kick the BLOg

ゲーム全般の話とか、日ごろの愚痴を書くところ

特・価・散・財


絶賛steamサマーセール中でして。今回は投票で安くなるゲーム選べるギミックがあるんだけど当たり外れの差が大きすぎる罠。あと何度も同じの出されても・・・Saints Row The Third、Alan Wake、FableIII、Just Cause2後細々としたのを購入。
ということでTSWは一旦やめてこっちを消化中。SR3はクリア、非常に面白かったわ。coop二人ってのが少々むず痒いな。この勢いでJust Cause2を始めるも操作に戸惑い序盤で四苦八苦。面白そうなんだけど癖がありますなあ。
ここでなんとHDDが悲鳴を上げてドクターストップ。新しいの欲しいなあと思っていた矢先だったので奮発して120GBのSSDと3TBのHDDを購入。これで5年は戦えるだろ。やあでも面倒くさいなあ面倒くさい。めんどくせえよお。

TSW:The Secret Worldその2

なんやなんやと順調に進み、エジプトまで来ちゃいましたよ。

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めっちゃ明るいなんか別ゲーだぞここ

blue mountainからグッと難易度があがったような気がする。ここには久々に謎解きがあって意外にも自力で解けてしまった。マジでびっくり。100万も経験値が手に入ってうめーけど繰り返しはさすがにできんかw
このエリアのIDにも行ってきた。完全にAoCだこれ。いつも通りのAoE避けゲーではあったけどラスボスのギミックが結構良かったかなと。5週くらいしても自分用の装備は全く出ませんでしたけどね

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そして一つの目標でもあったsolder deckも完成した。運用方法はハッキリとしていて判りやすいんだが、ダメージはあまり出ないし単体目標に対しては結構厳しい。あくまでdeckは目安としてそこにいろいろとアレンジしていったほうが良いね。それとdeckを完成させるとその衣装を手に入れられる。それ目当てでもいいかもしんない。ただsolderの衣装はイメージより大分ダサい。やっぱhazmat suitが一番です。

目標を失い少しやる気も失せてしまったがエジプトではちょっとしたクエストでも非常に大量の経験値をくれるので容赦無くガツガツAP、SPが溜まっていく。これをどう捌いていくか、こっからが本番といった感じだ。まだ埋まってない外周に振るもいいし新しい武器に降ってくのもいい。とりあえずショットガンに良さげなパッシブがあるのでそれとってから魔法にでも手を出してみるか。

TSW:The Secret Worldその1

なんの幸運かバグか、メンテ明けに大量のPvPトークンがインベントリに入っておりまして
数回のPvPを重ねた結果QL8武器を手に入れました。本当に有難うございました。

solder deckを目指しARとPistolを伸ばしてる。クエストやPvPをやっていくと凄まじい勢いでAPとSPが手に入るがそれでも外周のアビリティ郡は大量のAPを消費するのでまだまだ足りない。しかしdeckは外週のアビリティばかり要求してきやがる・・・!その割りに内周の上位互換というわけでも無いので強いアビリティかと言われると疑問に思うものもしばしば。ただより細分化され役割がはっきりするのは面白い。

solder deckはARを主体としてhindered(snare)をトリガーとしてグレネード等の範囲攻撃を得意としているに違いない・・・はず。TSWではDoTやsnare等の特殊効果を起点とした副次効果があり、これはアビリティ選びの芯になっている。例えばsnareが発動したら追加ダメージとかそういうの。deckもこれを意識して組み立てられていると思う。

βは一週目しか参加していなかったのでKM空港周辺からのクエストはやっていなかったので新鮮。この空港にはspoilerに頼らず自力で解決しようとしたら、ある意味最高難易度なんじゃないかというクエストがある。とりあえず聴力を鍛えておいたほうがいいwしかしKMの次のエリア、savege coastには謎解きが見当たらずお使いクエストばかり。うーむ掴むだけ掴んどいてそれで終了か・・・?ポイントのたまりは早いので繰り返しやってしまうんだけどね。

TSW:Early access開始

GRFSが始まる前から終わってる。未来ガジェットで無双するのを夢見てたというに・・・
そしていつのまにか気がつけばTSW始まってた。
βテストは最初しか参加して無かったけど細かいところで変更が入ってるみたいですね。とりあえず軽くなってます。
ライフルの大げさなリコイルが無くなっているのは少し寂しいw
ケルベロス鯖Huldraに変更。templar所属で。正義!正義!正義執行!な暑苦しい感じで。
まだキャラ作っただけ状態なものだけど。ここから謎解きonlineが待ってます・・・

DIABLO3:不完全燃焼

暫くは楽しめたがうーむ、やはりこのバランスには耐えられなかった。
如何せん2を知っている以上、このドロップ率と質では・・・
infernoの難易度自体については特に文句は無いけど半ば強制的でなんとも楽しみの無いトレハン、そしてAHで買うことを強いられている今の状況ではストレスしか溜まらないな。調整、RMTが導入されるまでは本腰いれる必要はねーかなと。RMTはもう装備買っちゃったらゲームクリアになりそうだけど。それはそれで踏ん切りがつくからいい。

4gamerの記事をみて共感できたのはめずらしいw

DIABLO3:私のDPSは53万です

inf突入してはや数日、act2には一切入らないようにしているへたれです。みんなもそうでしょ。
スケキンやブッチャーを回し、たまに良品レアが出たと思ったら馬場用じゃなかったり。
そんなのを売りながらAHを眺める日々。トレハンは出来るけどact1で出るのは別に高性能じゃない。最高級品を求めてこそトレハンなのに。AH活用前提のバランスは未だ受け入れきれない。やまだ始まったばかりだからね。鰤さんの事だからあと半年くらいみないと。


act1は余裕で回れるようになった。火力でのごり押しだけどw馬場的には耐えたいんだけどね。monkのほうが耐えてて裏山。ここから先は高い水準のvitとresiが必要になってくる。金かけてこそ馬場ですからね!

http://us.battle.net/d3/en/calculator/barbarian#WVkXST!bVc!cccacb
ビルドはこれで大体安定、もちろんact1だけ!最近気づいたんだけどfurios chargeの使い勝手ものすごく良いね
回復のruneは言わずもがなmerciless assaultがすげえ。大量の敵がいれば無限に突撃できる。グループでやるときには貴重な範囲攻撃スキルじゃないかと思う。てかfury消費スキルが軒並み死んでるような気がするんだけど・・・

http://us.battle.net/d3/en/calculator/barbarian#bVkXYS!bVd!YcccZZ
もうグループ時はスタンして突撃してりゃいい気がしてきた。あ、突撃も禁止ですか?もうignore painで耐え忍ぶしかない。

DIABLO3:HELL到達

NMから逃れたkickさんを待っていたのは、また地獄だった。
もうマジでヒャッハーです敵が。敵がヒャッハーしてます。
スケキンがラスボスのように感じられました・・・

そうそう、アクティブスキルって好きなように選んで使えたんだね。hellまで来てそれを知らなかった俺恥かしくて死にそう。option→game playのelective modeにチェック。いままで何やってたんだ・・・

なのでWW馬場と投げ馬場のビルドの再考案。

・WW馬場
http://us.battle.net/d3/en/calculator/barbarian#bhQVki!gYZ!ZYZZZY
critによるfury生成で攻撃力と持続力を共存。
相変わらず瞬殺される。やはり回る必要性は無い。

・投げ馬場
http://us.battle.net/d3/en/calculator/barbarian#afikQU!ZYf!aZYZZb
WW馬場と似てるが囲まれる事を想定していないのでrevengeは無し。
その分crit chanceは落ちるが・・・うーんもうちっと考えよう。

現在hell act3。相変わらずchampion等のスキル持ちがうざいがソロなら十分いけてる。
ビルドはこう
http://us.battle.net/d3/en/calculator/barbarian#WXVikg!ebc!Yacaba
fury max維持とbattle cry込みで今の武器だとDPS8kくらい。
ジャンプしてshout、単体にfrenzyで攻撃しつつrevenge連打。shoutの20%ダメージ削減が効果あるのか微妙な気がしないでも無いのでたまにstompと入れ替えたり。あとどうしても耐え切れなかったらleapをignore painに変えるとか。ゾンビアタックになるときもあるけど一応安定はする。
60になったらwar cryのruneに+50% all resiが取れるので試してみたい

しかしグループだとaddが分散するのでこのビルドだとお荷物感満載。shoutのruneでタウントとってもすぐ離れるし・・・
いっそ弱体&スタンばら撒きビルドとかどうか。
http://us.battle.net/d3/en/calculator/barbarian#beYXkg!dbX!ZaYcba
一応それなりに生存率は高そうだし支援型な感じで。slamのコストが高いんだよなあ。
ま嫌なんだけどこんなビルド。もっと暴れさせてくだしぃ・・・

いやはやhell以降はビルドの試行錯誤が捗りますなあ・・・

DIABLO3:痛さは強さ(物理)

馬場がこの先生き残る為には
馬場は装備が全て。一流の装備を得てこそ馬場。スキルなんざそれをブーストする為の物!
特に攻撃特化にするにはね・・・
NM以降の2H、DWはそれなりに装備を揃えてなければお勧めしない。盾持て盾!3秒くらいは延命できるから!

とりあえず装備云々はおいといて馬場のビルドを色々と考えてみた。すべて机上の空論。

・持続型WW馬場
回らなければ馬場ではない。
http://us.battle.net/d3/en/calculator/barbarian#bhYVkT!dWe!ZYYaZb
可能な限りfuryを維持しつつ回転を長時間持続させるビルド
war cry、ground stomp、cleave数回で瞬時にfuryを最大にし、earthquakeを下地に回る。ひたすら回る。
might weaponとwind shearで回りつつもfuryを回復し、HPもしくはfuryが切れそうになったらstomp&revengeそしてまた回る。
どのビルドにも言えるけどEach Hit adds Lifeで固めればそれなりにHPも維持できるのではなかろうか。
難点
ただひたすらに回るだけのビルド。火力のある武器でなければ大したダメージは稼げない

・crit特化WW馬場
http://us.battle.net/d3/en/calculator/barbarian#bhYViT!YgZ!ZcYZab
回る事で大量の死体を瞬時に作り出すビルド
rageとbrawlerで底上げ、crit時のダメージを極限まで高める。
crit chance、crit damageを大量に積んだ装備は必須。両手に斧を持って暴れまくろう。

難点
自分の死体を瞬時に作り出すビルド
生き残ってもfuryが尽きれば終了

※どちらのビルドも別に回る必要性が無い。むしろ別のセカンダリを(ry

・投げ馬場
http://us.battle.net/d3/en/calculator/barbarian#aeYSfT!YfZ!YaYZZb
ザンギエフではなく斧を投げまくるビルド
weapon throwは一見補助スキルのように見えるがricochetとno escapeが合わさる事でメインスキルに化ける。
初期furyを生成する為どうしても突撃しなければいけないがfuryさえ溜まってしまえば後は遠くから投げるだけ。
crit発生で14fury生成されるので継続力もある。要crit chance、crit damage

難点
こちらも敵と触れ合えば死に易い。初期furyを稼ぐ手段は要考察。


ネタビルド考えるのたのしいれす(^p^)

TSW:The Secret World betaその2

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クエストはストーリーラインとその他のクエストに分かれている。
人から受けると大抵シネマティック演出が入るが選択肢が出るわけでもないのでただ魅せているだけ。
クエストはお使いだけでなく高難易度な謎解きも含まれている。正直成長システムなんかよりMMOにアドベンチャーゲームさながらの謎解きを入れてるほうがよっぽど独特だ。ちゃんと英語を読めたとしてもある知識がないと解けなかったり想像力を働かせないと駄目だったりする。あるクエストでは聖書が絡んできた。シラネーヨ・・・
という人のためにこのゲームなんと内蔵ブラウザまである。どうぞググってくださいと言わんばかり。実際問題検索しないと判らないものばかりだった。面白いんだけど序盤でこんなんじゃ中盤以降どうなっているのか。でもfuncomのことだから序盤以外は適当になってそうだなとも思わなくも無い。

来週はまた他の組織でbetaらしい。序盤だけ開放されてもイマイチな反応多いし大丈夫なのかfuncom。さっさとPvPを試させろ!dia3で参加できないだろうけどw

TSW:The Secret World betaその1

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こいつらわざとやってるだろ・・・いや絶対そうだ・・・

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酒アラート!


ということで週末betaに参加。やはりfuncomらしい人を選ぶゲームですねー。
初期エリアのkingsmouthが今回の舞台。終止暗く、朝日など到底拝めそうにないダークな雰囲気はなかなかMMOでは拝めない。クトゥルフ神話らしく水辺にはウネウネしたキモイ触手的なのが生えている。このkingsmouthという町名もインスマウスやキングスポートからきていそうな感じ。好きな人には色々ニヤリとするんじゃないだろうか。
自分はクトゥルフ神話に詳しくないのでなんか損している気が。というか詳しいか詳しくないかでかなり違ってくる気が。

そして独特なのは雰囲気だけではなく、というか目玉になっているのは成長システム。一定数の経験値を貯めていくと
skill pointとanima pointの2種類が得られる。
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skill pointはアイテムの装備条件や補正、ステータスの底上げといったところ。しかしステータス上昇は装備に因るところが大きいので実際は装備条件のために伸ばすという感じ。

次にability wheelにanima pointを割り振っていく事で個性を産み出していく。ここで好きなようにアクティブ/パッシブアビリティを取得する。武器は2種類装備できるので一つを突き詰めていくのも良し、ハイブリッドにするのも良し。ただしアクティブ/パッシブ共に7つまでという制限があるのでここが考えどころ。もう少し増やしても良いんじゃないかとも思うが・・・
画像を見てのとおり500種以上のアビリティがあるので何が何だかわかんねーよ!って人のためにテンプレも用意されており、また検索も出来るようになっている。

しかし多彩なアビリティがあるのに肝心の戦闘は今一つパッとしない印象を受けた。所謂リソース消費型のアビリティ連打ゲー。AoCは非常に個性的で楽しい戦闘だったのにどうしてこうなった。
敵のAoE攻撃は発動前に視覚的にわかるようになっており多少のアクション性を持たせてるつもりなんだろうけど、それ以外の攻撃は棒立ちでも何の問題も無い。ちょっとあっさりしすぎ。
一通りの武器は試したがショットガンが頭一つ抜けて強い。範囲と火力を両方持っているので格上でも余裕で捌ける。
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SWTOR:青い虚勢

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誰かがグフだとか言ってたけど。青だからね。青しか共通点無いけどね。

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まあ緑もいるからね。わからなくもないよ。

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赤までいたらもうあからさまに狙ってるでしょ。しかもこれrankedときた。

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いつも敵を引っ張ってくるワイヤーも実はヒートロッドだからね。目の良さが命取りだ!ってね。


もーほんと色だけで判断とか素人もいいところ。だいたい二つ目の時点でおかしいじゃん。二つ目のザクとかいませんから。







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いたあああああああああああああああ






ああ駄目だ。マジで駄目だ。何が駄目って人が少ない。WZが回らない。そして勝たない。
多くのOG達は新鯖に移り、残りの人間もGW2のβに流れ残ったのは物好きなマゾヒスト&少量のアジア人。
かねてから勝率は悪かったが回らないとなるともう地獄の日々ですね。
なので最近のパッチがもう神すぎてかろうじてimpのマークを押せているんです。でもWar Hero装備大体揃ったしもうゴールしたい。胴体とか偽War Heroのままでいいから。正直3k以上commを貯めるのはしんどいし武器とったしもういいでしょ・・・と自分に言い訳しながら、そして見た目は完全にWar Heroなので虚勢を張りながら前線に突っ込んでいきますよ。


最後に
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こんなに手に汗握る心臓に悪い試合は無かった。良い試合だったけど2度と起きてほしくない。

1.2でのPvP各commendationの扱い

http://dulfy.net/2012/03/20/your-old-pvp-commendations-and-1-2/
http://feature.mmosite.com/swtor/patch_1.2_new_armors.shtml
上記サイトによるとまず
・centurion装備は買えなくなる(絶版状態?)
・champion装備はrecruit装備に変更され青装備扱い(rating126)なのでarmoring等のスロットは無くなる。
 さらにcommendationではなく直接お金で買えるようになる。
・battlemaster装備はbattlemaster commendationではなくwarzone commendationで交換。必要valor無くなる。
・新装備のwar heroはranked warzone commendationで交換。

では今までのcenturion/champion/battlemaster commendationはどうなるのか。
大体がstrage/credit/pvp crafting boxに交換って感じでもう装備に変えられそうに無い。正直今1.2の為に躍起になって各commendationを貯めるってほど期待できる交換品は無いように感じる。ただBaradium Fluxてのがちょっと未知数。

ということで必死になってbattlemasterを揃えなくてもいいと。でも出来れば2セット揃うまでは溜め込みたいんだけどなあ。

SWTOR:BH Powertechあれこれ4

もっぱらDPSスペックで遊んでます。先日Advanced PrototypeからPyrotechに変更してみました。
ついでに有り余っているchampion comでeliminator装備を揃え、どんなもんかと試行錯誤。
skill treeはこんな感じ
PvPでしか試してないけどAPより全然ダメージ稼げるっていう。rail shotの90%アーマー貫通や
Incendiary MissileのDoT、Thermal Detonaterの威力と申し分ない感じ。Eliminator 4set効果のrail shotのcrit率15%アップもなかなか効いてる。ずっと疑問に思ってたんだよpowertechの癖にWZでtech,supercommando装備を全く見ない現状を・・・
欠点はaim増加が取れないのと戦闘距離が曖昧なこと。APは完全接近仕様で逆にやり易かったけどPyroは最高威力をサポートするために昇竜拳やFlame Burstを使わなきゃいけないから離れたり近づいたり。

どちらかというとAPはPvE、PyroはPvPっちゅう住み分けなのかも。

battlemasterでeliminatorを交換すべきかものすごーく悩んでしまうな。こっちの方が見た目かっこいいし・・・

patch1.2における各classの変更その2

残りの2クラスを投下

Imperial Agent

General
・Debilitateのツールチップにstun持続時間を表記
・immobilized中プレイヤーは"Crouch"することが出来る(出来てどうなんの)
・Agentsはcover integrityを介しcoverから押し出されることはありません。これは削除されました。
(これは一体どういうことなのか?フォーラムのユーザーの書き込みによるとカバー中アブソーブダメージを受けると
cover integrityというバフを得られる。これは3スタック〜開始で毎秒1つ消えなくなるとノックアウトされ
6秒間カバーに入れなくなるというものらしいです。)

Operative
・スキルツリーが変更されたためスキルポイントを返還。
・Backstabは12秒のクールダウンを持ち約5%ダメージ増加。
・Hidden Strikeは7.5秒のクールダウンを持った。
・Sleep DartをDroidに使用するとき適したエラーメッセージを表示するようになった。
・Tactical Advantageはそれが機能したとき"煩いエフェクト"を起さなくなった。

Concealment
・Cullingは再デザインされ2ポイントのスキルになった。毒状態のターゲットにダメージ増加は無くなり
 LacerationとCollateral StrikeによるStim BoostとダメージによってEnergyを得られるようになる。
・Inclement Conditioningは2ポイントのスキルになった。
・Flanking:スキルツリーのTier3に1ポイントのスキルを追加。これはBackstabのEnergyコストを5削減する。
・Lacerationはコスト10Enegy(15から減少)、約10%ダメージ減少に変更。
・Meticulously Kept BladesはStim BoostからEnegyを得られなくなった。このエフェクトはCullingに入っている。
・WaylayはBackstabにダメージ増加させるようになった。このスキルはTier5に移動しFlankingを必要となる。

Medicine
・Medical Consultは1ポイント毎にTactical Advantageの持続時間を2秒追加するようになった。
・Medical Therapyは1ポイント毎にRecuperative NanotechのEnegyコストを2削減するようになった。
・Patient Studiesは1ポイント毎にDiagnostic Scanのチャネリング速度を15%増加させるようになった。
・Recuperative Nanotechは再調整された。15秒のクールダウンを持ち6秒間のヒール、以前より約10%のヒール増加。
・Surgical PrecisionはTactical Advantageの最大スタック数を1増加させるようになった。

Lethality (Operative)
・Corrosive Microbesは正しく機能するようになった。
・Lethalityは1ポイント毎にクリティカル1%増加。
・Razor Edgeは1ポイント毎にShivのダメージを4%増加。
・Weakening BlastはEnagyコストが掛からなくなった。

Sniper
・スキルツリーが変更されたためスキルポイントを返還。
・Shatter Shotは精神的打撃を加えるようになる。ターゲットの被ヒール量を9秒間20%低減させる。

Marksmanship
・Imperial Assassinは3ポイントのスキルになり全体的に同じ効果を提供する。
・Siege Bunker:Tier6に2ポイント制のスキル追加。Entrenchが有効の間エリア攻撃のダメージを60%削減する。
 この変更は他のクラスが急速に移動しなければならない中、Sniperはよりカバー状態を維持できるようになります。
・Snap Shotのツールチップにエフェクトは6秒毎に複数回発生されないと正しく記載されるようになる。
機能自体に変更は無い。
・Sniper Volleyは再デザインされた。rifleダメージを起因とし10秒間Alacrityとenergy regenerationを増加させる。
 この効果は30秒毎に複数回発生されない。

Engineering
・Calculated Pursuitは再デザインされた。Tier4に移動しcover状態を解いた後6秒間Overload Shotのコストを無しにする。
・EMP Dischargeの距離を60mに増加。
・Plasma Probeは改善された。新しい視覚エフェクトを持ち最初の数秒間のダメージを増加させテーゲットをスネアさせる。
 もしInterrogation Probeの最初の攻撃がターゲットに当たった場合、ターゲットは2秒間スタンする。
・Stroke of GeniusはTier2に移動した。

Lethality (Sniper)
・Corrosive Microbesは正しく機能するようになった。
・Cullのコストは25energyになる(30から減少)。この武器ダメージは15%減少するが毒ダメージに変更は無い。
・Hold Your Groundは1ポイント毎にCover Pulseのクールダウンを2.5秒減少させる。
・Lethalityは1ポイント毎にクリティカル1%増加。
・Razor Edgeは1ポイント毎にShivのダメージを4%増加。
・Targeted Demolitionは正しくCorrosive Grenadeを必要とするようになった。
・Weakening BlastはEnagyコストが掛からなくなった。

Sith Warrior

General
・Disruptionをアクティブにするためにrageのコストを必要としなくなった。
・Intimidating Roarアクティブにするためにrageのコストを必要としなくなった。
・Ravageは中断されなくなった。
・Vicious Throwはターゲットの体力が30%のときに使えるようになった(20%から増加)

Marauder
・スキルツリーが変更されたためスキルポイントを返還。
・Deadly Throwの"Trauma"エフェクトはクリーンされなくなった。(デバフ消しが利かなくなったということでしょうか)
・Force Camouflageはアクティブ中すべてのダメージをさらに50%軽減するようになった。
・Obfuscaterageのコストを必要としなくなり、グローバルクールダウンによる制限がなくなった。
・Predationはすべてのオペレーショングループメンバーに影響するようになった。
・Berserk(Ataru Form中)はさらにRageコストとSweeping Slashのグローバルクールダウンを減らすようになった。

Carnage
・Ataru Formのダメージエフェクト(procs)はForce-basedダメージに変わりweapon-basedダメージを与える。
 これらの効果の全体的なダメージが約10%増加。
・Ataru Formは巨大なターゲットと戦う時正しく始動するようになった。
・Erupting FuryはStaggerに置き換えられ、Force Chargeのimmobilizeエフェクトを追加される。
・Unboundは1ポイント毎にPredationによる移動速度を15%増加するようになった。

Annihilation
・FerocityはEnraged Chargeに置き換えられる。これはForce ChargeによるRage生成を増加させる。
・PhantomはForce Camouflage中のダメージ削減はなくなった。
 1ポイント毎にForce Camouflageの継続時間を1秒、10%の移動速度ボーナスを得られるようになる。
・Seeping Woundは50%の移動速度低減が適用される(30%から増加)
・Short FuseはTier1に移動した。

Rage (Marauder)
・DecimateはRageのTier1に移動された。SmashとSweeping Slashのダメージ増加と
 Smashのクールダウンが削減される。
・Dominateは3ポイントのスキルになる。効果は全体的に見て同じ。その効果は20秒間継続(15秒から増加)
・Force AlacrityはOverpowerに置き換えられる。これはMarauderがShii-Cho Formにある間
 Vicious SlashがクリティカルヒットしたときRageを2ポイント返還できる。
・Force Crushのクールダウンは18秒に短縮される。全体的な効果に変更は無し。
・GravityはCrippling SlashとForce Crushに明確に影響するようになった。
・Obliterateはターゲットを1秒間immobilizeするようになった。
・RavagerはForce Chokeに影響を与えるダメージの変わりにRavageのダメージを増加させる。
・Relentless FuryはBerserkerに置き換えられる。それはShockwaveに2ポイント必要とし
 Shii-Cho Form中すぐにShockwaveを2スタック付与するBerserkを引き起こす。(絶対オカシイ訳)
・Shockwaveのバフ効果は20秒間継続するようになった(15秒から増加)
・Unbreakable Rageはゲームから除外された。

Juggernaut
・スキルツリーが変更されたためスキルポイントを返還。
・Crash:レベル10に新しいパッシブアビリティが追加された。それはForce Chargeに2秒間のstun効果を引き起こす。
 この効果は12秒毎に一回以上は発生しない。
・Enraged Defence:新しいアビリティ、これはRageを消費しThreatを下げる。アクティブ中、ダメージを受けるごとにRage1ポイントを消費し少量のヒールを得る。
 このアビリティはスタンされている間使用可能でグローバルクールダウンによる制限を受けない。

Vengeance
・Deafening DefenseはTier5に移動された。Enraged Defenseがアクティブな間Juggernautのダメージ減少を増加させる。
・Rampageは発動した際2ポイントのRageを生成する。
・Single Saber Masteryはスタンスによって制限されなくなった。
・StaggerはTier1に移動された。
・Sundering ThrowはTier6に移動された。

Immortal
・Bttle Cryは2ポイントのスキルになった。全体的に見て効果は変わらない。
・Crushing Blowは50%の追加Threatを生成するようになった。
・Force GripはTier4に移動された。
・Force ScreamはBattle Cryのバフがアクティブの間Revengeのスタックを消費しなくなった。
・Heavy Handedは1ポイントのスキルになり全体的な効果を僅かに減少した。
・Quakeは3ポイントのスキルになった。全体的に見て効果は変わらない。
・Shield SpecializationはTier5に移動された。
・Sonic BarrierはTier4に移動された。
・Thrown GauntletはThreatening Screamのクールダウン減少はなくなりTier5に移動された。

Rage (Juggernaut)
・DecimateはRageのTier1に移動された。SmashとSweeping Slashのダメージ増加と
 Smashのクールダウンが削減される。
・Dominateは3ポイントのスキルになる。効果は全体的に見て同じ。その効果は20秒間継続(15秒から増加)
・Force AlacrityはOverpowerに置き換えられる。これはMarauderがShii-Cho Formにある間
 Vicious SlashがクリティカルヒットしたときRageを2ポイント返還できる。
・Force Crushのクールダウンは18秒に短縮される。全体的な効果に変更は無し。
・GravityはCrippling SlashとForce Crushに明確に影響するようになった。
・Obliterateはターゲットを1秒間immobilizeするようになった。
・RavagerはForce Chokeに影響を与えるダメージの変わりにRavageのダメージを増加させる。
・Relentless FuryはBerserkerに置き換えられる。それはShockwaveに2ポイント必要とし
 Shii-Cho Form中すぐにShockwaveを2スタック付与するBerserkを引き起こす。
・Shockwaveのバフ効果は20秒間継続するようになった(15秒から増加)
・Through Passion:2ポイントの新しいスキルがTier6に追加された。Rage1ポイントに付き
 Enraged Defenceの最初の始動コストを減少させる。
・Unbreakable Rageはゲームから除外された。


Juggernautの新アビリティEnraged Defenceはなんでこんなものを追加したのか意味が分からない。Threat低下は兎も角スタン中でしか使用出来ないってなにこれ?てかThreat低下技ならPowertechにもくれよ。
それとCrushing BlowにThreat50%増加ってこれもPowe(ry

patch1.2における各classの変更

帝国側だけですが基本的にミラーなんでスキル名が違うだけで共和国側も概ね同じだと思います。
1.2のパッチノートはこちらどこの仕様書だよってくらい多いよばか。
原文ママなのは僕のような低脳には分からなかったところです。

Bounty Hunter

General
・アビリティのheatコストをスキルツリーとトレーナーで表示できるようになった。
・Death From Aboveは他のBHのアビリティと一致させ5mの有効範囲をもつようになった。
 またアビリティを詠唱した瞬間にダメージが入るようになった。
・Hydraulic Overridesの効果音と視覚エフェクトを改善
・Incendiary Missileの効果音を改善

Mercenary
・Cureはheatを8生成するようになった。(16から減少)
・Jet Boost now triggers snare visual effects on affected targets.
(なんだろう全然意味が分からない。単純にスネアエフェクトを掛けるようになったとか?)
・Power Shotを再調整。heat16を生成し2秒の詠唱時間、約10%のダメージ減
・Tracer MissileとFusion Missileのアニメーションをコミュニティからの要請により変更

Arsenal
・Barrage: このエフェクトが発動する機会が大幅に増加
・Heatseeker Missileのダメージ出力を約10%増加
・Jet Escapeは1ポイントごとにJet boostのクールダウンを2.5秒下げるようになった
・Muzzle Flutingはheatコスト減ではなく、Power ShotとTracer Missileの詠唱時間を0.5秒下げるようになる
・Power Barrierは1スタック事に1%ダメージ軽減をもたらすようになった
・Tracer Missileを再調整。heat16を生成し2秒の詠唱時間、約10%のダメージ減

Bodygurd
・Critical EfficiencyはRapid Scanのコスト8減少させるようになった(16から減少)
・Cure MindはCureのコスト減ではなくCureに少量のヒール効果を持たせるようになる
・Hired Muscleは1ポイントごとにクリティカル1%追加
・Kolt Mssileは4人に影響するようになった。(3人から変更)
・Kolto Residueは被ヒール量を3%増加するようになった(5%から減少)
・Kolto Shellは使用の際heat16生成するようになった
・Supercharged Gasはheatを8下げ(16から減少)使用した際に5%のダメージ/ヒール効果増加(10%から減少)
Kolt Mssileにてシールドが有効になったとき5%のダメージ軽減(10%から減少)

Pyrotech (Mercenary)
・Prototype Particle AcceleratorはCombustible Gas Cylinderを使用しなければ発動しない。
 このエフェクトが発動する機会は大幅に増加されるが6秒に1回しか発動しないようになった。


Powertech
・スキルツリーが変更されたためスキルポイントを返還
・Quellはheatを生成しなくなる

Shield Tech
・Ablative Upgrades:このスキルから得られたAbsorb量を若干減少
・Empowered Techは3ポイントのスキルになった
・Heat Blastはグローバルクールダウンによる制限がなくなり、約15%のダメージ減
・Heat Screenは2ポイントのスキルになりFlame BurstやHeat Blastでshield absorptionを増加させるstacking buffになる。
・Oil Slickはグローバルクールダウンによる制限がなくなった。

Advanced Prototype
・Charged GauntletsはRetractable Bladeの出血ダメージによって発動するようになった。また視覚エフェクトも持つようになる。
・Kolto VentsはHamstringに変わる。これはRetractable Bladeに6秒間ターゲットに30%のslow効果を付加させる。

Pyrotech (Powertech)
・Prototype Particle AcceleratorはCombustible Gas Cylinderを使用しなければ発動しない。
 このエフェクトが発動する機会は大幅に増加されるが6秒毎に1回以上は発動しないようになった。


Sith Inquisitor

General
・Deflectionのエフェクトをもっと目立つようにした。
・Electrocuteの視覚エフェクトは使用した際より早く起こるようになった。
・Force Lightningは最初のダメージでターゲットを殺した際正しくサウンドを再生するようになった。
・Force Slowの視覚エフェクトは正しい時間に開始し終了するようになった。
・The Sacrificeは削除されLegacy Systemにてアンロックするようになった。
・Shokの効果音はより洗練された。

Sorcerer
・スキルツリーが変更されたためスキルポイントを返還
・ Corrected an issue with Static Barrier that prevented its visual effects from refreshing when its effects were reapplied.
・Extricationは正しいthreatに修正される。

Corruption
・Force Bendingはこのbuffが意図せず複数のヒールアビリティに適用されていたが、その効果を少し再設計される。
 Dark Healのクリティカルを60%増加させDark InfusionのForceコストを30%減少させます。
・Conspiring ForceはAfflictionがリフレッシュされた際正しくリフレッシュするようになった。
・FadeoutはDark Resilienceの代わりにEfficacious Currentsを必要となった。
・Force SurgeはConsumptionからhealthコストを削除しなくなった。
・Revivificationのツールチップは最大8ターゲットに影響すると正しく表記される。アビリティ自体に変更は無い。
・Revivificationの最初と次の効果が互いに表示されていた問題を修正しました。(多分訳すとこうなんだろうけど意味が分からない)

Lightning
・Electric InductionはAfflictionに正しく影響するようになった。

Madness(Sorcerer)
・DisintegrationはForce Lightningとlightning Strikeに1ポイントにつきクリティカル3%増加。
・CalcifyはShock、Force Lightning、Afflictionに1ポイントにつき2%のダメージ増加。
・WrathはLightning StrileとCrushing Darknessだけに影響するようになった。
Crushing Darknessの定期ダメージはWrath buffを消費するために使用された場合、20%ダメージ増加。
・Death Fieldはターゲットにヒットしなかった場合、ヒールしない。(原文ではThe Force in BalanceだけどDeath Fieldのことだと思われ)

Assassinl
・Mass Mind Control:ツールチップにこのアビリティはstealth状態を破らないことを表記。アビリティ自体に変更は無い。

Madness(Assassin)
・Razeのアクティブエフェクトをもっと見やすくした。
・Death Fieldはターゲットにヒットしなかった場合、ヒールしない。


とりあえず今回はこの二つのクラスのみで。全体的にエフェクト、アニメーションの修正がかなり多い。
そしてsinの空気具合といったらもう。すこしばかり上昇修正してやってもいいんじゃないかい?
BH、とりわけpowertechに関してはまあこんなもんかと。スキルポイントの修正が入ったから振り直しが面倒だな。

SWTOR:近況

powertechはなんとかT1.2のtank,dps用装備が整い後はT1.3を揃えていくところまできました。
battlemaster commendationは結構集まってるんだけどT1.3はT1.2とは勝手が違うので中々交換まで踏ん切りがつきません。rakataの方はとりあえずEVのSOAで止まってしまっていやはや。こいつマジでどう倒すんだよおおお
とりあえずdaily questを消化しつつ気長にT3をという形ですかね。

altにsinとsniperをつくりちょくちょく遊んでたりするんだけども・・・うーむなんかしっくりこない。sinは従来のステルス職の様に見えて実際はガチで戦ってたりするし、これは偏にforce的な部分がそうさせているんだろうけど。それが良いか悪いかは兎も角、せめてステルスからの攻撃にボーナスは付けてくれないとなあ。無い・・・よね?
critも含めsinよりもopの方がよっぽどステルス職してるのが納得いかないわ。
sniperはagent特有の高critで気持ちいいダメージが出るのは好きなんだけどやっぱお座りが気に入らない。お座りしてからが本番なのになんというジレンマ。

そういえばmarauderも作ったんだ。でもキャラクターメイキングに問題があって・・・あれは無かった事にしたい。二刀流は大好きなんだけどねぇ。

SWTOR:karagga's palaceの悲劇

昨日は初めてOPで散々な目に遇いましたね。bonethrasher先生にはまだまだお世話になりそうで。




※両動画ともに1tank,5dps,2healerという構成

現状DPS不足が大きな問題点であって立ち回りは基本的に問題無い。けどもっと洗練したほうが負担も軽くなるわね。
最大のダメージ手のなぎ払い、これさえ回避しておけばOK。それ以外はほぼ回避不可能だがダメージは軽め。
全ての攻撃に各々予備動作があるがデカ過ぎて判別しづらいため、狙われた場合meleeならとりあえず止まったら敵の後ろに向かうということを常に頭に入れておく。
ranged、healerは敵の攻撃範囲を見極めるのに苦労すると思う、ギリギリなところを逃げ回るよりは近づいて後ろに回ったほうが良いと思うが結局は臨機応変か。どちらにせよ逃げるのが最優先。force run等逃げるスキルがある職は積極的に活用していく。
赤い光柱のmobが沸いたら速攻で殺す。2匹のchampion mobはtankが引き受け、いても邪魔なだけなので殺す。

書いてみるとそれ程難しいボスじゃない気が。やっぱ構成が一番大事。
先の動画でもあるように1tank,5dps,2healerが鉄板のようで。究極な話こいつ自体にtankは必要ない。
ODIN全体でのクラスバランスは結構良いと思うんだけど、少なくともコイツを撃破するためには多くのdpsが必要。
tank⇔dpsと両方できないと駄目くさいなあ今後何あるか分からないし。gear集めに2倍の労力とか若干やる気が失せるけど。

各OPのitem loot
http://www.swtor.com/community/showthread.php?t=214891
各FP HMのitem loot
http://www.swtor.com/community/showthread.php?t=180395
kaonのbonus bossでcolumi head出るんだね。いままでスルーしてたが多少めんどくさくてもやるべきか?

SWTOR:BH powertechあれこれ3

powertechのdps specとはどんなもんかとちょっと動画を探してみた。


↑pyrotech特化でBH共有のskill tree。なかなかえげつないダメージ出してるなあ。


↑こちらはadvanced prototype特化。powertech特有のdps skill tree。動画はlvl50では無いので真価はどの程度なのかは分からないけど、機動性が高くshieldtechよりも接近攻撃タイプのようでなかなか面白そう。

どちらにせよ装備が完全tank specなのでdpsへの鞍替えは非常に厳しいorz

SWTOR:Matrix Shardについて

猿でもわかるMatrix shard合成
http://swtor.wikia.com/wiki/Datacron
組み合わせは上記wikiで確認のこと。
というか場所から作りかたまで全部書いてあるからこの記事いらないとか言わない。

impの合成場所はdromund kaasのここ
Screenshot_2012-01-10_22_41_32_213009

入り口はこんな感じ
Screenshot_2012-01-10_22_41_28_611804

中に入ると奥に3つの箱があり、それぞれにmatrix shardを入れる
Screenshot_2012-01-10_22_42_09_268129

セットしたら手前の土台でyesを選択
Screenshot_2012-01-11_13_09_45_376420

何が出来るかドキドキする暇も無くあっさり製作完了
Screenshot_2012-01-11_13_10_27_279817

と、こんな感じでstatsは店売りより良い感じのrelicが出来上がる。各tierあるのでちゃんと確認すること。

分解したい場合はtatooineのmos ilaのここ
Screenshot_2012-01-11_13_19_28_721786

こいつからこのcoreを買って使えば分解できる・・・と思う。やってみたことは無いのでここまで。
Screenshot_2012-01-11_13_22_34_647420

SWTOR:powertechあれこれ2

tarisのクラスクエストが終了したところまで進んだ。tarisは比較的狭く障害物やmobが多い。こういう密度の高いマップは好きだ。mobに絡まれやすいのがウザイが、だらだら走らされるだけのtatooineやalderaanなんかより全然いい。もちろんゲーム的に嫌なだけで惑星自体には魅力がありますが。

適正から3〜4レベルほど超えてやっていたが最後のボスがちょっときつかった。相手もBHで時折トレーサーミサイルを連射してくる。しかもランダムターゲットらしくmakoちゃんが死に掛けた。屈んだらスタン等で動きを止めていけば問題なく倒せると思う。ディレイ中に連発されたら・・・合掌。

そして4人目のコンパニオンと合流。melee tankとpowertechには至極必要のない存在で、それだけならまだしもmakoちゃんに恋をしているという、いやいや君には無理だからwwwwwどう頑張っても無理だからwwwww

こんな青二才が出てきたところで僕の平常心に揺るぎは無いんですがそれはさて置き。

tank specにおいてのskill treeを考えてみた。
http://www.swtor-spy.com/skill-tree-calculator/powertech/16/?build=023000322012201202120050001000230020000000000000000000000003000000000000000000000000
現状これを目指して行きたいがoil slickの効果がイマイチ感じられないしあまり使えるスキルとは言えない。
Iron screenに1ポイント振ってるのもなんかもったいない感じだし、これまた全く恩恵を受けている気がしない。なのでまだ煮詰め直す必要はあると思う。
APとPyrotechは最低限tankに必要なもののみ取得。

まだ不十分ではあるけど、このspecならPvPでも効果的にguardを掛けていけばそれなりにスコアは取れるかなと。
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kick
キャシークでウーキー倒すたびに胸が痛みます・・・・
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