ジャンプの看板作家「ラリホーやマヌーサは100%効くか、全く効かないかにしてほしい」

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    コメント

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    1:名無しさん必死だな: 2018/01/25(木) 12:35:51.32ID:eIv/Bi8Za.net
    一理あるな🤔






    稲垣 理一郎(いながき りいちろう、1976年6月20日[1] - )は、日本の漫画家、漫画原作者。漫画制作・版権管理会社『米スタジオ』代表。東京都出身。妹がいる[2]。妻は舞台女優・声優の樹元オリエ[3]。

    『週刊少年ジャンプ』2002年34号より2009年29号まで連載された漫画作品「アイシールド21」の原作担当。作画は村田雄介。

    https://ja.wikipedia.org/wiki/稲垣理一郎


    7:名無しさん必死だな: 2018/01/25(木) 12:43:51.67ID:exmRhY27a.net
    そんなのただのヌルゲーになるやん


    6:名無しさん必死だな: 2018/01/25(木) 12:43:31.04ID:cnDVC0QI0.net
    効果がわかってると詰将棋みたいになってゲームの方向性が変わる


    5:名無しさん必死だな: 2018/01/25(木) 12:42:08.72ID:A2EJNvPt0.net
    敵も同じ呪文使ってくるから成否自体をランダムにしとくのかなと



    3:名無しさん必死だな: 2018/01/25(木) 12:39:03.25ID:oQJS1wQY0.net
    ドラクエ11の敵の状態異常魔法のウザさと言ったら


    8:名無しさん必死だな: 2018/01/25(木) 12:43:54.16ID:yygAW+P8r.net
    ラリホーやマヌーサとかは
    ボス戦は別とすれば
    探索中のMP効率上げるために使うものだろ
    それ考えないなら強力な魔法で直接倒すほうが
    早くて楽だよ



    11:名無しさん必死だな: 2018/01/25(木) 12:48:28.96ID:ian0CR+5E.net
    ランダム要素無くすとガッチガチの理詰めになっちゃうからなぁ
    それはそれで嫌う人がいると思うんだ



    68:名無しさん必死だな: 2018/01/25(木) 13:17:14.78ID:VyLqfUe60.net
    >>11
    リーチローはそのガチガチの理詰めが好きなんだろ
    俺はダイス振ってファンブルの楽しいからランダム大好きなんだ



    144:名無しさん必死だな: 2018/01/25(木) 13:57:04.27ID:DUQpDxPC0.net
    >>68
    10は木工やってたし、そうだよね



    12:名無しさん必死だな: 2018/01/25(木) 12:49:00.15ID:M7i87pyt0.net
    たいていのRPGは効くか効かないかわからんデバフにターン消費するの面倒だから、結局バフかけて素早く殴り倒すのがベターなんだよな
    初代ペルソナとか敵が魔法反射しまくるから脳筋でぶん殴るのが一番楽だった



    13:名無しさん必死だな: 2018/01/25(木) 12:49:01.48ID:I4izk1HFa.net
    ザラキの命中率100%にしろってか?


    18:名無しさん必死だな: 2018/01/25(木) 12:53:00.24ID:ppTveN2bd.net
    >>13
    敵の行動が見えるならありじゃね



    70:名無しさん必死だな: 2018/01/25(木) 13:17:44.71ID:BR/We8FD0.net
    >>13
    それでいいよぶっちゃけ
    今の時代RPGなんぞどれもやること同じだし



    99:名無しさん必死だな: 2018/01/25(木) 13:33:05.06ID:6tm4snUga.net
    >>13
    ペルソナQがそんな感じだったな
    全員で即死連発して1ターンで終わらせる



    15:名無しさん必死だな: 2018/01/25(木) 12:50:12.13ID:FI/8LrgP0.net
    ターン制バトルなんだから別に理詰めでよくない?


    16:名無しさん必死だな: 2018/01/25(木) 12:52:16.24ID:3ar2VnTB0.net
    >>15
    ブリザードはこちらが身構える前に襲い掛かってきた
    ブリザードはザラキを唱えた
    Aは死んでしまった!
    Bは死んでしまった!
    Cは死んでしまった!
    A達は全滅した…



    188:名無しさん必死だな: 2018/01/25(木) 14:30:50.42ID:+Mv38iJV0.net
    >>15
    アクション要素もなく何回やっても同じ結果になるなら
    そもそも戦闘すらなくてよくなるわ



    19:名無しさん必死だな: 2018/01/25(木) 12:53:54.84ID:jxFyJ64fM.net
    成功率数字化すればええやんスパロボみたいに
    必中はつまらんやろ



    21:名無しさん必死だな: 2018/01/25(木) 12:54:11.72ID:o/gKFwI0d.net
    成功率70%までは必然力で当たりますぞ!


    22:名無しさん必死だな: 2018/01/25(木) 12:55:36.70ID:ppTveN2bd.net
    スパロボは0じゃなければ100%だって言ってた


    23:名無しさん必死だな: 2018/01/25(木) 12:56:22.46ID:5r4j4lcRp.net
    これはわかるし全面同意だわ
    MPというリソース使ってるのだから100%成功でもええやん
    特にDQ10の奥義もチャージタイムあるのに効かないとかふざけるなですよ



    25:名無しさん必死だな: 2018/01/25(木) 12:57:58.66ID:qBI15mb/0.net
    ランダムとランダムを重ねるなって話ならわかる
    マヌーサは効くかどうか、効いた上でミスるかどうかの二段階だからな
    ザキみたいな効いたら終わりの呪文とはまた違う



    26:名無しさん必死だな: 2018/01/25(木) 12:58:29.95ID:TLUe3S660.net
    ドラクエは1からずっと運ゲーなんだよ
    属性や特殊効果の影響が大きいのはFF



    29:名無しさん必死だな: 2018/01/25(木) 13:00:02.81ID:9WV/grts0.net
    10はともかく普通のドラクエでラリホーマヌーサ使うという発想がなくて
    めんどくせえレベル上げて物理で殴れ!みたいになる



    30:名無しさん必死だな: 2018/01/25(木) 13:00:10.89ID:7E6qMdRW0.net
    まったく効かないにしても一度は試してみないと判断できないんだから
    結局はバクチのためにターン消費することにならね?



    33:名無しさん必死だな: 2018/01/25(木) 13:01:42.76ID:Kb+imZmAM.net
    戦略ってのは複数の可能性を考慮して練るものでは


    34:名無しさん必死だな: 2018/01/25(木) 13:02:26.73ID:FzqtlY1b0.net
    ポケモンみたいに命中書けよとは思う


    58:名無しさん必死だな: 2018/01/25(木) 13:12:53.29ID:M7i87pyt0.net
    >>34
    FEの命中率みたいに魔法選択のときにパーセンテージは表示して欲しいな。これなら完全耐性持ちかどうかわかるし
    作中で一回しか戦わないボスでいちいち耐性の探りを入れるとか無駄すぎて、結局ゴリ押しになっちゃう
    確率で効かなくても数字が公開されてるなら納得できる



    67:名無しさん必死だな: 2018/01/25(木) 13:17:10.50ID:x2V2CV1Zx.net
    >>58
    数字見えてるFEがあれだけ文句言われてるしなあ



    36:名無しさん必死だな: 2018/01/25(木) 13:03:31.50ID:NJs2DsLE0.net
    まあこういう設計になってるゲームも実際あるよな
    面白いかは調整次第だが



    38:名無しさん必死だな: 2018/01/25(木) 13:04:09.38ID:RnuXfJ06a.net
    無効なのか確率で効かなかったのかは表示してほしい


    39:名無しさん必死だな: 2018/01/25(木) 13:04:24.87ID:vuaVikJg0.net
    >>38
    これ



    41:名無しさん必死だな: 2018/01/25(木) 13:05:50.81ID:FWEVMaI2M.net
    状態異常技が100%効くとそれありきの戦略になるからな
    互いにデバフ振り撒いてストレスフルなゲームに仕上がること間違いなし

    リーチローはコロシアムで遊びすぎたな



    42:名無しさん必死だな: 2018/01/25(木) 13:06:58.69ID:GRm7oZ960.net
    これはわざわざ状態異常の話にしなくても攻撃に命中率は必要か否かで単純化できる
    ゲーム性を完全にパズルにするなら不要
    そうでないなら大抵はあった方が戦術に幅を出せて面白くできる
    でも低すぎるとストレスなのは確かなので基本は命中率クソ高いというのが今の答えでしょ



    43:名無しさん必死だな: 2018/01/25(木) 13:07:00.55ID:OD2BhPz+d.net
    攻撃魔法や回復魔法も確率でハズレる仕様にしてほしいよな(´・ω・`)


    48:名無しさん必死だな: 2018/01/25(木) 13:08:26.78ID:FWEVMaI2M.net
    >>43
    回復が外れるトラキアを一度でもやってみよう



    77:名無しさん必死だな: 2018/01/25(木) 13:20:05.49ID:R21qzxfop.net
    ラリホー100%で敵の耐性上昇もなしだと多分クソつまらなくなると思う
    1ターンで起きてその場で行動するとかでもなきゃラリホーが強くなりすぎるし
    寝たターンに起きてすぐ行動されたらそれこそ徒労以外の何物でもない

    >>43
    昔のゲームは結構あるぞ
    あと会心のミスも昔はよくあった
    「会心の一撃!スカッ」はなんでやねんと思う



    150:名無しさん必死だな: 2018/01/25(木) 14:00:01.88ID:DUQpDxPC0.net
    >>77
    100%効くようにして、起きるターン数で調節すればいいんじゃね?



    164:名無しさん必死だな: 2018/01/25(木) 14:04:42.14ID:ZhHkUQiA0.net
    >>150
    そろそろ起きると思ったターンに遅いやつにラリホーやらせれば完封できる



    44:名無しさん必死だな: 2018/01/25(木) 13:07:19.82ID:hJlevco80.net
    状態異常の呪文とか使ったことないわ
    どうせ効かねえもの



    47:名無しさん必死だな: 2018/01/25(木) 13:08:06.83ID:fBv3EAWAM.net
    モンスター歴35年のものですが
    ラリホーやマヌーサはモンスターのための呪文なんですよ
    だから冒険者さまには効きやすいわけで
    でも皆さん頭がいいから冒険者さまの中には使える人がいるんですよ
    最近じゃ雄叫びもつかわれてこっちはビックリですよ



    49:名無しさん必死だな: 2018/01/25(木) 13:08:55.47ID:+xII7RkW0.net
    TRPGの発想だといくら補助かけても最後はダイス運だしな
    効くか効かないかハッキリしろというのはSLG的発想かもしれない



    53:名無しさん必死だな: 2018/01/25(木) 13:10:28.81ID:NJs2DsLE0.net
    >>49
    あとはローグライクとかな
    MPというざっくばらんな括りでなく、リソースをきっちりしとかないとバランス壊れるだろうな



    50:名無しさん必死だな: 2018/01/25(木) 13:09:35.54ID:Rdwu0Os40.net
    100%の設定は相手が使う場合もそうなるんで
    それありきの戦いになってそっちのがよほどストレスだぞ



    51:名無しさん必死だな: 2018/01/25(木) 13:09:45.13ID:uHIF32bW0.net
    まぁ普通に考えて寝たら次のターンは一撃で仕留められるよな


    52:名無しさん必死だな: 2018/01/25(木) 13:10:11.92ID:N7gdrR/70.net
    補助魔法うんぬんよりプレイヤーの選択が戦況に影響与えた感が欲しいってことだな


    56:名無しさん必死だな: 2018/01/25(木) 13:11:56.79ID:gDLvSNCYa.net
    ポケモンなんかは確率全部表示されてるから戦略が立てやすいよな

    と思ったけど急所とか混乱の確率ってゲーム内で出てたっけ



    59:名無しさん必死だな: 2018/01/25(木) 13:13:18.37ID:aDbWyFa0d.net
    まあわかるわ
    敵耐性の熟知前提のやり込みプレイとかならともかく
    初見じゃ効くかわからんから使わんよなあの辺の状態異常



    71:名無しさん必死だな: 2018/01/25(木) 13:18:09.19ID:hJlevco80.net
    敵が使ってくる状態異常はこっちが耐性100%じゃないなら何%だろうがほぼ食らうイメージ


    74:名無しさん必死だな: 2018/01/25(木) 13:19:47.63ID:rkoBfULtK.net
    ルカニはボス戦でとりあえず使ってみるかな
    マヌーサとかは使いこなせると上級者感出て良いなとは思うけど使った事ほとんど無いかも



    81:名無しさん必死だな: 2018/01/25(木) 13:22:10.97ID:DCWt0e710.net
    回数重ねれば効きやすくなるって
    なんかなかったっけ



    82:名無しさん必死だな: 2018/01/25(木) 13:22:40.57ID:mtjoaTm00.net
    初代カードヒーローやった時感心したな

    ランダム要素が限りなく排除されてるおかげで
    めちゃめちゃ戦略性がアップしてて

    だから俺も当時こいつと同じような事を考えた

    ドラクエは特に1ターンの価値が重すぎるから
    ターン捨ての可能性が高すぎるデバフは
    死にスキルになっちゃってるんだよな



    89:名無しさん必死だな: 2018/01/25(木) 13:27:03.07ID:jjYy+vuh0.net
    >>82
    これはわかるけど、カードヒーローは将棋を目指してるというか近いものになってるし
    実際詰将棋的に数手先を考えるの凄い楽しかった

    戦闘毎に体力が回復するRPGだとそっちよりでもいいけど
    HPやMPが回復しない、トータルで考えるドラクエでそれやるのは出来る人はいいけどライトユーザーにはきっつい



    172:名無しさん必死だな: 2018/01/25(木) 14:16:09.53ID:oQJS1wQY0.net
    >>82
    ああ分かった
    強化か状態異常の魔法かける時は通常攻撃もセットの二回行動にすればいいんだ



    84:名無しさん必死だな: 2018/01/25(木) 13:23:06.87ID:jjYy+vuh0.net
    これってザオラル、ザオリク方式でよくね?
    ラリホー、ラリホー〇みたいにMP大量消費で効く的には必ず眠る

    でもこの人みたいにSLGみたいに緻密に考えたり、臨機応変に対応が楽しい人もいれば
    ざっくり戦いながら、効かない敵にもラリホー連打で遊んで楽しい人もいるし
    ドラクエは一般層に売れるゲームだから100%とかに寄るのは違う気もする

    ランダム系なくすとほぼ一つの正解しかなくなるし(敵のランダムも無くすと更に)



    85:名無しさん必死だな: 2018/01/25(木) 13:24:24.83ID:x2V2CV1Zx.net
    >>84
    ラリホーマが回答なんだろう
    効きやすいけど単体



    88:名無しさん必死だな: 2018/01/25(木) 13:27:00.52ID:BR/We8FD0.net
    状態異常効かないからバイキかけて殴るか

    いてつく波動

    のコンボもいいかげんやめて欲しいわ



    94:名無しさん必死だな: 2018/01/25(木) 13:30:09.93ID:Jb/8Or6w0.net
    >>88
    ドラクエはこれをやり過ぎてて
    戦略とかは放棄せざるを得ないね

    敵だけ3回攻撃で即死とかも多いし
    1ターンに最大火力出る技をひたすらくり返す感じ



    106:名無しさん必死だな: 2018/01/25(木) 13:37:12.37ID:hyeBcJZIM.net
    >>88
    凍てつく波動はゾーマ様がやるから特別感があったのに変な中ボスとかもやるからな
    名前変えたらいいのにマホコカケスとか




    90:名無しさん必死だな: 2018/01/25(木) 13:27:36.92ID:hJlevco80.net
    ドラクエ11はレベルが簡単に上がりはするけど
    強めのボスの戦闘は1ターン1行動の重みが大きすぎて異常呪文を試す余裕がない



    91:名無しさん必死だな: 2018/01/25(木) 13:28:13.32ID:s4ItFwlr0.net
    確かに命中率表示でいい気がする
    スパロボみたいに味方の90%より当たる敵の10%って言われそうだけど
    まぁそれはそれで面白そう



    95:名無しさん必死だな: 2018/01/25(木) 13:30:29.75ID:WPEahlWM0.net
    100%効く状況を作るための作戦や
    (成否ではなく、展開の)ランダム要素があるといいね



    100:名無しさん必死だな: 2018/01/25(木) 13:33:24.12ID:NvYpYook0.net
    攻略本とかに効きやすい呪文とか載ってたりしないの?


    111:名無しさん必死だな: 2018/01/25(木) 13:38:49.60ID:Tmfb28070.net
    DQ1は強敵相手にラリホー外すと詰むから普通に殴ったほうが確実に勝てた


    119:名無しさん必死だな: 2018/01/25(木) 13:43:45.44ID:Tef8jQLzx.net
    >>111
    タイマンだと下手に回復魔法するより攻撃ゴリ押しの方が良かったり



    132:名無しさん必死だな: 2018/01/25(木) 13:52:10.69ID:ZhHkUQiA0.net
    >>119
    スターキメラ相手だとまた変わってきたりするのがまた上手い作りなんだよな



    116:名無しさん必死だな: 2018/01/25(木) 13:42:24.35ID:PRspWoP4d.net
    %はあやふやでもいいけど0%の敵には全く効かないことを教えてほしい
    無駄に試すのは面倒くさくてやってられない



    117:名無しさん必死だな: 2018/01/25(木) 13:43:25.05ID:hJlevco80.net
    ストレスだよね
    ドラクエの凍てつく波動とか敵の高確率状態異常攻撃とか1ターン3回行動とか
    頭おかしい



    124:名無しさん必死だな: 2018/01/25(木) 13:47:06.58ID:BR/We8FD0.net
    >>117
    確率云々よりも、「敵のできる事がこっちはできない」って事の方がかなりストレスよな



    139:名無しさん必死だな: 2018/01/25(木) 13:54:44.56ID:ZhHkUQiA0.net
    >>117
    そんなん他のゲームでも無限にあるやん
    理不尽な7回攻撃してくるゲームを褒め称えるアホもいるくらいだぞ



    121:名無しさん必死だな: 2018/01/25(木) 13:45:46.35ID:FfcMqV/ka.net
    FFのようにみやぶる
    で弱点とか耐性とか見れるようにすれば



    127:名無しさん必死だな: 2018/01/25(木) 13:48:13.59ID:cYlz4Wct0.net
    世界樹はバランスいいよな
    敵の耐性も確認できるし



    129:名無しさん必死だな: 2018/01/25(木) 13:50:39.30ID:g8MEUc7Hd.net
    >>127
    確認できるようになったのは新2からやな
    やはり効くかどうかわからんものに無駄にMP支払いたくないって声が大きかったんだろう



    133:名無しさん必死だな: 2018/01/25(木) 13:52:37.08ID:5f+uBXQJa.net
    DQXはだからボミオスとピオリムが有効なんだけど、あんまり使われないんだ
    ラリホーマヌーサやるなら、ボミオスピオリムかけた方がいいぞ



    143:名無しさん必死だな: 2018/01/25(木) 13:55:39.17ID:ZSVJfDGr0.net
    >>133
    俺がやってた頃はピリオムはかなり有効だったけど弱体化でもしたのかな



    159:名無しさん必死だな: 2018/01/25(木) 14:02:20.91ID:5f+uBXQJa.net
    >>143
    使える職業が最近ボス戦パーティから弾かれ気味なんだ
    というのは特技でバイキルトを1ターンで全員にかけられる職が増えたから



    138:名無しさん必死だな: 2018/01/25(木) 13:54:38.83ID:TyURl+Hra.net
    ドラクエって基本レベルを上げて物理で殴るゲームだからな


    145:名無しさん必死だな: 2018/01/25(木) 13:57:25.24ID:5DcMYgQHp.net
    >>138
    他は順当に50アップとか数値上昇なのに攻撃力だけなぜかいきなり倍にしてくるのが悪い



    142:名無しさん必死だな: 2018/01/25(木) 13:55:37.04ID:0MxoPWIq0.net
    ドラクエで一番イライラするランダム要素って魔法が効く効かないじゃなくて
    いくら素早さ調整しても行動順を完全に決められないところだと思うんだが
    あるターンでは敵の攻撃→ベホマズンという順番で出来たのが
    別のターンではベホマズン→敵の攻撃になっちゃったりするとか



    148:名無しさん必死だな: 2018/01/25(木) 13:59:49.22ID:tJT4lM3o0.net
    不確定なランダム要素があるからこそ
    ゲームが作業にならないんだろ・・・



    178:名無しさん必死だな: 2018/01/25(木) 14:21:49.90ID:DdVwu21eM.net
    ルカニぐらいがバフデバフのボーダーラインだな
    ルカニ耐性や完全耐性持ってる敵居ないから気軽に振れてリターン大きい
    ラリホーは掛け直し面倒いから最低でも75%以上通らないと使う気起きない



    185:名無しさん必死だな: 2018/01/25(木) 14:28:49.69ID:LGj+CabY0.net
    ドラクエの戦闘は昔ながらの伝統に拘ってたくさん欠陥抱えてるな


    187:名無しさん必死だな: 2018/01/25(木) 14:30:44.04ID:XP7+7ekXM.net
    >>185
    昔はその戦闘システムで良かったんだけど今のドラクエはゴリ押しだけじゃなく
    敵味方の手数も増えて来たし色々考えないといけないからちょっとキツイな



    195:名無しさん必死だな: 2018/01/25(木) 14:43:52.18ID:iqQPJrWc0.net
    効くか効かないだと覚えゲーになるからダメだよ


    201:名無しさん必死だな: 2018/01/25(木) 14:59:48.60ID:XB+sCXni0.net
    効くか効かないじゃなくて覚醒度を設けるとかしたらもう別ゲーやってろってなるんだろうな


    209:名無しさん必死だな: 2018/01/25(木) 15:13:00.21ID:z3T9Y6N10.net
    1回使えば眠る敵
    3回使えば眠る敵
    8回使えば眠るボス

    こんな感じでいいやん
    俺頭良い



    210:名無しさん必死だな: 2018/01/25(木) 15:13:37.29ID:hp7ZnFjDp.net
    寧ろ効かないなら全部反射にしてほしい


    215:名無しさん必死だな: 2018/01/25(木) 15:17:30.67ID:ZhHkUQiA0.net
    ドラクエも状態異常とか上手く使えばMP節約できて旅が楽になるようになってんだよ
    11はMPガバガバだけどな



    220:名無しさん必死だな: 2018/01/25(木) 15:21:50.14ID:DdVwu21eM.net
    >>215
    楽できるのは敵の耐性を攻略で調べた場合に限るからイマイチ
    初見プレイだとガン逃げかレベルを上げてゴリ押し選ぶのがベターで
    わざわざ試行錯誤して耐性チェックなんぞやってられん



    226:名無しさん必死だな: 2018/01/25(木) 15:27:25.66ID:ZhHkUQiA0.net
    >>220
    いや面倒くさい敵が出てきたら試すだろ
    というかAI優秀なやつだと勝手にやってくたりもするし



    230:名無しさん必死だな: 2018/01/25(木) 15:30:37.29ID:DdVwu21eM.net
    >>226
    サラマンダーみたいに試した末に耐性ガチだと
    はーデバフクソだわルカニで殴ればええわなる



    250:名無しさん必死だな: 2018/01/25(木) 16:07:16.59ID:GRm7oZ960.net
    >>230
    ルカニはデバフやろ!w



    249:名無しさん必死だな: 2018/01/25(木) 16:06:57.00ID:KQRG3xe00.net
    ドラクエってのは元は戦ってる雰囲気を大事にしてるから
    ランダム要素あるんだよね

    ちなみにランダム要素をかなり排除したのがファイアーエムブレム
    攻撃する前からダメージが分かるし成功率も分かる
    相手のHPやパラメータも分かるから計算ができる

    事前に成功率表記すれば違うゲーム性を楽しめてそれはそれで面白いと思うけど
    現実は成功率なんて表記されないからなあ



    261:名無しさん必死だな: 2018/01/25(木) 16:35:29.18ID:mtjoaTm00.net
    >>249
    「戦ってる雰囲気」ってのは同意できる

    そういう意味で、デバフなんかは思い切って
    覚えた後は選択コマンドとは別に追加でランダム発動
    みたいな感じで良いんじゃないかね?

    それだったら失敗してターン捨てるストレスなくなり
    純粋に「キタ――――ー!!」みたいなうれしさだけが残る。

    その後、全部ハズれて「・・・と思ったらまったくきかね――ーwwwww」
    ってのもご愛嬌



    263:名無しさん必死だな: 2018/01/25(木) 16:38:16.88ID:o/eK5LzN0.net
    カードゲーム的発想なのかな?

    そもそもTRPGはサイコロ振ってるね
    ランダムだからいいと思うけどなぁ



    269:名無しさん必死だな: 2018/01/25(木) 16:44:05.10ID:o/eK5LzN0.net
    あとバギ系

    乱数の幅が広くて、まったく効かない敵もいるから
    使いづらいけど雑魚狩りには役立つ
    みたいな個性が生まれるからなぁ



    274:名無しさん必死だな: 2018/01/25(木) 16:47:42.68ID:nLeI3OAz0.net
    ヒヤヒヤしなくなるじゃない


    281:名無しさん必死だな: 2018/01/25(木) 16:55:26.87ID:J6uZQsA30.net
    〇〇には効かない!
    〇〇には効かなかった!
    とか?



    285:名無しさん必死だな: 2018/01/25(木) 16:57:13.12ID:7doLa9rU0.net
    >>281
    そうそう。そう言う感じの奴欲しいよね



    297:名無しさん必死だな: 2018/01/25(木) 17:54:40.63ID:EQjaLJYi0.net
    うーん、ランダムだからこそ「これに賭ける!効かなかったらしたらヤバイ!」ってな楽しみもあるわけでなぁ…
    ただラリホーみたいに、効いたとしても実質意味が全然無いようなもんはその効果そのものを見直してほしいが



    416:名無しさん必死だな: 2018/01/26(金) 10:38:17.97ID:Wtxt9FWkp.net
    >>297
    これが楽しみなんよね



    305:名無しさん必死だな: 2018/01/25(木) 18:12:16.53ID:nu2+DkOQ0.net
    >>297
    戦闘終了時点で経験値を得られる
    必ずしも殲滅する必要はない
    とすれば寝てる間に逃げるという選択が生まれるんでないの



    310:名無しさん必死だな: 2018/01/25(木) 18:19:40.49ID:bBVJWvcU0.net
    FF13は状態異常がアホほど強かった
    あれは敵にかかるまで使うようになってたっけか



    313:名無しさん必死だな: 2018/01/25(木) 18:29:25.24ID:xqwEFTsV0.net
    その為の未来視
    云秒後にこれがくるから対策しろ!ってアナウンス
    どのゲームも取り入れていいと思うんだがゼノですら棄てたから悲しい



    315:名無しさん必死だな: 2018/01/25(木) 18:31:07.42ID:fHg3ldOP0.net
    >>313
    テンポ悪くなるからなあ
    あれは一発屋で正解



    314:名無しさん必死だな: 2018/01/25(木) 18:30:58.54ID:diVF+/r20.net
    バニッシュデスは確かに楽しかった


    318:名無しさん必死だな: 2018/01/25(木) 18:43:28.95ID:aqLf7tZ+0.net
    ラリホーはランダムだけどラリホーマは耐性なければ1回目は必ず効くみたいなのはアリかもな
    ラリホーマの消費MPを多めにして



    319:名無しさん必死だな: 2018/01/25(木) 18:44:01.77ID:C7vl0MNL0.net
    仲間側も効くなら100%効くって仕様にされたら嫌だけどな


    322:名無しさん必死だな: 2018/01/25(木) 19:08:08.48ID:NNXlaLP00.net
    ステータス異常魔法て本当扱いが難しいんだよな
    強過ぎたらそれだけゲーになるし
    耐性持ちばっかりだったら誰も使わないし

    未だに絶妙なバランス取ってるゲー見たことない



    325:名無しさん必死だな: 2018/01/25(木) 19:29:35.58ID:SHVCJGIg0.net
    >>322
    天外2はいい感じだったぞ



    334:名無しさん必死だな: 2018/01/25(木) 19:49:40.53ID:M/+OsEaSa.net
    数値に基づいた成否判定がいいなぁ


    342:名無しさん必死だな: 2018/01/25(木) 21:00:26.12ID:qt+pzrVC0.net
    グループ魔法だから根本的に敵が多い時に効果を発揮するって類なんや
    まぁ最近のドラクエが敵大量に出て来ないから価値下がってる訳だが



    375:名無しさん必死だな: 2018/01/26(金) 00:38:33.91ID:jLQgw6Lv0.net
    >>342
    これなあ
    多くても四匹、それ以上は稀って感じだけどもっと出てほしいわな



    351:名無しさん必死だな: 2018/01/25(木) 21:51:22.76ID:JemNCmAO0.net
    >>342
    DQXは多対多の調整がこれまたへったくそでな(´・ω・`)



    353:名無しさん必死だな: 2018/01/25(木) 22:06:30.06ID:5VWfrpzH0.net
    >>351
    は?
    DQXは戦闘システムも、バランスも神がかってると評判なんだが?
    多対多の戦略性の高さが一番評価が高いポイントだってのに



    354:名無しさん必死だな: 2018/01/25(木) 22:18:24.73ID:e7eiQUjU0.net
    いや、正しいとは思うけどね
    ただ、現在の状態異常系の揺らぎって
    黎明期の「絶対効く/効かない」をさらに突き詰めた結果なわけで
    うまい塩梅の着地点はあるんだと思うよ



    359:名無しさん必死だな: 2018/01/25(木) 22:39:20.69ID:LZIo9glza.net
    ってか状態異常が絶対に効くようになると、敵の状態異常に戦闘中に対処できなくなり
    ユーザー側のストレスが増すだけなんだがな



    386:名無しさん必死だな: 2018/01/26(金) 02:48:03.56ID:68wIdIQQ0.net
    >>359
    味方と敵とどっちが使うかで確率変えればいいだけじゃん
    ドラクエは実際に敵と味方で確率違う呪文あるしな



    365:名無しさん必死だな: 2018/01/25(木) 23:48:23.65ID:daBCVsJp0.net
    ゲームは乱数で出来ているというのに


    370:名無しさん必死だな: 2018/01/26(金) 00:17:32.04ID:h5K1vPxu0.net
    ルーレットのない人生ゲームは面白いのだろうか


    384:名無しさん必死だな: 2018/01/26(金) 02:36:14.66ID:iKntZuUYM.net
    気持ちはわかるが解決策としては良くないと思う
    そんな事したら効果強過ぎるから次のナンバリングで削除もしくは敵専用になるの簡単に想像できる



    385:名無しさん必死だな: 2018/01/26(金) 02:39:00.13ID:iKntZuUYM.net
    メガテンなんて破魔呪殺耐性だらけになってるの確率高過ぎるからだし


    389:名無しさん必死だな: 2018/01/26(金) 03:00:16.67ID:t/HqM0D/0.net
    睡眠が100%効いてずっと寝たままとか
    そんなゆとり仕様が面白いわけないじゃんwww



    410:名無しさん必死だな: 2018/01/26(金) 10:18:52.50ID:rjTT0c/fa.net
    やりこみ動画見たけど「レベルを上げて物理で殴る」が「耐性装備して物理で殴る」に変わっただけだったw


    413:名無しさん必死だな: 2018/01/26(金) 10:32:20.49ID:f1WSCPb30.net
    一理あると思う
    1ターン損してイラっとする可能性があるなら確実に入るドーーンのほうがいいわ



    422:名無しさん必死だな: 2018/01/26(金) 13:32:30.11ID:vAlaXsCla.net
    コマンドゲーではないけど
    蓄積値という方向で状態異常の発現タイミングを確定のアナログ化した
    モンハンは割と賢いと思った
    結局確定じゃん!になってしまうからコマンドゲーで採用するのは難しいけど



    371:名無しさん必死だな: 2018/01/26(金) 00:22:51.78ID:dIakrSqC0.net
    そんなのは「完全耐性持ち以外には1回目は必ず効く」とかでいいんじゃね


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      コメント

      1.気になる名無しさん2018年01月27日 08:01  ▽このコメントに返信

      外れる確率込みで戦略を立てるんやぞ

      2.気になる名無しさん2018年01月27日 08:03  ▽このコメントに返信

      もっともらしく言ってるけど思い通りにならなくて癇癪起こしてるだけじゃん

      3.気になる名無しさん2018年01月27日 08:06  ▽このコメントに返信

      別ゲーじゃん
      自分の合う合わないの話を大げさに語るな

      4.気になる名無しさん2018年01月27日 08:11  ▽このコメントに返信

      FF14みたいな全く効かないゲームあるぞ

      5.気になる名無しさん2018年01月27日 08:14  ▽このコメントに返信

      ランダム要素皆無はちょっとな…ああでもその呪文はそいつにやるだけ無駄だぞって情報は欲しい

      6.気になる名無しさん2018年01月27日 08:14  ▽このコメントに返信

      まあ、無効のものはかからない、耐性のものは効果減衰かかかりにくいか、これでいいと個人的には思う
      炎系大好き人間が炎系を極めたキャラで、炎耐性もちの強敵を炎でうちまかすとか浪漫やん

      7.気になる名無しさん2018年01月27日 08:14  ▽このコメントに返信

      確率だからいいんだろ。一か八か呪文唱えてみて形勢逆転とか燃えるわ

      8.気になる名無しさん2018年01月27日 08:15  ▽このコメントに返信

      いてつくはどう的なのはそれで一手潰させる為にバフかける戦略とかもある
      ドラクエの仕様は理解してないからわからんけど、メガテンの何かの作品だと一人カジャ要員にしてデカジャ誘発するみたいな攻略あった気がする

      9.気になる名無しさん2018年01月27日 08:16  ▽このコメントに返信

      最初ダメだろ、と思ったけどヌーサの件は納得した

      10.気になる名無しさん2018年01月27日 08:17  ▽このコメントに返信

      それ雑魚敵の状態異常がクソゲーを加速させるやつやぞ
      とうの昔にFCで通った道だわ

      11.気になる名無しさん2018年01月27日 08:17  ▽このコメントに返信

      メッセージちょっと変えればいいんだよ

      ~には効果がなかった

      ~にはきかなかった

      これで判別つくだろ、魔法かけた側に無効なのか、レジストされたのかが完食で伝わるみたいな感じで

      12.気になる名無しさん2018年01月27日 08:18  ▽このコメントに返信

      完食してどうすんだ、感触っつーか感覚っつーか

      13.気になる名無しさん2018年01月27日 08:21  ▽このコメントに返信

      ゲーム性が変わるだけでどっちもどっちだと思うわ
      まあどっちにしてもドラクエはパラメータが少なすぎて納得のいくものは出来ない

      14.気になる名無しさん2018年01月27日 08:22  ▽このコメントに返信

      100%効くか、効果なしなんて意味ないだろう。それなら魔法より物理育てるし、ドラクエなんてデバフよりも物理で行けるしコイツが向いてないだけだろう。

      15.気になる名無しさん2018年01月27日 08:24  ▽このコメントに返信

      ネラーって0か1かでしか思考出来ないん?

      16.気になる名無しさん2018年01月27日 08:26  ▽このコメントに返信

      まあドラクエとかポケモンみたいな既存ゲーから運要素なくせとは言わないけど(正直きゅうしょはさっさと廃止しろと思うけど)
      理詰めRPGはあってもいいんじゃないかなと思う

      17.気になる名無しさん2018年01月27日 08:29  ▽このコメントに返信

      効きすぎてもいけない呪文な気がするわ

      18.気になる名無しさん2018年01月27日 08:31  ▽このコメントに返信

      固定概念とは

      19.気になる名無しさん2018年01月27日 08:31  ▽このコメントに返信

      DQXのアバター?アイコンにしてるやつってなんか頭悪そうに見える

      20.気になる名無しさん2018年01月27日 08:34  ▽このコメントに返信

      特技がお手軽すぎて魔法の価値さがりすぎなんだよなぁ

      21.気になる名無しさん2018年01月27日 08:34  ▽このコメントに返信

      何故か絶賛してるけどレディーファーストって高火力ドカーンが主な使いみちやろ
      回復補助なら他に回さなくてもシルビア自身でできるし

      22.気になる名無しさん2018年01月27日 08:38  ▽このコメントに返信

      ミスしたのか、耐性があって効かなかったのかわかるようになってればいいんじゃないの

      23.気になる名無しさん2018年01月27日 08:40  ▽このコメントに返信

      ドラクエゆとり

      24.気になる名無しさん2018年01月27日 08:42  ▽このコメントに返信

      敵からのデバフも必中になることに気づいてなさそう

      25.気になる名無しさん2018年01月27日 08:43  ▽このコメントに返信

      キノガッサ使っとけ

      26.気になる名無しさん2018年01月27日 08:44  ▽このコメントに返信

      ドラクエなんて作戦も糞もない作業ゲーだし
      100%にしたところで作業が1つ増えるだけだろ

      27.気になる名無しさん2018年01月27日 08:45  ▽このコメントに返信

      自分がするときはいいかもしれんが敵の状態異常攻撃必中とかうざすぎてやる気起こらん

      28.気になる名無しさん2018年01月27日 08:47  ▽このコメントに返信

      毎回確実に効いてたらバランスおかしくなるし初回は命中高めでで命中する度に命中率ダウンの累積耐性が丁度いいかもね
      デバフ毎に累積率を変えて特徴付けできるし使うタイミングを考えなきゃいけないから戦略性も生まれる
      オンゲーだと考え無しに使われて必要な時に効かなくなったりとかの問題も生まれるけども

      29.気になる名無しさん2018年01月27日 08:48  ▽このコメントに返信

      システム全体を見直すのではなく
      個々の敵モンスターごとで耐性値や成功率を調整すればいいと思うけどな

      スレでも触れられているが
      「○○は じゅもんに たえた!(←確率で回避)」 「○○には こうががなかった!(←完全耐性)」とか
      表現で判るようにしてほしいとは思う

      30.気になる名無しさん2018年01月27日 08:54  ▽このコメントに返信

      その世界ではそういうルールなんだと納得してやればいい
      思うようにいかないからこそ面白い
      そのルールの中で最大限をつくせ

      31.気になる名無しさん2018年01月27日 08:57  ▽このコメントに返信

      デバフのみじゃなくて攻撃技にデバフ効果がついてる技増やせばいいんだよ。それならボス向けとして使える。
      デバフのみは雑魚用とかで。
      後は大技チャージ中のみデバフ効きやすいとかにすればメリハリありそう。
      DQ11は子守唄が便利すぎてヌルゲーだった。

      32.気になる名無しさん2018年01月27日 08:59  ▽このコメントに返信

      DQ11は今までで一番状態異常をうまく使ってたような気がする

      33.気になる名無しさん2018年01月27日 09:00  ▽このコメントに返信

      そういうのを含めて作戦練って戦ってる感だと思うけどな。ここは賭けに出るのか守りに出るのかとか。戦ってる感あっていいけど。
      ポケモンみたいに効く確率をはっきり提示してボスに効くか効かないかもはっきり書いてくれたらいいとは思う。
      ストレスを減らすのはマジでするべき。ドラクエ11歩くの遅すぎんねん。馬に乗ったまま攻撃できないし。ポケモンはカメラワークくそだし。

      34.気になる名無しさん2018年01月27日 09:01  ▽このコメントに返信

      DQ5のエスタークはラリホーマがよく効いたとき>普通に殴ったとき>ラリホーマがあまり効かなかったときって感じでいいバランスだと思う

      35.気になる名無しさん2018年01月27日 09:13  ▽このコメントに返信

      全く効かなかったら存在意義が無いやん

      36.気になる名無しさん2018年01月27日 09:14  ▽このコメントに返信

      作る側が難易度だと思ってやったことはプレイ側がwiki見てプレイを強制するだけでした。
      耐性とか特殊行動頻繁とか、プレイしてやられて知ってから作戦組み直すのとwiki見て作戦組むのとどっちがストレスにならないかっつうことだよ

      37.気になる名無しさん2018年01月27日 09:22  ▽このコメントに返信

      先行頭からラリホー眠って動けない殴られる起きるラリホー動けない殴られる起きる以下繰り返し
      でクソゲー確実じゃん
      ドラクエは素早さがによって攻撃がランダムって言っても

      38.気になる名無しさん2018年01月27日 09:28  ▽このコメントに返信

      確率があてにならない野球ゲームがあってな… 

      39.気になる名無しさん2018年01月27日 09:32  ▽このコメントに返信

      ほんとそう思う
      結局数字に出る攻撃魔法しか使わない

      40.気になる名無しさん2018年01月27日 09:38  ▽このコメントに返信

      裏技で組み込めばええやん
      バニシュデスみたいに

      41.気になる名無しさん2018年01月27日 09:48  ▽このコメントに返信

      こういう運ゲーを嫌う奴はテーブルゲームやってろって思うわ
      あとは格ゲー音ゲーくらいか

      42.気になる名無しさん2018年01月27日 09:51  ▽このコメントに返信

      世の中にドラクエしかゲーム無いなら発想としてありだけど
      これだけ世の中にいろんなゲーム溢れてるのだから乱数一切無しのゲームやった方が早い
      ドラクエのシステムが好きで続けてる人もいるだろうし

      例えばサッカーでオレは足でボール蹴るの嫌だから手で持ってダッシュするようにルール変えろって言わんでしょ

      43.気になる名無しさん2018年01月27日 09:54  ▽このコメントに返信

      結局物理で殴るの優位性は揺らがずバフデバフは趣味に留まるのでした

      サモンナイトというゲームは
      成長パラメータをATKに全振りして全敵ワンパンが最適進行という笑えるバランスだったな

      44.気になる名無しさん2018年01月27日 09:56  ▽このコメントに返信

      FFだとライブラでボスの耐性を戦闘中に見れたりして快適だった、ドラクエもそういう呪文作ればいいのに

      45.気になる名無しさん2018年01月27日 09:59  ▽このコメントに返信

      ツイートの言ってること分かるだろ
      個人的な意見を個人的なアカウントでツイートするなってどんな言論統制や

      俺は多少の運ゲーなら許せるけど、ボス戦とかで避けられたりしてこっちが負けるとすごい無力感に襲われるからやめてほしい
      ましてやドラクエなんてライトなゲームでそれはやりたくない

      46.気になる名無しさん2018年01月27日 10:12  ▽このコメントに返信

      完全にテンプレ化したコマンド属性ゲーとか面白くないからな
      確率に頼りすぎず攻守自分で組み立てられた方がずっと面白い
      まあ最初から攻略サイト見ながら他人のプレイ真似てクリアするやつは○ボタン連打の確率で殴り合うほうが面白いんだろうけども

      47.気になる名無しさん2018年01月27日 10:12  ▽このコメントに返信

      ※45
      ある意見に対して意見したらダメってそれこそどんな言論統制だよ
      賛成と同調しか許されないのか

      48.気になる名無しさん2018年01月27日 10:15  ▽このコメントに返信

      これ言い始めると将棋やれに落ち着くと思う
      俺はランダム要素あってイライラするぐらいでいい

      49.気になる名無しさん2018年01月27日 10:18  ▽このコメントに返信

      いや、100%効いたら面白くないやろ。
      頼む!効いてくれ!ってやってきかんでグワーッピンチやーってなるのが楽しいのに
      マヌーサしても当たる時は当たるのも楽しいやろ

      50.気になる名無しさん2018年01月27日 10:18  ▽このコメントに返信

      ツイートの意義がわかるなら、いちまとめサイトの※欄の意義もわかるだろ

      51.気になる名無しさん2018年01月27日 10:20  ▽このコメントに返信

      将棋みたいでゲーム性変わるというが、FF5みたいなゲーム好きだし歓迎だけどなあ。

      政宗で先手とって、まもりで物理無効化して、かくれるでFA回避とか。楽しかったなああれ。
      理詰めで勝てる方が好きだわ。

      52.気になる名無しさん2018年01月27日 10:21  ▽このコメントに返信

      こういう奴がゲームをつまらなくしていく

      53.気になる名無しさん2018年01月27日 10:21  ▽このコメントに返信

      マヌーサなんて使うことあるか?
      ボスにはきかんし雑魚ならそんな長いターン戦うことないんだからさっさと倒した方が早いだろ

      54.気になる名無しさん2018年01月27日 10:22  ▽このコメントに返信

      >>1全く効かないかにして欲しい。

      そんなスキル存在意義ねーじゃん、とは誰もつっこまねーのな

      55.気になる名無しさん2018年01月27日 10:22  ▽このコメントに返信

      すまんが、ネットのこんなごちゃごちゃした言い合いに言論統制なんて合ってないぞ
      キリがないからw
      Aの意見をダメだと言うBの意見をダメだと言うCの意見をダメだと言うDの意見を…って無限ループって怖くね?

      56.気になる名無しさん2018年01月27日 10:23  ▽このコメントに返信

      ドラクエはTRPG側だからランダムが正解なのを知らん池沼

      57.気になる名無しさん2018年01月27日 10:26  ▽このコメントに返信

      うーん、ガ,イジ!

      58.気になる名無しさん2018年01月27日 10:31  ▽このコメントに返信

      状態異常系魔法の話であってザラキは別の話だろ馬鹿か

      59.気になる名無しさん2018年01月27日 10:33  ▽このコメントに返信

      これアリにしたら味方側も100%状態異常になる奴とそうでない奴になるからどえらいことになるぞ
      メイン火力がずっと寝てる!とか面倒くさいどころの話じゃない

      60.気になる名無しさん2018年01月27日 10:34  ▽このコメントに返信

      それでもいいけどリスク背負わないとね
      MP全部失うかこっちも寝るか
      メガザルは理にかなってる

      61.気になる名無しさん2018年01月27日 10:56  ▽このコメントに返信

      ランダム要素はあっていいから効きやすいかどうか明記してほしいわ
      攻略本買えって話になるのかもしれないがモンスター図鑑みたいなのでそれがわかったりするともっと楽しめそう

      62.気になる名無しさん2018年01月27日 11:05  ▽このコメントに返信

      デバフ使ってリスクリターンを計算する楽しみもあるんだから、どっちがなんて言えないわな

      63.気になる名無しさん2018年01月27日 11:06  ▽このコメントに返信

      トップリード新妻逮捕

      64.気になる名無しさん2018年01月27日 11:07  ▽このコメントに返信

      嫌ならやるなやで☺

      65.気になる名無しさん2018年01月27日 11:10  ▽このコメントに返信

      現行状態変化形の魔法はほとんど使わんだろ。DQ10の占い師ぐらいの効果でやっと使えるレベルだろ。敵によって耐性つくのはありだけど基本は100パー状態異常が利く方が死にスキル減らす意味でもありだろうね。

      66.気になる名無しさん2018年01月27日 11:18  ▽このコメントに返信

      敵のラリホー100%って全滅しかないなw

      67.気になる名無しさん2018年01月27日 11:21  ▽このコメントに返信

      効きやすいか効きにくいか無効かわかる手段があればいいわ
      強そうな新敵出るたびに試しに使ってみて効かなくてボコされるっていうのを繰り返してるともう終盤は使おうとすら思わん

      68.気になる名無しさん2018年01月27日 11:28  ▽このコメントに返信

      II以降、使ってねーな

      69.気になる名無しさん2018年01月27日 12:18  ▽このコメントに返信

      運のデバフなんて全く使わんからな。入っても大して強くないし

      70.気になる名無しさん2018年01月27日 12:20  ▽このコメントに返信

      マナーサもラリホーもあんま使ったことないな
      確かに効かなかったってのがウザかったのか理由

      71.気になる名無しさん2018年01月27日 12:38  ▽このコメントに返信

      結局リスクリターンが合ってないんだよな
      WIZなんかシリーズ通してカティノモンティノかけないとやばい!って状況が多いから終始スタメンだし
      昨今のドラクエはそこまで尖ったバランスじゃないからデバフなくてもそうそう全滅しないし攻撃呪文や火力スキルの効率が高すぎるんよ

      72.気になる名無しさん2018年01月27日 12:39  ▽このコメントに返信

      TRPGニキがいますねぇ…ここぞという時のファンブルクリティカルはめっちゃ楽しい

      73.気になる名無しさん2018年01月27日 12:45  ▽このコメントに返信

      急所をなくしたらポケモンは神ゲーになる理論を唱える人に似てる

      74.気になる名無しさん2018年01月27日 12:52  ▽このコメントに返信

      ランダム性があるから面白いんだよなあ

      75.気になる名無しさん2018年01月27日 13:14  ▽このコメントに返信

      言ってる事は普通に理解できるけどドラクエはそれを採用してないゲームってだけだわ
      住み分けの問題でしょ

      76.気になる名無しさん2018年01月27日 13:20  ▽このコメントに返信

      自分の好みの問題をさも論理的に話してるように書いてるけど、
      その実ただ滅茶苦茶なだけですごく頭悪い人だな

      100%にしたらそれもデータに合わせて最適解をとってるだけじゃん
      100%効くから使う、100%効かないから絶対使わないってだけになる

      77.気になる名無しさん2018年01月27日 13:40  ▽このコメントに返信

      レディーファーストをべた褒めなら世界樹でもやってればいいだけの話だろう
      なぜドラクエをプレイしたのか

      78.気になる名無しさん2018年01月27日 13:44  ▽このコメントに返信

      理詰めのゲームしたいならそういうのやりゃいいじゃん
      ドラクエみたいな乱数絡みまくるゲームやっといて何言ってんだ

      79.気になる名無しさん2018年01月27日 13:46  ▽このコメントに返信

      炎魔法と氷魔法と雷魔法を同じ性能にするのやめろ
      ただ使用時演出が違うだけじゃねーか

      80.気になる名無しさん2018年01月27日 13:51  ▽このコメントに返信

      状態異常効きやすい敵に使って楽すればいいだけ。
      効くか、効かないか、効きにくいだけか判断して使うのがドラクエじゃないの?

      確率表示とかないわ…

      81.気になる名無しさん2018年01月27日 13:56  ▽このコメントに返信

      そんな設定にしたら敵がラリホー連打してきたらイライラしない?

      82.気になる名無しさん2018年01月27日 14:00  ▽このコメントに返信

      こいつドラクエ10プレイヤーか
      マヌーサもラリホーマもいらねえわ
      最強の特技真やいばくだきがあるからな
      というか運営がやいばに甘えてデバフいらんクソ調整しまくったせいで火力ゲーになった

      83.気になる名無しさん2018年01月27日 14:27  ▽このコメントに返信

      そういうの先はsrpg

      84.気になる名無しさん2018年01月27日 15:04  ▽このコメントに返信

      スパロボみたいに100%じゃないと信用出来ないって仕様にしろって事か?
      魔法とは別に精神コマンド要るな

      85.気になる名無しさん2018年01月27日 16:27  ▽このコメントに返信

      ランダム要素が無い将棋でもやってればいいんじゃないかな?

      86.気になる名無しさん2018年01月27日 16:32  ▽このコメントに返信

      でもボス戦で使えないなら通常戦で使わないし全くいらない技になるのは同意だわ

      87.気になる名無しさん2018年01月27日 16:39  ▽このコメントに返信

      がんばったぶんが0になるのは当たり前 偏差値教育気持ち悪いわ

      88.気になる名無しさん2018年01月27日 16:41  ▽このコメントに返信

      ドラクエが国民的ゲームなのはそういう確率とかはっきり書かんからなのもあるやろ

      89.気になる名無しさん2018年01月27日 17:29  ▽このコメントに返信

      アトラスだと
      ソウルハッカーズは演出で無効だったとわかるようになってたし、
      真女神転生3、アバタールチューナーでも無効化とわかる表示される。
      一回倒せば相性も判明。
      魔法を外したり回避されるけど。

      90.気になる名無しさん2018年01月27日 18:54  ▽このコメントに返信

      やけつくいきで速攻全滅するわ

      91.気になる名無しさん2018年01月27日 18:55  ▽このコメントに返信

      メイプルの氷魔を思い出した
      あれはチート

      92.気になる名無しさん2018年01月27日 19:20  ▽このコメントに返信

      この人メガテン好きそう

      93.気になる名無しさん2018年01月27日 19:40  ▽このコメントに返信

      最近のゲームは温い。もっと心へし折るものくれよ。

      94.気になる名無しさん2018年01月27日 19:56  ▽このコメントに返信

      TRPGって確率わからんのか?
      サイコロ振るんだったら大体の確率計算できるよな?
      だからこそ当たった外れたが楽しいんだと思うんだが

      95.気になる名無しさん2018年01月27日 20:14  ▽このコメントに返信

      それより素早さに乱数絡ませるのやめろ
      先制したくてスキルの種使ってんのに

      96.気になる名無しさん2018年01月27日 21:21  ▽このコメントに返信

      で、即死100%催眠100%の成功例のゲームは?
      そのゲームはドラクエより成功してるのか?

      97.気になる名無しさん2018年01月27日 21:23  ▽このコメントに返信

      ※79
      最近のドラクエはプレイしてないからわからんけど、演出違うだけじゃないぞ
      ちゃんと属性毎に強耐性や弱耐性や軽減が設定されてる

      98.気になる名無しさん2018年01月27日 21:59  ▽このコメントに返信

      ゲームバランスが崩れそう
      ていうかそんなに理詰めで戦いたいなら囲碁か将棋でもやればいいじゃん

      99.気になる名無しさん2018年01月28日 00:46  ▽このコメントに返信

      でも確立系は、ここで効かなかったら終わる!くらいの絶望時に成功すると最高にテンション上がるよね

      100.気になる名無しさん2018年01月28日 10:28  ▽このコメントに返信

      ※94
      システムにもよるが基本かける相手との達成値(参照ステ+出目)対決だから手番使わず相手のステータスみれる手段があるシステムなら大体の確率もでるが相手ステがマスクデータなシステムでは初手は結局わからんよ

      101.気になる名無しさん2018年01月28日 11:07  ▽このコメントに返信

      理不尽な要素コミで戦略立てるのが現実での生き方だってことを教えてるんだよきっと

      そんな理不尽な要素で失敗した!って喚いてる子はストレス耐性低いなって評価になるから、大人になったらやめようね

      102.気になる名無しさん2018年01月28日 11:12  ▽このコメントに返信

      運ゲーが嫌なんじゃないと思うんだよな
      効くか効かないか分からないのに何回も試行しなきゃならないわけで
      源氏の小手が本当に小数点以下の確立で盗めるようなもんでしょ

      103.気になる名無しさん2018年01月29日 12:56  ▽このコメントに返信

      昔のffみたいに運によらない低レベルクリアとか見るとほんと神がかったバランスだなと思う
      正攻法だと想定レベルでも結構辛いし

      104.気になる名無しさん2018年01月29日 18:42  ▽このコメントに返信

      乱数でブチ切れてそうw

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