ここではミラージュボディを使った攻防やコンボについて解説する。

前提として、DFの発動ポイントはプレーヤー次第なのでこの記事はKENはこうやっているという物になります。
攻略でも無く、KENの戦術解説なのでなんかの参考になれば。

まず発動ポイント。

1.相手の起き上りや着地等に密着して発動

密着してDFを発動し、無敵時間を利用して相手に択を仕掛ける。
何故密着なのかというと、発生の早い投げ(コマ投げ含む)が無敵時間中に使えて強力な為。無敵時間中に発生する打撃は無い。

2.密着時守勢時に発動

相手の自動二択へのカウンターや、重ねとズラしの選択への拒否。重ねはAG、ズラされたらDFが出るような入力をする。
隙の少ない攻めに発動してしまったり、様子見に対して出してしまうのはNG。相手の行動を読めた時はカウンター。それ以外は暴発。
結果オーライ的な所があり、ミラージュボディが強いと言われる理由の一つである。
自分にとってはどちらでも関係無いのだが、ガロンを相手にした時には相手が発動した理由を見極められると良い。

3.荒らす為に適当に発動

密着以外で。相手キャラや時間、体力等の状況次第ではアリだが、普通はリスクが高すぎるのでやらない方がいい。


◆1と2の密着発動時の攻防について

先にも述べたが、DF発動後は無敵時間を利用した投げが基本。
自動二択が効く相手にはかなり強力。
コマ投げは受身が取られないが、決めた後の状況が悪く、解除に気を使う必要がある。
余談だが、コマ投げ後は追い討ちを出すと相手の真後ろに落ちてヒットしないが、その場起きした相手に追い討ちの分身を重ねる事が出来る。コンボやガード崩しを狙う事もできるが、かなりシビア。
分身を立ちガードした相手に本体の下段。分身と本体の攻撃同時当てで地上コンボ。分身のみがヒットしたら相手はダウン状態になるので解除といった具合。

通常投げは受身を取られる場合があるが、取られなければ状況が良いので解除も楽。
ダメージが低いのでその後攻めるかどうかは悩みどころ。解除してから普通に起き攻めするのが安定か。
P投げからその場起き上りの相手に即ノーマルビーストで分身めくり当てとか有るが、分身継続してリターンがあるかは微妙な所。

DFの無敵時間で相手の技をすかした場合、ダメージの高い(屈小P>目押し屈中K>ビーストキャノン)のコンボ(以下、KENコンボ)を決める。KENコンボは開発したとかそういうわけじゃないが、使いまくってたらそう呼ばれるようになった。

確定反撃にも使えるし、とりあえず屈小Pを撃っておいてそこでヒット確認する事も出来る。
GCには滅法弱いのでGCが強いキャラ相手には注意だが、屈小P>DF解除という行動が反撃されにくい事もあり、汎用性が高い。


◆ミラージュボディの対処法

非常に強力なDF連係だが対処法ももちろんある。
まずはDFを含む無敵技を出す事。これで投げを封じる事ができる。その後の状況は相手の無敵技の性能による。

様子見でDFを誘った場合は「投げ間合い外から」「無敵が切れた所に技を重ねる」。
これで発動した側はガードするしか無くなる。
AGやGCは普通に出来るが、分身時に攻められる事は死に直結するので相当ヤバイ。


◆KENコンボ補足

DF中にノーマルビーストを当てた場合、ビーストは分身を含めて最大で5ヒットまでしかしない。
これはビーストのコンボ制限が5ヒットであるため。

中足ビーストの間合いが遠いとヒットバックの関係でビーストが連続ヒットしない場合がある。
この時はESビーストにすれば有効間合いは広くなるが、ゲージ消費するのにダメージが低い。理由は、ダメージの低い分身が邪魔して残りのほとんどがスカってしまうため。

ビーストは基本的に斜め前上に方向転換すれば良いが、タイミングによって当たり方が違ってくる。
地上ビースト、分身1、分身2、方向転換、分身1、分身2という攻撃判定順に番号を1~6とする。
方向転換後のビーストはそのタイミングによって12345とヒット、12456とヒット、12356とヒットする3パターンがある。
最もダメージが高く(と言っても誤差程度だが)、当てた後の有利時間が多いのが二番目の12456パターン。
最後の分身が少し遅れて相手を空中で突き上げるのでDF解除から起き攻めが出来る。

分身時間パターンABも影響するかもしれないが、12456パターンに出来るタイミングは6F程度ある。それより早いと12345になり、遅いと12356(方向転換の本体が当たらない為、ダメージが低い)になる。

タイミングさえ憶えれば安定するが、相手キャラの食らい判定にも左右されるので実践では極力12456を狙い、当たり方を見て着地後の行動を決めるといい。

当たるキャラや画面端では真上〆も隙が少なくなるのでオススメ。これなら6が当たろうが当たるまいがそれなりの有利を取れる。
また、方向転換無しや、後ろ方向転換で逃げるのもアリ。方向転換が入らないのでダメージは下がるがかなり安全なのでDF解除をミスってもピンチになりにくい。

位置や状況によって使い分けが重要という事。


◆ミリオンフリッカーを使ったダブルアップ連係

分身屈小Pからの崩しはよく見るが、小P単発では確定ダメージが低い。
そこである程度のダメージを与えつつ攻めを継続させる連係。
例えばDFでビッグブランチ等の隙が大きい技をスカした場合等に狙える連係。端に追い詰めた状態ならなお良い。

まずは密着から中攻撃キャンセル中ミリオン(全キャラのしゃがみに当たる)で確定を取る。
ミリオンはヒットバックが少なく間合いがそれほど離れない上、当てた後12~13F有利。
直後にロングダッシュ攻撃を出すと相手はジャンプする事が出来ない。
ダッシュが通れば再度ミリオンに繋いだりビーストで〆る事も可能。

キャンセルミリオンが入れ込みになってしまう上にガードされるとGCの的なのであくまでも確定反撃用に限定した方が良い。