RGSSスクリプト倉庫

自作のスクリプト素材を扱います

ここでは各スクリプト個別記事へのリンクを記載します。 利用にあたっては利用規約をご覧ください。
リンク切れ報告はこちらに、カテゴリ不明のバグ報告はこちらにお願いします。

 ●統合ベーススクリプト Ver1.11-β(以下のスクリプトを使用または併用する場合必要です。)
 (●:統合と併用前提 ◎:単独で稼働可 △:暫定対応)


スクリプトへのリンクは以下の記事を参照してください。
 ●併用化ベース関連スクリプト
 ●その他のスクリプト

統合ベーススクリプト Ver1.15-β

※概要
 併用化ベーススクリプトを再構築し機能拡張を行ったスクリプトです。
 追加された機能、削除された機能、再実装されていない機能があります。
※注意事項 
 ●統合ベーススクリプトは シェアウェアへの利用を禁止するスクリプトです。
 ●個人のHP等で配布するフリーゲーム等以外に使用することはできません


※Ver1.15
 ●拡張特徴ID40の表示所得に関するエラーを修正。

※Ver1.15-β
 ●スキル特徴ID58「<発動要求装備値タイプ>」を再実装しました。
 ●スキル特徴ID59「<発動要求武器タイプ>」を再実装しました。
  どちらも併用化ベーススクリプトの引き継ぎ機能です

※Ver1.14-β
 ●拡張特徴ID41「<最終反撃>」が機能していなかった不具合の修正

※Ver1.13-β
 ●拡張特徴ID90「<反動変化>」を実装しました。
  これはスキル能力ID57によって発生するダメージを変化させる特徴です。

※Ver1.12-β
 ●スキル能力ID57「<反動>」を実装しました。
  これはスキルによって与えたダメージに依存するダメージコストを作成する機能です

※Ver1.11-β
 ●スキル能力ID56「<ステート判定能力>」を実装しました。
  これはステート付与に使われる能力値を運から変更する機能です。

※Ver1.10-β(Cのみ)
 ●拡張特徴ID88、89のメモ欄取得の不具合を修正しました。

※Ver1.09-β(F)
 ●統合ベーススクリプト拡張ユニットFを実装しました。
  このスクリプトはオプションであり、導入しなくても統合ベーススクリプトは動作します。

統合ベーススクリプトAをダウンロードする。
統合ベーススクリプトBをダウンロードする。
統合ベーススクリプトCをダウンロードする。
統合ベーススクリプトDをダウンロードする。
設定用スクリプトをダウンロードする。
スクリプト説明をダウンロードする


※拡張ユニット(以下のスクリプトは導入しなくても動作します。)
 統合ベーススクリプトより下の位置に置くこと

 ◎統合ベーススクリプト拡張ユニットF
 ・概要
  統合ベーススクリプトに一時的に装備品の能力を封印するステートを実装します。

 ・メモ欄設定
  『<装備能力封印 a,c,c,d…>』
  ステートに設定して使用、該当ステート中 指定したIDの装備タイプの特徴、能力値、拡張特徴
  が無効化される。この機能により他の装備が装備できなくなった場合は外れてしまうので注意

  統合ベーススクリプト拡張ユニットFをダウンロードする。

作業記録 11/13

〇連絡
 コメントを何件か返信していません
 明日に確認して返信をするようにします。

RGSS3 リミットゲージ Ver1.05-β

※概要
 PT全体で共有するTPゲージらしきものを作成します。

※Ver1.04、1.05
 ●リミット値が最大値を超えないように修正しました。
  Ver1.04は1.02 Ver1.05は1.03を修正したものです。

※Ver1.03-β
 ●リミットゲージをセーブ時に保存するものを作成しました。

※Ver1.02-β
 ●不具合修正

※Ver1.01-β
 ●リミット最大値と現在値、使用予定のリミット値を表示するようにしました。

※Ver1.00-β
 ●公開

※設定
  GAUGE_NAME = "Limit"
  リミットゲージの名前を設定します。

  VIEW_WINDOW_Y = 250
  ゲージを表示するY座標を設定します。

  MAX_LIMIT = 100
  リミットの最大値を設定します。

※メモ欄設定
 ●リミットゲージの変動
  スキルのメモ欄に『<リミット変動 x>』と書いて設定
  アクターがスキルを使用した場合リミット値が x 増加します。

 ●消費リミット
  スキルのメモ欄に『<消費リミット x>』と書いて設定
  アクターがスキルを使用する場合リミット値が x 必要になります

スクリプトをダウンロードする(Ver1.04-β)
スクリプトをダウンロードする(Ver1.05-β)

作業記録 10/23

前回に募集したアイディアの分の作業をとりあえず終了します。
以下に実装出来たものと諸事象で実装しなかったもの
実装が出来なかったものをまとめておきます。

以前にも書きましたが主にモチベーションの問題で
しばらくリクエストや募集は行わない予定です。
よろしくお願いします。

◎アイディア募集の作業をしたまとめ
 ●実装出来た物
  ・擬似リージョン展開 (個人的にMVP)
  ・リミットゲージ
  ・スリップステート反転
  ・LvUPのタイミングの変更
  ・ダメージ解除確率無視のスキル
  ・反動関連設定
  ・スキル使用回数条件スキル
  ・ステート成功率判定パラメータ変更

 ●諸事情で実装しなかったもの
  ・戦闘中のPT入れ替え回数制限
   PT編成から戦闘中での使用をサポート外にしたので
   (※サポートすると競合とかが大変そうなので)
   これは実現可能ですが、↑の事情で実装せず  

  ・予測ダメージ
   実装は可能ですが、その場合モンスターの数だけ擬似的に攻撃した値を
   算出する必要がある → 処理が数倍になるため断念

  ・アビリティ
   FFIXはやったことがありませんが、スキルメモライズとの違いが
   私には分からず

  ・図鑑
   図鑑は他に使われているスクリプトが沢山あり
   それとの違いを出せそうにないので実装をせず

 ●実装できなかったもの
  ・能力値吸収
   イメージするものが多すぎて内容を絞れず
   エネミーの能力値〇%を一時的に奪うステートとかだったのだろうか

  ・敵・味方の相性
   まず、相性というパラメータを作らないと始まらない

  ・ボス戦で強くなる
   こちらも何がどう強くなるかがわからないので実装できず
   単純にアクターを強化するならば、通常のイベントコマンドや
   バトルイベントで強化用のステートを付与すればそれで事足りると思います。

作業記録 10/10

 --10/10--
 統合ベーススクリプトにスキル能力として反動を実装
 しかし、スキル能力もかなり増えてしまった。
 やはり初期に実装を見送ったキャッシュ機能を実装するべきか

 --9/28--
 マップのデータはエディタ上で編集したものを読み込んでいるので
 チェックするほうの部分を使って、擬似的にリージョンが存在するようにふるまう
 スクリプトを作りました。出現グループを使った実験では上手く反映している模様

 --9/27--
 スキルの設定でステート付与の確率補正の判定パラメータを
 変えれるような設定を統合ベースに実装

 --9/25--
 毎回このページを探すのが大変なので、9/20の続きは
 再びこの記事を利用します。
 
◎限界が見える
 今月の頭から久しぶりに3DSを引っ張り出しゲームを楽しんでいます。
 ここから新しいアイディアが出てくるといいなという思いもありましたが
 まったくアイディアが湧きませんでした。

 そこで、モチベーションの問題でリクエストではありませんが
 なにかアイディアをお持ちの方がいれば教えてください
 実現できるかも?しれません

 ※8/21の23時頃までのコメントの中でやれそうなものを選んで作ってみるつもりです。
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