ゲーム脳ブログ

自我の垂れ流し

「クトゥルフ神話TRPG」は題材が現実ベースである点が魅力

さいきんは、「クトゥルフ神話TRPG」にかなり興味を持つようになっておりまして、ルールブックやサプリ等をいくつか手に入れてみました。

私にとっては、題材があくまでも現実世界をベースにしているところが最大の魅力ですね。

基本的な世界設定は、1920年代のアメリカ東海岸なんですが、異なる題材もいくつかあります。

例えば、日本の戦国時代を扱った「比叡山炎上」、現代日本を扱った「クトゥルフ2010」、そして中世欧州を扱った「クトゥルフ・ダークエイジ」。

時代や場所は変わるけど、どれもこれも設定のベースは現実世界です。ゲームのために用意された架空世界じゃないんですね。

現実をベースに、クトゥルフ要素がファンタジーとして盛り込まれているような印象です。


今日は「クトゥルフ・ダークエイジ」を入手したんですが、これは完全に「中世欧州ファンタジー」ですよ。

なんと、間に「風」を付けなくていいんです。
つまり、「中世欧州風ファンタジー」じゃなくて、「中世欧州ファンタジー」!

ワールドガイドに載っている地図は本当にヨーロッパ!

たまりません。

Harnの負傷と治療 その3

Harnの負傷と治療 その1
Harnの負傷と治療 その2

さて、今回は3回目。
負傷に関する残りの小さなルールをまとめます。


■開放創 (Open Wounds)
「開放創」とは、皮膚が裂けるなどして内側の肉が露出しているような負傷です。

次のものが該当します:
・斬撃(E)か刺突(P)による負傷すべて(M1,S2,S3,G4,G5)
・打撃(B)による重傷(G4,G5)
・火炎(F)による中〜重傷(S2,S3,G4,G5)

これらの負傷は「開放創」であると見なされます。

もしも、ある負傷が開放創で、その負傷の「治癒(Healing)」判定に際してクリティカルな失敗(CF)を発生させてしまった場合、その負傷は「感染症(Infection)」を起こしてしまいます。(感染症に関しては次の項で)

中傷以下の負傷(M1,S2,M3)に限りますが、「開放創」に対して「焼灼」という特別な処置を施すことが可能です。
熱した焼きごてを傷口に押し当てるあれです。これも詳しくは後述します。

ともかくも、「焼灼」をおこなって成功させれば(治療スキルによる判定, EMLに+30)、「開放創」を塞ぐことができます。


■「焼灼(Cauterization)」
ルールブックに記述が少ないのですが、「焼灼」という行為は、<治療>スキルによる判定を行うものだと思われます。
その際、<治療>スキルのEML(Effective Mastery Level, 判定用の値)に+30のボーナスが付きます。

焼灼に成功すると、開放創は開放創ではない負傷となり、また、治癒率(HR, Healing Rate)も少し上がります。(大失敗(CF)すると下がりますが…)。

制限がいくつかあります。

まず、重傷(G4,G5)に対しては行えません。小〜中の負傷までです。
また、いったん負傷の「治癒率」が定まった後でなければ焼灼できません。「治療(Treatment)」の後にやれ、ということです。

あと、金属物と炎も必要になります。

なお、ルールに明記されてはいませんが、開放創以外に施しても無意味とするしかないでしょう。傷を塞ぐための処置ですからね。
例えば、たんこぶ(打撃(B)によるS1)に焼きごてを押し当てて傷の治りが良くなるとは思えませんw


■「感染症(Infection)」
「開放創」の治癒判定で大失敗(CF)が起こった場合、その負傷は「感染症」にかかります。

「感染症」にかかっている間、その負傷に対しては通常の「治癒」判定が起こらなくなります。

「感染症」は1日毎の「感染症/病気回復判定」を行います。
目標値は、「感染症の治癒率(HR)×患者の【耐久値】」で、看病する人がいれば、その<治癒>スキルのSI(Skill Index, スキル値÷10)が、それに加算されます(ストライクゾーンが広がる)。

これに成功すれば、その感染症の治癒率(HR)が上昇し、失敗すると下がります。
HRが6になれば快癒し、0になれば死亡します。

快癒してから5日後以降に、再び、その負傷は「治癒」判定を行うことができるようになります。

戦いそのもので死ぬよりも、予後が悪くて死ぬ人の多かったことを表しているのだそうです。

ところで、感染症の治癒率の初期値が見当たりません。
病気には1〜7の治癒率があり、低いほど危険な病気です。1は黒死病クラスの病。

さしあたって、負傷の感染症には4〜5あたりを当てはめることになるのかなぁ。インフルエンザクラスです。


■ショック
「ショック」はいわゆる戦闘不能です。
このゲームにはHPがありませんが、負傷を被るたびに「ショック」状態に陥るかどうかの判定を行うことで、戦闘不能になるかどうかを判定していきます。
一発なぐられただけでKOされることもありえます。

この「ショック」状態は、4時間ごとの回復判定を行うことで回復していきます。(失敗を繰り返せば死ぬ)
上の感染症と同じく、HRが6になるとショックから回復し、0になるとそのまま死にます。

目標値は、ショックのHR×患者の【耐久値】。
看病する者がいれば、その<治療>スキルのEMLの半分が加算されます。

HRの初期値は5なので、失敗する可能性は低そうですよ。



さて、今回はここまでにしましょう。
あと1回分くらいありそうです。選択ルールの出血にまつわるものと、診断について。

Harnの負傷と治療 その2

その1
その3

前回の続きです。
前回は、負傷は15種類に分かれることを説明しました。(加えて「失血」についても)

今回は 「治療 (Treatment)」と「治癒 (Healing)」について整理します。

■「治療 (Treatment)」と「治癒 (Healing)」の違い
「治療」は、キャラクターが被った負傷に対して、治療スキルを用いた処置を施すことです。
かかる時間は治療方法によりますが、だいたい1時間以内です。

いっぽう「治癒」は、各負傷ごとに自動的に行われる5日ごとの判定で、これに成功することで少しずつ負傷の程度が軽くなっていきます。


■治療 (Treatment)
15種類ある負傷ごとに適した治療の方法があります。

例えば、殴られた傷のM=「打撲」に対しては湿布をあてます。
殴られた傷のS=「骨折(単純骨折)」に対しては、添え木をあてます。
殴られた傷のG=「破砕(複雑骨折)」に対しては、まず手術を施し、添え木をあてます。

治療の方法ごとに、必要な時間や、必要なアイテムや、成功度修正が変わってきます。
とはいうものの、プレイヤーのやることはD100で判定をするだけなのは変わりません。

そして、治療判定の成功具合により、その後の治癒判定の成功率が変わってきます。
具体的には、「Healing Rate (HR, 治癒率)」という数値が変わってきます。
治療の成功度が高いほど治癒率も高く設定されるのです。

ちなみに、治療を施さなくても「治癒率」の値は自動的に設定されるのですが、当然ながら低い値に設定されてしまいます。(失敗(MF)相当の値になる)

なお、軽傷(M)と中傷(S)に対しては自ら治療を行えますが、重傷(G)はかならず他人に治療してもらう必要があります。

また、ショック状態(後述)である者は、誰に対しても(自分に対しても)治療を行えません。



■治癒 (Healing)
治療があったかどうかに関係なく、5日たつごとに、負傷一つ一つに対して行われる判定です。
(細かいことを言えば、一日に12時間以上は安静にしていた5日間に対して1回です)

「負傷者の耐久力 × 治癒率(HR)」の値が治癒判定の成功率になります。
また、看病などをしてくれる人がいたなら、その人の治療スキルのEML(修正後のスキル値)の半分を、治癒判定の成功率に上乗せすることが出来ます。

その判定に成功すればその負傷の負傷値が減るのです。

前回、負傷は5段階の数値「M1, S2, S3, G4, G5」で表現されると言いましたが、それが減少するわけです。
M1から0に減れば、その負傷は癒えたことになります

なお、判定に失敗しても負傷値が増えることはありません。
ただし、治癒判定に大失敗(CF)すると「感染症」(後述)にかかってしまいます。
これは、傷口が「開放創」(後述)であった場合に限られます。

「感染症」を起こしてしまった「負傷」は、その感染症が収まるまで治癒判定を行えないことについては、先に書いておきます。



あとは、ショック判定、開放創、感染症、造血、といった細かいルール。
これはまた後日。

「マンション・オブ・マッドネス」をやった

「マンション・オブ・マッドネス」の日本語版をプレイ。
クトゥルフ題材で屋敷を探索する協力型ボードゲームです。

スケールが小さいぶん抽象度が低く、この種の「TRPGをボードゲームにしてみた」という作品にありがちな、「具体的に何がシミュレートされているかがわからない」というような要素は無かったと思います。

もちろんそれは、GM担当さんがフレーバーテキストを大事にしてくれたからでもあります。

だから総じてよい作品だと感じました。


一緒にプレイした人たちの間では、プレイヤーがやることのシンプルさについても評判が高かったようです。
キャラクターはシンプルな少数のデータで構成されており、彼らが行うことも「移動(2回)+アクション(1回)」だけとシンプルです。
そのおかげでルール説明も簡単でいいですね。

ただ、そのシンプルさに私が物足りなさを感じたのも事実です。
ゾンビや火星人と戦う例のボードゲームをやったときと同様、プレイヤーをやるなら2キャラくらいは担当したくなりました。

(もちろんこれは私の感受性の問題ですので、普遍的にこの作品が劣っているという話ではまったくありませんよ)

あるいは、多様なデータで構成されたキャラクターを、シナリオ間を持ち越しつつ使ってみたいなぁ、とも感じました。(できれば1920年ごろを意識した自作のキャラで)

これはこれでよしとして、現在注文中であるTRPG版(「クトゥルフ神話TRPG」)にも、期待しているところです。
今回の作品の物語部分はそのまま流用できそうですね。


■ショゴス
クトゥルフ神話はもっか勉強中の題材です。

こんかい登場したボスキャラは「ショゴス」でした。
名前は知ってるけど、どんなのかを知らなかったので、手元の資料で確認。

10億年前に地球へやってきた「古のもの」という知的生命体によって作り出された生命体です。
「古のもの」は南極を中心に文明社会を築き、かの有名な大いなるクトゥルフの勢力とも闘争を繰り広げたのだとか。

そんな「古のもの」たちの労働力として作られた「ショゴス」は、ぶよぶよしたスライム状の生き物ではあるものの、高度な科学技術で作られた特別な細胞によって作られています。
なんとその細胞は地球上のさまざまな生命体の大元なのだそうです。

しかもショゴスたちは意思を持っていて、創造主たる「古のもの」に対して反乱を起こすこともあったとか。

単なるモンスターというわけではなさそうです。

Harnの負傷と治療 その1

昨日の模擬戦闘で、キャラクターの治療法がよくわからなかったため、3〜4回くらいに分けて整理してみようとおもいます。

その2
その3

まず今回は負傷(Injury)に関するルールの整理。


■負傷の段階
負傷には大きく分けて3段階あります。
 M=Minor (軽)
 S=Serious (中)
 G=Grievous (重)

SとGはさらに2段階に別れており、数値で表すと次の5段階になります。
 「M1, S2, S3, G4, G5」
この数値形式で負傷を記録していくのですが、さしさたって今回の議論では、「M-S-G」の3段階があることが重要です。


■負傷の種類
攻撃と防御の種類は4種類あります。
「打撃(B), 斬撃(E), 刺突(P), 火炎(F)」

このうち、「火炎(F)」は冷気も含みますので、実際に被る負傷の種類は全部で5種類あります。
 ・殴られた傷
 ・切り傷
 ・刺し傷
 ・やけど
 ・凍傷


■負傷の種類と段階の組み合わせ
上記の「種類(5)」と「段階(3)」を組み合わせることで、15種類の負傷状態が表現されます。

つまり、殴られた傷にM,S,Gの3段階があり、切り傷にM,S,Gの3段階があり…(中略)…凍傷にM,S,Gの3段階がある、ということです。

例えば殴られた傷は次の3段階です。
「M=打撲, S=骨折(単純骨折), G=破砕(複雑骨折)」

それぞれ、治療(Treatment)の方法と、治癒(Healing)の早さが違います。
15種の負傷ごとに適切な治療法と、治癒率が設定されているのです。

ちなみに、「治療(Treatment)」と「治癒(Healing)」は別の概念です。
治療者が「治療」をしようがしまいが、負傷者は「治癒」判定を5日ごとに行います。
「治療」を施すと「治癒」判定がやりやすくなる、という関係にあります。
昨日はこれを区別して理解していなかったために、全体を理解できなかったようです。
詳しくは次回。


■「出血」
上記の15種の負傷には、「出血」を伴うものがあります。(実際の症状は大量出血)。
例えば殴られた傷の「G=破砕」は、複雑骨折に加えて出血を伴う負傷です。

出血をともなう負傷を複数こうむれば、そういう負傷の数だけ「出血」の症状を被ります。

ひとつの「出血」は、それを「治療(Treatment)」で止血しないかぎり、1分ごとに1点の失血を起こします。
失血点が耐久値より高くなると出血多量で死亡する仕組みです。

この「失血点」は一種の負傷として扱います。
5日ごとに「造血判定」という「治癒(Healing)」を行い、血の量を回復させます(失血を0に近づけていく)。

出血に関するものはいちおう選択ルールですが、血だらけで戦う戦士や、血まみれで治療する医者などが目に浮かぶ、とても燃えるルールですよね!


以上、負傷をまとめてみました。
治療についてはまた次の記事で。