①みょうがさんの時代がやってくる件

次回アップデートでクラン対戦のマッチングにメスが入ります。・・・て、皆さんすでにご存じですよね。情報が遅くて遅くてすんません。引用しときます。


次回のアップデートで、クラン対戦のマッチメイキングが大幅に改良されます。この変更は、より適切な対戦相手の設定を目指すもので、公平なマッチメイキングが行われるよう、システムを全面的に見直します。これによって、今後はこれまで以上に白熱した対戦をお楽しみいただけるはずです。
なお、この変更により、一部のクランでは、マッチメイキングの待ち時間がこれまでの平均5~20分より長くなる可能性があります。次回のアップデート後、改良したシステムを段階的に実装しながら、要件に合わせてサーバーを調整していく予定です。
次回のアップデートで実装される、クラン対戦マッチメイキングシステムへの変更点は以下のとおりです。
1. 35対35および45対45の人数カテゴリーは廃止し、その他の人数でのマッチメイキングがスムーズに行われるようにします
2. 主にディフェンス (村) のレベルを基準にマッチメイキングが行われるようになり、オフェンス (ユニット) のレベルが与える影響は少なくなります
3. インフェルノタワー、イーグル砲、グランドウォーデンといった上位レベルの強力な防衛設備やユニットは、これまでと比べてマッチメイキングに与える影響が格段に大きくなります
4. 最近の対戦成績を参考に、同等の戦力のクラン同士がマッチングされやすくなります
5. チーム間の戦力構成がチェックされるようになり、戦力が極端に不釣り合いなマッチングが行われるリスクが下がります
開発チームは、今回の変更がコミュニティの皆さんの間で高い関心を集めていることを承知しています。次回のアップデートで実装される変更の詳細については、以下の説明をご覧ください。
防衛設備と対戦基地の改良
次回のアップデート後は、クラン対戦のマッチメイキングの際、ユニットのレベルよりも防衛設備のレベルが与える影響のほうが格段に強くなります。これまでは、オフェンス (ユニット) のレベルとディフェンス (村) のレベルが同程度に考慮されていたため、対戦相手の防衛設備が強力すぎたり、逆に弱すぎたりするなど、適切なマッチメイキングが行われないことがありました。今後はマッチメイキングのために戦力が計算される際、必ず防衛設備のレベルが重視されるようになり、互いの対戦基地の強度に差が出にくくなります。対戦日を迎えたとき、自軍にとって重要になるのは相手の防衛設備の強さだけなので、このほうが理にかなっています。
同時に、マッチメイキングに村のレベルが適切に反映されるよう、戦力の計算方法についてもバランス調整を行います。これまでは、村に強力な防衛設備やユニットがあっても、やり方次第で、マッチメイキングに反映されないようごまかすことができました。たとえば、意図的に巨大クロスボウを建設せず、他の防衛設備のレベルを低く保っておけば、インフェルノタワーを建ててもマッチメイキングには影響せず、システムに「TH9レベルの防衛設備」と判断させることができました。今後は、高レベルの設備を建てたプレイヤーとそうでないプレイヤーは、明確に区別されるようになります。これにより、強力な防衛設備を持つ上位レベルのプレイヤーが、下位レベルのプレイヤーに楽に勝利してしまう事態を防げるでしょう。また、上位レベルのプレイヤーも、マッチメイキングへの不当な影響を心配することなく、大砲やガーゴイルといった初期ユニットをアップグレードできるという利点があります。
連勝データとチームバランス
クラン対戦では、なかなか勝利をあげることができないクランがある一方、連勝続きで、歯ごたえのある対戦相手となかなか巡り会えないクランもあります。そこで、クランの戦力に応じて適切な対戦相手と戦えるように、今後はクランの最近の戦績も、マッチメイキングの際に考慮されるようにしました。最近負けが込んでいるクランは、同じく苦戦しているクランと当たる確率が高くなり、長引く連敗をストップさせるチャンスが増えます。一方、連勝が続いているクランは、同じく勝率の高いクランと当たりやすくなります。これに伴い、クランのプロフィールには「対戦連勝回数」という新しい項目が追加され、現在そのクランが何連勝中か、確認できるようになります。
なお、プレイヤー1人ひとりの戦力差だけでなく、チーム全体のバランス調整も目指すため、クラン対戦のマッチメイキングシステムにはもう1つ新しいプログラムを実装しました。これにより、対戦マップの上の方にいるプレイヤーを重視したマッチングが行われます。同時に、マップ全体を考慮した際に不釣り合いなマッチングが行われないよう、チームの総防衛力も判断材料としてチェックされます。 


まず気になるのが、35対35および45対45の人数カテゴリーは廃止」のくだり。45人はともかく、35人は結構該当するクラン多そうですね。最大で9人削る必要がありますから、結構大問題かも。

そして「
主にディフェンス (村) のレベルを基準にマッチメイキングが行われるようになり、オフェンス (ユニット) のレベルが与える影響は少なくなります」のくだり。これからは戦略的早上げが、これまで以上に有利になります。
これ、賛否分かれるところでしょうが、現行のシステムをうまく駆使して考えた方法で遊んでいるユーザーが有利になるのは、とてもいい事だと思います。 

また、連敗同士、連勝同士でマッチングしやすくなるみたいですので、それぞれのクランのスキルに見合った対戦ができそうですね。クランのプロフィールに連勝回数も載るみたいですから、ももちーずのメンバーにおきましては、何が何でも連勝して下さい。ぼくのせいで連勝がストップしちゃったらごめんちゃい。


②拠点援軍ってなんですの?

クラン対戦の防衛力を高めれば、勝敗が有利になる。同格からの攻撃で防衛できても結局は格上から全壊を取られてしまうわけですが、相手の攻撃回数を消化させるという意味で、防衛力を高めるのは大いに意味があります。 クラン対戦では上手い攻撃に注目が集まりがちですが、攻撃が得意でない人は、防衛面でクランに貢献すればいいのではないかと思います。
ももちーずのメンバーの皆さんも、さらなる防衛力を目指して、配置を見直してみるのも、チャットでの議論が活発になっていいかもしれません。
また、防衛力として拠点援軍の力はとても大事です。最近いろいろ実験していたのですが、ポイズン対策でなんでもかんでもドラバルを入れりゃいいってわけでもありません。
結局はポイズン2発で溶けちゃう援軍なので、援軍釣り出しの為に敵にどれだけのユニットを使わせるかが要だと思います。
つまり、援軍 釣り出しが可能な配置にしている場合は、大量のアーチャーが入っていたほうが、釣り出す為に敵は複数のユニットを消費しなければならないという事です。
逆に釣り出し不可能な配置の場合、敵はそもそも援軍処理をしませんから、内側で援軍と対峙する事になろうかと思います。ドラゴンやラヴァなど耐久性の高い援軍を入れておけば、こちらは防衛設備で一方的に敵ユニットを攻撃できるかと。


③忙しい人にピッタリ!クラロワ

スーパーセルからクラッシュロワイヤルがリリースされましたね。 前回の記事の通り、ブログの引っ越し作業に追われている僕は、腰を据えてクラクラをプレイできません。ですがクラロワはユニットの準備など必要ないので、ちょっとした時間にできます。
クラロワタイトル
ほら、僕はね、そこまで時間ないので、そんなにプレイできませんが、やり込むとクランも作れるみたいですよ。  

クラロワクラン

でもこれ、重課金ゲームなのがダメ。おもろいかどうかは、始めたばかりで評価するのはフェアじゃないので、また別の機会で。



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