一日一ギル

はあはあ(*´Д`)

ザッパ

ザッパ対策

各憑依霊の性能を熟知して対処しよう。


無憑依対策

基本的に2HSが効果的。ただ、狙いすぎるとダッシュ「こんにちは三匹のムカデ」(以下ムカデ)に一方的に負けてしまう。
HSもザッパのムカデ以外の全ての攻撃に勝てる。やっぱりムカデに注意。
相手のムカデにいかにリスクを負わせるかがポイント。ムカデを誘ってガードしてKやマッパを刺すと良い。


幽霊対策

基本的に立ち回りは不利だが、空中での「そのまま帰ってこないでください」は
直ガをすればもう一度ジャンプが出来るのでJKを引っかけることができ、
ガードさせたら小技で固め続けて地上に引きずりおろし、接近戦に持ち込もう。
ガードではなくヒット出来たらフットルースか直下型ダンディーを。
地上戦の差し合いはかなり厳しいので直ガは必須。しかし幽霊憑依時はリバサ技が覚醒以外無いので安定して起き攻めができる。2Kや2Pでの憑依消しを狙おう。
また、ビッグバンアッパーがカウンターでヒットしやすいので、相手の幽霊投げの動きをよく見てから撃墜を狙おう。

剣対策

基本的に遠距離をキープし、ザッパ側の技を判別する時間が必要。
具体的には相手の突進攻撃の間合いのギリギリを維持するのがベストであり、ここが差し合いの場になる。

HS(素早い横三段突き)……実は見た目より判定が弱く、技が出たのを見てからパイルが容易。
間合いが近い場合は逆に下手に手を出すとこちら側が負ける。一段目を直ガするとKやデッドオンタイムが確定になるので素直にガードするのも重要。
近づくと逝きます(剣振り回しの二段技)……隙が少なく判定が強いが、一段目が空振りしたタイミングでKマッパを狙うとCHするかガード。とにかく接近できる。
落ちといてください(昇竜)……無敵なのでこちらが一方的に負ける。横にリーチが無いので対地上では接近しなければ使えないから2HSで近寄らせないようにする。 間合いが近い場合はフォルトレスディフェンスで距離を離し、画面端以外ならパイルを狙うのも手。


犬対策

やはり基本は遠距離維持。Kマッパが当たるかどうかぐらいの距離が望ましい。
遠距離では6D(体当たり)は2Pやクロスワイズヒールで潰せるが、潰してるスキにダッシュムカデが飛んでくるなど、リスクを伴うのでそのへんは覚悟すること。
相手が待ちに入ったらじりじり距離を詰める。ザッパが犬より微妙に後ろにいる場合はKマッパで一気に距離を詰め、
8D(しっぽサマーソルト)もD(首伸ばし)もスカして攻めることができる。
2D(噛み付き)ハメには陥らないように。


ラオウ対策

画面端に追い込まれたらダストや投げに注意して、下手に動かずとにかく耐える。
画面端以外なら近距離攻撃からダンディーステップでラストエドガイをスカしてパイルCHから逆転を狙いたい。

ダークネスアンサムは、出したのを見てからデッドオンタイムが余裕で一方的にCHするのは忘れてはならないポイント。
遠距離でもかなり鈍い反応をしない限り大丈夫。

テスタ

テスタメント対策

アクセントコアから相性が極悪になったので、対策をきっちりしよう。


立ち回り

テスタメントのHSには無敵時間があるために、こちらの攻撃をスカして食らいやすい。持続の短い技を出すときは気をつける。

ファントムソウルでマーキングされた場合、焦っても碌な結果にならないのでとりあえず落ち着く。
ウォレント等で毒状態になっても、仕方ないと割り切ってじっくり攻めよう。
マーキングされた後のカラスの動きのパターンを覚えておくのもテスタメントの対処のためには重要。読んでしまえばぶっパイルのチャンスを掴める。

各パターンの二行目はKファントム時に追加される。

パターン1:突進(水平)→突進(斜め)→サキュバス→3枚羽→突進(水平)→突進(斜め)
       →サキュバス→3枚羽→突進(水平)→突進(斜め)→サキュバス→3枚羽

パターン2:突進(斜め)→突進(水平)→突進(斜め)→3枚羽→3枚羽→3枚羽
       →3枚羽(Pファントムヒット時も場合によっては出る?)→サキュバス→サキュバス→3枚羽→3枚羽

パターン3:3枚羽→突進(水平)→突進(斜め)→サキュバス→突進(水平)→3枚羽
       →サキュバス→3枚羽→3枚羽→突進(斜め)→3枚羽→突進(水平)

パターン4:サキュバス→サキュバス→突進(水平)→3枚羽→突進(水平)
       →3枚羽→突進(斜め)→突進(斜め)→サキュバス→突進(水平)→突進(水平)


ゼイネスト重ねorエグゼビーストの起き攻めには中段技であるPに警戒しながらガード、もしくは直ガからバクステジャンプで逃げよう。
Pの間合いより遠い位置での攻撃はしゃがみガードで安定。


通常投げを喰らうと、ランズループから3〜4割ダメージ+マスターオブパペット〆で大きく不利になってしまうので、死んでも投げられないように。

ぶっぱグレイヴディガーはガードしてもこちらが不利になるケースが多いので、ガードしたら素直にバクステしておこう。

起き攻めされるときに、テスタが目の前にHITOMIを植えたら、追い越し空中ダッシュからめくりランズをしてくる可能性が高いので、リバサ投げなどは狙わずにガードに専念。

相手が遠方でゼイネストを張りそうだったり、HITOMIを植えそうな気がしたらデッドオンタイムをぶちかましましょう。
上手く読みが当たったのなら、CHして勝利はほぼ確実なものとなります。



前エグゼビースト対策

今回のテスタメントの最大の難物かもしれない前エグゼは発生保証が2F、ダウン強制引き起こし、相打ち上等、FRC付きという悲惨な技。
地上戦でかち合うと相打ちでもそのままランズループにもっていかれて甚大な被害を被るため、KKK固めや近S→遠S固めやダンディーステップシュッシュッは今作では控えよう。
前エグゼを出してきそうな雰囲気を読んで、低空ダッシュで攻めていくのがCOOL


罠対策

ゼイネスト……張られた場合は無理に突っ込まず、主にKやJKなどの小技で丁寧に消していく。
HITOMI……間合いが中距離ほどの位置なら、植えるモーションが見えてからマッパが刺さる。設置された後なら普通に歩き、前方ダッシュで解除。
強化版HITOMI……テスタメントにダメージを与えても消えないので、ダッシュ慣性付きのハイジャンプダッシュからフットルースを轢き逃げヴォルカのような感じで使い、一気に消す。 無論、テスタメントの位置に注意しないと反撃を受ける。

あんじ

闇慈対策

豊富なFB技に注意。


立ち回り

ある程度距離をとり、KやHSやPやHSを振り回そう。
そのときの注意点に関してはガードポイント対策の項参照。
ただ、近距離では後述のPには気をつける。

ダストがヒットしたらJD→JD→JD→直下ダブル→HS→追撃
が、かなり使える様子。


P対策

闇慈はPの判定が強く、P→Dで簡単に転ばされてしまう。
下手に技を出すと負けることが多いが、Pはしゃがんでいれば当たらないので、KからDで転ばし、起き攻めへ。
密着ならPを振った後にこちらの投げが間に合う。


起き攻め対策

画面端での起き攻めはそのまま負けに繋がるほど辛い。前方ダッシュからの投げや吸血は、消えたのを見てから投げ返され、ハイジャンプを繰り出すと空中投げされる。
無敵付加ハイジャンプダッシュやデッドアングルアタックなどを駆使して脱出を試みよう。
その場避け吸血( +HS)が高確率で決まるので、時には狙ってみよう。
上級者は6F無敵デッドオンタイム( +S or +S)などでプレッシャーを与え、相手の攻めを萎縮させるのも効果あり。


ガードポイント対策

地上攻撃を当てる時には常にKダンディーステップを(仕込める技は)仕込むように意識しよう。(というかほぼHSしかないような)
そうすればこちらの通常攻撃をガードポイントで受けられて派生技を出されても(出されなくても)、スッと避けることができ、
「紅」ならばイッツレイトがCHして多大なダメージが見込める。それ以外はパイルで吹き飛ばそう。
ただし、単発でダンディーステップ→派生技を繰り出すのはやめよう。派生技全て、安定してガードポイントで受けられてしまう。
一行目において通常ガードされた場合に四行目との矛盾はどうすんだという点は知りません。

テンションゲージが溜まったら、わかりやすく単純にJHSで飛び込み、ガードポイント→紅を誘おう。
こちらはJHSをキャンセルして直下型ダンディーをぶっ放せば、紅で飛び上がった闇慈にバックファイアがカウンターで決まる。
両者の位置状況によっては直下ダブルになり、おいしい。

梅喧対策

防御が鉄壁なので、なんとか隙を突いて攻撃しよう。

起き攻めで崩すことが大事なので、Sダンディーステップ、K、K、Kフェイント、ダスト、ダストフェイント、ダッシュ投げ、ダッシュ吸血、無敵吸血、裏回り表回り攻撃などを様々に組み合わせ、各自のセンスをフルに生かして頑張って崩してください。

低空ダッシュキレ畳返しは、割り込みビッグバンアッパーが間に合うことが多いので、多用する相手にはどんどん使っていこう。

低空妖斬扇は発生の早い中段技であり、もはやカンでガードするしか無いんじゃないかと。


ガーキャン対策


単発でのダンディーステップの全ての動きはガーキャンの餌食となるので控える。

妖刺陣……スレイヤーの空中攻撃は全てこの技に完璧に負けて手痛い反撃を受けるので、梅喧に迂闊な空中からの攻めは控えよう。
       ただし、攻撃→キャンセル直下型ダンディーならこっちがCHで一方的に勝ち、大ダメージを与えられるので、
       妖刺陣を誘い出して狙うのも時にはありかもしれない。

裂羅……喰らうとよろけ状態になるが、CHで無ければレバガチャすれば反撃は免れる。ただしFRCされると間に合わない。
      地上戦では攻撃から裂羅を誘ってキャンセルKダンディーステップで避けて攻撃に転じるのが有効。ただしやっぱりFRCされた場合はどうしようもない。

回り込み……放置で。

邑煉……裂羅読みでKダンディーステップすると、これがCHして悲惨なことにもなる。
      基本は素直にガードが良いけれども、反撃したいのなら、攻撃後に読んでJC空中投げや、直下型ダンディーバックファイアCHとかを狙うと、向こうも萎縮する。

縛・桜 / 月 / 鶴……地上の場合、攻撃後キャンセルダンディーステップでかわす。空中の場合はしらん。


やはり経験による読みや誘い出しが一番重要ですね。

ポチョ

ポチョムキン対策


スレイヤーの天敵とされているポチョムキン。
だがケースバイケースでしっかりとした動きをすればそう難敵ではない。


立ち回り

とにかくこちらは素手ゆえに近距離まで近づいて攻撃するしか無いので、他キャラよりも更にポチョバスに晒される危険性が高い。
近すぎず遠すぎず微妙な中距離を保ち、KやHS、HSなどを振りながら隙が出るまで牽制し、
転ばせたら起き攻めに一気に移行しよう。
転ばせた場合の起き攻めにはPやKを上手く重ねよう。持続も意外と長く、相手がリバサ覚醒技してきても、見てからガードできるので効果的。
固めの際にHSを頻繁に使うと攻撃判定が出るまでにポチョバスで吸われる危険があるので、時々混ぜるように。
アンダープレッシャーやイッツレイトは直ガされるとポチョバス確定なので乱用は禁物。
ポチョがJHSなんかで迂闊に飛び込んできたらPやSで楽々迎撃できるのでしっかり対処しよう。

飛び込み攻撃をかけるときは、素直に飛び込んでしまうとPやHSに
簡単に負けてCHを貰ってしまう。特に後者を食らってしまうと非常に痛い。
またはポチョ特有のゆったりバックステップでかわされてポチョバスをご馳走になってしまう。
二段ジャンプで時間差をつけるか、低空ダッシュで急襲するか、はたまた先読みをして直下型ダンディーを出してみよう。もしくは飛び込むな。


起き攻め対策

Kからの下段攻め、Kからの中段頭突き攻め、ガードに全神経を注いでいたらポチョバス……などと
豊富なポチョの起き攻めに関して苦心することが多い。
一番効果的なのはリバサバックステップをマスターすることだが、攻撃をしっかり重ねられていた場合はそれもなかなか難しい。
やはりとりあえずしゃがみガードをし、頭突きの動作が見えたら立ちガードに切り替え、
何もしてこないっぽかったら低空バックダッシュで逃げる。フレーム単位で判断しよう。
それがめんどくさい人は、とりあえず出しやすいリバサダンディーステップをFRCして回避なども有効。
それも更にめんどくさい人はリバサ永遠の翼が出しやすいので、ぶっ放すのも時には有効。
CHすることが多く、良好なダメージを見込める。が、それを読まれてバックステップをされたら一巻の終わりなので、乱発は避けたい。
起き上がりに対する詐欺飛びJSを無敵吸血でかわそうとするとポチョバスされる危険性が高いので厳禁。


ハンマーフォールブレーキ対策

ハンマーフォールかと思ってガードを固めてたら突然停止されてポチョバスを食らった。……などという経験は数多あることであろう。
ある程度以上のレベルのポチョ相手だと、ブレーキを読んでポチョバスを避けるために飛んだら、
それを更に読まれてヒートナックルの洗礼を浴びた、なども。
飛ぶかガードしたままかの二択に賭けるのはリスクとリターンが見合っていないので、
ハンマーフォールが近づいてきたら落ち着いてバックステップするのが全ての危険を回避できて無難。
上級スレイヤー使いならブレーキを見切って、停止した瞬間に合わせて攻撃を置くか、覚醒必殺技で撃墜してしまおう。
ダンディーステップを見てからハンマーフォールを出された場合、クロスワイズヒールならこちらが一方的に勝つので、焦らずに対処していこう。


ケツ対策

ポチョのJD(通称ケツアタック)は判定が強く、こちらがSやPで撃墜しようとしても
稀に一方的に勝てることもあるが、相殺することが多く、負けてCHで押し潰される危険性もある。
普通にガードした場合は相手にn択の余地を与えて、なんとなくこちらが不利になってしまうので
直ガしてPで押し返すのも一つの手段だし、無敵吸血で着地の瞬間に合わせてケツを吸ってしまうのも良い。
ここで、ケツに上手くクロスワイズヒールを重ねることができれば、相殺するもののあちらは空中で無防備(動きづらい)、
こちらはすぐに空中で動けるので、相殺したらそのまますぐ追撃で差をつけることが可能。
テンションゲージが溜まっているのなら、低空直下型ダンディーを出してバックファイアで撃墜してしまおう。威力も気絶値も高く、
追撃も出来る。相手も萎縮してケツを放つ頻度が減る効果も期待できる。


ガイガンハメ対策

ヒートナックル派生無しダウン後にガイガンダーを重ねられて、起き上がりガード中にスライドヘッドを喰らい、
また拾われてヒートナックルへ戻るというハメだが、リバサバクステジャンプで逃げましょう。

カイ

カイ対策


スラッシュ時よりは楽になったが、新たな攻めパターンには留意しなければならない。

ビッグバンアッパーがあるので、前作の時のように近距離スタンエッジを放たれたら簡単に反撃できる。
発射から2F以内に反応できるのならFRCも間に合わず、ヒット確定。
チャージスタンも潜り込めるので、迂闊な相手にはどんどん使おう。ただしライトニングスフィアに派生されると普通に負けます。
起き上がりにチャージスタンを遅いタイミングで発動してきた。これはチャンスだ!と思って突っ込むと危険。
デッドオンタイムならスフィアに派生されようが無理矢理CHに持っていけるので、萎縮効果を期待したい方はどうぞ。

*開幕
K:ミドルリスクローリターン、あまりやらなくて良い。6Pやディッパーに負ける。セバーはガード。
2HS:セバーには弱いがなかなかのリターン。
6P:デイッパーや2Sとの読み合いになるが、リターンはなかなか、あまり必要ない。
無敵Kマッパ:2Sや逃げる相手に、近付けて状況が良い、6Pや直ガ、様子見されると危ない、セバーは潜る。
後ろJ>前空ダッシュJ攻撃:スラッシュの頃から良く使う、スタンやセバー、ディッパーに勝ち。地上牽制にも安全、様子見されてたらそのまま下がる。
前ダッシュ:地上牽制、スタン、ディッパーに勝ち、様子見に負け。セバーは反応してJガードしたい。
様子見ガード:基本。距離的にも相手の痛い攻撃は無いので安定はする。セバーにはガードから反撃を。

*主な立ち回り
K牽制が強い、ディッパーやセバー、6Pは怖いが、相手も隙がでかいので怖いはず。
隙の少なさからセバー等はガード出来る状況が多い。
2HSで足払い、ディッパー、2S等に勝ち、6Pでスタン、セバー、遠Sに勝つ、出しておけば6Pにも。解り易い読み合い。
リターンはこちらが圧倒的に上なので強気に。
Dステはスタンに負けるが、攻撃Lv低下によりそこまで怖くは無くなった、6Pや2D、S、HS系等隙が大きい技にパイルを差し込めれば強い。
スタンは距離が近ければクロスで避けて反撃可能なのでスラッシュほど悪くは無い。
ディッパーには凄く弱い。
2HSが届かない位置でJ様子見をして、相手が動いたところに突っ込んでもよし、
カイ6Pは弱体化したのでJHSで勝ち易い。JK対空は相変わらず強く、JHSも発生が遅いので負けやすい、
ガード様子見なども重要、直ガ空投げなど状況に応じた対策を。
セバーはガードが基本、空直ガできれば最大反撃可能、もちろんビッパーでねじ伏せても良し。
飛び道具であるスタンは、スト2時代からの伝統先読み飛び込みが基本。
HSスタンは飛び込みやすく、Sスタンは発生が遅いので前ステで抜けやすい、そのままJCマッパも有効。
様子見が多い相手には超遠距離からの前ダッシュCKマッパで強引に行くのも良し、相手が動いた所に引っ掛けられれば一気に畳み掛けられる、
一応フェイントもあるしね。

*起き攻め
6K詐欺重ねが簡単。もちろんJ攻撃でも簡単。
無敵技で割られない溜めに背後にステップして6Kは基本。
J攻撃>下段or中段or投げor立ちK>下段or中段or前ステ吸血or通常技で攻め継続〜等。
6Kをガードする相手には6Kフェイント>2Kor投げも忘れずに。
相手の割り込みは、VT、ディッパー、6P、2P等。
ディッパー以外には6Pで勝ち易い、K>6P青という連携も有効。
ディッパーには2P>6KやK>6K等で、2HSでもOK。
詐欺重ねから様子見で、ディッパーやセバー、J逃げに対応した動きもして、逃がさないように。
J防止は2P>2S>6HS等。
遠い間合いで2K重ねをすればリバサVTをスかせる。

*固め
6PFRCを混ぜた動きや、アントゥも仕掛けやすい相手。
K刻みは割られ易いが、暴れ潰しにもなるので読み合いをしていくべき。
J攻撃>2P>2S>6Kor6HS>2P〜等も、
無論穴だらけだが暴れ、J逃げ潰しは満載。
6HSはガードバランスを上げやすいので、出来れば刻みたい所。

*被起き攻め
チャージ重ねは素直にガード、リバサ6Pで避けられるけど猶予1F
直ガ、もしくは三段目スラバが出来ると大分抜ける選択肢が増える。
続く、ガトも直ガを狙い、6Kが来るところや6K後にでバクステやDステで抜け易い。
もちろん6K>スタン青等もあるため毎回安定はしない。
K重ねはDステ青で拒否っても良し。
空ダッシュJS>JHS重ねor着地下段は無敵マッパで抜けつつ切り返し易い。
空チャージは横に判定が薄いので、Kステで抜けられる場合も多い。
スタンレイズを上半身に重ねられ、投げられる場合、
展開が速いが下段と投げの2択なのは変わらない、暴れが出来ないだけなのでKは屈み、投げはレイズをガードすれば良し。
めくりセバーやダスト等は基本的な良く見てガード、めくりセバーは持続当ての場合は反撃し辛いが、先起きなので見切り易い、その逆もあり。
フォルトと直ガを使い分け、バクステや暴れ、JFDを使い分ける基本の動きもし易い相手。

*対空
とてもやり易い、立ちPで勝ち易いので基本はこれを、
カイの先端当てJHSは強いが、これには先起き2Sでカウンターが取れる。
相手はあまり飛ばないだろうが、もし飛んだ場合はしっかりと対空から体力を奪いたい。
もちろん青スタン青やチャージ青等、変則的な動きもあるため、JP対空やバクステ様子見等も混ぜよう。

*飛び込み
トップレベルに対空の強い相手なので、確実に攻め込める時のみにしたい。
幸い6Pは前作から弱体化したのでJHSで勝つ場合が多い、が、発生前に2HSやJKで迎撃されることも多いので過信は出来ない。
めり込めばVTも発生が遅いので迎撃され辛い、なのでカイが地上牽制で動いている時に飛び込めれば良し。

*バーストポイント
2HSで高く打ち上げられた場合は禁物。
必殺技中や、S、HS系で使おう。
バーストシステム的に前作よりは当て易くなっている。

*FB用法
基本コンボの他、
近い間合いでのスタン、スタンチャージ時にビッパーで反撃は定石。
FRCがあるので確定はしないが、相手のゲージと相談して。
ダストやセバーの反撃にも使い易い。
FBパイルは画面端で浮かせた場合にループさせ易い相手なので、各種CH時に狙うと一気に体力を奪える。

*キャラ別コンボ
若干だが、空中やられが縦に薄い判定なので髭が高い位置に居るとJKが当てにくい、
その場合は咄嗟にJSで代用する等の切り替えが必要になる。

*まとめ
スラッシュではキツい相手だったが、カイの中間距離でのリターンが減ったのでこちらがリターン勝ちし易い。
割り切ったDステ等で牽制に差込み反撃や、前ダッシュで牽制を抜けるなど、やりたい事は出来る相手。
だが相手も対応する手段は多く、長引けば牽制の蓄積ダメージも馬鹿に出来ない、一気に畳み掛けなければ勝てないだろう。

DOTポイント
中間距離スタン(無敵付加すれば至近距離でも)
空スタンFRC無し
ダスト、セバー、ディッパー一段目直ガ後等各種反撃に

ソル

ソル対策

ヴォルカニックヴァイパーに気をつけよう。


ヴォルカニックヴァイパーの暴発を誘ってガードをし、そこを反撃というのもなかなか良いダメージ源。
アンプレ後レイトに派生せずガード、などが誘いやすい。
Sヴォルカをガードした場合はすぐにビッグバンアッパーを撃つか、Sで拾おう。
ダッシュ慣性HSヴォルカ→叩き落しの、通称轢き逃げヴォルカなどをしてきた場合は、叩き落し後にデッドオンタイムでCHの美味しい撃墜ができるようになったので、未だにやってくる相手が居たらぶっ放そう。
マッパハンチやダンディーステップは、発生を見てからグランドヴァイパーで余裕で返されるので、あまり乱発するのは控えたい。

タイランレイブβは一段目をガードできれば二段目までの間にデッドオンタイムでCH確定。

ソルのJHSの二段目をスラッシュバックできるようになると戦いが楽になる。

*開幕
K:遠SやHS、ダッシュ何かとに割りと勝てるけどリターン少ない、Jにも対応出来る、GVと6Pで酷い事になる。
2K:遠Sに勝ち、ダッシュVV、飛び込み、GVにガード間に合う、6Pにも問題なし、ただHSにCH、当てればダウン奪えるのが大きい。
6P:HSや遠S、6PにCH取れる、GVやVV、J攻撃でアウト、リターンはでかめ。
前ダッシュ:バクチ、最速だとGVにも当たるからリスク高い。逃げる相手や遠S、6Pに強い、まぁ髭に開幕遠S振る人も居ないか。
2HS:リスクリターン共に高し。
無敵Kマッパ:バクステやJで下がる相手に、リスクも高いがCHすればリターンも大きい。
昇りJK、相手のJPに勝てたりする、様子見だった場合はバックJで仕切りなおしでも良いので悪くない。
ガード:ソルで開幕あまり逃げる事も無いだろうから安定っちゃ安定、相手もガードやバクステするなら別にOK。
開幕ぶっきらはご愛嬌。

*主な立ち回り
K牽制はやはりGVが怖い。射程の関係でVVに引っかかる事もあるが、先端狙いならVV、ぶっきら共に潰す事が多い。
飛び込まれてもフォローが利き易く、2Dにも当たり難い。
先端当て2HSなら射程が長いのでVVやダッシュ、GV、2Dを抑制し易く相手を追い払い易い、ただ飛び込まれるとキツイのは仕方ない、ミドルリスクハイリターン。
2D先端当て狙いも悪くない、FD急停止からガードされてもめり込まなければ反撃を受けないので。
GV、ダッシュ、牽制の出始めに強く、こちらが移動するので相手の牽制リズムを崩しやすい。めりこみガードやJには読み負け。
GFには、射程ギリギリで様子見をして、空ダッシュJDかJHSCH狙い、補正と隙が少ないJP>JKやJKCH狙いも良し。
ただ射程ギリギリだとソルも近いので、他の選択肢に咄嗟の反応か鈍くなる。
相手にゲージがある場合はFRCを考慮し、バクステJ等で様子見、今回はソルのノーゲージ火力が高いので、FRC頻度も高いので様子見重視で。
見てから相打ち上等DOTも良し。あまり遠いとGFFRCで酷いことになる。
ソルの飛び込みや牽制は対応しやすいので、落ち着いて様子見をし、きっちり対空などからダメージを奪っていきたい所。

*固め
無理w

*起き攻め
6K詐欺やJHS詐欺が有効、SVVなら詐欺り易い、HSVVはちょっときついが。
ダッシュ裏周りで初段直ガ無効やVVをミスらせるのも良し、複合入力VVは諦めな。
先端JHS重ね>ガードやバクステ、KステでVVを誘うのは基本かと。
画面端ならHS等でダウン追い討ち>Pステ>受身狩りアンプレ>レイトor様子見で相手のリズムを崩すのも良し。
J攻撃or6K重ね>K>KでJ逃げ、ガード、RS対策になる。K>6Pや2S>6HSも、だた穴だらけなので読み切った時かたまにくらいか。

*被起き攻め
空ダッシュJS>JHS重ねでリバサDステやJ逃げがし辛い。
リバサ6Pで勝てるけど対の選択肢の下段等で酷いことになる。
落ち着いて直ガ、JHS二段目スラバ出来たらなおよし。
GF重ねは持続が短くなったので前ほど辛くは無い、FRCされたらやっぱり辛い。
基本はガード、画面中央で遠いならKステ青とかで拒否も。
暴れ潰しで2Dや6P、近い位置でのGFをやられたら、思い切って前ダッシュでリターンのある割り込みに。
でもリスクを抑えたいならFD>無敵JFD逃げが基本。
BBには前ダッシュや中央ならKステパイルやFBパイル>DOTで追撃。
BRは直ガ投げがやり易いけど、立ちPCHも美味しい。
空ダッシュには6PFRCや、あまり過信出来ないけど立ちP、一番はやっぱり無敵Jがリスクは少ない、でもリターンも無い。地味に無敵JPもまだまだ使える。
GFFRCは近ければガードめで、遠ければHJFD、FD張っておかないと髭の足に引っかかりやすい。
近いならDOTでFRCだろうが確定、ゲージ50ある髭じゃ相手も警戒するけどね。

*崩し
基本は下段と投げと中段とめくりといつも通り。
ただ割り込みされ易いので択の回数は極力減らす、基本初段で崩す勢い。
ソルでガンガードはなかなか居ないのでね。居たら逆に怖いw
めくりダッシュやSステ等を混ぜて的を絞らせず、そこから詐欺気味6K重ねか、フェイント2Kor2Dprガードを良くやってる。
直ガが怖いなら、背中から6K詐欺重ねすれば、6K>2Pまではほぼ安全、ここまででVV出ないと相手もガードをしだすので歩き投げやK>6Kが活きる。
先端アントゥを重ねるとVVに勝てる、モーションがでかいので一発ネタになるけどね。
マッフェからの投げは暴れにも弱いのでめくりからたまにくらいしか出来ない。
HS>マッフェ>ガードならVVガード出来たりもする。HSにVVされたらしゃーない。
崩すよりもVVや暴れを狩る方が安定するとは思う。
もちろんここで反撃をしっかりとしないと勝てる試合も勝てない。

*対空
基本は2Sで勝てる。
立ちPはあまり勝てないので出番が少ない、咄嗟の場合ぐらい。
空ダッシュには6Pで勝ちやすい、ただ発生が遅いので着地からガードされたり、投げられたりもする、6PFRCできれば一番。
ソルのJPには射程外からの長いJKをぶつける感じにすると勝つことが多い、リターンも大きめ。
J攻撃の射程が短いので、空投げもし易い方。
対空はソル戦で重要なダメージソースなのでしっかりと。

*飛び込み
あまり飛び込みたくない相手だが、GFやGVには考慮するべき。
幸い、立ちKにはJHSで勝ち易い、めり込んで発生勝ちか、先端JHSで勝てる。
VVにもJHSは相殺しやすいので、相殺>FDの準備をしておくのも覚えておこう。
GFにはCH狙い、GVにはDOT等最大反撃を。
基本的には地上牽制で事足りる。

*割り込み
ぶっきら読みの2P割り込みは強いが、ソルの暴れつぶしも強い。
暴れか、バクステ等の逃げかを割り切るべき。
画面中央なら暴れ潰し潰しのパイルも良、でもどうせなら前ダッシュで割り込んだほうが混乱させ易い。

*バーストポイント
GV当たったら速攻でやるべき、DOTやらもろもろ確定。
他は、BR二段目や、VV、2D等、ソルはバースト当て易いとは思う。
立ちKJC空ガードは相手の基本バースト対策。
ソルはJ攻撃の特製から、バースト当てても戻ってくる人も多い事実。
当ててからの読み合いも重要かと、立ちPや6P置いておけば問題無いんだけどね。

*FB用法
ビッパーはVVガード時のお手軽反撃に、バッタ、空ダッシュ対策に。
ソルは地上牽制が強くなくあまり振らないので、牽制を潜るためにはあまり使わない。
ので、主にコンボ用で良いかと。
FBパイルもVVの無敵やGVには形無し、こちらも主にコンボ用。

*キャラ別コンボ
相変わらずソルの空中やられ判定がおかしいので、髭ではJ2K>JKが当たり辛い、
これにはJ2Kにディレイをかけてやればソルが低い位置に落ち、JKが当たり易くなる。
また、密着でないと空中で遠Sも当たり辛いので、拾いは2Sや近S単発、できるならHSで。

*まとめ
アウェイ気味に戦い、先端攻撃や確定反撃を狙う闘い方が楽。
平均火力は五分なので、確定反撃をミスらない事が最重要。
あまりにガンガードだと崩され易いが、ソルの崩しは相対的には強くない、
ぶっきらは反撃ポイントくらいの気構えで行けば良いかと。
VVガード後の反撃は、SVVは最速6HSで叩き落しありには空中CH>HS拾い〜。叩き落し無しには着地に屈み喰らいなので目押し2K>2HS>ビッパ〜等。
HSVVは余裕を持って色々。
ダッシュ慣性付きには空ダッシュJK〜コンボ、DOTやビッパでも良し。

DOTポイント
GF、RS、6HSガード後、VVやGVの反撃に、叩き落しにはCH確定さ。

目押しルート

  ┌P
P─┤
  └K

   ┌P
   ├K
K─┼K
   └近S

   ┌P
   ├K
近S ┼K
   ├近S
   └D

    ┌P
    ├K
遠S─+K
   ├近S
   └D

  ┌P
  ├K
P─┼K
  ├近S
  └D

  ┌K
  ├S
K─┼HS
  └D

 ┌HS
S─┼HS
  └D

  ┌K
K─┼K
  └近S(しゃがみヒット時)

  ┌P
  ├K
  ├近S
HS─┼P
  ├K
   └D


   ┌JP
JK─┼JK
   └JD

コンボ3

───────────────────────────────────────────────────

                            ┌→JK→着地→近S→[JC]→空中コンボ
●近S→遠S→デッドオンタイム→FRC─┤
                            └→JHS→着地→HS→近S→空中コンボ

デッドオンタイムのFRCが難しい上に、FRC直後のJKやJHSを当てるのも難しい。
成功すればその難易度に見合ったリターンが来る。場も盛り上がる。

───────────────────────────────────────────────────

●近S→遠S→近S→FBパイルバンカー→デッドオンタイム→FRC→JK→JK→JK→フットルースジャーニー

ヒット確認から落ち着いて狙っていこう。なかなかの高威力。

────────────────────────────────────

●デッドオンタイムCH→相手の斜め下に密着→直下ダブル→追撃

遂に現れた即死コンボ。
今までアクセル、ザッパ、チップ、ミリア、ファウスト、梅喧、ディズィー、メイ、ブリジットに関して即死報告。
デッドオンタイムCH自体が大いに決まりやすいので、狙う価値は十分。

───────────────────────────────────────────────────

●(ビッパーorクロスヒット後など)HS(高め)→[HJC]→JHS→JD→JK→JK→着地→近SorP→[JC]→JS(1hit)→JK→JK→[JC]→JS(1hit)→JK→JD

他の空中コンボよりも威力が高めなコンボ。通称おざわ式。大会動画を見る限り、全国プレイヤーもかなりミスってるので上級者コンボへ。
HSはできる限り高めにヒットさせ、HJからはなるべく最速でJHSを当てないとJKの前に着地してしまうので注意。
着地してからも硬直が少しあるので気をつける。

───────────────────────────────────────────────────

コンボ2

───────────────────────────────────────────────────

                    ┌→K→S→D
                 ┌→遠S─┤
                 │       └→マッパハンチ
●近S→遠S→近S─┤
                 ├→パイルバンカー
                 │
                 └→クロスワイズヒール(しゃがみヒット時)

目押しが要慣れ。立ち状態の相手には難しい。


                               ┌→HS→[JC]→低空ダッシュJD
●近S→遠S→K→HS→ビッグバンアッパー─┤
                               └→HS→近S→遠S→[JC]→JK→JK→JD (軽量級)

ダウンが取れるコンボ。目押しのタイミングを体に叩き込もう。

────────────────────────────────────

●JP→JK→JK→JK→[JC]→JP→JK→JK→JDorフットルースジャーニーor直下型ダンディー

CPUも使ってくるコンボ。
〆は、ダウンを奪いたいときはJD、最後のJKを当てた時点で相手が上のほうに居たらフットルース、
もうちょっとダメージを与えたい場合は直下型ダンディーを当てて更に拾い直そう。


●K→HS→ビッグバンアッパー→HS(早め)→[JC]→低空ダッシュJD→JK→JK→着地→近S→[JC]→JK→JK→JD

画面端から画面端近くまで運ぶコンボ。


●JK→JK→JK→着地→S→[JC]→JK→JK→JK→[JC]→JS(1hit)→JK→JD→JK→JD

お手玉コンボ。コンボの威力をもっと上げたい人向き。


●(クロスなどから始動)JK→JD→JK→JK→着地→近SorP→[JC]→JK→JK→JK→[JC]→JK→JK→JD

軽量級用お手玉コンボ。軽量級には通常のコンボだとJKからの繋ぎがスカりやすいのでこちらがお勧め。
ただし、JK→JDの目押しが慣れないと難しい。


●JK→JK→JK→着地→P→[JC]→JK→JK→JK→着地→P→[JC]→JK→JK→JK→着地→P→[JC]→JK→JK→JD

重量級限定お手玉コンボ。かえってあまり減らなくなったり。なるべく低空で行うと繋ぎやすい。


●ビッグバンアッパーとか→HS→[JC]→JK→ディレイJK→着地→HS→[JC]→JK→ディレイJK→着地→HS→パイルバンカー

何人かのキャラ限定魅せコン。多分ポチョとジョニーとロボカイとアバとアクセルと闇慈とカイ。他のキャラは調査中。
ヒット数が多くなるにつれて、JK→ディレイJK→着地→HSのタイミングが激シビアに。

────────────────────────────────────

●PCH→低空ダッシュJHS→着地→近S→空中コンボ

画面端以外でPがCHしてからあまり早く追いかけると駄目なので
相手がちょうど壁バウンドした瞬間に低空ダッシュを始めるようにすると良い。


                    ┌→マッパフェイント→近S→遠S→空中コンボ
●(空中の相手に)SCH─┤
                    └→低空ダッシュJHS→着地→近S→空中コンボ

SCHからJCで簡単に空中コンボを狙っていくのも良いが、
もう少しダメージを上げたい時はこちらのコンボを狙っていこう。

────────────────────────────────────

※キャラ限定

●近S→遠S→[JC]→JD→直下型ダンディー→着地→血を吸う宇宙→D

メイ、ファウスト、梅喧、ブリジット、ザッパ、アバ以外の立ち状態に入り、ポチョのみしゃがみ状態でも入る。


※キャラ限定

●(壁際空中の相手に)パイルバンカー→P→P→P→[JC]→JS(1〜2hit)→JK→JD

パイルバンカー通常ヒットからノーゲージで追撃できるコンボ。HS壁際空中ヒットから狙おう。ほぼ魅せコン。
少なくともポチョ、ロボカイ、梅喧、カイ、エディ、ジョニー、テスタメントに確認。
少なくともアクセル、闇慈には不可能。

────────────────────────────────────

●マッパハンチCH→K→デッドオンタイム

K→デッドオンタイムの入力猶予が難しい。FRCなどを絡めれば更に発展する。
Kを入力しないほうが簡単。

────────────────────────────────────

●(向こうの壁際から半画面分ほど離れた位置以内の距離で)パイルバンカーCH→Kマッパハンチ→P→追撃

価値が激減したパイルバンカーCHからのノーゲージ追撃コンボ。
重量級はPで拾い始めたほうが無難。
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キキョウ
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