ゲーム脳ブログ

自我の垂れ流し

ダブルクロス3rd、ピュアノイマン

 『ダブルクロス3rd』で久々にキャラ作成。イメージ的に一番好きなシンドロームのノイマンで。作り方はフルスクラッチじゃなくて「コンストラクション(ルールブック1)」、エフェクトは『エフェクトアーカイブ』のみを参照。
使用した本: ルールブック1, ルールブック2, エフェクトアーカイブ

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基本ルールブック2冊。文庫本なのでわりと安い。現代日本を舞台にした超能力バトルが題材。

■シンドローム
 ・ブリード:    ピュア
 ・シンドローム: ノイマン

■ワークス
 未決定。セッション現場で状況に合わせて決定。

■能力値 (肉体, 感覚, 精神, 社会) (3点割振り):
 ・ノイマン(0,0,3,1)×2 = 0, 0, 6, 2
 ・3点投入 = 1,1,0,1
 ・ワークス =
 ・最終値 = 1,1,6,3

■エフェクト(Lv/Lv上限) (4つ取得, 2-Lv上昇):
 自動取得:
 ・コンセントレイト(ノイマン); 2+1/3; (クリティカル値-Lv)
 ・リザレクト; 1/3
 ・ワーディング; 1/1

 4つ取得:
 ・インタラプト; 1/3+2; (オート, ピュア専用, 単体のクリティカル値+1, シナリオLv回)
 ・コントロールソート<射撃> 1/1+2; (メジャー, 射撃を【精神】で)
 ・コンバットシステム<射撃> 1/3+2; (メジャ/リア, 射撃に+[Lv+1]d)
 ・天性のひらめき; 1+1/3+2; (能力&技能判定のクリティカル値-Lv)

 2-Lv上昇:
 「コンセントレイト」と「天性のひらめき」

■技能(5点):
 肉体:
 感覚: 射撃=+1
 精神: 意志=+0
 社会: 調達=+4(ワークスの修正で余った場合は射撃か意志に)

■アイテム(ワークス抜きで常備化ポイント14点)
 ・ボルトアクションライフル(命0, 攻8, 200m, 常10, ルールブック2)
 ・ウェポンケース(常1, ルールブック1)
 ・財産ポイント3点

■解説====================
 最低限の火力出力に「コントロールソート」&「コンバットシステム」&「コンセントレイト」、ボスの火力抑制に「インタラプト」、ミドルフェイズでの諸判定に「天性のひらめき」、…といったふうに使います。戦闘でもミドルでも目立ちたい、そんなワガママな貴方に。

 Dロイスを取れるなら、「実験体」か「生還者」か「超血統」。「実験体」で【肉体】と【感覚】の底上げをすれば、「天性のひらめき」で八面六臂の活躍ができるかも。でもそうするなら「コントロールソート」の重要度が下がるなぁ…。Dロイスを絡めればまだビルド案を練る余地がありそう。

【シャドウラン4版】:ハッカーを作る

 近々、『シャドウラン』の4版(20th anniversary edition)でGMをやるので、それに備えてマトリックス関連のルールを整理している。それによって深まったルール理解を踏まえ、自分なりのハッカーを作ってみた。

■選択ルール
○キャラクター作成中の技能グループ解体をGMが許可(基本ルールブックより)
○1個しか防具を着用していない場合のみ「防具と重量」(p.192)ルールを適用しない(「アーセナル」p.46)
○「防具改造の限界」(「アーセナル」p.46)あり。改造レーティング合計の上限値は次の(a)か(b)のうち大きい方:(a)「6」、(b)「その防具の高い方の装甲値×1.5(切り上げ)」。レーティングのない改造はレーティング1と見なす。

※私がGMの場合、少なくとも上記3つのルールは導入したいと思っているので、このキャラクターはそれに従って作成してある。

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↑日本語ルールブック。ほぼ全編がルール。これまでで最も読み込んだルールブックとなりつつある…。

===== 人間・ハッカー =====
■種族:人間(BP小計0)
 エッジ+1

■資質(BP小計-15):
 ○コードスリンガー(「マトリックス攻撃をする」を指定) (10)
 ○SIN持ち (-5)
 ○依存症・軽度(ゼン) (-5)
 ○弱い免疫系 (-5)
 ○苦手(刀剣) (-5) ;過去の体験により近接戦闘は超苦手、という言い訳で。
  ※(同じ言い訳で棍棒と素手戦闘も苦手にしたいところだけど自重してみた)
 ○平和主義 (-5)

■能力値(BP小計210)
 強靭 1→ 3 /6(9)    :(20)
 敏捷 1→ 2 /6(9)    :(10)
 反応 1→ 3(+2) /6(9) :(20)
 筋力 1→ 2 /6(9)    :(10)
 魅力 1→ 3 /6(9)    :(20)
 直感 1→ 4 /6(9)    :(30)
 論理 1→ 4 /6(9)    :(30)
 意志 1→ 4 /6(9)    :(30)

 エッジ 2→6/7     :(40)
 エッセンス 6→2.5

■技能(BP小計146)
 ○電子工学グループ 4 :(40)
   <コンピュータ> 4
   <データ検索> 4
   <ソフトウェア> 4
   <ハードウェア> 4
 ○クラッキング・グループ 4 :(40) ;4まで上げた後にグループを解体
   <ハッキング>(〔侵入〕) 5 :(6)
   <電子戦> 4
   <サイバー戦闘> 5  :(4)
 ○対人グループ 1     :(10)
   <エチケット> 1
   <虚言> 1
   <交渉> 1
   <統率> 1
 ○機器整備グループ 1  :(10)
   <自動車整備> 1
   <航空機整備> 1
   <船舶整備> 1
   <工業機器整備> 1
 ○<回避>(射撃) 4(+2)  :(18)
 ○<ピストル>(SA) 1(+2) :(6)
 ○<知覚> 1         :(4)
 ○<潜入> 1         :(4)
 ○<地上機操縦> 1     :(4)

■知識技能 24点分=(【論理】+【直感】)×3

■コンタクト(コネ/忠実) (BP小計15)
 ○ストリート・ドク(3/4)
 ○ブロガー(3/5)

■買い物(資金合計 219,705¥, BP小計44)
●武器防具 (資金小計¥3,475)
 ○アーマー・ジャケット(8/6) 2,700¥(900+下記)
  +耐火R4         400¥
  +断熱R4         600¥
  +絶縁R4         800¥

 ○アレス・プレデター     425¥(350+下記)¥
  +内蔵スマートガン    0¥
  +隠蔽ホルスター     75¥

 ○アレス・プレデター用弾丸:
  ・通常弾150発      300¥
   +予備クリップ×10    50¥

●視力と聴力の強化(資金小計430¥)
 ○イヤホンR3            430¥(30+下記)
  +聴力強化R3 (入手+2)     +300¥
  +音源探知 (入手+6)       +100¥

●インプラント (資金小計79,750¥, エ3.5C+0.0B)
 ○強化反射神経(α)R2 エ2.4C      64,000¥
 ○データジャック   エ0.1C        500¥
 ○制御リグ      エ0.5         10,000¥
 ○サイバーアイR4  エ0.5C 容16   5,250¥(1,500+下記)
   +録画ユニット ※             0¥
   +映像リンク  ※             0¥
   +スマートリンク [3]            1,000¥
   +低光量視野 [2]             1,000¥
   +熱映像視野 [2]             1,000¥
   +大光量補正 [1]             750¥

●コムリンク類(資金小計19,000¥)
 ハード:
  ・トランシス・アヴァロン(【レスポンス】4, 【シグナル】4), 5,000¥
   ・アップグレード【レスポンス】4→5            4,000¥
   ・アップグレード【シグナル】4→5             1,000¥
 ソフト:
  ・【システム】6 (→5, レスポンスの制限)         3,000¥
  ・【ファイアウォール】6                    3,000¥

 ジャマー
  ・指向性ジャマーR6   3,000¥

●プログラム (資金小計98,200¥)
※【システム】(5)が「プロセッサ上限」、かつ、プログラムの実行中のレーティング上限。
 一般用: (各600¥×7種)
  〔分析〕6, 〔検索〕6, 〔命令〕6, 〔編集〕6, 〔暗号化〕6, 〔仮想現実フィルター〕6, 〔走査〕6

 ハッキング用: (各6,000¥×14種)
  〔装甲〕6, 〔攻撃〕6, 〔ブラックアウト〕6, 〔生体信号フィルター〕6, 〔データ爆弾〕6, 〔暗号解読〕6,
  〔解除〕6, 〔ECCM〕6, 〔侵入〕6, 〔修復〕6, 〔傍受〕6, 〔偽装〕6, 〔隠密〕6, 〔追跡〕6

 エージェント【パイロット】4 10,000¥

●ヴィークル (資金小計8,500¥)
  ○スズキ・ミラージュ(レーシング・バイク)   6,500¥
  ○フライスパイ                  2,000¥
    +(リガー対応&〔機動〕 2) 内蔵

●偽造SIN類 (資金小計5,600¥)
 ・偽造SIN R4              4,000¥
  +偽造免許(アレスプレデター) R4   400¥
  +偽造免許(強化反射神経) R4     400¥
  +偽装免許(スマートリンク) R4     400¥
  +偽装免許(スマートガンシステム) R4 400¥

●その他 (資金小計2,750¥)
 ・<ハードウェア>工具箱   500¥
 ・<航空機整備>工具箱   500¥
 ・<自動車整備>工具箱   500¥
 ・<船舶整備>工具箱    500¥
 ・<工業機器整備>工具箱 500¥
 ・ARグローブ          250¥

●ライフスタイル(資金小計2,000¥)
 ・下流×1ヶ月

初期の所持金 (3d6+2)×50¥

【Pathfinder】、人間ファイターLv.3。今後の育成計画

 『Pathfinder』を使ったキャンペーンにファイターで参加中なので、そのファイターをちょっと紹介してみたい。
 ちなみに世界設定は、GM氏イチオシの設定であるエベロンだ。PathfinderはD&D3.5版を発展させたもので、両者の互換性は高いらしく、D&D3.5版エベロン用の公式シナリオでキャンペーンが行われているのだ
DND35e-0001a
 なお、遊ぶにあたってはPathfinder日本語訳を参照させていただいている。

■ファイターLv.3, 種族=人間
STR 18 (=16+2)
DEX 16
CON 13
INT 07
WIS 14
CHA 07

 「知覚」以外のスキルを覚える気が無いのでスキルポイントを稼ぐ必要が無く、INTを最低値にすることができた。また、どんな状況でもこのキャラが一切使うことのないCHAも最低値にしてある。

■特技
 以下は特技の取得計画表だ。「*」が付いたレベルはファイターが得られるボーナス特技。今のところ、レベル14までは計画されているが、とうぜんシナリオの流れ次第で変更もありうる。

(人間) 武器習熟(エルブン・カーブ・ブレード, 以降ECB)  (武器への習熟を得る)
(L01) 迎え撃ち  (機会攻撃回数を増やす)
(*L01) 追尾  (5ftステップで離れる敵を追いかける)
(*L02) 武器熟練(ECB)  (命中+1)
(L03) 回避*  (AC+1回避)
(*L04) 武器開眼(ECB)  (ダメージ+2)
(L05) イニシアチブ強化  (イニシアチブ+4)
(*L06) 発動妨害  (機会攻撃範囲内の魔法の防御的発動を困難に)
(L07) 強行突破  (移動で誘発する機会攻撃へのACに+4)
(*L08) クリティカル強化  (クリティカル可能域2倍)
(L09) クリティカル熟練  (クリティカルロールに+4)
(*L10) 上級武器熟練(ECB)  (命中さらに+1)
(L11) 呪文潰し  (機会攻撃を誘発した魔法を失敗させる)
(*L12) 上級武器開眼(ECB)  (ダメージさらに+2)
(L13) 対瞬間移動戦術  (瞬間移動に対して機会攻撃可能)
(*L14) 貫通打撃  (ダメージ減少を5点まで無視)
(L15) 
(*L16) 上級貫通打撃  (ダメージ減少を10点まで無視)
(L17) 
(*L18) 
(L19) 
(*L20) 

 なお、ファイターだけでレベル20まで行く予定だ。ファイターレベルが20になれば、クリティカルヒットを確定させるためのクリティカルロールを免除されるようになるからだ。それを見越して、クリティカル可能域が広く設定された「エルブン・カーブ・ブレード」の「武器習熟」を習得し、さらに「クリティカル強化」でその可能域を2倍にする計画だ。そうすれば、1度の攻撃ごとに30%の確率で3倍の火力を発揮できるようになるはずだ。
 また、ファイターだけが覚えられる「発動妨害」や「呪文潰し」などを習得し、魔法行使を牽制する能力も高める予定だ。


■装備:
 ●エルブン・カーブ・ブレード (ダメージはd10ながらも、クリティカルが18〜20/×2)
 ●ブレスト・プレート (移動速度30ftを維持するべく敢えて中装鎧を着用)
 ●コンポジット・ロングボウ (念のため遠隔武器を所持)

 ファイターはレベル3になると中装鎧によって移動速度を制限されなくなる。レベルが7になれば重装鎧でも制限されなくなるので、それからはフルプレートを着用する予定だ。ただ斬りかかるだけではなく、重要な敵に素早く隣接して防衛役を果たしたいので、機動力の高さは確保しておきたいのだ。


■スキル:
 ●知覚 (奇襲を防ぐために必須)
 ●軽業 (種族由来のスキルポイントが余ったので取っている)

 スキルポイントがどんなに少ないクラスでも「知覚」だけは必須だろう。奇襲で手番を失うことは可能な限り避けたいので。

【D&D4e】エラドリン・ファイター(スレイヤー)、Lv.5

 とあるセッションにて使う予定があったので、"Dungeons and Dragons:4th edition"のキャラクターを作成した。露出趣味者としては載せずにはいられない。
2013_09_22

 指定されたのはレベル5のキャラクター。所持品は、「レベル4,5,6のアイテムを1個ずつ、および、レベル4アイテム相当の金貨」ということだった。

 それに沿って作成したのは、エラドリンのスレイヤーだ。
 突撃向きのクラスなので、ヴァンガード・ウェポンとホーンド・ヘルムを使うことで突撃の威力を高め、さらに、フェイステップの使用によって突撃のチャンスを確実に1回増やせるようにしてある。主要な攻撃方法が基礎近接攻撃であるクラスなら、同じアイテムとパワーを使うことで似たようなことが出来るはずだ。

■基本的な性能:
STR 17 =16+1(L4)
CON 11 =11
DEX 17 =16+1(L4)
INT 10 =08+2(R)
WIS 10 =10
CHA 15 =13+2(R)
 (略称: R=種族ボーナス, L4=レベル4の成長)

※フェイステップが使えることの他に、種族ボーナスのおかげでCharismaを無理なく15にできるのも、エラドリンでスレイヤーを作る利点のひとつだと思う。「Superior Will」を英雄級のうちに取得できるからだ。撃破役としては、幻惑や朦朧のせいで火力を出力できない手番を可能な限り避けねばならない。

■防御値など:
AC 20 =10+2(L)+7(A)+1(E)
頑健 19 =10+2(L)+3(M)+1(F)+1(E)+2(C)
反応 17 =10+2(L)+3(M)+1(F)+1(E)
意志 17 =10+2(L)+2(M)+1(F)+1(E)+1(R)
 (略称: L=レベル1/2, A=鎧, E=強化ボーナス, M=能力修正値, F=特技, C=クラスによるボーナス, R=種族ボーナス)

HP 50
回復回数 9

基礎近接攻撃
命中: +11 =2(L)+3(M)+3(P)+1(F)+1(E)+1(C)
ダメージ: d12+11 =3(M)+5(C)+1(E)+2(I)
 (略称: I=アイテムボーナス, P=習熟ボーナス)

■Feats
L1 武器習熟・フルブレード
L2 Heavy-Blade Expertise
L4 Improved Defence

ちなみに今後の取得案:
Lv6 Resilient Focus
Lv8 Superior Will

■アイテム
(両手持ち) ヴァンガード・フルブレード+1
(鎧) スケイル・アーマー+1
(首) アミュレット・オブ・プロテクション+1
(頭) ホーンドヘルム+1
(腕) マイティストライキングの篭手

もう少しお金に余裕があれば、伏せ状態をマイナーで解除できるようになるアクロバット・ブーツも欲しいところ。

『日本機動部隊』、初めての対戦

 先日の宮崎ボードゲーム会にて、『日本機動部隊』 (国際通信社)をプレイした。入手から数年たったが、初めてまともな対戦をすることができた。
 シナリオは「珊瑚海海戦」。これよりも前のシナリオは練習シナリオにすぎないので、珊瑚海からが本番だ。

 いつものように、主役(枢軸軍)を相手に気前良く譲るふりをしつつ、こちらは強そうな連合軍を選択(笑)。わが軍の布陣はだいたい次の通りだった:
  第一艦隊= 正規空母1、重巡洋艦で囲む
  第二艦隊= 正規空母1、重巡洋艦で囲む
  第七艦隊= 余った駆逐艦すべてと、その他の小型艦艇すべて

 このとき考慮したのは次の二点だ。
 まず、空母を含む艦隊の防御力を、対艦においても対空においても可能な限り高めようとした。だから強い艦艇でガチガチに固めたわけだ。
 次に、余った大量の駆逐艦をひとまとめにして敵艦隊にぶつけようと考えていた。(だが、駆逐艦の性能をあまりに過信した艦隊編成であることに、後ほど気づくことに…)。

■1日目
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 青い矢印が連合軍の、赤い矢印が日本軍の、だいたいの動きだ。

 空母を含む2艦隊は索敵と爆撃を着々とこなしつつ、ポートモレスビー近海を目指した。そこを守ることが、このシナリオにおける連合軍の目的だ。

 索敵によって、巡洋艦を中心とした敵の主力艦隊を発見したので、こちらの主力である(と思っていた)第7艦隊をぶつけたところ、一方的に何隻も沈められてしまった。こちらの空母が敵艦隊に爆撃を加えなければ、第七艦隊は全滅だったろう…。

 その夜、第七艦隊の残存艦艇を、第七と第八の2艦隊に分割し、完全に偵察任務を割り当てることにした。

2日目
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 一夜明けると、ダミー駒が盤上に復活するので、索敵をほとんど最初からやりなおさねばならない。

 ポートモレスビー付近に両軍が集結すると熾烈な索敵合戦が。索敵チットが配置されまくるので、単純に物理的な意味で、盤上の駒をうまく取り扱うことが難しくなってくる。

 わが軍が敵の空母を発見したが、時を同じくして、こちらの空母の片方も、ほぼ場所を特定されてしまった。同時に空襲を仕掛け合うことになる。

 このとき、私のほうでは、思い切って直掩機を残さずに全機を敵艦隊へ向けることにした。というのも、日本軍のゼロ戦1ユニットは同時に2ユニットを迎撃できるため、爆撃機が迎撃されないように、こちらも護衛機の数を揃えたかったのだ。

 実のところ、こちらの空母にも多少の損害の出る事を覚悟していたが、ガチガチに固めた輪形陣の対空火力が凄まじく、無事だった。そして、当方の攻撃隊は敵空母だけを狙ってギリギリで撃沈。全機を振り向けなければ得られない戦果だった。
 この部分のやりとりは白熱した。

 その後、もう一隻の敵空母を中破に追い込み、勝負が見えたので日本軍の投了ということになった。


■(おまけ)両軍の艦隊編成表
 連合軍が、日本軍の空母を1隻沈めた後のもの。上が日本軍。下が連合軍。
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2014_02_09d
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