戦闘中にシードを特定したみたいので戦闘中の行動によって現在のシードが特定出来ないものかと思ったけど、
やってる間に戦闘が終わってしまいそうなのでなかなか大変な感じがします。

ボールから出した時のエフェクトはどうかなと思ったけどこれはまた別の乱数のようだ。

特定も大変だけど操作するのも大変なので
そのうちぼうけんノートみたいな意外で画期的な方法が見つかることを祈るばかり

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わざの乱数メモ 

調べかけ あまり意味が無さそう

眺めてみただけなのでかなり未確認です


・ゆびをふる
 ランダムにわざを出しますが、現在覚えているわざと、除外リストに載っているわざは出さないようです。

 乱数 % 0x1D3 + 1 で出てきた値ををそのままわざ番号として扱います。
 このわざ番号が除外リストに載っていなければそのわざ番号のわざを繰り出します。
 除外リストに載っていた場合は載っていない番号が出るまで繰り返し乱数を発生させます。

    除外リスト(数字は16進数)
    44 カウンター 66 ものまね 76 ゆびをふる 77 オウムがえし A5 わるあがき A6 スケッチ A8 どろぼう B6 まもる C2  みちづれ
    C5 みきり CB こらえる D6 ねごと F3 ミラーコート 108 きあいパンチ 10A このゆびとまれ 10E てだすけ 10F トリック 112 ねこのて
    121 よこどり 157 ほしがる 16C フェイント 17E さきどり 17F まねっこ 19F すりかえ 1C0 おしゃべり

・ねこのて
 先に手持ちポケモンの全てのわざリストを作成する。このとき除外リスト(ゆびをふると同じ)に載っているわざはリストに載せない?
 その後にリストに載った数分の範囲の乱数を発生させます。

・複数回の攻撃
 乱数を1回か2回使います。
 最初の乱数 & 3 が 0なら2回、1なら3回が攻撃回数になります(この場合は乱数の使用は1回だけ)
 そうでなかった場合は再度乱数を発生させて、それに and 3 した値に 2 を足した値が攻撃回数になります。
 特性スキルリンクの場合は乱数は使わずに5回攻撃固定になります。

・追加効果付きの攻撃
 種類によって計算方法が違う?
 とりあえず ( 乱数 % 0x64 < 確率 ) が 真のときは追加効果発生というのが多いようです。
 複数の追加効果があるものはその分の回数乱数が発生するようです。
 攻撃の結果、相手が倒れる場合でも追加効果の判定は行われるようです。

・せんせいのツメ
 乱数 % 5 が 0 のとき発動。
 妙に頻繁に判定が行われるけどその度に乱数が出るわけでは無くて、先に乱数テーブルを用意しておいてそれを参照するだけのようです。
 せんせいのツメを持ってなくてもこれ用の乱数は発生する(他の用途もあるのかな)

・ダメージ範囲
 どこかで計算してきたダメージの値に、 100 - ( 乱数 & 0x000F ) を かけて 100 で 割る。

・命中
 乱数 % 0x64 + 1 が 命中率の値以下のとき 命中

・急所
 乱数 % 急所の出やすさの値(16,8,4,3,2) が 0 のとき発生