・始めに

この構築はエンタメバトルをするためにパメラさんに構築のベース作成をお願いし
それを元に僕が使いやすいように穴埋め及び肉付けを行ったものとなります

構築の前提として「特定のポケモンを使わず」「とある技を採用せず」「立ち回りの内容を固定」した上でバンギラスとメガサーナイトの両方を採用する構築とするというものです
この2匹の両方を採用する理由は趣味だからとしか言えません

全てのメジャーなポケモンを全て採用しないというわけでもなく、意図的にマイナーなポケモンを採用するという前提ではないため並びそのものはまーありえるんじゃないかな?ぐらいになっています

また、目標レートは1800に設定
記事を書いている時点では2ページ目後半か3ページ目前半相当なのでなかなかに高い目標のはず
本編は「選出とプレイング」からですのでそこまで読んで貰えるとありがたいです




・禁止ポケモン
ランドロス/ギルガルド/ヒードラン/ニンフィア/サンダー/モロバレル + 伝説全て


以上のポケモンが制限
これらのポケモンが制限となった理由の解説

-ランドロス
こいつを威嚇役として構築を作るととんぼ返りを軸にまわしていくことになり
プレイングが固定されてしまうため今回は禁止に


-ギルガルド/ヒードラン
汎用フェアリー耐性
こいつらがいると相手にニンフィアやメガサーナイトがいる=受けて潰して終わりと
はいはいいつものという処理ルートになるので出入り禁止


-ニンフィア
メガサーナイトがいるので元々採用価値は低いですが
受けを放棄したビートダウン型の構築が逃げ道となり、猫追い風からボイス連打アザッシターのいつものを防ぐために制限


-サンダー 
耐久のある追い風役で最終的に羽休めが詰め筋になるため禁止
自分の趣味で組みたかったバンギサナなのにやってることはいつものサンダー羽休め詰めでは面白くないのでね


-モロバレル
せっかくだから汎用防御札も禁止
とりあえずトリルにはこいつだして、怒りの粉で守るいつものはやらないことに 


-伝説全て
主要伝説に制限をかけた後に
どうせなら準備しやすいポケモンだけで組んで構築を真似して貰おうということで禁止にされた
スイクン、ファイヤー、クレセリアなどの高耐久S操作とラティ2匹、ライコウという速攻サポーターが消えている




・禁止技

ふういん


これ一つですがメガサーナイトを採用する最大の理由である「ふういん」の使用を禁止
一度決めてしまえば対トリルに勝利確定というのもはいはいいつものいつものですし
せっかくギルガルドとヒードランを禁止にしてるのにボイス耐性は封印でとりまーすというのも味気ないので
今回はこれを使わない形の動きをするようにしました



・目指すプレイング

スタンダード(交換戦重視) 目標レートは1800

この条件を満たした構築で普通の交換戦に持ち込み、優位な盤面を整えて殴るというものを目指しました

……が、ここまでの条件全てを満たすものは一人ではまとまらなかったのでtwitterの鍵で投げたところパメラさんがこうすればいいと思う的なメモを書いてくださったのでそれをベースに作成
1800は目指せると思うとのことで、実際これならば僕も1800いける!と思ったのでベースにさせてもらいました



・構築内容



それではお待たちかねの構築内容です



メガサーナイト@サーナイトナイト テレパシー 控えめHCS配分(?)
175-×-93-163-135-121
ハイパーボイス/サイコショック/トリックルーム/守る

バンギラス@拘り鉢巻 砂起こし 意地ASぶっぱ
176-204-130-×-120-113
岩雪崩/噛み砕く/アイアンヘッド/冷凍パンチ

ドリュウズ@命の玉 砂かき  意地ASぶっぱ
186-205-80-×-85-140
アイアンヘッド/地震/岩雪崩/守る

ギャラドス@突撃チョッキ 威嚇 意地HAぶっぱ
202-192-95-63-119-102
滝登り/ストーンエッジ/アイアンヘッド/凍える風

ファイアロー@鋭いくちばし 疾風の翼 陽気ASぶっぱ
153-133-92-×82-195 
ブレイブバード/ファストガード/横取り/追い風

ハリテヤマ@ラムの実 厚い脂肪 HAぶっぱ
219-187-98-×-97-49 
ねこだまし/インファイト/はたきおとす/ワイドガード 



とりあえずいつものようにギャラドスとファイアローが個体値ガバってます
まぁいつものことなので気にしないように。チョッキもちがD119……?何のことかな?

まぁ配分は5匹がASでメガサーナイトだけ調整してあるんですがこいつは調整先不明です
Sはかなり落とした数値にする予定だったのですがなんかガバりまくってSが伸びました 
防御方面はびみょーに硬く仕上がってます



・個別



メガサーナイト

このパーティの中核
最大の採用理由である封印が禁止指定されてしまったため攻撃技2種
サイコショックでワイドガードを貫通しゲンガーや格闘を屠ったり
チョッキもちをゴリゴリ削れます。ニンフィアは封印がないのでショックで殴り倒します


バンギラス

構築の中核その2
ランドロスやギルガルドと組めなくなったり、メガ枠がサーナイト固定なのでボーマンダとも組めない
しかしやることはいつもと同じ、数値を上げて物理で殴ればいい


ドリュウズ

本来ここに入るべきポケモンが使用禁止されてしまっているので
ランドロスと鋼を足して耐久性能を全部とっぱらった性能を持つものとしての採用
制限の関係上手の回らない部分が非常に大きいので耐久耐性の整備が急務


ギャラドス

と、言うわけでやってまいりました威嚇役で耐久耐性を整備してくれる超イケメン
突撃チョッキを持つことでニンフィアの眼鏡ボイスを確定3に抑えたり
凍える風で耐久のあるS操作役として仕事してみたりと最大の功労者
技構成もできるだけ高範囲を殴れるようにして再生回復は無いながらも詰め筋となることも多々
このギャラドスが突破不能になったり中盤戦で奇襲喰らってパーティ半壊したなんて方もかなり多い


ハリテヤマ

メガで猫枠を使わなず、雨パでもない場合の汎用猫騙し役
こいつ制限するとパーティがまとまらなくなるレベルなのでパーティ入り
ワイドガードは範囲攻撃から守るためでもあるが、こいつの真骨頂はアローの追い風にかぶせて
横取り関係なく追い風を使うためのもの
それ以外で使う時は絞って絞って絞ってここぞという時で使おう
レートは再戦があるんです、1戦目で見せるより2戦目、3戦目でないと思わせたところで使うほうが効果的なんです 


ファイアロー

使用率1位なのに制限がかかってない鳥
汎用S操作役兼色々妨害札
無制限な理由は「交換戦重視の動きを目指すなら紙なこいつは入らんだろう」というもの
超攻撃型のパーティにしないならば立ち回りを固定することもないという判断からでしたが
しかしところがぎっちょん普通に入ってた。裏から投げ前から投げ
この紙耐久で必死にサイクル戦に参入してくれていました
ある意味一番健気な被害者です



・選出とプレイング




-対ガルーラスタンダード(物凄く不利)
バンギラス・ドリュウズ・ファイアロー
バンギラス・サーナイト・ドリュウズ
サーナイト・ギャラドス・ファイアロー


選出パターンは3つだがバンドリを投げるのが基本

バンドリから投げる理由は2つ
1つ目はガルランドの格闘技を受ける手段だけなら揃っているという至極当然のもの
格闘技を受けながら威嚇を撒く、サーナイトの耐性で軽微に抑えることが可能なのでその間にS操作できます

もう1つは「運ゲー」のため

はっきり言って勝負にならないレベルで不利を取る相性差です
格闘で受けたところで受けた後にS操作できていなければ動けないし、できていてもガルーラを倒す手段が全集中しかありません
しかもランドロスが馬鹿力ではなく岩雪崩なら大損害、蜻蛉では展開を許すとろくなことにならない
よって岩雪崩で怯ませる気前提で、怯めば勝利確定という状況を作りながら動くのが重要になります

これを読んでなんだよ運ゲークソ構築クソ理論かよと思うかもしれないが
このプレイングを自分よりもレートが高い相手にのみ使うのならば非常効果的なのです

まずバンドリというのは極端に「運の良い」構築であるというのを覚えてください

主力技が範囲技ばかりで、さらに怯み効果までついているわけで
さらにこの構築ではギャラドスが採用されているので怯み技がさらに増えます
つまり、いつかどこかで絶対怯みます。
構築相性で不利だったとしても怯ませたときに勝利確定になるような「ヤンキー」と呼ばれるプレイングをしていればそれなりに勝ててしまうわけです

さらに言えばこれを仕掛けるのは自分よりもレートが高い相手
つまり実力でも負けている相手
このプレイングをしなければ勝率は悲惨なことになるのは間違いない所を
運ゲーで見れる程度の勝率に上げられるというならばしない理由はありません

そして重要なのは一度勝った後
そうなったら3つ目の選出を使って一気にモデルチェンジしてやりましょう
前の戦いまではひたすら怯みを前提として動くクソプレイングをしていた相手が普通のプレイングをしてくるわけで……

人間誰しも前の対戦内容というのは薄っすらと記憶しているのだからどうしても記憶に残る……
それをケアするために……例えば雪崩連打をケアするために初手でワイガ持ちを出してきたり
猫騙しの優先順位をかえていたとしたら……選出が刺さって相性でも実力でも負けている相手にでも勝ち筋を見出すことが可能というわけです

当然その次の対戦からは相手は普通に動いてくるのか雪崩を連発してくるかの判断がつかなくなり
選出時点で強烈な2択を仕掛けることができるかもしれないのだ。あくまでもかもしれないだがしないよりはマシのはず。元々それくらい不利です


僕はこれを「逆展開」と称して多用していたのですが

相手が高レート勢ということは自分が勝てば美味しくて、負けても奪われるレートは少なくて済むわけで…


つまり負け越しててもその人相手ではレート的に黒字という状況が発生する



ハリテヤマの所でワイドガードは隠すと言っていたのはこういうこと
使っても勝てるかどうか分からん場面で使うより、使えば確実に勝てるここぞという場面で1度使う
するとその試合だけはほぼ確実に勝てちゃうんですね。強い。


高レート勢の皆様方には悪いなぁと思いながら悪い笑みを浮かべながらできるので是非やってみよう
ただし僕にはやらないでください。泣くぞ、されたらマジで泣くぞ

1890とかまで上げてて、それまで運ゲーだけ仕掛けてきてる奴とあたったとして

「あーこれ勝ちだわこの選出しよ」

とでも雑なプレイングしたら今までと一転してメタをはずす初手
しかもプレイングが運頼りじゃなくてまともに動いてくる、挙句今まで何で使わなかったといいたくなるような技を使ってくる……

これで負けたらレートのダメージは少なくみつもっても一撃20
勝っても5としか貰えない所で一撃20

泣くよ。間違いなく。
でもやってる側は最高に楽しいと思うのでこれから始めるって人は狙ってみると面白いかもね!
普通に強い人に順当に負けるより多分おもしろいよ!

逆に自分よりもレートが低い場合(弱い場合とも言い換えられる)は
普通にまわせば普通に雪崩で怯ませて勝てるので気にしなくていい
強者勢のサブロムはアキラメロン



-対雨(微妙に有利)
ファイアロー・ドリュウズ・ギャラドス
ファイアロー・ドリュウズ・サーナイト 


とりあえず初手ドリュウズは確定
雨パーティのクチートやクレッフィに仕事されると死ぬので

初手はブレバor横取り・地震・滝orショック。これで通らないなら諦めていい
相手視点ではドリュウズ守るのファイアロー追い風からバンギラス展開が一番辛いはず
ならばということでアローに猫を飛ばしてくるプレイヤーが大半なのでそこで横取り
よくあるトノルンパクレフならリフレク奪って地震で大ダメージ
次のターンはドリュウズが退場しているだろうが、天候を取りながら追い風でもして鉢巻岩雪崩でゴリ押ししよう

ギャラドスのHPが残っていればそれだけで雨パは完封できるパターンが多いので
できればギャラドスのHPはできるだけ残すように、雨で威力が上がるのはギャラドスの滝登りも同じなのである
クチートやハッサムを雨滝登りで吹っ飛ばせ!


-対晴(微妙に不利)
バンギラス・ドリュウズ・ファイアロー
バンギラス・ドリュウズ・ギャラドス
ファイアロー・バンギラス・ハリテヤマ


とりあえずリザードンが「メガシンカ守る」に1手使って貰うためにバンギラス選出は確定
中央バンギラスでハリテヤマを出す場合は晴れからトリル展開だろうという場合の備え
基本的にはバンドリに後1匹

無難に試合が作れるのはファイアローのほうだがギャラドスもうまいこと出してやれるとエッジでリザをワンキル勝利確定アザッシターができる
レートみて自分よりもこいつ強い人だなと思ったら1ターン目はバンギを温存しつつドリ雪崩ギャラ滝で無難に動いたように見せて
ドリュウズを守りながら2ターン目でエッジをリザにぶちかまして差し上げろ

滝を先に見せたことでエッジはないと判断したリザが物凄くひっかかってくれる 美味しい
リザを落とした後はこっちはバンギを投げれば滝登りの威力が元に戻りランドロスに遂行できるぞ!

また、ギャラドスのアイアンヘッドはこのような対晴れに置いてニンフィアを殴るためのもの
バンギラスの鉢巻アイヘと違いワンパン能力はないので使いどころは間違えないようにしたい
相手の交換等も想定すると基本的には滝登りのほうがいいことは忘れずに



対トリル(超有利)
ファイアロー・バンギラス・サーナイト
ファイアロー・バンギラス・ドリュウズ


基本はこれ、サーナイトとバンギラスのHPは絶対に削らずに運用
トリルは1ターン目動けないのでバンギサナでアドを稼ぎに行きながら次のターンはギャラ等で受ける動き
相手にドーブルがいる場合はドーブルを止めないといけないのでドリュウズ選出


ハリテヤマは序盤に切り捨てないといけないが、終盤まで残すと負けるという微妙な立場なので色々注意
ちなみにトリックルーム状態でハリテヤマでワイガをしたくなるが
このパーティのハリテヤマはトリックルーム中では最大戦力

最大戦力が補助に回るというのは、いってしまえばメガガルーラがなんか「にらみつける」やら「しんぴのまもり」をしているようなもの。最高に意味が分からない行動なので、できるだけする状況を作らず選択しないように
そんな暇があったらはたきでブルンの潮吹きの火力を下げたり、バクーダやユキノオーにインファをぶちかまそう
目の前にニンフィアとモロバレルが並んでマジでなんもできない状態になったときに初めてワイガをするぐらいでこの構築の場合はちょうどいい
(でもそうなる前にハリテヤマくんに退場を目指すのがベスト)


で、勝ち筋なのだが要所でトリックルームを返しながらバンギラスで大暴れすればそれだけで勝てる
封印なんかは必要ないが…… トリックルームをされて直ぐにトリックルームを戻すのは失策
ここでトリックルームを返してやれば勝利確定……という急所があるのでそこにあわせよう

そのタイミングにハリテヤマの猫騙しやらとあわせてバンギラス降臨サーナイトトリックルームからのハイパーボイス
基本的にこの「要所」というのは相手の攻撃が最高に波にのったその時である
その瞬間の相手の場には妨害札は存在しないのでそこで返せば一掃できる
妨害札がその後出てきても即死するだけで、逆にエースを一掃されて妨害札だけ残ったとしてもトリル側に勝ち筋はない

メガサーナイトのトリックルームは「ここで決めれば勝てる」というタイミングが最も多い技なので
このような対トリックルームに限らず全てのパーティを相手にするときに意識しよう
ただしスキンボイスは戦力としてこのパーティ随一なので絞って絞って絞ってここぞという場面でぶちかます以外は基本悪手である





-対叩き(多分不利)
バンギラス・ドリュウズ・ファイアロー


これ以外には出したくても出せないというか他の選出が思いつかない


ドリュウズの怯みを信じろ。
アローは追い風を打つかブレバをエルフにうつ
バンギラスは殆どの場合ハリテヤマに交換

岩雪崩でファイアローが倒されたらサーナイトを降臨
ハリテが猫かムーブかしながらサナでトリックルームを決めて盤面をリセット
トリックルーム前提ならアローはブレバをエルフに使いことで砂込みで倒れて
このとき相手が追い風を選択してることを祈ろう

次のターンリザードンが出てくるならドリュウズを守らせながらトリックルーム
メガシンカ日照りで砂かきの効果が消失
完全S優位という盤面を目指すこともできる

基本択勝負の運勝負なのでノウハウを生かして頑張れ!



-対滅(プレイヤー次第)
ファイアロー・サーナイト・バンギラス


個人的にはこれ確定でプレイングは相手との知識勝負
これといったパターンはないができるだけ残数を減らし、影踏みに仕事をさせないように潰していこう
序盤から相手のカポエラーを殴るのだけは絶対にNG

カポエラーを殴ったら即座に脱出で影踏み展開されるのでこいつは放置
ただしこのカポエラーが「繰り出されるとき」は殴っていいパターンが存在する
猫騙しを打たれたくない時なんかにカポエラーでてくる読みで殴っておくと威嚇だけまいて脱出していく
悔しいでしょうねぇと悪い笑みができる!


 
-対その他
ファイアロー・サーナイト・ギャラドス
ファイアロー・サーナイト・ハリテヤマ

上記以外のパーティ及び、上記パーティでもどうしたらいいかわからんという時はこれ
単純にメガサーナイトのスキンボイスが最大戦力なのでそれを存分に生かそう
自分のよりもレートが低かったりするならば命中100である分こちらのほうが勝率を稼げるかもしれない




・総括
オオスバメ
画像は12/15 9:30反映のもの


タイガロム 99勝50敗 R1801 勝率66%
イミナロム 61勝26敗 R1802 勝率70%

合計     236戦160勝76敗 勝率68%


タイトル詐欺か?と言われそうだが
タイガロムでこのパーティの扱い方を学び、その上でのイミナロム勝率70%なので詐欺というわけではない
というよりも構築を動かしなれていない状態から
動かし慣れることで勝率がわりと誤差レベルかもしれないが4%も向上しているというのは中々に面白いのではないだろうか?

トリプルレートというのは当然再戦が多くあり
2つのロムでコメントは同じにしていたので同一人物だと気がついた人もいるかもしれないしいないかもしれない
しかしどちらにせよ過疎レートに置いて短期間に100戦も200戦もしている以上
構築の熟練度以外の…… 内情バレという意味ではイミナのほうが不利なのは間違いないわけで
その条件下で勝率70%を達成したというのは中々に頑張ったといえるのではないだろうか?

ともかく、この構築はテンプレートな動かし方及び面子から半歩ぐらいは脱却できたと自負している
結局のところ種族値は高く、それなりに採用率の高いポケモンたちの集合構築であることは変わりないが
フェアリーには鋼!トリルは封印!バンドリにはマンダ!妨害用のカードにはバレルのような
一種のお約束を外していることは間違いない

お約束を外した分下がってしまったパーティの基本性能も再戦とレート差を考慮した
怯み作戦及び要所でしか補助技を使わない作戦も成功したということで僕自身は大満足の結果である
それでいてコンセプトどおりのサイクル戦も普通にできたので非常に嬉しい
プレイングのところには普通過ぎるのでほとんど触れてないけど……


ここ半年程度色々あってトリプルではメインにメガサーナイトを使ってきたが
この構築はある意味で総決算と言えるだろう
負けるだろうなという対戦相手……特に極端に高レートの人には運ゲーをしかけまくっていてエンタメもクソもなかったが

それ以外の大多数の方々にはどこまでも勝利を追い求めながらも
それでいて「ふざけんなあああ」とか「その選択肢はなかった」とい新しいプレイングを提供できた……のかなぁ?


鉄の意志と鋼の強さでワイドガード使うタイミングを絞りまくってたハリテヤマは
なんで「ハリテヤマでワイガしないんだよ!!こいつワイガないの!?なに覚えてるの!!」 みたいな反応を
複数人からされていたようなので、エンタメというよりもただの池沼に思われていた節がどうしても拭えない


メガサーナイトのほうは「そこでトリルかーーーー択から外してたーーー」ってな感じの反応 をされてたので
(初手トリル封印が通る場面で封印したこない=3ウェポン?みたいな先入観があったらしい) 
まぁこっちはいい感じに普通は見られない選択肢を見せることができていたのだと思う
できてたよね?うんできてるよね、むしろできてたと言ってくれ 



では……それに関連してだが、ハリテヤマのワイドガードについて云々を落ちに持ってきて終わりにしたいと思う


俺のハリテヤマがなっかなか明らかチョッキでもないのにワイドガードをしなかったことを池沼だと思った諸君!
この記事を読んでいるならばだが、無論再戦を見越して絞って絞って隠していたという場面も多くある!
だが!それを踏まえて俺のハリテヤマがワイドガードを中々使わない一番の理由は……





トリックルーム状態でハリテがワイガしたら
俺のパーティ何もできねぇから!!!
モロバレルで胞子使って
縛り解除できるわけでもねーんだよ!!!!





というもの

まぁ何もできないといっても、ハリテヤマが補助ではな攻撃することで他に行動できるポケモンが増えるので
(ワイガせずにブルンゲルにはたきを打つと潮吹きの威力減衰でダメージが変わるみたいな)
ハリテヤマがワイガをすると何もできないのが正しい。ワイガしてる間に交換してもどうせ動けないので
こっちはワイガなんて端から選択肢にいれずに普通に殴って機会を狙っているだけだったというわけだ

決してわけの分からない池沼行動デハナイハズダヨ ホントウダヨ?



終わり