October 29, 2012

Hello HIK, Goodbye FBIK...

FBIKを使い続けてきた僕としては、maya2012でFBIKさんが無くなったのは正直ショックでしたが、もう立ち直りました。
何故ならHIKがすごく使いやすいから。

あと、もう一つ理由が・・・。


実は、FBIKはmaya2012で無くなっていません。(PDF注意)

なんと、コマンドを入れれば普通にUIも出てくるようです。

以下、ヘルプより引用。
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Maya 2012 では、フル ボディ IK が HumanIK テクノロジに変わりました。これ
は、フル ボディのリギングとアニメーションの機能を強化したテクノロジです。
FBIK のすべてのメニューとオプションが Maya から削除されていますが、FBIK
リグを設定した既存のシーンをロードすることは可能です。
廃止された FBIK ユーザ インタフェースを Maya で表示するには、Maya コマン
ド ラインに以下を入力します。
optionVar -intValue showFbikMenuItem 1; 

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多分、日本でFBIK使っているのは僕くらいなので、これを見て喜んだ人は僕以外にいないでしょう。
ということで、FBIKはmaya2012でも問題無く使えるので、今回は新しく搭載されたHIKについて触れてみます。







HIKとは


こちらの作品で今回はキャラクターにHIKを使用しています。

HIDETAKE TAKAYAMA 「Express feat. Silla (mum) 」 Music Video from kohta0130 on Vimeo.


HIK




HIKの基本的な操作はヘルプを参考にしてもらうとして、今回HIKを使ってみて思った感想をまとめます。
(maya2012での感想です)



◆maya2012 HIKとFBIKの決定的な違い。


◇二足と四足

FBIKでは四足のRIGを作れましたが、maya2012HIKでは作れません。
一応作り方はあるにはあるのですが、上のヘルプの文を参照すると・・・↓



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四足歩行

HumanIK を使用すると、二足歩行だけでなく四足歩行も制御できます。四足歩行のキャラクタをキャラクタ化する場合、キャラクタのスケルトンを、上記と同じ T スタンスにセットアップする必要があります。この二足歩行用 T スタンスは四足歩行には不自然でそのまま利用することはできませんが、HumanIK がキャラクタのスケルトンのプロポーションで適切にセットアップされるようにするには、キャラクタを二足歩行用のスタンスにセットアップする必要があります。
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・・・。




◇モーションのリターゲット

モーションキャプチャデータ等の流しこみが、HIKでは容易に行えるようになっています。
FBIKではそのようなことは出来ませんでしたが、流石です。

BVHや、キャラクタライズされた骨が用意されていれば、受け渡しは2秒で出来ます。



◇FKコントローラーの操作が可能

FBIKでは、基本的にはコントロールRIGのエフェクターのみで制御するというのが制約としてありましたが、HIKではFKコントローラーの制御も可能です。
以下の画像の黄色いコントローラーがFKコントローラーに当たります。

コントロールRIGは、移動・回転の制御が可能で、FKコントロールRIGは回転のみです。


HIK2




◇補助エフェクタ機能が無い


FBIKでは、エフェクタを後から任意に追加出来ましたが、HIKでは出来ないようです。
以前の、FBIKのキャラクターでは足元に補助エフェクタを追加していたのですがHIKでは他の方法を探さないといけないようですね。


:::追記::: 13/01/31

◇補助エフェクタは追加可能です。
以下を参考にしてみてください。
間違った情報を載せてしまい、本当に申し訳ありません。

補助エフェクタとピボット エフェクタを追加する



◇コントローラーの表示を変えれる


以下の三種類に変えれます。
実は、FBIKも2011以降はコントローラーの表示を変えれるんですが、あまり知られていない・・・。


HIKの表示切り替え

png


FBIKの表示切り替え

HIK3



◇モーションのベイクがコントロールRIGに対して出来る

FBIKでも頑張ればジョイントに対しては行えましたが、HIKはRIGもジョイントもどちらに対しても行えます。




◇グラフエディタの表示バグが治っている

FBIKで、何度も声高に叫んだグラフエディタのバグですが、HIKでは治っています。





以上が、HIKの機能としてFBIKとの違いと言えるとこでしょうか。
基本的にはFBIKより格段に使いやすいです。




さて、次はHIKを使う上で注意しておきたい箇所です。









◆HIKを使う上での注意点


◇Rotation Interpolation がデフォルトでは Quaternion になっている


これが、今回めちゃくちゃ悩まされたことでした。

maya2012では、デフォルトでRotation Interpolationの設定がQuaternion Slerpになっているので、グラフエディタで回転のタンジェントを制御しようとしてもこのままだと出来ません。
以下のようなグラフになります。

HIK4



このままでも良いという人はこのままでも良いのですが、それだと嫌だという人は以下のことをすると解決します。


◯Quaternion Slerpですでにキーを打ってしまった場合

グラフエディタでカーブを選んで、

Graph Editor > Curves > Change Rotation Interp > Independent Euler

でオイラーに変えてやります。

HIK5



◯Quaternion Slerpでキーをまだ打ってない

mayaのプリファレンスを変えておきましょう。

Preferences > Settings > Animation > New HIK curve default > :Independent Euler-angle curves


HIK6



オイラーにしておけば、タンジェントも編集可能になります。




◆バグと向き合う


◇モーションのリターゲット

グループ化されたHuman IKのリターゲットについて

要するにHIKのコントローラーが入っているLocatorがワールドに出てないとダメという事です。
ワールドではなく、誰かの子供(グループノード等の)になっていると、モーションのりターゲットが上手く行かないようです。

朗報
maya2013では解決されているようです。





リファレンス先でStance poseが出来ない

ある意味致命的です。
何故なら、リファレンス先で、一度でもStance PoseをしてしまうとRIGがぶっ壊れます。二度と元に戻りません。

僕はこれで何度もデータを作り直しました。
気をつけてください。




◇Replace ReferenceをするとRIGが壊れる

例えば、アニメーション用のデータの軽いキャラクターでアニメーションを付けた後、RIGは共通の、レンダリング用のデータの重いキャラクターに差し替えるというようなことがあると思います。
その際、大体の方はReplace Referenceを行うと思うのですが、これをやると大体RIGが壊れます。
壊れない場合もあります。ただ、いつ壊れるのかは分かりません。

追記
mayaAsciiでファイルを保存して、直接テキストで書き換えると大丈夫です。
UI上で行うとダメのようでした。




◇コントローラーの親ノードの回転

コントローラーが全て入っている、
○○○○○_Ctrl_Reference
というロケータを移動・回転させることはよくあると思いますが、これを回転させるとあまり良くない現象が起きます。
特に、90度・180度のような切りの良い数字の場合、アニメーションさせると腰がカクカクなるような動き(?)になったりします。何を言っているのか分からないと思いますが、とにかく良くないので、もしやるなら、90.001度とか、180.001度とかにしたほうが良いです。

他にも良くないことがいくつか起きたのですが、文章で非常に説明しづらい現象だったので割愛します。
とにかく、回転させる時には気をつけてください。



kohta0130 at 15:54│Comments(2)TrackBack(0)このエントリーをはてなブックマークに追加 CG | maya

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この記事へのコメント

1. Posted by sy   January 31, 2013 10:23
◇補助エフェクタ機能が無い

とありますが、HumanIKにも補助エフェクタや補助ピボット機能はあります。
2. Posted by 0130.blg   January 31, 2013 11:01
>sy様

すみません・・・。勉強不足でした。
記事訂正しておきました。

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