金曜日の金曜日に気まぐれ記事書くかも所

格ゲーを中心にゲームの事ばっか書くんだよ

【グラバトRUSH】ボツコンボ

同技3回強制ダウンと箱カウンターで作ってみたけどなかなかまとまらない

グラバトRUSH クロコダイル01 ダウンコンまとまらず適当に


グラバトRUSH クロコダイル02 コンボ完成間近

【グラバトRUSH】カウンター調査その4(クロコダイル編

今日はクロコダイルで調査

対クリーク 基本裏向き始動で検証

赤字は箱カウンターです

クロコダイル
・前投げ→ダウン追い打ち→起き攻め前 カウンター0に戻る
・前投げ→ダウン追い打ち(回転が1回)→起き攻め前 カウンター0に戻る
・前投げ→ダウン追い打ち(回転が2回以上?)→起き攻め前 カウンター2以上引き継ぎ
・前投げ→寝っぱなし→起き攻め前 カウンター0に戻る

・前投げ→砂設置→ダウン追い打ち→砂ヒット→追加上(非連続技) 正面にカウンター0
・前投げ(予め後ろ向き砂設置)→ダウン追い打ち→砂ヒット→追加上(非連続技) 裏にカウンター2
・前投げ→砂設置→ダウン追い打ち→砂ヒット→追加上上 連続ヒット
・前投げ→砂設置→起き上がり寸前ダウン追い打ち→砂ヒット→追加上上 連続ヒット

・後ろ投げ→寝っぱなし→起き攻め前 カウンター0に戻る
・画面初期位置背面から壁に向かって後ろ投げ→寝っぱなし→起き攻め前前前 三段目繋がらず
・画面初期位置背面から壁に向かって後ろ投げ→寝っぱなし→起き攻め強前前 連続ヒット
・画面初期位置正面から後ろ投げ→寝っぱなし→起き攻め前前前 前前繋がらず2~3が連続ヒット
・画面初期位置正面から後ろ投げ→寝っぱなし→起き攻め強前前 連続ヒット

・カウンター0に後ろ投げヒート→特殊→前前 前前繋がらず
・後ろ投げヒート→特殊→前前 前前繋がらず
・後ろ投げヒート→特殊→前前前 連続ヒット

・カウンター0に後ろ投げヒート→特殊→上上 上上繋がらず
・後ろ投げヒート→特殊→上上前 三段目で受け身とられる
・後ろ投げヒート→特殊→上上前 連続ヒット




コンボ仕様が難しくていまいち掴めないけどいくつか分かった事をまとめ(間違いの可能性も有り)


『ダウン追い打ちで2回転以上転がったらカウンター引き継ぎ』
『箱カウンター中カウンター0技でダウンしても即座に影響を受けず、起き上がり動作を行うまでカウンター状態を引き継ぐ』
『コンボ中に背面を攻撃してもカウンター値に影響なし』
『コンボで無ければカウンターリセットされた瞬間でもで背面に当てればカウンター2でヒット』

【グラバトRUSH】カウンター調査その3(メモ

カウンタータイマーがどのようになっているのか調査してみました。

対クリーク 裏向き始動で検証

ルフィ
・前前ヒート→ダイブ→前前前 連続ヒット
・前前ヒート→遅めにダイブ→前前前 ガトリング初段繋がらず
・前前ヒート→ダイブ→ハイダッシュ→前前 二段目繋がらず
・前前前1~2段目ヒート→前前前 連続ヒット
・前前前3~4段目ヒート→前前前 ガトリング初段繋がらず
・前前前5段目以降ヒート→前前 2段目繋がらず
・前前前1段目ヒート→ハイダッシュ→前前前 ガトリング初段繋がらず
・前前前2段目ヒート→ハイダッシュ→前前 2段目繋がらず
・前前前→1~4段目ヒート→強前前 連続ヒット
・前前前→1~4段目ヒート→強前前(非連続技) 連続ヒット
・前前前→5~13段目ヒート→強前前(非連続技) ガトリング初段繋がらず
・前前前→14段目以降ヒート→強前(非連続技) 2段目繋がらず
・前前ヒート→ハイダッシュ→強前前(非連続技) 連続ヒット
・前前前1段目ヒート→ハイダッシュ→強前前(非連続技)2段目繋がらず


とりあえず今日はこれだけ

これらから推測して情報をまとめたいけどまとまらないのでまた今度w

【グラバトRUSH】カウンターヒット調査その2

投げからの起き攻めで調べました。

正面に投げ→ダウン追い打ち→重ね
通常ガード

後ろ向きに投げ→ダウン追い打ち→重ね
連続ヒット

後ろ向きに投げ→コロコロor寝っぱなし→重ね
ビンゴガード

後ろ向きに投げ→コロコロor寝っぱなし→ワンテンポ待って
通常ガード

後ろ向きに投げ→ダウン追い打ち沢山→重ね
通常ガード

・投げでもカウンターヒット値が溜まる
通常とは違う絶妙な数値が貯まる
・寝てる間に回復するのでダウン追い打ちで起こすのと重ねが重要に

※重ねはすべて正面です

【グラバトRUSH】グラバトRUSHがはじまった

最近タイミングに恵まれてグラバトRUSHを再度やり込み始めました。
が、データがほとんど存在しないのでハイパーアドリブゲー化している現状。
これじゃいかんと思ったので今後の攻略を少しでも濃ゆいものにしようとブログでまとめる事にしました。




前から気になっていたカウンターヒットのシステムについて少しだけ調べました。

クリーク強→前に対して↓以下の行動で強攻撃をくらったあとに即ガード

正面
通常ガード

ハイダッシュ正面
通常ガード(正面と同じ?)

走り正面
ビンゴガード

走り正面後即正面
ビンゴガード

走り正面を2回
連続ヒット

側面
通常ガード(正面と同じ?)

後ろ向き
連続ヒット

後ろ向きヒット後即正面
連続ヒットだが怪しい

後ろ向きヒット後即正面から強→前×5回目
ビンゴガード

斜め後方
連続ヒット(後ろと同じ?)

後ろ向きで待機して正面で食らう
通常ガード

後ろ向きで待機してハイダッシュでくらう
通常ガード

空中正面
通常ガード

空中後ろ向き
連続ヒット

空中移動中

急降下正面
通常ガード

ジャンプ移行
連続ヒット

ジャンプ上り始め
ビンゴガード




以上の事からこのゲームにはカウンターヒットも数値が存在する模様(以下カウンターヒット値
・今まではカウンター1、2、3と計算していましたがカウンターヒット値によってヒット硬直が前後する模様
・カウンターヒット値が溜まった状態では逃げてリセットも大事
・攻撃をくらうなら正面のほうが得


※上記の調査はカウンターヒット値が0と思われる状態で行っております。




それと別に強攻撃対策を調べて分かったこと


ナミの強攻撃発生まで投げ無敵切れませんでした
ぶっ壊れ確定!!!
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