RGSSスクリプト倉庫

自作のスクリプト素材を扱います

ここでは各スクリプト個別記事へのリンクを記載します。 利用にあたっては利用規約をご覧ください。
リンク切れ報告はこちらに、カテゴリ不明のバグ報告はこちらにお願いします。

 ●統合ベーススクリプト Ver1.21-β(以下のスクリプトを使用または併用する場合必要です。)
 (●:統合と併用前提 ◎:単独で稼働可 △:暫定対応 ★:テスト版)


スクリプトへのリンクは以下の記事を参照してください。
 ●併用化ベース関連スクリプト
 ●その他のスクリプト
  ※リンク切れの時はリンク先の更新忘れの場合があります。
   ファイル名の最後の数字を最終のVerに書き換えるとつながる場合があります。

作業用記事 12/8

◎12月も引き続きこの記事を使ってください。
 ・スクリプトの改修
 ・スクリプトの作成
 に関して期限を定めないものを受けつけます。

--12/8--
●効果範囲拡張を拡張

--11/18--
●PT編成セカンドの機能変更部分をオプション機能として落とし込み
 PT編成セカンドVer1.01
 ※変更点
  ・前回の半透明表示に関する不具合修正
  ・名前を表示しないモードを作成
  ・前回の変更点をオプション化(ON、OFFの切り替えができるように)

 作っている側もそれなりに意識していますが、最近のスマホのゲーム
 に近いようなレイアウトになってきた感じがします。
 顔グラフィックの話が出てくるのもその辺かと思うんですが
 ツクールの顔グラフィックはPTを編成する時に使うのは大きすぎて不向きなので
 40*40ぐらいの専用のアイコンを用意してそれを使う方がよさそう

--11/11--
●PT編成セカンドの機能を一部変更したものを作成
 PT編成セカンド-EX1
 ※変更点
 ・全員外すコマンドを作った。
 ・PTに入っているアクターを待機リストに表示しない方式から
  半透明で表示する方式に変更
 
 顔グラフィックにしてほしいという内容があったのですが
 ここからグラフィックを顔グラフィックにすると選択画面に同時に二人ぐらいしか
 表示されないのでどうしようか考え中

--11/8--
◎連絡
>メッセージで連絡を頂いた件について
 スクリプトをメール添付して返送しますので、Aboutにのっているメールアドレス
 までメールを送っていただけるようお願いします。

●次のタスクの準備中
 次はPT編成の方の書き換えをやる予定

--11/2--
●箱庭モデルのテストプロジェクトを作ってみました。
 モデルプロジェクト。
 イベントにはタイルセットのB以降が使えるのでタイルセットDを利用して
 建物を表現しました。多分こんな感じでいいと思うんですが…

--10/17--
●完了タスク
 ・威力分散スキル (不具合修正対応 Ver1.33)
 ・スキル熟練度  (不具合修正対応 Ver1.02)

RGSS3 効果範囲拡張 Ver1.01-β

※概要
 スキルの効果範囲を拡張します。

※メモ欄の設定
 ●拡張効果範囲
  スキルのメモ欄に『<効果範囲 x>』で設定
  設定したスキルのツクール側の攻撃範囲は「なし」に設定してください
  xの値
  12 → 敵味方全体
  13 → 敵味方全体からランダム1体
  14 → 敵味方全体からランダム2体
  15 → 敵味方全体からランダム3体
  16 → 敵味方全体からランダム4体
  17 → 敵味方全体(戦闘不能)
  18 → 味方全体からランダム1体
  19 → 味方全体からランダム2体
  20 → 味方全体からランダム3体
  21 → 味方全体からランダム4体

スクリプトをダウンロードする

RGSS3 PT編成画面セカンド 1.01-β

※概要
 アクター個別管理専用編成システムを、アクター個別管理ではない環境下での
 利用を考え再構築したスクリプトです。

※設定方法
 MAX_PARTY_MEBER = 8
 PTメンバーの最大数を設定します。
 
 ZERO_PROTECT = 1
 PTメンバーが一人の場合、外すコマンドの動作をブロックするか設定します。

 CHARACTER_HEIGHT = 32
 CHARACTER_WIDTH = 32

 アクターの表示の設定を行います。

※Ver1.01-β
 ●いくつかの機能更新

※Ver1.00-β2
 ●編成固定が指定スイッチがONではなくOFFの場合固定されていた為
  説明通り処理を修正しました。

※メモ欄の設定
 ●編成固定
  アクターのメモ欄に「<編成固定 x>」と書いて設定
  ID x のスイッチがONの場合、編成が固定されます。

 ●編成許可
  アクターのメモ欄に「<編成許可 x>」と書いて設定
  ID x のスイッチがONの場合、編成が許可されます。
  ※未設定のアクターは常時編成が許可される状態となります。

スクリプトをダウンロードする。

統合ベーススクリプト Ver1.33-β

※概要
 併用化ベーススクリプトを再構築し機能拡張を行ったスクリプトです。
 約90項目の拡張特徴、約60項目のスキル機能、パッシブスキル機能などを内包します。

※注意事項 
 ●統合ベーススクリプトは シェアウェアへの利用を禁止するスクリプトです。
 ●個人のHP等で配布するフリーゲーム等以外に使用することはできません


※Ver1.33-β(C)
 ●全体攻撃のスキルが全て威力分散状態になっている不具合の修正

※Ver1.32-β(A、B、C)
 ●スキル能力ID61が正常に発動しない不具合を修正しました。
 ●スキル能力ID62「<威力分散>」を実装しました。

※Ver1.31-β(C)
 ●不具合修正

※Ver1.30-β(B、C、E)
 ●拡張特徴ID96「<スキル変換>」の設定方法を変更しました。
 ●拡張特徴ID97「<アイテム変換>」を実装しました。

統合ベーススクリプトAをダウンロードする。
統合ベーススクリプトBをダウンロードする。
統合ベーススクリプトCをダウンロードする。
統合ベーススクリプトDをダウンロードする。
設定用スクリプトをダウンロードする。
スクリプト説明をダウンロードする

※拡張ユニット(以下のスクリプトは導入しなくても動作します。)
 統合ベーススクリプトより下の位置に置くこと
 ◎統合ベーススクリプト拡張ユニットF
  統合ベーススクリプトに一時的に装備品の能力を封印するステートを実装します。

 ・メモ欄設定
  『<装備能力封印 a,c,c,d…>』
  ステートに設定して使用、該当ステート中 指定したIDの装備タイプの特徴、能力値、拡張特徴
  が無効化される。この機能により他の装備が装備できなくなった場合は外れてしまうので注意

  統合ベーススクリプト拡張ユニットFをダウンロードする。


 ◎統合ベーススクリプト拡張ユニットG
  装備拡張セカンドの設定にある、戦闘中の装備変更の設定を有効にします。
  統合ベーススクリプト拡張ユニットGをダウンロードする。


 ◎統合ベーススクリプト拡張ユニットH
  身代わりが発動した時、指定したIDのアニメーションを身代わりを行うユニットに
  表示する機能をサポートします。
  統合ベーススクリプト拡張ユニットHをダウンロードする。

 ◎統合ベーススクリプト拡張ユニットI
  二刀流での攻撃時、通常攻撃属性の場合2回に分けて攻撃を行います。
  統合ベーススクリプト拡張ユニットHをダウンロードする。

RGSS3 熟練度システム Ver1.02-β

※概要
 武器とスキルに対して熟練度の概念を導入します。

※Ver1.02-β
 ●不具合修正

※Ver1.01-β
 ●スキルのメモ欄設定「<熟練度非表示>」を実装しました。

※Ver1.00-β
 ●統合ベーススクリプトの動作に対応しました。

※Ver0.90-α
 ●スキル画面を開いた時に発生するエラーの修正


※設定方法等
  SKILL_MAX_MASTERY = 1000
  SM_DAMAGE_EFFECT = 0.1

  スキル毎の熟練度最大値、および熟練度1毎の威力変化量を設定します。

  ELEMENT_MAX_MASTERY = 1000
  EM_DAMAGE_EFFECT = 0.1

  属性毎の熟練度最大値、および熟練度1毎の威力変化量を設定します。

  WEAPON_MAX_MASTERY = 1000
  WM_DAMAGE_EFFECT = 0.1

  武器ID毎の熟練度最大値、および熟練度1毎の威力変化量を設定します。

  WEAPON_TYPE_MAX_MASTERY = 1000
  TM_DAMAGE_EFFECT = 0.1
 
  武器タイプ毎の熟練度最大値、および熟練度1毎の威力変化量を設定します。


※熟練度の仕様について
 スキルを使用するごとに、スキルの熟練度が1上昇します。(通常攻撃も同等です)
 攻撃属性が通常攻撃である場合は、武器と武器タイプの熟練度が1上昇
 それ以外の属性である場合は 属性の熟練度が1上昇 します。

 スキル使用時はスキルの熟練度補正は全てのスキルに
 通常攻撃属性のスキルは 武器と武器タイプの熟練度補正
 それ以外の属性は 属性の熟練度補正 が適用されます。


※メモ欄の設定
 ●必要属性熟練度
  スキルのメモ欄に「<必要属性熟練度 2,100>」等と書いて設定します。
  例の場合、スキルを使用するためには属性ID2の熟練度が100必要となります。

 ●必要装備熟練度
  スキルのメモ欄に「<必要装備熟練度 400>」等と書いて設定します。
  例の場合、スキルを使用するためには現在使用の装備全てについて
  熟練度が400必要となります。

 ●必要装備タイプ熟練度
  スキルのメモ欄に「<必要装備タイプ熟練度 5,60>」等と書いて設定します。
  例の場合、スキルを使用するためには武器タイプID5の熟練度が60必要となります。
  (この場合、ID5の装備を装備している必要はありません)

 ●熟練度非表示
  スキルのメモ欄に「<熟練度非表示>」等と書いて設定します。
  設定されたスキルは熟練度を表示しません

※イベントコマンドの設定
  『actor_add_mastery(actor_id, type, id, value)』
  指定IDのアクターの熟練度を valueの値増加 させる
  typeの値によって上昇させる熟練度が異なる
  
  0 → idで指定したスキルの熟練度
  1 → idで指定した属性の熟練度
  2 → idで指定した武器の熟練度
  3 → idで指定した武器タイプの熟練度

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