◆ザベルの狙い

ザベル側のダメージ源は空中ダッシュを使った中段下段の二択とガード不能のJ小Kからのコンボ。これはガロン相手でも変わらない。

全体的な機動力ならガロンも負けていないが、攻めの初手はザベルの方が取りやすい。
技の判定が一々強く、素早い空中ダッシュと地上ダッシュ、空中で軌道を変えられるラウドネススクリュー(通称虫ドリル)等から判定の強い技を使って先手を取りやすいからである。


◆ガロンの狙い

ガード不能を持つザベルの攻めを全て凌ぎきるのは難しい。
ガロン側は多少無理をしてでも接近し、一気に倒すかリードを広げて優位に立つ必要がある。

ザベルにもK投げ抜け裏回りを始めとした攻めは有効。密着したら投げとズラシでダメージを奪う。牽制合戦は一部の間合いを除いて分が悪い。牽制ダメージはあまり見込めないのでチャンスは逃さないように。

相手の攻めに対してはAG等で凌ぐのはもちろん重要だが、それよりも割り込みや切り返しでリターンを重視した方が結果に繋がり易い。


◆ザベル戦の基礎知識

・ザベルのみジャンプはレバーを上に入れてから1Fで下段無敵になるという足元に食らい判定が無くなるという特性がある。攻撃判定が低い位置に出る下段技等でイレッパを止めるのは難しいので、出来ない場合はジャンプにも当たる技を使ってみよう。大足は下段技だが、攻撃判定が高い位置にあるので実は当てやすかったりする。

・ザベルが空中ダッシュ小Pと中Pを振った後、空中ガード不能技だろうがガード不能技だろうが何でも空中ガードできる状態になるバグがある。いざそうなった時に驚かないように頭の片隅に置いておこう。

・ザベルのJ小Kは技の終わり際をガード出来ない。空対空で落とされた後や、ESGC(移動起き上がり不可)を食らった後、起き上がり方向を読まれるだけでもセットプレイで不能を食らい3割以上減らされてしまう。
相手の精度にもよるが、ほぼ確定なのでそういった状況にならないように立ち回る事。

相手の狙いによっては姿勢の低いしゃがみでかわせるケースもあるが、相手が完璧だった場合は結局食らってしまう。一応ガロンのしゃがみ食らいには高ダメージのイービルスクリームが入らないので最大ダメージを回避する事は出来るかも悪あがき程度でしかないが、相手に楽をさせない意味でも意識しておくといい。立ちガードのガロンに高めJ小Kのみギリギリ不能になるケースもある。

・ザベルのワープ技であるヘルズゲートは出始めから完全無敵。出現場所は3か所(特殊入力も入れると4か所)。この技の存在を忘れてしまうと折角追い詰めてもあっさり逃げられてしまう。出されても関係無い攻めを構築するか、わざと出させて出現した所に攻撃を当てて抑制しよう。
出現後の隙は6Fと大きい。

・ザベルのESGCを食らった後は移動起き上がりが出来ない。
ESGCは発生が遅く、近距離でガードできれば(中足)ESビーストが確定する。

・画面端のザベルにESビーストを決める場合は二段目を必ず真上にする事。斜めだとスカってしまい非常に勿体無い。

・ザベルはしゃがみ状態で前後に移動出来る。しゃがみガードしているだけで後ろに下がっていく。
これにより投げ間合外に逃げられる場合があるが、ガロンは歩きのスピードが速いのでそれほど気にはならない。むしろ、ショートダッシュを仕掛けた時に良い感じになる場合が多いのでちょっとした嫌がらせになる近いかな?ぐらいの時でもショートダッシュ小Kを仕掛けられるので間合いを把握しておくといい。


◆遠距離戦

お互い技が届かない間合いがザベル戦での基本間合い。そして最も重要である。遠距離ならばザベルと渡り合えると言った方がわかりやすいか。

ここではESビースト用のゲージを貯めてもいい。だが、ほんの少しの隙でもザベルは一気に間合いを詰められるので細心の注意を払おう。

もう一つ重要なのは、この間合いならこちらの牽制を潰されても一手では不能の間合いにならないという事。
ガロンのリーチを最大限に活かせると言う事もポイント。
主に空中の話だが、ザベルに判定で勝てなくてもリーチで勝つ事が出来る場合が多い。

基本は垂直ジャンプ等で牽制しつつゲージ溜め&様子見。地上牽制は低空で越えられて潰されると噛み合ってしまうと危ないので注意。

こちらから動く場合は空中ガード仕込みのジャンプで攻めの機会をうかがうか、ダッシュ大Kや中P、ビーストキャノンで突っ込む。
ダッシュ攻撃は相手の空中ダッシュやジャンプし始めを狙っていく。上手く空中でヒットすれば着地後前歩きで一気に投げやジャンプの間合いまで有利を取りつつ接近出来る。もちろん空中ガードされると空中で一発貰ってしまうが、先端なら不能までは食らいにくい。相手の離陸に集中してリターン重視で。

ビーストの場合は当たりの強さを活かして相討ち狙いの感覚で撃っていく。相討ちなら相手はダウンし、こちらは(相手の技によるが)空中復帰になる。

前歩きもザベルのJ大KやJ中Pをすかせるので悪くないが、他の技を出されると例えガード出来てもよろしくない。

ザベル側の行動としては空中ガード仕込みの前ジャンプが強い。ハッキリ言ってこの行動に対して有効な対抗策が、こちらも空中ガードするぐらいしかないのでキツイ。
逆に、空中ダッシュで近づこうとしてくれるならば(ザベルが空中ガード出来ないので)そこを突いて行こう。


◆中距離戦

ザベル側が出来る事が多い危険な間合い。五分以下の状況ならAGや空中ガードを使って逃げる事を考えた方がいい。
とはいえ、ガロン側も基本戦術のスカシ投げや飛びこみが使える。

ザベルの対空技は屈大Pとレバー後入れ大P、レバー後ろ入れ大K。間に合えばガロンの飛びはほとんど落ちる。が、どちらも発生が遅い。虚を突けばチャンスとなる。もし対空をミスって目の前で技を空ぶったら(どちらも横への判定が短い為、こうなるケースは意外に多い)中足ESビーストが確定。逃さないように。
遠目の飛びにレバー大Kを使ってくる場合もある。食らってもダメージは低いがこれをやられるという事は間合い取りで負けている場合が多いので動きを見直すべき。

この間合いの低空ダッシュは立中Kを置いておくと落としやすい。切り返したら着地を攻めよう。


◆近距離戦

近距離ではK投げとズラシを使う。特にK投げの自動二択はザベルのジャンプではほとんど逃げられないので有効。

また、ザベルはガロンのめくりを直接落とせないのでめくり狙いも有効。ただし、前ダッシュでくぐられると後ろから逆に落とされて最悪不能まで食らってしまう。くぐられた場合も考えて(空キャン)空中ビーストでの逃げも準備しておこう。

画面端まで行ったらK投げ裏回りまで絡めてさらに追い詰めよう。ただし、カッチ、レイレイと違ってザベルはイレッパやヘルズゲートのせいでそこまでの効果は得られないかもしれない。裏回りにこだわらず、K投げの有利フレームを活かして再度投げやズラしを狙うのが基本か。相手の残り体力と相談して精神的に追い詰めたい。

ビーストを決める場合は二段目を必ず真上にする事。

近距離での低空ダッシュの切り返しにはやはり立中Kか屈大P(先読みで超早出し)、昇りJ大PやJ小Kも読み勝った場合のリターンが大きい。

細かい事だが、立AG、しゃがみAGで漏れる小攻撃はそれぞれスカシ下段とズラシ中段に全く噛み合わない。出来るなら中か大攻撃始動のAG入力をした方がいいかもしれない。

ダッシュ小P等で固められた場合はしゃがみガードが基本。中段が来たら立ガードしてAGする。
ザベルのコマ投げは無敵が無いのでダッシュコマ投げに反応出来るなら割り込んでもいい。

画面端に追い込まれた場合は前起き上がりは控える事。読まれると垂直ジャンプから不能を食らいやすい。とはいえ、その場起きも読まれると不能が待っている。起き上がりには細心の注意を払い、端に追い詰められないよう注意しよう。


◆DF対策

ザベルのDFは状態変化。攻撃が全てチェーンソーを使った専用技になる。
必殺技や普段の通常技は使用できなくなり、地上ダッシュが空中タイプになる(ダッシュ攻撃は中段)。
GCも専用技になり、発生は速いがリーチが短く、移動起き不可の効果も無い。

ちなみにこの状態のザベルの攻撃は全て削りダメージがある。うっかり削り殺されないように注意しよう。

発動時の無敵時間が長く、ザベルが行動可能になってからも8Fもの間無敵が続く。攻め込む場合には注意しよう。ただしこの状態のザベルは防御手段が弱い(防御力は何故か上がっている)ので出来ればゲージをつぎ込んで殺してしまいたい。

また、この状態のザベルはやられ判定も普段と違っている。ガロンに関係するのは画面端で斜めビーストがしっかり当たるようになったりする。


◆やってはいけない事

不能を食らって理不尽な死を迎えても悪態をついたり台バンしたりセイヴァーを辞めたりしてはいけない。絶対。


◆その他細かい事等

・ザベルの細かい特徴は先に述べたように色々あるのでそこを理解する事。