キャラランキング チーム プププランド

~☆~チーム戦理論値キャラランク(反応12F)~☆~~~~~~~~~~~~(タンヤオ主観)
1位:ピカチュウ 1
2位:カービィ  1.5
3位:フォックス 2.12
4位:ファルコン 3.4
5位:ネス    4.2
6位:リンク   4.5
7位:マリオ   4.8
8位:サムス   5.65
9位:プリン   8.4
10位:ルイージ  8.55
11位:ヨッシー   9.95
12位:ドンキー  12.82
ミス無し前提

キャラランキング ダイヤグラム タイマン プププランド 理論値

 ~理論値キャラランキング反応12F~
1位ピカチュウ  DK,LU,YO,SA,PU,MA,NE,LI,FO,KIに有利 0.2
2位カービィ   DK,LU,YO,SA,PU,MA,NE,LI,FO,CFに有利 1.3475
3位ファルコン  DK,LU,YO,SA,PU,MA,NE,LI,FO,PIに有利 1.352
4位フォックス  DK,LU,YO,SA,PU,MA,LIに有利      3.68
5位ネス     DK,LU,YO,SA,LI,PU,FOに有利      4.8
6位マリオ    DK,LU,YO,NE,LIに有利        5.275
7位リンク    DK,LU,YO,SA,PUに有利        5.6975
8位プリン    DK,LU,YO,MAに有利          7.33
9位サムス    DK,LU,MA,PUに有利           8.14
10位ヨッシー   DK,LU,SAに有利           9.23
11位ルイージ   DKに有利                10.35
12位ドンキー   有利なキャラは居ない          12.35
強いキャラが強さの分ほど使用率が高い環境とする
下のキャラダイヤも上のランキングの数値も判定とフレームの知識が多めのタンヤオが感覚で決めた数値でキャラダイヤを理論的に作りそれを割り算してランキングの数値を割り出した訳ではない、出来ればそれもしたいし、反応フレームを12,0F以外や、ずらし,石化をここまで出来るとしての数値というスティック制限ありで実戦に近付ける数値も出したい課題

 ~理論値キャラダイヤ反応12F ~~~~~~~~~~~~~~~~
       , DK , LU , YO , SA , PU , LI , MA , NE , FO , CF , KI , PI ,
1位ピカチュウ,勝 ,勝 ,7250,勝 ,勝 ,6775,勝 ,6500,6300,    ,7110, / ,
2位カービィ ,勝 ,7020,7250,5800,5500,5100,5400,7020,5200,5950, / ,    ,
3位ファルコン,勝 ,6090,6980,7500,5275,5500,5100,5350,6150, / ,    ,6500,
4位フォックス,勝 ,7228,7100,7300,7200,6900,6350,  , / ,    ,    ,    ,
5位ネス   ,永遠,6500,5300,6000,5150,5750,    , / ,6100,    ,    ,    ,
6位マリオ  ,永遠,5800,6100,    ,    ,五分, / ,5650,   ,    ,    ,    ,
7位リンク  ,勝 ,7150,6600,5980,    , / ,    ,    ,    ,    ,    ,    ,
8位プリン  ,永遠,5800,6250,五分, / ,    ,5875,    ,    ,    ,    ,    ,
9位サムス  ,永遠,7600,    , / ,  ,    ,5650,    ,    ,    ,    ,    ,
10位ヨッシー ,永遠,6200, / ,5500,    ,    ,    ,    ,    ,    ,    ,    ,
11位ルイージ ,永遠, / ,    ,    ,    ,    ,    ,    ,    ,    ,    ,    ,
12位ドンキー , / ,    ,    ,    ,    ,    ,    ,    ,    ,    ,    ,    ,
12*12/2+6=78組み合わせ
勝ちは勝確で100%勝ので10:0、永遠はこのルールではどちらもパナスタイミングが永遠に来ないので永遠に終わらない、故に五分ということである
☆パナス場合11F目までは相手の操作を確認出来ず12F目に確認入力出来き13F目に画面に反映される操作が出来るとする 実戦値を計る普通のメモ2メモ3で確認して行動理論を組む時この11F目までパナシ12F目に反応入力13F目反映を基本としている
ピカチュウvsDKの8500は8.5:1.5ピカチュウ有利という事である
有利相性の方にのみダイヤグラムを記入、不利相性側は有利相性側から見てください。同キャラは五分であり/のマークを記入
ルール&開始:4スト,プププ,横台でSTART表示から即開始とする
☆目押し12F以上見るフレームがあるなら100%成功する、D掴みは掴みのタイミングで少しずれるので成功しないものとする
☆ずらしも理論値のTAS状態でフレーム単位でベストで最善のずらしが可能(0%からのコンボはまずストックは取れない)
全キャラが同じ確立で居る場合のキャラランクで強キャラにそこまで不利じゃない4:6辺りで強キャラ対策になるからランクアップというのは無し、全キャラ平等に居るとする
初期位置で左崖に近い2Pが左崖で1Pが右崖に掴まりスタートポーズで止めて最速通常崖登りから開始とする(ネトスマ段位戦と同じ)
↑のルールだと1P,2Pなどのプレイヤー数が後の方が5.012ぐらいで2P有利だと思われるがこれも無視する(右崖をPが若い方が取れるのを考慮してこの数字)
運ゲーをする場合、期待値と違う読みの可能性を割った数字どうり全員が動くとする
スティック感度1-62の中で自由自在に操作出来るものとする、ST感度J横台1Fも完璧
入力が可能なフレームが1Fでもあれば、100%成功するものとする
復帰でギリギリ崖掴まりもフレーム単位で完璧
コンボのディレイも最速入力も完璧
LU,MAの横台上強全狩りがDK,YOにのみ可能とする
vsDK,YO,KIなどである投げ抜け,卵抜け,吸われ抜け等の入力もフレーム単位で完璧
1ダイヤ数値を完成させる、2ダイヤ数値からキャラランク順位を決定する、3見直し、4思考

※まだ作成途中段階でこれからも変更や手が加わります。

~理論値キャラダイヤ反応12F理由~
~CFvsPI~
敵が低%の場合掴みの火力がPIの方が安い、これによってCF反D掴みが13Fで避けれない距離に成った場合PIの方がパナ(MS,反D掴,)さなければ成らなくなり、これだけが理由でCF有利、実戦ではコンボの火力差で差が出ることが多いが、ずらし最大なのでCFは3コンボまでしか入らないと判断し逃げれる
0%PI横石化遠台おにCF反D{上スUCkuKku,MSkuTkuKUB}までの3コンボが入るとする
FOvsNE
最低空BをNEが確定で下に避けれるからNE有利
~NEvsDK~
DK歩D反UBを歩き感度完璧に出来るのでDKに寄ってる

~~~~~~~~~~~~~理論値キャラダイヤ反応-1F~~~~~~~~~~~~~~
1位ピカチュウ:サムスドンキールイージマリオリンクフォックスネスに勝ち
2位ファルコン:サムスドンキールイージマリオプリンに勝ち
3位カービィ :サムスヨッシーに勝ち
4位ヨッシー :サムスルイージに勝ち、カービィに負け
4位プリン  :サムスリンク勝ち、ファルコンに負け
4位ネス   :サムスドンキーに勝ち、ピカチュウに負け
7位フォックス:サムスに勝ち、ピカチュウに負け
7位リンク  :サムスドンキーに勝ち、プリンピカチュウに負け
9位マリオ  :サムスに勝ち、ファルコンピカチュウに負け
10位ルイージ :サムスに勝ち、ヨッシーファルコンピカチュウに負け
11位ドンキー :サムスに勝ち、リンクネスファルコンピカチュウに負け
12位サムス  :サムス以外に負け

左の勝率は全キャラ使用率を同じ1/12とする勝率(引き分けは半分勝ちとして/2する)
勝率から割り出した勝率が50%に集約する為の使用率
キャラ  勝率    百分率
ピカチュウ79.16…3% 13.194…383% 自分の電卓ソフトでは79.1666666666663までの15桁とする(小数点は桁に含まないソフト)
ファルコン70.83…27 11.805…45
カービィ 58.3…27%  9.72…117
ヨッシー 54.16…%  9.027…67
プリン  54.16…%  9.027…67
ネス   54.16…%  9.027…67
フォックス50%     8.3…
リンク  50%    8.3…
マリオ  45.83…%  7.638…3
ルイージ 41.6…3%  6.94…383
ドンキー 37.5%    6.25
サムス   4.16…7% 0.694…5
合計    600 50*12=600/6=100 合計が100になるように割れば全てのキャラを?/100にして使用率を出すことが出来る勝率から使用率を割り出すことが出来る全ダイヤを同じ回数ずつやれば勝率が50%に成るよって上のキャラ毎の数値を/6する

サムスはサムスにしか勝てないのでサムスが使われる環境を前提にすればサムスにもvsサムスの引き分け率があり、サムスが使われない環境とすれば他全てに負けなのでサムスは0%、サムスに勝てるが他に勝てるキャラが少ないキャラにはマイナスに、サムスに勝てるが他にも勝てるキャラが多いキャラには勝率がプラスになるこれはどっちにするかルールで決めるしかない

~~~~~~~~~~~~1vs1理論値キャラダイヤ2理由(反射神経-1F)~~~~~~~~
基本相手を歩き押し出し,SPで反対側に行き中台下で屯するゲームになる 相手の弱ずらし,屈,G,GJ掴避 そ崖に掴み合わせ必中
基本相手に崖掴まりをさせる事が可能かどうかで決定する、可能ならMAX有利、不可同士なら五分 崖掴は崖掴出来る時間制限があるので崖掴を続ける事が不可、崖掴状態からの行動で崖掴直し,逃げ,攻撃命中が確定なら崖掴しなくても逃げ続けられる事になるので五分
基本攻確,逃確以外でJしたら逆に食らい確定で不利=0:10で不利で負け確
〇は10:0で勝確 ●は0:10で負確 空白は5:5で永遠に終わらない五分
 ※基本的に1と同じルールで反射神経は相手が入力したフレームに何を入力したか分かり、入力1F前から理解した状態で、1Fゲーム表示よりも早く理解出来る反射神経で入力可能な状態でプレイしていると仮定する。(つまり狙って相手と同じフレームに入力が可能(お互いに))
MAXは10:0MAXの100%勝の10:0である
反射神経0FならNE垂直ST大J垂直空J空下ぺち地上DP地上着地からDK受身移動の移動距離がMAXまで移動可能の場合以外全狩り確定とする。ずらされてもずらし方向で反応出来て、{横移動}も出来る。
NEvsPUのみ反射神経0Fだとネス有利と理論値でも変化させている
反射神経0Fなら10:0or5:5になるのでは無いか、運要素はどこで入るのか
DK,LUが絡む相性以外1のをほぼコピペしただけの状態

~PIvsLU~
右G台す急降NA,空前が10F目命中
~PIvsYO~
キャラダイヤ1悩み中課題
~KIvsMA~
開幕:横台Dアピキャン→垂SJ空前中台→SKJ空Jの上取りでKIが勝ちMAが下にいく程
上B復阻:昇竜入力確認→下強のタイミングを合わせれて角当て可能確定→
~CFvsDK~
空後着でDK崖掴まで詰めれる DKD{UB,反}で詰められるのを防ぐのは位置,判定的に不可とする
~FOvsNE~
NEコンボ:上強→上強が最大ずらしで密着最大ぬるりで3回上強が繋がる
 ~立ち回り~
NE横台G,GCを使えばGC→空上,急降空J空上ぺち,空J空上ぺちなどで有利が取れる
 ~横台FOvs同台下NE~
FO内歩,立,横台内SK41感度J中台 NE内歩,立 お互い2択
FOG→[台す空下15,台す急降空下7] 15F,7Fで最速命中でNE上強5Fが見て間に合う
FOG→台す最速急降見→NE上強可 急降空中A技見不
FOG→台す最速急降見→NE上強見→空J急降空下,空前,NAは最速でNE15有利 16F目に攻撃が当たる
NEvsLU
LU崖掴まで追い込まれたらNE掴LU急離Kksで詰み切れず五分
~MAvsDK~
NAでDK空上,空下相打ち,昇竜崖Cで判定勝&逃げ
JFBでGも出来ないDKはJするも崖C狩り,着地狩り確定
~LI~
弱掴可キャラにガージャンで弱透かしの後掴判定を空避可能かどうか課題
~LIvsDK~

高%でB着地でDK行動見→シフトで何も出来ない発生G+6 0屈で+5有利フレ
~KIvsDK~
こんなにDK側に傾いているのは、0F反応だとKI空中攻撃を見て命中確定の空後,上B後無敵を合わせれお互い攻撃に行けないから
~FOvsDK~
FOJMにDK反 FO空攻にDKUB後合わせが確で詰め切れず五分
~SAvsNE~
空中攻撃の発生フレ的にも行動の全体フレーム的にも中台待機でSA有利
~PU~
{横移動}の空気抵抗,加速度の影響で様子見し易いが、様子見が理論値だと完璧に成るので難易度的に低く成りランクdown
PUvsLU
キャラダイヤ1悩み中課題
YOvsDK
歩密YOJKksが確定命中でYOは逃げれるのでYO有利
~LUvsDK~
LU前SJ空下を3~4発で寄ずで抜けれ、反転上Bは確定でする 3:70%,4:30%

~全vsDK~
DK崖掴Mに地立カラ1F発生じゃないと崖離UB無敵が間に合いUB前当が食らい確で崖掴DKを誰も詰めれないから五分
6F掴は全て崖掴DKを掴めるのでこれでDK崖回を使わせ反D攻命中確 なので五分はDKが崖掴しなくても逃げ切れる6F掴みキャラと6F掴じゃないキャラだけである 6F掴外しにDK崖回に攻撃非命中のキャラが居るかもだが課題
あらゆる空中技を地上上B1-5無敵後当で対空出来るので守り切れ、歩→屈耐,Gの2つの選択で、五分五分に成り易い

~全vsSA~
SAUB,kmは反確でダメージレース負で負確で空前禁止だと空後と反歩で立ち回ることになり、空攻着で全キャラに詰められ地vs地は全キャラに負確、横台,中台でガン待は完璧に差し込みが来れば負確、崖掴は崖掴切れでUBを確定ですることになり抜けからの攻撃で火力負、これによって全てにおいて全場所で全キャラに不利

~~~~~~~~~~~~~実践値キャラランク(反射神経??F)~~~~~~~~~~~~~

製作予定
・行動の失敗率,成功率を明確にして、失敗したときのリスク等も明確にしての数値を実践値をはっきり出すのは理論値よりも手間が掛かるだろう

~~~~~~~~~~~~~~1vs1ダイヤグラムを作って思ったこと~~~~~~~~~~~~~~~~~~
ダイヤグラムは、人によって知識の新しさ、古さで違いが出る
ダイヤグラムは理論値と実践値で大きな違いが出る(ネスなど)
理論値の場合反射神経を何Fにするかでも変化する、0Fか1Fとするのが理論値的には普通だろう
実践値と理論値の差は反射神経&操作レベルの差、理解するには前進したプレイヤーで無ければならない
タンヤオはダイヤグラムで困ったら?.5と丁度中間にし、またココじゃないかで結論が出ず困ったら中間と数字を置いて調整していく

~~実践値三竦み~~
ルイージ>プリン>マリオ ルイージ>プリンが怪しい
マリオ>ヨッシー>サムス
サムス<ヨッシー<ネス  ヨッシー<ネスが怪しい
ファルコン>カービィ>ピカチュウ

対サムスのスクリューずらし抜け キャラ毎の上下ずらし方向表

ルイージ
SA最底辺の高さにLU頂点から1/3まで入って無ければ下ずらし、それ以外上ずらし
マリオ
SA最底辺の高さにMA頂点から1/2まで入って無ければ下ずらし、それ以外上ずらし
ドンキー
SA中心の高さにDK中心が少し高い位置から上ずらし、それ以外下ずらし
リンク
SA中心の高さにLI中心が上下近い方にずらし、地上同士は下ずらし
サムス
SA上B最底辺の高さにSA食らい判定頂点から1/4まで下ずらし、それ以外上ずらし
ファルコン
SA中心の高さにCF中心が上下近い方にずらし、地上同士は下ずらし
ネス
空中スクリューは下ずらしだが終盤だけNE下部がSA上部に当たった場合上ずらし、地上スクリューは上ずらし
ヨッシー
SA最底辺の高さにYO頂点から1/2まで入って無ければ下ずらし、それ以外上ずらし
カービィ
SA最底辺の高さにKI頂点から1/2まで入って無ければ下ずらし、それ以外上ずらし
フォックス
SA中心の高さにFO中心が上下近い方にずらし、地上スクリューは下ずらし
ピカチュウ
空中スクリューは下ずらしだが終盤だけPI下部がSA上部に当たった場合上ずらし、地上スクリューは上ずらし
プリン
空中スクリューは下ずらしだが終盤だけPU下部がSA上部に当たった場合上ずらし、地上スクリューは上ずらし

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
サムス上Bは最後の攻撃以外ほぼ全て1%で全て電気属性じゃないので3Fヒットストップ2F空きを繰り返すので
5Fで1回斜め上か斜め下に入力し、次の5Fで1回左右対称の斜め上か斜め下に入力を繰り返すのが妥当と
判断してそれで抜ける事を想定して上のまとめを書いている、その5Fとはどれ位の空きなのかというと
5/60秒(0.0833...秒)であり、サムスの空中スクリューが14発あり、ヒット音から次のヒット音までの間
これが5F間である、このヒット音毎に1F(1回)斜めずらしをして次に左右対称の斜めずらしをするのが
スクリュー抜けにおいてタンヤオのオススメずらしであり、基本でもある
なのでサムスのスクリュー命中音に合わせて上ずらしなら斜め右上→斜め左上と5Fという短い時間の間に
斜め入力が出来る練習をしておけば抜け成功率が上がるだろう、ネットだとディレイがあるし
5F周期に1回一定のリズムでずらし入力をするので、間隔は完璧でもずっと空きの2F間にずらし入力したら
1Fもずらし入力が出来てない事に成る、これはネットのディレイを対戦毎に把握し感覚で理解する必要がある
勿論5Fで1回ずらすという考えではなく、もっとずらすというのであれば、上のまとめだけ把握しておいて
1~4Fに1回ずらす為に、上下ずらしに精一杯に成り5Fに1回というタイミングを無視するのもありである
これは個人の体とコントローラーがそれほど早い入力が出来る状態、出来る機体であるか
というのがサムススクリューずらし抜けにおいて重要である

上記右欄のそれ以外には、地上スクリュー地上同士で当てた場合を含みます

サムスの上B攻撃判定発生フレーム(丸まった後)のキャラの見た目の中心か最低辺の高さに対し
食らい側キャラの食らいモーション1F目を上から?/?で分けて、?/?の高さに届いて無ければ、上記左欄のずらし
つまりルイージならサムスの上B攻撃判定発生のモーションの中心がLUの帽子頂点が同じ高さ位までなら
下ずらし、それ以外は全て上ずらしという事に成る

サムス上B攻撃判定発生フレーム(上Bモーション4F目)と空中食らいモーション1F目を比べる訳だが
サムス上B攻撃判定発生フレーム(上Bモーション4F目)はそれまでの上Bモーション3F目より
最底辺は上に中心は下に行く、これはサムス上B4F目から丸く成る仕様故である
空中食らいモーション1F目はそれまでの空中に居るフレームより下に行くので
この2つのモーション変化により当たる前より二重に、食らい側が下に、攻撃サムス側が上に行く
位置関係に成る、この距離感も画像で覚えないと上か下かギリギリの
ずらし位置の場合抜けれなくなる可能性が上がる、下に画像をいくつか張っておくのでこの距離感を覚えないと
正確にこの情報を対戦で活かす事は出来ない、なので食らう1F前Verも書く必要があるかも

左右のどっちかに一貫してずらすというのも無くはないが、SA上Bの移動方向によって対策されるので
とりあえず現状は上下のどっちかに最初の食らい高さ(位置)によって上下のどちらかで
抜け方向を決めている、左右ずらしでも十分抜けれるので、実戦値として無くはない

ネスピカチュウプリンの空中スクリューは基本下ずらしで
サムススクリューの終盤あと6発以下しかないという場合、下ずらしでは最大ずらしでギリ届く
という理論的に不可能な状況なので上ずらしなのであって、基本は下ずらしで間違いない
プリンは微妙で、どっちでも同じ位抜けれる下ずらしの方が1F下ずらししなくても抜けれる程度の違いで
空中か地上か素早く判断し辛いと考慮し、最初から全て上ずらしするというのも全然ありだと思います
一応下ずらしの方が1F程ずらしが少なくて良いので、上記表では下ずらしと残しておきます

スクリュー抜けは出来れば反確で火力が取れる場合が結構あり
スクリュー抜け出来れば、ダイヤが変わると言われる程大きな違いを持っています
この抜けは火力が取り易さを考慮に入れてません、ただスクリューの最後攻撃判定の吹っ飛びが当たらない
ずらし方向とその境界線を書いているだけです
下ずらしの方が早い内に抜けれるので、尻もち落下中のSAが台すり抜けした場合としなかった場合の
両方に対応して反確もコンボ始動もし易いくて、空J暴発も無いので
出来れば下ずらし抜けしたいので、上記の上ずらし判断より少し広範囲で下ずらし判断して、抜けにくくても
反確の火力が高い確率が高い方を取るというのもありに成ってきます、それも考慮したデータはまた課題
としたいと思います、しかしそれはその人のずらし入力の出来る範囲、上ずらしと下ずらしどっちが得意か
上ずらし終盤に上ずらしもうしなくて良いという判断をして上ずらしを止め空J暴発予防出来るか
等々の個人差が出るデータなので、上記は上記で1つの結論としたいと思います

上ずらしをススメるKI最低辺位置SA上B発生1F前
上B上ずらし境界線発生1F前






















上ずらしをススメるKI最低辺位置SA上B発生フレーム
上B上ずらし境界線発生フレーム

第2弾までデッキランキング デュエル・マスターズ 熱闘! バトルアリーナ

1位ヴァルボーグクリラン
水火ヴァボークリラン




















ヴァルボーグはプロモカードでこのゲームでは2弾扱いなので、2弾カードとして扱いデッキに入れるのを許可
プロモ無し環境でも機神装甲ヴァルディオスに入れ替わるだけで、順位は変わらない
明確なメタが無く止める方法が無い、3弾からはシールド仕込みと進化メタがあるが2弾までにはそれもない
2弾までのカードプールでこのデッキに有利なデッキは存在しない

2位デュアファンクリラン
ふたつ牙とクリスタルランサーの2強でマナ増やしながら戦うデッキ
ヴァルボーグクリランのクリムゾンハンマーとヴァルボーグに対処方が無い
青銅の鎧が1000で戦闘の仕事がブレイズクローとの相打ちしか無く
序盤戦でシールドか盤面を取られてクリランで押し切られると評価
それを防ぐ為に炎のたてがみを入れるとマナ加速が遅れてヴァルボーグに6マナ進化で止めれない
ブロッカーを追加し止めようとしたらクリパラで対策される、よって不利で2位
そのうち画像を張る課題

3位マナクリラン
WS000040




















2位かどうかも怪しい、ヴァルボーグクリランが1強過ぎる

4位ハンデスバーショギガルゴン
ハンデスバーショギガルゴン




















解説
2000以下除去警戒でで、手札にモンスター残させてる間にハンデス、勝率低そう

第4弾までデッキランキング デュエル・マスターズ 熱闘! バトルアリーナ

1位ヴァルボーグクリラン
水火ヴァボークリラン




















ヴァルボーグクリラン>ハイハリ>ブロッカーバーストロストシールドギガルゴン>
上記3デッキが三竦み

2位ブロッカーバーストロストシールドギガルゴン
ブロッカーバーストロストシールドギガルゴン4弾ver





















ブロッカーで序盤守り、シェルポーチでブロッカーで倒せない進化を墓地へ
バーストショットで場の進化前を、ロストソウルで手札を墓地送りする事で、
進化前を場に出しても出さなくても6ターン目6マナ進化を阻止し、
通った進化を、デーモンハンド,ナチュラルトラップ,シェルポーチで除去
シェルポーチとギガルゴンをギガルゴンで回収して、攻撃で逃げ切り
相手のデッキ枚数の方が少なくデッキ的に逆転カード無いと見たら、ブレイクせずデッキキル
ヴァルボーグクリランに有利なデッキを作ろうとして、作ったデッキ
6:4有利位は出せるはず

2~位デュアファンクリラン
ふたつ牙とクリスタルランサーの2強でマナ増やしながら戦うデッキ
ヴァルボーグクリランのクリムゾンハンマーとヴァルボーグに対処方が無い
青銅の鎧が1000で戦闘の仕事がブレイズクローとの相打ちしか無く
序盤戦でシールドか盤面を取られてクリランで押し切られると評価
それを防ぐ為に炎のたてがみを入れるとマナ加速が遅れてヴァルボーグに6マナ進化で止めれない
ブロッカーを追加し止めようとしたらクリパラで対策される、よって不利で2位
そのうち画像を張る課題

3~5位深緑ハイハリ
深緑ハイハリ




















解説

4~6位マナハイハリ回収
マナハイハリ回収




















解説

4~位クリメモハイハリ
光闇水ハイハリ






















ヴァルボーグクリランは2弾まで、ブロッカーバーストロストシールドギガルゴンは3弾までのカードしか入ってない

第3弾までデッキランキング デュエル・マスターズ 熱闘! バトルアリーナ

1位ヴァルボーグクリラン
水火ヴァボークリラン




















3弾カード無し、プロモヴァルボーグのみ
プロモ無しでもヴァルディオスに変化するだけで、順位もデッキパーツも変化無し

2位ブロッカーバーストロストシールドギガルゴン
ブロッカーシールドギガルゴン




















ブロッカーで序盤守り、シェルポーチでブロッカーで倒せない進化を墓地へ
バーストショットで場の進化前を、ロストソウルで手札を墓地送りする事で、
進化前を場に出しても出さなくても6ターン目6マナ進化を阻止し、
通った進化を、デーモンハンド,ナチュラルトラップ,シェルポーチで除去
シェルポーチとギガルゴンをギガルゴンで回収して、攻撃で逃げ切り
相手のデッキ枚数の方が少なくデッキ的に逆転カード無いと見たら、ブレイクせずデッキキル
ヴァルボーグクリランに有利なデッキを作ろうとして、作ったデッキ
6:4有利位は出せるはず、このデッキに有利なデッキの存在でこのデッキが2位に成ると予想
このデッキに有利なデッキを作る課題

2~位デュアファンクリラン
ふたつ牙とクリスタルランサーの2強でマナ増やしながら戦うデッキ
ヴァルボーグクリランのクリムゾンハンマーとヴァルボーグに対処方が無い
青銅の鎧が1000で戦闘の仕事がブレイズクローとの相打ちしか無く
序盤戦でシールドか盤面を取られてクリランで押し切られると評価
それを防ぐ為に炎のたてがみを入れるとマナ加速が遅れてヴァルボーグに6マナ進化で止めれない
ブロッカーを追加し止めようとしたらクリパラで対策される、よって不利で2位
そのうち画像を張る課題

3位クリランギガルゴン
クリランキガルゴン




















3~位ギガルゴンシールドスレイヤー
ギガルゴンシールドスレイヤー



























4~位マナクリラン
WS000040




















1~4弾までのそれぞれの環境の最強デッキhttp://blog.livedoor.jp/koukitanyao/archives/51938423.html

へ゜ニスズメ12人村 人狼強さランキング 別役想像 ゆっくり人狼

1位ジン>AKEBONO>ググレカス>ウルトラマン>ロビカス>光彦>ゆっくり霊夢狂>
先行者>カーネルサンダース>ゼットン>ペプシマン>オーキド博士>クマー>鹿目まどか>
又吉イエス>ボーボボ>外山>イチロー>中村名人>ハーマイオニー>メロ>
黒城凶死郎>巴マミ>包囲サイ>ペコちゃん人形>球審白井>チルノ>Mr.マリック>
池田>ヤス>コンバット一膳>ゆっくり霊夢狩>ゆっくり霊夢霊>ゆっくり霊夢占>
ミッフィー>中川>出木杉>本田ヒロト>KBC>ドナルド>門倉>劉禅>カツオ>まゆしぃ>
バルタン星人>キュウべえ>ゆっくり霊夢村>スペランカー>ブームくん>
切札勝舞>赤座あかり>魔理沙>川崎>ケツだけ星人>>モリゾー

キャラ評価理由
ジン
2日目霊能COは感で霊能欠けを見抜けたと見る、この感だけで1位
AKEBONO
ロビカス見抜きと最終日殴り合いも強かった
この人ならロビカスと同じタイミングで村柱COするかの考慮も出来るでしょう
ググレカス
AKEBONOと同じ立ち位置、ロビカスを人外と見るチャットが高得点
ウルトラマン
占い読みが見事、村だとしても同様の読みが発揮されるとして評価
ロビカス読みは出来ても乗り切る程の確信は無いと見てググレカスより下、ロビカスをこいつなら見抜ける故に上
ロビカス
見抜けない人は下、見抜ける人は上という評価の指針に成っている
狐陣営なら狼陣営と違って考慮もそこまで増えないし、村陣営でも同じ位の実力と判断
光彦
無能アピ出来たAKEBONOググレカスの下、ロビカス吊は1/5と言っているのを真に受けロビカスと同じ事を出来ず
ロビカス投票まで行けないと解釈しロビカスの下
考慮不足と評価
ゆっくり霊夢狂
見抜き思考が良いし難しめな所を考察で見切ってるので高得点
カーネルサンダース
狩人COしない方が良かったんじゃ、チャット方針が一貫して狩人っぽくない
意見噛みを警戒してない偽狩りっぽく見えてしまうがそれを見抜けてる村が居なかったので減点少なめ
しかし読める村が居ても同じ事しそうな必死感があると見てそこで減点、順位変動あり得る
ゼットン
必死さから人外透けてる
先行者
後出し白パンダへのコメントは分かり易く的確、意見噛み素村
ペテン師プレイは自分が人外と見られかねないが、説得出来る自信があると見て高く評価
オーキド博士
普通に真っぽい霊能、対抗が臭かったので、十分仕事した霊ロラれ真
クマー
狩人ブラフもギリ出来ながら白い立ち回りが出来てた、ヤス狼が狐叩きで透けてたというのがあったから
狩人ブラフの素村が大成功するパターンと言える
「なぜヤスが噛まれていないのか」仕切り役が噛まれてない、これは初心者霊夢村には結構説得力がある
相性がいいのか、霊夢村に合わせた村アピが出来たのかの2択だが、相性が良かったと評価
鹿目まどかの立ち位置だと無能アピ&狩人アピの寡黙がプラスに働くので、まどかより上に
鹿目まどか
意見噛み素村、村陣営が弱めなので無能アピして良かったという点がマイナス点
ボーボボ吊り説明をしながらも無能アピして良かった、ボーボボ吊り説明も要らなかったと評価
又吉イエス
狂人としては優秀だが、村陣営としては理論と照らし合わせるだけで感覚読みが出来なそう
信用勝負も自分の中の理詰めだけで相手の感覚を見抜いて感覚に訴える事が出来なそう
ボーボボ
2日目黒なので外山より黙って吊られて良い場面でチャット量以前に仕事が無い
評価が難しく順位変更あり得る
外山
3日目狂から黒出され素村、何も言わず吊られて良い場面で材料が無く評価が難しい
イチロー
村アピ下手そう、白出されなのに噛まれてないので先行者より下は確定と見てる
霊夢指定は加点と見てる、巴マミが村ならあそこは騒ぐ事に成る、人外なら静かに成りそう
でも議論に時間使い過ぎで門倉初心者が狩人COする時間とタイミングを奪ったと言えなくもない
あと有能な割にペプシ狼要素を見えて無く、言及出来てない読み外し
中村名人
普通にちょっと無能な村、素直にコメ出来てるので白め
ハーマイオニー
占われ潜伏狂人は加点、狂人COも正しいと思う
「占われ柱しましょうか?」というのは個人的にはマイナス点なのだが、霊夢占は占ったので今回実戦では加点
しかし読みで占われ柱云々を言ったというより感覚で素早くチャットした結果と評価して減点、結果以下の評価
メロ
狼全露出提案&実行者、霊夢狂が見抜けてた理論を素村が気付けてたら吊られてたが
見抜けてないので村陣営が見抜けないと見てのプレイと評価して少し加点
黒城凶死郎
無能アピが成功してると見た、しかし序盤無能アピ後半無能アピ解除は発言レベル上がった人外
「何故黒貰い霊COで村陣営の信用を落としかねない無能アピをしたのか」
という論調や議論に成った場合説得出来る必要が出て来る、今回はそこに疑問を持つ村陣営が居なかったから
大丈夫だったが悪手とも言える、これは村陣営読みでは無い無能アピと評価し減点
巴マミ
ちょいノイズで時間稼ぎになった素村
その時間に人外を透かすのに貢献出来たが村陣営が見えて無いので点数低め
村柱が間に合った、普通点
包囲サイ
COの仕方で真打って良いのだが、村が弱くその見られ方されなかった様に見える
出方で真透けてるというブーム君の様な発言をして良かった
ペコちゃん人形
完ステ狩人、吊られる方針じゃないので有りだが狐臭さが増えてしまってる
球審白井
反省会チャットで中々の実力と評価、きっと定期的にノイズ遊びしないといけない人なのだろう
一番人物像が出来ない人、こんな心理の人間ってあり得る?
チルノ
占われ噛み同日発生考慮で無能アピして良かった、この村なら
Mr.マリック
悪いプレイは無いが、カーネルが狩りっぽくない点をもうちょっと否定して良かった
池田
ロビカス見抜いた、狼位置間違ってた
ヤス
魔理沙叩きの仕方と時間使い過ぎで狐噛みっぽさが強すぎる、霊夢村すら気付けるレベルと評価
順位変更あり得る
コンバット一膳
ゼットンの必死さを人外とチャットして良かったかも、狩人への真アピが足りない所
でも完ステも選択肢としてアリではある、でもそれを理解して完ステしてたというより
初心者でチャット出来て無かった印象の方が強く、実際のプレイより低得点で評価
ゆっくり霊夢狩
2-2での占い護衛読みミスは減点
ゆっくり霊夢霊
門倉狩人を見抜いた判断役の能力を評価
ゆっくり霊夢占
占い先悪すぎと解釈、噛まれ先も潜伏狂人も、もう少し避けれるはず
ハーマイオニー潜伏狂人見で占い先ここ変える事は十分出来る、占われ柱に出る潜伏狂人候補
を占う理由は無い
ミッフィー
ノイズ狼は意外に透ける、狩人っぽくすら見えなくなるレベルで、故に減点
狩人生存を見抜けてても見抜けてなくても真に狩人COさせたいので狩人COは正しい
中川
何もしてない
出木杉
ノイズっぽく成ってしまってる、もうちょっと理論武装していい
ペプシマン
票変えからの貰い占い身内切り、相手が狩人CO遅過ぎて、そこそこの逃げ切りに成ったが
2平和で破綻してた、これは見抜けるべき12Bの2平和という事に成った、破綻詳細は門倉にて
霊能噛みについては読めたと判断し減点
本田ヒロト
理論がほぼ無い初心者狩りというか、感情的な人に同調同情する人を引っかける最終日狼
一つの狼の完成系だが、判断役の能力に強く依存するプレイ
KBC
まあ狐だし、なんとも、順位変更あり得る
ドナルド
正論もあるがプレイングとして残せなくなってしまう、自分以外フル叩きの2日目村柱
潜伏狂人に見える素村
門倉
2-1パンダ霊能護衛は最善手だと思う
だがCOが遅すぎるのと、CO遅かったと思ったら素直に、ミスったと言った方が判断役には非常にプラス
2平和で分かり易いんだから狩人COすべきだった
ペプシマン視点2平和の時点で狩人位置でほぼ破綻してる
五日目2平和のなのに狩人COしないと思える人はイチローと門倉しか居ない
イチローは発言レベル的に狩人COしないのはほぼあり得ない、故に狩人GJなら門倉以外居ないので破綻
故にペプシマン視点狩人非生存確定、2平和目狐噛みなら巴マミ,イチロー,川崎,カツオの誰か狐という事に成る
霊夢門倉は最終日3人生存で非狐確定
巴マミは村柱吊られ、イチローは占って噛まれ、川崎は吊られに無抵抗、カツオは噛まれ
これで残り3人の最終日、これによりペプシマンは破綻と成る
ワンチャンあり得るのは巴マミか川崎で狐噛みか、イチロー狩人
これがほぼ無いので破綻、という事に成る
劉禅
素村素直初心者が弱い形に出た感じ
カツオ
他人を叩き自分は完全に棚上げ、これはどこでも良いから吊縄使いたい人外の動きと見られかねない
門倉の狩人COが遅いと言うなら、門倉は狩人なら出てください位言っても良い
叩く割に自分のすべき事が出来てない、初心者が狩人候補で出て欲しいなら言うべき
まゆしぃ
ほぼノイズ吊られの村、2日目村柱吊からの3日目村柱なのでタイミング的に狩人保護にしても弱い
潜伏狂人っぽく見える素村は居ない方が良い
狐目で吊られる村は居ない方がいい
バルタン星人
ほぼノイズだが、ストレートで素直、村柱感を残しながら2日目吊られ
しかし残しても議論時間消費に成るという、村として残しておきたい人に成れてない
キュウべえ
もうちょっとチャットをやりくりするだけでこれより信用は取れる
占い位置も占い理由も初心者っぽさが強い
「狂人の特攻が僕に当たってしまったみたいだね」狼狐の黒出し占いもあり得るし、なにより
狂人の特攻が狼の僕に当たってしまったみたいだね、と心中を出す事で白置きされる事を狙ってたら
ボロを出してしまって、本当に狼の心中をミスの形え出してしまった様にも見えてしまう
初心者占いがする可能性がある、真アピ出来てない偽っぽいチャットをしてしまっている
ブームくん
2-1で白霊能護衛外すとか駄目だろ、一応それで人外2露出に成ってるのでそこは加点、故にスペランカーより上
スペランカー
2-1で白霊能護衛要らないとか言っちゃダメだろう
言ったとしても狩人がそれはダメと理解している場合に限る、今回の村では狩人が分かってないと
見える範囲内で、本音で護衛要らないと言っている様に見えるのでそう評価して低位置
ゆっくり霊夢村
初心者故の素直な村アピと無意識な悪手コメへの危機感が無いリスク、狼は下手だろうと評価する
分かり易い程の初心者と評価
切札勝舞
狂人アピレベルでノイズし過ぎ、狐透け目、少なくても真にしては冷静さが足りな過ぎる
燥ぐにしても冷静さがあればもっとセンスのいい燥ぎ方がある
赤座あかり
2-1なら潜伏狂人の方がいい様な、狂人臭すぎ
魔理沙
狐透けすぎ
川崎
チャットミスで破綻はあり得ない、でもモリゾーよりは上、魔理沙とは僅差この辺の変化はあり得る
でも狼が身内切り2平和でほぼ破綻したので影響は無かった
ケツだけ星人
2日目黒出されからの黒占いCOなのに遅い、3日目破綻ルートだったので評価が難しく移動予定あり
モリゾー
弱すぎ、最下位以外に成りえるのが想像出来ない、狼役職で自分を捨ててしまってるので勝率が非常に下がる
ここまで下手なら狼の時点でずっと寡黙で下手な狩人っぽく見せるCO準備だけしてる方が良い
チャットの全てが狼っぽい、役持ちでもキュウべえ見たいに偽っぽいチャットをしてしまいそうなレベル


ランキングルール
別役想像:タンヤオの想像でこの人が他の役職だったらこれ位強いという想像をし
それぞれの人を別役職の場合の点数も入れて割って答えを出している
ヤスが村人だったらドナルドが人狼だったら等々を想像して点数を与える、そうでないと今からやって誰が強いか
という単純な現実的強さ議論の後に「そのランキング間違ってるから戦って答えだそうよ」という現実的進行と
かみ合わないからだ、昔強かったが今は弱いでは強いとは言えない現実を見て
他役職評価が必要と判断したランキング、そして別役の評価も居れないと別役職同士を比べ合えないからである
村人ランキング占いランキング狩人ランキングと分ける必要が出て来ると思う
何故なら村人と人狼の精神的余裕は考慮の範囲は違い
人狼は噛み考察をしなければ成らず面倒な作業と考察が必要に成る
その分議論での速度とリズムにマイナスが生じてそれが発言にマイナス補正を与える
その状態で殴り合いに勝ったから村陣営のこの人の方が強いというのはアンフェアであると評価する
故に別役想像のルールが必要と判断した、別役職同士で比べ会えないのは視野の狭くつまらないからだ
一つのランキングに入れて全キャラを比べ会えるからこそのランキングに価値があるのだという
自分のモチベーションに関わっている、動画内の役職のみの評価もありだと思うので気が向いたら
そっちのランキングも作る
人体想像:キャラクター達は人がキーボードを操作したチャット人狼での文章と解釈してる
人工知能か完全キャラクター評価との3択位はあると思うが、想像し易いので人と解釈した
この解釈なら今の人狼のプレイは巴マミより強いかな等々で
このランキングキャラの中に実際の人間を入れる事も可能に成るので
出来るだけ他の人やキャラも入れ易いレギレーションにした
分母分子:全員が同じルール,陣営で対戦しどれ位点数を稼げるかという加点方式
対戦の後の反省からくる成長性も評価に入れて点数に入れる
配点方法:村陣営1点>狼陣営1.362405021473406点>狐2.159162303664921点
1勝でも点数が違うという配点をしている、引き分けの場合その半分
村陣営0.333333333333333点>狼陣営0.4541350071578点>狐0.719720767888307点入る
何故こんな小数点以下がこんなに細かい点数に成っているかというと
単純に割り算しただけだからです。るる鯖勝率はここに公開されている様で下URL参照
村人陣営勝利点数を1点として
村人陣営勝率÷人狼陣営勝率=人狼陣営勝利点数 村人陣営÷妖狐陣営=妖狐陣営勝利点数
としている引き分けはそこから÷3した、これでこの陣営は得意不得意の差を平等に点数化出来ると考えた
https://www16.atwiki.jp/ruru_werewolf/pages/83.html#id_22e90d29
12B:本気で12Bで1回やってどれ位強いかの勝率で判断、何回もとなると体力やモチベーションにも関わり
それを点数に入れなければならないので、モチベ等をあまり意識しないで良い1戦目の勝率という事にした
成長性:今強く無くても成長性がある人には点数を加点してる、と言っても次の1戦中に発揮出来る成長性に限る
ゆっくり霊夢:動画シリーズ毎にそれぞれ別の人と解釈する、村から始まって狂人に至るまで同一人物が
プレイし続けてると解釈するか、別人と解釈するかの2択がある訳だが、別人と解釈する
理由は動画として特定のスタイルの動画を作る為に一貫性のある人物像をはみ出している様にも見え
村人の時と狂人の時では同一人物でも全然プレイスタイルが違うので分けておkと解釈した
人狼ルール
るる鯖の環境で対戦したとする、夜時間の処理が鯖によって違いがあるのでるる鯖と言及しておく
比べるとるる鯖は夜時間長め

続き書き中(18/7/14~)
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koukitanyao

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