RGSSスクリプト倉庫

自作のスクリプト素材を扱います

ここでは各スクリプト個別記事へのリンクを記載します。 利用にあたっては利用規約をご覧ください。
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 ●統合ベーススクリプト Ver1.07-β(以下のスクリプトを使用または併用する場合必要です。)
 (●:統合と併用前提 ◎:単独で稼働可 △:暫定対応)


スクリプトへのリンクは以下の記事を参照してください。
 ●併用化ベース関連スクリプト
 ●その他のスクリプト

作業記録 7/25

◎連絡
 きっと8月4日位からまた反応をしなくなると思うので
 (ダンジョンゲーム的な都合で)

 それまでに
 ○ 急ぎでエラーの修正などが必要な事
 ○ 何か聞いておきたいこと
 ○ 相談事
 があればメッセージを残しておいてください。

 ※あと連絡をもらっている分で対応していないのって閃きシステムの拡張だけですよね

RGSS3 戦闘時変数操作 Ver0.20-α

※概要
 戦闘中に変数を操作するテストスクリプトです。

※Ver0.20-α
 ●特定の職業数をカウントするコマンドを実装

※Ver0.10-α
 ステート時のダメージ変数操作の設定を追加

※設定
 ●戦闘勝利時の変数操作
  WIN_VAL = [0, 0, 0]
  戦闘に勝利した時の変数操作を設定します。

 ●戦闘逃走時の変数操作
  ESCAPE_VAL = [0, 0, 0]
  戦闘から逃走した時の変数操作を設定します

※メモ欄の設定
 ●撃破時の変数操作
  『<撃破変数操作 a, b, c>』
  エネミーのメモ欄に書いて設定、戦闘終了時にIDa の変数の値が b だけ
  c で設定した方法で計算される。 bの値には負の値が利用できる
  c の値 → 0:加算  1:乗算  2:除算

 ●ステート時のダメージ変数操作
  『<ダメージ変数操作 a, b, c, d>』
  ステートのメモ欄に書いて設定、設定したステートが付与されているときにダメージを受けたとき
  IDa の変数の値に対して c の値を d で設定した方法で計算する。
  
  bの値:0 → cの値を用いて計算 
      :1 → 受けたダメージを用いて計算(cの値が無視される)
      :2 → 受けたダメージを用いて計算、マイナス値は0に補正(cの値が無視される)      

  cの値には負の値が利用できる
  d の値 → 0:加算  1:乗算  2:除算

※イベントコマンド
 『count_class(class_id, range, value)』
 range で設定した範囲内で class_id のIDの職業の数を数え value の変数に格納する
 rangeの値 → 0:全メンバー  1:戦闘参加メンバー

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RGSS3 装備拡張セカンド Ver1.00-β

※概要
 装備拡張を統合ベーススクリプトとの併用を考慮して再構築したテストスクリプトです。
 一部の設定などに変更が行われています。

※Ver1.00-β
 ●装備品個別管理併用時動作が止まる不具合の修正

※Ver0.90-α
 ●メモ欄設定「<最大同時装備数>」を実装しました。
 ●最大同時装備数の判定を行うかどうかの設定を実装しました。
 ●スクリプト内の一部の語句を設定にて変更できるようにしました。

※ID5以上の装備変更について
 イベントのスクリプトに
 ----------------------------------------------------------------------------
 change_exslot_equip(アクターID, スロットID, アイテムID)
 ----------------------------------------------------------------------------
 と記述して対応してください

※メモ欄の設定
 ●装備ID5以上の設定方法
  装備のメモ欄に「<装備タイプ 5>」と書くことでスロット5専用装備として扱われます。

 ●装備可能アクター
  装備のメモ欄に「<装備可能アクター 2,5>」と書いて設定します。
  例の場合、ID2と5のアクターしか装備できない武器となります。

 ●拡張装備タイプ
  装備のメモ欄に「<拡張装備タイプ 2,3>」と書いて設定します。
  例の場合、この装備は本来の装備スロット以外にID2,3の装備スロットにも装備できるようになります。

 ●最大重量のアクター、職業補正
  装備のメモ欄に「<最大重量補正 15>」と書いて設定します。
  例の場合、設定したアクター、職業には最大重量に15の補正が掛かります

 ●装備重量の設定方法
  装備のメモ欄に「<装備重量 10>」と書くことで装備重量10の装備として扱われます

 ●最大重量増加装備の設定方法
  装備のメモ欄に「<最大重量増加 20>」と書くことで最大重量を20増やす装備とすることができます。

 ●装備レベルの設定方法(仕様変更)
  装備のメモ欄に「<装備要求レベル 2, 5, 10>」と書いて設定します。
  例の場合、職業ID2のレベルが5以上10以下であれば装備可能になります。
  第2、第3項目は0を設定すれば指定なしとなります。
  複数の設定項目が存在する場合、一つでも条件を満たせば装備可能になります。

 ●装備変数の設定方法
  装備のメモ欄に「<装備要求変数 1,10>」と書くことで
  装備に変数1の値が10以上必要な装備とすることができます。
  変数が存在しない場合はこの設定は反映されません

 ●装備パラメータの設定方法(仕様変更)
  装備品のメモ欄に「<装備要求パラメータ 2, 30>」と書いて設定します。
  例の場合 ID2のパラメータ(攻撃力)が30以上の場合装備できるようになります。
  この設定が複数存在する場合、すべての条件を満たす必要があります。

 ●装備固定の設定方法
  装備、職業、ステートのメモ欄に「<装備固定 0,3,5>」と書くことで0番目、3番目、5番目のスロットが装備時固定されます。

 ●装備封印の設定方法
  装備、職業、ステートのメモ欄に「<装備封印 1,2,4>」と書くことで1番目、2番目、4番目のスロットが装備時封印されます。

 ●装備スロットの設定方法
  アクター、職業のメモ欄に「<通常装備スロット 0,1,2,3>」、「<二刀流装備スロット 0,0,2,3>」と書いて設定します。
  アクター、または職業の装備スロットは指定されたものになります。
  ※未設定時はスクリプト側の設定を使用します。また職業よりアクターに設定されたものが優先します。

 ●最大同時装備数
  装備品のメモ欄に「<最大同時装備数 x>」と書いて設定します。
  設定されたアイテムは同時に x個まで装備することができるようになります。

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RGSS3 効果範囲拡張 Ver1.00-β

※概要
 スキルの効果範囲を拡張します。

※メモ欄の設定
 ●拡張効果範囲
  スキルのメモ欄に『<効果範囲 x>』で設定
  設定したスキルのツクール側の攻撃範囲は「なし」に設定してください
  xの値
  12 → 敵味方全体
  13 → 敵味方全体からランダム1体
  14 → 敵味方全体からランダム2体
  15 → 敵味方全体からランダム3体
  16 → 敵味方全体からランダム4体
  17 → 敵味方全体(戦闘不能)

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作業記録 7/11

◎作業
 コメントにあった効果範囲の全体化を統合ベースに取り込めるかを実験
 結果として、実装は簡単であるが競合しやすそうということで実装を見送り

 今度作るとしたら対応用ではなくバラバラで組むことになりそう
  
 細かい昨日までの実装を考えるとやはりある程度はゲームに合わせて
 スクリプトを導入しないとダメなような気がする。   
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