではティファとユフィが人気でエアリスはずっとそれに敵わない。

いや日本でもユフィの人気はそこまで高くない、彼女は本当の意味でサブヒロインだから。そして日本においてはエアリスとティファはずっともめていて作中の扱いはともかく、人気では同格。

確か直近の全ファイナルファンタジー大投票だと、「7」のキャラは1位クラウド3位エアリス9位ティファ10位ザックス11位セフィロスだったな。ちなみにユフィは33位。

エアリスは投票では強いけど同人作品ではティファに全く敵わないじゃないか。

それが人気高いってことじゃないの?
エロ同人は作家の嗜好や作業効率も強く影響するし。

ランキングってそんなことになってたのか……私はてっきりFF7で一番人気が高いのはザックスだと思っていたんだけど。

ウチの国では非ゲーマー層が触るゲーム機はPSPだった時期もあるし、そこで「CRISIS CORE」からFFに入った人も多いしザックスの人気高いけど、日本だとその辺は基本的に後付けのストーリーと設定だから……
(訳注:中国ではスマホ普及前の一時期、PSPが音楽も聴けて画像やアニメも見れる、ついでにゲームも遊べる携帯端末として大人気でした)

こっちだと日本のFFキャラ人気で7のキャラの人気があそこまで高いのはピンと来ない人も多いだろうね。特にエアリスは分からん。
でもあれは日本人からすれば当然の結果らしい。

リアルタイムでネタバレなしに遊んでいる人にとってはエアリスの方の印象が強いだろう。
でも世代が変わると一気に思い入れは減る。ウチの国でもそんな感じに近いかと。

ティファはクリムゾンのflashゲームやHY工房の印象が強過ぎるのも……

二次創作だとティファの方が圧倒的に高い人気なんだけど、投票ということになると話は変わってくるということか。pixivで見てもティファが圧倒的なんだが。

ティファはFFのゲーム以外の場所にも頻繁に出てくるから、知名度でまずかなり有利なんだよね。だからFFファン向けで人気投票をやると一般的な印象とは異なる結果になる。

ティファはなんだかんだで我が国でも3Dモデルの労働模範だからなー
ACのイメージも強いし、ゲームやらない人でも知っているのが大きい。
(訳注:「労働模範」とは中国で「人民が模範とするべき優れた労働者」的な方向で与えられる称号です。中国オタク界隈ではエロパロ方面で人気が高い、関連創作物の多いキャラに対して「いろいろな意味でよく働いている」といったことからこの「労働模範」、通称「労模」のあだ名がつくそうです)

ACのティファはモデルもデザインも良過ぎる。今の感覚で見ても普通に良い。それに対してエアリスは新モデルが無いままだから人気の上がりようが無かった。
エアリスに思い出という強みはあっても、新規に対するアピール力で完全に逆転。

それにしてもこのスレに限らずFF7のリメイクでエアリスファンが目立つようになってきたな……

エアリスとティファのどっちが人気というのは好きにやればいいと思うけど、エアリスをティファより好きでないヤツはFF7のファンとして怪しい、ニセモノだみたいな話が目立つようになってきたのはどうなのかと。

リメイク版が出るし、それを遊んでから各人が判断するで良いと思うんだけどね……アニメのヒロイン党争を見ていると難しいのかね。

党争の歴史としてはかなり古い、前世紀から続く戦いだからな。譲れないものもあるのだろう。
でも覚悟しておけよ、もうすぐハイクオリティモデルな女装クラウドが出てくるのだから!!

女装クラウドか。確かに今ならネタ人気出そうな気はする。



とまぁ、こんな感じで。
現在の中国オタク界隈におけるイメージがイロイロと出ていました。

南方の方はちょっと分かりませんが、FF7が出た頃の北京では上のやり取りにもあるような感じでPSやSSといった日本の家庭用ゲーム機を持っている人も少なかったですし、当時中国の現地校に通っていた私の周りでFFが本格的に話題になる、注目されるようになったのはFF8からだったように思います。
(私が高校の頃はPSかSSを持っていたのは、40人ちょっとのクラスで私を除いて確か3人だけだったような……みんなが持っている、遊べるとしたらPCという感じでした)

当時の私のクラスメート達には日本のアニメやマンガ、ゲームが好きなのも多かったのですが、実は彼らとエアリスとティファの好みについても特に話題にした記憶はありません。当時の中国でPC版が大人気だった「ときメモ」のヒロインについて熱く語られた記憶はあるのですが。

その辺りを含めて本格的に熱く語られるようになったのはもう少し後、中国でFF人気が盛り上がってからだったのかもしれませんね。ゲーマー系の中国オタク界隈でも、キャラ萌え的な話題について積極的に語られるようになるには時間がかかったそうですし。


とりあえず、こんな所で。
例によってツッコミ&情報提供お待ちしております。

中国オタク「日本の作品の『勇者』って英語ならなんて言うんだ?漢字そのままで何となく使っていたが、自分の認識に自信が無い」

ありがたいことにネタのタレコミをいただきましたので今回はそれについてを。

JRPG的な世界観をベースにした作品、VRMMO系作品や転移転生系作品のアニメも珍しくなくなってきましたが、そういった作品のお約束要素について中国オタク界隈でよく話題になっているそうです。

そんな中で比較的良く言及されるのが世界観の中心的な要素になり良くも悪くも主人公的な地位として扱われる
「勇者」
だそうで、この勇者の意味や概念について頭をひねる中国オタクの人は少なくないとか。

そんな訳で以下に中国のソッチ系のサイトで行われていた
「日本の『勇者』は英語ならどうなるのか」
といったことなどに関するやり取りを、例によって私のイイカゲンな訳で紹介させていただきます。


日本の作品の「勇者」って英語でなんて言うんだ?
漢字そのままで何となく使っていたが、自分の認識に自信が無い。

考えてみれば漢字で書かれているだけで、実は外来語だよな。あれって……

勇気がある人間ということだから、braveだったかな?

braveだと勇気のある人、勇敢な人だから、良くある主人公や選ばれた存在としての勇者とは少々ズレるように思うんだが。

でも碇シンジは一応設定的には選ばれた存在だし勇敢な少年だし……
(訳注:昔中国のテレビで放映されたエヴァの吹き替え版では、主題歌の「少年よ神話になれ」の部分が「勇敢な少年よ奇跡を起こせ」といった意味のフレーズになっていました)

「braver」という名詞になっているケースもあったような。

勇者がゲーム的なクラスなのか、地位や職業的なカテゴリなのかで違いが出そう。

作品だと基本的には地位を伴う肩書じゃないか?

選ばれた存在、世界を救うもの……saviour!

それもアリか?勇者が魔王を倒すというのは世界を救うという意味でもあるし。

それだと宗教方面にも行くからどうなんだろう……以前どっかで見たのだとchampionを使っているのがあったはず。

championだと範囲が広くなり過ぎるように感じる。
まぁこういうのは作品ごとに「合っている」翻訳は異なるものだろうけどね。私の経験ではwarriorが近いと思えるような作品もあったし。

日本の作品の勇者は能力や主人公的なものに加えて、天命もセットになっていることが多い。だから単純にchampionやwarriorにすると微妙なズレが生じるのでは。

そうだね。あと日本の勇者の特徴として、選ばれた存在であると同時に一般人の延長上にもあるといった所も重要だろう。だから隔絶した存在ではあるが、仲間とは共通、共有する部分がある。

そうなるとやはり「hero」になるんじゃないか?

無難な所ではそれだろうね。英文翻訳のタイトルを見ると、「勇者」は「hero」として訳されていることが多い。「慎重勇者」も「盾の勇者」もheroだ。

でも英語の議論ではheroの英語のイメージで受け止めていることによる迷走もありがちなんだよなあ
いわゆる「英雄」と特殊な意味を持つことも多い「勇者」を区別しないからグダグダになることもわりとある。

中国語だと「勇者」はそのまま使って、更に「英雄」は普通の名詞として存在するからそういう混乱はあまり発生しないのは楽な所なのかもな。
勇者の概念についての混乱はたまに出てくるけど。

個人的にはなんらかの戦士という意味で使われることが多いし、近接戦闘職業のwarriorでいいんじゃないかと思わなくもない。

それだと一般職になるからちょっとズレないか?

「ファイアーエムブレム」の英語版だと勇者は「hero」だったな。他に戦士からの「warrior」もある。スマブラでもheroだったはず。

天命、天に選ばれた存在ということからheroが汎用的に使う分には一番良さそう。
warriorだと単なる戦士、武士みたいになるしね。

ならばpaladinでと言ってみる。これは神によって授けられたという意味もあるから、神に転生させてもらう最近の日本の二次元では案外あっているのではないかという気もする。
実際は地位が関係する呼び名であることが多いから、作品の主人公には使われないだろうけどね。

現在の二次元作品における勇者のイメージに極めて強い影響を及ぼしているとされる「ドラゴンクエスト」の英語タイトルは「Dragon Warrior」だ。questの方は商標関係で使えなかった結果らしいが、ドラクエの公式で勇者はwarrior扱いになっているという見方もできると思う。

いや、ドラクエは職業の方の勇者は直接heroになっていたはず。戦士が職業として別に存在するのもあるだろうけど。

勇者が漢字そのままの勇敢な人間であればbraveで良いように思うけど、物語の主人公というポジションの代名詞でもあるからね。意味的に近くなるのはやはりheroか。
中国語だと男主角(訳注:男主人公)と訳されるのが定番だし。

しかし日本の作品だとヒーローと勇者は明らかに別扱いになってないか?

「ぼくのヒーローアカデミア」を「ぼくの勇者学園」みたいにすると違うことになるのは俺にも理解できる。

ヒーローにするとアメコミ的な特殊能力持ちという方向に行くし、日本のとはちょっと違うことになるはず

ヒーローの概念やお約束が日本とアメリカでは違うから、その影響もあるんじゃないかな。
日本のヒーローってウルトラマンやライダーを見ても分かる通り、一般人や社会のために戦うことが多くて、個人の偉業という形ではない。逆にアメリカのヒーローは困難に挑むとか偉業を達するとかが多い。

なるほど。日本の勇者は魔王を倒すとかが要求されるわけだし、heroでも良さそうだね。
日本の作品におけるヒーローでカバーできない部分が勇者になっている所もあるのかもしれない。



とまぁ、こんな感じで。
「hero」がよく使われているという認識ではあるものの、翻訳を通じて日本の作品の「勇者」の意味や作中の扱いについてイロイロな話題が出ていました。

この件を教えてくれた方によると
「日本の作品では当然のように出てくる勇者という存在の把握、過不足の無い説明は意外に難しいものがありますね」
「最近の作品は勇者を否定する傾向が強いように感じられますが、劇中の勇者的な存在に対する怒りや恨みへ感情移入するためには勇者がどういう存在なのかをある程度把握しておく必要もあるので、勇者の概念について掘り下げて確認したくなったりします」
とのことでした。

とりあえず、こんな所で、
例によってツッコミ&情報提供お待ちしております、

中国オタク「近頃ウチの国でサイバーパンクという言葉が良く出てくるが、みんなはどの作品からサイバーパンクを認識するようになった?」

春節という気分がわいてこないという声が色んな所から聞こえてくる今日この頃です。

ありがたいことにネタのタレコミと質問をいただいておりますので今回はそれについてを。
一昨年辺りから中国ではSFブームが巻き起こっている気配がありSFにうるさいオタクの人が増加したり表に出てきたりしているそうですが、SF系の流れから更に分かれて
「サイバーパンク」
に関しても近頃はかなり注目されるようになってきているのだとか。

そんな訳で以下に中国のソッチ系のサイトで行われていた
「サイバーパンクを認識するようになった作品は?」
といったことなどに関するやり取りを、例によって私のイイカゲンな訳で紹介させていただきます。


近頃はウチの国のオタクの間でサイバーパンクという言葉が良く出てくるようになったが、作品やジャンル自体は昔から存在するものでもある。
みんなはどの作品からサイバーパンク、或いはサイバーパンク的なジャンルを認識するようになった?サイバーパンクを知ってもらうにはどんな作品を見せればいいのだろう?

定番だが映画の「マトリックス」だね。

私もこの1年くらいで「赛博朋克」の字を見ることが多くなった気はする。SFブームの流れなのだろうか
とりあえず自分が知識として知ったのは「攻殻機動隊」からかな。自分の世代はこの作品の影響が特に大きいはず。

俺は「ニューロマンサー」からかな。
ジャンルとして強く意識するようになったのはわりと最近かもしれないけど。

言葉自体は結構使われていたけど、有用な宣伝文句や面白いジャンルみたいな扱いになっているのはわりと最近の話じゃないかな。

一応、ヴァーナー・ヴィンジの小説の広告とかでは見た覚えがある。
もっとも、当時はそこまで興味をひくような言葉ではなかったのも確かだな。

ゲームの「サイバーパンク2077」の情報をきいてから予習し始めたから、認識するようになったのは「サイバーパンク2077」なのかなあ
作品としてはとりあえず「ブレードランナー」や「攻殻機動隊」を見て予習している。

ゲームの「Deus Ex」だろうか。

エロゲのBALDRシリーズからです……

昔の香港、九龍城が凄いサイバーパンクだという評価を見たのが興味のきっかけ。
言葉にするのはちょっと難しいが、雰囲気的なイメージはよく分かる。

実際の所、サイバーパンクを把握するにはどんな作品が良いの?
私もちょっと手を出したいジャンルなんだが、基本的な所をどこから見れば良いのか分からん。

勉強が主目的なら最新のじゃなくて一昔前の、サイバーパンクの基本的な概念が色濃かった時代の作品が良いと思う。
とりあえず大元の「ブレードランナー」、世界的に影響を与えた「マトリックス」、二次元だと「攻殻機動隊」辺りじゃないかな。

二次元系だと弐瓶勉作品、「BLAME!」なんかも良いぞ。

サイバーパンク要素自体は様々な作品に取り入れられているから、いざ専門の作品を見ようとすると案外難しい。ハードSFと一緒で、気軽に見て面白いのを探すのも難しい。

近頃の映画だと「レディ・プレイヤー1」なんかもサイバーパンクだろう。

今は自称サイバーパンクの作品が多過ぎてなあ。なんかキャラや街並みにサイバーな装備がついて、ランプが点滅してればサイバーパンクだみたいなことになっている。
「アンドロイドは電気羊の夢を見るか?」をきちんと読んでいる人間はどれだけいるのか。

サイバーパンクは社会的な背景も特徴の一つだろう。
発達した科学技術がありながら貧富の差は極端で生活のレベルは低い、社会が完全に階級で分断されている、そして政府よりも企業が支配している等々。
私自身がサイバーパンク好きなのは、こういう独特の社会で描かれるストーリーを求めているからだと思う。

ところで、私が「サイバーパンクとは」というのを調べた時に出てくる関連作品の中に、そういったサイバーパンクに思えないような作品も混じっていたんだがどういうことなんだろう?
例えば「PSYCHO-PASS」や「Serial Experiments Lain」まではわかるが、「シュタインズ・ゲート」までいくとどうも納得できない。

SFではあっても、サイバーパンクまでは……という感じか。

それはそれで、広義の意味では間違いではないんだよ。
二次元の萌え系も、サイバーパンクに足を突っ込んでいるのは少なくない。サイバーパンクって正しいか正しくないか判断し難い所もあってね。

広義だと身体や頭脳の電脳化、それによるコントロールなんかもサイバーパンク的要素の範疇に入るかな。他にもサイボーグだとかAIに支配、コントロールされているとか。
だから意識しないでサイバーパンク系作品を見ていたなんてことは珍しくないんだよね。SFを意識しなくなっているように。

しかし、私はある程度安定した世界で、未来にそんなに絶望しないでいられる世界だとサイバーパンク感が無いと思ってしまう。
身体を改造しまくって異形になっているハッカーが貧民街からネットワークにアクセスして色んなことをやらかすみたいな感じが欲しい。

サイバーパンクはディストピアともかなり重なるからね……
発達した科学技術による負の側面、ダークな社会は欲しい

現代ではサイバーパンクも非常に広いジャンルになっているから、サイバーパンク的要素とサイバーパンク的精神は分けて考える方が良いのかもしれない。
個人的にはディストピアや叛逆的な世界観はサイバーパンク的精神とかじゃないかと思っていたり。

言いたいことは何となくわかるよ。
俺も以前「ソードアート・オンライン」や「アクセルワールド」がサイバーパンクだと言えなくもないと聞いて混乱した覚えがある。

ああそうか……拡張現実とかはまさにサイバーパンクか。
それにネットやAIを通じた暴走や社会の混乱もまさに。

この際だから言ってみるが、俺はブレードランナーファンを装っているけど、実は国産ソシャゲが自分の最初のサイバーパンクです!

スチームパンクとサイバーパンクの違いを、レトロな技術である種の先進的な社会を成立しているのがスチームパンクで、先進的な技術である種レトロな社会を成立しているのがサイバーパンクみたいに考えている。
細かいギミックはあまり気にしない。

なんとも納得しがたいものがあるけど、定義だけを考えていくとトリップするのではなく機械を介してゲームの中に入る系はほぼサイバーパンクと言えなくもない。

人間の体と機械が融合していることもそうだけど、人間の感覚や脳の情報処理にコンピュータなどの機会が影響を及ぼしている、融合しているというのも定義だからね。
世界観や思想はさておき、ツール的な意味でサイバーパンクの範疇になる作品はかなりあるよ。

でもやはり人間と発達し過ぎた機械の関係や、デジタルワールドにおける意識と魂、企業によって支配される世界とかは欲しい。

それにしても、ブレードランナーとか攻殻機動隊が出ているのになんで君達は「ニンジャスレイヤー」について言及しないのかね?
あの作品はニンジャを除けばコテコテのサイバーパンクだよ?舞台も設定もブレードランナーを強く意識している作品。



とまぁ、こんな感じで。
知識やそのカテゴリの作品を見た経験はあるものの、ジャンルとして本格的に興味を持つようになったのは比較的最近という人も結構いるようでした。

ちなみに近頃の中国の方がサイバーパンクっぽいじゃないかという考えの方もいらっしゃるかと思いますが、以前知り合いの中国オタクの方と話した時に
「上から見た写真だとサイバーパンクっぽく見えるかもしれませんが、下の道路歩いているとあまりサイバーパンクな空気はないですね」
「社会的にその手の要素が見えるのかもしれませんが、実際にその場に立ってみると大元が容易に想像できてしまう埃やドブの匂いが漂うサイバーパンクってちょっと違うと思いますしハラ出しおじさんが目に付くのもなんだか違うかなと」
といった話が出たりしました。


とりあえず、こんな所で。
例によってツッコミ&情報提供お待ちしております。

1/28修正:誤字脱字を修正しました。ご指摘ありがとうございます。

中国オタク「ゲームのコラボをどう受け止める?正史やファンへの影響は?」

ありがたいことにネタのタレコミと質問をいただきましたので、今回はそれについてを。

アップダウンの激しい中国のソシャゲ界隈ですが、中国のソシャゲでも作品を盛り上げることや話題性や集客などを狙っての他作品とのコラボというのが頻繁に行われているそうですし、日本のオタク系コンテンツがコラボとして顔を出すというのも珍しくはないそうです。

ただ、ユーザーの方からするとそういったコラボ展開に関して複雑な気持ちになったりもするそうです。
そんな訳で以下に中国のソッチ系のサイトで行われていた
「他作品とのコラボの影響や受け止め方」
などに関するやり取りを、例によって私のイイカゲンな訳で紹介させていただきます。


近頃はゲームとかでコラボが珍しくないけど、ああいうのってみんなどうやって受け止めている?
「正史」と関係するような受け取り方をしている?それとも別物としている?

基本的には別物だけど、関連性が生まれてしまうと結構難しいな。
正史とは別でも、ファンやユーザー内のネタとしては存在感が発生するわけだから。

同一の世界観なら、正史として受け入れるのもアリだとは思う。
別の世界観のを持ってきた場合は難しい。もし正史に影響するとしたらとてもおかしなことになるだろう。

同じ世界観内でも別シリーズだとヤヤコシイことになるぞ。
遊戯王とかリリカルなのはとか

Fateみたいな作品はどうすればいいでしょうか!?

そう言えば、あれの型月系他作品イベントも一応別作品との「コラボ」だよな……

とりあえずコラボでも良いから月姫の新展開を見たいから、やってくれるなら歓迎するぞ。

同じ会社、同じ原作者とかだと比較的安心して正史、或いはそれに準ずるものとして受け入れられるかな。
それ以外だと「受け入れる側」の作品次第だろうか。

同じ権利者がコントロールする作品だけど、アメコミはわりと大変なことになるんですが……

アメコミだと世界観が同じだから、そういうもんだと受け入れるしかない。
ただそういう前提が無いのに後出しされるとキツイこともある。

コラボというか共闘というか、前の作品も含めて世界線移動できるような作品だと大変ややこしいことになる。
仮面ライダーとかは嘆くファンもいるね。

ディケイドとかだな。確かにアレでややこしくなったからなあ。
でも世界観的にまとまっているから、コラボによる混乱という意味では穏当な方か?

「進撃の巨人」や「リゼロ」なんかはそこら中でコラボをしているから、正史に組み入れたら本当に意味不明なことになる。

ああいうのは「進撃の巨人」のファンからはどう思われているんだろう?

自分の実体験だが、あまりにもコラボ先が多いと切り捨てて考えられるようになるぞ……
貸し出した先から原作への影響というのも特に無いからね。ソシャゲのようにキャラやアイテムが残るわけでもないし。

ゲームのコラボは基本的に本編に影響しないと考えて良いと思うが、ファンの認識はまた別か。
ただ、大体のファンは別物と考えているんじゃないかな?ストーリーを進める際に影響するわけではない、ストーリーの独自性は変わらないことがほとんどだろうから。

ルパンVSホームズみたいに昔からそういうのはあるが、昔は作者側、今ならコアなファンが嫌がるのかね。
作者とは別の、商売をする側のライセンサーは今も昔もやりたがるのだろうけど。

ファンの精神的な処理次第じゃないか?
本編ストーリーに直接影響するという認識のはさすがにいないだろうけど、一緒に戦うくらいは許容している人多そう。

正史ではないけど、ファンの間では同列に語って良い、みたいな話か。

仮面ライダーは日本のファンの間ではコラボしたネタを結構語っているんだっけかな?
こっちのファンはコラボが当然になってからの方が多いし、特撮だと別作品からの出張も珍しくないからそこまで問題はないと思われる。
ヤヤコシイのはやはりソシャゲとかのかな。私も自分のやっているゲームくらいしか分からん。全ての作品ファンがソシャゲをやっているわけでもないし、どうなんだろう。

仮面ライダーは伝統時代劇の徳川吉宗とコラボしているから非常にヤヤコシイことになっている模様。

徳川吉宗に関しては同じ東映系列作品だし劇場版できちんとした作品があるから、一過性のコラボではなく正規シリーズ寄りじゃないか?ゲームの方にも出ていたろう。

スパロボはむしろコラボ状態が本編。
恐らく最もコラボに抵抗が無い作品の一つでは。

ウチの国だとロボット系は原作となった作品単独で見ている人が少ないから、尚更スパロボのイメージが正史に近いものになっているかもしれない

スパロボみたいにきっちり世界観まで組み込んで、キャラを踏み台にすることが無い(或いは気にならないレベル)なら歓迎だが、新シリーズやキャラを売るために過去作品やキャラを引き立てにするようなのは勘弁してほしいかな……これまでリソースを投入して育てて思い入れのあるキャラより強いのが唐突に実装されるのは嫌だし、そういうキャラを使わないとクリアできなくなるのも嫌だ。

こっちの思い入れがコラボで壊されるのはやはり良い気分ではいられないかな。商売なのは分かるけど、そういう方向でのファンの感情というのも存在するのよね。

私の場合、ソシャゲでちょっとだけ出てくるようなのは扱いに困るな。
作中での交流が無いわけではないが、語るほど濃くも重要でもないし、ヘタに持ち込むと世界観の問題が発生する。

中国国産のソシャゲにもコラボで日本の作品が出てくるのが珍しくなくなっているけど、あれどういう風に感情を処理すれば良いのやら

近頃はコラボが多いからなあ
自分が力入れている作品にコラボが来ると、盛り上がりの濃淡や新規層との混乱が発生したりするから一概に喜べない。それに世界観的にも混乱が……

ストーリーに絡むかどうか、実質キャラだけの場合をどう考えるかといった問題だろうか。
大抵はコラボキャラってゲームのインフレでいつの間にか使わなくなる類の、一過性の課金アイテムみたいなもんだから

当初は日本の作品とコラボするってことでこっちのゲームの格が上がったような気分にもなっていたが、そろそろ邪魔になってきた感もあるな
ずっとやっているユーザーにとって得になることはあまりなくて、課金と新規獲得サービスのためのものってことが多いから。配布があっても、メインの更新をサボるようなものだから素直に喜べなかったりする。

商業的な意義、価値は理解できるがそれは運営の都合だからね。
こっちへの還元とか、こっちの望む方向のモノとは限らない。コラボ作品がメインのユーザー層と合わない、思い入れが無い、運営側だけが利益や趣味でおいしいみたいなケースの方が多いんだよな。

キャラの扱い的に納得のいかないコラボとかもあるからね。特にコラボ前提の世界内で、別作品がコラボしてくるようなのだと原作のキャラの立ち位置や扱いについてさすがに許容範囲超えたりする。
個人的にはルルーシュと上条当麻のコラボはダメだったわ。

そんなのコラボしたのか?

正確にはスパロボで、禁書目録のバーチャロンがコラボしたという形だったかな?
前提となるものや説教の理屈とかがもうね……アンチにネタにされるのもイヤになる。

世界観が壊れる、キャラの強さの上限関係や根拠が崩されるのがイヤだというのはある。正史に影響は無くてもイメージが汚染されるというか、壊されるというか。
だから商売の理屈は分かるが、個人的にはコラボいらないという認識になってしまうかな。

アニメだと「異世界かるてっと」でちょっと揉めた覚えがあるな。

あれはジャンルは同じでも、扱い方は難しいと感じるのが集まったからなあ……俺TUEEEEEな作品って基本的に世界が主人公にとって都合が良い世界観だけど、他の世界が入ると「世界観の力関係」を意識させられることになってしまう。

でもソシャゲだとコラボによってファンが生き残るというか、寿命が延びることもある
本体死んでコラボ先にキャラだけいるとかな。ソシャゲはサービス終了すると作品に触れることすらできなくなるから、コラボというのはある種の延命サービスと言えなくもない。

「アリス・ギア・アイギス」と「バトルガール ハイスクール」がまさにそれかも。アニメ化までいったけどサービス終了で本体は消滅、ただ終了と同時進行していた同じ会社が提供している「アリス・ギア・アイギス」とのコラボがかなり突っ込んだコラボになっていて一部の人気キャラも実装された。更にストーリー的には明確には書かれていないけど、主人公も何らかの形で「アリス・ギア・アイギス」側に融合しているみたいな見方が出来るような描写に。

それはファンにとっては悪くないのかもしれないが、ちょっと怖いな……



とまぁ、こんな感じで。
近頃の中国のユーザーにとっても、コラボの扱いはイロイロとあるようでした。

ちなみにこのネタと一緒に教えていただいた話によると、
「昔はゲームの日本の二次元作品とのコラボで盛り上がっていましたが、最近は慣れてしまったのかあまり大きな話題にはならない、別界隈まで伝わるような勢いが無くなっているように感じられます」
「ただ、自分の遊んでいるゲームに来たコラボで作品を知って、それが新作アニメシリーズに興味を持つきっかけになったみたいな話はあります。例えば私の知り合いの間ではソードアート・オンラインに関してそういう動きがありました」
とのことでした。

とりあえず、こんな所で。
例によってツッコミ&情報提供お待ちしております。

中国オタク「創作の影響で現実とは違う、歪んだイメージになっている職業について語ろう」

FGOのアトランティスシナリオが実装されましたが、うっかりネタバレを踏むのが怖いのでここ二日ほど巡回が出来ません。中国のネットは日本でありがちな場所とはまた違った所でネタバレを踏んづけることもあるのが怖いですね。過去にはなぜこんな所でFateやエヴァの話を……と頭を抱えたことも何度かあります。
もうすぐ中国版の秦シナリオ実装もありますから、さっさとネタバレが怖くない所まで進まなければ。

そんな訳で今回はありがたいことに以前教えていただいた簡単なネタで一つ。
以下に中国のソッチ系のサイトで行われていた
「創作の影響でゆがんだイメージになっている職業」
といったことなどに関するやり取りを、例によって私のイイカゲンな訳で紹介させていただきます。


創作の影響で現実とは違う、歪んだイメージになっている職業について語ろう。元になった存在、職業みたいなのでも可。

職業かどうかは怪しいけど武侠、仙侠かなあ……これ国外のジャンルで例えるならアメコミのヒーロー、それもかなり強い方の設定を盛ったタイプの存在だよね。
日本の武術家と比べても明らかにスーパーパワー的な能力持ち。

武侠は内功、軽功で人間の枠外の存在になるからな。
日本の武術家、剣道とか古武術とかは人間の延長線上だけど、武侠は人間とは別カテゴリ。これが日本人には理解し難いらしい。

自分がまず思い付いたのは忍者と武士だ。あんなに戦闘力高くない。
でも前のレスを見たら、武侠よりは遠慮した現実路線かもしれない。

間違ったイメージが広まっているというなら魔法少女と書き込もうと思ったら、現実の職業か……

自称普通の学生。創作で「普通」と名乗る時点で怪しい存在と化す

そもそも高校生が創作の影響で現実とは違うそんざいになっているわ!
真面目に勉強する以外に何もする時間が無い!!

忙しい時期だからってキレるなよ。
人によるがテスト前や受験前はともかく、普通の時期は上手くやれるヤツは時間確保して遊んでいるからねえ。

宗教関係、特にキリスト教系(或いはキリスト教が元ネタ)の神父や牧師はヤバイ戦闘力を持っているイメージがある。

僧侶系は二次元に走っても、ゲーム的に走ってもヤバイよな

でも元々の十字軍とかもドン引きレベルだし……

こういうのは物語もだけど、ゲームの影響も大きい。
ハンター系職業の一撃必殺率は凄いことになっていると思うわ。銃でも弓でも。

弓使いは逆に現実より弱いイメージになってないか?銃の時代でも弓は普通に怖い。

いや、弓はファンタジーだと長射程の超破壊力だから……ミサイルなんか目じゃない。
ただゲームだと近接戦闘能力削られちゃったりするし、そういう場合は現実より弱体化だろうか。

科学者だ。マッドで鬼畜でやらかすイメージが。

それよりもプログラマーとハッカーが……悪いヤツでもわりとカッコイイ所がある。

ウチの国のネットの業者の連中を見るとハッカーに対するカッコイイイメージがあっさり吹き飛ぶわな。

まだ出ていないのだと盗賊。正義の盗賊とか主義主張を持った盗賊が多過ぎる。

強いイメージになっているのだとスパイかな?あと近年急激に評価が上がっているのは暗殺者じゃないかと思う。
この辺は使い勝手が良いのかイメージがどんどん創作寄りになっているんじゃないかな。

探偵は?
現実だと殺人事件の捜査とか無くて、浮気の調査とかがメインだろ?

推理小説の伝統をそのまま持ってきているんだろうけど、現代社会で探偵が警察と協力することなんてほとんど無いからな。
アメリカでは身辺警護とかの業務もあるらしいが、日本だとウチの国と同じように浮気とか身辺調査とかが主な業務。

特殊部隊兵
気が付いたらいつの間にか超人ヒーローになってるよ!

言われてみればウチの国の特殊部隊兵の扱いって、アサシン的な便利さと有能さだな。

俺TUEEEEEEな軍人小説とかでも活躍するよね。
あれは個人的にミリタリー系とは分けて考えたいが、人気出るのも理解はできる。

主人公になったり話を動かすポジションにくる職業は何かとイメージがすっ飛んでいくよね
個人的に感じるのは警察と弁護士かな……知り合いにもいるけど、どっちも物語ほど良くも悪くもなくて所帯じみている

どの職業とは言わんが、薄い装甲でスピード系の戦闘職全般

盗賊系は翻訳の段階で意味がズレているようにも感じる。
侠客カテゴリに入ればまた別のイメージになったろうけど、盗賊は盗賊で独立したジャンルになっている感が。

遊侠とかにすればネガティブな意味が減るんだろうけどね

学校関係、特に生徒会長。ウチの国の学校にもいないわけじゃないらしいが存在感は皆無
日本の学校にしてもさすがにあんな絶対的な権力は無い……よね?

メインの職業だかサブの地位だかは分からんがアイドルかな。
本当になんでもやらされる職業というイメージに。

アイドルは本体のイメージが二次元だと良いイメージのままでいられるのが嬉しい。

同意。理想的なアイドルはもう二次元にしか存在しない
そのまま幻想として存在し続けて欲しい……



とまぁ、こんな感じで。
ダラダラと今の中国オタク界隈のイメージのようなものが出ていました。
今回の記事をまとめていて気付きましたが、近年の中国における特殊部隊人気はかなりのものですね。ネット小説などでも人気のネタになっていますし。

現実はさておき、創作経由で広まり定着したイメージはそういうものが求められている、人気になるということでもありますから、需要や理想像といった方面から創作のお約束イメージなどを考えてみるのも面白そうですね。

とりあえず、こんな所で。
例によってツッコミ&情報提供お待ちしております。

中国オタク「日本ではPCゲームカッコ悪い、アーケードゲームがカッコ良い扱いってホント?あんな古臭いのがなぜ……」

ありがたいことにネタのタレコミをいただきましたので今回はそれについてを。

中国ではPCゲームがゲームの中心になっていますが、そういった感覚で見ると
「日本ではPCゲームがパッとしない」
というのが不思議に思えたりするそうで、日本のPCゲーム事情に関して話題になることもあるそうです。

そんな訳で以下に中国のソッチ系のサイトで行われていた
「日本ではPCゲームはカッコ悪い扱いなのか」
といったことなどに関するやり取りを、例によって私のイイカゲンな訳で紹介させていただきます


日本ではPCゲームカッコ悪い、アーケードゲームがカッコ良い扱いってホント?あんな古臭いのがなぜ……

自分もよく分からないけど、そういう傾向は確かにあるらしいよ。
日本でPCゲームがずっと流行らない理由とも聞くけど。

自分も聞いたことがある。PCよりもアーケードゲームを遊んでいる方がカッコイイという感覚もあるらしい。あんな古い古いゲームに何のカッコ良さを感じているのか分からんが。

PCでゲーム遊ぶのがリア充じゃないのは世界共通だし、日本はその部分が強調されたイメージになっているんじゃないか?
家庭用ゲーム機もアーケードゲーム機も歴史が長い地域だから。

オタク専用機というやつかね。

人気や評価はさておき、日本のアーケードゲームって凄いぞ。古いのと現在のではかなり違う。
ガンダムのとか、初めて見た時は自分のアーケードゲームに対するイメージが変わった。

家庭用ゲーム機、PS4に負けないレベルだからな。
日本のアーケードゲームってずっと発展しているもので、俺達の想像するような昔のモノとは違う。

俺の地元にあるのって十数年前のゲームだからなあ。

自分がもし日本に住んでいて金があったならアーケードゲームにハマってしまったのは容易に想像できる。

鉄拳の新作とかあったらそれだけでテンション上がりまくりですわ。

日本はアーケードゲーム関係のコミュニティが強いのもあるんじゃないか?日本ではe-sports的なゲーマーも格闘ゲームで活躍するのが多いようだし。

コミュニティの違いはありそう。
昔ウチの国ではネットカフェに集まってみんなでPCゲームやっていたようなことが、日本ではアーケードゲームとゲームセンターで行われていたことに相当すると聞いた覚えがある。

日本のPCゲーマーの扱いについて想像したいなら、ウチの国のゲーマーの弱小勢力をイメージすればいい。
小さい所は弱いし、カッコ悪いのだよ。ウチの国のゲーマーコミュニティでPCゲーム系と家庭用ゲーム機系が分かれているのはなぜだと思う?

ゲーマー内で優勢な方がマウンティングするからなあ……日本は家庭用ゲーム機、スマホゲーが優勢だと考えるとPCゲーマーはつらそう

日本のゲームオタクの争いは家庭用ゲーム機内の派閥争いが非常に激しく不毛だ。
PCはその更に外側の衛星。

日本もウチの国も極端なバランスだからな。
日本は家庭用ゲーム機が絶対的に強くて、こっちはPCが圧倒的に強い。

PCでゲームやってると、たまに日本人のゲーマーにぶつかることもあるが。

でも他の国に比べると少ないだろ?それに日本人ゲーマーでPCゲームの強い人ってあんまいないからね。
絶対数が少ないんじゃないかとは感じている。

日本はe-sportsの孤島な状態からも、PCでゲーム遊ぶ人間の扱いはなんとなく想像できる。

FPSなんかはPCのマウスで遊ぶのが一番快適だと思うんだけど、そういう方面からPCに流れたりしないの?

そのFPSが日本だとそれほど高い人気じゃないんだよ。売れていないわけじゃないようだし、スマホでもわりと流行っているようだが観客とプロゲーマーが成立するような扱いではない。
アーケードで発展した格闘ゲームの方が人気が高く、日本国内のe-sportsでも注目されているというのは本当に独特。

日本はソシャゲが好まれるという環境もあるし、普通のゲーマーは家庭用ゲーム機やアーケードゲームに流れるからこっちのPCゲーマー的な人間の生存空間は非常に限られているとか。
遊んでいる人間が少ないと盛り上がらないし新しい人も入ってこない。市場が小さければ大作の発売も後回しになる。

日本はアーケードゲームがゲーム界のトップだった時代、最新のゲームがアーケードから出た時代が過去にかなり続いた。その時代の日本のゲームセンターはウチの国で言えばハイスペックマシンで最新のゲームを最高のスペックで遊べるネカフェみたいなもんだろうか。
任天堂でさえアーケードゲームからのフィードバックを活用していたくらいだ。ただ、今では家庭用ゲーム機のスペックの向上や投資の減少から日本のアーケードゲームは没落傾向なのも間違いない。

マルチプラットフォームやクラウドの時代になってきているし、ゲームの収益形態も変わったからな。アーケードゲーム市場はもう厳しいだろう。
ただ日本社会でイメージが変わるのはまだしばらくかかるんじゃないかな?それにアーケードゲーマーが減ってもPCゲーマーが増えるわけじゃないだろうし。

日本のPCゲームってエロゲだから、そりゃイメージ悪いよ……
それに上でも言われているが日本のアーケードゲーム機って家庭用ゲーム機と変わらないレベルだから、俺達の頭の中のイメージで比較して考えても正解はでない。

日本の一般的なイメージだと、PCゲーマーってネトゲ廃人かエロゲーマーのどっちかになる。
だからPCで遊んでいるというのは、救いようのないオタクだというイメージにつながる。リア充はアーケードゲームや家庭用ゲーム機、それかスマホでソシャゲだ……

さすがにエロゲ中心ってことはない。
ただ海賊版で日本のPCゲームメーカーはほぼ死にかけた時代があるから、日本のゲーム会社はPCゲームを作らなくなってしまったんだよ。その結果がPCゲーマー層の消失。

ウチの国はクライアント系ネトゲで発展したけど、日本は家庭用ゲーム機やアーケードゲーム系に大きな市場があったからそっちに流れたんだよね。PCゲームは日本人向け特化の大作がほぼ無いまま進んでいる。
日本におけるPCゲーマーの微妙な扱いは、日本独特のゲーム市場環境の影響によるものだと思う。

日本の二次元はネトゲにトリップするアニメは多いのになあ

そういうのってVR世界ネタも多いから、家庭用ゲーム機のイメージも重なるのでは。

日本でもPCのMMORPGが一時期は流行っていたらしいけどね
「ログ・ホライズン」とかはVRじゃなくてPCMMOっぽい。

日本はその手のMMORPGも家庭用ゲーム機経由で遊ぶユーザーが多いという事情があるんだよ……

日本産だとコーエーの歴史作品とかあるけど、あれも昔からマルチプラットフォームだからな。ファルコムでさえ家庭用に移行した。
海外産ゲームだけじゃなく、国産ゲームもたくさんあって、それが家庭用ゲーム機中心だから日本ではPCゲームは厳しいままなんだよ。

現在のウチの国のスマホゲーで国産に人が流れるのと似たような所もあるんじゃないかな。国外系のゲームはそれしかない場合を除いて、どうしてもマニア向けになる。

日本産のゲームはPCへの移植も少ないし移植の出来も良くないからね。そもそも任天等のゲームが遊べない。SEIやセガのゲームだって移植されるのは数年後だ。
つまり、日本でPCゲーマーだけをやっていると、ゲーム体験が数年遅れになりかねん。もちろん欧米のゲームは同時発売とかあるけど、そういうのは日本のカジュアルユーザーには刺さらないんじゃないか。

日本はアーケードゲーム市場が大きくて金も動いていた。商業的な大会とかも開催されていたから盛り上がったしカッコイイゲーマーのイメージにつながった。
ただ最近はゲーム環境の変化、esportsの発展やネットワークインフラの普及でアーケードゲームは日本でも下火。でもスマホと家庭用ゲーム機があるから、日本では相変わらずPCゲームは厳しい模様。

国内を見ても、今後はPCが減ってスマホが強くなるだろうからな……
俺も最近は基本的にPCでゲーム遊ばなくなっている

こっちでもカジュアル層はスマホだからね……e-sportsでも外せない存在感になっているし、PCゲーム、クライアントゲーに思い入れのある特定の世代以外は厳しい。

PCゲームに関しては日本語対応版のゲームが少ないという話も聞くが、それも原因なんじゃないか?

確かに。日本産のゲームでもPCだと日本語対応してなかったり、日本アカウントだと遊べなかったりするとか。
日本のゲームが最も日本人を差別しているのはどうなんだ?日本人怒らないの?

日本のゲーマーも怒っているしネタにもしているけど、市場が小さいからどうにもならんとか。家庭用ゲーム機で遊ぶという現実的な選択もあるからそれほど大きな問題にはならないらしい。

「ちおちゃんの通学路」だったと思うが、steamの日本の扱いに関する愚痴をぶちまけていたな。作者が重度のPCゲーマーと聞くし、あれたぶん実体験だろ。

日本企業だって日本のPCゲーマーを重視していないからな。
例えばセガは日本のPCゲーマーが嫌いなんだと思う。

セガが関わっているTotal Warでもそういうのあったなあ。三国演義のはこっちで人気出たけど、その時に日本人が日本向けがないというのを嘆いているという話を見た覚えがある。

買ってくれるユーザーが少ないと高くなるのはしょうがないし、採算取れないと対応もできないからね……SIE系が中国で高くなるのと一緒よ。

なんか聞いた話から考えると、日本でPCゲーマーとして頑張るのって、ウチの国で家庭用機ゲーマーとして頑張るのと似たようなレベルなのかな……

なんだかベクトル的には反対だが、中身に関しては似たような印象もあるな。
あと日本ではPCゲーム市場が拡大していて、こっちでは家庭用ゲーム機が拡大しているといった話も聞く。



とまぁ、こんな感じで。
中国の方の認識や感覚で見た日本のPCゲームに関するあれこれが出ていました。あと中国ではアーケードゲームの情報がアップデートされる機会は案外無いのかもしれません。

中国では基本的に凄いゲームを遊ぶならPCでという環境が続きましたし、近年はsteamなどを通じて国外の大作を遊ぶ人がたくさんいることなどから、PCゲーム関連では非常に存在感のあるコミュニティが形成されているのだとか。

教えていただいた話によると、以前中国国内でsteamに本格的に規制をかけるという話が出た時などはシャレにならないレベルの大炎上となり、一律規制の流れが有耶無耶になったなどということもあるそうです。

またe-sports関係などの情報から、中国国外のゲーム事情も意識されることが増えているそうで、家庭用ゲーム機やアーケードゲーム機が強い日本のゲーム事情に関して不思議に思われることも結構あるとのことです。


とりあえず、こんな所で。
例によってツッコミ&情報提供お待ちしております。

中国オタク「最近母性のあるロリキャラが大人気になっているような気がする。どうしてこんなことに」

艦これイベント、E3のラスダンで足踏み中です。
ネルソンタッチ不発、Jervisカットイン不発、発動してもスナイプ不発となかなか良い流れにならず、諦めて今日の夜に到着するという友軍待ちに。友軍が来たら夜戦移行重視でネルソンタッチをやめて潜水艦入りとかにするのも手なんでしょうかね……

それはさておき今回の更新を
ありがたいことにネタのタレコミをいただきましたので今回はそれについてを。

日本では「ロリおかん」「ダメ男製造機」などのタグもあるかと思いますが、近頃の中国では母性のあるロリキャラが一部で人気となっているそうです。

そういった方向のキャラとしては例えば台湾の中国語版のサービスも展開されている
「プリンセスコネクト!Re:Dive」

のコッコロなどはとても凶悪なパワーの萌えキャラとして認識されているとのことです。
(中国国内版ではなく、台湾でのサービスだというご指摘をいただきました。ありがとうございます。中国国内版は現在審査中でサービス開始時期についてはまだ未定だそうです)

そんな訳で以下に中国のソッチ系のサイトで行われていた
「近頃母性のあるロリキャラが大人気になっているような」
といったことなどに関するやり取りを、例によって私のイイカゲンな訳で紹介させていただきます。


最近、母性のあるロリキャラが大人気になっているような気がする。どうしてこんなことに。

今の時代、男の感じるプレッシャーが強くなり過ぎて、そういう存在に逃げているのではないだろうか。草食系だとか仏系だとか、努力したくない消極的な人間も増えている。

でもコッコロはカワイイよね。
あざと過ぎるけど、あれには勝てない。

私も最近だとプリコネのコッコロはやべえと思ったが、実際ヤバいことになった。
白髪赤目ロリキャラとこっちの好みを狙いすぎ。絶対に同時装備属性のどれかを開発されてしまうヤツがたくさん出ると思っていたよ……

あそこまで媚びたデザインにしてくるなんて……拒めるわけがないじゃないか!

我が国の人間が、白髪でロリで母性な存在を、愛さないわけがない!拒めるわけがない!!
(訳注:近頃の中国では「中国人は皆白い髪萌え」というネタが存在します。
中国オタク「中国人は白髪萌え、白髪フェチだというネタがあるがどう思う?」

白髪、ロリ嫁、更にママ、そこに赤系の瞳まで完備。
なにこの完璧な生き物。

コッコロはあまりにも中国人に対して威力のあるデザインだよね。あれが中華ユーザーを標的にした秘密兵器であってもおかしくない!

俺はコッコロが好きなだけで、ロリで母性な属性が好きなわけでは無い……無いんだよ……

コッコロは私の母になってくれるかもしれなかった女性だ!

ロリキャラの父親になるのが流行りかと思ったら、ロリキャラに母親になってもらうのが流行るとは。なんて時代だ……

ロリキャラの父親は日本だと源氏物語の伝統だからそこまで不思議ではない。
しかしロリキャラが母親というのが比較的新しい流れじゃないか?

日本のオタク用語でロリに母性を求める「バブみ」が出たのが比較的最近のはずだからな。

いや、それに関してはあの赤くて三倍の人からあるわけで。
定義はともかく属性自体は昔からあったとも考えられる。

お母さん?ララァが?うわっ!

あいつ、最期のセリフがララァに母親になって欲しかったという告白だからなあ……

とりあえずまたハゲの御大が時代の先を行っていたというのは証明されたが、この流行の源流は気になるね。
自分はコッコロで意識するようになったが、あの作品のネタ的に参考になった人気作品やキャラはあるはず。

同感だ。ロリコンでマザコンのシャアはともかく、この母性のあるロリキャラの流れってどこからだろう?ララァやクエスは年齢的にはロリ枠かもしれないが、キャラデザ的にはそこまでロリキャラってわけではない。
流行るきっかけになった看板キャラはいると思うんだが。

「ペルソナ4」の菜々子だろうか?私が知っている中では一番古いこの系統のキャラだと思うんだが。

母性ロリやロリおかんで調べると分かるが、艦これの雷が代表的なキャラになっている。
日本で提督にロリコンでマザコンが多いとされる原因。「ダメ提督製造機」というタグまで存在する。

艦これだと夕雲がそういうキャラのイメージだったが、雷か……ボイスのイメージや一般二次創作の方は把握していなかったなあ

ママ、或いは母性持ち属性が増えた影響なのか?
最近はアニメでも全体攻撃する母親が出ているし、エロゲでも母親系キャラが増えている。対魔忍だって母親ジャンルで展開するくらいだ。

FGOのエレナ・ブラヴァツキーなんかもその系統かな。
この手の流行りの属性にありがちな当たり外れはあるし、作っている方もそこまで明確に狙ったものではないようにも思えるが、結果として素晴らしいキャラが誕生している。

ロリキャラに母性をくっつけたら、妹にも娘にも母親にも嫁にもなるんだからそりゃ強いよ。
受け入れられない人もいるだろうけど、私は大好きになってしまった。

うーむ、人妻フェチとロリコンを両立させられるってことでいいのかな?

それは別カテゴリだと言わせてもらおうか。
ロリに見えるだけの母親という属性は別に存在するのだから。

いわゆる人妻系とは別かな。ここで重要なのは他人の女だとか成熟だとかじゃなくて母性や包容力の方だから。

なぜそんなに母性のあるロリが好きなのか、自分には分からない。
でも家に帰った時にロリキャラが家事をやってくれていて、ご飯やお茶を出してくれて、仕事お疲れさまでしたと言ってくれたらどんなに心が安らぐかと思ってしまうのは間違いない。安心するというのはそういうことじゃないだろうかと。

「世話やきキツネの仙狐さん」の仙狐さんのようなキャラを愛さずにいられるものか!

皆わかっているのさ、情けないどころのレベルじゃないのは!
それはともかく、この属性の流行ってストーリーよりもキャラの方が先に思えるんだが。ストーリー上ではそこまで使いやすいタイプではないし。

あれって二次元にありがちな、やたらと若く見える美人の母親キャラが先鋭化した属性というわけではないんだよな?

違うんじゃないかな。それが無いわけでは無いと思うが、どちらかと言えばロリ属性に母性属性が付いたものかと。
自分もまずはロリ属性に引っかかり、その後母性で絡めとられた。

最初は全く意識していなかったはずなのに、今では様々なキャラにママ属性を探すようになっちまった。
あとこの属性には依存するダメな男である自分を許容して欲しいという願望が存在すると思われる。

なんだろうなあ、昔は年下(ロリではない)が人気だったのに、いつの間にか年上も含む「御姐」が人気として話題になり、今はロリと母性……ウチの国のオタクの好みの変遷は心配になってくる

さすがにまだロリと母性の組み合わせはメジャーではない、はず。でも年下系は一昔前に比べるとかなり弱くなったよね。人気が無いわけじゃないし、その属性が邪魔になるわけでは無いが、メインに意識されるようなものではなくなったような。

ソシャゲの人気投票なんかを見ると、ウチの国はロリキャラが妙に強いんだよなあ
日本よりもロリ優位な傾向すら見受けられるのは個人的に意外だった。

それについては特徴のあるデザインや設定をつけ易い、描き易いというのもあるかも。私も近頃はロリ属性に何かを足すとスゴイキャラになりがちだというのを実感する。

正直に言わせてもらうが、この嗜好のヤツは病院行った方が良いと思う……

うむ、それが正しい感覚だろう。
自分もそう思っている。ただ二次元だけで成立する属性だから現実と切り離して萌えられるという部分もある。
そもそも現実で礼儀正しく他人を気遣える子供なんてのが絶滅危惧種だ。現実には親の教育も含めて問題のある「熊孩子」しかいないんじゃないかと思えてしまう。
(訳注:「熊孩子」は「悪ガキ」「クソガキ」といった意味で、現在の中国ではある種のスラング的な使われ方もされているそうです。近年の中国ではこの「熊孩子」な子供やその親がやらかす事例が何かと話題になっているとかなんとか)

フロイト的にいくらでもネタ解釈できそうだな。
ただこれってあまりにも妄想と現実が違い過ぎて逆に安全に思えたりするのがまたなんとも。

私も母性に満ちた天使と結婚したいとは思う。

真面目な疑問なんだが、母性のあるキャラを求めるならなぜ年上とかお姉さんキャラにいかないでロリキャラに行くんだ?

身も蓋も無い話だが、年上で母性や包容力のあるキャラという属性だけだと埋もれる。新しいジャンルは珍しい、それだけで強い。

えーと、近年の中国では結婚相手を探すのが難しい、そもそも現実の結婚のコストどころか交際コスト(金銭だけでなく肉体的精神的な負担も!)が高くなり過ぎているからという説はどう?

ロリキャラに関しては純潔さや独占といったイメージが付属しやすいんじゃないかね。

ギャップ萌えというのもあるかな。先輩キャラに面倒見てもらうのとは違う。
年下の母性というのは強力だ

属性を重ねることによって凶悪になるケースじゃないかな。
ロリキャラって基本的には庇護するものだったり、こっちを頼ろうとしたりするものだけど、それが母性を備えて面倒を見てくれる、肯定してくれるとなると単純な属性の加算ではなくなる。

大人の女が怖い、普通の恋愛が怖いと心の底で思っている人間にとって、ロリキャラは怖くないからだよ?

誤解を恐れずに自分の偏見を書かせてもらうと、現代社会では男が普通の家庭や伴侶を獲得するのが難しいし負担も大きいように感じられる。更に現実では女性からの要求は複雑で難しいし、対応する際のリスクもある。
二次元のロリキャラというのは単純で言い方を変えれば安心と安全がある。現実の女性のように自分が騙されているのではないかというのを心配をせずにいられるし、こちらを肯定して甘やかしてくれるから、「安心して楽しめる」二次元の妄想になるのでは。

オタクにとって都合の良い方向に特化された属性という印象はあるな。
例えとして合っているかは自信が無いが、自分の解釈だと「めぞん一刻」の音無響子をロリ年齢にして(年上キャラだが原作設定でも十分若い)処女性を付与して嫉妬深さや悩みがちな所などのめんどくさい部分を削って包容力を絶対的にするといったような属性?

男の妄想とオタクの身勝手さが融合した驚異の威力の属性か……そしてコッコロはキャラデザでも俺達の心を「殺し」に来ると。

現代のオタクの価値基準ではめんどくさい火種が無いことと、包容力が強いというのは案外重要な要素かもしれん。
自分も考えてみたが、母性のあるロリキャラとしてのコッコロは可愛さとやさしさを兼備して、しかも主人公が他の女の子も含めて幸せなことをそのまま喜んでくれたりするのが良い。よくあるヒロインだと、嫉妬やドロドロが混じるんだよね。



とまぁ、こんな感じで。
分からない人もいれば、かなりの深みにハマってしまう人もいるようです。

ちなみに上のやり取りにもありますが、「プリンセスコネクト!Re:Dive」は現在の中国オタク界隈では結構な存在感をはなっているようです。
私はサイゲームス関係では現在グラブルしかいじっていないので、プリコネの具体的な人気や話題についてはちょっと分からないのですが、一部のキャラに関しては色んな意味でネタになっているのは間違いないようです。

キャラに関してはコッコロの他にも、キャルが裏切り者キャラのイメージと「臭鼬」(スカンク)のあだ名と共にコラ素材として活用されまくっているそうで、当初はヘイトが集まっていたのが一回りしてネタキャラの地位を築いているなどという話もあるとかなんとか。
実際私も中国オタク界隈を巡回中にキャルの顔を張り付けたコラ画像をちょくちょく見かけますね。


とりあえず、こんな所で。
例によってツッコミ&情報提供お待ちしております。

中国オタク「中国産のソシャゲって壮大な背景と設定つけるのが好きだけど、みんなはどう思ってる?」

ありがたいことにネタのタレコミも含めてイロイロと教えていただきましたので、今回はそれについてを。

近年の中国では独自のオタク向けソシャゲ、いわゆる二次元系ジャンルの作品がかなり盛り上がっていますが、そういった二次元系のゲームに関しては
「壮大な世界観や深い世界設定がある」
というのが定番の傾向として存在するそうです。
これは既に日本向けのサービスも展開されている作品にも見受けられるものなのだとか。

とりあえず以下に中国のソッチ系のサイトで行われていた
「中国国産ソシャゲの壮大な設定をどう思うか」
といったことなどに関するやり取りを、例によって私のイイカゲンな訳で紹介させていただきます。


国産のソシャゲって壮大な背景と設定つけるのが好きだけど、みんなはどう思ってる?あれどの程度需要があるもんなの?

自分はそこまで気にしないけど、作る方としては使わない理由は無い手段なんだろうな……と感じている。
世界観が壮大だと色んな要素を設定に盛り込めるし、課金させるためのキャラの属性も豊富にできるから広範なターゲットを狙える。

カッコ良く見えるし、金も稼げる要素だからね。

お友達のみんなが勝手に「深いお話」だと思ってくれるからな
実際はガバガバだったり活用されてなかったり、そもそもゲームの方針からズレていたりなんてのもありがちだが、そういうのはやり込まないと見えないし、気にしない人は気にしないから。

無いよりかはあった方が良いもの。
よほど出来の悪いテキストでもない限り、ヘビーユーザーを獲得する手段になり得るものだろう。

悪いものではない。しかし国産シャゲは深くする方向がだいたいポストアポカリプスな世界観なのはどうなんだろうと思う時もある。

言いたいことは分かる。ウチの国の二次元系ソシャゲは壮大な背景設定、それも時間軸のやたらと長い設定をつけたがる。それに加えてダークな設定も混ぜたがる。
そして方向性はポストアポカリプスかサイバーパンクかそれらの混合でそこにメカ娘が混じる。

なんとなく同意したくなるな。
あとウチの国はSF路線に行きたがる傾向も強いと思う。ファンタジー路線の多い日本とはまた違う。

二次元系だと日本のソシャゲはJRPGからの流れがあるから基本はライト路線のファンタジーになることが多いんじゃないかと。
それに対してウチの国はそういう軽いのはなんか評価されない空気がある。二次元向けで力の入っている作品もダーク方面のSF路線だ。「設定」ではね。

ウチの国の作品もあまりSF重視過ぎるとウケないけど、設定だけならSFが濃くても良いみたいな空気はあるような……
あとゲーム本体になるとSF系というより軍事系になりがちかと。メカ乗っけた美少女キャラ、ロボとはちょっと違う軍事兵器系。

一応、「戦艦少女R」みたいに世界観ナニソレみたいな作品もあることはあるぞ?

あれは二次元系国産ソシャゲでも最古参の作品だからな。
大当たりするとは当時思われていなかったし、深い世界観を設定するというのを考えることも無かったと思われる。
後発のゲームは良くも悪くも売れるための要素を積み重ねていくから、設定の量が増えて内容も重くなる。

宣伝材料になるし、二次元系コミュニティのスピーカーになるコアなファンを増やせるから設定が拡大するのも無理はない。
関連情報を増やせるし、ファンが討論する際の燃料にもなる。更にファンにとってはなんとなくカッコイイ、実は深いという口実で結局はエロが目的というのを自己欺瞞できる!

軍事系メカ娘はエロとイラストの量産という理由もあるんだよね。
あれって発注やパクリの指定が楽なんだよ。国産でその手のキャラを量産するためにはミリタリー萌え以外はちょっと難しくなっている。

だが設定は深くしても残念なことに設定を活用するのと、ガチャをさせるために新カード、新キャラを活躍させるのを両立させるのが上手くいっていることは珍しい。

ソシャゲってゲーム性が薄いのに時間を使わせる設計だから、壮大な世界観と萌えキャラクターのパッケージで人をひきつけないといけないのよね。

キャラクターで売るにも、課金で利益を出すペース前提だと難しいから設定で少しでも水増ししないと……

でも設定の複雑さよりも、まず大事なのはストーリーの方だろう。
そりゃ世界観が大きいと作品を広げていく際に有利だとは思うけどね。

壮大な世界観にしろ緻密な世界観にしろ、あればストーリーを作りやすくなるからね。
商売のためにはメインストーリーだけでなくキャラの個別ストーリーも追加していかないとならないから、設定は無いと困る。もちろんストーリーの良し悪しは別の話になるけど。

設定を活用してきちんと面白いストーリーになることが無いからゴタゴタするんだよなあ……ユーザーに設定との矛盾やキャラ崩壊を指摘されてといった感じで。
あと設定を別途見るか、設定資料を買わないと前後の流れや因果関係が分からないストーリーを出してくるなんてこともある。設定が好みで始めたが、段々とストーリーがユーザーの方を向いていないのに気付いてやめてしまったこ作品もある。

そしてキャラデザだけが極端になったりネタ切れしていくと……

男性向け二次元だけでなく、女性向け二次元ソシャゲでも背景設定はどんどん拡大していくからなあ

私はあまりめんどくさい世界観は苦手。
気軽に妄想の材料にできるくらいが良いんだが。

備えあれば患いなしだ。
必要になってから設定を考えたので間に合わない。

日本もそんな感じで設定たくさん積み上げて宣伝してるんじゃないの?
設定資料集とかで商売成立する国だし。

日本は古いシステムにアニメのキャラカード乗っけてお手軽に稼ぐ商法だぞ。
マトモに作ってるのはCygamesくらい。

さすがに日本でもその手法だともう稼げなくなってるかなー
あと日本の場合、設定はあっても全部表に出さない、小出しにしてくることも多いね。ゲームの展開、ストーリーだけでなく売り方も含めて出す情報や軌道修正を行っている感がある。
FGOなんかでも初期と実装時のキャラ設定やボイス収録時期の関係などを見ていくと、それなりの頻度で表に出す前の設定に変更が入っていると思われる。

設定なしだとストーリーをどうするんだとか、マニアなファンの討論材料はどうするんだという疑問が出てくるんだが。日本の二次元系ソシャゲってこっちよりも更にストーリー重視だろ?

ストーリー重視ではあるけど、こっちほど設定重視ではない感じかな?
例えば自分の知っているのだと、日本ではやや珍しいSF系の「アリス・ギア・アイギス」は背後に結構ダークな世界観が設定されているはずなんだけど、基本的には表に出てこない。たまに公式が質問に回答する形でそういうのが出てくるけど、ファンはストーリーを待ったりメカ設定を追いかけたりというスタンスだね。

日本では設定が多過ぎたり堅固になり過ぎていたりするとあまり二次元界隈で盛り上がらなくなるのよ。
FGOの傾向を見ても描き手が好きに動かせる設定、解釈の余地があるキャラやカップリングの方が盛り上がる。例えばカドックとアナスタシアはあまりにも設定が固まっているから人気はそれなりにあっても創作では微妙。逆に虞美人と項羽は何かと大人気。

ウチの国のソシャゲが日本の同人界隈ではエロ以外ぱっとしないのもそれが理由の一つなのかもしれんなあ

日本はソシャゲの設定の使い方がウチの国とは違うというか、宣伝の素材にするにしても間接的に使う印象があるね
「壮大な世界観」と宣伝しないわけじゃないが、ファン向けではキャラの掘り下げを通じて世界観を演出する、キャラと一緒に組み込むという感じだろうか?そしてそれが同人の燃料にもなる。

一番重要なのは「設定は金がかからない」からだよ。
絵の方は当然絵師を引っ張ってこないといけないし、ゲームシステムはプログラマや実装のテストも必要だからどっちも金がかかる。それに対して設定はテキストだけで出来るし、矛盾が出てもごまかす方法はある。それでいて設定が壮大でスゴイと持ち上げてもらえるんだからな。
金をかけずにやれて効果があるのをやらない手はない。

制作サイドの士気の維持のためというのもある。
設定はコスト無しでやれてゲーム本体との関係も直接的なものは無いからわりと好きなことをやれる。少しはやりたい事こだわりたい事をやらないと、制作体制が崩壊するんだよ……

二次元系の作品、特に国産ソシャゲのスタイルでは深い内容や厳しいストーリー展開をやるのは簡単じゃないからな。商売の関係上、キャラ死亡展開、バッドエンドなどのダークな話も厳しい。
だから設定で深いもの作ってる感を演出する。

実際、クリエイターもなんかスゴイの作ってる感は欲しくなるんだよな……

そのわりにキャラはテンプレで掘り下げが無いのが。この辺に関してはユーザー側が掘り下げる材料、妄想する材料が不足しているとも言えるか。

ほとんどのソシャゲって戦闘が中心になる。
だから壮大な世界観でも無ければイメージが微妙になる。凄い戦いをやっていると思わせるために、設定は必要。

俺も理屈では設定の有用性は分かるけど、正直な話あまり気にしたことは無い。
近頃は遊べるレベルのソシャゲも増えたし、課金がえげつないとかストーリーがよほどヒドイとかでもなければ大丈夫。手を出す判断材料は設定よりも絵と雰囲気と快適さだ。

結局は設定を活かすストーリーが問題になるんだよね。
特に最近はテキスト量を増やそうとする傾向があるが、あまり上手くいっている印象が無い。

FGOが膨大なテキストでウチの国向けでも成功しているけど、なかなかああいう風にはできないんだよなあ……

そりゃFGOは日本のプロのライター陣、それも過去にヒット作の実績があるライターを確保、拘束して作られている作品だからな。文句は出るし叩かれたりもするけど、どのシナリオも一定以上のクオリティにはなっている。
それに対してウチの国のソシャゲのライターは実績が無いし、ゲーム向けのテキストの経験もない。テキストが評判になった作品もわりと深刻なレベルでズッコケるし今後が不安だ……

設定はともかく、ストーリーがきちんとしたソシャゲは日本の二次元でも珍しい方だよ。
Cygamesのグラブルでさえストーリーに力を入れてクオリティを向上させるようになったのはこの2年くらいだ。ストーリーが課金につながるという認識が出たのはネタじゃなくFGOからだし、ウチの国のソシャゲのストーリーの質の向上に関してそこまで焦らなくてもいいだろう。
もっとも、今遊んで課金しているゲームのストーリーが良くなるかは何とも言えないけどね…・…

FGOも当初は面白くなかったけど、3章辺りからソシャゲ向けに修正してかなり読めるようになっているからな。
そういう修正が国産ソシャゲでもできるなら、膨大な設定も活用できるんじゃないかと思ったりするけど、入れ替わりの激しいこっちの制作スタイルだとどうなんだろうなー

最近、ソシャゲのテキストってネット小説とかとはまた違った手法が必要なメディアだというのを実感することが多い
イベントの進行と設定の活用や背景の説明、売るためのキャラを登場させて活躍させる、そしてプレイヤーが使う時間等々。立ち絵使えるにしてもかなり独特な制限がかかっていると思うよ。

個人的な偏見だが、良いストーリーが書けるあてがないから設定だけが積みあがっちゃうんじゃないかと。
世界観やキャラの設定だけたくさん作っちゃって、でも本編ストーリーは書けないみたいな経験のある人は少なくないよね?



とまぁ、こんな感じで。
どのように活用されているかは作品ごとに違うものの、中国オタク的に壮大な世界観や深い設定などはあるに越したことは無い、あったら嬉しい要素的なものではあるみたいですね。

ちなみに本題からはズレますが、中国オタク界隈で比較的よく見かける日本のアニメやラノベ作品などに対する不満の中には
「大きな世界観が無い」「舞台が小さい」
「村レベルの戦いにしか思えない」
といったようなものがあります。

そういった事情などから考えると、中国オタク的に
「壮大な世界観や設定の有無」
というのは作品を選ぶ際の有力な判断材料の一つにはなっているのかもしれませんね。


とりあえず、こんな所で。
例によってツッコミ&情報提供お待ちしております。

中国オタク「現実だとそこまで強くない或いは使い難い武器なのに創作の中だと強い武器について」

ゴタゴタ発生で忙しくなってきたので、ありがたいことに以前教えていただいた簡単なネタで一つ。それにしても艦これのイベントがもうすぐ始まるこのタイミングでというのはちょっと厳しいものが………


中国オタクの面々も、色んな作品に出てくる武器についてああでもないこうでもないと語るのが大好きなようで、架空の武器についてや創作に出てくる武器の強さ、現実でそういった武器はどうなのかなどイロイロな話題で盛り上がっているそうです。

そんな話題の一つとして、中国のソッチ系のサイトでは
「創作の中であれば強い武器」
などといったことに関するやり取りが行われていましたので、以下に例によって私のイイカゲンな訳で紹介させていただきます。


現実だとそこまで強くない或いは使い難い武器なのに、創作の中だと強くて扱いの良い武器ってあるよね。そういうネタについて語ってみよう。
科学的におかしい設定のSF兵器とかファンタジー兵器ではなく、現実にある、或いは作られている、使われたことのある武器の話で。

ビームとか人型兵器は無しってこと?あとレールガンみたいなのはどうする?

うーん、レールガンみたいな最新系は無しで頼む。現実の方がまだハッキリとは実用化されていないから。

とりあえず誇張を考えても明らかに現実より強い、便利になっているイメージになっている武器って所か。
火器ならデザートイーグルとか?

そうそう、そんな感じだ。

FPSで使われる歩兵用火器は大体そんな感じな気もするが、確かにデザートイーグルは他のジャンルでも別格だよね。

ガトリング砲は非常に扱いが良いと思う。普通の機関銃よりも活躍する。片手持ちで使われたりもする。
派手に連射しているように見えるのが良いんだろうな。

小隊で使うような重火器を片手で使うような描写はひいきになるのだろうか?あと長距離「狙撃」できるようにするとかも。

実戦できちんと使われているわけじゃないしテーマからちょっとズレるけど、祭祀に使われたような非実用的な武器は伝説付きでトンデモナイ武器になったりするな。

農具系、工具系の武器は現実の地味さ、間に合わせ感とは段違いにカッコ良く、強くなっている。
特にひいきされているのは鎌とノコギリ系。

実戦で全く使われなかったわけではないだろうし、ガタイの良い人間が使ったら殺傷力は出るだろうけど、普通の武器より強いってことはないよな。
あれは日常生活でも身近にあるから頻繁に使われる、カッコ良く魔改造されるという流れがあると思うんだ。

火器系だと三式弾かなー
妙に使い勝手の良い広範囲攻撃弾になっている気がする。

北上
艦これに限らず結構特殊な扱いになる。重雷装巡洋艦とか、史実では使う方が危険だし、そもそも雷撃あんま当たらないし……

逆に扱いが悪いのは弩、クロスボウかな。
歴史的にはわりと主力級の兵器だった時期が長いんだが

創作で強いというならヌンチャクでしょ。
外国だと中国武術の基本装備扱い。

あれって李小龍(ブルース・リー)が理由だっけか。
自分の中のヌンチャクイメージも彼が最初に来るが。

あれって使い難いし、長い棍の方が絶対に良いよね……
携帯性が良いと言っても、たくさんの携帯用武器の中からあえてヌンチャク持ち歩く必要はない。暗器として使うにしても微妙。

中国武術関係だと、トンファーも扱い良いな。
元はマイナーな武器だったのが、いつの間にか世界的に武術のシンボル的な武器の一つに。

独特なのは扱いが良い。
創作においては槍や棍みたいに大体どこの地域にもある武器ではキャラが薄くなるんだろうな……

武術で思い出したが、格闘ャラがよく使うメリケンサック系の武器ってどれくらい使えるんだろうか?素手より強いのは分かるが、長い武器持った方が強いよね。

その辺は使う人間の差が大きい、誇張される創作の中の話だからな…・…武器が強いのか本人が強いのかよく分からないパターン。
あとあれは暗器系でなければ普通は拳を保護するのが主な効果だから、防御力上昇アイテムよね。

上の方でも出ているが工具系。特にチェーンソー
一応ギザギザつき武器は剣に限らずあったはずだが、チェーンソー機能は明らかに高く評価され過ぎ。

刃が連続しているといえば、鏈刃。
あんなの現実でまともに使えんだろ……

鏈刃は日本人が作ったヘンな武器だが、鎖鎌以上に使い方が分からん。

いや、あれはビームサーベルと同じような架空兵器だぞ
ゲームから知った人が多いかもしれないが、大元は高橋良輔の「ガリアン」で使われた武器。高橋良輔は他にもパイルバンカーなどのその後の作品に大きな影響を与えたリアル系架空武器を生み出している。

モーニングスターみたいな棘付打撃武器は?

あれは現実の方が威力がヤバいし、創作だとグロ描写必須だからむしろ創作の方が弱いかも……
もっとも創作に多い棒の先と鎖で棘付鉄球がつながっているデザインだと、創作の方が扱いが良いような気もするな。

振り回して射撃武器を弾いたりするからな。
あと鉄球部分が巨大になって使われているのも、ある意味では創作特有のひいきではないかと。

外見込みでのひいきで思い付いたが、ウチの国だと伝統的に方天画戟と青龍偃月刀だろ

それは確かに。あの武器ははちょっと語れる人がいるとほぼツッコミ入るからね……

方天画戟って実際は使い物になるのかね。
私は槍と戟の違いもふわっとしか分からないレベルだが気になる。

日本刀はどうだ?かなり特別扱いされている。

特定ジャンルやキャラのシンボルになっているし世界的に扱いは良いけど、武器性能としては結局刀だから現実から無茶苦茶離れた武器ってわけでは無いと思う。
倭寇のメインウェポンだし武士がそれで殺し合いやったりしているんだから弱いわけじゃない。両手持ちの剣としては普通に使える武器だろう。

結局の所、大規模に配備されなかった武器はそんなに使い勝手が良くない、強くない、或いは後発に淘汰されたってことだよね。
現実ではレア度の低い武器の方が基本的には「強い」「使いやすい」というのが証明されているわけで。



とまぁ、こんな感じで。
古いのも新しいのもイロイロと出ていました。

それにしても今回のやり取りに出てきた武器は、逆に言えば現在の中国オタク界隈において強いイメージ、活躍するイメージのある武器ということなのでしょうかね。

とりあえず、こんな所で。
例によってツッコミ&情報提供お待ちしております。

中国オタク「近頃の二刀流はイマイチだ。二刀流は主人公の証じゃなかったのかよ……!」

ありがたいことに教えていただいたものの、やや後回しになっていたネタの消化を……

中国のオタク界隈でも様々なコンテンツを通じて
「二刀流」
が認識されているようですし、ネタ方面も含めた創作における扱いについて話題になったりすることもあるのだとか。

そんな訳で以下に中国のソッチ系のサイトで行われていた
「近頃は二刀流の扱いが良くない」
といったことなどに関するやり取りを、例によって私のイイカゲンな訳で紹介させていただきます。


近頃の二刀流はイマイチだ。二刀流は主人公の証じゃなかったのかよ……!

二刀流を高く評価し過ぎだ。
あんなもん普通は使い物にならん。

今はスピード系があまり評価されていないから、二刀流もパッとしないことになるのでは。

基本が二刀流という「進撃の巨人」なんかもある。対人戦闘ではないから二刀流でもいい、いや二刀流がいいとなる。

使われ過ぎて飽きられたんじゃないか。
二刀流の設定は双刀双剣に比べてリアルじゃないし、今の時代にあえて使うと作品が軽く見られてしまう。

双刀もリアルにどうかと言われると少々アレな所はあるんだがなあ……

リアルかどうかは別として、確かに現在は二刀流にするのが安易に見えたりするような所はあるかもな。

俺は昔から剣は一本の方がカッコイイと思っていたわ。

ジェダイの連中も二刀流使ったりするけど、今の扱いだと主人公のメインスタイルではないよな。うーむ。

二刀流じゃなく、双刀使い的なキャラは現在もかなりいるんだけどね。
でも大体スピード系で、万能ではない。

例えばモンスターハンターの双剣もあんまり良くないよね。
ゲームでは単純に二回攻撃できるから強いという設定ではなくなった。攻撃と守備が落ちる代わりに手数が増えるという扱いが多いんじゃないかな。

昔は結構単純に二刀流=攻撃回数が増える、攻撃力が武器二つ分になるから強いといった扱いだったんだけどね。FFとか、自分が二刀流を知ったきっかけのゲームではそんな感じだった。

二刀流が陳腐化した結果なのではないだろうか。特別扱いではなくなった。
昔の二刀流って単純に優遇されて強かった。同じ成長リソースを使って一刀流よりも高い効果が得られるものだった。
「ソードアート・オンライン」ではまだ優遇された特殊スキル扱いだが、ゲームとかではもう他の武器と同じ扱いで、有利な特徴と不利な特徴を持たされるようになった。

二刀流か……片手に日本刀、もう片方に銃じゃダメなんでしょうか。

日本刀は両手持ちの武器なんだから、一刀流が自然な形だ。
一時期の流行が終わって元に戻ったということなのでは。

俺は二刀流よりも居合が好きなんだが、居合メインのキャラが活躍しまくるのって二刀流に比べても少ないよね。一発技だけなのが難しいのだろうか。

二刀流は日本刀に限った話じゃないだろ。
まぁ今は剣の地位も下がり気味で、異世界で俺TUEEEEEする連中もあまり剣を使わないが……

そうそう。今の俺TUEEEEEな連中は剣も刀も使わんだろ。
チートスキルで殴る。

私はやはり剣と盾の組み合わせがカッコ良くて合理的だと思うんだけど。

ゲームなら基本ビルドだけど、盾を上手くカッコ良く使うアニメの動きって難しいからな。それに盾で体が隠れるのも作画は楽になるだろうけどビジュアル的にはおいしくない。
でも二刀流に関しても連続で切りかかるだけで案外カッコ良く演出するパターンが少ないような気はする。

二刀流も双刀も場面に合わせてアクションをカッコ良く描くのが難しいからね。

だって二刀は一刀に比べてパワーで劣るという設定だから……
しかしこれいつから定番化した設定なんだろう?自分もいつの間にか使っていたけど。

二刀流をやるなら長いのと短いのでの組み合わせだろう。同じの二本は使い難い。安易に左右どちらも同じ長さってのはマヌケだよ。

特撮はそれなりに二刀流系ヒーローいるけど、自分はやはり普通の剣や刀二本よりも、小さめの剣や刀の組み合わせの方が合理的で良いと思ってしまうな。
ヒーローまで行くと物理法則関係なくなるから重さや取り回しに拘らなくても良いと頭では分かっているんだけど。

二刀流は現実的なのはあんまり関係なくて、カッコ良く見えるか強く見えるかだろう。
同じ長さの武器を使う絵は日本刀の二刀流に限らずどこの文化圏でも見かける。中国だってそうだ。

空いているもう片方の手に何かを、盾以外の武器を持って補助的に戦うのはどこの地域でもあるよ。欧州でも絵が残っている。

でも二刀流は間抜けに見えるとかリアルじゃないと批判する人間は少なくないよね。
オタク向け作品ではそういう部分の説得力が評判に結び付きやすいし、影響もあるんじゃないか?

ゲームでは二刀流、或いは双剣双刀は手数と命中とクリティカルが特徴で、それと引き換えに一撃の威力は低めなことが多い。
ネット小説やラノベでは合理性について語ることも多いから二刀流は格好だけみたいな見方になることが多いね。ちなみに二刀流の代名詞である「ソードアート・オンライン」においても、実はキリトが二刀流を使う時に自分でツッコミを入れているシーンがある。
リアルさと強さとカッコつけのバランスをとるのは日本の作品でも苦労しているんじゃないかな。

それには同意する。
開き直って二刀流どころかもっと刀や剣を持たせて、コレはフィクションなんだ!と強調するキャラが段々と増えてきて、今ではもう珍しくなくなったように思えたり。

「戦国BASARA」までいくとツッコミ入れる方が野暮だからな。

二刀流がリアルじゃない?威力が無い?ならもう斬撃でビーム飛ばせばいいんだよ!

それはどうだろう。演出では最近強烈なパワー系が優勢になっているが、これには一刀の方が向いているのは明らかだ。パワー系のでかい剣或いは剣から発生する方が凄く見える。

でかい剣ならいっそのこと長槍にすればいいと思うんだが、主人公が長槍を使うことはほとんどない……

槍は鍔迫り合いができないし、槍を含めた全身像を描くと人物が小さくなるから武器戦闘の演出的に弱いという話をどこかで見たことがある。
ところで二刀流キャラに関して聞きたいんだが、Fateの赤アーチャーは二刀流キャラでいいのか?双刀キャラではある。でもメイン武器は短い。でもたくさん剣や刀は出せる。

個人的には二刀流キャラじゃないと思っているが、異論は認める。
あいつは必殺技が投射系だ。それにFate/EXTRA CCCでの最強技は劣化エクスカリバー投影だから結局二刀流ではなく一刀になる。

二刀流なんて今では雑魚だよ。三刀流の方が上さ!

四刀流や六刀流も普通にあるからなあ。
ガンダムだって二刀流よりもいっぱいビームサーベル持っていたり足にもついていたりする方が強いし。

二次創作だと二刀流はネタか踏み台枠だよ。ネット小説でオリ主がロロノア・ゾロの三刀流スキルで二刀流のキリトをボコボコにする展開は一時期よく見かけた。

創作で強調していくと、三刀流が二刀流よりも強いのは当然に思えてくるのがちょっと困る。

そうそう、2本じゃ少ない。
今は3本6本たくさん、いっそのこと無限だ!

左右の手で持てなきゃ腕増やしたり浮かせたりすればいいだけだしね。剣気でどうのこうのというのだってある。

突き詰めていくとたくさんの剣ということになるのだろうか。
史実でも室町幕府の剣豪将軍がたくさんの名刀を地面に刺し次々持ち替えて戦ったという故事がある。
なお剣豪将軍は結局数には勝てずにやっぱり死亡

型月的に言うなら絶対の一、そうでなければたくさんか、二刀以外に必殺技を持っていなければダメだ。

FGOの宮本武蔵も二刀オンリーではないからね。持っている刀は四本だし宝具では背後になんか出てくるし、最後は一刀両断だし……

二天一流が二刀流とは限らないと……

宮本武蔵も実は二刀流って奇襲的な使い方だけで基本は刀1本だったらしいからな……創作における二刀流の価値が下がったら宮本武蔵が二刀流に拘らなくなる可能性も否定できない。

二刀流が最近微妙なのは分かった、なら双斧はどうだい?



とまぁ、こんな感じで。
リアリティの有無的な意見や、創作なんだからという意見などイロイロな話が出ていました。

現在の中国における二刀流の人気や好みはさておき、こういったやり取りを見ていくと現在の中国オタク界隈でも、良くも悪くも話題になるスタイルなのは間違いないようです。

とりあえず、こんな所で。
例によってツッコミ&情報提供お待ちしております。


中国オタク「実戦で実用される二刀流ってあるの?」

中国オタク「なんで日本の作品は信長改変ネタが多いの?しかもあまり良い扱いじゃないそれでいて人気は高いと聞くから不思議」

ありがたいことに
「信長というキャラの中国での評価は?」
という質問をいただいたのと、FGOイベントのオール信長軍団の某信長に大笑いしてしまったので今回は信長ネタで。

そんな訳で以下に中国のソッチ系のサイトで行われていた
「日本での織田信長の人気、創作での扱い」
といったことなどに関するやり取りを、例によって私のイイカゲンな訳で紹介させていただきます。


なんで日本の作品は信長改変ネタが多いの?しかもあまり良い扱いじゃない。
それでいて人気は高いと聞くから不思議。

扱いの良し悪しについては主役格やラスボス格も少なくないので、悪くない方じゃないか?

日本の戦国三英傑で日本における人気が一番高いのは織田信長らしいな。逆に一番人気が無いのは徳川家康。
中国で一番人気が高い戦国武将は徳川家康だと日本人に言うと大抵驚くし不思議に思われる。

こっちだと徳川家康は小説による人気の補正が強いからね。そして織田信長はゲーム、秀吉は歴史!

日本の単純な英雄崇拝だろ。英雄がいない島国特有の。

「信長の野望」では主役だしシナリオもたくさん実装されているしで非常に良い扱いだぞ?
むしろ持ち上げ過ぎな気もするレベル。

だって第六天魔王とかカッコイイじゃないか。
私は子供の頃にその名前にぶつかって痺れたよ。

魔王扱いされてばかりなのが扱いの悪さだと感じられるのかね。
日本の作品では魔王=悪役というわけではないんだが。

とりあえず必殺技は火属性、理由は本能寺。
信長が出るとなんとなく本能寺が燃える。

織田信長って、自分の中では大体化け物になってる印象がある。
あれで本当に日本で人気高いの?人気の高い人物をあんな扱いにして良いのか?

史実でもうつけだと思われていたのが第六天魔王になったんだから化け物キャラにもなるよ。

信長を化け物キャラにするのはそうおかしな話ではない。
信長は性格や装いが当時の日本ではかなり特異だったし、実際の活動では敵対者を殺し尽くしている。
それに加えて仏教組織と敵対しているという政治的背景からキリスト教という当時の日本では奇怪な南蛮の宗教を信仰してしいたわけだからね。

信長を悪役にするのは分かりやすい改変だと思うけど。
比叡山の寺院を焼いて皆殺しにしているなど実績は豊富、人間として見ても部下に対する扱いが悪く他人を信用しない性格なんだから。
それでも創作によく出てくるのは使いやすいキャラということだろうし「ある意味では人気が高い」って所じゃないか?

作品に出す際の改変に関しては当然だろう。教科書じゃないんだから。
アニメやマンガ、ゲームならキャラをいじって誇張しないと。

でも信長はやり過ぎだろ……
二次元に限らず、一般の映画やテレビドラマに出てくる歴史上の人物は名前だけ借りたようなのが多いとは言ってもさあ

そもそもの疑問なんだが、なんで日本人はあんなに信長が大好きなんだ?
残虐な人物なのは明らかなのに。

信長に関しては残虐さも有名だけど、改革者という面でも評価されている。
あと最後に本能寺で暗殺されるというのも劇的だから良いんだろう。

戦国時代において残虐な行為や汚い手段を全く使わずに勝ち続けて政権を奪い取るなんてできるわけがない。信長は一応の勝者側ではあるけど、暗殺されたのと後に子孫が追い落とされたことから覇者としての側面と残虐な部分の側面どちらも強調されることになったのだろう。

日本だと信長はむしろ身内に甘いという評価だね。実は信じて裏切られたとされるパターンが多い。
ただ佐久間信盛や林秀貞のように劣化して無能になった武将をあっさり切り捨てる所もあるから上司としては怖いかも。追放で終わらせているから現代的な意味での怖さだけど。

残虐なネタに関しては戦国時代だったという時代背景もあるし、やらかしたのを見ると秀吉の方がえげつなかったりするし……
それと徳川家康に仁徳を備えているイメージがあるから相対的に信長、秀吉がかなりの暴君に見えてしまう所もあるだろう。なぜ暴君なのに人気が高いのかという話はちょっと的外れなのでは。

信長の残虐エピソードって誇張されたものや当時の時代的に無理のないものも少なくないから、詳しく見ていくとそんなに残虐というイメージにはならんのよ。
もちろん二次元作品ではそこを誇張するわけだから、ウチの国の人間が作品ベースで受け取る認識と日本人が自国の歴史ネタで受け取る認識ではかなり違うはず。

有名な所では浅井親子と朝倉の髑髏杯、武田家の旧臣殺しまくり、覇業のために兄弟殺し、比叡山焼き討ちしての虐殺、一向一揆の虐殺とかだろうか?
敵と一族に関しては弱肉強食な戦国時代では当然で、比叡山は宗教勢力の腐敗がある。
あと一向一揆は日本の戦国時代だと極めて強力で特異な勢力だから、弱者の農民を虐殺したというのはちょっと違う。対一向一揆の織田家の被害を見ていくと、信長の一族の死者もかなり多いのに驚くよ。

日本の作品では基本的にはボスキャラ、それも大ボスクラスだな。
あと敵キャラ以外だと、特殊なキャラのパトロンというケースも少なくない。戦国時代で当時の文化や環境的におかしなことやらせる場合、バックに信長がいる。

信長は人としての道理や他人からの評価は気にせず勝つため、成功するための手段を冷徹に、理性的に選んでいっただけという見方もできる。こういう所が日本の評価の高さにつながっていると思う。
ただ日本は仏教が盛んな所だから寺院を燃やして僧と信徒を殺してとなると批判されまくるのも避けられない。ようはまずい所を殺し過ぎたんだよ。ネガティブな改変に関してはそういったイメージも強く影響しているんじゃないかと。

アニメやゲーム、マンガの信長はネガティブな改変だけじゃなく熱血系だったりクールだったり俺様だったりするけど優秀な領主というパターンもある。デザインにしても美形だったり美少女だったりと良い所を割り当てられている。
また魔王扱いの時も格は高いし、不細工なキャラになることは滅多に無いから扱いは良い方だろう。三英傑の残り二人はヒドイキャラになるときは本当にヒドくなるぞ?

日本人にとっての織田信長って、中国人にとっての始皇帝みたいなものだろう。非常に高く評価されてはいるけど、指摘される問題点も多いといった感じで。

いや、そこら中で作られている「織田信長という名前のキャラ」を見ると、始皇帝とは明らかに違うような……

例えるなら始皇帝よりも曹操じゃないか?実際、日本では曹操と比較されることが多いし。

それってコーエーの影響かもしれないな。あの会社の作品はデザインも含めて明らかに曹操と信長を重ねている。

ウチの国における曹操の評価が近年急激に上昇して、それ以前の小悪党なイメージがどこかに消えてしまったのを考えると、信長の評価を人気の有無で考えるのには疑問が出てくる。
切り取り方や時代ごとの違いってのも間違いなくあるだろう。

そういう様々な信長像を、日本の作品では自由に使っているのかもな。
FGOの信長が性別以外はわりと正しい解釈という説もあるくらいだ。

FGOの信長とかを見ると、日本の信長はウチの国の始皇帝みたいな扱いではないと感じるよ。もっとイイカゲンな何かだろう。

俺は歴史上の人物を好き勝手に改変して妄想するのは大嫌いだし、特に中国の歴史上の人物でやるのに対しては強い反感を覚えるんだが、信長に関してはさすがに日本人は怒らないのかという気分になる。
あれだけ大量に改変されると、そういう嫌なコンテンツを避けるにも限界があるだろう。

ウチの国でも増えてきた偉人を美少女にする流れも常に炎上するリスクがあるからね……個人個人で美少女にしても問題無いと認識している人物が違うからどこで炎上するか分からない、そして中国の歴史上の人物だと特に反発が出やすい。
私も信長が日本人にこうも好き勝手改変されていて、それでいて人気も高いというのは不思議に思えたりする時があるよ。

恐ろしいボスからギャグ系までこなせて、それが日本人の認識では問題無いんだからそりゃ人気あるし使い倒されるよ。
日本の戦国時代で織田信長ほど使い勝手の良い人物はいない。史実ネタを拾っていくだけでいくらでも妄想のネタや架空戦記ネタができる。これは例えば徳川や武田では無理。

日本人が「日本の歴史のフリー素材」と言っているくらいだぞ。



とまぁ、こんな感じで。
かなり詳しいと思われる人からの発言や、中国における歴史人物ネタの扱いからの見方などイロイロな意見が出ていました。

それにしてもFGOの某本物信長がネタとして成立するという今の状況って、実はかなりトンデモナイのでは……という気もしてきましたね。

とりあえず、こんな所で。
例によってツッコミ&情報提供お待ちしております。

ちなみに勢いで今回のピックアップに手持ちの石と呼符を突っ込んでしまいましたが鬼武蔵の宝具が5になって終わりました。礼装もあまり良い引きではなく、自分にはぐだぐだイベントの時のガチャ運が無いのを思い出しました。1年前の記事でも似たようなことやってますね……

中国オタク「本能寺の変が起こらなかったら織田信長はその後どうなったのだろうか?天下統一や支配体制はどうなったのだろうか」
百元籠羊
十数年の中国生活をとりあえず終えて帰国。のんべんだらりと生息中。
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