「日中文化交流」と書いてオタ活動と読む

記憶が薄れる前に書いておこうと、北京において行った「文化交流」という名のオタク活動やその方面のネタを適当に綴っております。

ゲーム

中国オタク「『NARUTO』の元ネタが『天外魔境』という大昔のゲームだという話は本当?大蛇丸自来也綱手と三忍の名前がそのまま出てくるようだが……」

ありがたいことに巳年っぽいネタを教えていただきましたので今回はそれについてを。

中国では「NARUTO」の人気が非常に高く、連載当時は日本の作品の看板的な存在となっていてオタクだけでなく一般層を含めたファンを獲得していたこともあり、現在の中国のネットでは良くも悪くも非常に広い範囲に刺さる話題となっているようです。

中国のソッチ系のサイトではそんな話題の一つとして
「NARUTOの元ネタは天外魔境なのか」
などといったことに関するやり取りが行われていましたので、以下に例によって私のイイカゲンな訳を紹介させていただきます。


「NARUTO」の元ネタが「天外魔境」という大昔のゲームだという話は本当?大蛇丸自来也綱手と三忍の名前がそのまま出てくるようだが、どのくらい影響があるのか私には分からなくて
詳しい人いたら教えて!

完全な元ネタではないけど、影響はかなり受けているだろうね
三忍の名前の元ネタだから

うーむ、これは確かにそうかも
私もこの話を見て調べるまで知らなかったが、大蛇丸も綱手も自来也もいるとは

俺もどこまで影響を受けているのか分からないけど、「NARUTO」の三忍の名前が「天外魔境」から来ているのは聞いたことがある

それに加えて「天外魔境」では綱手がオロチ丸に惚れているので、岸本はかなり魔改造している模様

「天外魔境」は大蛇丸が全然違うと思いきや、美形悪役っぽい路線はわりと重なるのか?

三忍の元ネタって日本の民間伝承だったような?
「朧村正」にも自来也綱手大蛇丸は出ていたし

三忍に関しては岸本斉史が「天外魔境」大好きで遊びまくっていたので、そこからとったとかじゃなかったっけ

天外魔境は自来也はともかく綱手もオロチ丸も全然キャラ違うので魔改造ではなくそれ以前の民間伝説をもとにした別系統の魔改造作品では
天外魔境の綱手とか、斧を武器にしたパワー系ロリだぞ?

ベースは民間伝承でも「NARUTO」は火影、火の意思が「天外魔境」の主人公である火の一族と重なるなどの直接的な影響は見て取れるかと

私は三忍の元ネタは日本の神話伝説だと聞いたような?
いわゆる三すくみも伝説から来ている話で

元ネタの一つかもしれないけど、「NARUTO」の世界観には日本だけでなく中国やインドの神話や宗教的な世界観も混じっているから「天外魔境」をパクったとかではないだろう

もし「天外魔境」の影響で「NARUTO」が作られたというなら、「天外魔境」の原作ってアメリカ人だし、NARUTOは日本→アメリカ→日本→日本というこんがらがった経路でネタが積み上げられていることになるな……

「天外魔境」の作者って広井王子とその周辺関係者で作った架空の存在だったはずだけど

「天外魔境」の原作者は「忍殺」の原作者と似たようなものだと思う
明確な証拠はないけど状況証拠や関係者の発言からして……といった感じでファンに把握されていくような作者

そういう意味で「天外魔境」は日本の二次元忍者作品の流れの作品なのか?

いやいや、三忍の設定は江戸時代の庶民向けの娯楽作品だよ
その影響で作られた忍者ネタの作品の一つが「天外魔境」だから、言ってみれば遠い親戚くらいの関係のはず

NTR的な魔改造というなら「天外魔境」の方が先にやっていて「NARUTO」は大元のネタに近いはず
俺は江戸時代の娯楽作品に出てくる自来也の妻が綱手という設定だったと聞いたことがある

「NARUTO」の元ネタで最も直接的なのは江戸時代の講談や歌舞伎だな
そこで自来也と蛙が忍者の組合せとして日本社会に広まり定着した

実はNARUTOの元ネタの自来也の元ネタは中国の短編武侠小説の我来也だったりするけど、そっちの方のネタはあまり知られていない……

そもそも「自来也」というのが日本の創作における忍者キャラとして非常に有名な名前なんだよ
日本の民間娯楽作品においては石川五右衛門や猿飛佐助、風魔小太郎とかに並ぶレベルだった

忍者チームや忍者戦隊のキャラに「佐助」がかなりの割合でいるようなものか

自来也は現代の作品では戦国時代の中心、三英傑関連の話ができないので知名度が低くなってしまったらしいね
その結果、現代のアニメやマンガなどの作品ではマイナーになってしまったとか

中国語だと別物になるけど、日本語の「自来也」「児雷也」「ジライヤ」はすべて同じ発音だ
あと銀魂の「地雷亜」も日本語では似たような発音の「じらいあ」なので「自来也」が元ネタのキャラだとすぐに分かる
天外魔境は「ZIRIA」だけどこれも日本語発音としては自来也とほぼ同じなので「天外魔境ZIRIA」という名前を見た日本人は忍者的なキャラが主人公だというのは何となく分かるとか

上で自来也と綱手の関係についてNTRだ魔改造だとかいう話が出ているけど、「天外魔境」はゲームもアニメも小説もストーリーや設定が違うのでヤヤコシイ

アニメ版と原作マンガ、小説版ではキャラもその扱いも違うという昔の作品によくあるやつか

そんな感じだね
昔の作品にありがちだけど、綱手に限らず「天外魔境」はキャラが媒体ごとにぶれていて綱手がオロチ丸に惚れているのはOVAと小説版、ゲーム版だとそんなでもないといった扱い
あと小説版では自来也綱手大蛇丸で三角関係的な所もあって、最後に自来也のものと思しき子供が綱手のお腹の中にいるという描写とセリフはあったはず

時期的に綱手がオロチ丸に惚れている設定が出たのはたぶんOVA版からだと思われるが、これはヒロインの雪姫(ゲーム版には出ていない、小説だとサブキャラ扱い)がいるので綱手をオロチ丸とのCPに移行させたのではないかと
この関係がその後のシリーズ続編や派生作品で標準になったっぽいのでNTRだなんだはそもそもがよく分からない状態だ……!

「NARUTO」は有名になり過ぎて「NARUTO」以前のものがオリジナル、それを元ネタにしたとかパクったのが「NARUTO」とかにされがちだよな……



とまぁ、こんな感じで。
伝言ゲーム的な部分も含めてイロイロな話が出ていました。

ちなみに今回のネタを教えてくれた方からは
「中国ではNARUTOとFateはどちらもその作品を通じて初めて知られた二次元ネタ、お約束展開や固有名詞、神話伝説ネタが多い作品ですが、Fateは原典扱いされることも多いのに対してNARUTOはやたらとパクリ扱いされます。これに関しては二つの作品の中国におけるファン層と作品の扱い、現代のイメージの違いなどが影響しているのではないかと……」
などといった話もありました。

とりあえず、こんな所で。
私は昔北京に留学していた際にPCエンジンを持ち込んでいて天外魔境シリーズも遊んでいましたが、実はやり込んだのは主に「2」の方なので「1」に関してはかなりうろ覚えになっています。ノベライズの方も読んでいたはずなのですが
そんな訳でいつものだけでなく、「天外魔境」関連のツッコミ&情報提供もお待ちしております。

2/7修正:天外魔境は「オロチ丸」だというご指摘をいただきましたので修正しました。ただ中国語になると天外魔境とNARUTOのどちらも「大蛇丸」になってしまうようで……

中国オタク「実は日本の三国志ゲーム、特に無双シリーズの中国に対する影響はとても大きいと聞くけど」「女性武将は大体無双シリーズからだ」

今回はありがたいことに以前教えていただいたものの後回しになっていたネタで一つ。

日本の三国志系コンテンツは昔から良くも悪くも中国国内の三国志事情に影響を及ぼしてきたという話がありますが、特にコーエーのゲームは中国オタク界隈の幅広い世代に影響があり中でも無双シリーズの影響が顕著なのだとか。

そんな訳で以下に中国のソッチ系のサイトで行われていた
「日本の三国志ゲームの影響はとても大きい」
などといったことに関するやり取りを、例によって私のイイカゲンな訳で紹介させていただきます。


実は日本の三国志ゲーム、特に無双シリーズの中国に対する影響はとても大きいと聞くけど、実際はどんなものなんだろう?

大人気な趙雲が無双系のデザインが主流になっている時点で影響は無茶苦茶大きいのが分かるはず

現代だと趙雲はおさげの髪形の方が普通になっているくらいだからな……あと呂布なんかも気が付いたら無双系のデザインばかりになっていた

髪形もだけど装備も。
今の国産趙雲のキャラデザ、8割以上は無双から来た抹額を装備しているかと。

曹操と織田信長のイメージが重なるのも、魏が青で蜀が緑で呉が赤のイメージになっているのもコーエーのゲームのせい

初期の「三国殺」のカード画像とかコーエー系をパク……もといかなり参考にしていたし、三国志系のキャラデザはコーエーの影響無茶苦茶大きいよ

「三国殺」は好意的に言えば「真・三国無双」の二次創作的なアレかも?
コーエーの三国武将のデザイン、特に無双シリーズも中国の伝統的なパーツを取り入れていたのも当時は受け入れやすい理由になっていた

コスプレイベントで国産作品しかテーマにしてはダメになった時、三国無双系コスプレはリソースを流用できて大活躍だったのを思い出した

三国演義と西遊記や水滸伝の違いを見ると、そもそも三国志のゲーム、特に無双系がなかったらウチの国の三国志系コンテンツは現代のように盛り上がっていなかった可能性もある
武将をキャラクターコンテンツとして使うにしても叩き台となるイメージ、数字的な設定がなければソシャゲに落とし込むのも難しい

ソシャゲで思い出したが女性キャラに関する影響は大きいというかほぼそれだと思う
女性武将は大体無双シリーズからだ

現代で有名な三国志の女武将でよく知られているのはほとんどがコーエーからだしな
元ネタはあってもほとんど知られていなかった、存在しても現在のような名称で定着していなかった女性武将ばかり

王異とかウチの国での扱いや伝統的な考え方だと出てこない
可能性は0ではないけど、戦うキャラとしては絶対に出てこなかったはず

日本のゲームはどうにかして女性キャラを増やせないか史実を探して拡大解釈するけどウチの国では「ありえない」、「伝統文化でそんなことしたら批判されて危ない」というのでやめてしまうからな

あー……確かに三国系コンテンツにそのまま活躍する女性キャラをぶち込む発想はこっちでは出なかったかも

さすがに「娘化」までは日本の三国系作品から影響を受けなかったのには正直安心している

現代の感覚で昔のコーエーのゲームの売上げを見て「影響は大したことない」「中国には大して入っていない」みたいに言う人もいる。
しかし当時の中国国内は海賊版の全盛期だったし3Dゲームで爽快に遊べる草刈ゲーというのも他に無かったから数字では分からない部分がかなりある。

個人的な印象だが特に影響が大きかったのは「真三國無双3」だと思う。
低スペックでも遊べるPC版があったしネットカフェでも定番だった。その後の「4」「5」も影響は大きかった。

私が小さい頃にたくさんあったPS2遊ばせるゲームセンターだと半数以上は無双シリーズ遊んでいたように思う

無双シリーズといえば、戦う曹操は当時かなりの衝撃だった
現在の曹操の評価や扱いからは考えられないけど

昔の演劇とかだと曹操ってやられ役の雑魚敵だったからなあ
良い扱いをするのはまだ分かるが、戦闘力を持たせるというのは結構な衝撃だった

ウチの国の三国志ファン界隈で論争が起こるキャラ解釈はかなり無双の影響があるのがヤヤコシイ。例えば孫権の天下統一に関するスタンスとか明らかに無双の影響が混じっているのでどうなのかと思う。
無双のキャラ造形は作品ごとに娯楽優先で誇張した、場合によっては創造したものなのに……

当時は無双シリーズもだけど英傑伝、孔明伝の影響も大きかったよ
SRPGのユニットとして武将を使うことで武将をストーリー上の動かせるゲームキャラとして認識されるようになったし、三国志に介入してif展開になるという「遊び方」も体験できたわけで

一般の認識もだけど作品への影響も非常に大きい
基本的に今の中国の三国志ゲーはほぼコーエーのゲーム、特に無双ゲーの影響を受けていると見て良いと思う
システムとか以前に、キャラクターデザインに無双の影響が見て取れる

上でも言われているが女性武将の知名度や認識の変化は本当に大きい
有名所では星彩と呂玲綺はほぼ無双の影響だ
昔は張飛の娘や呂布の娘は意識されなかったし名前も知られていなかった

今では張飛の娘も呂布の娘も三国志好き以外に知られるようになっているけど、その際に認識されている名前はほぼ張星彩と呂玲綺だからな
呂布の娘は存在したけど名前は分かっていないので「呂玲綺」はコーエーがゲームのために勝手に設定したものだ

当時の中国国内では張飛の娘の名前が星彩だというのは無双シリーズから知った人がほとんどだったはず
そしてその後に作られた中国国産のスマホゲーではどれも張飛の娘を「張星彩」と命名するようになり、現代ではそれらの作品を通じて張飛の娘が張星彩と認識されるようになっている

「三国殺」の初期の原画やキャラ名は明らかにコーエーのゲームから持ってきていたし女性武将の名前や存在も当時のウチの国では一般的ではないものだったのを覚えているよ
そして女性キャラが増えたことによって国産二次元ゲームとしても広くアピールしやすくなったんだよね

スマホアプリゲー全盛の現代だと分かり難いだろうけど、00年代後半くらいからのブラウザゲーが盛り上がっていた時期はネットの広告も三国無双系のパクリキャラや無双シリーズ的な強さと爽快感アピールのがそこら中で流れていたし影響を強く感じられた

昔の趙雲も人気の高いカッコイイ武将扱いではあったけど、今ほどイケメンで理想的な武将というイメージは無かったな
無双が入ってからイケメンというイメージが大幅に強化されたのは確かだろう

こっちでは嫌われキャラだからあまり問題になってないけど、呂布は伝統演劇のキャラデザがかなり消えちゃっているのはちょっとした問題に思える
現在の呂布のキャラデザは概ね無双シリーズのような装備になっているのでキャラの印象がかなり無双っぽい感じに……
(中国における伝統的な呂布像に関してはnoteの記事中国では美形悪役な側面もある呂布、そして呂布が中国で全面的に嫌われる理由等もよろしければご参照ください)

呂布に関しては外見もだけど中身もだよ
演義にあるような伝統的な「小人」ヴィランから乱世の英雄の一角というキャラになっているので人によってはかなり引っかかる

この際だから言ってしまうが、私は三国関連の本はほぼ読んでいない……知識やイメージは全部ゲームやネットから知ったものだ……!

その辺は昔も似たようなものだった。いや、むしろ今の方がマシかもしれない。
今はネットに現代中国語でまとまった情報があるけど、昔はそういうのも少なくて今よりも知識のソースが大体無双みたいなのが珍しくなかったように思う。

国内だとまず「古典の原著を読め」になっていたしドラマや演劇もハードルが高かったので入り口がゲームになるのも無理はないんだよ
私も小学校の頃に「真三國無双」の「3」から三国系コンテンツに入ったのでいまだにそっちのイメージを引きずっている

中国国内は子供が楽しめる、理解できる三国系コンテンツが少ない状態が最近まで続いていた
たぶん現代の若者は30年くらい前の中国国内の三国演義に関する一般レベルの知識の無さは想像できないと思う

それでも知識量としては昔より圧倒的に多いはずだよ
前世紀は三国志のストーリー全体を知っている人の方が少なくてソースは伝統演劇になるような断片的なエピソードだけだった

昔の馬超の人気とかも主に有名な伝承、劇の題材になっていたからだしな
馬超は三国系作品が増えて三国志の全体像を把握できる知識を持った人間が増えた結果、相対的に人気と評価が落ちていったキャラだ
そして三国系作品が増え特定の知識とイメージが広まった背景には日本のゲームがあるので、極端な言い方をすれば「日本のゲームのせいで人気が落ちた武将」になるのかもしれない



とまぁ、こんな感じで。
昔の中国オタク界隈の三国志事情も含めてイロイロな話が出ていました。

ちなみに今回のネタを教えてくれた方からは
「三国武将をゲームのキャラとして扱う、キャラクターコンテンツとして扱う考え方に関して日本のゲームの影響はかなり大きいです。昔の中国では四大名著は原作を可能な限り維持するのが正しいことで娯楽性優先の翻案は文化の破壊行為扱いでした。娯楽的な翻案を思いつくことはあっても、作品として形にしようという考えにはならなかったのです」
などといった話もありました。

とりあえず、こんな所で。
例によってツッコミ&情報提供お待ちしております。

中国オタク「皆の地雷だろうと分かっているのにそれでも踏みに行った作品について聞きたい」

ありがたいことにネタのタレコミをいただきましたので今回はそれについてを。

中国オタク界隈では日本以上に作品を見る前に評価を調べて外れをひかないようにするる、場合によってはネタバレを知ってでも外れをひきたくないという傾向があるそうです。
しかしそんな中国オタク界隈でも「たぶんダメだろうと分かっていても作品やイベントに手を出してしまう」という人はいるそうです。

そんな訳で以下に中国のソッチ系のサイトで行われていた
「地雷だろうと分かっているのにそれでも踏みに行った作品」
などといったことに関するやり取りを、例によって私のイイカゲンな訳で紹介させていただきます。


皆の地雷だろうと分かっているのにそれでも踏みに行った作品について聞きたい
俺はなぜか時間を無駄にするはずなのに異世界系作品を見に行ってしまうんだが、そういう謎の行動を選んでしまうことってないかい?

何となく理解できる話だね
私は赤坂アカの作品は中盤くらいまで楽しんだらあとは離れた方が良いと分かっているはずなのに、「推しの子」でも最後までぐだぐだと……

ネタとして踏みに行くのでも、分かっているのに踏みに行くのでも、どちらでも良いんだね?

もちろんどちらでも問題ない!
でも彩票(宝くじ)買うとかではなく二次元関連で頼むよ!

そっちの方面で二次元関係だと「エヴァ」のコラボだな
おまけのグッズが欲しくてつい手を出してしまう

「けものフレンズ2」はあまりにボロボロな評価なので逆に怖いもの見たさで見てしまった

「けものフレンズ」は人が集まってぐだぐだ語りながら見るという楽しみ方もあるようだ
極まった地雷は逆にネタとして楽しめてしまうというか

仮面ライダーはシリーズの中でファンから地雷扱いされている作品、自分にとって地雷要素がありそうな作品でも実際に見るまで分からないのでとりあえず突撃することにしている

こういうのは面白かった作品が地雷化したケースもあるかと
例えば「呪術廻戦」が期待するような展開にはならないのだろうと分かっていても追いかけてしまう人は少なくなかった

ウチの国のアメコミファンは大体そんな感じで追いかけてるな!

どれがというわけではないけど好きな絵師が手掛けているギャルゲーは手を出してしまうことが少なくない
ストーリーもキャラも自分に合わない地雷なのに最後まで頑張ってしまう

俺は大河内一楼が関わる作品は見た後に愚痴るんだろうな……と思いながらも見てしまうな

「デジモンアドベンチャー」の「tri」は絶対に地雷だろうと思っていたが諦められなかった
子供の頃の思い出があると「もしかしたら」と考えてしまう

過去にハマった作品、好きだった作品の象徴的なスタッフが関わる作品はダメだろうと分かっていても見てしまう人はいる
私にとってそれは「ひぐらしのなく頃に卒」だった

なら俺は「ニューダンガンロンパV3」で

「罠でもいい!罠でもいいんだッ!!」
という某ポプテピピックのネタは笑えるけど笑えないよな

分かっていて見に行ったのは「鉄血のオルフェンズ」の第二期
確かに第一期からどうしてこうなったという展開だったね
ただ制作側の考える「正しいリアリティ」の暴走という意味では興味深かったし収穫はあった

自分は「鉄血のオルフェンズ」はバルバトスが本当にカッコイイからつい見てしまった
個人的には見て損したとは思わなかったが地雷扱いされるのも理解できた

ゲームは買ってみるまで分からんのが怖い。一応今は返品操作が可能とは言え制限はあるしね。
そして自分の場合、「ドラゴンズドグマ」がたぶん地雷だろうな……と思ってやはり地雷だった案件。カプコンのゲームは遊ぶ前から地雷に見えるの多いけど中には妙に遊べるのがあるのがなあ

軌跡シリーズの「黎の軌跡」とかは自分に合わなそうなのにシリーズ追いかけているからと手を出して後悔したよ

軌跡シリーズはばっさり別れるタイミングを逃しがち
かつて感動した記憶が残っているし、時間が空くと地雷の記憶よりも感動の記憶の方が強くなっていく

軌跡シリーズのユーザーは出る前にどうせダメだろうと思って、出たのを遊んでみてやっぱりダメだったと確かめて、次回作もどうせダメだろうと予約する俺のような人間がたくさんいるよ!

「遊戯王ARC-V」とかずっと追いかけているシリーズの作品だとダメそうでも追いかけてしまう……!

「遊戯王ARC-V」は作品としてはぐだぐだなんだけどキャラはとても俺の好みだから困るんだよなあ

オリジナルアニメは大体地雷だろうと思いながら見ているな
面白かったら儲けものくらいで

分かる。私は最近だと「僕らの雨いろプロトコル」をそんな気持ちで追いかけていた

私はNTRが嫌いなはずなのに、なぜかNTR作品を求めてしまう
ウチの国のそっち方面の需要や人気を考えると、同じような衝動を抱いている人も少なくないのではないかと

スレ主のように俺も異世界系は評価が悪い、設定がテンプレみたいなのでも何となく見てしまうことが多いんだが、「進化の実〜知らないうちに勝ち組人生〜」は自分の覚悟の上を行く地雷だったな

俺はエヴァの新劇場版は地雷だろうと思って見たら名作だったという成功体験があるので地雷にしか見えない作品に関しても諦めきれない

考えてみればゲームはそういうの多いかもな
過去シリーズに自分にとっての大当たり作品があると続編にもついてを出してしまう

新作ゲームで地雷を踏んだ場合、経済的損失と精神的損失のどちらを選ぶか悩むことになる
昔は経済的損失の方が嫌だったけど、歳とってゲームを遊べる時間が減ったら精神的損失の方が嫌になってきた。
ただそれ以上に損失を恐れて昔と比べて冒険しなくなってしまった気がする。

ソシャゲに関しては「人気が爆発する作品を初期から追いかけたい」などといった欲望もあるからつい新作に手を出してしまう
でもソシャゲに手を出すこと自体が地雷を踏む行為なのかもしれない

そもそもガチャのあるゲームが地雷だ!
俺はなぜ手を出してしまうのか……



とまぁ、こんな感じで。
中国オタク界隈でも好きだったシリーズを諦めきれない人は少なくないようでした。

ちなみに今回のネタを教えてくれた方からは
「オタクは皆子供の頃の思い出の作品や、オタクになるきっかけになった作品は地雷だと分かっていても続編での成功を諦めきれません。そして予想通りの失敗を体験して炎上、続編制作側に対する攻撃が激しくなるのです……」

「中国ではネット小説も分かっていて地雷を踏みに行ってしまう人が少なくないジャンルだと思います。中国のネット小説に費やされるのは時間に加えて課金もあるので、追いかけている作品の展開が自分にとって好みではなくなり今後持ち直すことが無いだろうと分かっていても、自分が使ったリソースを考えると諦めきれないという考えになってしまいます」

「私は中国のネット小説でよく炎上、通報攻撃が発生するのは作品が自分の期待を裏切ったと感じた人が出る時に、費やした金と時間を諦めきれなかった自分に対する怒りも転嫁され攻撃性が高くなっているからではないかと考えています」

などといった話もありました。

とりあえず、こんな所で。
例によってツッコミ&情報提供お待ちしております。

中国オタク「ドラクエ3は何故神作扱いされているの?全くドラクエ遊んでいない自分が遊んでも楽しめる?」

またnoteの方の記事を更新しましたのでよろしければご参照ください。
Fate[UBW]の中国における地味で大きな影響 2015年頃の中国で配信されてその後に影響を与えたりしたアニメ作品その3
今回は主にアニメの「FateUBW」や中国のfate事情に関する内容になりますが昔没になった話とかを思い出してイロイロ書いていたら長くなってしまいました……

それはさておき誘惑に負けてドラクエ3を買ってしまったのと、ありがたいことにドラクエ3に関するネタのタレコミをいただきましたので今回はそれについてを。

そんな訳で以下に中国のソッチ系のサイトで行われていた
「ドラクエ3が高評価なのはなぜか」
「ドラクエ未経験者がドラクエ3を楽しめるか」

などといったことに関するやり取りを、例によって私のイイカゲンな訳で紹介させていただきます。


ドラクエ3は何故神作扱いされているの?全くドラクエ遊んでいない自分が遊んでも楽しめる?
日本でリメイク版が大きな話題になっているし、スコアも高めなので気になっている

ドラクエは良くも悪くも典型的なJRPGだけど、「3」は昔の作品過ぎるから現代のRPGに慣れていると厳しいと思う

実はドラクエ3はシリーズの中でもやや特殊な存在
ストーリーはあるけどストーリーに沿った強制進行的な部分がその後のシリーズ作品と比べて少ない
そこを自由度が高いと評価されたから当時の神作扱いされることになった

「3」はあの時代に出た中では非常に高クオリティだったから高評価なのでは
ただドラクエシリーズで見た場合、画質気にならないのであれば「4」「5」「6」が個人的には良いと思うし他人に薦めるなら「10」のオフラインか「11」だな

俺は「DQ11」は2周したけど「DQ3」はちょっと遊んで放置してしまった
あと個人的にはあの時代の高評価なゲームを今遊ぶなら「DQ3」より「FF6」とかの方が良いと思えたり……

「DQ3」 と「FF6」では時代が違うよ
1988年発売と1994年発売の間に6年間空いているが、これはPSで言えば4から5に移行するくらいの期間だ

「DQ3」はSFC版も出ているけど基本はFC版で完成している
そして「DQ3」の名声も概ねFC時代に築かれたものだから今となっては「歴史的な評価」となる部分が多い
当時は「神作」という言葉すら存在しなかった時代さ

私の主観的な話になるけど「3」の評価は主にJRPGのシステムや世界観を完成させた功績による評価だと思う。
今の日本の二次元で量産されている異世界系作品の世界観、職業のベースは概ね「3」だ。もちろん冒険者ギルドのように後からテンプレに付け足されたと思われる個所もあるが、根幹となる「勇者」を主人公とした冒険は「3」からだし日本産コンテンツに対する影響は非常に大きい。

「3」はまだ「ウィザードリィ」の影響が非常に強い
今の「伝統的なJRPG」のイメージに近いのは「4」だろう
「3」の大成功で「4」が作られたわけだからJRPGの歴史上の価値が無いわけではないが

DQの神作というなら「3」よりも「4」「5」「6」の天空三部作だと思う
特に「5」は結婚相手にだれを選ぶかでいまだに日本人が戦っているレベル

自分の体験で言わせてもらえば、「3」はとめんどくさいわりに内容は薄い
レトロゲーとして遊ぶにしてもオススメなのは「4」や「5」だね
それが面白ければ「6」もやってみるといい

ドラクエシリーズで最初に遊ぶとしたら「11」じゃないか?
「3」はレトロゲー好き或いは思い出補正がある人間でなければあまり楽しめないと思う

ストーリー重視な好みなら「3」はまず候補から外れるだろうね
ドラクエに限らずFC時代のゲームは基本的にストーリーも会話もあっさりしているけど「3」までは特にそれが顕著だ

「11」はドラクエの集大成的な作品だからね
突出した作品ではないけど完成度の高いJRPGになっている
あと世界観やキャラクター、音楽などから「3」をベースにシリーズ各作品の要素を載せているのも見て取れる

「3」はシステム的には当時の先端だったのかもしれないが、現代の視点で見てしまうと職業も装備もキャラも未完成に思えてしまう
この辺は「4」以降で強化されていくけど、例えば「3」の武闘家と「4」のアリーナを比べてみれば理解してもらえると思う
他にもNPCの役割もセリフも舞台装置的過ぎるなどキャラもテキストも全般的にボリューム不足だ

HDリメイク版は旧作に職業と特技追加されてバランス変わってキャラクターのセリフがリライトされてボイスもついているらしいよ
ただ「11」的なモノではないようだし、どこまで変化しているのかは分からないが……

とりあえず今の時点では「3」のHDリメイク版の評価を様子見しておくのがいいんじゃないか?
ドラクエ未経験なら先に「11」を遊べばいい。「11S」は安いし実質的な完全版だしね。

細かい所をバージョンアップして画面綺麗にしたけど大幅な改修というのは無いよ
言っては何だが「3」は古過ぎるからリメイクするなら完全にやるべきだったし、HDリメイク版「3」はリメイクとしては失敗作だね
俺も「ドラクエを遊びたい」だけなら「11S」とかを遊ぶ方がいいと思う

私もついでに質問させてもらいたい
確か1,2,3でストーリーがまとまっていると聞いた覚えがあるんだけど、ストーリー的にはいきなり「3」から遊び始めても大丈夫?理解できる?

123はロト三部作ではあるが「3」から始めても何の問題もないよ
時系列的には312だし、当時の日本も「3」でファン人口が爆発的に増えたので「3」から始めた人間が多かった

「3」は「1」の前の話ではあるけど設定上のつながりはあってもストーリー的なつながりはほぼ無い
「2」も主人公達は「1」勇者の子孫で世界の一部が共通するくらいで単独で遊んでも理解できないというのは無い
ただ「3」には「1」を知っていたらノーヒントで攻略できる過去作ユーザーに対するサービスみたいな所はある

ドラクエはシリーズのどれから遊んでも問題無い、外伝作品から遊び始めたっていいというのは近頃の作品と違う所かな
だから「3」に興味があるなら予習無しですぐに遊び始めて良いという利点もある

「DQ3」は当時の家庭用ゲーム機RPGの最先端でその後のJRPGの基礎を築いた作品だから評価が高い
こっちだとJRPGはFFや軌跡シリーズの方がイメージ強いけど日本だと王道はDQ、FFは王道とは違った特徴のある大作という扱いだった

「DQ3」はストーリー性もキャラクター性も薄いので現在のJRPGのイメージで遊ぶとガッカリするかもしれない
逆にキャラメイクから楽しめるタイプなら相性が良いかもしれない

「DQ3」の発売当時はファルコムが「イース2」を出したくらいの頃でRPGというジャンルが日本ではまだ一般的ではなかった。ファルコムのRPGも「イース」が初心者向け、簡単(当時の基準で相対的に)だということで話題になったくらい高難度ジャンルだった
そんな中でゲームに慣れていない一般大衆まで含めて遊べるRPGとして大人気となったのが「DQ3」でこの作品が日本にRPGを本格的に定着させたとも言える
評価の高さにはゲーマー層以外の、日本の社会的な支持による背景もあるんだよ

ストーリー的には「7」も評価高いんじゃなかったっけ?

「7」は冗長過ぎるしシステムが不親切過ぎて……「11」以外でこっちの感覚でも悪くなさそうなのは「8」だろう。
古さはあるが「11」に近い感覚で遊べるし、PS2版は昨今話題のポリコレが強化される前の作品だからドラクエの伝統的なお色気サービス、昔の子供がこっそり楽しんでいたエロさも把握できるぞ!

「3」のストーリーは今の感覚で見ると薄めだけど、商人が街を作って牛耳った後に無産階級革命起こされるというイベントとか所々に面白いストーリーがあったりする

確か「3」は世界が入れ替わるというギミックがある作品だったはず
今はありふれた展開だけど、そういうのを最初にやった(或いは広めた)作品ということなら評価は高くなるだろうしリアルタイム世代でなければ理解できない良さ、当時の新鮮さというのもあるのだろう

リアルタイムでの「3」の凄さは、作中のモブキャラとの会話で手に入る断片的な情報と自分の冒険によって見える世界が広がっていく体験だろう
これは攻略情報が広まり正解のある効率プレイが普通になった現代では体験し難いものだ

そういえば「3」当時の日本のメディアではネタバレ情報に関してもほぼコントロールできていたという話には驚く
信じられなかったので日本人のゲーマーに聞いたことがあるんだけど、当時は攻略本や関連作品含めて裏の世界に関して表立って扱われることはなくて小説版で書かれる程度の公然の秘密だったらしい
そういう状況で魔王を倒した後に裏の世界と大魔王が出てくるのを体験できたなら強烈な記憶と評価になるだろうな……

世界の切り替え、もう一つの世界というのはドラクエでよくある展開だけど、それも「3」から始まったと考えたらシリーズにおける重要な作品になるわけだ

重要な作品が今の感覚で遊んで楽しいとは限らない。
上の方でも言われているけど俺はドラクエ初心者なら「11」から入るのをオススメする。システムも完成されているしセールも頻繁に行われる。
あとは「10」のオフライン版もこっちで遊べたかな?キャラメイク要素は「3」と共通するしこっちでも良いかもしれない。

「3」はFC時代の日本で社会現象レベルの人気になった作品だ
これは言い方を変えればリアルタイムで知っているかドラクエ文化に浸かっている人間でなければ理解し難いとも言える
だから現代の中国のゲーマーにとっては「ゲーム体験」では高評価にならないと思われる

「DQ3」の評価ってゲーム史における重要性という部分もかなりあるので現在の視点で見ると混乱するのかも
俺の知り合いの日本人も「子供の頃に遊んでいたから絶対に買う」「でも今の若い世代には面白くないかも」と言っていた

なまじ遊べるプラットフォームがsteamまであるから現代のゲームと比較して分からなくなるのかもね……「3」の評価に関しては明らかに普段PCゲームを遊ぶ層ではない所からの支持が入っているように見えるし



とまぁ、こんな感じで。
中国オタク界隈のドラクエに関する認識なども含めてイロイロな話が出ていました。

ちなみに今回のネタを教えてくれた方からは
「日本における『ドラクエ3』の人気に関しては子供の頃に遊んだ記憶、ノスタルジーも加わった人気の高さだと聞きますが、それは恐らく私にとっての『仙剣奇侠伝1』のようなものなのでしょうね」
などといった話もありました。

それにしても私がドラクエ3をきちんと遊ぶのはファミコン以来なので、今回のリメイク版は細かい所をかなり忘れている上に追加要素もイロイロとあって楽しいですね。
こんなに攻撃魔法使えたっけ?ルーラをなかなか覚えない?魔物使い入れてみたけど戦闘で殴る以外の役割はいったい……などと曖昧な記憶や学習能力の無さと共に進めております。

なお管理人はファミコン版のプレイ時にはバハラタの洞窟のギミックが分からずにつまって楽しめるのがレベル上げしかなくなり、ダーマ付近でギガデインまで覚えるというポンコツプレイをしていました……当時はレベル上げだけでもなんだか楽しかったんですよね

とりあえず、こんな所で。
例によってツッコミ&情報提供お待ちしております。

中国オタク「日本で織田信長の人気が一番高いのは分かるけど、豊臣秀吉と徳川家康はどっちが人気高いの?」

昔の中国で配信された話題作に関するnoteの記事を更新しました。タイトルがnoteには長過ぎるというアドバイスありがとうございます。
2015年頃の中国で配信されてその後に影響を与えたりしたアニメ作品その2
2015年の中国では日本のアニメに対する規制強化やブラックリスト発表という事件があったので作品以外の事情も書いているとやはり長くなってしまいますね。

それはさておき、ありがたいことにネタのタレコミをいただきましたので今回はそれについてを。

中国では昔から徳川家康の人気が高くイロイロな意味で「日本よりも評価が高い戦国武将」といった話も聞きます。そんな徳川家康ですが日本の戦国時代に関して詳しい中国オタクの面々にとっては日本における評価や扱いに関しても何かと気になるのだとか。

そんな訳で以下に中国のソッチ系のサイトで行われていた
「日本では豊臣秀吉と徳川家康はどちらの人気が高いのか」
などといったことに関するやり取りを、例によって私のイイカゲンな訳で紹介させていただきます。


日本で織田信長の人気が一番高いのは分かるけど、豊臣秀吉と徳川家康はどっちが人気高いの?

言われてみればちょっとハッキリしない所もあるな
ウチの国だと明確に徳川家康>豊臣秀吉だから入ってくる日本の関連情報が正負どっちでもバイアス強めにかかるだろうし

日本での人気に関しては秀吉の方が高いよ
晩年のやらかし、侵略行為を除けば日本史上最大の成功者だから
もっとも秀吉に家康にしろ有名なだけあってヒドイ扱いをされる作品はいっぱいある

ゲームでも大体はサルの方が良くも悪くも出番は多い

日本では明治維新と軍国主義史観の影響で徳川家康の評価はずっと低いままだ
運だけでのし上がった陰謀化にして偽君子という評価はいまだに根強いし、徳川幕府も封建社会の負の象徴

さすがに現代日本ではその辺りの影響は無い、あったとしても大きくはないはずだが

徳川家康は徳川幕府を作ったから倒幕、その後の新体制では悪役になり日本社会ではイメージが悪くなり人気も一人負けになった
逆に言えばもし織田幕府や豊臣幕府みたいなのが成立していたら織田信長も豊臣秀吉もイメージは悪くなったのではないかと

これは昔からハッキリしていて、日本ではサルの方が人気が高い
そして亀の方は日本だと人気が無くて悪役扱いされがち

私も日本人は家康をヒドイ扱いにするのを好むという印象があるね
日本の作品では徳川家康に主人公補正や味方キャラ補正、作者のひいき補正的なものがある作品は珍しい

「影武者徳川家康」は……と言おうとして、徳川家康に成り代わる影武者が主人公だから本人いきなり死ぬ展開だったのに気付いた!

日本だと「亀」じゃなくて「狸」があだ名の時点で扱いが悪いのはハッキリしている
日本の作品で狸がカッコよく描かれることはほぼ無い

日本だと狸は狡知、のろまという属性が付くし、それに合わせて美形ではなくデブなキャラデザになりがち
まぁ猿、ハゲ鼠というあだ名がある秀吉も不細工なキャラデザになることは少なくないが

日本だと秀吉は猿、家康は狸というあだ名で呼ばれるけど、日本の民間伝承や童話などで狸は狡猾なキャラとして扱われるのでずっとそういうイメージがついて回っている
やはり自分で天下をとるのではなく、天下が手中に転げ落ちてくるのを待っていたのがイメージ良くないのでは
ウチの国でも司馬家がそんなイメージだしな

サルはずっと上昇していく平民の武士というのが人気の面で強過ぎる
日本国内すべてと戦って全てに勝っているようなものだし、織田信長の実質的な後継者でもある
朝鮮出兵に関しても信長が死ななかったらやっていたことだろうと言われているし、日本では失敗ではあるけどそこまで大きなマイナスにはなっていない
ちなみに汚点扱いで特に大きいのは豊臣秀次の粛清と一緒に女子供を含むあまりにも多くの関係者を処刑したことだがこの事件は創作ではあまり描写されないので影響はそんなに大きくない模様

秀吉は本人の立身出世もだけど、戦国時代の中心で活躍していたというのも人気や評価の面で何かと有利なんだよ
日本の戦国時代に転移や転生する作品で、信長や秀吉のポジションに収まる、或いはその近くにいて活躍するという話は少なくないが、家康関係ではそういうのがほぼ無い
家康の周りにいても戦国時代の重要イベントが発生しないし関われないから

秀吉は農民、無名の雑兵から天下人だからな……その経歴だけで人気が出るのは容易に想像できる
そして信長には本能寺バーベキューという劇的な死亡イベントがある
それに対して家康は勝者だけどエピソードは地味

徳川家は倒幕から始まった日本の近代化で薩長から悪役にされているので徳川家康の扱いも必然的に低くなる
現代の日本社会で徳川家康が人気になるのはその背景からして非常に困難なのだよ

倒幕の影響によるマイナスは間違いなくあるけど、大政奉還が穏やかに進んだこともあってかこっちの王朝滅亡後ほど悪い印象はついていないみたいだよ
もちろんそれで良い印象になるわけでもないが

日本では魔王が一番人気でその次がサル、最後が亀だね
亀は長編ストーリーならともかく、エピソードを膨らませる上では面白みがない

現代日本では活躍の華々しさとそれによる創作における扱いやすさの違いがそのまま秀吉と家康の人気の差につながっているようにも見えるな
織田信長、豊臣秀吉は天下への道が分かりやすく派手、特に織田信長は最後が劇的だ
それに対して徳川家康は苦戦して成功と失敗を繰り返しながら徐々に上がっていき、その中で周りが落ちていくことによって最終的な勝者になったので相対的に面白くない

徳川家康は中央の舞台に上がるのが遅かったのが人気の面では厳しい
信長の手下、秀吉の下にいる同盟相手といったポジションが続き老人になってようやく天下に関わるようになった
しかし関ヶ原と大阪城の戦いになると今度は豊臣方の悲劇、敗者の美学というのが強調されるので主人公扱いされないしイケメン枠的な創作補正もつかないデブな老人キャラにされるから人気になるのは難しい

個人的な印象だが日本の創作では秀吉の方が何かと扱いは良くクリエイターに好かれている印象がある

同意する
この間の大河ドラマでは家康が主人公だったけど、私は見ていて脚本は家康が別に好きなわけではない、家康のことを掘り下げて描きたいわけじゃないというのが感じられたし人気無いんだろうな……とは思った

徳川家康は戦国三英傑の他二人の全盛期と重なる時期に良いエピソードが無いのがなあ
無能ではないけど一向宗にやられて危機だとか、武田信玄に負けて脱糞だとかそんな話ばかりが目立つ……

史実の評価はさておき、エピソード的には信長は明確に格上、秀吉には小牧長久手で勝ったけど、外交で負けて秀吉の方が格上みたいな扱いだから人気も一番下になっている模様

言ってみれば徳川家康って日本の戦国時代の勝者ではあるけど主人公ではないんだよ
信長や秀吉は主人公属性にできるエピソードが豊富
信長と秀吉が日本の中央で華々しく活躍しているときに、家康は地方で地味に勝ったり負けたりしながら勢力を広げている

戦国三英傑以外でも徳川家康は武田信玄とか真田家とかにボコられるなど主人公ではなく引き立て役扱いされがち

日本の戦国時代ネタのゲームで徳川家康が主人公の作品はとても少ない
「戦国BASARA」が徳川家康を主人公にしたけど、あの極端な誇張をするシリーズでさえも徳川家康を主人公にして面白いストーリーやキャラの関係性が作れずに失敗したわけだし、話を膨らませる娯楽作品では使い難いんだろうね

ウチの国でよく言われているように、徳川家康は司馬懿のような存在だ
そして司馬懿がマニアックな人気はあっても一般人気が無いのを考えれば徳川家康の人気に関しても想像できるはず

徳川家康は日本の司馬懿と言われているけど、長生きして徳川幕府を築き200年以上平和な時代を維持したのだから、八王の乱とその後の五胡乱華を発生させてしまった司馬家よりも統治者としては上だろ……

徳川家康に関してはこっちで言われているほど日本で人気が無いわけじゃない
いつだったか見た日本のテレビのランキングだと織田信長が1位で徳川家康は5位その下に豊臣秀吉、武田信玄と続いていたし

近年の日本では秀次事件などの負の側面が広まって秀吉の人気が下がり、長期間にわたる平和で安定した江戸時代を築いた徳川家康の評価が高まっているという話も聞く(それでも信長は別格)
それにこういうのは時代によって違うし、大阪なら豊臣秀吉の人気が圧倒的に高くなるなど地域による違いもあるだろう

なるほど
言われてみれば関西では秀吉、関東では家康になりそうだな

日本で特に徳川家康人気が高いとされているのは静岡県らしい
地元の偉人として扱われているので関東地区よりよほど人気が高いとか

家康の関東での人気はどうなんだろう?
北条好きな俺からするとそこまで好きにはなれない
まぁ秀吉と比べればマシだけどね!



とまぁ、こんな感じで。
中国オタク界隈の認識も含めてイロイロな話が出ていました。

ちなみにこのネタを教えてくれた方からは
「中国では山岡荘八の小説の影響で昔から徳川家康の人気が高いです。また近頃はゲーマーから広まったという『亀』のあだ名で呼ばれていてこれは日本で『狸』と呼ばれるのと比べてかなり良いイメージになります」

「そもそも豊臣秀吉は侵略者として中国の歴史の教科書にも載っているのでイメージが悪過ぎますね。当然ながらそれを倒した徳川家康に対しては好意的な印象になりますから中国では徳川家康の人気が圧倒的に高くなっています」

などといった話もありました。

当ブログの2011年の記事
中国オタク「なんで家康が主人公のゲームって無いの?」
を書いた当時の中国オタク界隈ではまだ家康に対する「烏亀」(亀)や「老烏亀」(老亀)などのあだ名は使われていなかったような記憶もあるので、中国における徳川家康の扱いや独自のイメージというのも一昔前から変化している部分があるのでしょうね。

とりあえず、こんな所で。
例によってツッコミ&情報提供お待ちしております。

中国オタク「日本ではなぜFateみたいな複数の作家を使った作品が成功しているのだろうか?才能以外の理由があれば知りたい……」

中国は9月から新学年なのでこの時期は中国オタク界隈も動きが鈍くなるので、今回はありがたいことに以前教えていただいたものの後回しにしていたネタで。

中国のいわゆる二次元系のジャンルや中国オタク界隈の盛り上がりにおいて、「Fate」シリーズはいろいろな意味で原典の一つとなっていることもあってか、
「Fateのような作品」
「Fateのような成功」

といった文脈で語られることも多いそうです。

中国のソッチ系のサイトではそんな話題の一つとして
「Fateのように複数の作家が関わる作品が成功できる理由」
などといったことに関するやり取りが行われていましたので、以下に例によって私のイイカゲンな訳で紹介させていただきます。


日本ではなぜFateみたいな複数の作家を使った作品が成功しているのだろうか?Fateはなぜ上手くいったんだろうか?才能以外の理由があれば知りたい……

複数の人気作者が集まっての創作って夢があるし最初は良いんだけど、作者間の調整が難しくていつの間にかグダグダになって消えていくよね
関わった作者達も別の自前の作品に注力するようになって期待していた人間はガッカリする

日本はクリエイター間の距離が良い意味で近いという印象がある。ネット上の営業的なものとはまた違った感じで。
だから合作の調整、他のクリエイターによるネタを自作に反映するとかも上手くいくのではないかと

才能の問題かもしれないけど中心に柱となる作家(Fateなら奈須きのこ)がいるのと、同レベルの作家の一群でやるのとでは違う部分が多い
もちろん同レベルと言ってもレベルが低いわけではない、こっちでもネット小説系なら長編作品で成功した作者が集まるわけだし成功の目が無いわけではないだろうけど、企画が走り出したときに分解しやすいのは明らかにこっち

最初から基礎となるストーリー、良質な世界観があったことだろうか?
「Fate」はこれが出来ているから、他の作家はフレームに沿って制作すれば良いし、たまに失敗する部分が出てもファンは耐えられる

型月は作家の個性や特異なジャンルが違うのに出てくる作品が型月の伝奇作品の範囲に入っているのもよく考えたら凄いことだよね

国内の失敗例を考えると主導した作家や企業のリーダーシップ不足というか、向いてなかったみたいなのが見受けられるし、奈須きのこと型月が現在の体制で作品展開するのに向いていたということでは……

作家連合による創作ってすぐにどっちが上か下か、どちらがたくさん仕事してリソース割いているか、誰が得して誰が損しているかみたいな話になって作品が二の次になりがちなイメージがある

こういうのって二次創作向きの作品かどうか、二次創作が盛り上がるかというのがまず重要で、世界観を大きく深くするよりも大筋として把握できるストーリーや世界観になっているのかが大事

中国の作家はシェアードワールド向いていないんだよ
誰もがトップに立ちたがるしお互いに相手を下に見るから継続した仕事を上手くやっていくのなんて無理

集団創作と言いながら、他人が書いたものをひっくり返して自分の踏み台にしようとするというか、結局は自分のための作品しか書かないというか……

その辺は中国に限らずIP持っている所がスタッフ入れ替えて作った作品でも発生する。日本の二次元業界でも珍しいわけではない。
しかしこっちの集団創作だとそういうのが目に付き過ぎるのも否定はできない。

このテーマで想定されるようなプロジェクトっていわゆる「成功した」作者を集めるから言うことを聞かせるのが難しい
他人の作った設定を上手く使うよりも他人の作った設定をぶっ壊す方向になりがち

成功した作家を集めた企画の場合、自分が中心になれない企画なら別の作品を書いた方が金銭的にも名声的にも良いということで、別の作品は書いているのに企画の方の作品はずっと放置みたいなことになったり……

国内でも複数の作家使って成功しているケースはあるぞ?
皆が日常的に見ている国産ネット小説、あれは大体が複数人による制作体制だ

言われてみればそうだな
ウチの国のネット小説は商売で勝つ、稼ぐために複数作家、スタジオ体制で量産している

ネット小説の場合は世界観を共有して別キャラ、別エピソードを作るわけではないけどね。ただ「Fate」で例えるなら「FGO」に近いやり方になっている所もあるはず。
トップになる作家がコントロールして、バトルパートや日常パートなどを得意な作家に割り振るみたいなのは珍しくない。

日本はゲームでシナリオを外注する、メインライター以外のライターにも仕事を投げることが多いので業界が慣れているというのもありそう
中国は分業体制が作品の内容でも商業的な習慣でも安定しない

しかし分業体制に慣れているはずの国産ネット小説で成功した作家が世界観共有した複数ライターの参加する作品をやろうとして爆死するのは何故なのか

シェアードワールド的な作品とかウチの国だと始まるときは威勢が良いけど中盤で崩壊していくイメージしかない

一つの看板での内部体制じゃなくて外部作家との作業になるからというのが原因の一つかな?
ビジネスとしてもクリエイターとしても面子の問題が出てくるし、利益と責任の問題も表面化しやすい
「Fate」が強いのは奈須きのこが設定、内容を全てコントロールするという上下関係があるのと、その体制に合ったライターを使っているからではないかと

「Fate」には聖杯戦争という現実世界を舞台にした英霊召喚というシンプルで応用の効くフォーマットがあるのが良かった
中国で中華ファンタジーや武侠ベースでやっても作者や読者の知識と認識、共有する世界観における国家や文化、習慣といった細かい設定が食い違って面倒なことになる

似たようなテーマを考えていて、日本の作品は規模が小さいまま終われるのが良いのではという考えになったことがある。
日本の作品はどれも規模が小さい、村レベルの戦いとかバカにされがちだけど世界観を共有した作品を作る上では「やり過ぎない」「その後の作品を縛る設定を残さない」というのは重要。
世界の危機を救うのは良いけど、世界を超越して頂点に立つのはインフレ加速するから作品としては良いことじゃない。そして中華ファンタジー系だと超越して世界を上から眺められるようになるのが求められるしどの作家も多かれ少なかれそれで成功してきたから加減が上手くない。

理解できる話だ。西洋のファンタジー系世界観の作品、TRPGベースの世界観による作品群を見てもそういった部分はある
アメコミのように定期的にリランチするやり方もあるけど、設定重視の中国の読者には好まれないだろうから難しいかな

極端な言い方をすれば型月系作品は原作奈須きのこで他のライターは全部二次創作だし、そういう関係の方が企画としては安定するのだろう。あと設定に矛盾が出てもめた場合、奈須きのこが出張ってきて処理を行うのもファンを混乱させないという意味で非常に有効。
ウチの国の過去の企画を考えると、誰が作品を創作したかの争いが起こったり勝手に「公式設定」を投げ込んだりとファンの信頼を失うようなことが様々な作品で様々な形で発生している

私が思いつく成功の理由は、奈須きのこが下にかなり好きにやらせている、本人が口を閉じているわけじゃないけど関連作品に対する過度の干渉はしない(ように見える)、良い意味で商売よりも作品でファンからの評価を狙っている所だね
それから武内崇が権利や組む相手をかなり厳選して奈須きのこ主導で進められるような環境にしているのも成功の理由として欠かせない
才能がある作家はいるけど、その作家の才能を信じて奉仕するクリエイターとしてのスキルや嗅覚もある優秀なビジネスパートナーは滅多にいない……

きのこと社長に関しては、社長がきのこに勝手に描いたイラスト送りつけたり、ストーリーの修正に関して発破をかけたりと距離が近く動きが速いのも特徴だろう
ああいうクリエイター同士の距離感やスピードはこっちの成功したクリエイターを集めた企画では無理だ
作家ではなくスタジオや企業が前に出る形でも怪しい

私もイロイロと考えてみたが、やはり中心に完結した大成功作品があるのが強いという結論になった

それは同意したくなる話だ
ネット小説は引き伸ばして稼ぐ構造になっているし、最初からシェアードワールド的に始めた場合はメインストーリーがきちんとしていないから迷走しがちになる
アメコミだってクロスオーバーやる前に個々のヒーローとヴィランの話をやっているわけで

ストーリーでなくても、大枠となる時間軸と大きなイベントが確定していればいけると思う。
上の方で出ていたTRPG的な世界観の作品はそういう形でまとまっていたりする

内容以外の部分だと作品の権利を奈須きのこと武内崇がしっかり握ってコントロールしているのは大きい
複数の作家が関わる場合は権利関係もぐだぐだなことが多いからね

日本はラノベ、ネット小説は一人の作家が書いていることが多いけど、ゲームシナリオは複数の作家が分業していることも多い
これはエロゲー時代から続く業界の習慣なのでFateに限らず長編作品やりやすそうに見える

内容に関してはある程度雑に扱える複数の世界、平行宇宙を内包する世界観になっているかも重要だろう
ある作家が書いた内容が別の作家が書いた内容と矛盾するとか、別の作家の構想を掣肘するようなことが起こり難い
世界観は複雑にすればいいとは限らない

自分の認識していなかった部分の話もあって興味深い話題だ
個人的に思いつくのはやはり「Fate」のテンプレが非常に使い勝手が良いということだね
能力を好き勝手に解釈した歴史上の偉人のサーヴァントを出して聖杯戦争、聖杯戦争中のサーヴァントの生死は問題ない、最後はお別れ!というのは物語におけるキャラの使いまわしとしても商売としても便利過ぎる



とまぁ、こんな感じで。
近頃の中国オタク界隈の認識も含めてイロイロな話が出ていました。

ちなみに今回のネタを教えてくれた方からは
「これはクリエイターに限った話ではありませんが、中国では複数の人間が集まって行う仕事は最初は友好的でも利益が出た後の分配、作業の配分でもめる事になりがちですね。それからクリエイターであっても現場の作業より上の方で管理や指示を出す地位になりたがります。日本は契約したらその期間は割り切って仕事をする、現場の作業を楽しんで続けているような人が多いのも作品を作る上でやりやすいように見えます……」
などといった話もありました。

とりあえず、こんな所で。
例によってツッコミ&情報提供お待ちしております。

9/2修正:誤字脱字を修正しました。ご指摘ありがとうございます。

中国オタク「近頃話題になっている孫悟空と白骨の精の恋愛って姜子牙(太公望)と妲己の恋愛みたいなものだろうか?」「どっちも嫌なんだけど」

ありがたいことにネタのタレコミをいただきましたので今回はそれについてを。

先日出た「黒神話:悟空」が何かと話題になっているのもあってか、中国オタク界隈では西遊記のキャラやストーリーの翻案に関する話題が良くも悪くも盛り上がっているそうです。

そんな訳で以下に中国のソッチ系のサイトで行われていた
「孫悟空と白骨の精の恋愛や姜子牙(太公望)と妲己の恋愛という改変を受け入れられるか」
などといったことに関するやり取りを、例によって私のイイカゲンな訳で紹介させていただきます。


近頃話題になっている孫悟空と白骨の精の恋愛って姜子牙(太公望)と妲己の恋愛みたいなものだろうか?
孫悟空と白骨の精の恋愛アレンジが最近問題になっているから他の作品のネタと比較しての意見を知りたい。例えば皆はどっちが受け入れやすいとか

どっちも嫌なんだけど

うーむ……あえて言うなら俺は姜子牙と妲己の方が嫌ではある

自分も姜子牙と妲己の方が厳しい
化物に関してはそういうタイプもいるのかくらいに考えられる

姜子牙と妲己のカップリングはダメな人多いと思う。ウチの国のFate界隈で桜井シナリオが批判される大きな原因の一つがそれだからね。
ただ孫悟空と白骨の精というのもいざ出されてみると受け入れられない所があるのは分かる

孫悟空と白骨の精の恋愛に関しては「黒神話」はライターが原作まともに読んでないのではという疑惑にもつながっているのが……孫悟空は派手に暴れたけど色欲での過ちは無いのが重要な部分でエンディングでの扱いにもつながっているから原作崩壊レベルとも言える

私は孫悟空と白骨の精の方が嫌だ
なんかもう解釈違いとかいうものではなく全く受け入れられないレベルの改変

そもそも孫悟空と白骨の精に恋愛が発生するのが意味不明
全く縁が無いのに

主人公とラスボスのカップリングはたまに良いのがあるけど、主人公と雑魚敵のカップリングはそういうのが無い
ただ最近良くも悪くも熱くなっている「黒神話」のアレは作品全体の解釈が問題になっているので白骨の精だけが焦点ではないと思う

そこは本編の出番が多くない、つまり縛りが少ないので好き勝手に話を膨らませられるという強みはある
しかし白骨の精は原作だと師匠食おうとする妖怪なので、孫悟空との恋愛関係にする時点で難しいものがあるのは否定できない

白骨の精のエピソードは映像化で使われることが比較的多い所だし評価は高いんだろうけど、それが白骨の精のキャラ自体の評価というわけではないからな
よく知られているだけに改変次第では反発が強くなるリスクもあったということだろう

「黒神話」のストーリーは投げっぱなしで説明不足なわりにネガティブな解釈、陰謀論的な部分を強調するから受け取る側で不快に感じてしまう人が出ているのだと思う
西遊記を原著から改変した作品については昔から映画もドラマもネット小説もあったから名著の改変が不可というわけではないはずだ

うーむ……自分の中では妲己や白骨の精から誘惑するのは許せるけど姜子牙や孫悟空から感情が向かうのはダメだな
ここを踏み越えると拒否反応が出る

このテーマだと姜子牙は既婚だし妻関係でアレなエピソードがあるからそこで恋愛やらせたらキャラが崩壊するという根本的な問題があるぞ?

話題を追いかけながら考えてみた
どっちも嫌だがそれをやった場合の問題は姜子牙と妲己の恋愛の方が大きいし、あえて言うなら自分は姜子牙と妲己のカップリングの方が嫌だ

香港のテレビドラマだと妲己が姜子牙を誘惑するシーンがあったね
もちろん姜子牙はそれを打ち破ったが

妲己が伯邑考を落とそうとしたけど拒否されて逆切れして紂王の手を借りて伯邑考殺す展開とかもあったよね
メインキャラとメインストーリーが崩れなければ恋愛劇を入れても許容できる人は結構いるのではないかと

俺の中で妲己は紂王との組み合わせ(カップリングとは限らない)になっているから違和感がかなり強い
あと孫悟空はそもそも恋愛しないというかできないという認識だ

白骨の精は珍しさだけ狙って設定固めて無いから孫悟空のヒドイ解釈違いばかりが目立つようになってしまったのかもなあ
姜子牙との恋愛はさておき、妲己ヒロイン扱いはネット小説だとそんなに珍しいものではないから書き方次第では行ける気がする

白骨の精とのカップリングも大概だけど、そもそも孫悟空に彼女キャラ(と解釈できるの)どれくらいいたっけ……?

許せるのは哪吒までです!子供の頃に哪吒を女の子だと思ってカップリングしていた人は少なくないはず!!

今話題の「黒神話」は「らしくない」改変が多過ぎるし改変部分を強調し過ぎているのがね……それなのに説明不足で期待されるキャラも出てこないからストーリーを見ていて引っかかりが多発する
例えば何かと原典から外れた所が多い藤崎竜版封神演義だけどキャラ自体は「あり得る」と感じられるものになっているし、恋愛要素などの原作に無い部分は曖昧な扱いだから読んでいてそこまで気にならなかった

まぁストーリーがそんなに面白くないというのが一番の問題かもな
二次創作はパワーがあれば賛否両論になっても一定の支持はされるものだ

正直に言えば古典ネタだともっと合わないのをぶつけられたこともあるので、姜子牙と妲己や孫悟空と白骨の精はまだ許容範囲かな

自分は絶対に合わない改変みたいなのあるよな
この話題を追いかけていて以前見た三国志ドラマで諸葛亮と小喬が密通する展開にドン引きしたのを思い出した

私は二次元作品を見過ぎて妲己と九尾の狐がかなり重なってしまっているので、妲己の恋愛要素や主人公のハーレム入りも受け入れられそうだ
でも姜子牙がハーレム系主人公というのはちょっと……

自分の場合は先にしっかり見た藤崎竜版の「封神演義」が太公望と妲己のカップリングだし、二次元なら太公望と妲己の組み合わせに関してはそこまで違和感ない
孫悟空の方は国産作品でしっかり子供の頃の思い出になっているのが受け入れ難い感情につながっているのかも

それは二次創作混じり過ぎだ。藤崎竜版でも姜子牙と妲己は普通に敵対関係だ

でも藤崎竜版だと妲己は実質的にヒロインというか、主人公を助けることもある強敵ポジションなのも確かだ
藤崎竜版は妲己が何かと魅力的なデザインになっているし二次創作のカップリングでも何かと活躍しているのでそれに引っ張られるのも理解はできる

藤崎竜版の太公望と妲己は恋愛関係皆無なのでよくある主人公とヒロインではない。しかし互いに宿敵だけど互いに妙な信頼感はあるし手助けのようなこともするという単純ではない関係だし人によってはカップリングを考えてしまうのだろう。
ただアレは昔の日本の少年マンガだから許容されたという面もあるかと。

しかしこういう古典系キャラに関して、女体化はわりとネタ扱いで受け入れられるのに恋愛要素の追加、カップリングが入ると強い拒否反応が出るのは興味深いな
そっちの方がキャラの改変で難しいということなのだろうか?



とまぁ、こんな感じで。
現在の中国オタク界隈の感覚も含めてイロイロな話が出ていました。

ちなみに今回のネタを教えてくれた方からは
「中国ではOOC(Out of Character)がかなり問題視されます。特に古典系の作品とキャラに関しては文化的な意識、価値観も関わってくるのでOOCな改変は強く批判されます。日本の同人のように好きに解釈して創作する、見る側もそれを受け入れるというのは難しいと思います」
などといった話もありました。

中国では古典名著に関しては「改変してはならない、そのままであるべき」という考えが非常に強いですし、現代の娯楽重視のアレンジは意外な所に埋まっている地雷を爆発させてしまったケースも少なくないのでしょうね。

とりあえず、こんな所で。
例によってツッコミ&情報提供お待ちしております。

8/27追記:上のやり取りにある哪吒を女のことだと思っていた件に関してはよろしければ過去記事もご参照ください。

中国オタク「ナタを女にされたことについてどう思う?」「Fateシリーズで最も穏便な娘化にすら思える」

中国オタク「ナタクは偽娘」 中国における「偽娘キャラ認定」について

中国オタク「20年前に出たゲーム機がPSPだなんて信じられるか……?俺の中ではもっと最近のゲーム機みたいに思っていた」

ありがたいことにネタのタレコミをいただきましたので今回はそれについてを。

中国では一時期PSPが娯楽再生端末としても使える携帯ゲーム機として大人気になっていたことがありますが、その記憶がある中国オタクの面々にとって
「今年でPSP発売から20年になる」
というのは改めて意識すると結構な衝撃になるそうです。

そんな訳で以下に中国のソッチ系のサイトで行われていた
「20年前に出たゲーム機がPSP」
などといったことに関するやり取りを、例によって私のイイカゲンな訳で紹介させていただきます。


20年前に出たゲーム機がPSPだなんて信じられるか……?
俺の中ではもっと最近のゲーム機みたいに思っていた

俺も実際に調べてイメージとの違いにちょっと驚いた
20年前ってなんとなくPS1くらいの時代なつもりだったけど、よく考えたら既にPS2の時代だな!?

PSPはPS1の発売10周年を記念したゲーム機だから実際のPS1は更に10年前だな……
日本での発売が2004年、中国国内で流行るまで何年かのタイムラグはあるけど20年前と考えれば誤差かもしれない

20年前はPCでメイプルストーリーとかのネトゲやっていた気がする
あの頃はネカフェでゲームするのも徐々に減っていた時期かもしれない

2004年だとPCのMMORPGが一つの頂点に達していた時期だろうか
そしてモバイル端末の時代になっていくわけだが、PSPはその中でもコスパや画面の綺麗さ使いやすさなどで第一の選択になっていた

PSPは本当に凄いゲーム機だった。
売上でみればDSの方が圧倒的なんだろうけどカッコイイ、使えるゲーム機としてはPSPの方が上だったし良いゲームも少なくなかった

当時の国内はPSPが今のスマホみたいなアイテムだったけど、今の若い世代は分からないだろうな……

20年前とか俺が生まれた年なんですが!正直に言って分かりません!

それは仕方が無い。ツールもネットも環境の変化が速すぎる。
あの頃はゲームも遊べる音楽が聴けて動画やマンガ、小説を楽しめる携帯端末、娯楽再生媒体としてカッコよくて便利な装備という感じだったけど、ネットが今ほど便利に使えなかったなどの環境を知らなければ分からないと思う。

私はPSPはアニメやゲームよりも小説見るのに使うことが多かったな
どちらにしろ暇つぶしのツールとして極めて有用だった

俺は……PSPでは普通にモンハン系のMOで遊んでた気がする

自分の記憶ではPSP-2000やPSP-3000を持っている人が多かったし、初期のPSP-1000ではないからまだ20年前ではない……!

懐かしい話題に久々にしまってあるPSP-2000を探してしまった。電源付けたら今でも普通に動く。
自分にとっては小学校〜中学校の間ずっと一緒にいたアイテムだよ。

小学校の頃からPSP買ってもらえたとか羨ましいぜ
俺は小さい頃PSPは金持ちの子供が持っているのをたまに遊ばせてもらうもので、一番遊んでいたのはFCのコピー機だったよ!

20年前だと私の周りはまだGBAが良い感じのゲーム機だった。
私はポケモン好きだったのでその後DSを買ったけど、PSPはもっと年上、大学生や社会人のアイテムという印象もあったね。

あの頃は男女問わず恋人へのプレゼント候補として普通に新型のPSPが有力な選択の一つだったからなあ

当時の映画で恋人と一緒に寝ころびながらPSPで動画見るシーンとかあったよね

あの頃は地方ごとの違いも大きかったから日本の発売後にウチの国でPSPが本格的に広まるまでそれなりに時間がかかったはず
当時の経済状況だと現代の感覚と比べてかなり高い物だったし

20年前だとPSPは自分にとって手が出る値段ではなかったし、ゲームに関しては主にアーケードに使う金に悩んでいたな……

20年前の2万円って、今の人民元の感覚だと下手したら2万元くらいになるんじゃないか?
何か月分かの計画が要るかなり大きな買い物で簡単には手が出なかった
もちろんそれを子供にあっさり買えるような家もあったけどね……

俺の高校の時、2008年くらいにはPSPを持ってるクラスメートがいた

2004年くらいだと私の周りはまだゲームボーイや小覇王(FCのコピー機)だったよ
PS2はあったけどPSPはまだ実機来てなかったと思う

安いから残ってはいたけど小覇王の時代はさすがに前世紀で概ね終わりだろ。
20年前だとゲームボーイはGBAになってそれなりに残ったけどそっちも徐々に消えていった。当時のゲームの中心はPS2、PSPはゲーム機よりも今のスマホみたいな存在。
ウチの地元だとSARS流行の前後でネットカフェが急速に消えていき家庭用ゲーム機やアーケードなどゲームの扱いが大きく変わったと記憶している。

20年前なら小覇王も普通に残ってたぞ
安いしコピーで大量生産されたので結構長い間残っていた
大都市で見なくなっても地方にいけばVCDや遊戯王が売っているようなものだ

20年前だと俺のゲームボーイは白黒だったよ
金持ちの所はPS2あったけど俺の家にあったのは小覇王

20年前だと地元の村で遊ぶゲームはまだファミコンだったなあ……それを考えるとネットとスマホがあれば同じようなゲーム体験ができる今の時代は凄いことになっていると思う

中国では家庭用ゲーム機はFCから一気にPS2に飛んだからPSやSSの時代は存在しないし、携帯ゲーム機も概ねGBAやPSPから始まった

PS1やSSは普通に入っていたし当時はPS1とSSのゲームを扱うゲーム雑誌もかなり活発に売られていたよ。
国内で広がってないのはSFCだと思う。海賊版の機械は入っていたけどそれを使うためのフロッピーディスクが当時の中国では高過ぎて南方の大都市の一部くらいでしか広まらなかった。
PS1やSSが流行った理由として大きいのがCDで海賊版ソフトの値段が一気に安くなったことでVCDの普及と共通する部分がある。

ここにMDやSS、DCと生きてきたセガファンもいるんです
一時期は良いゲーム機と言えばセガだったけど、今は炎上するゲーム会社扱いだ

都市部には1990年代後半からPS1やSSは入っていたね。ただ正規の貿易ルートではないから何かと安定しなかった。ゲーム機販売禁止令も出たけど海賊版ゲームの流通に関してはあまり影響は感じなかった。
海賊版の取締りは家庭用ゲームに限らず定期的に行われていたし最近新作が入ってこないみたいな時期もよくあったけど、売っている連中も場所を変えながら売り続けていたから今のネットみたいに一斉に規制、禁止というのも無理だった

2004年だとPS2の他にDCもまだそこそこ生きていた
私は「シェンムー」のオリジナル版のソフトを手に入れて遊んでいたなあ

20年前だと子供の頃の自分はデジモンやってた記憶がある
自分がPSPを手に入れたのは15年くらい前かな?ただその頃はもうPS3の時代にもなっていたかな……

20年前?俺は海賊版ベイブレードで遊んでたよ
家にはゲーム機どころかPCさえ無かった!

昔も今も中国国内の経済的な発展の不均衡はあるけど、昔は物や情報の伝わり方に関して今とは比べ物にならないくらい差があった
だから売っているゲームや日常生活で知ることのできるゲームの情報も地方ごとにかなり違ったし当然体験も違った
沿海地区と内陸部の差も大きかったし、北京上海広州ではとっくに流行りが過ぎたようなものでも地方だと見たことが無いものだったりするのが珍しくなかったしゲーム関係は特にそうだった

PS1やSS時代の印象に個人差があるのもそういうことだろう。
現代では気が付いたら海賊版ディスクの時代が共通の記憶から抜け落ちている。
レトロゲームはFCなどが中心だしCDのゲーム、PS1とSS時代はデータと昔のストレージの容量の問題もあってか今ではあまり残っていないし海賊版ソフトは質が悪いから今では使えない。
私は日本旅行で昔遊んだ海賊版のゲームを探して中古ゲームショップを探し回ったよ。

この話題を追いかけていて皆の記憶の違いの大きさを改めて実感することになった。
国内ではゲーム機の体験と発売した年代の違いは時代を遡るごとに大きくなっていくのだろうね。



とまぁ、こんな感じで。
20年前の思い出と一緒に当時の中国のゲーム事情が垣間見える話もイロイロと出ていました。

ちなみに今回のネタを教えてくれた方からは
「家庭用ゲーム機が主流だった時代は高価なゲーム機を買う必要があったので、中国では個人的なゲーム体験には大きな差が出ていました。人気のゲーム機は高いので海賊版ソフトがあっても簡単には体験できませんし、海賊版ソフトも当時の中国としてはそれほど安いものではなかったです。中国の若者にとってゲームよりもアニメが一般的な若者の共通の話題として強い時代があったのは、体験するために必要なコストの違いも大きな理由でした。逆に今はPCやスマホがほぼ普及している状況なのでゲームの方が一般的な話題として強くなっています」

「しかし私の周りの世代はe-sportsが共通の話題になっていますが、現在の若い世代はショートムービーが共通の話題になっているのでゲームも体験する、語れるようになるためのコストは割高になってきているのだと思います」

などといった話もありました。

PSPに関しては私が中国に留学していた期間の最後の方で急に流行りだしたような印象もありますね。2005年頃には大学の講義中にこっそりPSPでアニメ見ている学生とかもいたような?

とりあえず、こんな所で。
例によってツッコミ&情報提供お待ちしております。

それから2009年の記事ですが、当時の中国におけるPSPの扱いに関してもまとめていました。
中国でPSPがニンテンドーDSに勝った理由

中国オタク「日本人はビスマルク大好き過ぎないか?日本の作品ではビスマルクという名前のついた存在はどれも強い、カッコいい扱いになっている気がする」

ありがたいことに艦これの夏イベの攻略情報や公式から誹謗中傷に対して法的措置をとるという発表の出たレキシントンのイラストに関して
「炎上の震源地の一つではないかと思われる中国での動向はどうなのか?」
という質問やネタのタレコミをいただいております。

とりあえず私の方で表面的な話を見たり聞いたりした限りでは過去に別の作品でも発生したような、中国オタク界隈の絵柄の許容範囲が狭い、シャープに整った絵以外は下手扱いされがちな傾向に加えて、知名度の高い元ネタに関する思い込みによる予想や期待と運営の独自方針のズレからくる炎上のようにも感じられますね。

艦これと艦娘から広まったミリタリー系擬人化絵は現在の中国における二次元絵の基礎になっているので、麻宮騎亜先生のような現在の中国におけるジャンルの傾向から外れる絵や、その前の時代の流行を形成したような作家の絵は受け付けないという人が少なくないようです。

一応中国のユーザーがそこそこいるという日本産ソシャゲで麻宮騎亜先生のキャラが実装された例としては「千年戦争アイギス」のラクシャーサなどもありますが、これは10年近く前ですし当時は今ほど中国で国産二次元系ジャンルは広まっていなかったのであまり参考にはならなそうです。

他に比較的近そうな事例としては「FGO」の武則天実装前後の炎上でしょうか?
公式のイラストに対してこれが正しいキャラだ、こうするべきだと自分のイラストを投下するとか元の絵を勝手に修正するとかで盛り上がっているのも共通しているように感じられます。

中国オタク「日本よ、これがサーヴァント武則天だ」 中国オタク的FGO新サーヴァント真名当て事情続き

中国のソッチ系のサイトにおけるレキシントン関連の話題では新規実装艦娘のイラストが頻繁に貼られているので、現在E3攻略中の私としてはチラ見ならともかくじっくり追いかけるのはネタバレを踏んづけることになるので今の所はこれ以上追いかけるのは厳しいです。どうかご勘弁を……


それはさておき、ありがたいことにネタのタレコミをいただきましたので今回はそれについてを。
中国オタク界隈では日本の作品のお約束が何かと注目されたりしているようですが、そういったお約束の中には中国の感覚でもある程度理解できる部分があるから逆に不思議に思えるものもあるそうです。

中国のソッチ系のサイトではそんな話題の一つとして
「日本の作品ではビスマルクという名前のついた存在は扱いが良い」
などといったことに関するやり取りが行われていましたので、以下に例によって私のイイカゲンな訳で紹介させていただきます。


日本人はビスマルク大好き過ぎないか?
日本の作品だと「ビスマルク」という名前のついた存在はどれも強い、カッコいい扱いになっている気がする。

理解できる話だ。
日本の二次元だとドイツ関連、ドイツ語はカッコいい扱いになりがちだが中でもビスマルクは安定した地位の高さみたいなものがある。

中二病的なセンスに響くとか?
更に発音だけでなく実績もあるからイメージが補強されまくるとかで

こっちの感覚でも「鉄血宰相」とかカッコイイからな!

創作のネタになるほどではないが中国国内でもビスマルクは人気高いよね

「鉄血宰相」がとても中二病に響くというのは俺も魂で理解できる

ウチの国でも若い子は昔から一定の割合でビスマルク好きになったり中国にビスマルクがいないのが残念に思うみたいなことになっている気がする

言ってみればドイツの始皇帝みたいなものだからね
ドイツネタ大好きな日本の二次元で大人気、高評価な扱いになるのも当然だと思う

日本だとロボアニメにもビスマルク関係のがあるからな……俺もさすがに大好き過ぎだと思う

「鉄血のオルフェンズ」辺りで何かあるの?

いや、「ビスマルク」という名前のスパロボがあるんだよ

おお……本当だ。俺はスパロボに出ていないと昔のは分からないな……

一応スマホ版のスパロボには出ていたんじゃないかな?
そしてビスマルクというけどドイツ要素はほぼ無くてデザインは見ての通りアメリカの西部劇風だったりする

そのスパロボのように名前だけ使うのを見ると、日本人の語感だとドイツ語の発音がカッコよく思えるという話があるけど「ビスマルク」はその中でも特にカッコいい扱いだったりするのだろうか?

俺も昔は日本人のビスマルク、ドイツ好きは第二次世界大戦の枢軸国側からの延長にあるものだと思っていたが、近頃はそれだけじゃない気もしてきたな……
第二次世界大戦からの流れだけでは説明できないことも多い

日本は明治維新の時に法制度や軍制度の近代化で主にドイツを参考にしているし、ビスマルクの評価は昔から高いと聞く
日本とドイツは国家としての関係は昔から敵対しがちだけど、国のシステム的にはかなり近いようだし過去の偉人的な政治家に対する好感もあるんじゃないか?

日本の最初の憲法が主にプロイセンの憲法を参考にしているしな

明治維新に関わった日本の政治家の理想像がビスマルクだったはず
伊藤博文は「東洋のビスマルク」と呼ばれて喜んでたとか

東洋のビスマルク……李鴻章もそんな風に言われていた時期があるし代名詞になるくらいの存在なのは間違いないんだよな

ビスマルクは当時の強いドイツの象徴だったし、明治維新から始まった近代日本にとっては憧れの存在だったのではないかと

帝国主義の時代として考えたら内政も外交もビスマルク程強い、成功したイメージのある人物はいないと思う
なお二回の世界大戦とドイツ……

「ビスマルク」の扱いの良さに関しては本人だけでなく、戦艦ビスマルクが日本の軍オタの間ではなぜかやたらと高評価だったという事情もあると聞いたことがある
日本の二次元特有のドイツ軍好き、高評価という事情も影響しているのかもしれない

確かに……ビスマルクより活躍した戦艦、完成度の高い戦艦はたくさんあるのになぜか戦艦のビスマルクって扱い良いな
確実に補正は入っている

第二次世界大戦のドイツの方のビスマルクはかなりダメな方の戦艦、資源を無駄にした方の例だろうに
ドイツは陸と空はともかく海の兵器は……

一応フッド沈めたし、あっちのビスマルクも存在するだけで価値はあったから!
俺も実戦に出せるゲームとかの補正の強さは否定できないが

戦艦の方のビスマルクは英海軍がブチ切れて全力で沈めに来たというエピソードが強いんだと思う
あと当時の国の技術と資源を投入した象徴的な兵器ということで大和と重なるものがあるとか?

でも日本の作品だってビスマルクだから確実に良い扱いされるわけじゃない
「コードギアス」のビスマルクとかナイトオブワンと持ち上げられた挙句にスザクに真っ二つにされてたし

あれは一応スザクがギアス利用で自己強化バフ発動するまでは優勢だったし、他のラウンズは雑にやられたのばかりだったので相対的に扱いはマシという説も……

二次元界隈にいると日本のドイツ好きは何かと実感できるしビスマルクの人気が高いのも理解はできる
あとテーマから外れるがヴィルヘルム2世の日本における評価も個人的に気になる。どこの国でも評価は良くないだろうけど、日本ではビスマルクの人気が高いしあからさまに日本嫌ってたことを考えるとやはり評価ボロボロなんだろうか?

ビスマルクの築いたものを台無しにしたヴィルヘルム2世はどこの国でも評価低いし好かれていないだろ
ビスマルクの生涯は国のために尽くし実際に強い国を作り上げたのに失脚する、築き上げたものが目の前で崩れていくという悲劇でもある
ビスマルクに関してはそういった悲劇的な部分も日本人は好んでそう



とまぁ、こんな感じで。
迷走しながらもイロイロな話が出ていました。

とりあえず、こんな所で。
例によってツッコミ&情報提供お待ちしております。
それにしても最近艦これのリシュリュー 「deux」をデュクシと読むネタが頭から離れなくて困ります

中国オタク「日本でアーサー王や円卓の騎士ってどういう風に広まったの?Fate以前にも知られてはいたんだよね?」

ありがたいことにネタのタレコミをいただきましたので今回はそれについてを。

中国オタク界隈では日本の作品だけでなく作品が作られた背景や作品に影響を与えた作品などについても話題になっているそうで、その際に一昔前の中国の事情や中国から見た日本のオタク界隈のイメージといった話も出てくるのだとか。

中国のソッチ系のサイトではそんな話題の一つとして
「アーサー王物語は昔の日本でどれくらい知られていたのか?」
などといったことに関するやり取りが行われていましたので、以下に例によって私のイイカゲンな訳で紹介させていただきます。


日本でアーサー王や円卓の騎士ってどういう風に広まったの?Fate以前にも知られてはいたんだよね?

知られていたこと自体は間違いないだろう
でもどの程度詳しく知られていたかは俺も分からん。

日本でもFateがあったからアーサー王に詳しくなったんじゃないの?

私もそう思っていたが。
Fateは最初に出たのがもう数十年前、そして関連作品もたくさん出たのでその影響はかなり積み重なっているわけで。

見逃されがちだけど、Fateに出ているのは概ねその時点で日本の二次元界隈では元になるネタや作品が出ている。
言ってみれば「Fate」自体が様々なネタを集めたある種の同人作品みたいなものなんだよ。

日本でファンタジー作品がジャンルとして確立された際に広まったんじゃないか?
ファンタジー系作品で騎士が出てくる作品が人気になった時点でそれなりに知名度は高くなると思う
騎士道物語では絶対に通る道だから

「騎士」で「アーサー」なら「魔界村」の主人公が該当する
ダメージ食らったらパンツだしメイン武器は槍だけど
これが1985年なのでこの頃の日本にはもう騎士=アーサー、アーサー王関連のイメージはあったんじゃないか?

カプコンのゲームだと「ナイツ オブ ザ ラウンド」というまさにアーサー王伝説モチーフの作品が1991年に出ている
システムは「天地を喰らう」みたいな感じだ

二次元だとRPGの影響が何かと大きそう
武器の名前や岩に刺さった剣を抜く的な展開は何かと使われているはずだ

同意する。
アーサー王物語自体も有名だし、いわゆる「石中剣」なカリバーンの故事は様々な作品の元ネタになっているから広まり方には直接、間接様々なルートがありそう

日本は明治維新でイギリスの制度を取り入れたり外国人を教師として招いたりしたからその過程で広まったのでは
どちらも島国で政治制度も近いからね

日本が明治維新で参考にした部分で大きいのはドイツだったはずだが……当時のドイツの皇帝と議会の関係が天皇の扱いとして近いからとかで
外国人専門家もドイツ人やフランス人が多かったような?

日本の明治時代の外国人専門家は政治が主にドイツ、陸軍が主にフランス、技術部門と海軍が主にイギリスだったはずなのでどの分野に注目するかで印象が異なってくるかと
ただそれがアーサー王が伝わるルートなのかはよく分からんな……

俺の専門分野だ!明治維新以降の日本がイギリスに学んだ際にアーサー王伝説が日本に入ったという見方は合っている。
そしてそれを広めたのはイギリスに留学した夏目漱石だ。「薤露行」という短編が日本初のアーサー王伝説ネタの小説だとされている。

日本人にアーサー王物語を広めたのって結局はFateじゃないの?
そもそも日本人が中国人よりもアーサー王物語に詳しいというのが信じられない……中国では子供向けの読み物でもアーサー王物語は使われているレベルだぞ

子供向けの読み物なら日本にも出ているんじゃないか?日本の書籍市場で子供向けの絵本や少年少女向けの小説ってかなり大きめの市場だよ

日本でもオタクが深掘りして詳しく知るきっかけとしてFateの存在は大きいだろうけど、大まかなあらすじや武器の名前は昔から知られていたと見ていいだろう
日本におけるアーサー王ネタの普及に関しては「コードギアス」のロボの名称で雑に円卓の騎士関係使っているとか、「FF7」の最強召喚がナイツオブラウンドだとかからも見て取れる

「デジモン」でも円卓の騎士モチーフなキャラがいたね

「エクスカリバー」や「ランスロット」などの名前は結構使われているよね。個人的には「オウガバトル」シリーズが印象に残っている。
「三国志」に詳しいのと「三国演義」に詳しいのとの違いみたいなのはあるだろうけど、日本でアーサー王伝説の知名度自体は昔からあったと思う。

そもそも「三国志」どころか「三国演義」でさえ昔の中国では全体像把握している人の方が少なかったんだが……アーサー王伝説把握している人間が昔の中国にたくさんいたとは思えん

三国に関しては易中天が出るまで三国演義の全体的なストーリー展開把握している人の方が少なかったまであるからな。今では常識みたいな扱いの三国志関係でさえ実はこの十数年で急速に広まった知識だったりする。
アーサー関係は昔のウチの国だとFate以前は幾つかの名詞がよく知られている程度だったような?

昔は中国語になっているまとまった情報がネット上でさえ少なかったしネットの知識が「中国語で」そのまま使える現代の感覚で昔の状況を考えてはいけない
昔は書籍でさえこういう趣味に関わるまとまった情報を中国語、それも現代中国語で入手するのは簡単ではなかった
中国で三国関係の知識が演劇で扱われる部分以外はあまり知られていなかったのもそういうことだよ

昔のウチの国の状況だとオタクでも一般的なレベルでは「フリーレン」の勇者の剣ネタを見て元ネタはアーサー王伝説だとすぐに気付けたかはちょっと怪しい
もちろんフォーラムとかで聞けばすぐに出てくるだろうけど自分で気付けるのがどれだけいるかというと……

今ではさすがに減ったけど、ウチの国ではファンタジー系のネタが出ると何かと「Fateのパクリ」と批判されることが多かったしFateの原典としての影響は本当に凄かった
少なくとも二次元系のファンタジー、伝奇の知識に関してウチの国ではFate以前と以降で分けて考えても問題ないかと
あと上でも言われているように日本だと「Fate」は様々な作品の二次創作の集合という立ち位置でもあるから、大体は元ネタとその元ネタを広めた作品が存在する

アーサー王関係は知らないけど確かケルト関係、クー・フーリンとかは「女神転生」や「ファイアーエムブレム」で先に知られていたという話だったかな?
でもケルト神話ネタがオタクの間に本格的に広まった、関連書籍が増えたのはFateの影響だとか……

これもやはり「ドラゴンクエスト」の影響という見方ができそうな気がする
JRPG的な勇者のテンプレである「ファンタジー世界観で選ばれた勇者が伝説の武器で戦う」展開って遡ればアーサー王物語が原典になるのではないかと

二次元分野だとゲーム経由の影響が大きいと見て間違いないだろう。「Fate」だってゲームだ。
ただJRPGだと実は「DQ」はシリーズ初期作品はアーサー王ネタは少なくて、多いのは「FF」の方だったりする。

そうそう。アーサー王関連のネタ、特に武器に関しては「FF」で初期から使われていたはず。
日本では「Fate」で使われるまで「エクスカリバー」はFFの影響で最強の次くらいな強さの武器というイメージだったという話を昔どこかで読んだことがある。

「エクスカリバー」は最強の剣としてアニメやマンガ、ゲームなど各ジャンルで有名だったらしい。実際「聖闘士星矢」でも使われている。

どこで使ってたっけ?武器は天秤座くらいしか思い出せないが……

シュラの必殺技の日本語読みが「エクスカリバー」なんだよ
当時の翻訳のやり方もあってか、こっちでは「聖剣」「聖剣抜刃」の漢字表記だけが広まったけど日本語では「エクスカリバー!」と叫んでいた。
つまり1980年代には既にエクスカリバーに必殺技、必殺攻撃のイメージは存在したと見ていい。

アーサー王物語はヨーロッパでは歴史の長いテーマだし、近代の娯楽分野でもファンタジー系作品では定番要素だし、20世紀だけでもアーサー王物語を下敷きにした作品はたくさん作られている。欧米からのコンテンツが入っている日本では明治維新、第二次世界大戦後などの流れを考えれば普通に広まっていたと見るべきだろう。

「Fate」の影響はアーサーが女になったのと「エクスカリバー」が剣でビーム出すようになったことだと思う。
それ以前から日本の二次元でエクスカリバーをはじめとするアーサー王関連のネタは普及していたはず。



とまぁ、こんな感じで。
中国オタク界隈に広まっている情報などイロイロな話が出ていました。

ちなみにこのネタを教えてくれた方からは
「中国ではアーサー王やFateに限らず、オタクの一般的な知識の量はこの10年程で格段に上昇しました。これは百度百科などで中国向けの中国語情報が蓄積されたからでしょう。しかしネット以外、或いはネットで検索しても出てこない知識は昔と比べて軽視されるようになっています。またネットの情報の正しさを調べるのも難しくなっています」

「たぶん現在の中国のオタクにとっては日本のオタクが日常的に接する資料の多さ、エロではない同人誌を出すような日本の専門的なオタクの『濃さ』は想像し難いと思います。私は日本旅行で行った書店で見た、手軽に手に入るファンタジー関連の日本語の資料の多さには驚きました」

などといった話もありました。

とりあえず、こんな所で。
例によってツッコミ&情報提供お待ちしております。

上の方で出ている昔の中国の三国志事情に関しては過去記事の
日本の「戦える曹操」が中国に与えた衝撃
などもよろしければご参照ください。

それから前の記事から管理人のFGO周年ガチャに関する質問をいただいておりますが、アペンドスキル関係の炎上で配布された石のおかげで何とか天井に到達できました。
今は3年連続で周年ガチャが天井か天井近辺な件からは目を逸らし、昔うっかり開けて後悔していたアペンドスキルが調整で何とかなりそうなのを喜ぶことにしています。

中国オタク「日本の僧兵の強さの理由がよく分からない。戦国時代とか妙に存在感があるし、作品によってはかなり厳しい相手として描かれている」

ありがたいことにネタのタレコミをいただきましたので今回はそれについてを。

日本の戦国時代系コンテンツが入っているのもあってか、中国オタク界隈では時折日本の戦国時代に関する濃い議論が巻き起こっているそうです。

そんな訳で以下に中国のソッチ系のサイトで行われていた
「日本の僧兵の強さやその理由」
などといったことに関するやり取りを、例によって私のイイカゲンな訳で紹介させていただきます。


日本の僧兵の強さの理由がよく分からない
戦国時代とか妙に存在感があるし、作品によってはかなり厳しい相手として描かれている
現実に創作のような強さだったとしても、なぜそうなったんだろうか?

宗教的な権威と結びついた武力と考えればそんなに不思議ではないよ
西洋でも宗教系騎士団がやたらと強かった時代があるしね

「信長の野望」だと本願寺の数字はどんどん盛られていって、近頃はさすがにどうなのかと思えるような状態

あれでも史実より弱いという見方もあるみたいだぞ?
創作の僧兵、戦国時代だと一向宗と本願寺だけどあれはむしろ創作補正というか話の都合で弱くなっているという説もある

私もゲームでは僧兵勢力そのままプレイヤーに使わせたらバランス崩壊するという話は聞いたことがあるな

実際にどこまで強かったかはさておき、日本の戦国時代における僧兵勢力は行ってみれば大地主、そのトップの和尚は大名みたいなもんだ

大地主に加えて宗教的権威があるからゲーム的に言えば忠誠下げずに徴兵や徴収ができたし戦場では死を恐れないので士気が高い。だから現実の一向一揆は無茶苦茶強かった。
小大名をつぶすのも難しくないし、徳川家康も若い頃に一向一揆のせいで滅亡寸前になったりしている。

現代の宗教勢力として考えるよりも大地主+宗教的洗脳みたいに考えると強さがわかりやすいと思う

日本の仏教勢力、坊主の権威の強さに関しては「火の鳥」とかを読めば把握しやすいのでオススメしてみる

日本の戦国時代の仏教って平安時代から権威と経済力を蓄え続けたある種の怪物的存在だ
献上された土地があって税も収めないでいい、宗教権威の下で行える特権的経済活動もあるから財力は膨大、そこに僧兵という自前の武装勢力もある
金も兵もあるんだからそりゃ強い

根本的な疑問になるが、出家した人間が殺生するのはどうなんだ?
僧兵の武装はともかくそれもって攻め込むのは矛盾してない?

宗教の名のもとに宗教の敵を殺すのは概ねどこの宗教でも許されるので問題ない!
一向宗は「進まば往生極楽、退かば無間地獄」で攻めてくる邪教勢力だから普通の大名が対処するのは非常に難しかった

戦国時代の僧兵って、例えるなら義侠心無くて武器は一応使える超劣化魯智深みたいな和尚がたくさんいるような感じかなあ……

日本は南北朝〜室町と乱世が続き底辺の農民は極度に虐げられていたところに一向宗は最低限の命の保証と宗教による精神文化や死後の安楽を提供した。
そして勢力拡大の中で武士も排除されて寺と僧侶が領主となる地域、ある種の軍閥が発生したわけだ。

日本では仏教とその寺院が戦争における特殊な役割も担っていたから単純な大地主、大名的な存在とは違うのがヤヤコシイ……

同意。日本は戦争や政治闘争で負けた側が出家して権力を放棄して難を逃れる習慣があったので、仏教寺院勢力を完全に消滅させるのは難しいという背景があった
それだけに織田信長の比叡山焼き討ちは当時でもかなり問題視されたし信長が本能寺で燃やされた遠因とされることもある

宗派によって違うし一向宗は武士との距離は遠いんだけど、日本では武士が出家した後に還俗してまた武士に戻ることもあるので日本では仏教寺院勢力と武士勢力はある意味ではずぶずぶな関係
室町幕府最後の将軍の足利義昭も後継者争いから離脱して僧侶になっていたところを三好家などの勢力が担ぎ上げて将軍になっている

上杉謙信「家臣が言うこと聞かないので出家します」

日本の戦国時代は権力と武力があるのは大名、権威があるのは公家だったけど仏教勢力はそれを全部持っていた
言ってみればチートですよ

本願寺自身は別に無敵の存在ではない
信長が本願寺征討に十年もかかったのは方面担当の佐久間信盛がダメだったのと三好の残党や毛利水軍の補給と支援、松永久秀や荒木村重の裏切り、足利義昭との対立もあったから長引いただけ
毛利水軍が敗れてからはあっさり負けた

そりゃ大勢が定まったら速いけどそこにいくまで信長も有力な家臣団もかなり苦戦しているから楽な相手じゃない。最終的には外交を使っての勝利と本願寺の内部分裂での決着だし。

いわゆる信長包囲網込みの話だから単純に本願寺が10年戦えたわけではないが、包囲網の中心戦力で強敵だったのは間違いないよ
当時の本願寺は日本の水運の中心地を占めることによる経済力(秀吉の大阪城になる場所だ!)による武装、宗教組織による全国的なネットワークと共に各地に存在する大規模宗教組織という普通の戦国大名にはない強みがあった
後方での蜂起や信徒家臣の離反も発生するのが対一向一揆で厄介な所で大名同士の戦争とは別の戦いになっていたしこれがゲームでそのまま再現するとバランス崩壊する難しい部分にもなっている

日本の戦国時代に限らず宗教的権威と経済力を背景にした武装勢力、それも大規模な常備軍が一般的ではない封建時代だと非常に厄介
皇帝の権威による大規模な官軍が存在する中国はかなり特殊

中国も三武滅仏(三武一宗の法難)以前は仏教勢力が経済面でも軍事面でも無視できない存在だったし、西洋も中世のキリスト教会勢力は非常に強かった

古代(地域によっては封建時代もだけど)宗教勢力は土地も金も特権もあるから強いし、ある種の軍閥みたいなものになる。
織田信長が苦戦するのも当然だ

織田信長は本人が狙撃で暗殺されかかるし、一族や有力な家臣が対本願寺戦でかなり死んでるんだよね
寺院燃やした第六天魔王のイメージと違って一向宗などの仏教勢力相手にはかなり苦労している

日本の戦国時代の一向宗、本願寺って宗教勢力ではあるけど実質的には大名だからな
寺院が領有する土地と人口、僧兵という武装勢力だし宗教勢力に所属する武士もいた
特殊ユニット持ちで経済力のある大名だからそりゃ強い

それだけ強いなら本願寺って天下統一とか考えていたの?
強いのは分かるが大名としての戦略目標がよく分からない……

戦国時代の和尚達も一枚岩ではないし、敵がいるから団結しているだけとも言える
それに日本の和尚は人の上にいる人、金儲けのできる特権階級みたいなものだったから天下統一して統治する方にはならなかった

戦う口実が仏敵信長の討滅だから、天下統一に動ける口実ではなかったし、そっちで動いたら信長包囲網の参加勢力も敵に回る
そもそも宗教勢力って勢力が強化されれば自然と幕府の将軍より上の存在になれるわけだし、一般的な戦国大名とは統一の手法が違う
西洋ではローマ教皇が皇帝より上、破門されたら地位を維持できなくなる時代もあった

宗教にはたくさんの宗派があるし教義や戒律の違いもあるから仮に領土が広がっても天下統一するより先に内部抗争はじめたんじゃないか?

成功はしていないけど武田信玄のように宗教も利用して天下統一を目指した大名はいるよ

武田信玄は出家して僧侶になっただけで宗教系勢力ではないと思うが

横からだけど、武田信玄の正室(公家出身)の妹が本願寺顕如の妻なので義兄弟関係
武田家は宗教勢力ではないけど宗教を利用する戦略をとっていたのは間違いないかと

知識としては日本の和尚が妻帯可能なのは知っているが、武田信玄と義兄弟とか言われると仏教?宗教?と混乱するな……

極端な話だが西洋で例えるなら一向宗って近くに十字軍がいるようなもんだぞ
そして戦国大名側は非キリスト勢力
泥沼の戦い待ったなし

ふーむ……強引に例えるなら近場に黄巾党がいるようなものだろうか

いや、そういった反乱よりもかなり組織としてしっかりしている
一向一揆は本願寺周辺の統治や武士を排除して加賀を「信徒の国」にしたわけだが、これは現代の宗教からイメージされるようなふわっとしたものではなく、港湾などの物流拠点を押さえて活発な経済活動を行い鉄砲などの当時最新鋭の武装をそろえていたガチガチの武装勢力。
僧衣を着た軍閥、それも戦国時代では屈指の大勢力だよ。

上の方でも言われているけど中国も三武滅仏の前は仏教勢力強かったし、そのまままだったら本願寺みたいなのが出てくる可能性もあったかもね
宗教勢力の軍事力が強くないという印象になる中国は世界的に見ると珍しい方だろう

まぁその分中国では地方軍閥の反乱がお約束だけどな!



とまぁ、こんな感じで。
中国オタク界隈の見方も含めてイロイロな話が出ていました。

ちなみにこのネタを教えてくれた方からは
「中国は歴史的に宗教系組織が権威として強くない時代が長いですし、日本の戦国時代の本願寺、一向宗の強さを想像するのは難しいですね。創作の中だと道教系は非常に強いのですが……」
などといった話もありました。

現代中国の宗教に対するイメージは独特なものがありますが、それとは別に「封建迷信」などと言われたりする民間伝承や信仰的なものは案外残っている、ジンクス的に意識されることはいまだにあるそうなので、そういった感覚と娯楽コンテンツの関係についても機会があれば調べてみたいですね。

とりあえず、こんな所で。
例によってツッコミ&情報提供お待ちしております。

中国オタク「黒人の武士キャラって日本だとどういう受け止め方になるんだろうか?」

ありがたいことに
「近頃話題になっているアサシンクリード最新作の弥助について、中国では何か反応はありませんか?」
という質問やそれに関連しそうなネタのタレコミをいただいておりますので今回はそれについてを。

中国のゲーマー層は欧米の作品の内容の変化やその背景事情に関して意識させられる機会が何かと多いそうですし、近年はsteam経由でのゴタゴタに関係することも増えているのでゲーマー層経由で広まる話題というのもかなりあるのだとか。

そんな訳で以下に中国のそっち系のサイトで行われていた
「黒人の武士キャラは日本だとどう受け止められているのか?」
などといったことに関するやり取りを、例によって私のイイカゲンな訳で紹介させていただきます。


黒人の武士キャラって日本だとどういう受け止め方になるんだろうか?
「アサシンクリード」の新作で何かと注目されているので日本の反応も気になる。

弥助か
私は「仁王」で知ったけど歴史的な根拠は一応あるらしい

外国作品の主人公としてなら構わないという感じでは
俺も「仁王」遊んでいるから黒人武士自体は別に驚かなかったし、日本の作品を見た感じでも別に気にしている感じはないからな

弥助が出てきた「仁王」からして主人公が史実では徳川家康配下だった外国人の三浦按針(ウィリアム)だったし、弥助主人公でもそんなに気にしていないみたいだね
ただ歴史考証をしっかりやったわりには雑な部分が目に付くと弥助よりもそっちがツッコミ受けてるっぽい

日本人からすれば創作ネタなら気にするほどではない、しかし史実をアピールする部分にはツッコミ入れる感じか
まぁ日本も二次元の歴史作品では昔から好き勝手やってるんだから主人公の人種くらいで文句言われてもな!

そもそもあいつら外国産のヘンな日本社会大好きだし「ニンジャスレイヤー」みたいなのが人気になるくらいだから……
現時点ではちょっと炎上しかけているけどゲームが面白ければ受け入れられるんじゃないか?

黒人武士自体は問題ないのでは、ただ「アサシンクリード」の新作に関しては日本ではまだ様子見な人が多いんじゃないか?
ウチの国みたいに敏感な問題や中国文化要素を尊重しない問題になっているわけではないし、欧米のようなポリコレ的な問題に関係しているわけでもないからそこまで大きな騒ぎにはなっていない

「アサシンクリード」に関しては本編作品では舞台となる時代に基づく虚構のキャラが主人公というのが伝統だったのに資料は少ないとはいえ歴史上存在したキャラを主人公にしたことも問題になっている
俺もそこが引っかかる、ゲーム体験に影響するという指摘に関しては理解できる

確かに。
そして「アサシンクリード」の伝統とは違う主人公なのに加えてゲーム界隈が世界的に反ポリコレが火種になりつつあるから日本関係ない所でゴタゴタしているというのが……

黒人武士をネタとしてやるなら実際に暗殺が飛び交っていた幕末とかの方が「アサシンクリード」的には面白いことになりそうだと思ったり
自由と秩序の対立というテーマにも合わせられそうだしね

幕末だと黒人主人公はかなり強引な架空設定が必要になるから何かと難しいと思う。
戦国時代でさえ目立つのに幕末の日本だと外国人は「異人」というだけで佐幕側討幕側問わず殺されかねない状況だから現地に溶け込める設定をどうやって作れというのか。

弥助が便利なのは史実に織田信長との関係が明確に存在するけど本人の資料は少なくて来歴もその後もハッキリしないということだろう
それは制作側の好みの解釈をするとか独自設定を作っても批判されにくいということでもあるから

でもやり過ぎるとそれはそれでツッコミの対象になるからな……弥助は記録自体が少ないし本能寺以降の記録がほぼ無いらしいので架空要素の配分次第では日本人は引っかかるかもね。
その辺はむしろ記録がしっかりしている方が明確に史実とは別物扱いで楽な面もあるかと。「仁王」主人公の元ネタのウィリアムズは日本で武士になって領地を得て日本人の妻を娶ったという記録や当時の江戸幕府関係者との記録があるし、現代でも関連行事や史跡が存在する。

それはありそう
現時点で出ているトレーラームービーの日本の街中や軍議?の描写が日本の大河ドラマの描写などからはかなりズレているようだし日本人にとっては弥助以上に不安要素となっているようだ

ウィリアムズは主人公にしても良さそうな経歴だけど、弥助は「珍しい存在だから記録されていた」という面もあるから、NPCやサブキャラならともかく主人公として中心に据える際の設定の盛り方や方向性は案外難しいのかもね

私は弥助がアフロっぽい髪形の武士という時点で結構引っかかったが、日本人的にはどうなのか確かに気になるなあ
あと弥助はウィリアムズと違って正規の武士なのかハッキリしないという話も以前見た記憶があるんだけど

キャラデザは一番好きにやって良い部分だから……なお街中を鎧までつけた完全武装で歩くのは日本の戦国時代でもさすがにアウトな模様
俺もコーエーの無双シリーズとかのイメージがあったのでスルーしていたが、言われてみればそうだな

中世でもファンタジーじゃなければプレートメイル装備で街中を移動はしないし、アサシンがそれやったらダメだよな

そういえば「戦国無双5」にも弥助出てたな
今調べたらキャラ紹介には「信長に気に入られて召し抱えられて武士となる」とハッキリ書かれているから弥助を武士扱いにして主人公にすること自体は日本人にとって問題ないと思われる

二次元では織田信長が多方面でネタにされ過ぎているし、その部下なら好き勝手にキャラ作られるのも仕方が無いと思ってしまった
でも現代の欧米市場向けがメインの作品でそれをやるのはちょっと難しそう

それでも「コーエーという日本の有名ゲーム会社」が既に黒人武士として弥助を出しているのは大きいよ
「日本ですでに認められている」みたいな根拠になるわけだからね
Ubisoftなど欧米のゲームメーカーはコーエーに感謝した方が良いのかも

コーエー以前にも弥助を出していたゲームはあるのかもしれないが、こっちでは「仁王」以降明らかに知名度が変わったからな
以前は人気どころか存在すら知られていなかったのが、今ではややマニアックな存在ではあるが日本の戦国時代ネタをある程度知っている人間であれば把握しているレベルになった

黒人サムライというか「アサシンクリード」の弥助に関しては日本人が騒いでいないのに外部が騒ぎすぎている印象はあるかな
ポリコレ問題とかアジア人男性キャラの排除問題とか、別の問題の口実にもされているし反論する側も人種問題絡めての反論をするからややこしい

近年のゲーム界隈はこの手のポリコレ要素に関してかなり火種が燻っていたからある種の導火線になった所もありそうだ
もっとも中国を舞台に黒人主人公とかやられたら絶対に炎上するし俺も突撃していたと思う

私は黒人武士も気になるがまた信長と本能寺というのも……イイカゲン飽きたよ
暗殺なら宇喜多直家とかいるし忍者中心でやる、信長関連でも天正伊賀の乱とかあるじゃないか

日本の歴史だとメジャー過ぎる時期だよね
また本能寺でバーベキュー大会……

私の見た範囲の印象になるが、日本では黒人主人公よりも建物などから見て取れる歴史考証の雑さの方が問題になっているようだった
「ゴーストオブツシマ」の日本における高評価などによって日本人の国外作品の日本描写に対する期待が高まっていたことで落差による失望や困惑もあるのかな?
あと歴史考証と描写の深さが評価されていた「アサシンクリード」が歴史ネタで明らかに雑な仕事をするのは日本人にとっても意外だった模様

本能寺バーベキュー大会前なのに大阪城があるらしいと聞いたが、そんなのだと確かに日本人にとって不安になるだろうな
そういえば石山本願寺側の暗殺者というネタは……宗教入るから更に難しくなるか

ところで男性主人公が黒人、女性主人公が黄色人種ってのは日本だとどんな感じなの?
そこも火種になりそうな気がするけど

日本人は元々主人公が白人や黒人でヒロインが日本人の女な作品も好きだから大丈夫なんじゃないか?
中国関連でやったらガチの大炎上案件になるのは確実なのに

そこは特に問題になってないようだ
むしろ女性キャラの方があまり話題にならないのが話題になるレベル

しかし「アサシンクリード」も結局は外国のゲーム会社が作った「なんか違う日本の歴史を舞台にした作品」になってしまうのかな……

「アサシンクリード」の新作って実は外国人が日本歴史モノを制作する際に最も難しい時代を選択したのかもしれない。日本の戦国時代と織田信長周辺は日本の歴史コンテンツで一番人気の高い所の一つなので日本では昔から二次元作品に限らず作品がたくさん出ているし実写作品も豊富。だから間違いや雑な仕事が簡単にバレるし、外国人にもゲーマーから日本文化好きまで制作サイドより詳しい人間が普通にいるから世界的にツッコミや批判が発生することになる。
「ゴーストオブツシマ」は元朝時代の対馬という歴史的にはそれなりに有名だけど娯楽作品としてはあまり扱われない時代と舞台を選んだから粗が目立たないしイメージが固まっていないから独自解釈も比較的容易に受け入れられたという面はある。

その意見には同意できる。実際黒人の武士というキャラはともかく、設定考証に関しては日本人から見たらツッコミ所が多発しているみたいだしな。
例えば二次元関係でも「薬屋のひとりごと」みたいに映像になったら宮廷描写の雑な部分が明確になって評価ガタ落ちみたいな事件もあるし、自国を舞台にした外国の作品に「自国基準で質の高い考証の正しさ」を期待するのは難しいんだと思う。
いくら「考証の正しさ」が評価されているといっても、それは外国人にとって或いはファンの好意的な補正がかかった部分的なものだったりするからね。



とまぁ、こんな感じで。
現在の中国オタク界隈の認識も含めていろいろな話が出ていました。

ちなみにこのネタを教えてくれた方からは
「正直に言えば、日本からの反応は私の予想よりもかなり大人しいものに感じられます。これが中国だったらどうなったか……などとも考えてしまいます」

「中国では歴史関係、特に外国人が制作する中国の歴史関連作品は敏感な問題になりがちです。また中国国内の黒人留学生に対する日常的な対応や、中国のネット上の書き込みから御存知かと思いますが中国では黒人に対するイメージがあまりよくありませんし、人種差別問題に関しても鈍感です。ですから中国の歴史がテーマで弥助のような主人公を出した場合は炎上するリスクは高いでしょう」

などといった話もありました。

とりあえず、こんな所で。
例によってツッコミ&情報提供お待ちしております。

中国オタク「なぜ日本人は本能寺で織田信長を焼くのが大好きなのだろう……」

中国オタク「MMORPGネタの作品やありがちな展開、例えば主人公だけの特別なスキルとか見なくなったよね」「日本のネット小説でも既にVRMMOは消滅状態だよ」

ありがたいことにネタのタレコミをいただきましたので今回はそれについてを。

中国オタク界隈では人気のジャンルや定番要素の流行り廃りに関する話題が定期的に出ているそうですが、中国の娯楽分野の流行り廃りは日本よりも更に速いということもあってか、日本の作品を見て一昔前の中国国内の流行りを意識することもあるのだとか。

中国のソッチ系のサイトではそんな話題の一つとして
「MMORPGネタの作品を見なくなった」
などといったことに関するやり取りが行われていましたので、以下に例によって私のイイカゲンな訳で紹介させていただきます。


MMORPGネタの作品やありがちな展開、例えば主人公だけの特別なスキルとか本当に見なくなったよね……
「シャングリラ・フロンティア」にツッコミ入れながら見ていて気付いてしまった

確かに昔は主人公だけの特別待遇、例えば隠しクラスやサーバで一人しかやれないクエストみたいなのが流行っていたな

そしてそれが歓迎されていた
しかし今はツッコミ所、場合によっては大きな作品批判のポイントになっているよね

今はMMORPGネタの作品自体が珍しくなってしまった
昔の国産ネット小説では定番だったのが、今では日本の二次元の方が探しやすいくらいだよ

飽きられた、駄作が量産されてジャンルと設定が敬遠されるようになったなどの流行りのネタに共通する原因はあると思うがMMORPGネタはちょっと独特な所もあるような……

時代と流行が変わったと言えばそれまでだが、「飽きられた」とはちょっと違う気もする
異世界ネタ、チート獲得ネタ自体はずっと続いているわけだし、妄想のテーマとしての賞味期限が過ぎたといった所だろうか?

今はMMORPGネタで主人公だけの特殊イベント、隠しクラスやスキルというのをやると見ている側が引っかかって作品に没入できなくなるのだよ

同意する。
伝説の血統だとか運命に選ばれた主人公などと同じで、MMORPGにおける「主人公だけの特別なもの」が一般の観客にとっては共感できるものでは無くなっている。

原因はネットゲーム遊ぶ人間が増えたせいだろう
ネットゲーム遊ぶようになると自分の手元のスマホで遊ぶゲームとの差が大き過ぎてネットゲームネタの作品を見てられなくなる

普通は遊んでいる人間が多いほどテーマとしては強くなるはずだが、MMOの主人公限定ミッションの設定は妙に引っかかるんだよね
それなら主人公に最初からゲーム外のチート持たせた方が良いし、そもそも運営がユーザーに有利な方向に動くわけがないからその部分に関しても設定する必要が出てくる

MMORPGネタの作品は主人公だけが家庭用ゲームの無双系遊んでいて周囲のモブは世界観だけ同じで不親切なMMORPG遊んでいるような状態になりがちだった
それから今は情報の拡散が速過ぎてゲームの隠し要素を主人公が見つけて独占できるというのも現実感が無さ過ぎる
昔も隠し要素の独占は非現実的な創作ネタではあったけど、当時のゲーム関連はまだ閉じたコミュニティでの交流だったのが良くも悪くも幻想を作り出すことになっていた

昔はユーザーと運営の距離が遠かったからな……今の中国のネットゲームは他国と比べて距離が近いと言われるレベルだから、今の観客はネットゲーム系作品にありがちな運営の出すクエストとそれを解くプレイヤーという構図は納得し難いのではないかと
現実だと意味不明なことや不平等なことをやられたらまず運営アカウントに突撃するし理不尽なら返金や通報騒ぎだ

今はネットゲームではあるけどMMOは流行らない、MOBAや二次元ソシャゲが主流になっているからMMO体験が無いし、そっちのルールからすれば主人公だけ特別扱いに現実感が無いし雑過ぎる、世界観的に異物な設定に感じられるんだろう

ついでに質問したい。私は以前「ネットゲームを遊ぶ人間が増えたからネットゲームネタの作品が衰退した」という話を聞いたことがあるけど、これはどういうことだろう?
スポーツ系の作品とかは元ネタの競技人口増えてもそういうのは無かったはずだし、ネット小説でネットゲームネタが盛んな頃はMMORPGが盛んな時期と重なっているはずだが……

「ネットゲームを遊ぶ人間が増えたから創作ネタとして衰退した」と言う話は当時のネットゲーム特有の事情と関連している
ウチの国だとネット小説でネットゲームネタが盛り上がってテンプレが確立されたのは00年代前半だけど、当時は韓国系MMORPGの全盛期でカード買って課金しないと遊べない定額課金タイプが主流で金に余裕のある人間しか遊べないゲームでもあった。
だから当時の学生は遊べない人が多かったしMMOゲームの内容に関しても「遠いもの」になっていたし幻想というか創作における誇張や妄想が成立する余地があったんだよ。
その後は「基本プレイ無料+アイテム課金」が増えて遊ぶ人間も増えて実際のMMORPGの殺伐とした容赦のなさ、ヒドイ運営も知られることになり創作の描写を信じる人も消えていった。

ネット小説のような爽快感重視の創作のネタって遠くてもダメだが近過ぎてもそれはそれでダメなんだよ
遠いと理解されないけど、近過ぎると「現実ではありえない」というのが先に来て妄想に浸れなくなる

ネットゲームではなく家庭用ゲームであれば隠しクラスや隠しスキルがあっても問題ないけど、創作にありがちな「人気のネットゲーム」でそんなことやったら現代の環境だと批判炎上からのサービス終了になりかねん

日本の二次元でMMORPGネタの作品がまだ出てくるのは日本ではPCでゲームをする習慣が相対的に弱い、家庭用ゲーム機でゲームをするのがゲーム体験の主流だったのも影響していると思う
たださすがに最近は家庭用ゲーム機でもオンライン要素が中心になってきているしスマホのゲームもあるから日本でも「MMORPGの幻想」は難しくなっているはず

それはありそうだ。改めて考えてみると日本の二次元ではJRPGや家庭用ゲーム機ネタを取り込んだから相対的にネタの賞味期限が長くなったのかもね。

「シャングリラ・フロンティア」が2017年開始、「痛いのは嫌なので防御力に極振りしたいと思います。」が2016年開始の作品でその後のVRMMO系ラノベで人気が高いのは出ていないようだし、今やってるアニメが最後の輝きなのかもしれない

ネットゲームやっていると運営もユーザーもヒドイ、創作のような良い感じのイベントや人間関係などあり得ないというのが実感できてしまう
だから現代ではネットゲーム系作品にハマれなくなる人が多過ぎる
異世界系もツッコミ所は多いがまだ心の薄目状態で作品を見ていられるジャンルだ

今ではMMORPGに対する幻想が消えてしまったのが厳しい
ウチの国でMMORPGネタが人気だったときってネットゲームは「金のある人間の遊ぶもの」だったし、大部分の一般人にとってはある種の憧れを伴う幻想があった
金銭に限らないネットゲームを遊ぶコストの低下によって、MMORPGは他のネタと同じような現実的で面白みのないネタになったしチート能力やスキルの意味も変わった

実際にMMO遊んでいるとMMOネタ作品は純粋に楽しめないとはよく聞く
いっそ日本の二次元作品のネットゲームの皮をかぶったJRPG、VRMMO作品の方が別物として楽しめるまである

現在では伝統的な敵を倒してレベルを上げる「伝統的な」MMORPGが衰退してしまったし、若い世代はe-sports的なゲーム、MOBAなどが定番だ。
かつてMMORPGネタが好きだった世代はネット小説を読まなくなった、或いはゲームを遊ぶ時間もなくなったからネタとして人気が無くなるのも当然ではある。

そもそもMMORPGネタの作品がほぼ減ったからね。そしてe-sportsは二次元作品ではあまり使い勝手の良いネタではないからすっかり衰退してしまった
近頃の「シャングリラ・フロンティア」のアニメは基本的なクオリティは高いし久々に出てきた懐かしいネタなのでつい見てしまう。
もちろん「現実のネトゲはこんなのありえない」というツッコミが出まくるのは理解できるが……

あの作品って実質的には変形異世界転移で更に日本の家庭用ゲーム機的なJRPGがベースの世界観だからな
逆に言えばそういう設定だから日本では現実のネットゲーム事情の変化の影響をあまり受けずに人気作品になれたんだろう

MMOネタ、日本ではVRMMOジャンルと言われている「ソードアート・オンライン」が今でも生き残れているのも似たようなものかもしれない

昔はこっちでもキリトの二刀流は当然のように受け入れられていた
あと「SAO」に関しては制作者が暴走してデスゲーム化する特殊な環境なので隠しスキルを入れても何となく受け入れやすい所はあるかな

日本のネット小説でも既にVRMMOはジャンルとして消滅状態だよ
探せば今でも連載している作品は出るけど、ランキング上位に来る作品は珍しい

日本でもやはりそんな感じになっているのか。
こっちの昔の流れを考えると、MMORPGの皮をかぶった異世界小説も出なくなっていったのかな?

そんな感じだね。それと入れ替わるように人気なのがダンジョン実況系の現代ファンタジー。
個人的な考えだけどダンジョン実況系はいわゆるVtuber(とファンとスパチャとネットの言論)ネタをそのまま組み込みやすいので、現代日本のオタクにとって妄想しやすくなっているのではないかと。
このジャンルはまだアニメ化までいっていないが、アニメ化でジャンル知識が無い層からどういう反応が出るのか個人的には気になっている

ゲームの進化とビジネスの方向がスマホやネット配信になっている現代ではMMOは憧れる要素にならない
それにゲームの中に入るならゲーム設定の世界に転生するか、現実にゲーム的な要素組み込んだ方が話も作りやすいし読者にも歓迎されるのだろう

理解できるよ
私も異世界ならツッコミ入れながら楽しめるけどMMORPGは厳しい

そもそも今のゲーム体験ってチートに負ける妨害されるというのが多いから、ゲームで主人公がチート的な扱いになるのもそれを放置する運営も憧れではなくヘイト稼ぐ存在になってしまうわけで

現実ではチートで他人を虐げるのが多過ぎるからな
そうとしか見えないものを主人公に持たせるのがまずダメだし、他のユーザーがチートを使って妨害してこないのもあり得ないと感じてしまうから異世界ネタと違ってモブキャラの矛盾や無能さが引っかかる

MMORPG全盛期ではそこまで問題にならなかったけど、今はMOBAなどを中心にPVP要素のあるネットゲームが主流になっている
だからMMORPG主人公の独占されたクラスやスキルは「不公平」だと受け取られてしまうし、俺TUEEEEEな爽快感とチヤホヤされる展開では邪魔になる

環境の変化はやはり大きいな
昔のもそこまで読者や作者がゲームに詳しかったわけではないし、ツッコミはあったけど、今のような全否定では無かった
そして近頃の「シャングリラ・フロンティア」に対する「こんなゲームはあり得ない」などといったツッコミの多さを見ていると、ウチの国ではもうツッコミを入れる人間が目立つだけの規模の視聴者或いは読者を獲得できる作品は出てこないのだろうと少し寂しくなる



とまぁ、こんな感じで。
中国のMMORPGネタの扱いや現在の認識などイロイロな話が出ていました。

ちなみにこのネタを教えてくれた方からは
「全サーバで一人しか体験できないような隠しイベントや主人公限定の隠しクラスや隠しスキルも不合理に思えますが、それに加えて中国の感覚では商売より趣味に走るゲーム制作会社というのも非現実的に思えます。これは中国のプレイヤーの間に蓄積された中国のゲーム制作会社、運営による悲惨な経験も影響しているのでしょう」

「私は日本の作品から日本人読者の間ではまだ『趣味に走るゲーム会社』がそれほど非現実的な設定ではないと認識されているように感じられますが、これは日本のゲーム環境が理由になっていると思います。私も日本のネットゲーム運営もその多くが商売重視でひどい事になっているのは知っています。しかし日本では家庭用ゲーム機の時代から趣味に走る会社やクリエイターが出ていましたし、ソシャゲに関してもFGOという例がありますし日本人読者にとってはまだ幻想が成立するのではないでしょうか」

などといった話もありました。

細かい所を見ていくと創作における定番設定の人気やその受け取られ方の変化についても日中でイロイロな違いがあるのでしょうね。

とりあえず、こんな所で。
例によってツッコミ&情報提供お待ちしております。

中国オタク「SクラスのSは結局何のSなのか……」「あれは日本語のSUGOIのSも混じっていると聞いたことがある」

ありがたいことに手頃なネタを教えていただいたので今回はそれについてを。

中国オタク界隈では日本の作品における定番表現などに関する考察が行われることも少なくないそうで、その際には日本の昔の事例や他の国の事例なども交えながらイロイロな方向に盛り上がったりしている模様です。

そんな訳で以下に中国のソッチ系のサイトで行われていた
「SクラスのSは何のSなのか」
などといったことに関するやり取りを、例によって私のイイカゲンな訳で紹介させていただきます。


SクラスのSは結局何のSなのか……ゲームとか小説とかではよく見かけるが何の略なのか明確な答えがない

ゲームとか欧米だとS級じゃなくてAAA級だしな
自分の見た範囲ではSSSは日本の作品くらいしか使われていない

ゲーム内だとAの上がSになっているゲームもあるだろ
どこから来たのか何の略なのかは知らないが

私がSを意識したのは「デビルメイクライ」のスタイリッシュランクからだったな
あれは最上位が「S」というのを妙にすんなり納得できた

そういえば日本のゲームでAAAに相当する評価ってなんだろう?
SSS級のゲームとは言わないし……超大作くらいしか思いつかない

ベンツなんかもSが一番上だし、ドイツの作品とかはどうなっているんだろう……ドイツ産の俺TUEEEEE作品とか知らんし

ベンツはG級もあるから日本のSが明確に最上位という扱いとはちょっと違うと思う

「M」が最高のゲームもあるよね

自分の印象だとDかEが最下級でAまで上がってその上がSでそこからはSSそしてSSSになっていく感じかな?

N、R、HR、SR、SSR、URみたいなのもあるぞ!

「EX」や「U」など「S」より更に上が存在する作品もあるな
でも「EX」を採用している作品は少ないかな?

国内の作品だとその辺一定しないよね
ABCD式でAよりDの方が偉いのもあれば、日本の作品のようにABCDでAが上位でその上に最高級としてSが存在することもあるし、もちろん東洋風のもある

「S」か……中国語に訳す時に「特級」か「超級」か迷うやつだな!

習慣による感覚的な所もあるからきちんと翻訳する場合は判断が難しい部分になりそうだ
確か日本のゲームの中には「S評価」がアメリカ版だと「A」や「AAA」に変更されている作品もあったはず

私は権利的な方面の「S」は「特等」、実力的な方面の「S」は「超級」で訳していた。なおこの二つが混ざったクラス分けも珍しくない……

とりあえず元になった英語は「special」或いは「super」で良いのかな?

そういうのだと「superme」なんかも候補になるかと

私はSが一番上というのは日本の作品から知ったし、日本の作品に多い表現だという印象もあるが実際の所はよく分からない

あれは「super」の他に日本語の「sugoi」のSも混じっていると聞いたことがある

「SUGOI」「DEKAI」の「SUGOI」か……

言っておいてなんだけど、さすがに冗談だとは思う
ただ実は日本語のローマ字表記の略称だから英語関係無いみたいなこともたまにあるんだよね

理解できる話だ
二次元関係で有名なのだとSNKが「新」「日本」「企画」の日本語表記のローマ字なんだよな……だから個別の事例では「S」級が英語由来のSではないケースもありそう

しかしこれ、これどこから始まったんだろう?
作品としてなら「幽遊白書」のS級妖怪が自分の知っている中では一番古いが

私もS級妖怪が最初かな?ただ冨樫義博はゲームマニアだからゲームの方に更なる元ネタがありそうな気もする

ゲームでも昔の作品は「S」表現は使ってないぞ?
1990年代初頭はまだ家庭用ゲーム機はFCからSFC、MDの時代だしハイスコアはあってもクリア評価などのランク付けはそんなに無かったはずだ
あとファンタジー世界も「ロードス島戦記」とか「スレイヤーズ」の時代だから今の日本のラノベにありがちな冒険者ギルドなどの支援組織におけるランク付けも一般的ではない

ゲームだと「KOF」などのアーケードゲーム経由で広まった部分もありそうだけど、こっちは「幽遊白書」より後だろうしな……

「S」に関しては「star」の略というのもある
日本の競輪がこのランク分けで、1980年代から使われているので二次元作品ネタより明らかに古い

「幽遊白書」以前だと「スプリガン」で「S級エージェント」が使われているね
「スプリガン」の作者が「特別さの演出で適当にでっちあげた」「元ネタはたぶん酒の特級」と発言しているから作品の連載が始まった1989年頃はまだS級表現は一般的ではなかったと思われる

「S」の由来はともかく、必要性は何となく分かる
中国語でも一等二等三等の上に「特等」があるし、甲乙丙丁ならその上に「超」があったりするわけだから

この疑問を調べてみると、明確な答えが存在しないというかかなり雑に使われているというのが分かった
とりあえずインフレや更なる上位的な存在やサービスに対応させるためにABCDの上の呼び方を個別で作っているので明確に統一されたものは無いのだろう

そして「S」を使い終わってしまうと、また新たな上位称号が出てくるわけか



とまぁ、こんな感じで。
中国語の事情なども含めてイロイロな話が出ていました。

ちなみにこのネタを教えてくれた方からは
「ゲームに関しては何とも言えませんが、中国でよく使われるランク分けは甲乙丙丁だと思われます。例えばサッカーの最上位リーグは『甲A』です。ランクとしての『S』が通じないわけではありませんが、基本的にはABCDで間に合いますし『S』が出てくると日本の作品、ゲームという印象が強くなると思います」
などといった話もありました。

例えば中国語では「A型肝炎」が「甲型肝炎」になりますし、中国語を使っていると日常的に甲乙丙を意識する機会は多いでしょうね。

とりあえず、こんな所で。
例によってツッコミ&情報提供お待ちしております

中国オタク「二次元ソシャゲ原作アニメの主人公キャラはどうすればいいのか。アニメ化した際にマイナス要素になる主人公は珍しくない」

ありがたいことにネタのタレコミをいただきましたので今回はそれについてを。

中国オタク界隈ではアニメと原作の違い、アニメ化の際の表現の良し悪しなどに関して日本以上に議論が熱くなりやすいといった話もあります。そして近年の中国では中国産外国産問わずいわゆる二次元系のソシャゲの存在感が増していることもあってか、ソシャゲ原作系のアニメに関する話題も増えているのだとか。

そんな訳で以下に中国のソッチ系のサイトで行われていた
「二次元ソシャゲのアニメ化で原作主人公はどう扱えばいいのか」
などといったことに関するやり取りを、例によって私のイイカゲンな訳で紹介させていただきます。


二次元ソシャゲ原作アニメの主人公キャラはどうすればいいのか
アニメ化した際にマイナス要素になる主人公は珍しくない

ソシャゲの主人公の扱いに関しては「艦これ」のアニメから続く伝統的な問題だよね
それが原因で作品の構成が変になってアニメの印象が悪くなったりする

ゲームの主人公に関しては恐らくその前のギャルゲー原作アニメの時代から問題としては存在する
ギャルゲーは基本的にヒロインの魅力で勝負する作品で主人公はプレイヤーが自己投影する無個性というか平凡なキャラになりがちだった
しかし主人公の一人称視点で進むゲームならともかく、三人称視点の主人公キャラとして画面に出すと扱いに困る、感情移入できないダメなキャラになるなど問題が頻発した

ギャルゲー原作だと更にルート分岐によるヒロイン選択の説得力まで必要だから大変だったな
「アマガミ」なんかはそこを割り切って全ヒロイン個別ルートでアニメ化したが、二次元ソシャゲ原作アニメはまだそういう割切りが出来ないのだろうか?

ソシャゲアニメの主人公については「神撃のバハムート」が世界観同じでアニメのオリジナル主人公、ゲームの方からキャラだけ持ってきて独自のストーリー展開という割切り方でやっている。もっとも第一期は良かったが第二期は迷走してしまったが。
この作品に限らずcygames系のアニメを見ると主人公問題を解決してもアニメとして成功するかはまた別の問題だということが分かる。

ある程度は世界観の説明もしないと新規は分からないけど、ソシャゲでは主人公がその世界の入り口として有用ではないのがな……
原作にチュートリアルがあってもそれは概ねシステムの説明だから特に面白い部分では無いし、そのチュートリアル通りにやったらアニメの尺が足りなくなる

結局はアニメ制作スタッフの問題だろ
俺の「ラブライブ!」は全く問題無かったのだから

「ラブライブ!」は最初からキャラ特化で主人公無しでいけたからな
アイドル系はソシャゲの主人公ではなくアイドルキャラを中心というか主人公にして話を作れる世界観なのがアニメにする上では有利なのだろう

ソシャゲの主人公に関しては「アイマス」がプロデューサーをアニオリキャラでやってファンに受け入れられているし、絶対に無理ではないと思っていたが言われてみればアイドル系作品は設定的にアニメ化に強そうだなあ

「アイマス」はアニメの主人公の扱いが上手いよな。
原作ゲームの「プロデューサー」のふわっとした業務範囲をプロデューサーとマネージャーを組み合わせたような所に上手く落とし込んで、メインのアイドルの活躍をうばうような出しゃばり方もしない。

アイドル以外にもたぶんスポーツ要素というかキャラ同士の競争がある作品でもいけると思う。「ウマ娘」もアニメやマンガの当たり外れはあるけど原作主人公問題については発生していない
問題は戦闘系だ

戦闘で主人公が役立たずに見える、ヒロインだけ戦わせているように見えるのが……これはギャルゲー時代とは違う、キャラカード収集して戦いがちな二次元ソシャゲにありがちな問題だろうか

その辺に関してアニメオリジナルで上手くやれないのだろうか?

ソシャゲの戦闘ってなんかよく分からん派手なエフェクトや光線が飛び交って顔面アップのカットインが入るとかだから……完全に0ではないが参考にできる「画」が少ないので「オリジナル」でやらないといけない部分が多過ぎる
だから脚本も絵コンテも主人公のカッコイイ戦い方まで考える余裕は無いんだと思う

アニメで視聴者の反応が出るまで主人公問題を意識していなかったと思われる作品も結構あるしな

そもそもアニメで描写されるような小規模作戦の指揮を上手く描くのは難しい

戦闘力がないくせに前線にいるのがおかしい
指揮所や指揮車両にいてスクリーンとヘッドセット装備、ファンタジー系なら魔法通信能力とかじゃダメなのか?

そこは原作だと大体現場にいる
そうでなければストーリーに主人公が参加し難いんだよ

最初から主人公出さないとかじゃダメなの?
原作はキャラに課金しているんだからキャラの方を出せばファンの要求は満たせると思うのだが

主人公出さなくてもそれはそれで失敗の理由になる
主人公がいないとソシャゲのキャラの感情表現ネタがかなり減るし、主人公の存在感が目立つ作品も少なくないので下手に削ると世界観が崩壊する

部下が超人ばかりの一般能力指揮官って難しいよな……

ソシャゲ原作アニメ主人公問題は「ブルーアーカイブ」でまた再燃したが、「FGO」の時も何かとツッコミの対象になっていたように記憶している
ゲームを遊んでいる分には主人公が一般人で部下に超人キャラがたくさんという設定でも気にならないけどアニメの視点で提示されると違和感が出てくるし、たぶん公式側も第三者の視点でどう表現すればいいのか分かってない所ばかりだと思う

「マギレコ」みたいに主人公の存在感が無いゲームなら主人公の存在感削ってメインキャラを主人公扱いでも良いんだけど、アニメ化まで行く二次元ソシャゲって主人公人気が高いことも多いから難しい

だから俺は主人公が最強な作品が好きなのさ!

主人公が最強だとソシャゲの商売が成立しないんだよ!
強い美少女キャラ売って稼ぐんだから!

今の二次元ソシャゲユーザーの間ではカッコイイ主人公が好まれるけど、アニメ視聴者や運営側にとってはそうではない

戦場で士気を向上させる統率力、戦術で強敵に勝利する智謀……どっちも「アニメの演出のためだけ」で作るのは難しい
原作の戦闘ではスキル名と攻撃力やバフデバフの設定と光が飛び交うエフェクトしか分からない
「グランブルーファンタジー」みたいに主人公も戦える作品もあるので原作のアニメ化向き不向きな問題でもあるけどアニメ化は当たった二次元作品のステップとしてある意味必須なわけで

主人公を戦える設定にするとゲーム内の戦闘に出さないといけなくなるし、編成枠を常に取られるようなものだからバランス調整が難しくなる
弱いキャラにしたらストレスになるし強過ぎると今度はキャラが売れなくなるのでグラブルとかはかなり苦労していると思う
だから指揮官やバッファー的な役割にして仲間や部下を出撃させる設定が何かと楽なんだがアニメ化まで行くと途端にデバフになるという……

戦闘力の無い指揮官型主人公というのは画面の外側にいるプレイヤーと重ねる分には都合が良いけどアニメのキャラとして動かすのは難しい
「FGO」主人公が「女に戦わせて後ろで叫んでいるだけ」「イキリ鯖太郎」とバカにされる原因もそれだった

主人公は後ろで叫ぶだけの戦闘スタイル……「ポケモン」なら問題無いのに……!

サトシの身体能力、耐久力を上回る二次元ソシャゲ主人公ってほぼいないぞ?
というネタはともかく、サトシは子供向けアニメ主人公だけあってポケモンバトル以外で本人がかなり動くからね
あと「FGOの」アニメにおけるぐだの後方役立たずぶりを他作品の主人公問題の弁護材料にする人もいるが、「FGO」の場合は後発作品で問題をある程度解決していてコミカライズはどれも上手く表現している。

同意する。個人的に亜種特異点3のマンガ版のぐだは特に良かった。
「FGO」はその後のアニメや、コミカライズ版も主人公の性格や戦闘参加を描写するようになってきているなど失敗の「次」がある、原作側が設定の解釈をいじって柔軟に対応しているのはちょっと感心する

「FGO」は原作ゲームも新しい方のシナリオだと主人公は特殊な魔術師としてわりと戦闘力のある存在になっているし主人公の脆さはありながらも普通に戦闘参加できるくらいの強さの描写になっている。
昔の主人公やアニメ版主人公のイメージでいると逆に驚くし、微妙だったアニメからも収穫を得ているのは長寿IPなだけはあると感じる。



とまぁ、こんな感じで。
現在の中国オタク界隈の見方などイロイロな話が出ていました。

ちなみにこのネタを教えてくれた方からは
「中国ではアニメ化の際にストーリー面で不満がある場合は脚本が悪い、映像表現に不満がある場合は予算が不足しているという批判が多くなります。ゲームの映像化に関しては求められる映像の豪華さが他の原作メディアより高いのか予算不足の批判が多くなる傾向があるのですが、二次元ソシャゲ原作アニメの場合はストーリーやキャラの扱いに関する不満からの脚本批判が目立つ傾向がありますね」
などといった話もありました。

中国のソシャゲユーザーがアニメ化に求める物に関しても独自の部分がありそうですし、機会があればその辺りについても調べてみたいですね。

とりあえず、こんな所で。
例によってツッコミ&情報提供お待ちしております。

中国オタク「一時期流行った二次元の擬人化も、そろそろ終わりだろうか?まだやってない有望なネタや近頃当たった擬人化ネタってある?」

ありがたいことにネタのタレコミをいただきましたので今回はそれについてを。

いわゆる「擬人化」ネタに関しては中国でもミリタリー系を中心に国産作品が盛り上がっていることもあってか、中国オタク界隈でも擬人化が二次元における定番要素として認識されているそうですし、それに関する議論や考察が盛り上がることもあるのだとか。

そんな訳で以下に中国のソッチ系のサイトで粉われていた
「擬人化ネタの流行りとその終わり」
といったことなどに関するやり取りを、例によって私のイイカゲンな訳で紹介させていただきます。


一時期流行った二次元の擬人化も、そろそろ終わりだろうか?
近頃はそういう話を聞かなくなってきたけどまだやってない有望なネタや近頃当たった擬人化ネタってある?

「ウマ娘」の大当たりが凄かったけど、考えてみればその後に続く擬人化ネタの当たりは無いかもしれない

ジャンルを創る、模倣が出るようなのはもう出ないんじゃないかな
「ウマ娘」に関しても結局大人気になったのは日本だけだし「艦これ」のようなジャンル形成、フォロワーは出ていないように見える

現在の環境で勝負するならキャラの量産ができるだけでなく、ストーリー性もあるネタの擬人化でなければ厳しい

擬人化の元ネタには数、歴史、ストーリー性が重要といった見方は以前からあったけどオタク向けにアレンジすることの上手下手もあるからなあ

珍しさ、前例が無いだけで選ぶと上手くいかない
それをソシャゲ向きに加工できるか、アニメやマンガ向けに加工できるかは別問題

アニメは当たった後の話になるし基本的に考慮しないでも良いのでは?
アニメに関しては「艦これ」も最初から失敗しているし、「ウマ娘」でさえ第三期でゲームネタと元ネタとアニメの構成を明らかに失敗していた

あとやってないのは電子製品とかハードウェアネタとか?家電擬人化がこけたのは知っている

PC関連ではOS擬人化とかもあったけど、ハードウェアに限らず企業が絡むネタで商業展開するのは無理だろう。
基本的に一般常識レベルの存在で、商標問題が発生しないネタじゃなければ扱えない。趣味でやっていてもイメージに影響が出るなら潰される。

日常的なのだと車とか、ミリタリー系だと戦車や戦闘機とか当たりにできるネタだと思うのだが

ミリタリー系はそう考えて始まったと思われる様々な企画が「艦これ」の後に出たけど……兵器系で続いているのって国産の「ドールズフロントライン」くらいじゃないか?

戦車関連は何か当たったのがあった気がするが思い出せない

日常的なもので擬人化できそうなのだと鉄道の擬人化がまだ無かった気がする
車両や路線の種類も多いし歴史も長いからエピソードも豊富だ

鉄道は中国に入ってきていないだけで日本では老舗の二次元ソシャゲとして「駅メモ」がかなり続いているはず

「駅メモ」を調べたら現実の駅と連動した位置情報ゲームなのか。これは商売としては手堅いけどジャンル外に飛び出すのも、日本国外でのサービスも難しそうだな
そして10年続いている……これは「艦これ」後の擬人化大爆発を生き延びた作品なのか?

二次元の擬人化に必要な量も元ネタも身近さも備えているはずの書籍の擬人化ネタとかどこかで爆発しないかと思っていたんだが、結局爆発しなかったな
ネタにされていないわけではないんだが

日本の二次元だけでなく韓国でも「Limbus_Company」とかがあったし失敗していない作品はあるんだろうけどね

その辺りのジャンルとしては作家ネタが「文豪とアルケミスト」で爆発している。作家をモチーフにしたキャラデザインだから厳密には擬人化ではないが、ある意味では書籍擬人化の上位互換
作者と制作物をセットにした方が強いということなのかもしれない

音楽なんかはどうなの?クラシック音楽は世界観的にも有利だし、昔の流行歌やロックの名曲なんかも良さそう

現代音楽の名曲は版権がガチガチに固まっているし、ミュージシャン自身やそのファンだっているメインカルチャーな音楽とサブカルでオタク向けの二次元ネタは相性が悪いなんてもんじゃない

そっちの方向だとボカロ曲を使ったり、人気の歌をアイドルキャラ(つまり声優に歌わせる)にカバーさせる形で活用されている
ポップスの擬人化ネタが無いわけではないだろうけど、商売として成立するのはこの辺だろう

音楽は擬人化するよりアイドル出した方が良いということになっているのかもね
過去にクラシックや作曲家ネタのソシャゲも出たけど長続きしなかった

そもそもクラシックは一般庶民にとっては遠い存在だし名前と演奏をセットで思い出せる曲は少ないし思い入れも無いから金を出す動機としては弱すぎる
結局は元ネタの支持層が二次元オタクと重なっている或いは相性がいい、ソシャゲユーザーと重なっているのが無ければ厳しいんじゃないかね

上で出ている書籍ネタもそれに近いのかもな……
「文豪とアルケミスト」に関しては元ネタの作家のキャラが濃い、現実での関係性や執筆活動における影響なども使えるのが強いと聞いたことがある

上でも言われているが、車の擬人化は行けると思うんだが……「カーズ」みたいなキャラ付けしたアニメだってある

車はソシャゲでレースものはできない、カード集めだけで人気になれるのか?と考えたが「ウマ娘」がレースやってるからデザイン次第ではいけるような気もしてきた。

でも車は実名出せるかが怪しいから無理じゃないか?
過去に無許可でやったのはあるようだが

車はそれが刺さる層相手にやるなら公式実名でやらないとダメだろうし、企業側が自分の所の看板車種でソシャゲに金を吸い上げさせるのを許容するとは思えん
馬の名前の使用に許可は必要ないという判例が出ているウマ娘でさえ馬主に許可を取っているくらいだから自動車メーカーに無許可で商業ゲームは無理筋だろう

そして調べたら「レーシング娘。」というのが既にDMMで制作されている
出ているイラストを見ても萌え擬人化に失敗しているしダメだったんだな……

擬人化萌えソシャゲに関してはDMM探せば使えそうなものは大体使われているのが分かるよ。確か音楽家、音楽ネタのもあったはず
またその多くが既にサービス終了というのも見て取れる

車の擬人化で企業公式で実在の車も登場する「車なご」というゲームは出ていたらしい
今調べてもほぼ情報が出てこないのはそういうことなんだろうけどね!

大当たりした「艦これ」や「ウマ娘」を見てもミリタリーオタク、競馬文化といった鉱脈、前提条件が存在したわけで……
上で出ている「駅メモ」もオタクと相性良かったのではないかと。日本には二次元系のオタクよりも歴史が古く根強い勢力のある鉄道オタクが存在すると聞く。

地域、地名、城などは観光地とのコラボもできて強いと聞く
「艦これ」の人気で始まったのが明らかな「城プロ」もリダイブ挟んでいるけどかなり長く続いている

ソシャゲではなく二次元全般になっているがずんだもんと東北ずん子のプロジェクトは日本の二次元系の地域振興ネタにおける代表的な成功例だね
日本のオタク界隈でもネタとして定着するレベルの成功を収めている模様

地名ならともかく、宇宙の星や星座ではダメかな……

擬人化が神話ネタになりそうだし、それだったらFGOのサーヴァントとかの方が良さそうだからねえ

擬人化が流行った理由の一つがキャラの量産が容易というのがあったけど、現代では二次元絵の量産にAIが入ってきたから擬人化はコスパが悪くなっているという見方もできる
元ネタが無いタイプはAIが苦手だし、それなら歴史人物など既に「娘化」の前例があるテーマの方が楽だ

なるほど、理解できる話だ
人気の作品やキャラからパクるというかテーマを決めて量産する、そこから更に派生パターンを量産する方が簡単だよね

艦これからの艦船擬人化は美少女に武器載せれば良いだけなので模倣しやすい、ソシャゲ業者が発注しやすい、美少女部分でバリエーションを出しやすいというのもあったからな
AIで美少女部分の下限が上がって量産可能ならそっちを強調した方が良い

環境の変化ということなら求められるゲームのレベルが上がって開発運営費用も急上昇しているという事情もある
「ウマ娘」はトゥーン系の3Dモデルとして世代交代をさせたソシャゲのAAA、ライブシーンとかまさに「以前」と「以後」だ

ソシャゲにも資本力が必要とされる時代になっているし現代の環境では「擬人化」頼りの企画、アイデア勝負はもう無理なのかもしれない
「艦これ」は当時の環境だから歓迎されたわけだし現代の環境では価値があるのは昔から続く「艦これ」だけで同レベルで模倣したゲームに価値は無い

ストーリー性が必要になった時点で世界観やキャラクター設定などの深さも求められるようになるので、元ネタ由来のキャラの数という物量で押す擬人化ジャンルを拡大するのは難しくなっている気がする
「ウマ娘」も人気が爆発はしたけど模倣する後発作品は出ていないわけだしね

古くはSFが一般化していったし、近年はハーレム要素が薄れるのと見せ方の変化でサブ属性になりつつある
今度アニメ化される「ブルーアーカイブ」も擬人化系作品っぽい所はあるが神話モチーフだから伝奇系、中二病系が近いし単純なハーレム系ではなくマスターラブ系の方向になっているなど昔の人気ジャンルの再アレンジが混じる人気作品も目に付く。
単純な擬人化はもう厳しいだろうけど、サブ属性として活用する人気作品は今後も出てくる可能性はあると思う。

他に考えられるのは元ネタのIPが強い作品だろうか。
ディズニーの「ツイステッドワンダーランド」は女性向けの改変も上手いが、元ネタの知名度も圧倒的に強い

今はキャラを長期的に売る、話題性で煽って売るにはキャラの性能と絵だけでなく、ソシャゲであってもストーリーと設定も欲しい。
しかし長編ストーリーを作る上での世界観が擬人化ネタだと難しくなるという問題が見えてきている。国産ソシャゲもミリタリー系擬人化キャラは量産できて当たりも出せたが、ストーリーや世界観ではイマイチなままで後発に抜かれて存在感が……



とまぁ、こんな感じで。
現在の中国オタク界隈の認識も含めてイロイロな話が出ていました。

ちなみにこのネタを教えてくれた方からは
「中国でミリタリー系擬人化ゲームが大人気になりジャンルが形成された理由としては、日本市場で例えるならエロゲーと家庭用ゲームと同人ゲームの需要を満たす作品だったので稼げたという事情が有ります。当時は手軽に遊べる中国語のゲームが本当に不足していました」

「原神が大ヒットして以降、中国のゲーム業界では原神のような作品を作ろうとする動きがたくさん出ていますが開発費の上昇と景気の悪化、そこに規制が重なってとても難しい状況になっています。現在の環境では擬人化ネタのゲームで手軽に稼ぐというのはもう無理でしょう」

などといった話もありました。

とりあえず、こんな所で。
例によってツッコミ&情報提供お待ちしております。

それから管理人の艦これのイベント状況に関する質問をいただいておりますが、お陰様で今回は甲でクリアすることができました。オリョクル時代に鍛えた潜水艦組が特効で活躍してくれたのがありがたかったですね。
ただ今回は掘りの運に見放されているようで、伊36がまだ出ません。現在攻略以外の周回がE2で約50回、その後E1で約60回。E1ならドロップ率5%弱らしいのですが……

中国オタク「日本のソシャゲは古いキャラの強化に熱心なのが不思議。FGOみたいに8年前実装のキャラを今強化するとか意外過ぎる」

ありがたいことにネタのタレコミをいただきましたので今回はそれについてを。

中国オタク界隈では二次元系ソシャゲに関して中国国産、日本産問わず何かと話題になっているようですが、ゲームの内容だけでなく運営の傾向の違いに関して話題になることもあるのだとか。

中国のソッチ系のサイトではそんな話題の一つとして
「ソシャゲの古いキャラの強化、バランス調整」
などといったことに関するやり取りが行われていましたので、以下に例によって私のイイカゲンな訳で紹介させていただきます。


日本のソシャゲは古いキャラの強化に熱心なのが不思議。FGOみたいに8年前実装のキャラを今強化するとか意外過ぎる

こっちのソシャゲが古いキャラを強化しないわけじゃないが、日本は明らかにその辺の調整が多いし強化によるユーザーからの反響やプレイ環境への影響も大きいとは感じるね

ジャンヌ・ダルクとジャンヌ・オルタの強化は私も驚いたし、それで瞬間的にセルラン1位になったのにも驚いた……2016年実装のキャラなのに本当にどういうことだよ……

古いキャラは皆持っているし古いキャラ強化しても後から始めた人間しか課金してくれない
しかし新キャラを出せば全ての層からの課金を期待できるのだから、新キャラにリソース割くのは当然だ

旧キャラの強化に関しては売った後のサポートをどこまで重視するか?という見方はどうだろう

古いキャラ強化するよりもガチャから旧キャラを排除してもらう方がユーザーとしては嬉しいんだけどね……すり抜けで出る高レア旧キャラは嫌なものだ

キャラ重視でやるにしても、季節イベントなどの別衣装実装すればいいわけだからな
古いキャラの強化は商売としては効率が悪い

古いキャラを強化するよりも、新しいカード売った方が金を稼げる
その辺、こっちのゲーム運営は冷徹だ

FGOなど日本のソシャゲにおいて古いカードの強化が儲けにつながってないとは言わないが、新キャラの方が効率的だよね。新しいカードは誰も持っていないわけだから。
古いキャラの強化をするのはキャラの実装ペースが遅い、それで成立しているソシャゲだからというのもあると思う。

昔のキャラの強化をするようなゲームは数字以外のキャラの価値が高い、或いは競争、PVP要素が少ないバランスになっているはず
強さが重視されないわけではないが、強さが絶対ではないといった環境なら古いキャラの「寿命」は伸びるし強化に合わせてガチャも回る

古いキャラの強化に関してはキャラクター自体に強力なファン層がついていないと意味が無い
そういう意味ではFGOは特殊な例だし、そのFGOにしても昔のキャラで強化されないままのは存在するわけで
もっともFGOはレベル上限突破で低レアが活躍できるから他のソシャゲと比べてキャラ推しプレイはやりやすいんだけどね

国産ソシャゲはユーザーの競争というか対立を煽って金を稼ぐから、キャラ人気で萌えを楽しむのはちょっと所ではなく難しい
弱ければ下に見られるし否定的な情報ばかり目に付くので強い或いは強いと思えるキャラがいなければ気分よくプレイできない

国産ソシャゲも有名所は旧キャラの強化やバランス調整的なものは行われているけどあまり話題になってないし、強くなっても「その他大勢」レベルに留まることが多い
界隈の話題を見ても概ね「無いよりマシ」くらいだから、やらないでも良いという方針になるのも理解はできる

国産のソシャゲは新機能で全体的な底上げみたいなのもあるけど難度も上がっているからあんまり実感無いみたいなのもあるかなあ

三国殺とかは古いカード結構強化されているんだがあまり意識されていないし、需要も効果も微妙なんだろうなーと……

三国殺は三国武将を使うので、FGOほどじゃないけどキャラクターの固定イメージがあるから古いキャラの強化もまだ意味があるんだと思う
好きな武将のキャラ推しではじめた初心者が古いカード手に入れて序盤を進めるとかね

新キャラはその時点の現役ユーザーが皆取ろうとするから逆に希少性がない、後から始めた活発なユーザーは持っていない古めの人気キャラがいるような場合、過去の資産を有効活用するということで古いキャラも強化して損はないと思う
最新の強キャラの性能を食うようなのではなく、最新環境でも使えなくはないレベルにすれば歓迎されるわけだし

新キャラを出すのと古いキャラを強化するのはコストが違うし古いキャラを強化するのも商売的には悪くない手段にも思える
しかし個人的な印象になるが、運営側は古いキャラがまだ使えるから新しいキャラを我慢するようなユーザーが出るのを嫌がっているように感じることもある

ソシャゲの場合、古いキャラはユーザーに行き渡っているけど新しいキャラは誰も持っていないという前提があるから新キャラの方が話題になるしガチャも回る
話題性と共に欲望を刺激しないと

俺は最初この話題でユーザーの好みの違い、強さ重視かキャラ萌え重視かが原因かと考えたけど、日本のソシャゲでも「グランブルーファンタジー」みたいにユーザーが明らかに強さ重視のソシャゲもあるし、そのグラブルでも性能強化は比較的頻繁に行われているんだよなあ

日本のソシャゲだと「白猫プロジェクト」みたいにインフレが激しく古いキャラがかなり速いペースで淘汰されるのもあるし、そこはやはり国の違いよりもゲームのバランス、運営方針じゃないかな

バンダイ系のIP、特にガンダム系は古いキャラというか昔実装されたMSはインフレにおいていかれて相対的に弱くなる、淘汰されていくバランスになることが多いように感じるね
FGOは大成功した日本のソシャゲだけど、例として考えるにはかなり特殊

古いキャラの強化にはガチャの復刻をするときのセールスポイントとしての意味もある。
ソシャゲのガチャは実装時、或いは強さが広まった1回目の復刻の時に稼ぐのが定番で、その後の復刻は強化がなければ引く人は少ない
そして日本のソシャゲは復刻で稼ぐ所も少なくない

復刻ガチャ商法が無いとは言わないが、例えばFGOはそれでも強化の幅が明らかに大きい、低レアにかなりの強化が入るしそれだけではないように感じる

人気キャラを売っていく、キャラ萌えを活用するなら別スキンの最新強化版を実装する方が良いと思うし、わざわざ旧バージョンの強化をするのは非効率的だと感じてしまう

別の衣装、或いは強化版を実装するのと旧キャラの強化はどっちがいいのかね
グラブルなんかは旧キャラの強化はあるけどそれ以上にリミテッドバージョンで一線級の強キャラにして出すのが歓迎されているようだが

元のキャラを維持したい、派生が出ても原点を前に出したいというケースもある
Cygames系だとウマ娘なんかは季節衣装ではゲーム以外の展開、アニメやマンガでは使うのが難しいという事情があるから古い初期キャラが調整強化されるのも分からなくはないね

日本の大手ソシャゲは関連商品、イベントでの稼ぎがあるし、イベントはチケット収入だけでなく現地の物販で大きくキャッシュで稼げるのも強い
国産ソシャゲも二次元系の動きを見るとそういうのを積極的にやりたいんだろうけど、国内だとイベント許可が不安定で批判のリスクもある上に客単価も低いから厳しいわな

ユーザー側に古いカードの復刻ガチャの需要があるか?というのが根本的な問題だと思う
キャラ人気やシステム的に需要があるならついでに強化されるだろうし、そうでなければ基本的には放置で構わない

私はやはり国とユーザーによる環境の影響も大きいと思う
ウチの国では何かとデータの数字、強さを重視するし運営側もユーザー側もそれ前提で考える
人気キャラであっても強くなければ炎上だ
日本でも人気キャラが弱いことに不満は出るが炎上まで行くことはそんなに無い

そういう方向で考えるなら、国内では「新しい」ことの価値が日本よりも大きいように思う
そして「新しいキャラ」の価値を落とすような古いキャラの強化を運営がするわけないと

FGOは極端な例だけど日本のソシャゲはキャラグッズや別メディアの派生作品とかでゲーム外でも稼ぐから性能強化に限らず旧キャラを大事にする、ファンの熱を維持するためにイロイロとやる意味はあるのだろう
それに対して国内の二次元ソシャゲはキャラの設定も扱いも雑で強さの数字を売るやり方になりがちなので旧キャラが強くなるのはむしろ邪魔になるのではないかと

FGOのジャンヌ・オルタに関しては新シナリオでの活躍が合わさってのものだから単純に参考にはできないと思う。新シナリオのヒロインは実質ジャンヌ・オルタだと評価されているし、ガチャが回った動力はメルトリリスの時に近い印象も受ける。

私もFGOは特殊だから例としてはあまり参考にならないと思う
あのIPは古いファンからの強力な支持があるから古いキャラの人気が高いから古いキャラを強化する意味もある
セイバーとかIPの顔だからFGOでも幾たびの強化を越えて常に一線級、しかも無償配布までされているし、普通のソシャゲのキャラとは別の存在だ

既に言及されているジャンヌ・オルタはキャラ強化もだけどバトルキャラグラフィック、モーション、宝具アニメと全部リメイクされているからコスト的には性能強化よりもさらに凄いことになっているんだよね……

FGOに限らずキャラゲーの所はキャラモデルや衣装のリファインをやっている。例えば私がだらだら続けている「アリス・ギア・アイギス」とかキャラの衣装や眼鏡のモデルにアプデが入る。
これは本当に性能関係無い部分だから正直リソースの無駄遣いにも感じられるが、日本ではアピールになるようだし日本のソシャゲのキャラ重視な所の表れと言えるかもしれない。



とまぁ、こんな感じで。
現在の中国オタク界隈の認識も含めてイロイロな話が出ていました。

ちなみにこのネタを教えてくれた方からは
「中国のユーザーはキャラの強さ、課金や貯めた石を使う意味がある強キャラを求めますし、たくさん新しいキャラが出る方が喜ばれるので古いキャラを強化する意味はあまり無いと思います。古いキャラの強化をイベント的に強調してもそんなことをやるならもっと別のことをやれと言われそうです……」
などといった話もありました。

ソシャゲに関しては作品ごとの違いも大きいので一概に言えない所も多いですが、中国のゲームの傾向としてデータ上でもストーリー上でも日本より明確に「キャラの強さ」が求められている印象はありますね。

とりあえず、こんな所で。
例によってツッコミ&情報提供お待ちしております。

中国オタク「『十三機兵防衛圏はちゃんと完結したエヴァ』みたいな例え話を聞いたんだがどうなんだろう?エヴァっぽい要素が所々にあるのは確かだが……」

ありがたいことに以前の記事
中国オタク「アニメやマンガによく出てくる旧校舎って日本にそんなにたくさんあるものなの?現実的にはどうなんだろう?」
のネタを教えてくれた方から
「近年の旧校舎が舞台になる作品で印象に残っている作品の一つが十三機兵防衛圏です。中国のゲーマーの間での評価も高いです」
といった話と共に追加のネタをいただいたので今回はそれについてを。

そんな訳で以下に中国のソッチ系のサイトで行われていた
「十三機兵防衛圏とその元ネタ」
などに関するやり取りを、例によって私のイイカゲンな訳で紹介させていただきます。
(ネタバレがかなり混じっているのでお気を付けください)


「十三機兵防衛圏」はちゃんと完結したエヴァみたいな例え話を聞いたんだがどうなんだろう?エヴァっぽい要素が所々にあるのは確かだが……

個人的な感想を否定するのは野暮だけど、あの作品はエヴァっぽい所はあるけどエヴァが直接的な元ネタではないし世界観的にもエヴァの影響を受けた作品扱いするのは違うと思う。
エヴァは「セカイ系」と言われる主人公周辺の描写だけでそれが世界全体に影響するみたいな世界観だが「十三機兵」はタイムスリップに見せかける所はセカイ系っぽいけど真相の方は古典的なSFネタ。

あれは「エヴァ」じゃなくて「メガゾーン23」が直接的な元ネタだと開発スタッフが言っているね

そうそう。データ上のアイドルがストーリーの鍵になるのも明らかに「メガゾーン23」から、それから最終決戦のネタは皆大好き「マクロス」だ。
俺も元ネタに関しては分かっていない所が多そうだけど、1980〜90年代の作品のネタが多く使われているとは聞く

SFネタ的には古典的なものが多い。ただゲームとしての見せ方が非常に上手い。
システムを受け入れられる、劇中の情報の多さに対応できるならぜひ遊んでほしい作品なんだが……説明するとネタバレになるから布教し難くて困る

SF的なギミックの使い方も上手いけど古い時代の学生青春モノとしてもかなり良いんだよね。しかしそういうのが好みな層にとってはシステムや世界観、それからヴァニラウェア作品に常に漂うエロさも障害になる……

東雲諒子があまりにも綾波っぽいからエヴァだと思ってしまうのは分かる
しかもエヴァで投げっぱなしだったものがきちんと回収されるようなストーリー展開を見せてくれるからな

具体的な生活描写があるのは実質都市レベルまでの世界に謎の敵が街に攻めてくる構成って別にエヴァから始まったものでもないしね。
あと引っ掛けになっている前世ネタは日本だと80〜90年代に流行っていたので作品に組み込むのも容易だったんだろう。

AVG部分としては「ぼくの地球を守って」の影響が非常に強いと聞くが、俺は原作をよく知らないので分からない

それは私も同じだ。
「ぼくの地球を守って」の影響が強いのは冬坂五百里関係の部分でいいのだろうか?焼きそばパンの連中じゃないよね?

個人的にはシミュレーションによって作られた過去の模倣の世界という設定が便利だというのをとても実感できる作品だった
クリエイターが思い入れのある時代を深く描写して面白いものにできるのだと

わりと使い古されたネタ、話の展開なんだけどゲームとして体験すると描写やその順番が本当に絶妙で唸らされるんだよね
あらすじで見るのと体験するのでは全然違うから遊んでみないと良さが分からない作品だし、ネタバレして作品を広めるわけにはいかないと実感できてしまう作品だ

体験するのが重要なゲームなのには同意
私も以前他人に薦められたんだけどその時はストーリーの概要中心に語られたので特に面白そうには感じなかったんだが、その後時間が出た時に手を出したらモノスゴイ面白くて一気に遊んでしまった

前世紀の日本が舞台で学生主人公達によるエヴァっぽいSFストーリーという概要だけだと遊ぶ気にならないのも理解できる
しかし遊んだ人間からすればネタバレして楽しみを奪ったらダメだと考えてしまう

恐らくゲームではなく小説やアニメなどの形式だったら普通の作品くらいにしかならないだろうからね

自分が爽快さを感じたのはストーリー上では明確な説明の無かった疑問点が実は描写されていた、推理できたというのに気付いた時かな。伏線の回収やストーリー背景の合理性もゲームでは珍しいレベルだし、ストーリーパート、戦闘パート、資料パートが分割独立状態という珍しい構成も良かったな

間違いなく名作だけど個人的に残念に感じたのはストーリーが短過ぎる、主人公達のキャラの掘り下げの差が激しいといった部分かな
和泉十郎関係は描写が足りないし、東雲先輩なんかはキャラデザも声も良いのに劇中の描写も扱いも微妙で……

予算不足で実装できなかったルートやキャラもあるからそこは仕方がないのだろう

予算もだけど開発期間の延期がひどいことになっていたらしい
実際、2013年の初めにコンセプト発表で最初のPS4版が出たのは2019年11月

個人のストーリーで見ていけばそれほど長くないように感じるけど視点移動が複雑な作品なのでフラグ管理が難しいしシナリオ制作の遅れが全体に影響したらしい
どこかのストーリーを伸ばすとそれがそのまま別のキャラのストーリーにも影響する構造だからエピソードの追加の手間が普通のAVGと比べてかなり煩雑

「十三機兵」みたいな構造のAVGって結構ありそうに思えて実はあまり無いからね
個別にエピソードを並べるならともかく、エピソード間を別視点、それも前後の時間軸や分岐をプレイヤーが移動できるというのは少ないが、少ないのには理由がある

「オーディンスフィア」みたいな形の群像劇は多いんだけどね

確か「YU-NO」だったかな?時間と世界線も含めた視点移動システムのあるAVGでこれもフラグ管理が大変でエロゲー版からの移植が難しかったらしい
作品のシナリオライターが別会社立ち上げて似たようなシステムのギャルゲー作ったけどそっちはあまり評価高くないし視点変更の活用もあまり上手くいってないなど、シナリオ制作側にとっても簡単ではないのだろう

「十三機兵防衛圏」という作品はSF中心に古典的なネタ、定番の展開を一通りやっているから好みの違う人間でも遊んでみたら「自分の見たかったシチュエーション」に出会えるし、そこに独特なアートや音楽、キャラクターが組み込まれている
しかし取り入れたものがあまりにも多いから特定のネタやジャンルに例えて説明するのが難しいし、良さを説明するのも簡単ではないのが困る

欠点が無いわけではないんだけどね。例えばキャラクターが多過ぎて掘り下げに差が出ている、キャラによってはテンプレ要素による記号的舞台装置になっている感もあるし、キャラが多過ぎて情報も多過ぎるのは興味が無い人が序盤で離脱する原因にもなる

郷登蓮也なんかはまさにそんな感じだね。他にも東雲諒子は制作側がやりたいネタだけつなげたようなキャラになってデザインと声に惹かれた人をガッカリさせるしし、鷹宮由貴も推理AVGネタのために突っ込まれたキャラくらいな印象が……

元ネタと言えば比治山と沖野は定番のBLネタかと思いきや「ストップ!!ひばりくん」という1980年代の少年マンガが元ネタらしいが分かるかそんなもん!とても良かったけど!!

鷹宮由貴と「スケバン刑事」みたいに日本の二次元の古典を履修していないと分からないネタが多いのはちょっと困るよね
自分が把握できていないネタが果たしてどれだけあるのやら……

オタク向け作品だけでなく映画などの娯楽コンテンツからのネタもあるし把握するのはほぼ無理だと諦めている。古いのだけかと思いきや「8ミニッツ」みたいな割と最近のもあるし

十郎が見ていたビデオが「スターウォーズ」や「ターミネーター2」といった80〜90年代の古典的名作だし概ねその辺りの時代の作品が元ネタになっているはず。
でも元ネタなのか元ネタがあってそれをオマージュした作品が直接の元ネタになっているなんて話もあってやっぱりわからなくなるな!

時間移動と見せかけて……なギミック自体はわりと早い段階で想像がつくけど、キャラクターの関係やSF的な背景などはかなり引っ張った話になるから退屈はしなかったね

簡体字中国語翻訳が間違いではないけど真相を基にした用語での翻訳が多いからすぐにネタを把握しちゃったなんて話も聞く。「セクター」を「扇区」と訳すとか。
この部分は繁体字版だと「第幾区」のように訳したからある程度ネタバレ回避できたとか。

セクターに関しては英語のsectorを意識するかどうかだと思うけど、元の日本語の「セクター」はカタカナ外来語になっているので日本人からは意識され難いのだろうという話は興味深い

俺はそういうので気付かずに普通に真相判明まで騙されていたよ!面白かったけどね!!

私は過去に遊んだギャルゲーから時間移動ネタは疑ってかかるようにしているのでトリックを疑いながら遊んでいたが、ストーリー上は比較的早い段階でトリックを示準する描写があった
真相を知ってからもう一度遊んでみたらそういった部分が分かると思う

「十三機兵防衛圏」って話のトリックは古いしテーマも古い。元ネタの作品の時代を見ればわかるように1990年代にはネタ自体は概ね出揃っていた。
でも遊んだ体験の凄さは元ネタの古さとは関係無いしどう見せるかどう伝えるかが重要なのだと実感させてくれる

「使い古されたネタ」という批評はよく聞くけど、使い古されたネタも使い方と見せ方次第で衝撃を与えてくれる作品だ
またそれだけに「使い古されたネタ」を把握しきれない自分の知識の無さが悔しくなる作品でもあるかな



とまぁ、こんな感じで。
今回のやり取りは中国オタクでもマニア寄りな層が集まっての話だと思われますが、それでもやはり元ネタの把握は難しいようですね。

今回のネタを教えてくれた方からは
「1980年代〜1990年代の日本社会の空気や流行した作品に関して把握するのは難しいですし、当時の日本のアニメやマンガ好きの若者が基礎知識的に知っている作品についてもよく分かりません。個別の作品からは見えて来ない部分なので」
などといった話もありました。

「十三機兵防衛圏」のオマージュ元に関しては私も把握していない所はかなりありそうだと感じていますが、元ネタの範囲も広いのでいざ調べようとすると結構難しいですよね。

とりあえず、こんな所で。
例によってツッコミ&情報提供お待ちしております。

中国オタク「春麗が56歳になったらしいけど昔の人気ってどうだったの?」「国内だと不知火舞の方が人気は高い気がしないでもない」

ありがたいことにネタのタレコミをいただきましたので今回はそれについてを。
先日また誕生日を迎えた「スト2」の春麗ですが、中国国内では「スト2」が入った時期や広まり方が日本や欧米と違うのもあってか、キャラの人気に関しても独特な事情があるそうです。

そんな訳で以下に中国のソッチ系のサイトで行われていた
「昔の中国における春麗の人気」
などといったことに関するやり取りを、例によって私のイイカゲンな訳で紹介させていただきます。


春麗が56歳になったらしいけど昔の人気ってどうだったの?中国国内だと人気に関する印象があまり無いんだけど……
彼女は登場時からずっとゲームの女性キャラの代表格で人気が高かったの?ウチの国での昔の人気ついても教えて欲しい。

こっちへの「スト2」の入り方というか、同時期で比べたらアーケードゲームの普及が弱かった大陸だと香港や台湾と比べたら弱いかもしれない
しかし常にトップクラスの知名度のアイコン的女性キャラだったし人気も高かったのは間違いないよ

「スト2」がウチの国に入ってきた時代って小覇王(ファミコンのコピー機)の全盛期でまだゲームキャラがビジュアルで人気になる時代ではなかった
その中で突出したビジュアル面のアピールが可能な春麗の衝撃はとても凄かったんだよ

FCに無理矢理移植した海賊版スト2でも春麗のビジュアルは気合入っていたからな……動きはよく分からんヘリコプターだった気がする

格闘ゲームの女性キャラクターと言えばやはり春麗だからな
俺のようなおっさん世代は対戦で使うと恥ずかしいけど一人で遊ぶ時には弱くても春麗使ってたものさ

春麗は現代でも一番有名な女性のゲームキャラと見てもいいのでは?
ララ・クロフトの方は最近新作出てないし

でも国内だと不知火舞の方が人気高い気がしないでもない
実際春麗と不知火舞って人気はどちらが上なんだろうか?

「餓狼伝説」も「KOF」も今は死にかけだから春麗の方が上なのは確定
ただ特定世代やコミュニティによっては違うかも?

中国国内だと様々な面で「KOF」の方が「ストリートファイター」より影響は大きいと思う。

俺の個人的な印象でも国内だとKOFの方が知名度は高いような?
ただ当時「スト2」遊んだことがなくても春麗はみんな知っているのでキャラの知名度はまた別だろう

自分の周りだと春麗はあんまり人気無かったね
ゲームとして「KOF97」全盛期で「ストリートファイター」の人気が無かった時期だったし
なおガキの頃は「不知」「火舞」だとずっと勘違いしていた

春麗に関しては常に上位にいるグローバル的な人気の女性キャラなのは間違いないが、国内だとちょっと分からない
国内では不知火舞の存在が極めて大きいし

私の世代だと作品の人気は「KOF」>「ストリートファイター」だったし格ゲーのキャラで一番人気が高いのは不知火舞だと感じる
今でも国産ソシャゲにコラボ出演しているから完全に過去のキャラという気はしないしね

ブルー・マリー推しな自分にとっては厳しい時代の記憶ばかりだ……まぁ不知火舞も嫌いではないんだが
そもそも00年代は小さい街で遊べるアーケードの格闘ゲームなんて「KOF」だけだったからね
「ストリートファイター」をアーケードで遊ぶ機会は無かった

春麗と言えば成龍(ジャッキー・チェン)のイメージが強過ぎてな

成龍(ジャッキー・チェン)が春麗のコスプレをする「実写版シティハンター」(集英社も北条司も公認)のアレか……

分かるぞ
俺もそのイメージが強過ぎるせいで春麗が萌えの対象にならない

俺も子供の頃は全く意識しなかったけど「KOF」がそこら中で遊べたのは人気の他にNEOGEOの海賊版基盤の作りやすさの関係もあったらしい……その結果皆が知っている、思い入れのある格ゲーヒロインは不知火舞になった

NEOGEO基盤はCPS1より更に海賊版基盤を作るのが楽だったと聞くな
CPS2は海賊版対策していたから当時の内の国に出回っていた「スト2」の多くはキャミィが追加される前のバージョンまでだったと思われる

昔の話でうろ覚えだが、春麗はFCのイメージも強かったからわりと最初の頃から「昔のキャラ」というイメージはあったかな

あったね。私もイメージは主にFC版だから知識として人気の理由は分かるけど実感としてはずっと分からないままだ

人気はさておき春麗の方が知名度は高いんじゃないかな?
不知火舞の初出が「餓狼伝説2」だと知っている或いは覚えている人は意外に多くないようだし

世界で最も知名度の高い格闘ゲームの女性キャラなのは誰も否定しないだろうな。

不知火舞はKOFが廃れても「王者栄耀」のコラボユニットとして相変わらず出番があるのが強い
春麗は格闘ゲームが衰退している上にキャラデザが昔とかなり変わっちゃったから……

春麗は顔はともかく脚がね……2D時代はまだ良いんだけどバージョンアップごとに極端になり個人的な許容範囲を超えてしまった
だから自分は選ぶなら不知火舞だ

今は3D枠になっているしそっちでも女性キャラの第一人者な扱いは変わらないんだが、3Dの方だと今度はマリー・ローズや2Bといった大人気キャラがいるからなあ

私の実感だと20年位前は不知火舞と春麗は同じくらいの人気で徐々に不知火舞が上に……という感じかな?国外、特に欧米だと春麗が常に圧倒的に優勢だけどね。

個人的には世界的には春麗、国内では不知火舞が人気だと感じている

ウチの国では「KOF97」と「王者栄耀」の影響力が本当に大きいからな
「スト2」も人気はあったけど社会現象レベル、共通の思い出になるような「KOF97」と比べるのは厳しい

春麗は世界的に有名な中国人キャラだけど、同時にお団子頭とチャイナドレスの誤解も広めた存在なのでちょっと複雑な気持ちになる

それにしてもカプコンもここまで春麗の人気が続くとは絶対考えてなかったのだろう
考えていたら誕生日だけの設定にしたはずだ

お姉さんキャラがどんどん年下になるというネタがあるが、自分と一緒に歳をとっていく年上キャラというのも扱いに困る!

本当にそうだよ
春麗は設定を見るたびに俺のオカンと同い年なのを思い出すことになるので精神的に少し厳しい



とまぁ、こんな感じで。
昔の中国のゲーム事情も含めてイロイロな話が出ていました。

ちなみにこのネタを教えてくれた方からは
「中国では経済がまだ発展していない時期、それからゲームセンターが禁止され壊滅した時期と重なったのでスト2をアーケードで遊ぶ機会はそれ程多くなかったと思います。上の世代のオタクにとってスト2は無理な移植をしたFC海賊版で遊んでいた記憶の方が強いでしょう」

「私の中でKOFはゲームセンター的な場所が復活してアーケード筐体が増えた時期に遊べた高品質で楽しいゲームという印象が強いです。そして不知火舞は高画質で表現される露出度の高さで当時の中国の青少年の性癖にとても大きな影響を与えました……」
などといった話もありました。


中国では不知火舞という比較対象がいるので分かり難いところはありますが、春麗の人気や知名度の高さはイロイロな所で感じます。
私の実体験でも高校の頃に学校の友達(全員中国人)とPSで「ストZERO」を遊んだ際に、その時初めてストZERO版の春麗を見ることになった友達から
「春麗ズボンはいちゃったの!?」
と悲鳴のような叫びが飛び出したのが妙に印象に残っていますね。

とりあえず、こんな所で。
例によってツッコミ&情報提供お待ちしております。


中国オタク「なんでウチの国ではKOF'97だけが大人気になったの?」

中国オタク「セフィロスが食わせようとする油で揚げた豆腐が入っているカップ麺ってどんな味なの?おいしいの?」

ありがたいことにネタのタレコミをいただきましたので今回はそれについてを。

セフィロスがどんぎつねになるという日清の「どん兵衛」と「FF7リバース」のコラボCMが流れていますが、中国オタク界隈にも結構な衝撃を与えているそうでCM内でセフィロスが持っているどん兵衛に関しても注目が集まっているとのことです。

日清のどん兵衛「片翼のどんぎつね 篇」(日清食品グループ)

そんな訳で以下に中国のソッチ系のサイトで行われていた
「カップうどんの味や具の油揚げの味」
などに関するやり取りを、例によって私のイイカゲンな訳で紹介させていただきます。


セフィロスが食わせようとする油で揚げた豆腐が入っているカップ麺ってどんな味なの?おいしいの?FF7とのコラボがあるくらいだから日本では有名なブランドだと思うが

あれは日本の「うどん」のカップ麺だね
いわゆるラーメンのカップ麺とは味も食感も違うし好みは人によるかなあ

俺は昔食べたことがあるけど、甘くて好みじゃなかったな……

私にとってはあの油豆腐?豆腐泡?はかなり美味しかったよ。麺とスープの方は……普通?

あの具は日本だと「油揚げ」と言われているものだね。プレーンな豆腐を揚げたもので、これが入っているのは「きつねうどん」と呼ばれる定番のうどんだ
ただ油揚げは甘い味付けになっているので知らないで食うとかなり戸惑うと思う。

うどんに関してはセブンイレブンのおでんのスープで刀削面を食うというのが近いかな?
油揚げ以外にもある色んな具も独特なので説明が難しいな……

あのカップ麺の麺は刀削麺よりもフォーに近いような気もする……あまり特徴のある麺ではないけど。
それよりも麺が少ない割には高いのが自分にとってはマイナスだ。あの油豆腐とスープは美味しいがスープ全部飲まないと満腹感が出てこないのは塩分の量的に不安。

あのカップ麺に入っている豆腐はおいしい
他は普通

ウチの国の人間が食べたら甘い味付けに引っかかる人も多そうだ

あのカップ麺の豆腐に関しては日本料理店で「稲荷寿司」を食べたことがあるなら想像しやすい。基本的にはあの味だ。
それが大丈夫なら普通に美味しく食べられるかと。

既に言われている通り、甘い油豆腐の味をどう感じるかだろうね。
麺の方はクセは無いしスープはあっさり系でうまみが強めの無難な味で悪くない。

俺はダメだったな……日本に行った時に某作品のコラボキャンペーンやってたから買ったけど甘い豆腐が受け付けなかった。

まぁ言ってみればネトゲとやたらコラボしているウチの国のカップ麺みたいなもんだよ
広告が本体で味はそこそこ、無理して買わないといけないものでもない

昔日本人から聞いた話だと、あのカップうどんは確か「金八先生」の武田鉄矢がずっとCMやっていたはず
最近はアニメ版にしたりネットで有名な芸人使ったり色んな方向になっているようで、その最新版がFF7でセフィロスがコスプレとうどんでクラウドを精神的に追い詰めるアレ

日清はカップ麺のCMもネタに走ったのが多いからな。ゲームだけでなくニコ動ネタやマスコットの短編アニメシリーズもある。

なお日本のニュースによると狐のコスプレをするキャラに関して当初はエアリスだティファだユフィだと激論が飛び交っていたらしいがセフィロスの名前が出て結論になった模様
ザックスではダメなのか……

広告の元ネタになる素材がゲームだからダメだろ
リメイク版はようやく第二部発売だし

このカップ麺のCMシリーズでは以前に「バキ」の範馬勇次郎に狐コスプレさせていたから最強キャラにコスプレを指せるという意図があるのかも……いや、たぶん無いな!

おでんのスープのようなあっさりの味がかなり良かった。甘い油豆腐も問題無かったし個人的にはかなり好みのカップ麺。
でもカップ麺的にはあまり安くないのがちょっとね。

味は悪くないんだよ……問題は量だ
少な過ぎる

同意する。まずいわけじゃないけど、俺もカップ麺としては値段に見合った味ではないと感じた。
スーパーやコンビニでの扱いからしてうどんを日常的に食べる日本人にとってはあれで問題ないんだろうけど……

確か「ペルソナ4」でも食べていたはず。
日本のニュースで被災地の支援物資にも入っているのを見たことがあるし日常的に食べられているカップ麺なのは間違いないだろう。

「どん兵衛」は一つではお腹いっぱいにならないのは自分としては無視できない欠点だ。
他人からもらう分には嬉しいけど自分では買わない。

確かに。私は親戚が日本旅行に行った時にお土産と一緒に買ったけど食べなかったカップ麺をもらった時にようやく食べたな。

以前食べたことがあるけど、自分は甘い大豆製品という時点でなんか変な感じだった。甘い豆乳ならいけるんだけど……

あの甘い味に戸惑うのは理解できる。
しかし恐らく日本人に不意打ちで臭豆腐で作った方の油豆腐を食わせるよりはさすがに衝撃が小さいのではないだろうか?

味の好みはさておきあの豆腐の食感は他に無い。カップ麺に入っているのは驚きだ。でも値段が。

そうそう。カップ麺食うならコスパと満足感的にやはり康師傅とかの国産系になる。

値段が高めだし甘い味が合わないかもしれないので他人に薦めるのはちょっと考えてしまうよな。俺にとってはあの油豆腐を噛んだ時にスープと混じって染み出す甘い味はこたえられない美味さなんだが。

カップ麺一つに20元超えというのはさすがに……近年の物価高でもさすがに他のカップ麺の方を選んでしまう

日本だともうちょっと安くて、日清の普通のカップヌードルより少し高いくらいかな。私の記憶だと150〜200円くらいだったはずなのでレート次第だが大体10元くらいだと思う

私が買ったときは十数元だったかな?割引でそこから更に安くなったけどいくらだったか……さすがに10元以下にはならなかったはず

日本での安売り価格は分からないが、あのうどんのカップ麺は日本市場特化な商品だから物価の違いを考慮してもこっちで買うと日本と比べて高くなるだろうな

あの価格帯のカップ麺を買うなら私は油豆腐のうどんよりも天ぷら入りの蕎麦の方を買うわ

俺もあのタイプだと天ぷら入りのが好き
食べる時に気を付けなければならないのが、てんぷらは麺にお湯を注ぐ時に別にしておいて後から入れなけれならないことだ……一緒に入れても食えなくは無いがサクサクな食感は消えてしまう

このカップ麺の恐ろしいのはあっさりした味だから夜食に食べても罪悪感がそんなに無いことだと思う!
量も少ないからそんなに問題無いと、つい



とまぁ、こんな感じで。
味の好みや量、値段などイロイロな話が出ていました。

ちなみにこのネタを教えてくれた方からは
「甘い油揚げは中国には無い味と食感の組み合わせなので初めて食べた時は驚きました」
などといった話もありました。

私はもうカップうどんを夜食に食べたらダメな歳になってしまったので、貯蔵する場所は普段見えない所にしています……

とりあえず、こんな所で。
例によってツッコミ&情報提供お待ちしております。

中国オタク「日本のファンタジーにおけるコボルドの地位ってどうなの?大活躍のゴブリンと比べて全然目立たない」「萌えキャラ扱いになっていることも多い」

近頃は「葬送のフリーレン」や「ダンジョン飯」のアニメが人気になっている影響もあってか中国オタク界隈では日本産ファンタジーの世界観や設定に関する話題が増えているそうで、そういった中にはファンタジー種族の設定や扱いなどもあるそうです。

そんな訳で以下に中国のソッチ系のサイトで行われていた
「日本産ファンタジーにおけるコボルドの扱い」
などに関するやり取りを、例によって私のイイカゲンな訳で紹介させていただきます、


日本のファンタジーにおけるコボルドの地位ってどうなっているのだろう?大活躍のゴブリンと比べて全然目立たない印象なんだが……

ゴブリンと比べて中途半端に人間より、地位が高めなのが創作においては使い難いんじゃないか?

コボルドは妖精系の扱いもされるから悪役としてはパッとしないと書こうとしたが、よく考えたらゴブリンも元ネタは妖精だったわ

日本産ファンタジー以外でもコボルドの扱いって微妙だよね
辺境の蛮族くらいの扱いで、ゴブリンに比べると大勢力を築くような脅威にはなり難い

微妙ではないと思う
ある種の萌えキャラ扱いになっていることも多いので扱いとしては悪くないとも言える

日本産ファンタジーではノールに比べるとまだ雑魚敵としては有名だと思う

コボルドはゴブリンに比べたら身体能力が高めで大きく見えるだろうし自前の毛皮もあるから、自前の装甲無しで子供並みの体格のゴブリンと比べて最初の雑魚敵としてはちょっと厳しい印象になるのだと思う

雑魚敵としての使いやすさはありそうだ
同じ人型で体格も人間の大人並みかそれ以上になるリザードマンやワーウルフは駆け出しのキャラでは強過ぎるだろうし

日本産ファンタジーにおいてゴブリンはFFシリーズの最初期に遭遇する雑魚敵としてJRPGにおける雑魚敵としての知名度を獲得していたのが強い
コボルドも雑魚敵扱いされることはあったようだが、FFにおける雑魚敵の地位と比べるとさすがにね

ゴブリンは純粋な悪役、人間に害をなす種族という描写を徹底できるのが近年の雑魚敵としての勢力拡大につながっているけどコボルドはそういう汎用性が無いんだよ

薄い本でも活躍できるゴブリンさんは確かに便利だよな……ファンタジー系R18の定番シチュとしても成立しちゃっている感があるし

雑魚敵として扱う場合、あまり極端に性能の変わらない上位種族がすぐに出せるのもゴブリンの使い勝手につながっている
コボルドの場合、上位種族ってすぐに出てこないよね?

コボルドは高貴なる龍の末裔だぞ!ゴブリンなんかと一緒にするのは許されない!!
……そしてその結果出番と存在感が減るのは、まぁ……

たぶんその設定、D&Dはともかく現在の日本産ファンタジーだと消えてる
近頃のラノベを見ると犬属性が強調されがちで、誇り高さに関しても犬方面での意識ばかり

コボルドの上位種族はアヌビスがいるけど、そっちになると一気に格が上がるから使い難いんだよね……少なくとも駆け出しキャラが遭遇する中ボスとかに出すのは無理

アヌビスになると名前まで一気にカッコ良くなるからなー

ゴブリンは雑魚のテンプレ、派生種族もあるから便利なんだよね
アヌビスになるとヒーローユニットの方に寄るので雑に使えない

しかしアヌビスはウチの国だと雑に扱われ過ぎな気がしないでもない
恐らく中国語だと「狗頭人」と翻訳された影響もありそうだが、コボルドとアヌビスは元ネタも元ネタの格も全然違うから一緒にするのは設定にこだわる人間からすると引っかかる部分

「狗頭人」だと辺境地区に出てくる化物くらいの印象になるしね

コボルドってベースが犬だとゴブリンよりも組織的に脅威になりそうなのに、ファンタジー系作品ではなぜか見るとゴブリンのように脅威にはらない種族だよね

だって人類の脅威、そして「狗頭」ということなら上位存在として狼男もいるから……パーツ的なイメージでも歴史や創作によって積み上げられた背景的にも差があり過ぎる

私はファンタジー系の歴史には詳しくないけど、コボルドに関してはたまにトカゲ頭が混じる西洋系に対して犬頭で分かりやすく統一されている日本系になっているのは興味深いと感じている

そこはD&D系の作品か、或いはD&Dの設定をどれだけ取り入れているかの違いもある
上でも言われているようにD&Dのコボルドはゴブリンに龍の血が混じっている種族だから、犬要素は外見の例えでしかない
妖精ネタとして見た場合、コボルドとゴブリンは下手すれば混同されるレベル

D&D系だとドラゴンとゴブリンの交雑種だから、普通に雑魚敵キャラだとゴブリン出した方が良いとなってしまう

興味深いのは犬系コボルド自体も実はD&Dからの影響が大きいのは間違いないということだ
元ネタでは「犬のような頭部」という形容をされていたせいで爬虫類よりも犬要素が強調されるデザインで広まったらしいということだ

日本のファンタジーでコボルドの地位や存在感が微妙に思えるのって狡猾さや残虐さがゴブリンと比べて弱いというのが主な原因になっていると思う。
貪欲、鉱物好きの設定ではゴブリンの役割は奪えないし、犬系で萌えに行くのも無理はない。(エロ方面での出番も無いしね!)

作品によってはゴブリンとコボルドの区別があまり無いような作品もあるけど、私の見た範囲の日本産ファンタジーではどれも明確に区別されていて行動がもう別物だからな……
ゴブリンは女!女!でコボルドは犬的な方向の獣

それから外見も。デザインは作品次第だけどゴブリンはテンプレが存在するけどコボルドは一定しない。
イラストやマンガで描く場合、コボルドはゴブリンに比べて描き難いという制作上の問題もあるはずだ。作画コスト高いし設定面でも他の獣人系との区別、コボルドでなければダメな理由があまりない。

それにしても……この話題を見るまで俺はゴブリンだけが活躍していると思っていたが、コボルドも意外な方向で伸びているという見方もできそうだな

上の方でも言及されているけど、日本産ファンタジーで本当に微妙なのはノールだと思う
D&D系なのにノールだけは日本産ファンタジーで定着できなかったようで、ノールベースの種族は滅多に出てこない

それに関してはD&D系のオリジナル設定だと他の作品では出せないという問題もあったかな?これで有名なのがBeholderで90年代に日本の色んな作品がD&Dオリジナルだと知らずにうっかり雑にパクったら怒られて封印されたり改名及びデザイン変更されたりしていて、その中には「FF」まであった。
ちなみにゴブリンやコボルドは元ネタが妖精だから出すこと自体は問題無い。

ノールもD&Dオリジナルでは無いから出すこと自体は問題無いはず
もっとも現代の日本産ファンタジーに定着していないのを見ると、日本では需要も人気も無かったということなのだろう

D&Dのコボルドは爬虫類系だけど、上位にリザードマンがいるからあまり使いやすい種族ではない。しかし日本では犬属性を獲得というか強調する方向で変化していきそれなりの地位を築いているのはゴブリンとは別の方向で興味深いね。

日本ではコボルドは西洋ファンタジーが輸入される際に有名なイラストレーターが犬系でデザインした結果、犬系獣人(或いは妖精)になっているからゴブリンと比べて醜いイメージが大幅に減少しているといった事情もある
それが現在の独自路線につながったとも言えそうだ

確か「Wizardry」経由だったよね。日本産ファンタジーのネタではあるが、直接的な影響の大きい作品が実はJRPGではない。
ちなみに以前調べた時に面白かったのが、日本産ファンタジーのコボルドに関しては「ドラゴンクエスト」の影響が無い、「ドラゴンクエスト」のコボルドはいわゆるゴブリン的なデザインになっているということ。

日本産ファンタジーでは犬属性を獲得しているのが悪役とは違った独特な地位につながっているのだろうね。
ペットとしての犬のイメージが投影されているようだし、人間との交流交易が可能なモフモフ種族的な扱いも目に付く。

私の個人的な印象でも日本産ファンタジーだとコボルドは雑魚敵扱いはあっても、悪辣な敵対種族ということは珍しい気がする
恐らくディードリットのエルフに対する影響ほどではないけど、日本産ファンタジーにおける初期のイラストの影響による歪みと蓄積の結果が現在のコボルドの扱いに影響しているのではないかと

犬系獣人だから現代の環境で完全な悪役になるのはもう無理だろう。犬モチーフになると萌え寄りのデザインになる。
そして犬系獣人ということはR18系での活躍も何かと難しいだろうし、ゴブリンの地位を脅かすこともなさそう。



とまぁ、こんな感じで。
現在の中国オタク界隈のイメージも含めてイロイロな話が出ていました。

ちなみにこのネタを教えてくれた方からは
「中国語ではコボルドを『狗頭人』と訳すので日本語の『コボルド』よりも適用範囲が広く、作品や元ネタごとの設定の区別が曖昧になっているかもしれません」
などといった話もありました。

ファンタジー用語に関しては中国独自の翻訳や使われ方の蓄積もありますし、日本の感覚で見ていると思わぬ所で勘違いに気付くこともありますね。

とりあえず、こんな所で。
例によってツッコミ&情報提供お待ちしております。

2/11修正:誤字脱字誤訳を修正しました。ご指摘ありがとうございます。

中国オタク「二次元ソシャゲに影響しそうなゲームの新規制案が出たけど俺達にどんな影響が出るのか。不安になっているのも歓迎しているのもいるようだが……」

先日中国でオンラインゲームの新規制案が出ましたが、ありがたいことにこの件に関する質問とネタのタレコミをいただいておりますので今回はそれについてを。

中国、オンラインゲームの新規制案公表 利用者の支出抑制狙う(ロイター)

そんな訳で以下に中国のソッチ系のサイトで行われていた
「中国のオンラインゲーム新規制案」
などに関するやり取りを、例によって私のイイカゲンな訳で紹介させていただきます。


二次元ソシャゲに影響しそうなゲームの新規制案が出たけど俺達にどんな影響が出るのか。不安になっているのも歓迎しているのもいるようだが……

ユーザーにとっては悪い事じゃないと思うが
ゲームを遊ばされている、課金を煽られているのにうんざりしている人は多い

毎日の「お仕事」が押し付けられていることに関しては良い気分にはなれないし、一斉に止まるというなら安心できるな!
そしてガチャはソシャゲで最もおぞましいものだから規制はさっさとやるべきだった

「原神」ユーザーというかmiHoYo支持者がかなりこれに関して騒いでいるけどなぜだろう?ユーザーの利益という意味では悪いわけではないはずなのに

miHoYoの孝行息子達は親御さんが金を稼げなくなることが悲しいし心配なのでは。あそこら辺は世界一()のゲームを遊んでいる自分達が大好きな所でもあるからゲームではなく会社にダメージが出る、それによって自分達のプライドに傷がつくのを嫌うという感じが……

今回の新規制案は二次元カード収集ガチャがターゲットになっているようなものだし、「原神」もその辺の課金体系は共通だから主なターゲットになるのは間違いない。そしてあそこはまだ運営を「良心的」と扱っていられる段階の空気だから利益が減りそうなのを自分達へのダメージと感じる人間が多いのではないかと。

まぁmiHoYoも課金体系やガチャのピックアップを変えていけばなんてことは無いと思うがね。課金の限度額、特に未成年に対する部分については不透明な所があるけど逆に言えばそれくらい?

その辺は株やってる連中からすればリスクになる
実際今騒いでいるのもユーザーではなく株やってる連中の方が多いようだし

課金の状況に関しては業界内部も外部も正確に実態把握しているのがどれだけいるか怪しいから環境の変化がマイナスになるという判断も理解はできてしまうな
ユーザーにとってはガチャ煽り課金煽りがマシになるから悪くないと感じるんだが

未成年が有料ガチャ回せなくなるのは結構なリスクだと思う。「原神」に限らず新しめの二次元ソシャゲは若いユーザー多いし、収益もだがユーザー間の格差はそのままコミュニティの空気の悪化につながる。

個人的には民族団結を破壊するような内容のゲームは不可とされたことが危なそうと感じる。これは通報で炎上させやすくなるぞ?
あと中国人法定代表者の長期国内居住が必須になったのはちょっと笑った

ゲームのバランスがどこに行くか分からないという不安はある
恐らく課金ユーザーは当面問題無い、或いは運営が課金維持のために課金の価値を上げることによってプレイ体験的には良くなる可能性がある
それに対して無課金ユーザーはばらまきが減るし課金ユーザーとの格差も広がるしで厳しいものになっていくという見方もできる

確かに。それなら二次元ソシャゲで無課金ユーザーが多い所はこの新規制で荒れるわけだな

さっさとデイリーログインボーナスをウイークリーログインボーナスにしてくれ!
昔はこんなに忙しくなかった!今では毎日の通勤状態だ!!

上でも言われているように株やってる連中は罵声一色だな……株価が吹き飛んでるから無理もないが。

ゲーム株に冬至が来たとか上手いこと言うなとちょっと笑った
ゲームやってる人間からすればリワードでの課金煽り、ずっと消えない初回課金ボーナス広告が無くなるならば嬉しいくらいだな

言っては何だが儲け過ぎている、ユーザーへの還元が感じられない業界だからなあ
この新規制に関しては運営に感情移入している一部の所を除けばゲームやっている人間は歓迎している印象を受ける

しかし実際の所、二次元ソシャゲに対するダメージはどうなるんだろう?
草稿なのもあってか用語や範囲に不明瞭な部分も結構あるので判断し難い

この手の規制にありがちな、実際に執行されるまでは分からないというやつだろう
ぐだぐだになって上のポーズだけで終わるか、本当に厳格にやって下がひえひえになるかは何とも言えない

現在の混乱を見て調整していく可能性はあるが、意見を募集して様子を見てと言うのはポーズだけで実はもう方針や厳しさは決まっているという可能性もあるからな……

国内のネットでまともに執行できるとは思えない
いつも通り大したダメージも無く終わりそうだし騒ぎ過ぎ

何年か前に出た課金に関する規制の時は課金したらカードがもらえるみたいな「上に政策あれば下に対策あり」なやり方で有名無実化したし、今回も騒がれるほどのリスクは無いのでは

ガチャの確率公開も大したダメージにならなかったしな
金が関わるんだから業界は絶対に対策する

言葉の使い方や適用範囲とされる部分を見ていくとゲーム市場の現状に関して理解している人間が関わっていると感じられるし、個人的には昔のようにうやむやに終わるのは期待できそうにない印象も受ける

昔の課金やガチャ規制の時と今では国内の状況が全く違うからどうなんだろう?あれだけスルー案件だった不動産業界を潰したんだからゲーム業界を潰さない理由は無い。
それにこの数年で娯楽分野全般、動画配信とかは既にかなりやられている。ゲーム分野のダメージが相対的に小さいことについては急成長した上に実態が分かりやすく目に見える形で出ていなかったから後回しになっていた部分もあるかと。

今では政府機関の役人は業界を分かっていないというのは幻想でしかないからね
若い世代がどんどん入っているし手柄になるなら容赦しないしガイドラインのないウチの国では見逃されなくなった「対策」は意味がない

どちらにしろ二次元系ソシャゲに影響が出るのは避けられないだろう
あの辺はガチャがゲーム体験として大きいから課金問題は単純ではないし、言っては何だがギャンブル的な興奮という側面もあるから

最近景気が良いのはソシャゲばかりと言われていたが、いよいよ金が動くのがソシャゲ業界だけみたいになっていたからね……動画配信がやられて近いうちにソシャゲに来るのは予想されていた

ソシャゲ業界は何かとギリギリを攻めるのが常態化しているけど今回はどうなるのか。
最高で営業収入の10倍の罰金とか結構本気に見えるが、これまでに何度も出た課金やプレイ時間の規制の効果を考えると「雷声大雨点小」(雷ばかりで雨はほとんど降らない)みたいになりそうな気もする。

遅れてようやく新規制の中身を読んだけど、かなり突っ込んだ所が来たというのといずれ来るだろうと思っていたという感想が同時に浮かんできた
現実的に考えると国内のゲーム会社ではどこが対応するのは早いだろうか?

結局はテンセントじゃないの?看板の「王者栄耀」へのダメージ少なそうだし。痛いのはやはり「原神」とかの二次元でガチャ引かせる系。外国産の二次元系は課金体系の調整次第だからよく分からん。

「FGO」とか外国産ソシャゲは初回の課金ボーナスやデイリーログインをいじれば何とかなりそう。未成年に課金ガチャ引かせられない件についてもユーザー層的に未成年あまりいないだろうしね。

ガチャでキャラを売る所はどこも難しくなるだろう。逆に「王者栄耀」みたいなMOBA系はちょっと変更すれば問題無いと思う。この方面は以前から規制のターゲットになっていたから今回はダメージ少ないと思う。

テンセント系のゲームはこの規制に対応できそうなのが幾つもあるし、開発中のゲームもあるから上の風向き次第で発生する承認の引き伸ばしに関する規定が決まるのは追い風になる可能性も?

こういう時に看板タイトルが1つだけ或いは似たようなジャンルばかりだと厳しいが、ソシャゲ市場は1つに集中させる方が商売としては強いからなー

何はともあれユーザー側からすればこの規制は歓迎できるものだよ!
課金を毎日煽られる、ログインボーナスで拘束されるのは本当に不愉快なものだった。

俺はユーザーとしては関係無いけど仕事の方では微妙に関係があるので新規性の業界への影響はかなり気になっている

従業員はまだ実感が無いだろうけど今後は……国外移転がさらに加速しそうだけど二次元ソシャゲも大手は当面大丈夫だろうみたいな話もあるが

二次元ソシャゲにとって致命傷ではないけれど今後のビジネスモデルは分からなくなった。確実なのはしばらく現場の残業が増えることくらいか?
どちらにしろ現時点では草案が出ただけだから正式に出るまで、出てからで更に考えることになるだろうな……



とまぁ、こんな感じで。
中国オタク界隈もかなり混乱しているようでした。

ちなみにこのネタを教えてくれた方からは
「これまでのことを考えると新規則の対策は行いつつも大きく動くのは正式版が出てから、現場では更に司法解釈が出るまでは様子見という所もあるかもしれません。ただ対策無しではいられませんし、あまり駆け込み的に課金を煽ると取締りで狙われるでしょうから各所で課金増加と自主規制のバランスを探りながらの混乱は続くかと思います」
などといった話もありました。

とりあえず、こんな所で。
この件に関しては私もどのような影響が出るのかよく分からない所も多いので、いつも以上にツッコミ&情報提供お待ちしております。

12/24修正:誤字脱字とタイトルを変更しました。ご指摘ありがとうございます。

中国オタク「中国人は白髪フェチの次にバニーフェチと言われるようになってしまうのか」「国内の二次元でバニーと水着が同じような扱いになっている気がする」

ぼちぼち今年も終わりという空気になってきましたが、ありがたいことに以前いただいたネタで後回しになっているものが幾つかあるので今回はそれで一つ。

そんな訳で以下に中国のソッチ系のサイトで行われていた
「中国の二次元界隈で増殖するバニー衣装」
などといったことに関するやり取りを、例によって私のイイカゲンな訳で紹介させていただきます。


気が付けば国内の二次元でバニーと水着が同じような扱いになっている気がする

否定できない
お色気サービスやるならバニーというイメージが定着した

祝祭日と言えばバニーだし冬といえばバニーだから何の問題も無い!

現代ではソシャゲが二次元系エロの入門ルートとして大活躍だからバニーの性癖に目覚めてしまう人も多いんだろうな……

中国人は白髪フェチの次にバニーフェチと言われるようになってしまうのか

くそッ!否定したいが国産ソシャゲのガチャを見ると全く否定できねぇ!!

俺は日本の作品には水着回があるんだからバニー回があっても良いだろうと思うくらいにはもうバニー好きです

自分はバニー嫌いじゃないから良いけど好きじゃない人からすれば楽しくないだろうな……と思う

その意見に同意。私はメイド好きじゃないからメイドスキンが導入されても微妙な気分になるし、バニーに関しても似たような人がいるのは想像できるよ。

でもバニーはエロいからメイドよりも需要はあるだろう
水着と比べてどうかは分からないけど国内世論が極端な方向に走りがちな現在、水着と比べて文句付けてくる人間の目から逃れやすいバニーの方が「優れている」のは確かだ

それもあるし国産の二次元市場って大部分がソシャゲだから、効率的に量産できるエロで釣る必要がある
しかし今の国内では露出面積での勝負ができないのでバニーが量産されるわけだな

もうビキニとか無理だからなー
夏だから水着という口実も難しくなったんだっけ?だから「いつでも使える衣装」のバニーが増えていったという話も聞くが……

そしてバニーやボディスーツとタイツの組み合わせで下半身強調が多くなると

脚がどんどん強調されるようになって冷静に見たらおかしいキャラも増えているように感じる
そっちの方でも極端なフェチが生まれているのかね

乳や露出面積の時もそうだったが、ソシャゲはエロアピールが極端に、異形になっていくからな
バニーと脚もそれから逃れることはできない

見かけ上の肌色面積に気を付ければバニーで良いというのもどうなんだろう……と思わなくもない
そしてこの間フィギュアに生足バニーというカテゴリがあるのを知って驚いた

バニーキャラ増殖問題は衣装だけでなく外国版と国内版のサービスの違い、規制による「見えるもの」の差による不公平感もあるので実は根深い問題だったりする
ソシャゲって一般ユーザーが主力になるから外国版のサービスにアクセスして楽しむコスト、言葉の壁を許容できる人間の割合は低い

中国市場を意識した作品だとバニーは重要な戦術として欠かせないものになっている模様
ソシャゲとか金を吸い取る方も使う方もどうでも良いと思うが、金が関わるだけに色んな意味で露骨なことをやるのは呆れると同時に少し感心する

バニーばかり出すならレースクイーンもやってくれよ……

そっちはフェミニズム関係で世界的に批判されているから避けるべきだし、そもそも露出度自体高いからアウト。ああいうのは「肌の露出が無い」という口実が使えるのが重要なんだよ
あとソシャゲやってる若い世代のユーザーと車とレースクイーンやコンパニオンが好きな層はあまり重ならないというのもあるかな

規制回避で肌色面積を減らすというならば、なぜ対魔忍やマブラヴ的な衣装は流行らないんのだろうか……?

あれは元ネタのイメージが強過ぎるし、テンプレ的に流用したらさすがにパクリ問題の方で炎上するよ

全身タイツって上手くカッコ良く描くの意外に難しいんだよ。昔国内でソシャゲの規制入って各所で胸の谷間や太股を緊急修正した時のカッコ悪さは本当にひどいものだった

そう言えばバニーが楽なのは衣装デザインをパクって使っても問題無いというか批判されないからというのもありそうだな
水着や下着だとデザインが特徴的なのはパクリ問題に発展することがある

人体構造描くのは上手くても衣装や小物などの趣味としてのこだわりが出るものや、着崩しによるフェチ的な描写は苦手な絵師は多い。そういう絵師を使うにもバニー衣装はかなり便利なんだよ。
規制の中でエロを追求できる方法は一つではないが、バニーだけが圧倒的に流行るのには好み以外の理由もあるかと。

衣装に関しては趣味が出るし教材で学ぶ内容からはやや外れるからな……安易にパクるとバレて批判されるし

最初は規制回避のバニーだった所は間違いなくあるけど、現在では人気の衣装、ジャンルだから生産されているという理由も大きくなっているよ
単純に規制と金儲けだけでなく目覚めたバニーフェチの影響も重大だ……!

最近の二次元界隈を見ていると人気による需要に加えてバニーは描きやすいからSNSで同人イラスト投稿の増加が期待できるし守りではなく攻めのジャンルという見方もできる
もちろん今でも規制回避できるラインだという理由は混じっているだろうけどね

バニーフェチ、タイツフェチに関してはガチだと感じる
昔「絶対領域」という言葉がウチの国でも流行ったことがあるけど、言葉の面白さはともかくフェチとしてのニーソはあまり広まらなかった

理解できる
あの頃の国内では靴下の素材を把握していない、ストッキング素材と混同して描いている絵師も多かったからね
その時と比べると現代のバニー装備は明らかにガチ、好きで描いているのが分かる絵が多い

しかし水着が使えないのは地味に厳しい気がするんだよね
日本のソシャゲを見るとサンタ水着やウエディング水着なんかがやれるわけだし、胴体部分を水着で露出させられるのはやはり強いと感じる

サンタバニーとかも調べれば普通にあるぞ?あの手の季節性衣装は目印になるパーツ流用でわりと何とかなる

それでも俺は水着スキンも欲しい……水着的でサービス度が高いのは外国版でしか実装されないというのは何とも悲しい
ソシャゲは日常的に起動するものだから



とまぁ、こんな感じで。
中国オタク界隈の見方がイロイロと出ていました。

ちなみにこのネタを教えてくれた方からは
「バニーが強いのは季節性の無さというのもあると思います。以前通知で季節性のない露出のある衣装についての規制がありましたし、水着と比べて普通の衣装扱いで出せる(という業界認識がある)ようです」

「しかし口実があってもあまり極端にやると上からの規制だけでなくネットで一般からの通報を受けてしまいます。またエロができないからと男性キャラの方に力を入れて一般向け女性に強いアピールをすると初期に獲得した男性ユーザーが離脱するので簡単ではありません」

などといった話もありました。

とりあえず、こんな所で。
例によってツッコミ&情報提供お待ちしております。

中国オタク「友達がゲームでチートやっているのに気付いたらどうする?」

ありがたいことに以前
「中国のゲーマーはチート大好きな印象ばかりなのですが、中国でチートを使わないでプレイしようとする人がいるのか、そういう人達はどんな考えなのかが気になります」
といった質問をいただいておりましたが、先日これに関連しそうなネタを教えていただいたので今回はそれについてを。

そんな訳で以下に中国のソッチ系のサイトで行われていた
「友達がゲームでチートやっているのに気付いたらどうする?」
などといったことに関するやり取りを、例によって私のイイカゲンな訳で紹介させていただきます。


友達がゲームでチートやっているのに気付いたらどうする?
私は以前一緒に遊んでいたらツール特有の画面が表示されて「こいつやってるな」というのが分かって、その時はスルーしたがその後一緒に遊ぶ頻度は減った。
皆はこんな時どんな対応をする?

私なら好きにやらせておく。同じチームにいる分にはプラスになるだろうしな。
ネットと現実は区別すればいい。

俺はネットだけなのか、現実でも知り合いな友達なのかで変わるな
ネットはゲームで一緒に遊ぶのやめる、現実なら一緒に遊ぶのをやめることは無い

友達なので気にしないね
ゲームは交流のための話題と似たようなものだし

最初から知っていたならそれでいいけど、俺は後から判明した場合は今後の対応を考えることになる
付き合いでやるものでわざわざ嫌な気分になるのはね……

俺は嫌なのでチートをやめるように言うわ

自分はそこまでやるのもめんどくさいし、ケンカするのもまた違うしとなるからスルーだな
友人であっても家族ではないんだからマナーを直す必要は感じないし

俺はさすがに友達付き合いやめることはないが一緒にゲームするのは避けるようになる
ネットとはいえ、オンゲーで自分だけチートやるとか遊び仲間としてはダメだ

なんだか理解できる話だ。
趣味のゲームすら一緒に楽しめないというのは今後の付き合いを考えるレベル。時間と共に距離が遠くなっていきそう。

esports系のゲームだとやめるように言うし、一緒に遊ぶのをちょっと様子見するようになる。同じチームだから何でもプラスになるという単純なものではないし、何かの競争になった時自分に対して使ってこないという保証は無いからね。
一人プレイのゲームであれば遊ぶ分にはお好きにどうぞ。

俺にもソシャゲでチート使って蹂躙するのを楽しんでた過去があるのでそいつを否定できないし放っておく!

こういうのってその場で直接「自分はチート好きじゃないからやめてくれ」と言う人は少ないのか

直接言って何とかなるとは思えないからな……チート使ってる時点でこっちも含まれる他のプレイヤーに対する配慮なんか期待できない

私はその場では「すげえな」とか言って、後は距離を置くことになりそう

大体はスルーで終わりじゃないの?
チートをとても憎んでいる人なんて大していないんだし

チートを憎むのとは別にそいつを信用できなくなるというのがある
たかがゲームでチートをするんだからネット上でのルールを守るのは期待できないし、現実でも何かやっているのでは?となる
酔っぱらったらその人間の本性が出るみたいな話があるけど、私はネット上で制限が外れる場面ではその人間の本性が出てくると考えている

たまに「チート使っているヤツとは絶交」みたいな話を聞くが、俺にはどうも理解できない……自分の体験に影響しなければ問題ないだろうに
例えば友達がテストでカンニングしていたとしても教師にわざわざチクったりはしないだろう

そういうのはテストの種類によって違うし、そもそもテストのカンニングとは別物な部分もかなりあるぞ

人によって、ゲームのジャンルによって受け止め方違うからな
認識されている問題の大きさに関してテストで例えるなら、日頃の小テストのカンニングからちゃんとしたテストでのカンニングくらいまで幅があるような気がする

ゲームや環境次第な所もあるので私は何とも言えない。
10年以上前のネトゲとかチートやってる知り合いがいたら自分にもツールをくれという感じだった。
あの頃はアカBANされる他にアカウント盗まれることも珍しくなかったので最初からやり直すにはチートでも使わなきゃやってられないというのもあった

今はesports関連でのチートはかなり好みが分かれるようになったよね
昔は「皆やってる」で終わる時代もあったのだが

家庭用ゲーム機で個人環境で遊ぶ分には何とも思わないがPVPでチート使うのは嫌だ
やらないように言っても無駄なら一緒にゲームするのをやめる

自分だったら……まぁ友達をやめるまではいかないな
それぞれ別のゲームを遊ぶようになるくらいか

PVP的なゲームでチートはダメだろ
一人用とか、周回でプレイ時間を延ばしてユーザーを拘束しようとするようなのはどうでもいいが

自分の場合はオンラインだけなのかオフラインの付き合いもある友達なのかで分かれる
オフラインだとゲームは人間関係の潤滑油みたいなものでもあるからチート使っていてもスルーする
オンラインだと自分と同じ愛好家なのを期待して友人になったわけだから価値観が違ったら一緒には楽しめないから離れるよ

現実の友達に関しては周囲との兼ね合いも含めた社会契約的な部分があるからでチートぐらいでは切れない
ネット上の友人はそんなの無いから合わなきゃあっさり切れる

でもリアルであっても仕事や済む場所が変わったらあっさり切るんだろ?
現実でも上のステージにいったら人間関係整理して連絡とかもばっさり切り捨てるヤツは珍しくない

それは……そうだな!
あと昔から知っているとか、親同士の付き合いもあるような友人だとやはりチートくらいでは関係変わらない
ゲームを一緒に遊ばなければ良いだけ

俺はリアルがマトモな人間であれば別に何も問題無いと考えている。チートやってるやつにキャリーしてもらえるしね。
BANされるにしてもやられるのはチートやってるやつのアカウントだからどうでもいい

自分はネット上のことを現実に持ち込むつもりはない
でもチート使ってるヤツと一緒に遊んでいてBANに巻き込まれるのも面白くないのでメインのアカウントでは付き合わないようにする

チートやるような人間だと早めに分かって良かったと考えるかなあ……距離は徐々に離していく
自分の中ではネットでもリアルでも変わらない、リアルの友人がネットと比べてまともだとは限らないからね
貸した金返さない、人の名前と身分証で勝手に金借りて逃げたのはリアルの方の友達だった……

個人的な経験に基づく偏見だがPVP系のゲームでもチート使うのを好む人間にはちょっとした問題があると思っている
以前ルームメイトにPVPでチート使うの大好きでアピールしまくりなヤツがいたんだが、そいつは共同生活のルール守らなくて嫌な思いをさせられたよ

分かる。俺の大学でのルームメイトにもそんなチートプレイ大好き人間がいたわ。
そいつはトイレやエアコンなど共同生活のルール守らない、SNSでは勉強でもプライベートでも自分が第一で周りにやってもらうのが当然やってくれない方が悪いと騒ぐ。
さすがにヒド過ぎて他のルームメイト全員でそいつの問題行為をまとめて学校側に訴えて追い出すことになった……

ゲーム仲間がチートプレイやってると分かったら以前のそのままではいられないと思う。
ゲームでそういうことをやる、それも周囲に見せる形でというのは当然その人に対して道徳的に不安に感じるようになるわけだから。

うーむ……私は「自分に関係無ければどうでも良い」だな。
そう言えば大学の時にルームメイトがチート使って某FPSで暴れた時は結構良い見世物になっていたね。その後のアカBANとそれに関する醜態まで含めてなかなかに完成度高くて寮の皆からは好評だった。

話題を追いかけるついでに自分だったらと考えてみたが、落ち着いていたらスルー案件だがその場の勢い次第で普通に文句言ってしまいそうだ

俺は他人のプレイスタイルに口を出すつもりはないが、チートで遊ぶ人間とは友達になれない。



とまぁ、こんな感じで。
現在の中国オタク界隈の空気がイロイロと出ていました。

ちなみにこのネタを教えてくれた方からは
「さすがに皆で楽しんでいる所にチートを使われたら引きますし、KYだなと思います」

「でもチートやるのを否定する人間も、アカウント売買はします……それに売買するアカウントのためにゲームを荒らす業者に関してもあまり意識されていないように感じます」

などといった話もありました。

個人的な印象では昔の中国で感じられたチート天国、チートツールを使わない方がおかしいみたいな空気の時と比べて「使ってはいけない」という認識になる場面は増えているように感じられます。
ただやはり元が元なので、私もいまだに日中のチートや業者関連の認識の違いに戸惑うことがあります……

とりあえず、こんな所で。
例によってツッコミ&情報提供お待ちしております。

中国オタク「ウチの国で人気になった乙女ゲーについて知りたい。あとその中に悪役令嬢ネタがあればそれについても知りたい」

ありがたいことにネタのタレコミをいただきましたので今回はそれについてを。

近頃の中国オタク界隈では日本の異世界転移、転生系の作品を「異世界」というジャンルで括るようになっているようですが、日本の異世界ネタの作品に出てくる定番要素に関しても慣れてきているそうです。またそういった定番要素に関する考察、元ネタなどの話題で盛り上がることもあるのだとか。

中国のソッチ系のサイトでは
「中国で人気になった日本の乙女ゲーは?その中に悪役令嬢ネタはあるのか?」
などといったことに関するやり取りが行われていましたので、以下に例によって私のイイカゲンな訳で紹介させていただきます。


ウチの国で人気になった乙女ゲーについて知りたい。あとその中に悪役令嬢ネタがあればそれについても知りたい

すぐに思いついたのは「薄桜鬼」
しかし女性キャラは出て来るけど、敵対とか婚約破棄は無いね

「薄桜鬼」は人気出たよね。新選組に関する知識があの作品でかなり広まった。
イメージの元ネタが「るろうに剣心」か「薄桜鬼」かで世代が分かるという説もある。

個人的に印象に残ってるのは「ときめもGS」シリーズ
恋愛SLGの始祖の系譜にあるシリーズだけあって狭いジャンルながら売り上げは凄いし、どのナンバリングでも印象に残る体験ができる
でもファンタジーではないし悪役令嬢っぽいのはいないかな……影響を与えた可能性はあるけど……

近頃は乙女ゲーの話題をあまり聞かない。
わりと最近の人気作品だと思っていた「ピオフィオーレの晩鐘」も最初に出たのはもう5年前か。

乙女ゲーもスマホの波には逆らえないし、国産ソシャゲの乙女ゲーに当たった作品が出てもあまり話題が続かないようだしね……
自分もちょっと考えてみたけど悪役令嬢に関しては思い付かないかな。元々乙女ゲーって女性キャラに力を入れるわけではないから最近の異世界系作品にあるような悪役令嬢キャラは珍しいはず。

そりゃあプレイヤーは女と対決するよりも男を攻略したい
それから悪役令嬢ネタに関しては婚約者のいる攻略対象というのも珍しいのではないかと。いわゆる婚約破棄シーンも自分は見た記憶がない。

有名と言えば乙女ゲーの始祖とも言える光栄の「金色のコルダ」、「遥かなる時空の中で」、「アンジェリーク」だろう。シリーズ全部ではないけどナンバリングのどれかは中国国内でも流行っている。

ネオロマンス三部作の中で中国人気が特に高いのは「遥かなる時空の中で」だね。
現代の乙女ゲーユーザーの間ではもう話題にならないけど、実はウチの国のオタクに対する影響はかなり大きい。当時このゲーム経由で日本の男性声優にハマった人も少なくない。
でも悪役令嬢はどうだったかな……

私の周りでは「薄桜鬼」からジャンルに入った人が多かった。私は後からsteamで遊んだけど共通ルートが長過ぎてきつかった記憶もある。個別ルートは良かったんだけどね!

「うたの☆プリンスさまっ♪」は国内でも大人気になってたよ

え?「うたの☆プリンスさまっ♪」ってアニメ原作じゃなかったっけ?

ウチの国ではアニメのイメージが強いと思うが、この作品も原作は乙女ゲーの方だよ。ウチの国でも一時期の勢いは凄かったし正規配信でも結構持ち上げられていたね。なお流出騒ぎ

こっちで有名な乙女ゲーと言えばやはり「薄桜鬼」だろう。アニメも人気になったし新選組という分かりやすい元ネタもある。
日本の乙女ゲーは猟奇的な方向にいきがちなので広まり難い、ジャンルの他作品にも手を出してはみたが合わなかったという人の話もわりと聞く。国産乙女ゲーは「好青年」キャラが中心だし実際需要はあるんだけど、その路線だとキャラクター性の差別化が難しくなっているとか……

乙女ゲーはジャンルとしてではなく、個別の作品での布教はあるんだけどね。それに薦めやすいアニメ経由で乙女ゲーの方に来る人もいる
私は「薄桜鬼」と「金色のコルダ」は小学校の時にクラスメートの子から薦められて、後になってから原作の乙女ゲーを遊ぶことになった

自分の記憶を遡ってみたけど悪役令嬢の出てくる乙女ゲーって滅多に無いような……少なくともウチの国で知名度が高い乙女ゲーに悪役令嬢が出てくるのは無いと思う

PC、それからPSPやDSの時代がウチの国では乙女ゲーが活発だった時代だけど、その当時の記憶を掘り返しても悪役令嬢っぽいのは無いかも?
有名なKOEIのネオロマンス三部作「遥かなる時空の中で」「金色のコルダ」「アンジェリーク」にもいない。

私は「アンジェリーク」はプレイしたこと無いけど、デザイン的には典型的な悪役令嬢なライバルキャラはいる。なお性格は良い子なので日本のファンからの人気は普通に高い模様。

悪役令嬢はキャラデザも設定も乙女ゲーではなく少女マンガ系のデザインだから原典はそっちだという説を聞いたことがある

ウチの国でそこそこ知られている作品で近年の異世界系作品に近い内容ということなら「リアルロデ」があるよ。
この作品は現実世界のオタクがファンタジー乙女ゲー世界にトリップして知識チートで活躍するというストーリーで育成の他にRPG的なフィールドの冒険や戦闘もあるというまさに異世界系作品な内容。
ただ悪役令嬢はいなかった。

一昔前はゲーム性の高い乙女ゲーが結構あったけどその中でも悪役令嬢的なキャラはいなかった。大体はライバルキャラ?

一応無くは無い。悪役令嬢の出てくるゲームとして「耽美夢想マイネリーベ」というのがあるんだけど、GBAのゲームだからウチの国ではあまり知られていない。

主人公と敵対する同性キャラが出ないわけではないけど悪役令嬢のように同じ地位で足を引っ張って来るのがちょっと思いつかない
「遙かなる時空の中で」も敵対側や妹ポジばかりだった

上の方でも言われているけど乙女ゲー的なAVGや恋愛SLGで恋人、婚約者のいるキャラを攻略することは少ない。プレイボーイ的なキャラと浮気をするキャラは違うのよ。

でも恋のライバルに敗れて攻略対象持ってかれるのは昔からあるしゲームとしては何もおかしくないような?

友人キャラがそのまま恋のライバルになるのは乙女ゲーでも男性向け恋愛SLGでもそれなりにある。
「ときめきメモリアル」の友人キャラは男女問わず伝統的にそういうムーブをするのでファンからのヘイトを集めるのもある種の伝統になっているとか。

18禁になるけど「女王蜂の王房」はシチュエーション的に悪役令嬢モノに近いかもしれない。
主人公の一人が元王位継承者だが死んだことにされ下界で男の相手をする暮らしに落とされていたのが反逆を始めるというゲームに限らずよくある復讐譚ではあるけど、自分が乙女ゲーで思い付いた悪役令嬢ネタはこれだった。

そっち方面だと「蝶の毒 華の鎖」とかも人気だったかなー

乙女ゲーは時代による違いも大きいから世代が違うと認識も違ってくる。正直に言えば私も自分の世代の作品以外の知識はあまり無い。
それに加えてこっちで流行った作品と日本で界隈に影響を与えた作品が同じとは限らないわけで……いわゆる「悪役令嬢」に関してもこっちで知られていない作品の影響を考えると何とも言えなくなる

悪役令嬢ってJRPGの勇者みたいなものでは
昔の作品では真っ当な扱いのキャラが出ていたけど、近年の作品ではそれをネタにした変則的なキャラが出てくるといった感じなんだろう

JRPGの勇者よりも更にネタに近い
日本のオタクの間では「実は乙女ゲーには悪役令嬢はいない」というネタがある

探せば近いものは出てくるかもしれないが、少なくとも乙女ゲーのテンプレ要素に悪役令嬢は存在しないと思う
同性キャラ、ライバルキャラはテンプレ的にいるけどね

誰もが持っているイメージとして考えていくと元ネタ的には童話に出てくる継母とその娘とかが近いように感じる。
でも婚約破棄系の展開の元ネタはよく分からん。

女性向けの作品、ドラマや小説だと悪役令嬢的な嫌がらせをしてくるキャラは珍しくないからそこに主人公がチート介入しやすいゲーム要素を合体させたのでは
現実ベースだと話が動かしにくいし、一から世界観を作るのは手間がかかる上に読者側と認識がズレるリスクもある。だからテンプレ設定の共有イメージがあるJRPG世界観と乙女ゲー(恋愛SLGやAVG)システムをくっつけて更に悪役令嬢という他ジャンルのテンプレキャラを持ってきたのではないかと。

そこに日本の二次元伝統の学園モノ要素も足そう!



とまぁ、こんな感じで。
迷走しながら中国における認識も含めてイロイロな話が出ていました。

ちなみにこのネタを教えてくれた方からは
「私にとって乙女ゲーはキャラやストーリーだけでなく声優を知る、楽しむコンテンツとしても重要でした。ボイスとテキストを自分の理解力に合わせて進めることができるので日本語能力が低くても楽しみやすかったのです」

「悪役令嬢に関しては私もよく分かりませんが、個人的な印象では乙女ゲーではなく実写ドラマや少女マンガの悪役にありそうな設定だと感じます」

といった話もありました。
私は乙女ゲーは守備範囲外なので何とも言えないことが多いですが、私が中国のオタクから実際に話題として聞くことの多かった作品は「遙かなる時空の中で」だったように思います。

とりあえず、こんな所で。
例によってツッコミ&情報提供お待ちしております。

中国オタク「なぜいまだにフルボイス作品は増えないんだろう?高騰する開発費の中で相対的にボイスのコストは下がり容量も増えているはずなのに」

ありがたいことにネタのタレコミをいただきましたので今回はそれについてを

中国オタク界隈では日本の作品の定番となっている部分に関して「なぜそうなっているのか」などの議論や考察が盛り上がることも多いそうで、その中にはアニメやマンガ、ゲームの制作に関する者もあるとのことです。

中国のソッチ系のサイトではそんな話題の一つとして
「いまだにフルボイス作品が増えないのはなぜか」
などといったことに関するやり取りが行われていましたので、以下に例によって私のイイカゲンな訳で紹介させていただきます。


なぜいまだにフルボイス作品は増えないんだろう?
日本のゲームは声優の演技の価値が高いし、開発費が高騰する中で相対的にボイス収録のコストは下がり、ゲームの容量も増えているはずなのに

ソシャゲとかあんなに稼いでいるし課金のアピールにもできそうなのにフルボイスではないんだよね

全テキストフルボイスは現代の最新作品でも無いのは考えてみれば不思議かも
昔はいずれフルボイスになるものだと思っていたんだが

データ容量の問題もありそうだけど、その作品の伝統も関係しているかと

日本のゲームがフルボイスにならないことに関しては、私も日本のゲームの伝統なんだろうと思っている
「ポケモン」だってあんなに稼いでいるのにフルボイスしないままだ

「ポケモン」ほどの作品がいまだにフルボイスじゃないのはよく分からないよな
画面の豪華さにリソースを投入しない、技術力が足りないというのは分かるがボイスが付かないのはなぜなのか
あれだけ稼いでいるんだから声優をよべないわけがないはずなのに

容量の問題は現代でもついてまわる
家庭用ゲーム機の場合switchで無制限にボイスを使えるのかというと……

麻枝准の「ヘブンズバーンレッド」はフルボイスを売りにしていたな
現代では準備する時間があればフルボイスにすることも可能なはず
ただ初動はともかくその後の追加実装はどの作品も簡単ではない模様

稼ぎまくっているソシャゲでも「グランブルーファンタジー」や「プリンセスコネクト」くらいしかフルボイスの作品が無いのを考えると、予算があるはずのソシャゲでもアップデートに合わせた収録が難しいのだろうな
収録する量が少なくても収録時間自体はあまり変わらないだろうし

日本のゲーム会社で声優起用に関してかなり強い、自前の収録設備もあるというCygamesでさえ「プリコネ」「グラブル」がフルボイスで「ウマ娘」はフルボイスじゃないのを考えると、現代の環境でもフルボイスをやっていくのはかなり難しいのかもしれない

俺はフルボイスに関してはやってやれないことは無いけど現実的な面でリソースを節約した結果だと思う
どんなゲームも予算と納期が無制限ではない、節約できる所は節約しようとするのだから

CVは広告やネットの話題、作品のアピールには関係するけどユーザーに対する効果はそんなに大きくないということなのでは

CV気にするのってマニア層の一部、声優好きな層だからジャンルによって重要性が違ってくる
そしてソシャゲのビジネスで本当に重要な大多数のライトユーザーはそこまで気にしない

確かにCVの合う合わない、演技が棒読みだ老化しただの言う層は文句は多いけど課金面では頼りにならないからな……

声が必要だと思わないユーザーもいるから、会社や作品によっては別の所に金を使いたいという考えもありそう

その見方に同意する。
どこに力を入れるかはユーザー個人の考えとクリエイター、企業の考えることは違う。例えば上で出ている「ポケモン」についてだけど言っている人はキャラのフルボイスを考えているのかもしれないがゲームフリークの方はフルボイスにするならキャラよりもまずポケモンの方をフルボイスにする可能性も高い……

ゲーム、特にソシャゲに関しては納期の問題も考えられる
どのゲームもシナリオ追加はかなりギリギリ、余裕をもって実装されることはあまり無いしそこにボイス収録という工程を追加するのは結構厳しそうだし、メインパートだけとかになるのでは

人気のある声優はスケジュールの問題もあるからギリギリの実装だとボイス収録している余裕が無いなんてことも発生するだろうな
前に新型コロナが流行って声優のスタジオ収録ができなくなり様々な作品でボイス無しの実装が多発したけど、その後収録が行われるようになっても作品によってはかなり長い間ボイスが実装されないままという事態が発生していた(これはCygamesのソシャゲでもあった)

事前にスケジュール調整してある程度の量をまとめて収録するというならともかく、少量のボイスを急にねじ込んで収録するというのは難しいし仮に可能だったとしてもコストが跳ね上がるだろうからな
そうなると相対的に安価だという強みも消える。

そもそも、いくら日本の声優がクオリティのわりに安価で使えると言っても費用気にせず好き放題使えるほど安くはないぞ?
契約次第ではあるが、AVG系の作品のCVはワード単位でギャラが発生するので長文のテキストになると結構な額になるはず。

AVGもだけど、現代の作品は単純にテキスト量が多過ぎる
例えば「スパロボ」くらいの作品でも戦闘以外のテキストをフルボイスにするとどれくらいの長さになるか考えてみると良い

家庭用ゲームだろうがソシャゲだろうがプレイ時間の大部分を占める戦闘などの周回作業ではボイス聴かない或いは気にしないからね
シナリオ関連のミッションこなして石やアイテムもらうためにボイスが邪魔になることもあるし

確かに。
フルボイスが売りになっている「グランブルーファンタジー」だけど、私はボイス聞いていたらイベント初日のデイリーミッションに間に合わないから最初はイベント全スキップしている。
そして忙しくてシナリオをボイス付きできちんと読まないままになってしまうことも……

ネットの話題としては目立つけど、実際はゲームのプレイヤーでボイスを気にする人間は少ない。言い方を変えれば「もっと他に気にすることがある」という感じかな。
個人的にはFGOが毎年の周年イベントで声優を招いて評価の高いシナリオの朗読イベントをやるのは需要と供給の面でもかなり上手いやり方だと思っている。

ポケモンで人間のキャラの方に金を使ってもどうなんだということになるし、多言語対応も必要になる
ポケモンのソシャゲではトレーナーをキャラとして強調する作品はCVつけて売り出しているし作品の狙い、ユーザーの需要というのが理由として大きいように見える

CVって話題にはなるけど目に見えて売り上げに影響するか分からないのも難しい所だね
プレイヤーによってはスキップ、ボイスオフで遊ぶ人もいるし

声優のコストに関する話が出ているけど、アニメは1話単位でのコストだけどゲームはアニメのように簡単に分かりやすい安さではないようだ
以前知り合いのいる会社が長めのテキストになる仕事を日本の声優に依頼しようと日本側に見積もりを頼んだらかなりの金額が出てきたので収録部分を減らしたという話を聞いたことがある

理由はたくさんこじつけられるだろうけど、結局は作ってる側がケチ、ゲームのクオリティに還元していないということだろ。出てくる問題点ではどれも資金を投入すれば解決できる。
FGOとかあんなに稼いでいてボイスの需要もハッキリしているのにフルボイスにしないのは型月がケチで手抜きをしているからだと言わざるを得ない。

お前、実際にFGO遊んでないな?
FGOのボイスが大量に追加されるバレンタインデーイベントで全部のボイスを聴くのにどれだけ時間がかかるか、容量どれだけ持っていかれるかを知っていればフルボイスは難しいと分かるはず

FGOのボイスの容量は大したこと無い、プログラムがゴミ多過ぎて容量でかくなっているだけという人はいるけど、バレンタインボイスだけで十数Gはかなりヤバイと思う

FGOは生放送で川澄綾子に渡される台本の厚さがネタになるレベルだから、フルボイスは金銭的なコストだけでなく声優の拘束時間的にも難しいはず
制作費が高騰している現代のゲームにおいてボイスのコストは相対的に下がっているのかもしれないが、テキストも含むボリュームも増加しているわけだし、それを全編フルボイスにするというのはやはり厳しいのだろう

ボイスに関しては制作コストの問題以外にユーザー側の環境の問題もある。こういう話題については自分と自分の周り(自分と共通する趣味嗜好と設備環境がある)だけで判断しがちだが、一般的なユーザーを考えると容量に関しては現代でも余裕があるわけではない。
ゲーム機でもスマホでも皆が皆容量気にせず使えるわけではないし、現代の端末ではゲーム以外、例えば動画などにもたくさん使われる。カジュアル層、古い機種を使っている層は容量が大きいだけで離れていく人がいるから容量面でも節約できるなら節約するに越したことはないんだよ。



とまぁ、こんな感じで。
現在の中国オタク界隈の認識も含めてイロイロな話が出ていました。

ちなみにこのネタを教えてくれた方からは
「中国オタク界隈ではCVは無いとマイナス評価になる要素ですが、そこを強化してもどれだけ中国市場で効果があるのか、売上につながるのかはよく分かっていません。言っては何ですがオタクにとってCVにこだわるのは自分のオタクの深さと作品を理解しているアピールにもつながるので、誇張して語られることも多いネタになっています」

「CVに関しては声質や演技の聴きとりに加えて日本語能力も必要になるので良さを語っても共感する人は多くない、しかし感覚的に語っていい分野なので否定的な材料にするのが容易という扱いの難しい要素になっていると思います」

などといった話もありました。

考えてみれば私自身はゲームに関してはボイスはあった方が嬉しいけどフルボイスは特に欲しいとは思わない人間ですね。AVGでもテキストを読み進める方を優先するので初回プレイ時はボイスを飛ばして進めがちです。
また昔学生寮に住んでいた頃などはあまり大きな音を出せないのとヘッドホンしながらゲームをするのが好きではなかったので、新しいゲームを買ったらまず設定でボイス音量をOFFにSE音量を小さめにする習慣になっていました……

とりあえず、こんな所で。
例によってツッコミ&情報提供お待ちしております。

中国オタク「JRPGでDQとFFの地位がとても高い理由を教えて欲しい。一応遊んでみたけど普通のJRPGという印象にしかならなくて……」

ありがたいことにゲーム関連のネタを教えていただきましたので今回はそれについてを。

現在の中国オタク界隈では一昔前と比べていわゆるJRPG系の作品やその影響に関する知識がかなり蓄積されるようになり、JRPGの作品やその背景に関する考察で盛り上がることも増えているそうです。

しかし中国では基本的に家庭用ゲーム機ではなくPCでゲームを遊ぶ時代が続き、その後もゲームは主にPCとスマホで遊ぶという環境になっているので日本の昔の家庭用ゲーム機の人気や評価を把握し難いといった事情もあるのだとか。

そんな訳で以下に中国のソッチ系のサイトで行われていた
「JRPGでDQとFFの地位がとても高い理由を知りたい」
などといったことに関するやり取りを、例によって私のイイカゲンな訳で紹介させていただきます。


JRPGでDQとFFの地位がとても高い理由を教えて欲しい。
一応遊んでみたけど普通のJRPGという印象にしかならなくて……どういう要素が日本における大人気につながったのか知りたい

それは私も知りたい
PS4以降のDQやFFは遊んでいるが、それなりに面白いけどJRPGの一位二位扱いされるほどの作品とは思えなかった
好みや遊んだ際の衝撃という意味では「ゼノブレイド」とかの方が個人的には上だった。

簡単に言えばその2シリーズがJRPGの基礎、テンプレ的な世界観やシステムを築いて、現在も生き残っているシリーズだからだね。
JRPGの初期から続く幅広い年代の支持層が存在するから人気が高いし売れている。

テンプレ的な作品だから、現代の感覚のプレイヤーはそこまで面白くないと感じるのも当然だ。ペルソナやゼノシリーズのようにテンプレ的なものに何かを加える、或いは何かを尖らせた作品の方が面白いと感じられるだろうね。

普通に感じられるのはその普通を作ったのがDQとFFだからということでもある。特にDQはその普通さが日本市場で売れ続ける大きな理由になっている。
しかしその普通さゆえに日本国外ではパッとしない。

DQの最盛期ってウチの国のゲーマーが若い頃どころか、ウチの国のゲーマーの親がまだ小中学校にいた頃だろうからね。
それだけ時間が経てばゲームに関する理念も環境も大きく変わっているから面白さや評価された部分を共有するのも難しいだろう。

そこまで離れてはいないけどFFに関しても認識を共有するのは難しそうだ
国内でも昔はFF7、8を見てPS買ったり、FF10を見てPS2を買う人がかなり出たこともあるのだけどね。

大陸だとPSの前は大体FCだったからね……

あの頃のゲーマーが接していたのは大体FC、金持ちがMDだったね。
RPGっぽいゲームは何があったかな……自分の周りではSRPGだけど「第二次スパロボ」や「三国志II覇王の大陸」くらい?MDは持ってなかったから知らない。
そしてそこに襲来したのが「FF7」のインターナショナル版だ。衝撃と感動はすさまじかった。

現代ではFFやDQは過去に築いた名声による加点が様々な所であるから最近のゲームしか遊ばないゲーマーが新しいFFやDQやってもよく分からないのは当然だろう。
それが悪いわけでもない。

DQは日本の伝統的な国民的RPGだけど、日本でも世代ごとの影響力はかなり違うらしい
以前聞いた話では確か鳥山明のキャラクターデザインが現代の日本では若い世代に歓迎されないなんて話もあったね

DQの全盛期は1980年代後半以降の二十世紀だね。PSになってからはそこまで影響力は無いけど、全盛期は発売日に学校サボって買いに行く子供やその子供を恐喝してゲームを奪う不良やヤクザが出て社会問題化、法律で平日に売ってはいけないということになったレベル。

それは法律じゃなくてゲーム会社側の自粛だよ。法律的な問題になったのは大人気ソフトのDQと売れ残りの不人気ソフトを合わせて高値で売る抱き合わせ商法だな。
売上げの数字に関しては現代の方が派手に見えるけど、社会的な影響力に関してFC時代のDQは本当に圧倒的だった。

DQはゲームとしてはゴミみたいなもんだよ。日本人がノスタルジーでありがたがっているだけ。
FFの方はまだマシかな。実際日本国外でも売れている。

DQは日本人向け、それも今では中年〜老人まで含めた層がターゲットだからウチの国で合わない人が出るのも当然ではある
あの平坦な、昔からのスタイルを変えると逆に売れなくなる模様

世の中の全ての作品が自分の好みに合わせて作られているわけではないのだよ。DQのターゲットになっている層は最新のゲームに合わせた変化を好まない。
どのジャンルの市場でも保守的な層が存在するし、そういう層の方が黙って金を出してくれることもある。

これは言ってみればスーパーマリオを今更遊んでも凄さが分からないのと似たようなものだろう
DQやFFは現在出ている新しい方の作品はJRPGの中ではかなり売れる、それなりに安定したクオリティの作品といった所かな(FFはやや迷走しているが)

「ゲームから感じること」については日本市場の古いゲームを遊んでいないと分からない所もあるからなあ
中国語版対応のゲーム市場中心で遊んでいるとやはり旧作に触れる機会は無くなるしね。「DQ11」と「FF15」もそれなりに面白いけどこっちへの人気や影響という意味では「ペルソナ5」や「ゼノブレイド2」と比べてかなり落ちるわけで……

私は「11」を遊んだけどDQも悪くないと感じたけどね。
まぁ一番評価が高いとされる「3」はさすがによく分からんけど

日本では三大JRPGと言われた時に、DQとFFは確定して他の一つに個人差があるといった状況らしいしこの二シリーズは本当に人気が高いようだ。
しかしDQは全盛期がかなり昔なので現代から見ると評価が分かり難い。

DQで神作扱いされているのは「3」から「6」まで、あと「8」も評価が高い。派生作品で活用されているキャラも大体この辺の作品から採用されているので全盛期もこの辺りと見て間違いないはずだが……30年以上前だからまだ生まれていない人も多いよね。

三大JRPGってFFとDQと「ペルソナ」?
3つ目が英雄伝説シリーズではないのは分かるが……

3つ目は「ポケモン」では
あまりJRPG扱いされないけどターン制の典型的なJRPGシステムだし現在世界で最も力のある日本のゲームとも言える

セガファンがいた時代はそこに「ファンタシースター」が入ったりしたとも聞く

FFのバトルシステムとDQの鳥山明のキャラデザで作られた「クロノトリガー」というゲームもあってね……このゲームは私にとってシステムもストーリーも非常に衝撃的だったし、三大JRPGの最後に入れたくなるし実際一時期は候補扱いにはなっていた

DQよりは後だけど、FFも全盛期は「6」から「10」なのでかなり昔になる。ウチの国にも当時の記憶がある人はいるけど老ゲーマーばかりだから認識を共有するのは難しいだろうね。

どれだけ古いのかについては「FF7」と「ペルソナ」シリーズが始まったのが同じ時期だと言えばある程度は想像できるかな?

FFシリーズで最も評価が高い(特に欧米で)のは「6」だけどその時点の売上ではまだDQの方が上だった。FFの地位がハッキリとDQの上になったのが「7」で3D化してからなので全盛期は「7」から「10」だと思ってしまうかな。
そしてその後はあまりパッとしなくなって現代の感覚では地位の高さの理由が分からなくなる……

それでもPS3くらいまではまだFFが強かった。
DQについては私も実感としてはよく分からないけど、FFについては比較的長い間JRPGの頂点にいたのを体験しているし地位が高いのも分かる。「FF13」とか同時代では明らかに他よりかなり上の作品だった。

このテーマを国産ゲームで例えるなら「仙剣奇侠伝」がなぜ地位が高くて大人気扱いなのか最新作を遊んでもよく分からないのと似たようなものだ

仙剣は普通のゲーマーが「普通に遊べる」国産RPGというのが衝撃的だったからね。
昔日本ではマニア向けだったRPGを普通の日本人向けにして大人気になったDQと重なる部分はある。

ゲームの内容もだけどゲーム周辺の空気も含めてFFが最も凄かった時代は「7」、DQが一番凄かった時代は「3」になる。
私もそうだけど、この時期をリアルタイムで経験していないとFFとDQがJRPGでの地位を築いた凄さのようなものを感覚的に理解するのは難しいのだろう。

このテーマに関してはゲームの内容だけでなくゲームの歴史からも見ていくべきだが、さすがにDQ誕生の1986年、FF誕生の1987年から追いかけていくのは難しいからな……ちなみにウチの国で人気の高いゼノシリーズの最初は「FF7」の企画だったからこちらも実は結構昔からの話になる。

これはJRPGに限った話ではないけど、国内ではゲームに接するのが遅過ぎたというのを感じてしまうね。ウチの国におけるFCで人気になったJRPGは「メタルマックス」や「天地を喰らう」とかだろうし。



とまぁ、こんな感じで。
現在の中国オタク界隈における認識や過去の中国におけるJRPG事情などの話が出ていました。

ちなみにこのネタを教えてくれた方からは
「JRPGは言葉の問題があるので中国国内では日本と比べて遊ぶ人はかなり少ないジャンルでした。しかしたまに中国語化されたバージョンが出て広まることもあります。私が学生の頃は幻想水滸伝の中文PC版がかなり流行りました」

「言葉に関しては英語版ならまだ何とか遊べるという人が少なくなかったのでFFはインターナショナル版が出るようになってから中国での人気や知名度も高まっていったように感じられます。DQは内容以外に言葉の壁とハードの壁(SFCは海賊版でも当時の中国国内では高過ぎました)もあったので評価の高いナンバリングタイトルを遊んだ人は少ないと思います」

などといった話もありました。

中国におけるFFやDQの人気と知名度に関しては内容以外にも環境の影響もかなりあるようですし、その辺りに関しても改めて追いかけてみたいですね。


とりあえず、こんな所で。
例によってツッコミ&情報提供お待ちしておりました。

中国オタク「ドラクエはなぜ中国で人気にならなかったのだろうか?」
(10年以上前の記事ですがよろしければご参照ください)

中国オタク「キタサンブラックのサポカは来たけどiOSのウマ娘ダウンロードは復活しない……」

以前の記事
中国オタク「ウマ娘が突然ダウンロード停止、予想以上に早かったなぁ……」
でもお伝えしたように、8月末から中国国内でオープンベータが始まり9/7に突然アプリのダウンロードが停止(ゲームのサービス自体は継続)した「ウマ娘」ですが、ありがたいことにこの件に関する続報や質問をいただいておりますので今回はそれについてを。

中国版ウマ娘公式サイト(中国語)

教えていただいた情報などによると、近頃の中国国内の状況は以下のようなものとなっているようです。
「9/26頃からbilibiliのサイト内や中国のネット上のウマ娘の広告が復活」

「アプリのダウンロードに関してはAndroidは一応可能になった?しかしiOSの方は現在も復活していない。現時点で公式サイトで提供されているのはエミュレーター経由のプレイ」

「10/3に皆が注目していた最強格サポートカードのキタサンブラック(それからサトノダイヤモンド、赤テイオーと白マック)が実装されてガチャが回る」


また国慶節に合わせて広州で行われたイベントにウマ娘のブースが出たそうです。
イベントの様子に関しては中国のネットの記事のコチラ(中国語)などもご参照ください。
キタサンブラックコスプレイヤー30人がうまぴょいしたり、ブースの前で実装されたばかりのキタサンブラックのガチャを回す人が多数出たりと結構な盛り上がりになっていたとのことです。

そんな訳でとりあえず以下に中国のソッチ系のサイトで行われていた近頃の中国版ウマ娘の状況に関するやり取りを、例によって私のイイカゲンな訳で紹介させていただきます。


キタサンブラックのサポカは来たけどiOSのウマ娘ダウンロードが復活しない……

覚悟していた通りキタサンブラック完凸できなかったので課金しようかと考えたが、ダウンロード復活していない状況だと課金するの迷うわ
日本版のスケジュールではこの後サポカ上限アップアイテムの配布もあるようだしまずは様子見か

面白いゲームなのは確かなんだけどね
動物モチーフの擬人化と現実の競馬ベースの競技世界観、キャラごとの背景や関係性も濃くて面白い
しかしシステム的に課金するなら一気に集中してやらなければ意味が無いバランスなのがなあ

俺は深夜に耐え切れず課金して、ちょっと課金するくらいでは意味が無いというのに気付いてガックリ来ているよ

アニメ第三期を見る際にキタサンブラックとサクラバクシンオーの関係、血統によるレースでの評価などを把握しておくと更に楽しめたしゲームも遊び続けるつもりではあるがこの状況だと課金は……

この一ヶ月遊んでついに噂のキタサンブラックサポカが実装、SSR3枚出たがどれもキタサンブラックじゃないすり抜け
このゲームは私に遊んでほしくないらしい
さようなら!

おめでとう、もうこんな所に帰って来ちゃだめだぞ……

冷静に考えたら休みを一日費やしてリセマラしてキタサンブラック3凸した俺はバカだな

転生したけど2凸で妥協した
今の運営状態だとさすがに課金やアカ買いはしたくない

後々楽になるのは間違いないけど、あまり熱くなり過ぎないようにな
PVPのチャンミが始まると無課金微課金が勝つのは困難になるから割切りも大事だ

前にも言われていたが1ヶ月遊んだくらいだったら諦めて最初からでリセマラしても良いだろう
俺は育てたキャラが蓄積されてしまったのでセマラする気分はなれないし、とりあえず1枚確保はできたのでこのまま進めるが

しかしキタサンブラック完凸したの借りて遊んでみたけど3凸との差あんまり感じられないんだが……

そもそもこのキタサンブラックがそんなに強いのかという疑問まである

サポカ一枚の特効で全てが変わるゲームじゃないからね。キタサンブラックの3凸と4凸の違いは主に得意率なので判定が悪い方に傾く、或いは良い方に傾くと強さを感じないのも無理はない。
ただ育成部分では基本的にスピードのサポカを複数積むことになるのでそのうち1枠を自前で安定させられるのはかなり大きい。自前にある=その時の環境で必要な完凸サポカをフレンドから借りられるということでもあるから。

それにしても各所にウマ娘の広告がまた出た時にはまず目を疑ったが、その後ダウンロード復活に関する動きが無い、公式の告知も無いのには運営の考えを疑うよ!

一応Androidは復活しているらしいが、bilibiliの公式サイトにあるのはエミュレータのリンクだけ……

Androidの方はアプリを入手するルートは公式以外にもあったから、あまり問題視されなかったところはあるな
今考えてみると一斉に広告が消えた方がヤバイ、もうダメだという空気になった

確かに。私も9月末に広告が復活して以降は運営自体は続けられるんだろうな……といった認識になってきているな。

こういうのは言うより言わない方が良いんだから文句をいうことじゃないだろうに
外部にアナウンスできないことについては政府関連機関や手続きが絡むことだけでなく契約上の問題だってあるし、ダウンロード開放しようがしまいが文句は出るし結局、現在の環境で何が言えるかということだよ。それに課金する人間はアナウンス関係無く課金する。

ウマ娘に限らず国内サービスのあるソシャゲ全般がそれをユーザーに押し付けてきた結果が現在の信用暴落、流言飛語だからどうなんだろう。
一回や二回ならともかく、アナウンス無しだと課金するかどうかの信用に影響が出る。ただでさえウマ娘は訴訟案件抱えているから潰れるとか言われているんだし。

しっかりしたユーザーが確保できているならアナウンス無しでも遊び続ける人間はいるだろうけど初動のオープンベータ時点で何もアナウンス無しはダメじゃないかな
運営側の事情も察して欲しいというなら、運営もある程度は動いてみせないと……

しかしここまで時間がかかっているのにダウンロード復活しないのを考えると、手続きよりも技術的な問題或いは技術的な問題の遅れが手続きに影響している可能性も高くなってきたかな

キタサンブラック実装も重なった広州のイベントではキタサンブラックのコスプレがたくさんいたとか、ブースに設置された三女神を触媒にキタサンブラックピックアップガチャを回す人が多数だとか言うニュースがあるし実際かなり盛り上がってたみたいだけど肝心のゲームの方がよく分からないのがね

ゲーム遊びたいから公式のエミュを落として遊んでいるけど、私はあんまりこのエミュ好きじゃない……

あのエミュの扱いは日本のDMM版みたいなのを狙ったのかな
しかし俺のPC環境だとエミュが安定しないから動作が相対的にマシなスマホで遊ぶだけになっている

公式サイトとしてはエミュがあるからiOSのユーザーも最低限ケアはできているという認識もありそうだが

結局、公式サイトからエミュをダウンロードすれば遊べるようにはなっているので、キタサンブラックピックアップには間に合った……のか?

公式から提供されるのはAndroidエミュだけ、これって実質的にダウンロード中止のままでは?
どう評価すれば良いのか迷う

サポカのピックアップもだけど、アニメ第三期がキタサンブラックとサトノダイヤモンド主役だからそれに間に合わせたかったというのもあるんだろう
最近の国内環境ではアニメの方が同時配信するのは不可能だけど情報は入って来るし外に見に行く人もいるからね

キタサンブラックについては私の周囲やネットで見かける範囲でも関連する話題、当たりの画像アップと爆死の声がかなり出ているし盛り上がっているとは感じる
私も簡体字版サービス開始の時に情報調べた際にキタサンブラックについては知ることができたので配布をためて天井分は確保しておいたが1凸しかできなかった。確率による知識はあったけどウマ娘のサポカガチャの厄介さを改めて実感できたよ……



とまぁ、こんな感じで。
それなりに盛り上がってはいるものの、相変わらず微妙な空気も続いているようでした。

ちなみにこのネタを教えてくれた方からは
「遊んでいる人間としてはダウンロード中止状態が続いていることに関してはあまり気にしていません。しかし中国国内のゲーム運営はどこもあまり信用できませんし、リアルでのイベントに関しても日本関係でどこまで問題無くやれるのか気になってしまいます」
などといった話もありました。

とりあえず、こんな所で。
ゲームの現地事情に関しては私もよく分からない部分が多いので、いつも以上にツッコミ&情報提供お待ちしております。

中国オタク「ウマ娘が突然ダウンロード停止、予想以上に早かったなぁ……」

8/30から中国国内でオープンベータが始まった「ウマ娘」ですが、9/7の午後に突然アプリのダウンロードが停止となり、ゲームのサービス自体は続いているもののダウンロードに関しては現在も復旧していないようです。

中国版ウマ娘公式サイト(中国語)

ありがたいことにこの件に関する質問や初動の情報をいただいており、私もこの件に関する公式の動きが何か出てこないと待っていました。
しかし、いまだに新しい情報や動きは出てこないようなのでとりあえず現時点までに教えていただいたネタなどで一度まとめさせていただきます。

そんな訳で以下に中国のソッチ系のサイトで行われていた
「中国版ウマ娘が突然のダウンロード停止」
といったことなどに関するやり取りを、例によって私のイイカゲンな訳で紹介させていただきます。


ウマ娘が突然ダウンロード停止、予想以上に早かったなぁ……

やっぱり賭博の宣伝と見られる作品はダメだったか!?
というのはさておき、通報だとか内容に問題があったのが判明とか様々な憶測が飛び交っていつも通り訳の分からないことになってるな。

あとは申請した内容と実装板内容が違ったのがバレてヤバいことになった説も上がってきているね。そして反論が無かった、情報操作だという憶測も出てきている。広告も急に消えたしそっちが意識されるのも分かる。

申請に関しては申請した方の内容が耳と尻尾がついていない普通の女の子の競技だったとか言う話だったか?通報はフェミニズム関係で女を折に入れて見世物にしているだっけ?

どの解釈もやる手間と効果を考えると、やる意味からして分かり難い所はあるが……

毎度のことながら、bilibiliの公式が何も説明しないから妙な予想ばかりが飛び交うことになっているね。ゲーム関係での信頼は崩壊して下がり続けている。

自分が見かけた比較的広まっている説は、人間のレースゲームというバージョンで申請したのにサービス始まったら耳と尻尾が付いた女だったのがバレた(通報されてバレた)、女性のレースを娯楽にするのはどういうことだと通報、亜人のレースを見世物にする良くない価値観を広めている通報、賭博に興味を持つ人間を増やす宣伝になっていると通報、といった所かな。

こういう事件があるとウチの国で自主規制ネタが増えていく過程を実感できるよね!

馬の耳と尻尾は「敏感」な要素だったと?

化生キャラで動物寄りではなくベースが人間なのはリスクが高かったんだろうか?国産アニメのキャラも二足歩行や人間体系にするけど顔は動物だし。

ケモ耳ケモ尻尾を言い出したら今の二次元ソシャゲのほとんどは壊滅するぞ。この手の原因探しは全体的に見ると大体粗が出る……

サービス自体は継続しているし入れるルートはあるとはいえ、ストアから消えて1週間続報なしだから話がどんどん危険な方向になってる印象だ。

他にはテキストとボイスの問題も考えられるかな。あれは結構めんどくさい上に分かりやすい切り抜きデータとして広まると危ない。

ウマ娘の課金的にはキタサンブラックのサポカ実装が最初の山場だと言われていたが、それ以前に配信中止になっているのは笑うしかない

9/12がミホノブルボンとツインターボのサポカ実装だから、日本のスケジュール通りで考えると残り20日無いのか。国慶節の休みもあるから手続き関係でやらかしていたらかなりマズイかもな。

政府機関は週末が止まるし、9月中旬から各所で駆け込みで処理が持ち込まれるからな。予想できない、下手に説明して話が大きくなると困るという事情は理解できなくもない。
しかしそれとユーザーに対する説明が全くないのは別だ。

オープンベータと言っても課金ありの実質正式サービスで今後の運営継続に不安を抱かせるのはbilibiliとしても不本意なはずだし、わざとではないのだろう。しかしbilibiliの見通しの悪さはこの数年で嫌と言う程体験したからね。キタサンブラックのサポカ実装前にこれは……

まぁ本当に今後の見通しが立たずにサービス停止なら返金の話が出てくるだろうし、現時点ではそこまで心配するほどではないのも確かだ。しかし不安やイラつきが出てくるのは避けられないわけで。

まだダウンロード中止になってるけど、中国版はどこかでダウンロードできるの?

Androidの方はいけるのかな?Iosの方はまだ無理みたいだが。あとはAndroidならアプリを直でいれるとかもできるかな?
とりあえずサーバは生きているし課金もできるからサービス中止ではない感じだ

水着キャラさえ実装されていない時点で、どこが修正削除されるのかの話題になっているのがもう何と言うかね!

正直に言えばマルゼンスキーの水着は修正しないとダメなんだろうなーと思っている
あと日本版をやっている人は見慣れているキタサンブラックのサポカの胸とかも修正入るんじゃないかと思えたり

とは言え、今回のダウンロード停止は他の二次元ソシャゲにありがちな修正とはちょっと違う動きにも感じられるんだよな……

他にありそうな問題は何だろう?レース名や地名とか?日本関連だと思わぬ所で敏感な問題につながったりするわけだが。

競馬、賭博を賞賛するという時点で批判の口実にはなるからね。それに歴史的に競馬と軍事のつながりは避けられないし。

天皇賞や高松宮記念がダメだったとか?

そっちは最初から「天王賞」や「中京短途賽」といった別の名前になっているよ
ただ俺もテキストの修正ミスは少なく無さそうだとは感じたな

レース名は分かりやすいから最初から修正入れているね。繁体字版ではそのままだった「安田記念」は名前の由来が軍人だからか「東京英里賽」になってるし

「有馬記念」も「中山大賞賽」だからな
私はこの名前の改変あまり好きじゃないけど、名前の由来の有馬頼寧が戦犯リストに名前が載ったことがある(調査後に関係無しという判定になったそうだが)ということなので扱いはかなり難しいのも間違いない……

サービス開始直後の停止は申請バージョンとの違いの問題じゃないかな。確か以前韓国産ソシャゲの中国版でも似たようなことになっていて原因がこれではないかと言われていた。

ダウンロード中止だけどサービスは継続中というのがよく分からないんだよな。
あくまで過去の別の事例と比較しての話だけど、キャラのモデルやイラストとかが原因だったらすぐに修正入るし、よく言われているようにこっそり別の内容で申請したとかバージョン違いで申請したとかならメンテ入りなどで配信中止状態になるはず。

理解できる話だ。
個人的には賭博だとか女性をモノノのように扱うといった価値観を理由にした通報が入っての一時しのぎに隠れているパターンかもしれないと感じている。
どちらにしろ現在の環境では人気になって儲けたい、課金させたいとかで注目を集めようとしたら別の所から攻撃されるのはさけられない。そして現在の環境では黙っていれば好きに殴られてデマのイメージで定着して終わりになるだけだ。bilibiliの連中はその辺を分かっていないのか、分かっていても動ける人間がいなのか……

ウマ耳とウマ尻尾や作中の名前がダメだったとかは今更な話で修正している所でもあるのにさも事実のように語られているからなあ

あまり注目されていない他に原因になりそうな要素としては乳揺れもあるかな?live2dでエロ売りする国産も多いから忘れられがちだが、3Dモデルでここまできっちりしたのは国内でこれまで無かった気がする。
ダウンロード中止にするのは注目されたらまずい表現や不具合の可能性もあるけど、理由が何であれ説明なしなのは不信感をあおるだけだし「不良」なゲームの印象、情報を強めるだけだよね。

他に気になるのはbilibili側のアカウントの問題だな。ウマ娘のリセマラと合わせて身分証と紐づけしていないアカウント、虚偽情報で登録されたアカウント、そもそも個人情報登録していないアカウントでもゲームを始められるという話題が出ていた。
近頃はまたゲームのアカウント管理、非実名アカウントや身分証との紐づけや未成年ユーザー関連が重点的な取締り対象になっているし範囲次第ではあるけど危ないと言えば危ない。



とまぁ、こんな感じで。
公式のアナウンスが無いこともあってか、ああでもないこういうでもないとグダグダな話が続いているようでした。

ちなみに今回のネタを教えてくれた方からは
「今回のダウンロード中止のような事件は中国では珍しありません。しかしbilibiliは突然の修正や削除、作品の消去などを頻繁に行いその理由をユーザー側に説明することが無いので全く信頼されなくなっています。数年前は中国でやっているから仕方ない、bilibiliは頑張っている良心的な所だという声もありましたが最近はそういう見方をされることは無くなりました。ユーザーに不便を押し付けるだけです。上の方の理由よりもbilibiliの失態、小細工や悪だくみが失敗したという見方をされることも増えています」

「中国のゲーム運営はユーザーを軽視する、パクリゲームで短期間に稼いで逃げようとする、最初は良心的に見えてもすぐに馬脚をあらわすことも多く、その中でbilibiliは比較的まともな方ではあります。しかいユーザーから見ればどれも『悪い』という印象になるのでどうしようもないですね」

などといった話もありました。

とりあえず、こんな所で。
今回の件については私もよく分からない所ばかりなので、いつも以上にツッコミ&情報提供お待ちしております。

それから管理人のウマ娘プレイ状況についても質問をいただいておりますが、ぼちぼちと遊び続けてはいます。現在は新シナリオでなかなか評価の高いキャラ、UE評価獲得ができずに苦戦しております……

中国オタク「ウマ娘の中国版サービスがやっと始まるぞ!」「PVの曲がうまぴょい伝説ではなくGIRLS' LEGEND Uなのは笑う」

「ウマ娘 プリティーダービー」の中国版サービスが中国のbilibiliで始まるそうです。
中国版タイトルは
「閃耀!優俊少女」
でオープンベータの募集も始まっているとのことです。
中国版ウマ娘 プリティーダービー予約ページ
(中国語ですがPVなどもあります)

ありがたいことにこの件に関するネタのタレコミや質問をいただいておりますので今回はそれについてを。
そんな訳で以下に中国のソッチ系のサイトで行われていた
「中国版ウマ娘がやっとサービス開始?」
などといったことに関するやり取りを、例によって私のイイカゲンな訳で紹介させていただきます。


ウマ娘の中国版サービスがやっと始まるぞ!オープンベータの予告と予約募集が出た

ウマ娘のアプリをやっと体験できるのか。動画で見るだけ、外につないでやるほどの熱意は無かったから助かる

ついにか。もう少し前であればbilibiliにとっては本当に助かったんだろうけど、今でも無いよりはマシか。

予約いれた。あの3Dモデルとライブは興味あったからとりあえず試してみるわ

本当に出るのか……「ROAD TO THE TOP」がbilibiliで配信されるのに合わせてサービスも始まるなんて予想が出ていたけど正直全く信じてなかったわ

私はbilibiliで「ROAD TO THE TOP」見ようとしたら予約開始の広告出てきて目を疑ったよ

中国には競馬が無いしそもそも賭博ネタだし最近コナミに訴えられたしでもう消えたものだとばかり

競馬は回避したのかもね。タイトルから競馬関係が明確に消えている。世界設定的に馬が存在しないのでそれはそれでアリかな。

「閃耀!優俊少女」のタイトルを見るとなんか笑ってしまう

分かる。「閃耀」も「優俊」も何と言うかな……元ネタの一つ扱いな「閃耀色彩」とか……
(訳注:「アイドルマスターシャイニーカラーズ」の中国語タイトルは「偶像大師閃耀色彩」だそうです)

あー、よく見たら「優駿」じゃないのか。部首としての「馬」も使えないと。

しかしPVの曲が「うまぴょい伝説」ではなく「GIRLS' LEGEND U」なのは笑う

そりゃ「やっとみんな会えたね」だよ!!
今更謎のスケートするようなPV流されても困るが

それ日本では育成シナリオ第4期で実装された歌だよね……?

OPというかダウンロードやアプデ中とかにずっと流れるアニメのフルバージョン?に歌詞付きになるのはちょっと新鮮

予約ページにある「亜州超人気大作」は……うーむ……間違いないんだろうけどなんだかモヤモヤするわ

公式ページは下の方に18禁扱いになっているのも笑う所だ!
二次元ソシャゲではありがちな事らしいが

中国版始まるならちょっと興味出てきた
ところで私は流れてくるネタ画像を見てヒシミラクルというウマ娘のデザインに惚れたんだけど、ゲームの方では大体どれくらいで実装される?

ヒシミラクルは日本版でかなり最近実装されたから実装ペース変動が無ければ2年以上かかるな……外国産ソシャゲだからそれまでサービス続いているのか分からないけど……

ついでに自分も質問させてくれ
中国出身のウマ娘って出る?ウマ娘の影響で香港競馬を見るようになったので気になってる

中国出身ではないけど引退後に中国で種牡馬やって北京に墓もあるメジロアルダンが実装されている。子孫の無敵が中国で大活躍しているし、何か公式展開してくれたら嬉しいね。

イロイロと不安やツッコミたい所はあるがとりあえず遊んでみる
序盤をプレイする上で気を付けておいた方がいいことってある?
昔「プリコネR」の中国版でリセマラや序盤の立ち回りを調べずに始め全然勝てずに苦労したので「ウマ娘」ではそういうのを避けたい

この重課金ゲームで重要なのは資金だ!千里眼があっても限界がある!!
というのはさておき、苦戦したくないならサポカでキタサンブラックとスーパークリークを確保するべきだろうな。あとはファイモーションもあると良い。
完凸はリセマラや配布次第だろうけど最低限必要とされる性能を発揮できる1凸は欲しい。

サポカはそれがベターだな。あと戦力重視ならオグリキャップを確保するべき。
適性の範囲が広くて固有も汎用性が高いので直接レースに出るのも継承用でも便利。
(日本版ではチュートリアルクリア後に好きな初期実装星3ウマ娘を選べるチケットの配布があったのでたぶん中国版にもある)

サポカのキタサンブラックは初期実装じゃないぞ。だからリセマラではスーパークリーク、ファインモーションを狙ってキタサンブラック実装まで余力を残しておくのも良いかと。
別にキタサンブラックが無ければ遊べないわけじゃないが、ウマ娘でどのサポカが一番有無の差を実感できるか、長く使えるかというなら間違いなくキタサンブラックだ……

実装ペースがそのままなら1ヶ月待ってリセマラをキタサンブラック実装に合わせるのもアリかもしれない。評判に関して様子見もできる。
俺は遊び続けているけど、他人が遊ぼうとするならやめておけと言いたくなるバランスなのも間違いないから……

「プリコネR」を見た感じでは網易が運営した中国版「シャドウバース」のような実装ペース変更をbilibiliはやってくれなそうだし私も最初の1ヶ月は様子見かもしれない

しかしこれ中国で人気になれるのかなあ……ネタとしてもゲームとしても中国ウケしないように思うのだが……アニメも評価は非常に高いが一般ウケはしていない、再生数も億に達していないわけだし

どうなんだろうね。韓国では大当たりしたと聞くが、あっちはアイマスも人気だったわけだし

言ってみればbilibiliは「ウマ娘が日本で人気大爆発しているという神秘的な情報」が流れている段階でサービス始めたかったのに、遅れに遅れて今になっているわけだしな
そしてその間に日本版や他の国でサービス始まったのを遊んだ連中は軒並み文句言っている

ウマ娘に関しては楽しみたければアニメか二次創作を見ろと言われているくらいだからなあ

私は台湾版の方に課金も時間もつぎ込んでいるので今更別の所に移る気になれない
キタサンブラック出るまでのリセマラもチャンミ用の因子厳選もやりたくない……!

最初は良いんだよ。自分が育てたウマ娘がシナリオをクリアして最後にライブで「うまぴょい伝説」を歌うというのは、育成ゲームの体験としては非常に良い物だ。実際、日本ではそれまで電波系とネタにされ続けていた歌が感動の象徴という扱いにもなった。
問題はPVPのチャンピオンズミーティングが始まってからだな……

全くだ。今からウマ娘を遊ぶのは本気でおススメしない。
お前らが思いを込めて育てたウマ娘は廃課金で時間をかけた最上位プレイヤーに全く歯が立たずに負ける。
このゲームは時間をかければ強くなれる、課金すればある程度は快適に遊べるというシステムではない。時間をかけて廃課金してシステムも把握して運に恵まれなければ勝てない。
勝つためにはレースに出すキャラの他に育成で使う継承用の優良因子を持ったキャラを創らなければならないがキャラ育成で1周するのに時間がかかる上に使い物になる優良因子を持ったキャラは本当に、なかなか出てこない。
そして課金周りで問題なのはサポカが完凸前提になることでこれが本当に廃課金の勝負になる。特にヒドイのがシナリオごとに激変するバランスで、新規実装されるそのシナリオに特効なサポカを凸らないと勝負にならない。
完凸をフレンドから借りれば良い?そのカードとは別にレース場と脚質ごとに必須となるスキルを取るサポカも必要になるので少なくともどちらかは完凸で所持していなければレースで勝つのは厳しいぞ?
あと日本版の問題として実装を期待させたキャラをなかなか実装しないし必須サポカを後出しするので石を吐き出すタイミングの判断が困難という問題もある。まぁこれはさすがにやり過ぎてサイゲの業績に影響出たから今後はマシになりそうだが……

お、おう……あまり本気にならないようにしておくわ
それにしてもお前なんでそんなに詳しく批判できるのにまだ遊んでるの?

本当に、なんでだろうな……

キャラモデルの出来は二次元系ではトップレベルだし、チビキャラの動きも良いからなかなかやめる気分にならないんだよね。周回はしなくなったけど、ログインボーナスやメインシナリオ周回しないでも良いイベントやって石もらうとかはやってしまう

推しで勝負する、勝とうとしなければチャンミは無課金でもいける
むしろ問題は廃課金レベルにならないと無課金微課金に普通に負けるバランスでは

チャンミはその回の環境で有利なウマ娘を確保できていればそこそこ勝負はできるという印象だな。私は微課金だが大体4回に1回くらいのペースで勝ってるしA決勝入りだけなら最初の頃を除いてずっと問題無い。
でもこっちの主要ユーザーが千里眼で全員クリオグリ所持みたいなことになったら何とも言えない……



とまぁ、こんな感じで。
現在の中国オタク界隈の空気が見えてくるような話もイロイロと出ていました。

ちなみにこのネタを教えてくれた方からは
「私は日本版でウマ娘を遊んでいますが中国版を本気で遊ぶ気にはなりません。公式の中国語化が便利なのは分かっていますが、因子用の育成をまた0から始めるのは嫌です」
などといった話もありました。

私も一応ウマ娘に関してはまだぼちぼちと続けているのですが、1周のプレイ時間が長いのがちょっと厳しいと感じるようになってきましたね……

とりあえず、こんな所で。
例によってツッコミ&情報提供お待ちしております。
百元籠羊
十数年の中国生活をとりあえず終えて帰国。のんべんだらりと生息中。
中国でのエネルギー源は刀削麺と煎餅果子(中華クレープ)でした。最近は日本でも刀削麺の美味しいお店が増えてきて嬉しいです。

中国に広まっちゃった日本のオタク文化や、中国のオタクな若者達に関する質問、更には当ブログへのネタ提供にツッコミなど大歓迎でございます。

コメントに書くのは何だというのでしたら、baiyuanlongyang「at」gmail.com (「at」を@にかえてください)の方にメールを送ってくださいませ。
このブログのまとめ+αな本 「オタ中国人の憂鬱 怒れる中国人を脱力させる日本の萌え力」 が出ています。
ちなみに「中國宅宅的憂鬱:日本萌力,平息中國人的怒氣」というタイトルで中国語繁体字版も出ております。 こちらの記事で書籍内容についての簡単な紹介をさせていただきました。
「日・韓・中 トンデモ本の世界」で、中国オタク事情に関するコラムを2本書かせていただきました。

ブログではまとめたり詳しく書いたりするのが難しい内容を書く機会をいただけたのはとても有難かったですし、トンデモ本シリーズなので読者層も濃いということで「ある程度濃い方向で書いてもOK」と、昔出したブログのまとめ本よりもツッコんだ内容を書けたのも楽しかったです。
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北京留学日中交流

日本からだと存在そのものを疑われる事も有った北京の漫画喫茶B3は現地の制度変更や地価高騰の影響で伝説の彼方の存在となってしまいましたが、中の老板は相変わらず活発に動いてらっしゃいます。このブログもここのコンテンツの一つということになっている・・・のかしらん?

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