ktxadのブログ

憶測混じりで書いてるので間違いが多いと思います

隠し穴予想

全然確認してなくてただの予想です。


・256歩毎に5%の確率で復活する。
このとき、かくしあなパワーが付いてると確率がアップする。
+ ++ +++ S MAXの順で、 +10% +20% +30% +50% +50%。

・出現テーブル? → 

・復活時にかくしあなパワーが有効だと
ポケモンではない結果が出たとき2回まで判定をやり直す。
これはランクは関係なさそう。


memo

ソフトリセットしたときのメッセージで普段と変わっていそうなところ(DSLite+Blackの場合)
5回しか試してないので違うことがあるかもしれません

・Timer0    0xC7Dになってた。ちょっと増えたり減ったりするのかも
・VCount    5回とも0x60だった。何度もやってると他の数値がでてくるかも
・Frame     5の時と7の時があった。何度もやってると他の数値がでてくるかも
・GxStat    0x86000000になってた。
・メッセージの24バイト目がいつも0だったのが1になっていた

ふしぎなおくりもの画面から戻ったときとかも多分同じ

メッセージ24バイト目には何かのタイマーっぽいものの値が入るけど起動直後はタイマーが動いてないからいつも0になってたのかも?
でもソフトリセットから処理に入ると一度0になってからカウンタが1進んだ後に参照されるので1になる?
場合によっては2や3になることもあるのかもしれない。
(何のタイマーかよく分からないけどタッチスクリーンを押していない状態だと値が増えていく。押すと一時停止する)

にたようなものでタッチスクリーンの状態とかもメッセージの一部に入っていそうな感じがする。
こういうのは普段は0だけどなにかの拍子に値が入ったまま参照されることがあるのかもしれない。
(初期シードとは別の目的でメッセージを作るときは、作り方自体は同じだけどタッチスクリーンの押されている座標らしき値も使ってた)

terebi

乱数のお供に? ポケモンのテレビ番組をしらべてみました。あまり役には立たなさそう

実際に試してない部分もあるので間違っている可能性があります

・メモ
現在時刻の分の値によって番組内容がかわる。

・0分~9分の時
性別によってちょっと変わる。男の子の時は乱数(0x1D)を出して、それが0x0B以上だったときは0x0Bを足す。
女の子の時は乱数(0x1D) + 0x0B。 アニメの番組は、該当する項目のカウントが0の時は第0話(駆け出しのポケモントレーナーが~)に差し替えられる。

※乱数(0x1D)とか書いてあるところは、シードを更新した後にシードの上位32bitに対して括弧内の数値をかけて、その上位32ビットを乱数として使うということにして下さい

・10分~34分の時は、乱数(0x32)+0x28

・35分~59分の時は、乱数(0x50)+0x5A。番組によっては、なにかの条件が必要なことがある。
条件を満たしていないときは、一度決めた番号を捨てて別の番組に差し替える。その時は余分に乱数を発生させる。

番組No0x66~0x6Dのジムリーダー発見の番組は、該当するジムのバッジを持っていないときは、乱数(0x0C)+0x5Aに差し替えられる(星座占いになる)。

番組Noが0x87~0x95のうちのどれかで、何かのフラグが0のときは、番組が 乱数(0x14) + 0x6Eのものに差し替えられる(英会話の番組になる)。
フラグは、番組の内容からすると一度クリアしているかどうかとかそういうのかも(ただの予想です)



番組表(文章の一部)
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memo

ゆびをふるで出ないと思われる技のリスト

かなり未確認

カウンター,ものまね,ゆびをふる,オウムがえし,へんしん,わるあがき,スケッチ,どろぼう,いびき,まもる,
みちづれ,みきり,こらえる,ねごと,ミラーコート,きあいパンチ,このゆびとまれ,しぜんのちから,てだすけ,トリック,ねこのて,
よこどり,ほしがる,フェイント,さきどり,まねっこ,すりかえ,おしゃべり,ワイドガード,いかりのこな,おさきにどうぞ,
ファストガード,さきおくり,ギフトパス,テクノバスター,いにしえのうた,しんぴのつるぎ,フリーズボルト,コールドフレア,バークアウト,Vジェネレート

初期シードメモ

ここに書いてあった文章は間違いだらけだったのでいったん消しました…
ツールの処理と書いてあることが違っていて、かなり混乱させてしまったようで、申し訳ありません。

ツールは使うかもしれないのでそのまま置いておきます

ツール→  現在バグ発生中で、2060年以降の日付で検索すると間違った値が出てくるので、使うときは注意して下さい(おひるごはん様より指摘をいただきました)

ノートンのSONARという機能が反応するかもしれないですが、作りたてのソフトでまだ誰も使ってない状態だとよく誤検出するそうです。


これだけ貼ってもあまり意味がないですが、ツール内での処理を下に貼り付けてみます…
初心者なので、変な書き方してて見苦しいのはご容赦ください
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つぶやき

乱数調整などのメモ書きのような物をそのままコピペしてみる。数字とか間違ってたり何か逆だったりするかもしれません

・wikiに捕獲時の演出がたまに違うことあると書いてあるけど、これは図鑑の登録数が多いと発生しやすい?
発生したときは、通常3回の判定を通らないといけないのが1回ですむようになる。
発生条件は、 補正後の捕獲率 * 図鑑補正 / 6 が 0〜255の乱数より大きかった時?
図鑑補正は、捕まえた数が601以上だと2.5倍、451以上で2.0、226以上で1.5、151以上で1.0、31以上で0.5、30以下だと発生しない。
捕獲率最大の時も発生しない?

・捕獲率アップのデルパワーの補正率は、+が1.1倍 ++が1.2倍 +++,S,MAXが1.3倍?
HP補正などを終えた後にかける。

・最初の乱数を決めた後ゲームが始まるまでに謎の乱数消費がある。
224個の謎の項目に対して、条件を満たしていたときは乱数を発生させている。
確率が当たったらその場で処理を終える。
条件は何かの合計と、ソフトのバージョン?なので全部は処理しないのかも。
これはただの予想だけと、データからするとハイリンクのミッション関連か何かで、白と黒の合計レベルによって処理が変わってくるのかもしれない。
データ→
起動時にはどちらも0として扱う?
0だとしても確率付きの項目はいくつか通るので初期シードによってゲームが始まるまでの消費回数が少し変動するかもしれない。

・ハイリンクの橋を踏んだときと橋から草地に戻ったときに、個体値の乱数が初期化され直後に2消費される。
橋の上にいる間はCギアによる性格値の乱数消費が発生しない。

・色違いにしないフラグが立っていたときに色違いがでたら、その性格値にxor 0x10000000する
NPC相手で色違いが出たときは、トレーナーIDが色違いでなくなるまでトレーナーIDに1を足し続ける?
ビクティニは色違いブロックの処理を通っていて、トレーナーIDによる性格値補正は通っていなかった

・セーブしたときの時計の針の開始位置で性格値の乱数を使っている?
一応8パターンあるのでちょっとした確認とか、ペラップの代わりとかに使えるかもしれない。 時間かかるし面倒だけど

・前のエンカウントから1歩目の場合は1%の確率で、2歩以上の場合はマップ毎の確率でエンカウント判定がかかる?
でも実際やってるときはもっと遭遇率が高い気分がする
ブラックシティでは別の処理になっているけど判定だけしてエンカウントはしないのでよく分からない。
白い方だとランダムエンカウントあるらしいのでそっちで使ってるのかな。
こっちは歩数(向きを変えた回数も含む)の値によって結果も変わるみたい
ブラックシティで調べても意味ないけど結果だけ見ると1回の判定毎に6〜7%遭遇率が増していた。
0歩目でも判定がかかる。40960回までカウントする。実際には平方根の計算とか入ってて複雑そう
デルパワーの影響は受ける?特性はエンカウント判定後にチェックしている

・なんのためかは分からないけどトレーナーIDによって性格値に補正がかかることがある。
( 性格値上位16ビット ^ 表ID ) ^ ( 表ID ^ 裏ID ) が 奇数 なら 性格値 │ 0x80000000 偶数 なら 性格値 & 0x7FFFFFFF とか

・濃い草むらから出てきたポケモンは1%の確率で特別なアイテムを持っていることがある(複眼の時は5%) たぶん

乱数のメモ

ちょっと気づいたことなどを書いてみます
間違ってたりして、役に立たないかも

・まばたき
戦闘中、1フレームにつき一回、ポケモンがまばたきをするかどうかを決定するために個体値の乱数を使うようです。
まばたきの確率は、たぶん1%。画面内のポケモンそれぞれに判定がかかるので6体同時に画面に出てると消費がすごい。

あらかじめ希望の初期シード付近のまばたき間隔リストでも作っておいて、
戦闘が始まったらSGウォッチのようなソフトを使って相手がまばたきした間隔を記録して
あとで照らし合わせればずれの確認ができるかも・・・などと言うだけなら簡単だけど実際出来るようなことなのかどうかはわからない

図鑑でもまばたきをしてくれればよかったのだけどしてくれないみたい。

・Cギア
Cギアをつけた状態だと大体200フレームにつき一回何かの処理が走って、その時に2回か3回の性格値の乱数が発生しているようでした。
といっても間隔にはかなりばらつきがあって早い時は70フレーム、遅い時は350フレームということもあった。
通信してると変わるかもしれない。

・揺れる草
育て屋の近くで少し歩いてみると、20歩ごとに10%の確率で草が揺れるかどうかで性格値の乱数を使うようでした。(場所によって違うと思います)
揺れる判定が出たら揺れの種類と揺れの場所を決める?(判定のあとに2回乱数が発生する)。
近くに草が無いときは揺れの種類まで決めるけど揺れの場所が決められないので乱数を1回使ったところで処理が終わる。
この時、歩数はクリアされないので、もう一歩歩いたときに再び判定がかかる。(揺れない判定が出たときは歩数もクリアされる)
どこかに揺れている草が存在していれば(揺れている草を見た後は)、画面内に草があってもなくても揺れの判定が発生しない。

・たまご
たまごの遺伝元は預けた順番ではなくて親の性別で区別するようになっている(前から?)
データ的には、♂が今までで言うところの先、♀が後ということになる。
メタモンが含まれる場合は、相手が♀だった時以外、メタモンが♀扱いになる。
これとは別に、メタモンがいると特性遺伝の時に余分な乱数が発生するので注意が必要かも
遺伝箇所の決定は最初に乱数を2回振ってどちらの親から何を受け継ぐかを決定し、
その箇所に遺伝フラグが立っていなければそのままフラグを設定、すでにフラグが立っていたら乱数振りなおし、という感じになっている
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