※2018/6/20に下線部を追記

同キャラ戦について

同キャラ戦という事で戦術は同じだが、戦略が異なる戦いになる。

基本的に立ち回りではお互い好きな事を出来る。
ここで言う「好きな事を出来る」の意味は、~をやられるだけでキツイ、~をやってるだけでいい、というような事が無いという意味。
同じキャラなので当たり前なのだが、そこを理解すると面白くなってくる。

この対戦のポイントは、

1.一つ一つの技の性能、特に硬直差を理解する事
2.その上で、相手より先に自分の攻撃を当てる(ヒットでもガードでも)事

この二つが非常に重要。
まずは1について。
ガロンの攻撃はガードさせても有利な物が多い。お互い五分の状況ならば先に述べた通り行動に制限は無い(画面端やゲージの有無では変わる)が、有利差が有るとやれる事とやれない事、やっていい事とやってはいけない事がハッキリ違ってくる。
例えば、屈小Pをガードしてしまうと4F不利になる。ここでお互いが同時に技を繰り出すとする。こちらが発生の早い屈小Pを出しても相手の中攻撃にすら絶対に勝てない。
イレッパをしたとしても相手の屈小Pを飛んでかわす事も出来ないのである。これは他のキャラでも同じ事なのだが、お互いの技の有効範囲や切り返し手段の関係があるので気を使う事。


次に、2について。
攻撃を先に当てた側が有利なので先に当てたいが、これは常に先手を取って動いていくという意味ではない。
ガロンの技のリーチをしっかり把握して相手の動きを予想して動くという事。相手の空振りを誘ってカウンターで有利を取るという事も可能であり、常に読み合いになっているとも言える。

お手軽強キャラの筆頭に挙げられるガロンだけに、同キャラツマンネ・・・の一言で片付けずにしっかりと対策(?)しておきたい。


対空技について

正面からのジャンプは間に合えば屈大Pで全て合い討ち以上を取れる。一応早出しのJ小Kには注意。大体相討ち以上を取れる。タイミングや間合いによってはジャンプ小Kや高めの空中ビーストに負けたりするので注意。
遠い場合は屈中Pや立中Kでも落とせなくは無いが、ここでも空中ビーストは忘れないようにしよう。
相手の動きを読んでいれば空中投げも有効。

めくりJ小Kは落とせない上にめくりの有効範囲も広いので注意。その間合いで跳ばれるという事は色々読み負けてるのでそうならないように。起き上がり方向に注意して、近い間合いで跳ばれる事は避けたい。めくりを狙われた時にこちらも跳べるなら、前ジャンプをしてすれ違う形で間合いを離そう。


遠距離戦

牽制しながらゲージ貯めと位置取りをする。
ロングダッシュ攻撃や各種ビーストキャノン等、接近する手段は相手も持っているのでそれらを意識しながらジャンプ攻撃や屈中P、屈中Kで牽制しよう。
屈中Pは飛ばれてもガードが間に合うが発生がやや遅い。
屈中Kは相手のダッシュを止めやすい。
牽制合戦というよりは差し合いになるので、他キャラとの対戦と比べて空振りには注意を払いたい。逆に、相手の空振りにはしっかり反撃する事。

基本的には相手のダッシュやビーストを読んだらジャンプをしておけば上手く行けば反撃、悪くても自分のターンにしやすい。
相手の軌道を常にイメージしておき、相手の射線上に居ないようにするのがコツ。
空中ビーストは先に撃たせてかわせば逆に空中ビーストで反撃しやすい。ダメージポイントなので狙っていこう。
逆にこちらが撃つ場合には相手に跳ばれないような状況で撃つことを意識するといい。地上でガードされる分にはローリスク。

相手が引いたら歩いて間合いを詰めよう。


中距離戦

飛び込みは必ず落とす事。これが出来ないと話にならないと言ってもいい。
端が絡まなければ引きずり降ろしもされないので空中ガード反撃も有効。

中足クイックムーブはヒットで五分、ガードで1F有利なので頭に叩き込んでおく事。ガードすれば刺し返しの屈小Pや小Kが撃ち負ける事は無い。ジャンプはされるのでそこまで考えておこう。

ショートダッシュを警戒するのもこの間合い。読んだら屈中Kで潰すか垂直ジャンプがいい。

こちらから攻めるかカウンターを狙うかは体力差と相談。
攻める場合は牽制技で相手に触れてから攻めれば良い。

相手が中足を目の前で空振ったのを「見たら」、「その場」から中足を出せば確定させられる。中足の戻りはやられ判定が前に出ている為である。重要なダメージ源なので見逃さないように。
ぎりぎりの間合いで立ちガードをしておくとすかし易い。この間合いではしゃがむ理由は無いので立っていれば自然にそうなるはず。


近距離戦

ガロンの近距離と言えば投げ・・・と言いたい所だが、ガロンには自動二択が跳ばれやすい上に反撃もでかい。
とは言え、昇竜のような面倒な技も持たないので投げ自体は有効。最速技の立小Pもガロンの前歩きには当たらない。飛ばれても反撃を受けない中P投げや中Kコマ投げを使うといい。

起き攻めや着地攻めをする場合には相手のリバサコマ投げには注意しよう。
間合いを離しての下段攻撃で咎めたい所だが、間合いが遠すぎると小足ESビーストは連続ヒットしにくい事に注意。コマ投げ間合い外から技を重ねるか、投げの読み合いを放棄して予めジャンプしておくのが対策になる。お釣りは単発ではなく、チェーンコンボ以上を入れて黙らせたい。

攻撃を重ねさえすれば前述通り有利を取れるのでそれだけでも悪くない。有利を取られまいとAGをしやすいポイントでもあるのでズラシも有効。

攻められた場合の基本もAGで。
それだけだとこちらもズラシが怖いのでしゃがみガードで固まるのも手。AGしない場合は技を振らずに、崩しの投げやショートダッシュが来ると思ったら跳んで攻守を入れ替える。


画面端の攻防

画面端ではイレッパに対する空中チェーンによる引きずり降ろしとしゃがみに対するショートダッシュ(最速ロング小Kはしゃがみガロンには当たらない)の攻防が追加される。

うかつにジャンプすると空中四段チェーンからの屈大Pで引きずり降ろされてしまう。

また、画面端では近距離でもショートダッシュで攻められる事がある。
ここでは、イレッパするならば前ジャンプにしよう。画面端から脱出するのを優先するのと、ショートから直接屈大Pで落とされたりするのを防ぐ為。
追い詰められた時はAGや空ガ反撃だけでは押し返せないので、相手の前ジャンプに合わせて(ES)ビーストでくぐるというのも混ぜていこう。歩いてくぐろうとするとめくり小Kに引っかかりやすい。

攻める場合は投げがそこまで機能しない事から、打撃を使って鳥篭にするのも手。攻めも守りもシンプルなこの対戦では一気に倒すよりも相手のミスを誘う事が重要になるからだ。
キャラ性能に差が無い以上、それ以外の利用できるものは全て利用したい。


ビーストキャノンへの対処

日頃お世話になっているESビースト。これを相手も持っているというのがこの対戦の醍醐味。
このESビーストへの対処は実力差が出る所なのでしっかりしておきたい。

ガードした場合、初段ならAGして即ESクライム(ノーマルでもいい)。ほとんどの場合はこれでいいのだが、AGが遅れたり間合いが近すぎたりすると突き抜けてしまってスカる場合がある。レアケースなので気にしなくてもいいが一応。

二段目以降の上方向をAGした場合はESクライムがカス当たりだったりスカったりするのでAG後すぐにジャンプで追いかけてJ中P等で反撃するといい。空対空に勝った状況になるので攻守を入れ替え易い。

また、全段ガードする事も重要(しゃがみガロンは不能ESビーストをくらいにくい)だが、相手が上手ければビースト5段目で有利になるようにしてくるはず。これはマズイので状況を良く見る事。

コマンドミスやゲージ不足でノーマルビーストをガードする事もある。後ろに戻っていく場合は初段ガード後にESビーストを出せば確定する。前か後ろかの読み合いだが、読み切ったら分らせてやろう。前方向を食らってしまっても単発なので決めつけてしまうのもアリ。


DFへの対処

極端な話、同じキャラなら分身が付いている方が有利。
実際無敵技が無いガロンは分身付きで攻められると結構面倒である。

まず、目の前で発動を見たなら後光りが有効。無敵時間を被せて行くと咎め易い。

相手が攻めてくるならGCESビーストもローリスクハイリターン。5発当てればDFが切れるのでゲージがあればさらに半分ゲットで相手は死ぬ。
分身2体目とかの屈小PにGCした場合等はスカってしまうが、その時は逃げていけばOK。

AGはあまり意味が無い。

DF発動からバックジャンプ攻撃等で逃げていく相手には、ゲージがあるなら何も考えずにESビーストで突っ込むのもあり。リターンが極大なので遠慮しないでいい。例え反撃を受けても安い。


その他細かい事

・ドラゴンキャノンはAGしてロングダッシュ攻撃で反撃しやすい。

・小技→クイックムーブはガードしても食らってもやられた側が有利だが、投げに連係されると暴れでは返しにくい。やる場合もやられる場合も油断しないこと。

・ESミリオンフリッカーは食らってもガードしても跳び込みからのコンボやESビーストで反撃確定。位置の入れ替え等で暴発する事もあるので見逃さないように。

・ガロンのしゃがみ食らいはやられ判定が極端に後ろにさがるのでキャンセルESビーストが繋がる有効範囲が他キャラより狭い。注意。
そういった間合いでもモーメントなら当たるのでこれが出来ると微妙な間合いでの火力アップ。