巷にひとり在り

歴史好きな漫画家・大西巷一の公式ブログ

カテゴリ: 創作の話

先日たまたま店先で見つけた馬のフィギュアが気に入って2頭買ってきました。

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こちらはさお立ちした精悍なムスタング。
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そして重厚感あふれるシャイアー。
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製造元はシュライヒというドイツのフィギュア・メーカー で、動物フィギュアをたくさん出しているようです。

特に馬のフィギュアはかなり充実しているようです。 


2頭とも、生き生きとしたポージングと、ほどよくディフォルメされたプロポーション(リアルな馬より見栄えがするようにディフォルメされている)がたいへんツボにはまりました♪ (値段も1,000円ちょっとでお手頃♪)

特に重種馬のシャイアーをゲットできたのはラッキーでした。

重種馬は身体が大きく力仕事が得意で、馬車を引いたり、北海道のばんえい競馬活躍したりしています。

中世ヨーロッパの騎士もシャイアーのような重種馬に乗っていました。

十字軍で東方に出向いた騎士たちが、スピードに勝る軽種馬のアラブ馬を見てヨーロッパに持ち込んでから、徐々に軽種馬が普及していったようです。

ちなみにムスタングは軽種馬の一種で、ヨーロッパ人が北米に持ち込んだ馬が野生化したもの。
モンゴル馬やサラブレッドも軽種馬に分類されます。


どちらのフィギュアも作画の参考資料として役に立ってくれそうです♪ 
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「KJ法」という言葉を知っていますか?

いわゆる「発想法」のひとつで、雑多な情報を整理しながらクリエイティブな発想を生み出すことに適したテクニックです。

自分はKJ法をきちんと勉強したわけではありませんが、その真似事みたいなやり方で、よく作品のプロットをまとめたりしています。

本来は手書きのカードを使うもののようですが、パソコン上でできたらいいなと思い、「KJ法を使える」とうたったツールなどをいくつか試してみましたが、最近は「IdeaFragment2」というフリーソフトが結構気に入っています。

こんな感じです。
『乙女戦争』ヴィトコフの戦い プロット
 (※ネタがばれてしまうので文字が読めない程度にぼかしてます。雰囲気だけ感じてください〜)

思いついたアイデアとかネタとかキーワードやセリフなど、片っ端から断片として書き出して、いろいろ並べ替えたりしつつ取捨選択し、そこから新しいアイデアを加えたりして、一本のストーリーの形にまとめていきます。

このカードの位置を自由に動かして並べかえる 機能が大事なんですが(それによって思考が整理され、新しいアイデアが生まれる)、特に専用のソフトでなくても、例えばComicStudioやPhotoshopとかでもやれないことはありません。

自分も一時期はComicStudioでやってましたし、テキストを打ち直さずにネームに持っていけるという利点もあります♪(テキストレイヤーの並べ替えにはちょっと工夫が必要ですが)

ComicStudioでやるとこんな感じ。
コミスタ・プロット作り1
 (※昔書いたプロットメモ。見開きページにテキストツールで書き出しと移動。グループ分けなんかは手描きや図形ツールで適当に。)


KJ法について知りたい人はとりあえず以下の本を読むのが基本ですが、今だとちょっと読みづらいかも。
良い入門書があったら教えてください〜

発想法―創造性開発のために (中公新書 (136))
発想法―創造性開発のために (中公新書 (136)) [新書]
続・発想法 中公新書 (210)
続・発想法 中公新書 (210) [新書]
 
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ミステリーの書き方
ミステリーの書き方

自分は普段そんなに小説は読む方じゃなくて、読むとしてもたいてい歴史小説くらいです。

ミステリー小説はほとんど読んだことがなくて、まして自分で書こうなどとは微塵も思わないのですが、何か創作のタシになるかもと思って読んでみました。

思った以上に面白かったです〜


執筆陣には有名作家がずらりと並んでいて、プロットの作り方とか、キャラクターの魅せ方とか、トリックの作り方とか、いろんなテーマについて書かれています。

内容はけっこう深いところまで突っ込んだものが多く、ボリュームもかなりのものですが、さすがに一流の文章家たちだけあって、ぐいぐい引き込まれるように読めました。

自分は漫画描きの立場から読みましたが、なるほどと思う部分はたくさんあって、読んで損はなかったです。


個人的に印象に残ったところを少しだけ紹介すると…

「意外に思った体験をそのままにしておくのではなく、なぜ意外に思ったのか、その時の自分の気持ちを重視します。そこを突き詰めていくと、小説のアイデアに突き当たる。」
東野圭吾「オリジナリティがあるアイデアの探し方」より

「トリックは裸で見せてはだめなのだ。その上に、何かしらの美しい洋服を着せてこそ美人に見える。」
 (二階堂黎人「本格推理小説におけるプロットの構築」より)

「物語の冒頭から間もない時点で、主人公の心を鷲掴みにする出来事を起こすことです。具体的には、その主人公にとって、最も起きて欲しくない出来事を起こす−という手法を多く用いています。」
(横山秀夫「作品に緊張感を持たせる方法」より)

他にも創作の参考になりそうな話がいくつもありました☆

こういう本は、ミステリー作家(志望) 以外の人でも、初心者でも上級者でも、それぞれの立場から読めばそれぞれに何か得るものがあるんじゃないかと思います。

日本漫画家協会あたりでもこういう本を出してほしいですね〜


最近はこの本の影響で、ミステリー小説をいくつか読んでみたりもしています♪
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ComicStudioなどで使える日本式鎖帷子のトーンをCLIP素材にアップしました。

「鎖帷子トーン(日本式)01」

鎖帷子・日本式01解説


「鎖帷子トーン(日本式)02」
鎖帷子・日本式02解説

以前「鎖帷子トーン(西洋式)」シリーズもアップしましたが、日本と西洋では鎖の編み方が違います。
どうでもいいこだわりかも知れませんが…

西洋式と同じように日本式も6パターン作ってあるんですが、アップロードが面倒なので省略して2パターンだけにしました…

そのうち中国鎧のトーンもアップしたいと思います〜
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人物を描く基本 使える美術解剖図
人物を描く基本 使える美術解剖図
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これぞまさに「漫画家のための美術解剖教本」


自分も漫画の勉強のために、人物画の教本や美術解剖の本は何冊も持っていますが、漫画の参考になるという点ではこの本はピカイチだと思います。

アマゾンのレビューなどでは「漫画絵には向かない」などとも評されてますが、自分の評価は逆です。

むしろ漫画描きにこそ勧めたい本です。



ポイントはまず「骨の動き」を重視していること。

よくある美術解剖書のように骨の精密な標本図や専門的な名称をずらずらと列挙するような「使えない情報」は割愛し、骨と関節がどう動くかをかなり重点的に解説してくれています。

(↓著者の
三澤 寛志氏のpixivページより)


「漫画家」はキャラクターの様々なポーズを大量に描かなくてはいけない仕事です。

モデルやポーズ集を参考にする余裕もほとんどありません。

しかも止まってるポーズだけでなく、動いてるポーズも多いです。

「いろんなポーズや動きを、いろんなアングルから、何も見ないで描く技術」がないと仕事になりません。

おそらくほとんどの漫画家さんは、頭の中に「脳内デッサン人形」を作ってあって、それを動かしながら原稿用紙に投影する、という作業を日々行っているかと思います。
少なくとも自分はそうです。

この本には「骨の動き方」、ひいては「人間の動き方」を理解するための知識がかなり高い精度で解説されていて、自分の「脳内デッサン人形」のクオリティを上げるのにかなり役立ってくれました♪

贅沢を言うと、もう少し筋肉の動きについての解説ももっと欲しかったかな…



もうひとつのポイントは「形のとらえ方」の解説がついてること。

漫画的には「アタリの取り方」に通じるものだと思いますが、「包み込んだ形でとらえる」「中心軸でとらえる」「箱形でとらえる」「面でとらえる」等々…実に16通りものアプローチが紹介されています。

(↓同上)

ある意味では、形と質感を正確に捉える「デッサン力」というより、特徴を短時間で的確に捉える「クロッキー力」とでも言うべき要素ではないかと。

自分は月に1〜2回、裸婦クロッキーの会に参加していますが、これを読んで改めてクロッキーは奥が深いなと実感しました。

これも短時間で様々なポーズを描かなくてはいけない漫画家にこそ重要なスキルだと思いますが、そこをかなり踏み込んで解説してくれているのは他の本にはなかなかない貴重なものだと思います。



あと、表紙や引用などを見てもらえばわかるように、図解イラストのクオリティの高さもポイント高いですね。

鉛筆デッサンによる図解なので、高い情報量を備えつつも、特徴を掴んで情報が取捨選択されていています。

写真だとなかなかこうはいきません。

タッチ線で面の流れを読み取りやすいところなどは、写真以上の情報量といってもいいです。

高い知識とデッサン力を持つ著者だからこそ描ける高品質な図解は、眺めてるだけでも楽しいです。

(※「もろ美術系デッサンなので漫画絵の参考にならない」という評価は的外れでしょう。
この本のイラストは、真似るための「お手本」ではなく、人体の構造を説明するための「図解」なのですから。
そしてリアルな人体の構造を知ることは「基礎」であり、それをディフォルメして漫画絵にすることはその「応用」です。
参考にならないはずがありません。)



ということで、漫画を描く自分にとって「使える情報」がぎゅっと詰まった、とてもありがたい参考書でした。

漫画家さんや漫画家志望の方にはオススメです〜
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前回のチェインメイルの記事を書いた勢いで、自分流のメッシュ変形のコツについて書いてみます。

ComicStudioには「メッシュ変形」という機能があって、例えば服の柄を布のゆがみに合わせて変形させたり、ということができます。

とても便利な機能ですが、あまり複雑な変形をやろうとすると、失敗したり時間がかかりすぎたりするので、ちょっと使いこなしが難しいところがあります。
(※メッシュ変形には、「画像のメッシュ変形」(編集→移動と変形→メッシュ変形)と「トーンのメッシュ変形」(編集→トーンゆがみ→メッシュ変形)の2つがあります。ここでは後者の解説になりますが、基本的な部分はどちらも同じです。)


ポイントは、

・部分ごとにレイヤーを分ける
・一遍にやろうとせず、2回3回に分けて変形させる
・こだわりすぎない




例えば、こういう全身チェインメイルの騎士を描いたとします。
WS000887
チェインメイルのトーンはベタ貼りですが、体に合わせて歪ませようと思ったら…


1:チェインメイルのトーンを、腕、脚、頭、胴体などパーツ毎に別レイヤーにします。

あえてレイヤーを分けるメリットは、
・見やすくて作業しやすい
・選択範囲が取りやすい
・周りから画像を引っ張ってきやすい(トーンの変形の場合)
・バグ予防

などです。


2:選択範囲を取ります。

まずは腕のレイヤーから。
WS000876
この場合、周辺近くが圧縮されることになるので、予め少し大きめに選択範囲を取っておくとよいです。
(レイヤーを分けておくことで、このような選択範囲でも胴体部分などに干渉せずに済みます。)



3:1回目のメッシュ変形をします。

編集→トーンゆがみ→メッシュ変形
WS000877
格子点数は横:5〜8くらい、縦:2。

WS000878
こういう状態から、

WS000879
このように筒状に変形させます。
(※ComicStudioのトーンレイヤーは、トーンが貼られていない場所にも、表示されていないだけの画像データがあるので、変形させると、見えていない場所の画像を引っ張って来ることが出来ます。左右から画像を引っ張ってきて筒状に見えるように変形してるのがわかるでしょうか?)

多少はみ出したりしててもかまいません。
「OK」を押して確定。


4:2回目のメッシュ変形をします。


(選択範囲はそのままでもいいですが、圧縮した分横幅を合わせておくとよりやりやすくなります。)


WS000880
今度は1回目と逆に、横:2、縦5〜8くらいにします。

WS000881
この状態から、

WS000882
こんな感じに変形します。


つまり、縦方向と横方向の変形を別々に行ったわけです。

2回に分けて変形するメリットは、
見やすくて作業しやすい
・1回毎の作業がシンプルでわかりやすくなる
・動かす格子点数が少なくなる

(6×6のメッシュ変形をするには36個のポイントを動かさなくてはいけないが、2回に分けると、6×2=12個のポイント×2回でトータル24個で済みます。複雑な形に合わせられるようポイントを増やすほど、複数回に分けるメリットが増えます。)
・バグ予防
などです。

1回目の変形は単純な筒状の変形だったので、メッシュ変形ではなく「周辺ゆがみ」(編集→トーンゆがみ→周辺ゆがみ)を使っても良かったでしょう。

他にも「自由変形」などとうまく組み合わせることで、面倒なメッシュ変形の負担を減らすことができます。

また、今回は縦と横の2回に分けましたが、1回目は少ない格子で全体を大まかに変形し、2回目は格子を増やして特に細かい部分だけ変形させる、というのも効果的です。

WS000883
以上のコツを利用して全身を歪ませてみました。

よくみれば、きちんと体の形に合っているとは言えませんが、それなりの雰囲気が出れば良しとします。
こだわりすぎると、時間ばかり浪費してしまいます。


また、あまり複雑な変形をやろうとすると、バグりやすいです。

例えば、
WS000884
WS000885
上が、レイヤーを分けて変形させたもの。
下が、レイヤーを分けず、全身にトーンを貼って、脚だけ選択して変形させたもの。

下の例だと、変な折り目が出来たような、意図しない形になってしまっているのがわかるでしょうか?

どういう時にこうなってしまうのかはっきりとはわかりませんが、複雑な変形をやろうとするとなりやすい気がします。

レイヤーを分けたり、変形を複数回にわけると、起こりにくい気がします。
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ComicStudioやIllustStudioで使えるオリジナルトーンをCLIPにアップしました。

西洋式鎖帷子(くさりかたびら)、いわゆるチェインメイルのトーンです。

作例 鎖帷子・西洋式01A

↓使いたい方はこちらからダウンロードしてください。

「鎖帷子トーン(西洋式)」シリーズ

一個50CPです。



素材の解説にも書きましたが、鎖帷子の編み方にはいろいろあって、西洋と日本でも違います。
なんでも、世界中に200種類以上の編み方があるのだとか。
そのなかでも西洋式のメジャーな編み方をトーン化しています。

絵柄や場面に応じて使い分けられるよう、サイズや表現方法の違う6種類があります。
自分的には「02B」が一番使い勝手が良かったです。



余談ですが、トーン素材が一個50CPというのはCLIP素材の中では割高な方だと思います。
無料でダウンロードできるものもたくさんありますし。

ですがあえてちょっと高いかなと思う値段設定をしました。
それなりに時間や労力を割いて作ったものを安易に無料で配布するのは、ちょっと気が引けるので。

人によって考え方は違うと思います。
無料でもいいから自分の作った素材をたくさんの人に使ってもらえる方がうれしい、という人も多いでしょう。
ですが自分は、本当に使いたいと思う人だけにダウンロードしてもらえるくらいがいいなと。

と言っても、50CPって円に換算すると5円くらいなんですけど…


日本式鎖帷子や中国風鎧のトーンもあるので、いずれアップしたいと思います〜

◎参考サイト◎


http://cgmaille.com/tutorials/e4-1.shtml


http://www.drakyl.com/european.php
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twitterやpixivなどではすでに書きましたが、少し前に金髪についていろいろ調べて、IllustStudio用の素材を作ってみました。


「ブロンドグラデーション」シリーズの使用例

「ブロンドグラデーション」シリーズ一覧

素材はCLIPにアップしてあります。
(※CLIPとはComicStudioやIllustStudioなどを開発しているセルシス社さんのWEBサービスです。)

「ブロンドグラデーション」シリーズ

このグラデーション素材はIllustStudioでしか使えませんが(CLIP PAINT Labでは使えるかな?)、Photoshopでも原理的には同じ手法が使えます。


これを作るにあたって、改めて金髪について調べてみましたが、ひとくちに金髪と言ってもいろいろあって面白いですね。

ここに挙げた以外にもいろんな呼び方や分け方があります。

金髪フェチ諸氏がご覧になったら、「プラチナブロンドはそんな色じゃないだろ!」とかいろいろ思うところがあるかもしれませんが、上のサンプルや素材はあくまで自分なりの解釈ですので、ご容赦ください〜
漫画イラスト向けなので、各色の特徴をはっきりめに表現してみました。

当然個人差や光の加減などでも色味は違ってきます。


描き方のコツとしては、「サラサラとしたドライな質感」と「金属的な硬質な光沢」を意識すると金髪っぽさが出るんじゃないかと思います〜
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練習のつもりでてきとーな風景画を描いてみました。

水の城


風景画と言えば、最近NHKでやってた

「水彩絵の具で描く 増山修のアニメ流風景スケッチ術」

という番組が面白かったです。

普通絵の先生って「よく観察して、見た通りに描きなさい」とか言いそうなところを、増山さんは言いません。

「針葉樹は漢字の「糸」です」とか、妙に具体的・直接的なアドバイスが多くて、「そんな簡単で良いんだ?」と良い意味で肩の力が抜けますw

絵に対する姿勢そのものをちょっと考えさせられました。

↓これがテキスト。
あなたもアーティスト 水彩絵の具で描く 増山修のアニメ流風景スケッチ術 (趣味工房シリーズ)
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増山さんの↓の本もオススメ♪
学校では教えてくれない風景スケッチの法則―不透明水彩絵の具ガッシュを使って描く
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たしかに学校ではこんな(良い意味で)ずるいコツは教えてくれませんw


あと最近買った↓の本も良かった。
ファンタジーの世界を描く-建造物編-
ファンタジーの世界を描く-建造物編-
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この「ファンタジーの世界を描く」シリーズは何冊か持ってますが、どれも素晴らしいです♪

海外のイラストレーターによるリアルでちょーかっこいい作例が満載で、眺めてるだけで楽しいです。


「でも眺めてるだけじゃダメだよね」と思って、よたよたと練習してみました…
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今、漫画の演出についてあれこれ考えてます。


自分なりに考えるに、漫画の演出は3拍子。

1「何かが起こる」

2「何が起こったかわかる」

3「起こったことに感情的に反応する」



例えば、

1「主人公が何か必殺技を出す」

2「それがどんな技なのかわかる」

3「すげえ!と驚く」


あるいは、

1「女の子が突然怒り出す」

2「男の子のことが好きなんだと気付く」

3「萌える」


この3拍子がバランス良くテンポ良く展開すると、いい演出になる(=面白くなる)だろうと思うのですが、言うは易し、横山やすし(古っ)

自分の漫画はどうも1と3が弱くて、2ばっかりで、単に出来事を説明しているだけの漫画になりがちかなと自己分析しています。


そんなことをうだうだと考えながらネームと格闘しているところです〜
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