現在僕のタイムラインでは引退等のマイナスの言葉が飛び交っている。 


曰く、ポケモンは時間のかかるゲームだから学生の遊びで社会人がやれるものじゃない
曰く、レートを競い合う集団の中でマンネリが起こり高レートの到達が義務化してしまっている
曰く、価値観のぶつけ合いが見苦しく息苦しい


非常に雑な区分けをしてしまったがこのような内容を多くの人が発信しているように感じている人も多いことだろう。
これに同意している人も多いと思う。


このような書き出しをするとなんだ説教でもするつもりかと言われそうだがそういう意図は正直無い。
何故ならば僕は正直なところはそれはそれで当然のことだと思っているからだ。

だがマイナスの言葉が飛び交う環境の中で「ああ、今のポケモンは面白くないんだ」とこの記事を見ている人にだけは思ってもらいたくないためこの記事を書いている。
正直このような記事を書いてどの程度意味があるのかは疑問だが、それでも僕はポケモンを楽しいと思っているので楽しんでいる人間として記事を公開する。



当たり前の話だが人間いつか飽きは来る。

昔は何かをすることが好きだったが今やっていない、別のことをやっているというのは誰にでもあるだろう。
そして当然ポケモンだっていつか飽きる。

ここで一度自分がどれだけの期間ポケモンをやっているのか考えてみてほしい。
第七世代サンムーンから始めたという人でもそろそろ半年。
第六世代XYから始めたという人はもう3年半、第五世代BWから始めたのならばもう7年
第四世代から始めたならもう10年、初代からやっているのなら20年

……飽きが来て当然だと思う。
特にガチ対戦というのは上に行けば新鮮味が薄れる競技だ。

強くなればなるほどポケモンの知識が増えて相手の構築や型、プレイングにも新鮮さがなくなる。
レートが高くなればなるほどにそのレートの達成感は薄くなり一度到達した以上そのレートには載せられるはずだと義務化してしまう。


そうなれば……まあ飽きる。絶対飽きる。


意見が確立すればするほど違う意見を持つ人と分かり合うことは難しくなるしぶつかり合いも多くなり、そうなれば新しい友達を作ることも難しくなる。
結果として自分の周囲に閉塞感が漂い息苦しく感じる。

飽きが来て息苦しく感じれば当然時間をかけることは難しい。
社会人であってもポケモンに限らないならば他のゲームに時間をかけるという人はよく見るのではないだろうか?

「飽きる」というのはそういうことだと思う。
どんなに楽しかったものでも、どれだけ面白かったものでも、どれだけ情熱を注いだものでも飽きてしまえば楽しくなくなる。
そして別の趣味を見つけそちらを楽しみ情熱を注ぐのだ。
飽きてしまったものはもう仕方ない。飽きたものを無理に続けさせることはできないし戻ってきてくれるのを気長に待つことしかできない。


だが逆に言えば飽きをうまく回避できればポケモンという趣味を長く、楽しく続けることが可能だ。
これについては初代からポケモンを遊び、5世代でガチ勢としてデビューしそれから今に至るまで飽きることなくポケモンを楽しんでいる「喰い断⑨」という僕自身が証明していることでもある。
実際僕は第七世代のマイナスのワードが飛び交うタイムラインを見ながらも、ポケモンそのものは非常に楽しんでいる。

そこで非常に本題が遅くなったが僕がポケモンを飽きないために心がけていることを紹介したいと思う。
それを順守すればポケモンを長く楽しめる……というわけではないと思うが、長くポケモンを楽しみたいという方の一助となれば幸いである。
いや、僕と一緒にポケモンを遊んでくれる皆が少しでも飽きないことを望む。



1.ポケモンを義務化しない

まず僕が飽きないように第一に心掛けているのはこれだ。
ポケモンは楽しむものである、義務化していやいややったところで楽しいわけではない。
嫌々やることが増えればそれは飽きるのが早くなると僕は考える。

この義務化というのはレート2000やレート2100といったものだとイメージをする人も多いだろう。
それももちろん義務化の1つ。だが僕が意識するのはそれではない。

日課の「ポケリゾート」「フェスサークル」、あるいは「厳選」や「BP稼ぎ」そういったものものだ。
1日1回、モチベーションが上がらない日も日課を義務としてこなす。
正直辛くないだろうか? 楽しめているならば勿論それはやるべきだ。
だが楽しめない時まで無理にする必要はない。

僕は日課というのがどうにも苦手なためほとんどやることはない。
別にPPを増やすというのは義務でも何でもない、あくまでも自由な分野だ
厳選やBP稼ぎだってそうだ、何もモチベーションがあがらない時にやる必要はない

強い構築を思いつき、少しでも早くその構築を試したい!
そういったモチベーションの高い、楽しめるときにやるように僕は心掛けている

どうしても間に合わない時は友達に対価を提示して交換をお願いする
対価を準備する手間もあるがモチベーションが高い時ならばその手間も苦になりにくいわけだ

そしてそこから対戦を行う。この時もノルマは決定しない
レート2000までこの構築で頑張る!なんていうことはやらない

勝てなくて楽しめないならば、勝てるけど楽しめないならすぐに解散
逆に勝敗に関わらず楽しいならば続行というようにだ




2.友達と一緒にポケモンをする

先ほど少し触れたが、友達と交換するというのは準備を急ぐ時に非常に有効な手だ。
自分のモチベーションが低くても友達のモチベーションが高ければ友達の元にはポケモンやアイテムの資産がたまる。逆も然り。
多くのポケモン友達を持つことはそれは準備の速さにつながる。

自分と友達の双方のモチベーションが高ければ一緒に考察を行うことで新たな可能性が開ける。
僕はずっとそうやって新しい構築を考えたり、実際に使ったりしてきた。

このブログを長く読んでいる人はご存知かもしれないが僕はパターンに嵌めて相手を倒すのが得意だ。
1つの選出で立ち回りを組み替えて広い範囲を相手にするのが真骨頂と言っていい。
しかし逆に一度不利になった時の切り替えしがとんでもなく苦手である。
あまりにも苦手なため不利になった場合は岩雪崩でひるませたり、2連守るで無理やり崩すという手段をとることが多い。
切り返しがやりにくいポケモンが強いと負けが増えるせいで僕のモチベーションは保ちにくい(GSルール等)


だがここで切り返しが得意な友達がいたらどうなるか?
切り返しが得意な友達から構築技術やプレイングを教えてもらえたら?

負けの数が減ることでモチベーションが保たれるというわけだ
当然逆も然り。一緒に遊んでいる友達がいるからこその協力関係



3.常に新しいものを意識する

どうしてもガチ対戦をしていると一つの物事に固執しがちだ。
例えば僕は5世代の時にスカーフガブリアスを軸とした構築で勝ちまくったわけだが……未だにそれを引きずっている。
6世代、7世代とよい感じで勝てた構築はすべてスカーフガブリアス軸だ。
ただのスカーフガブリアス軸ではない、スカーフガブリアスで最後に勝つこと以外を考えない特化型である。

当然そんなことをしていれば飽きるのは早い。
現にシングルバトルのレート戦というものについて僕は絶望的に飽きてしまっている。
まあレート2000ぐらいはいくでしょ、いや長年使っているんだから行かなければならないと義務化している。
これはスカーフガブリアス軸に固執した結果だと考えている。
それだけスカーフガブリアスというポケモンは僕の印象に残ったが、それは今僕の重しとなっている。
勝てる構築、勝ったことのある構築は当然何度も繰り返し使いたくなる。
当然で当たり前の話だ。


交友関係にしてもそうだ、僕のポケモン友達の中で親しい名前を思い浮かべると4世代や5世代に偏っている。
いくらなかよくポケモンを楽しんでいるといっても長ければ10年の付き合い。
お互い教えあうにしても、副産物を分け合うにしても引き出しは尽きる。
マンネリというのは必ず発生する。


そこで飽きないように常に新しい構築ジャンルやポケモン、友達に目を向ける。
例えば僕のダブルバトルに目を向ける。
5世代の時は拘りを多くした居座り重視のパーティ、6世代の時は追い風を多用した素早さ特化型のパーティ
現在はボディパージのような単体強化技を使いそのポケモンを守り抜くパーティ

交換をあまり使わないという共通点はあるもののできるだけ新しい構築を意識している。
常に新しい構築を考えることで新鮮さを維持し飽きを予防しているというわけだ


友達もできるだけ多くの人と関わろうとしている
以前は5世代総合勢との辛みがメインだったが最近では6世代からトリプルを始めたという人との付き合いも多く増えてきた

7世代で仲良くなったという人の数はまだまだ少ないがそれでもできるだけ意識している
配信でも、ツイッターでも多くの人とかかわることでいろんな考え方に触れ、新鮮さを感じるのだ。

人付き合いが苦手だという人もいるからもちろんそのまま参考にできるわけではないだろう。
だが、新しいものを意識するというのは飽きの予防に重要だと僕は考える。



4.自分で新しいものを開拓する

前述と繋がるものではあるが、これはまったくもって新しいものを考えるという意味だ。
他の人と付き合ったりすることで新しいものを取りに入れるのではなく、自分で誰も考えつかないようなものを考える。

とても難しいことだが何が新しいものなのかという問いを考えるだけで新鮮さを感じることはできる。

例えばポケモンの技の選択肢一つにしても今までの考え方を一度真っ新にして新しくなるように考える。
するとそれまで最適手だと思っていたものが別の視点からみると最悪手であったりするということは多く存在する。

僕はこの常に何か新しいものはないかと開拓した結果として
何故か「ポケモン対戦の二次創作」というぶっ飛んだところにたどり着いた

これはポケモンの新規をあつめる取り組みで既存の活動外のことをやろうとした結果なのだが
やり始めてみるとなかなかどうして面白い

人によってはお人形遊び……などと揶揄されるものではあるが
新規を集める取り組みをするときに3値や技の仕様の解説は必要なのか?というスタートラインを見直しポケモン対戦を解説する上でこれらの要素は一切必要がないということが発見された。

新規にも、ガチ勢にも、創作内の世界観にも矛盾のない選択をとるにはどうしたらいいか?という問いの答えも中々見つからずに面白い

既にこの取り組みを始めて三年目に突入しているが未だに最適だと思った手がそうではなかったというのが見つかり続ける。
5世代では調子に乗り、俺が一番強くて選択を間違えないと言っていたのが恥ずかしくなるほどにポケモン対戦は新鮮さにあふれていた。
現在のところ、このポケモン対戦の二次創作という取り組みについて僕が飽きる気配はまったくない。

自分だけの新しいものを開拓することは飽きの防止に効果的だと考える。



さて、長々と語ったが僕が飽きないようにやっている取り組みは以上である。
まあこれが万人に通用するかと言えばそうではないだろう。
これをすべて守ったとしても飽きる人は現れるだろうし、逆に守らずとも飽きない人もいるはずだ。
リアルの事情で本当に飽きとは関係なく離れてしまう人もいるだろう。
極々一部の人に少数の人に通用するだけだと思う。


だがその極一部の人にでもこの記事が届き、ポケモンに飽きることなく
僕と一緒に長くポケモンを楽しんでくれるのなら、それはとてもうれしいことだ。