カプコンの対戦格闘ゲーム、ヴァンパイアセイヴァーのガロン攻略ブログです。

キャラ別対戦攻略 VS デミトリ その2

◆遠距離戦

体力負けしていない限り焦って近づく必要は無い。
とは言え、デミトリを放っておくとゲージを貯められてしまう。プレジャーやESデモン用のゲージを貯められるのはよろしくないのでこちらもゲージをある程度貯めながら相手の動きを良く見よう。

この間合いで注意するのはダッシュと足元を狙ったバットスピン。
どちらも垂直ジャンプや空中ガードが効果的。逆に地上に居ると厄介という事。

デミトリ側はゲージ貯めに使うのは空中カオスフレア等。
このカオスフレアはなるべく空中ガードで消すといい。地上に居れば当たらないのだが、放っておくと空中のスペースが制限されてしまう為。
地上カオスもくぐる時は注意。特に小カオスは遠い間合いでくぐってしまうと前述のダッシュやバットスピンに対応しにくくなる。

空中カオスはこちらにゲージが有れば着地にESビーストを置いておくのが効果的。これを抑止力にしよう。

この間合いで焦って前ジャンプするとデミトリの踏み込んだ屈大Kで対空されてしまう。読みきって空中ビーストを当てる事も出来るが、無理せずじっくり歩いてラインを上げて中距離戦へ。


◆中距離戦

こちらの対空技は屈大P。
だが相手の早出しのJ大K等で潰される可能性もある。最低でも相討ちを取れるようにこちらも反応を早めて対処しよう。

牽制は中足をメインで。キャンセルクイックムーブは付け込まれやすいので使わなくてよい。
タイミングを読まれないように出して上手くデモンクレイドルをスカらせよう。
中足から歩いて中足と固め継続しようとすると間合い外から前歩きを狙った屈大Kが飛んで来るので注意。
ちなみにデミトリの屈大Kは下段では無い。デミトリには中段技が無いとは言え、屈大K先端でしゃがむ理由も無いので憶えておこう。

デミトリ側は斜め上ぐらいのガロンを立ち中Kで撃墜出来る。この間合いでは飛ばないように。
また、空中ガード後のJ小Pも発生が早くガロンのJ攻撃のフォロースルーに当たりやすい。

中足で飛ばせて屈大Pで落とすか、デモンを誘って反撃を決めるのが基本となる。

ショートダッシュを仕掛けたくもなるが、デミトリ側は通常技の差し合いをしてるわけではないのでデモンで反応されやすい。余程意表を付かない限り通すのは難しいだろう。


◆近距離戦

近づいたら投げでもいいが、やはりデモンクレイドルが厄介。
めくりでのまとわりつきも効果が薄いので無理にこの間合いで戦う必要は無い。

端に追い詰める事を意識して中距離戦を維持しよう。


◆起き上がりについて

ダウンを奪われた場合、その場起きは危険。
ダッシュやバットスピンでのセットプレイやめくりJ中Kでの攻めがやりやすいからである。
となると前起きか後ろ起きなのだが、前起きも読まれていたら一手で触られてしまう。
ここは後ろ起きを基本とするのが吉だろう。
もちろんデミトリ側も後ろ起きと決めつけた攻めを持っているのでそこは相手の動きやパターンを良く見て対応する事。

めくりをガードした時はAGしても間合いを離せない。そういう状況を未然に防ぐのが大事だが、ガードしてしまった場合は落ち着いて対処しよう。
体力に余裕があるならプレジャーは捨ててしゃがみガードを固めるのもいい。
食らっても2ゲージ使わせてるし、ノーゲージというよりゲージ増の下段フルチェーンや1ゲージのESデモンフルヒットを食らうよりは良い。


◆DFについて

デミトリのDFは蝙蝠のオプションを装備するもの。蝙蝠は攻撃判定を持っており、デミトリ本体の攻撃に合わせて(遅れて)攻撃する。

蝙蝠を空中で食らうとダウンするため、デミトリ側はバックジャンプ攻撃や小回りの利く小P連打でバリアを張る事が多い。
ダウンを取られると安全に解除されてしまうので無理には攻めず、ある程度距離を保って解除の隙を狙う事を意識しよう。あとはESビーストで突っ込むのみ。

発動解除の隙や無敵や効果時間は至って普通。


◆ダッシュについて

デミトリのダッシュは高速で消えながら移動し、途中は全身無敵。
ダッシュは必殺技でキャンセルする事が出来るのでダッシュデモン(飛び始めに当たる)とプレジャー含むコマンド投げが強力。
先に飛んでおけばそう酷い事にはならないが、ガロンの垂直ジャンプをギリギリくぐるダッシュには注意。
下りで小Kを出してもスカりやすいし、着地に投げも間合いや相手のデモン次第。見てから空中ビースト(一応大足警戒で方向転換も考えよう)で拒否するのも手。

どうしてもという場合はDFで一応回避可能だがその後が割と危険。引き付けないとプレジャーの持続に掴まれて即死も見えるのでご利用は計画的に。


◆その他細かい事

・ダッシュでギリギリすれ違ってからの斜めデモンは当然逆ガード。食らったら驚いてもいいけどパニくらないように。

・デミトリの通常投げを抜けた場合はデミトリ有利。ここからはダッシュプレジャーやコマ投げ、下段の中足大足チェーン、ダッシュデモンが強力。防御的な行動を心がけよう。一瞬しゃがんでバックジャンプがいいけどダッシュデモンを食らい易い。

・起き上がりや空中やられの着地にプレジャーを重ねられた場合は投げ返しが有効。こちらは投げ無敵+相手は勝手に密着してくれるので恐れずに投げ返そう。リバサじゃなくても勝てる。

・デモンクレイドルに投げは相性が悪いのだが、GC狙いに対しては当然有効。また、相手のリバサデモンにはボタン離しでのコマ投げで勝つ事が出来る。タイミングが合っていればこちらの投げが勝ち、ミスってもガード出来る。読みが必要だが憶えておいて損は無いだろう。

・デモンクレイドルスカりへのESビーストは見てから反応して出せばOK。デモンクレイドルは持続が長いが、ビーストの発生の関係でこれでバッチリ当たる。デモンの持続を食らったら反応早すぎという事なのでむしろ凄い。先読みで出すならドラゴンキャノンでドヤ顔。ガードされたら駄目だけど。

キャラ別対戦攻略 VS デミトリ その1

◆デミトリの狙い

デミトリの狙いはめくりJ中Kを使ったまとわりつきと、高性能な移動投げのミッドナイトプレジャーを決める事。

ガロンは横幅が広い上にめくりJ中Kのめくり判定は非常に強力。
この間合いで飛び込まれると対空も難しく、めくり攻撃であるためAGをして間合いを離す事も出来ない(AGしても引き寄せる形になる)。
上手くめくりをガードしても着地してからズラシ小足(→フルチェーン)と自動二択の投げ、逆二択の(ES)デモンクレイドルがあるため非常に厳しい展開になってしまう。

ミッドナイトプレジャーは2ゲージ消費のEX必殺技で、発生が早くダメージが高い。
順押しコマンドなので通常技を強制キャンセルして出る事も憶えておこう。
特徴は投げと同じなので当然ガード不能。ジャンプや投げ無敵の行動で対処しよう。
ただし技後の隙はほとんど無いのでジャンプしても反撃出来ないどころか、逆にデモンクレイドルで落とされる事も考えられる。
2ゲージ消費ということで連発は出来ないので回避に専念すれば良いだろう。

プレジャーの狙いどころは多数あるが、前ダッシュから直接出したり、起き上がりに重ねるのが一般的。
前述のめくりJ中Kから繰り出されるプレジャーは一部では不可避連携と呼ばれるほど強力である。


◆ガロンの狙い

投げとESビースト・・・と言いたい所だが、無敵必殺技のデモンクレイドルが厄介。
無理に攻めても切り返されるだけなので牽制と反撃をメインにして立ち回ろう。
デミトリは通常技も必殺技も小回りが利きにくく、ガロンの素早い牽制技が機能しやすい。
それだけなら苦労は無いのだが、ここでも問題なのがデモンクレイドル。
ある程度食らうのはしょうがない。スカしたりガードすれば反撃確定なので一回食らったら二回反撃するつもりで体力リードを取ろう。

体力リードを取って、デミトリが攻めてくればさらに牽制が当たりやすくなるはず。
タイムオーバー狙いが一番安定するだろう。


◆カオスフレアについて

空中でも出せる飛び道具。まっすぐ飛んで画面端まで届く。
地上版もES版も歩いてくぐることが出来る。

垂直ジャンプなどで牽制中に空中で食らってしまうとダウンから起き攻めされてしまうので食らわないように注意。

地上版の隙はかなり大きいので飛び込みの間合いに居ればそれだけで抑制出来る。
空中版の着地の隙は1Fと短いので反撃が出来るなら空中に居るうちに攻撃を当てよう。ESビーストなら空中ヒットでも大ダメージなので憶えておこう。


◆バットスピンについて

バットスピンは深めにガード(3回ガード)すれば無防備な状態で跳ね返るので反撃確定。
最大ではないが、ESビーストでの反撃がいいだろう。
逆にそれ以外のガードだとそのまま着地されて攻められてしまう。
ガード時の当たり方を見て反撃出来そうならそのまま反撃、無理そうだったり迷ったらAGで間合いを離そう。

ES版は跳ね返る事なく着地後チェーンまで連続ヒットするので要注意。
ガードして反撃が出来ないのでGCと言いたい所だが、余程高高度でなければGCがヒットする前に着地後ガードされてしまう。大人しくAGしよう。

画面端からの脱出やセットプレイ用の移動技として使われるので相手の出しどころを理解しておくといい。
出現位置は3箇所。


◆デモンクレイドルについて

攻撃発生後まで完全無敵。着地の隙は1F。
発生も早く、GCで出されるとほぼ確定でダウンを取られてしまう。
これも反撃は相手が空中に居る間に遠大Pや屈中K、ESビーストで。
大抵小で出す事がほとんどだが、発生が僅かに早い大(大きく飛び上がる)を使ってくる場合もあるので反撃をミスらないように。
ちなみに空中ガードは可能。その場合も間合い次第で空中技で反撃可能なので憶えておこう。

ダッシュからは斜めに飛び上がるデモンクレイドルになる。
反撃は基本的には通常版と同じでいいが、ガード後の位置関係が違うので注意。


◆ミッドナイトプレジャーについて

発生が早く、隙も少ない2ゲージ消費の移動投げ技。
ダメージも3割程度とかなり大きく、食らうとそれまで頑張って貯めたリードが吹っ飛ぶので警戒しよう。

2ゲージ技なのでデミトリ側のゲージ状況は絶えず確認するべき。
対策はプレジャーの間合いに入れない事。
読んだらジャンプで回避する。
無敵があるミラージュボディでも回避出来るが状況が最悪になるので止めておこう。

デミトリ側もこの技が警戒されている事は承知の上なので当てる為に色々やってくる。
ダッシュESデモンとダッシュプレジャー等はその代表で、裏の選択肢のダッシュESデモンも充分痛い上に1ゲージ消費。そういう状況にならないようにするのが第一だが、体力やゲージ状況で相手の狙いを上手く読もう。


◆その他の必殺技について

・ミッドナイトブリスは1ゲージ消費の移動投げ。劣化プレジャーと言った性能だが、ダメージが高いので侮れない。

・デモンビリオンは発生は遅いが長い無敵時間がある。ガードした場合隙が大きいのでデカイ反撃を決めよう。CPUが多用してくるのでそれで練習するといい。全く使わないプレーヤーも居る程度の性能なので無視してもいい。

・ネガティブストーレンはコマンド投げ。ダッシュから出されると簡易プレジャーのような感じでなかなか嫌らしい。

高田馬場ミカドヴァンパイアセイヴァー新人大会チャンピオンカーニバル結果

【結果発表】


2011年12月11日(日)に開催された、高田馬場ミカドヴァンパイアセイヴァー新人大会チャンピオンカーニバルの結果をお知らせします。


残念ながら参加出来なかった初代チャンピオンのカズアナカリスを欠き、歴代チャンピオン5名で行われた今大会。



形式は告知通りの総当たりリーグにプラスして二試合先取制で雌雄を決して貰った。

もっと細かいルールを書くと、

・1P2Pはその相手との最初のジャンケンで決定して固定。試合毎の入れ替えは無し。
・全試合終わって同率で並んだ場合、一試合先取の一発勝負で決定戦を行う。
・ボタントラブルはその試合から再試合。
・試合順は展開を見て運営が決定する。


と言った感じ。



結果、一発勝負の緊張感の中前評判通りの実力とキャラパワーを見せつけたこわっぱが勝利!
見事新人大会グランドチャンピオンの称号を手にした。



高田馬場ミカドヴァンパイアセイヴァー新人大会チャンピオンカーニバルグランドチャンピオン(長い)は


こわっぱサスカッチ!!おめでとう!!



勝敗の詳細はヴァンパイアセイヴァーイベントwikiにアップされています。
http://w.livedoor.jp/vswiki_event/d/%a1%da%a5%df%a5%ab%a5%c9%bf%b7%bf%cd%c2%e7%b2%f1%a1%db2011/12/11


動画も今週中にはアップされると思うのでまた告知します。



【チャンピオンカーニバル所感】


まずはみなさんお疲れ様&集まってくれてありがとうございました。

こわっぱさんおめでとう。

どうなることかと思われたチャンピオンカーニバルも盛り上がって良かったなーってのが率直な感想。
そして、みんな強くなったなーって。


大会が開幕してまず驚いたのがギャラリーの数。
まあ全員いつものセイヴァー勢なんだけど、誰も野試合をやらずに見てる(野試合台は六台あったw)というね。
月例大会の決勝戦が可哀想になるぐらいだった。


一順目は優勝順にやってこうってことで開幕戦はこわっぱVS山本。
結果はこわっぱのストレート勝ちだったが、AG、起き攻め、対空とチャンピオンに相応しいハイレベルな開幕戦だった。


そして大会序盤で迎えたこわっぱVSせり。
危ない所でバルキリーターンを上手く使って守り、攻めにはダッシュと投げを主軸に立ち回ったせりがストレートで優勝候補筆頭のこわっぱに土を付けた。
こわっぱのビッグフリーザーに合わせた確定バルキリーは会場を沸かせた。


山本が一勝も出来ずに終わるという波乱もあり、終盤に差し掛かるとこわっぱ、せり、グラタン、九十九が2勝1敗で並ぶという熱い展開に。


ただでは決着は付かない。

決定戦にもつれ込む事が確定したこの状況でまず飛び出したのは九十九だった。
せり戦で要所で天雷破を決め勝利。3勝目を上げた。


これで残るはこわっぱVSグラタンの試合のみ。
勝った方だけが3勝で九十九に並び、決定戦へ進む事が出来る。

グラタンはこれまでの試合と同様、得意の空中ガード反撃を使った立ち回りで粘りを見せるがここでもこわっぱが冷静に中段を決め勝利した。


そして迎えた優勝決定戦。

野試合台が、そして実況さえも邪魔だと言わんばかりに大会台の回りに人垣が出来ていた。
誰もが腕組みをし、注目している。言葉を発する者も居ない。
恐ろしい程の緊張感に包まれて試合は始まった。


既に述べた通り、最後に立っていたのはこわっぱのサスカッチだった。

ここまで絶好調に見えた九十九のレイレイだったが最後の最後で力尽きてしまった。

フラグを立てまくってせりに負け、折れたかに見えたが勝ち切ったこわっぱも凄かった。


優勝後には照れながらも「セイヴァー続けます」と言ってくれて嬉しかった。



・・・だが忘れてはならない。あのギャラリーの目がどこを見ていたのかを・・・

つってね。



第二期に乞うご期待!!

配信ログ第六回

2011/12/04

配信第六回

http://www.ustream.tv/recorded/18924432

初心者レベルアップ講座


あと投げネタ一つ。

配信ログ第四回、第五回

第四回

真上と真下のビーストキャノンの方向について

http://www.ustream.tv/recorded/17064512


第五回

2PESビースト真下〆について
2P画面端めくりについて

http://www.ustream.tv/recorded/18778644

高田馬場ミカドヴァンパイアセイヴァー新人大会チャンピオンカーニバル参加者コメント

チャンピオンカーニバルということで優勝者全員からコメントをもらいました。
コメントを見ると、割とみんなガチですね・・・運営としても気を抜けなくなってきました。
それにしても楽しみ!では行ってみましょう。



第1回優勝 カズ(アナカリス)


1.なんでセイヴァーを始めた?

キャラが魅力的だったので。
(俺、悪魔フェチなんですよ…。
隙あらばサキュバスを召喚したいと思ってます。
ナーガに巻き付かれるのも良いですね。
セイヴァーにはいませんが。)


2.ライバルは?

新人大会には出てないですが…、こめまるですかね。
でもそんなことを言う前に心が弱い己に勝ちたい。
(今のところライバル視してるのは、俺芋の京介ですね。
黒猫のファーストキスを奪って余裕を出してるのが許せませんね。
俺は黒猫と結婚したい。)


3.チャンピオンカーニバルその他なんでもいいので一言。

新人大会という場が用意されたことで敷居が低くなったと感じています。
プレイヤー数を見ても、その効果はあったんじゃないでしょうか。
新規のレベルも上がってきて、普通に負けることも多く嬉しく思います。
(思う存分アナる!)




第2回優勝 こわっぱ(サスカッチ)

1.なんでセイヴァーを始めた?

十数年ぶりにネット対戦やったら意外と動けたのでアケでもいけるかもと思ったので。

2.ライバルは?

基本的にぼっちなんでライバルいません。

3.チャンピオンカーニバルその他なんでもいいので一言。

1月8日にサードの5onがあるので時間があれば配信見てくださいな!
 チャンピオンカーニバル?さくっと全勝。




第3回優勝 山本(リリス)

1.なんでセイヴァーを始めた?

セイヴァーは中2のころに兄とサターンでプレイしたのが最初ですがその後も地味にポツポツと続けていました。
やる気になったのは都心のゲーセンにふらっと行ったら、普段大会の動画で見ていたプレイヤーが普通にそこらでプレイしているのを見て 、こんな身近なゲーセンで自分が憧れていたようなプレイヤーがセイヴァーしているのか、これは是非対戦したい!と思いセイヴァーをプレイするようになりました。


2.ライバルは?

特定のライバル、という人はいないですが、以下の人には自分がセイヴァーする上でかなり色々な影響を受けたと思います。
ナカニシさん、KENさん、おらQさん、Kajiさん、えごさん、こめまるさん

これでも数を絞ったけど、これ以上自分の中で絞れなかったw


3.チャンピオンカーニバルその他なんでもいいので一言。

皆全力で勝つために色々模索しているのが楽しいです。
このチャンピオンカーニバルはセイヴァー界最高峰の大会では無いかも知れないけれど 一人一人がこの大会で勝つために切磋琢磨したはずです。
そんなプレイヤーの対戦を楽しんでもらえたらと思います。




第4回優勝 せり(モリガン)

1.なんでセイヴァーを始めた?

サターン版ハンターを友達とずっとプレイしてたので、その流れで。
キャラもモリガンを使っていたのでそのまま移行したら弱キャラに…。
ちなみに初代も出た頃にちょっと触りましたが難しくてあきらめました。


2.ライバルは?

一番キツイのはキャラ的にもこわっぱさんかな?
全員負けれる可能性があるので、みんな警戒してます。


3.チャンピオンカーニバルその他なんでもいいので一言。


よくきた。 ここは 1ばんめの 「おまえのばしょ」だ。
しかし いまは わたしのばしょだ。 うばいかえせばよい。
 ……できるものなら。




第5回優勝 グラタン(フェリシア)



1.なんでセイヴァーを始めた?

高校生のときに「いつか格闘ゲームをできるようになりたいな」と思っていたのですが、当時遊んでいた「ナムコクロスカプコン」というゲームでヴァンパイアシリーズの存在を知り、ゲーム中でもヴァンパイアシリーズのキャラ達が魅力的だったので、「ちょっと始めてみような」と思い、PS2版の「ダークストーカーズコレクション」とPSP版の「ヴァンパイアクロニクル」を買ったのがきっかけです。


2.ライバルは?

格闘ゲーム歴がまだ浅いこともあって、基本的に周りの人の方が上達速度が速くて自分は置いて行かれがちなのでなかなか…。
同じ時期に始めて今は手の届かないところにいるオルバス・ザベル使いの海の子さんなんかはもはや尊敬の対象みたいな感じになってます。
一応、レイレイ使いのヒサシさんには第6回DCCで誘っていただいて以来結構対戦してもらっています。向こうの方が実力はずっと上ですが。


3.チャンピオンカーニバルその他なんでもいいので一言。

格闘ゲーム歴や実力では他のメンバーに一歩及ばない感じはありますが、大会ですし、特にこのゲームが何が起こるかわからないゲームなので、なんとか勝利をもぎ取って行きたいなと思っています。
ですがその中でも、もう一度原点に立ち戻って「ヴァンパイアセイヴァー」というゲーム自体をまるまる楽しんでいこうとも思っています。




第6回優勝 九十九(レイレイ)

1.なんでセイヴァーを始めた?
 
レイレイが好きだったのと、DCCを知ってセイヴァープレイヤーがまだまだ沢山いる事を知ったから。


2.ライバルは?

・・・皆?


3.チャンピオンカーニバルその他なんでもいいので一言。

これから始める人に「心が何回折れても頑張ればなんとかなる」という指針になれば…



チャンピオンカーニバル告知&応援動画
http://www.nicovideo.jp/watch/sm16197172
みんな頑張れ!

ビーストキャノン壱佰捌式 その4

◆ESビースト真下〆について

ESビーストは5ヒット目を真下で〆ると良い。

真下で〆るとどういうメリットが有るのかと言うと、

1.相手が起き上がるまでの有利時間が長くなる

2.画面端で相手を追い詰めた位置関係を維持出来る

というような感じ。


1については色々あって、

・追い討ちが確定する
ESビーストヒット後は相手は白ゲージが多い状態。倒し切れる時には確実に止めを刺したい。
止めを刺す時のES追い討ちのダメージは結構大きく、その後の削りまで考えて出来れば大きな戦力アップになる。

・起き攻めの幅が広がる
歩いて密着したり、ショートダッシュ攻撃を重ねたり詐欺飛びしたり出来る。

・白ゲージ回復
自分が白ゲージを持っている時は有利時間を回復に宛てる事も出来る。


2について

画面端で真下〆をすると相手をガロン>相手>画面端という位置関係になる。
そうでない場合はガロンが相手と画面端の間に着地してしまいやすい。
そうなると画面中央に移動起きする相手を追って行けても画面端からは逃してしまいやすい。


◆画面端のESビーストキャノン

画面中央では69792で安定して真下〆出来るESビーストだが、画面端だと事情が変わってくる。

その3で説明した真下ビーストの性質と1P2Pの違いにより、真下ビースト自体が当たるか当たらないかには法則があるのである。

そこで、1P2P使用時と相手キャラによってどうすればいいのかをまとめてみる。


◆2P使用時

簡単なので2Pから説明する。

2P使用時には一部を除いて69792(画面中央の安定と同じ)が安定して決まる。
これは実は昨日調べるまで知らなかった。

画面端のデミトリとザベルには二段目の9がスカるので8にすればOK。68972ということ。
ただし、8への方向転換が遅い(相手の後ろ半分にヒットさせる)と68792にする必要がある。
意識していれば当たり方を見てから判断出来るので問題にはならないが、憶えておこう。

また、画面端のオルバスには9方向転換が遅れるとやはりスカってしまう。
早めの方向転換を心がけるか、オルバスに対しても二発目を真上(8方向)にするといいだろう。

※デミトリ、ザベル、オルバスの注意点は1P2P共通


◆1P使用時

1P使用時にはそもそも画面端真下ビーストが当たらない相手が居る(後ろ向き仕込み時を除く)。
※仕込みを使えば当たる相手も結局画面中央に吹っ飛ばしてしまうので今回は置いておく。

・当たる
デミトリ、アナカリス、バレッタ、ジェダ、レイレイ、ザベル

・当たらない
ビクトル、フェリシア、ビシャモン、Q-bee、ガロン、オルバス、サスカッチ、モリガン

・真下は当たらず、真上も当りにくい
リリス


当たる相手には68892がオススメ。デミトリザベルにも対応してるのでこれ一つでいい。

当たらない相手には真横〆(6方向)が真下の次に有利で位置関係も同じになる。相手によっては追い討ちも確定する。

ただ、これも最後の真横の当たり方によって変化するのが問題。
相手の上半分に当てればいいが、下半分に当てると結局位置が入れ替わってしまう。
真横当てはタイミングがなかなか難しいので両方対応出来るように理解しておく事が重要。


リリスは空中のやられ判定が後ろに偏っているので真上もスカる場合が多い。
69996や69838で安定するといい。


ちなみに真下にこだわらないなら1P69838と68838、2P69828と68828と憶えると簡単。
今回の記事の趣旨に反するが、今までやってたのはコレでした。


◆まとめ

真下が当たらない1Pを選ぶ理由が無い。
大会ならしょうがないが、野試合では2Pを選ぶべき。

あと、蛇足だけど2P使用時には画面端の相手にESビースト68888が決まる。

高田馬場ミカド第7回ヴァンパイアセイヴァー新人大会チャンピオンカーニバル開催のお知らせ

みなさんこんにちは。
ミカドセイヴァー新人大会主催のKENガロンです。

今年の6月から始まった新人大会も次でいよいよ第7回。
第7回に当たる12月の新人大会では、第1回~第6回の歴代チャンピオン達を一同に集めて総当たりのリーグ戦を行います。

新人最強は誰だ?ってのをハッキリ決めようってワケです。

ちなみに過去新人大会に参加したプレーヤーは総勢48名(のべ人数で119名)。

その戦いを勝ち上がった6名の中からグランドチャンピオンが生まれます!


【日 時】
2011年12月11日(日)
15:00開始

【場 所】
高田馬場ミカド 2F

【参加費】
オレの奢りだ!

【賞 品】
高田馬場ミカドヴァンパイアセイヴァー新人大会第1期グランドチャンピオン(長い)の称号

【副 賞】
当日ミカドに来てた自称上級者達とのエンドレスバトル権(お金は入れてねw)
ちなみに一勝するか五連敗したら相手チェンジ。

【参加者】
第1回優勝 カズ(アナカリス)
第2回優勝 こわっぱ(サスカッチ)
第3回優勝 山本(リリス)
第4回優勝 せり(モリガン)
第5回優勝 グラタン(フェリシア)
第6回優勝 九十九(レイレイ)

【形 式】
総当たりリーグ
勝ち星が並んだ場合は該当者で再度リーグ戦(3人以上の場合。2人なら決定戦)を行い、決着が着くまでやります。


また、当日はチャンピオンカーニバルだけではなく新人東西戦と新人対戦会も行います。
東西戦は参加費100円となっておりますのでよろしくお願いします。


過去の新人大会動画
http://www.nicovideo.jp/tag/%E6%96%B0%E4%BA%BA%E5%A4%A7%E4%BC%9A?sort=f&order=a

ビーストキャノン壱佰捌式 その3

◆垂直ビーストキャノンについて

垂直ビーストとは、8方向(真上)と2方向(真下)のビーストキャノンの事。

判りにくいが垂直ビーストには「向き」があり、膝を突き出している方向を「前」とする。

そして、垂直に方向転換した時にどちらが前になるかには法則がある。


◆ヒット/ガード時の「向き」による違い

・ガードさせた場合

相手のノックバックはビーストの「前」方向になる。
相手との位置関係や向きとは関係無く必ずガロンの向いている方向に移動する。
また、AGされた場合にはガロンが「後ろ」方向に移動する。

・ヒットさせた場合

これもガード時と同じで、相手はガロンの向いている方向に吹っ飛ぶ。


◆真上ビーストの法則

真上に方向転換した際にどちらが前になるかは直前のビーストの移動方向に依存する。

左要素(7、4、1方向)なら左向き(左が前)になり、右要素(9、6、3方向)なら右向きになる。


◆真下ビーストの法則

真下に方向転換した際にどちらが前になるかは一回目以降の方向転換でどちらに行ったかに依存する。

真上との違いは、ビーストの初段には影響を受けないという所。

では、一回目の方向転換で真下に行った場合(9→2や3→2)にはどちらを向くのか?という疑問が出てくる。
まず、試合開始時は左方向に固定されている。これは1P側スタートでも2P側スタートでも同じである。
そして、この固定される方向はビーストの方向転換をする事によって切り替える事が出来る。これを「仕込み」と呼ぶ事にする。


◆真下ビースト仕込み

前述の一回目に真下へ方向転換した場合(9→2、3→2の場合)、真下ビーストの向きは直前に出したビーストの方向転換に依存する。
この切り替えが起こるのは一回目以降のビースト方向転換の方向によって変わる。

例えば、直前に6→4とビーストを出しておけば左方向、6→6と出しておけば右方向が前になる。
これは右要素、左要素なので9→3(右)や9→1(左)でも可能である。

一回目以降の方向転換というのは、二回目でも四回目でも最後に出した方向で固定されるということ。
6→9→7→3なら右、9→4→8→6→1なら左といった具合。
もちろん単発ビースト(方向転換無し)ならこの仕込み方向の切り替えは起こらない。
ES、GC、ノーマルでの違いも無く、この法則が当てはまる。

ちなみに9→6→2とやった場合には一回目の6方向で右が前になっている。一回のビーストでもこの切り替えは発生するということ。
真上と違う点は真上の場合は方向転換の6ではなく、初段の9の時点で方向が右になっているという点なので間違えないように。

つまり、左仕込みをした後の9→2(2P側からなら7→2)をガード/ヒットさせるとお互いの位置関係に関わらず相手は左に、右仕込みなら右に移動する(ノックバック、吹っ飛び)ということ。

真上、真下に方向転換した場合は方向の切り替えは起こらない。
例えば9→8→2→8→2とした場合は左仕込みなら五発目も左、右仕込みなら五発目は右が前になる。
また、この場合8方向のビーストは9の時点で右になっているので真上は必ず右が前になる。


◆法則を知り、仕込む事で何が起きるのか

・真下を絡めたESビースト5段の際に進む方向を確定することが出来る。
相手を右端に追い詰めて68828とやった場合相手を画面中央に向かって吹っ飛ばしてしまう事があるが、これは真下ビーストが左仕込み状態になっているため。

・コンボダメージの変化
例:相手が右に居る時に92とビーストをヒットさせると左仕込みなら相手は手前へ、右仕込みなら相手は反対側へ吹っ飛ぶ。
ESクライムでどちらも拾えるが、手前に吹っ飛んだ場合振り向きESクライムになるので2ヒットしかしないが反対に吹き飛ばせは3ヒットさせやすい。拾いやすさ自体も変わってくる。

・不能狙い
相手のノックバックをコントロールすることで真下ビースト後の間合いを調節(密着させる)することで効率良く不能を狙う事が出来る。
相手が居る方向と反対に仕込む事でAGで引き寄せられるシチュエーションを作る事も出来るのでAGすれば不能は食らわないという固定概念を覆す事も可能。

・押し合い判定、攻撃判定のコントロール
例:1P側使用時に右端の相手に92とビーストを繰り出すと、右仕込みの場合はヒットせず、左仕込みの場合はヒットする。
左仕込み=後ろ向きなわけだが、後ろ側は押し合い判定が薄く、攻撃判定はほぼ中央であるためヒットする。


◆垂直ビーストの着地後の向き

真上に行って着地した場合はビーストの向きのまま着地する。
真下の場合は相手方向を向いている。

真上ビースト着地直後に技を出す場合とコマンド入力が相手の居る方向と逆になるので注意。

ちなみに真上ビーストの着地の隙は1Fで、真下は他のビーストと同じく12F。


◆仕込み方

例として、自分が左側(1P側)に居るときに
91や31等で左仕込み、93、33、66等で右仕込み。
立ち回りで仕込んでもいいし、モーメント後なら安全に仕込める。

キャラ別対戦攻略 VS アナカリス その2

◆王家の裁きについて

空中から斜め下に弾速の遅い飛び道具を放つ。
ヒットすると姿を変えられてしまい、移動とジャンプの性能が低下して攻撃やガードが出来なくなる。

効果時間は小<中<大<ESで、アナカリスの硬直時間は小が短く、大とESは長い。
ESは弾が3発出るのでAGするときは気をつける事。

基本的に小で吐いて逆ピラで着地後弾を盾に攻めてくる事が多い。
万一ESを食らってしまうと死ぬまでダッシュ小Kを食らってイギー状態になるので食らわないこと。もし食らったらアナカリスに重なるように移動すれば攻撃が当りにくい。

変身の前後は無敵状態だが、言ってみればその場起き上がりと同じ状態なので実は非常に危険。気合で二択をガードしよう。


◆棺の舞について

棺を上から落とす飛び道具でしゃがみガード不可。
空中でも出すことが出来、落ちてくる場所は6ボタン+ESの7通り。直接当てるか目の前に落として前進を阻む為に使われる。
だが発生が遅いのでガロン戦ではESビーストをちらつかせればほとんど撃てないはず。

動作中は本体の足元にやられ判定が無いので攻撃を当てる時には注意。

ES版の落とす位置は中→遠→近→中→近→遠→近→遠で固定。
見切れれば前歩きっぱなしやESビーストで抜けられる。使ってこないとは思うが。


◆ミイラドロップについて

アナカリスのコマンド投げ。
空中に出現した手がつかみ判定で、小<中<大の3箇所と横に移動するESの4種類。
空中の相手は掴めないので読んだら前ジャンプして最大コンボを入れよう。

とはいえ、密着の小技からのES版はかなり見切りにくい。
強力なダッシュ固めと対になっているので状況確認や読みも合わせて回避したい。

食らった場合はお互いレバガチャでダメージが増減する。なるべく軽減しよう。


◆コブラブローについて

横に手を伸ばす打撃技。
ES版と空中ヒット時はダウンしてしまう。起き攻めされたくないので食らわないように。
これも発生が遅いので出させなければ問題無い。

歩けばくぐれる事も憶えておこう。


◆咎めの穴について

アナカリスがダウンした時に出せる投げ技。
柱の部分が投げ判定となっており、空中の相手にもヒットする。

歩いて起き攻めしたり追い討ちしたりした時に食らいやすいが、読んでかわせば隙だらけなので確実に反撃して黙らせよう。
動作中は地面スレスレにしかやられ判定が無く当てても空中ヒットで、動作終了後は僅かだが立ちやられになる瞬間がある。

動作中の反撃は空中ESビーストか、空中ビースト→ESクライムが大ダメージ。もしくは小足を一発当てて着地を攻めるのが簡単。
動作終了後を狙うなら中足やドラゴンキャノンを重ねる。どちらも動作中の低姿勢には当たらない技なのでタイミングさえ合えば地上ヒットする。

ちなみにビーストキャノンの飛行中はアナカリスのすべての投げを食らう事が無いので知っておこう。

また、投げやESビースト5ヒットからは追い討ちを出しても咎めの穴を回避出来る。
やり方は追い討ちを入力してからバックダッシュやクイックムーブを入れ込んでおくだけ。
こうすれば咎めの穴が来たら回避して反撃確定、来なかったら追い討ちヒットとなる。
つまり知ってるアナカリスはやってこないわけだが、あと追い討ち一発で倒せる場面等では役立つので憶えておこう。


◆奈落の穴について

アナカリスの前に投げ判定の穴を発生させる。咎めの穴と似ているがダメージが段違いなので注意。
こちらも光柱が投げ判定。
すかした場合は何も考えずにESビーストを出せばフルヒット。動作終了まで待つ必要は無い。

主に画面端に追い詰められた時に起き攻めで出される。
先読みで移動起きでかわすか、前ジャンプでかわして反撃しよう。画面端だとバックジャンプも垂直ジャンプも無意味なので必ず前ジャンプすること。


◆アナカリスに攻められた時は

注意すべきなのはダッシュ小Pと逆ピラ。

まずはダッシュ小PをAGする事。ただし、これをAGしただけではまだアナカリスのターン。
続けて立ち小Pやダッシュ小Pを出されると割り込めないので別の技が来るまではしゃがみガードで我慢しよう。
AG後ジャンプもダッシュ中Pで落とされるので出来ない。

とはいえ、これは相手が最速で決めつけてきた場合の話なのでなんとか隙を見つけて脱出しよう。

チェーンでこかされた時は後ろ起きとその場起きには追い討ち確定。逆に前起きすれば追い討ちは食らわない。
だが、前起きすると形としては追い討ちスカしからの起き攻めになるので最悪。
体力とスペースが有るなら後ろ起きしてわざと追い討ちを食らい、もう一度後ろ起きをして逃れるのがいい。
とはいえこれもテンプレ行動なので読まれた場合はダッシュで追って来られる。読み合いに勝とう。

ちなみにES追い討ちを食らった場合は起き上がってから投げが確定する。
つまり分かってるアナカリスは以下略なので分かってない人には反撃しよう。


◆その他細かい事

・ファラオマジック系はガード不能になることがある
食らったこと無いからよくわかりませんが。

・逆ピラ直後の地上技は空中ガード可能になるバグがある
マイナスにはならないバグなのでパニックにならないように、ラッキーと思うこと。

・アナカリスのDFはボーナスタイム
ほとんど見ないが、アナカリスのDFは唯一無敵が切れても20F以上動けない。
本体は空中の方なのでジャンプ大P大Kを当てまくろう。

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