※このスクリプトはバグ発生時の報告を推奨しています。

uniqe-itemsecond1


※概要
 装備品に固有IDを振り分け、個別に管理するスクリプトです。
 装備品個別管理Ver4.01を最後に統合ベーススクリプトに移行を行っております。
 (拡張アイテム画面は併用化前提、倉庫機能は統合ベース前提です。)

装備合成Ver2.01-β2、装備強化Ver4.00-β2、拡張アイテム画面Ver0.10-α以降とともに
 単独稼働させる場合は特徴文字配列取得スクリプトを導入してください


※Ver0.50-α(倉庫スクリプト)
 ●不具合修正

※Ver0.40-α(倉庫スクリプト)
 ●拡張アイテム画面Ver3.00-β2と共存できるように修正

※Ver0.30-α
 ●倉庫スクリプトのエラー修正

※Ver0.00-α
 ●倉庫の機能デモVerを公開(最小限の動作テストです)

※Ver4.02-β2
 ●装備品の確認のためのイベントコマンドを追加

※Ver4.02-β
 ●統合ベーススクリプトの対応版を追加
  (一部処理が適用されません 注意)

※イベント設定
 ●アイテムを装備しているかの確認コマンド
  『equip_cheak(actor_id, type, id)』
  指定IDのアクターが指定IDの装備を装備しているか判定します。
  装備品個別管理では通常の装備判定が使用できない為こちらを使用してください。
  typeの値は 0で武器、1で防具から判定します。
  idの値は判定したい装備品のIDを入れてください。

 ●アイテムの強化値の増加
  『custom_equip_item(actor_id, slot_id, plus)』
  指定IDのアクターの指定スロットの装備の強化数を増加させる
  
 ●アイテムのパラメータ補正の増加
  『custom_equip_param(actor_id, slot_id, param, plus)』
  指定IDのアクターの指定スロットの装備の指定パラメータ補正を増加させる  


 ●アイテムの特徴の追加
  『custom_equip_features(actor_id, slot_id, id, double)』
  指定IDのアクターの指定スロットの装備に指定したIDの特徴を追加する。
  (付与するIDは設定ファイルで設定を行います)
  doublue が true であれば二重付与を行い、falseであれば重複して付与しなくなります。

 ●アイテムにメモを追加
  『custom_equip_notes(actor_id, slot_id, str)』
  指定IDのアクターの指定スロットの装備に指定したメモを追加する。


 ●アイテムの表示名を変更
  『custom_equip_name(actor_id, slot_id, str)』
  指定IDのアクターの指定スロットの装備の名前を変更する。


 ●アイテムの耐久値の値操作
  『custom_equip_durable_value(actor_id, slot_id, value)』
  指定IDのアクターの指定スロットの装備の耐久値を減少させる。
  (増加させる場合はvalueの値をマイナスにしてください)

 ●破損装備数のカウント
  『broken_equip_num(actor_id)』
  指定IDのアクターが装備中の破損装備数を数える

  『all_broken_equip_num』
  所持している全ての破損装備の数を数える

 ●破損装備の修復  
  『fix_all_equip(actor_id)』
  指定IDのアクターが装備中の破損装備を全て修復する

  『fix_all_party_equip』
  所持している全ての破損装備を修復する


 ●獲得したアイテム名の取得
  『$game_party.get_list』
  獲得したアイテム名のリストを取得する(装備品のみ)

  『$game_party.get_all_list』
  獲得したアイテム名のリストを取得する(全てのアイテム)

  『$game_party.clear_get_list』
  獲得したアイテム名のリストを初期化する


 ●アイテムのスロット数の増加
  『custom_equip_add_slot(actor_id, slot_id, plus)』
  指定IDのアクターの指定スロットの装備のスロット数を増加させる
  (ただし追加最大スロット数のメモ欄設定で追加した値まで)

 ●アイテムのシンボル数の増加
  『custom_equip_add_symbol(actor_id, slot_id, plus)』
  指定IDのアクターの指定スロットの装備のシンボル数を増加させる。
  (ただし追加最大シンボル数のメモ欄設定で追加した値まで)

 ●シンボルの付与
  『custom_equip_add_symbol_obj(actor_id, slot_id, id, limit)』
  指定IDのアクターの指定スロットの装備に指定したIDのシンボルを付与する。
  (付与するIDは設定ファイルで設定を行います)
  limit が true であればシンボル数制限内、falseであればそれを無視して付与します。

 ●シンボルの削除
  『custom_equip_delete_symbol_obj(actor_id, slot_id, rand, protect)』
  指定IDのアクターの指定スロットの装備のシンボルを削除する。
  rand  がtureであればランダムに、falseであれば上から削除されます。
  protect がtrueであれば初期シンボルは保護され falseであれば保護されません

※メモ欄の設定
 ○基本設定関連
  ●価格補正
   接頭語オブジェクトのメモ欄に「<価格補正 50%>」と書いて設定します。
   例の場合、設定された接頭語が付与されると価格が50%になります。
   複数の接頭語オブジェクトが存在する場合、設定は乗算されます。

  ●装備経験値
   エネミーのメモ欄に「<装備Exp 300>」と書いて設定します。
   例の場合、エネミーの装備経験値は300となります。

  ●強化上限
   装備品のメモ欄に「<強化上限 8>」と書いて設定します。
   例の場合、この装備品の最大強化値は「+8」となります。
   未設定時の上限は10です

  ●合成強化上限
   装備品のメモ欄に「<合成強化上限 12>」と書いて設定します。
   例の場合、この装備品が合成によって強化された場合の最大強化値は「+12」となります。
   未設定時の上限は10です

  ●強化補正
   「<強化補正HP 5>」と記載して設定、強化値1ごとにHPが5上昇する。他に
   MP、攻撃力、防御力、魔法力、魔法防御、敏捷性、運で
   同様の設定が使用可能です。

  ●強化全補正
   「<強化全補正 5>」と記載して設定、強化値1ごとに全ステータスが5上昇する。
   「<強化補正>」の項目があればそちらが優先される。

  ●強化上限
   「<攻撃力強化上限 30>」と記載して設定、ステータスの強化上限が30になります。
   他にHP、MP、防御力、魔法力、魔法防御、敏捷性、運で
   同様の設定が使用可能です。未設定時は10が初期値として割り当てられます。

  ●強化値減少無効
   装備品のメモ欄に「<強化値減少無効>」と書いて設定します。
   設定された装備は強化値が減少しなくなります。

  ●初期最大強化値
   装備品のメモ欄に「<初期最大強化値 6>」と書いて設定します。
   設定された装備は入手時の強化値が0~6までの範囲で決定されます。

 ○エンチャント関連
  ●接頭語数の設定
   装備品のメモ欄に「<接頭語数 3>」と書いて設定します。
   例の場合、この装備品は接頭語数が3であることを表します。

  ●付与リスト設定
   装備品のメモ欄に「<接頭語リスト 2>」と書いて設定します。
   例の場合、接頭語リスト2の中から接頭語が付与されます。

  ●追加接頭語数の設定
   装備品のメモ欄に「<追加最大接頭語数 4>」と書いて設定します。
   例の場合、この装備品は接頭語を最大4つまで追加できることを表します。

  ●接頭語付与禁止の設定
   装備品のメモ欄に「<接頭語付与禁止>」と書いて設定します。
   設定された武器は接頭語付与対象外となります。

  ●スロット数の設定
   装備品のメモ欄に「<スロット数 3>」と書いて設定します。
   例の場合、この装備品はスロット数が3であることを表します。

  ●追加スロット数の設定
   装備品のメモ欄に「<追加最大スロット数 4>」と書いて設定します。
   例の場合、この装備品はスロットを4つまで追加できることを表します。 

  ●スロット対応装備タイプ
   装備品のメモ欄に「<スロット対応装備タイプ 3,4>」と書いて設定します。
   例の場合、この装備品のスロットには装備タイプ3と4をセットできるようになります。
   
  ●シンボル数の設定
   装備品のメモ欄に「<シンボル数 10>」と記載して設定します。
   設定していない時の初期値は5個です。

  ●シンボル
   装備品、アイテムのメモ欄に「<シンボル 1,2>」と記載して設定
   設定ファイルの指定IDのシンボルオブジェクトが付与された状態で獲得することになります。
   また、アイテムに設定すれば合成時に設定のシンボルを継承します。
   ※シンボルオブジェクトは最初から付与された状態である為
    合成しても引き継がせない特徴はエディタ設定欄
    シンボルとして引き継がせる特徴はシンボルとして設定することになります。 

  ●追加最大シンボル数の設定
   装備品のメモ欄に「<追加最大シンボル数 5>」と記載して設定します。
   例の場合、この装備品のシンボル数は5つまで追加が可能であることを表します。

  ●各パラメータの付与倍率の設定
   装備品のメモ欄に
   「<HP付与倍率>」「<MP付与倍率>」「<攻撃力付与倍率>」「<防御力付与倍率>」
   「<魔法力付与倍率>」「<魔法防御付与倍率>」「<敏捷性付与倍率>」「<運付与倍率>」
   を利用して設定します。
   例として攻撃力を本来の『80%~140%』の能力幅を持たせる場合「<攻撃力付与倍率 80%-140%>」
   と書いて設定を行います。

 ○耐久値関連
  ●耐久値
   装備品のメモ欄に「<耐久値 200>」と書いて設定します。
   例の場合、この装備品の耐久値は200となります。未設定時は100です。

  ●耐久値減少無効
   装備品のメモ欄に「<耐久値減少無効>」と書いて設定します。
   設定された装備は耐久値が減少しなくなります。
 

スクリプトをダウンロードする(Ver4.02-β2 統合ベーススクリプト対応)

スクリプトをダウンロードする(Ver4.01-β2 併用化ベーススクリプト対応)

設定用ファイルをダウンロードする(付与能力総合設定)  

※オプション用スクリプト
 装備品個別管理対応倉庫スクリプト機能デモVer0.50-α
 拡張アイテム画面スクリプトをダウンロードする
 接頭語図鑑スクリプトをダウンロードする

 特徴文字配列取得スクリプト(単独稼働させる場合は必要です)


※スクリプト側の設定方法は続きからに記載します。。
※設定方法
  ID_BASE = 10000
  アイテム管理の為のベースIDを設定します。
  ※1000個以上のアイテムを使うなどの事情が無い限り変更しないでください。
  MAX_ITEM_LOG = 30
  アイテムログ最大数を設定します。

  USE_RANDOM_PARAM = 1
  装備品にランダム能力付与を行うか設定します。
  設定するとメモ欄の設定が行われている能力値に関して
  設定した範囲内で能力補正が行われます。

  SHOP_RANDOM_PARAM = 0
  ショップで購入したアイテムにランダム能力付与を行うか設定します。
  RANDOM_PARAM = 1 の時のみこの設定は有効です。  

  USE_NAME_VALUE = 0
  接頭語によるアイテムの能力付与管理を使用するか設定します。
  使用するためには装備品個別管理設定ファイルで予め設定を行っておく必要があります。

  SHOP_NAME_VALUE = 0
  ショップで購入したアイテムに接頭語能力付与を行うか設定します。
  USE_NAME_VALUE = 1 の時のみこの設定は有効です。

  FIRST_EQUIP_NAME_VALUE = 1
  初期装備に接頭語を付与するかどうかを設定します。
  USE_NAME_VALUE = 1 の時のみこの設定は有効です。

  USE_SLOT_EQUIP = 1
  装備品に装備品を装備させるスロットを使用するかどうかを設定します。
  設定をOFFにすると装備拡張ウィンドウよりスロットの選択肢が消滅します。

  USE_DURABLE = 1
  耐久値システムを使用するかどうかを設定します。
  設定をOFFにすると耐久値関連の処理が行われなくなります。

  BROKEN_SETTING = 0
  破損した装備を消滅させるかどうかを設定します。

  BROKEN_PERFORM = 30
  破損した装備品のステータス反映率を設定します。
  例のように30を設定すると、破損装備は+ステータスに限り本来の30%の上昇値になります

  BROKEN_FEATURE = 0
  破損した装備の特徴を反映させるか設定します。
  特徴を消滅させると、破損時データベース設定の特徴、属性ブースター、アクター能力が消滅します。

  BROKEN_CAN_EQUIP = 0
  破損した装備を装備できるようにするかどうか設定します。

  BROKEN_ITEM_NAME = "[壊]"
  耐久値が0になったアイテムに付与される名前を設定します。

  BROKEN_PRICE = 1
  破壊されたアイテムの価格を設定します。
  1を設定すると売却価格が1になります。