ちょっと気づいたことなどを書いてみます
間違ってたりして、役に立たないかも

・まばたき
戦闘中、1フレームにつき一回、ポケモンがまばたきをするかどうかを決定するために個体値の乱数を使うようです。
まばたきの確率は、たぶん1%。画面内のポケモンそれぞれに判定がかかるので6体同時に画面に出てると消費がすごい。

あらかじめ希望の初期シード付近のまばたき間隔リストでも作っておいて、
戦闘が始まったらSGウォッチのようなソフトを使って相手がまばたきした間隔を記録して
あとで照らし合わせればずれの確認ができるかも・・・などと言うだけなら簡単だけど実際出来るようなことなのかどうかはわからない

図鑑でもまばたきをしてくれればよかったのだけどしてくれないみたい。

・Cギア
Cギアをつけた状態だと大体200フレームにつき一回何かの処理が走って、その時に2回か3回の性格値の乱数が発生しているようでした。
といっても間隔にはかなりばらつきがあって早い時は70フレーム、遅い時は350フレームということもあった。
通信してると変わるかもしれない。

・揺れる草
育て屋の近くで少し歩いてみると、20歩ごとに10%の確率で草が揺れるかどうかで性格値の乱数を使うようでした。(場所によって違うと思います)
揺れる判定が出たら揺れの種類と揺れの場所を決める?(判定のあとに2回乱数が発生する)。
近くに草が無いときは揺れの種類まで決めるけど揺れの場所が決められないので乱数を1回使ったところで処理が終わる。
この時、歩数はクリアされないので、もう一歩歩いたときに再び判定がかかる。(揺れない判定が出たときは歩数もクリアされる)
どこかに揺れている草が存在していれば(揺れている草を見た後は)、画面内に草があってもなくても揺れの判定が発生しない。

・たまご
たまごの遺伝元は預けた順番ではなくて親の性別で区別するようになっている(前から?)
データ的には、♂が今までで言うところの先、♀が後ということになる。
メタモンが含まれる場合は、相手が♀だった時以外、メタモンが♀扱いになる。
これとは別に、メタモンがいると特性遺伝の時に余分な乱数が発生するので注意が必要かも
遺伝箇所の決定は最初に乱数を2回振ってどちらの親から何を受け継ぐかを決定し、
その箇所に遺伝フラグが立っていなければそのままフラグを設定、すでにフラグが立っていたら乱数振りなおし、という感じになっている