喰い断Ⅸさんのポケモン生活

†ポケモンの構築だけでなくそれに関わる雑談などをやっています†

シングルのほう

総合レート7位のスカーフガブリアス特化シングル構築


説明書がこちら

【シングル】スカーフガブリアス特化型カプ・レヒレ+ウインディで色々 ~鉢巻テッカグヤを添えて~【R2003】


シーズン1のものなので環境に適応してない部分もありますがまだまだやれます




ダブルのほう

総合レート7位のスカーフガブリアス軸WCSパーティ


説明書がこちら

【ダブル・WCS?】レート1900と13連勝動画投稿の話


こっちはWCS環境で普通にまだまだやれます
ベトベトンは選出控えめでギガイアスベトベトンの同時選出を行わず
ガブカグヤを初手に並べないことを意識するのが大事です


これつかってもかてねーって時はツイッターかニコ生のほうで質問してもらえれば答えます 

・はじめに
実際こういう動き強いよって証明したかった(企画話)


・パーティ

ガブリアス@拘りスカーフ
184-182-115-×105-169(陽気AS余H)
逆鱗/地震/ストーンエッジ/毒づき

いつものエースオブエース
最速ポリ乙がアレすぎたので久々に陽気


カプ・レヒレ@食べ残し
177-×-167-129-151-103(オボン込ガブ鉢巻地震2連耐え余りC ※非理想)
ムーンフォース/ハイドロポンプ/瞑想/守る

残飯瞑想に変更された守護神


ウインディ@炎Z
195-168-100-×-101-126(HP全振り S最速テッカグヤ+2 D>B 余攻A
フレアドライブ/ワイルドボルト/神速/毒毒(鬼火でもよい)

初手担当


ゲンガー@メガストーン
167-63-80-151-95-178
167-63-100-191-115-200(臆病HS余C)
シャドーボール/ヘドロ爆弾/滅びの歌/守る

空気気味なピンポメタ


テッカグヤ@拘り鉢巻き
201-168-123-×-124-82(Hぶっぱ D>B 残りA
ヘビーボンバー/地震/ニトロチャージ/大爆発

最強の生命体
ニトチャボディパージダブル採用で超加速テッカグヤでもいい
超加速テッカグヤは決まれば全抜きしまくる


ミミッキュ@ゴーストZ
130-142-101-×-125-162(陽気AS余B)
シャドークロー/じゃれつく/影打ち/剣の舞

個人的に採用しない理由がないレベルで強い


パーティ全体としては「スカーフガブリアス特化型」の構築
とにかくスカーフガブで全抜きできる状況を作ろうとする「レヒレガブ」
結局最後までレヒレガブだTった 


・初手基準
基本的に初手はウインディ
耐久振りで威嚇持ちの強みを生かしてとにかく炎Z
神速を絡めれば非常に広い範囲にダメージを与えられる
倒しきれなくともスカーフガブリアスの攻撃圏内にいれればよい

カプ・コケコがいるパーティには初手ガブリアス
ガブリアスを出す余裕がない場合は初手テッカグヤ
また、相手にアシレーヌがいる場合もテッカグヤを初手に出す

電気技を受けられないし読まれてマジシャをされた大惨事だから
基本的にはガブリアス優先で立てる

ガブリアスすら出せないほどに絶望的ならテッカグヤで交換読みマジシャを
選択してくれることを信じてお祈りボンバーを使う

受けループ等の場合は初手ゲンガー
早い段階でメガシンカさせてロックから滅びの歌を使う耐性を整えるため

この何れの条件にも該当しないがウインディがどうしても出せない場合はミミッキュを選択する


・後発基準
基本的にガブリアスは固定する
ガブリアスが出せないパターンは戦う前から試合終了しているが
バルジーナ・テッカグヤ・エアームド・レヒレ・ハピナス・ナマコぐらいまでなら出せるので出せないケースは殆どない

積みポケ(ギャラやテクスチャーポリZ)への切り替えしも担当しているため必ず出すようにする

もう1匹はボーマンダがいる場合はテッカグヤ、ギャラドスやポリゴンZがいる場合はカプ・レヒレを選択する

ムラっけオニゴーリがいる場合はメガゲンガーかミミッキュを必ず選出する
ミミッキュはガブリアスでは倒せない積みポケへのメタとなっている(ミミッキュVSミミッキュ等)
但しZ被りでウインディ選出と共存させられないので注意が必要


・対戦内容
スカーフガブリアスを信じてスカーフガブリアスが動かしやすいように戦うのみ
これを実現するためにポリゴン2やバルジーナを突破する手段を二重にも三重にも仕込んでいる


例)
ウインディで物理受けを誘って毒
→レヒレで毒まも
→滅びゲンガーで毒まも
→処理したら交換戦放棄してスカガブで殲滅

ウインディが毒に失敗
→レヒレで瞑想(ポリ2はC上昇以外なら起点にできる)
→メガゲンガーで滅び
→処理したら交換戦放棄してスカガブで殲滅

このような動きでプレイングを変化させる
企画の5/6で立ち回りの変化!とか言ってるが
実はそこの対戦でやった2つを複合させたのがこのパーティで採用しているコンボ
高レート帯で通用するとても強い動きである

メガシンカの扱いや知識面の設定のせいでレベルが低く見えるが
実はハイレベルな内容もしれっとぶち込んでいる

この場合重要になるのはウインディをポリゴン2やバルジーナで十分受けられるということ
受けられるから出てきてくれるので毒が刺さって倒れていく
でもこっちは後発レヒレで毒を受けない。楽しい(確信)

ちなみにウインディ毒まも、ゲンガーどくまもから滅び、レヒレで滅び守るから瞑想守ると
コンボを途切れさせずに繋いでいくコンボをつなげながら盤面を次々変化させていく動きも可能

メガゲン抜かれた瞬間破綻するのでお勧めしないが


また、鉢巻ボンバーはテッカグヤでサイクルを回しながら相手に大きな負担をかけて先にサイクルを破壊する
(輝石ポリゴン2やメガボーマンダでも羽休め連打を強いられ途中で急所に当たると倒れてしまう)
これは7でやった役割論理の動きの部分採用に近い
宿り木とは違い交換で出てきたコケコぐらいな鉢巻ボンバーでワンパンする
論理は使い方を間違えなければ強い


ちなみにウインディの毒毒を鬼火にすると
鬼火Z(攻撃上昇)→神速→神速で対面から竜舞をしてくるラム以外のカイリューなら勝てたりする
その後のポリ2やギャラの起点にもならないのでとてもすばらしい


・読み
したら負け データか目の前のタイプ相性を信じろ

初手ガブ出せないパーティにカグヤ出してボンバーは基本6割ぐらいで通る
逆に初手ガブ出せるパーティでカグヤ出してもボンバーは通らない
これはある種の経験。やる人は全対戦ノートとりながらやる(ここらへんはオフ会とか出てみると顕著)

相手視点のことはわからないがとにかくこのパーティの場合そういうものだった
読みは不安定で対戦相手ではなく自分の気分で左右されている
択負けを生む原因は相手ではなく自分にある

困ったときは目の前のポケモンに有利になる行動を選択
相手がそれを止められなかったり深読みをしてくれたら刺さる


・まとめ
とりあえず条件を満たした構築は組めたかなと思います 

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