機能拡張
※概要
対象のスキルを一時的に取得する使用効果を実装します。
※Ver1.02-β
●不具合修正
※Ver1.01-β
●不具合修正
※Ver1.00-β
●公開
※メモ欄の設定
●一時取得する使用効果の設定
スキルのメモ欄に「<スキル共有 x,y>」と書いて設定します。
設定したスキルを使用した対象が使用できるスキルを自分にコピーします。
xの値で効果の持続ターンを指定、0を指定するとターン制限なとなります。
yの値でリンクするステートのIDを指定、0を指定するとステートとリンクしません
スクリプトをダウンロードする
対象のスキルを一時的に取得する使用効果を実装します。
※Ver1.02-β
●不具合修正
※Ver1.01-β
●不具合修正
※Ver1.00-β
●公開
※メモ欄の設定
●一時取得する使用効果の設定
スキルのメモ欄に「<スキル共有 x,y>」と書いて設定します。
設定したスキルを使用した対象が使用できるスキルを自分にコピーします。
xの値で効果の持続ターンを指定、0を指定するとターン制限なとなります。
yの値でリンクするステートのIDを指定、0を指定するとステートとリンクしません
スクリプトをダウンロードする
※概要
装備拡張を統合ベーススクリプトとの併用を考慮して再構築したテストスクリプトです。
一部の設定などに変更が行われています。
※Ver1.01-β
●装備品個別管理関連の一部の表示項目を空白の場合表示しないようにしました。
※Ver1.00-β
●装備品個別管理併用時動作が止まる不具合の修正
※Ver0.90-α
●メモ欄設定「<最大同時装備数>」を実装しました。
●最大同時装備数の判定を行うかどうかの設定を実装しました。
●スクリプト内の一部の語句を設定にて変更できるようにしました。
※ID5以上の装備変更について
イベントのスクリプトに
----------------------------------------------------------------------------
change_exslot_equip(アクターID, スロットID, アイテムID)
----------------------------------------------------------------------------
と記述して対応してください
※メモ欄の設定
●装備ID5以上の設定方法
装備のメモ欄に「<装備タイプ 5>」と書くことでスロット5専用装備として扱われます。
●装備可能アクター
装備のメモ欄に「<装備可能アクター 2,5>」と書いて設定します。
例の場合、ID2と5のアクターしか装備できない武器となります。
●拡張装備タイプ
装備のメモ欄に「<拡張装備タイプ 2,3>」と書いて設定します。
例の場合、この装備は本来の装備スロット以外にID2,3の装備スロットにも装備できるようになります。
●最大重量のアクター、職業補正
装備のメモ欄に「<最大重量補正 15>」と書いて設定します。
例の場合、設定したアクター、職業には最大重量に15の補正が掛かります
●装備重量の設定方法
装備のメモ欄に「<装備重量 10>」と書くことで装備重量10の装備として扱われます
●最大重量増加装備の設定方法
装備のメモ欄に「<最大重量増加 20>」と書くことで最大重量を20増やす装備とすることができます。
●装備レベルの設定方法(仕様変更)
装備のメモ欄に「<装備要求レベル 2, 5, 10>」と書いて設定します。
例の場合、職業ID2のレベルが5以上10以下であれば装備可能になります。
第2、第3項目は0を設定すれば指定なしとなります。
複数の設定項目が存在する場合、一つでも条件を満たせば装備可能になります。
●装備変数の設定方法
装備のメモ欄に「<装備要求変数 1,10>」と書くことで
装備に変数1の値が10以上必要な装備とすることができます。
変数が存在しない場合はこの設定は反映されません
●装備パラメータの設定方法(仕様変更)
装備品のメモ欄に「<装備要求パラメータ 2, 30>」と書いて設定します。
例の場合 ID2のパラメータ(攻撃力)が30以上の場合装備できるようになります。
この設定が複数存在する場合、すべての条件を満たす必要があります。
●装備固定の設定方法
装備、職業、ステートのメモ欄に「<装備固定 0,3,5>」と書くことで0番目、3番目、5番目のスロットが装備時固定されます。
●装備封印の設定方法
装備、職業、ステートのメモ欄に「<装備封印 1,2,4>」と書くことで1番目、2番目、4番目のスロットが装備時封印されます。
●装備スロットの設定方法
アクター、職業のメモ欄に「<通常装備スロット 0,1,2,3>」、「<二刀流装備スロット 0,0,2,3>」と書いて設定します。
アクター、または職業の装備スロットは指定されたものになります。
※未設定時はスクリプト側の設定を使用します。また職業よりアクターに設定されたものが優先します。
●最大同時装備数
装備品のメモ欄に「<最大同時装備数 x>」と書いて設定します。
設定されたアイテムは同時に x個まで装備することができるようになります。
スクリプトをダウンロードする。
スクリプトをダウンロードする。(旧式処理対応版)
装備拡張を統合ベーススクリプトとの併用を考慮して再構築したテストスクリプトです。
一部の設定などに変更が行われています。
※Ver1.01-β
●装備品個別管理関連の一部の表示項目を空白の場合表示しないようにしました。
※Ver1.00-β
●装備品個別管理併用時動作が止まる不具合の修正
※Ver0.90-α
●メモ欄設定「<最大同時装備数>」を実装しました。
●最大同時装備数の判定を行うかどうかの設定を実装しました。
●スクリプト内の一部の語句を設定にて変更できるようにしました。
※ID5以上の装備変更について
イベントのスクリプトに
----------------------------------------------------------------------------
change_exslot_equip(アクターID, スロットID, アイテムID)
----------------------------------------------------------------------------
と記述して対応してください
※メモ欄の設定
●装備ID5以上の設定方法
装備のメモ欄に「<装備タイプ 5>」と書くことでスロット5専用装備として扱われます。
●装備可能アクター
装備のメモ欄に「<装備可能アクター 2,5>」と書いて設定します。
例の場合、ID2と5のアクターしか装備できない武器となります。
●拡張装備タイプ
装備のメモ欄に「<拡張装備タイプ 2,3>」と書いて設定します。
例の場合、この装備は本来の装備スロット以外にID2,3の装備スロットにも装備できるようになります。
●最大重量のアクター、職業補正
装備のメモ欄に「<最大重量補正 15>」と書いて設定します。
例の場合、設定したアクター、職業には最大重量に15の補正が掛かります
●装備重量の設定方法
装備のメモ欄に「<装備重量 10>」と書くことで装備重量10の装備として扱われます
●最大重量増加装備の設定方法
装備のメモ欄に「<最大重量増加 20>」と書くことで最大重量を20増やす装備とすることができます。
●装備レベルの設定方法(仕様変更)
装備のメモ欄に「<装備要求レベル 2, 5, 10>」と書いて設定します。
例の場合、職業ID2のレベルが5以上10以下であれば装備可能になります。
第2、第3項目は0を設定すれば指定なしとなります。
複数の設定項目が存在する場合、一つでも条件を満たせば装備可能になります。
●装備変数の設定方法
装備のメモ欄に「<装備要求変数 1,10>」と書くことで
装備に変数1の値が10以上必要な装備とすることができます。
変数が存在しない場合はこの設定は反映されません
●装備パラメータの設定方法(仕様変更)
装備品のメモ欄に「<装備要求パラメータ 2, 30>」と書いて設定します。
例の場合 ID2のパラメータ(攻撃力)が30以上の場合装備できるようになります。
この設定が複数存在する場合、すべての条件を満たす必要があります。
●装備固定の設定方法
装備、職業、ステートのメモ欄に「<装備固定 0,3,5>」と書くことで0番目、3番目、5番目のスロットが装備時固定されます。
●装備封印の設定方法
装備、職業、ステートのメモ欄に「<装備封印 1,2,4>」と書くことで1番目、2番目、4番目のスロットが装備時封印されます。
●装備スロットの設定方法
アクター、職業のメモ欄に「<通常装備スロット 0,1,2,3>」、「<二刀流装備スロット 0,0,2,3>」と書いて設定します。
アクター、または職業の装備スロットは指定されたものになります。
※未設定時はスクリプト側の設定を使用します。また職業よりアクターに設定されたものが優先します。
●最大同時装備数
装備品のメモ欄に「<最大同時装備数 x>」と書いて設定します。
設定されたアイテムは同時に x個まで装備することができるようになります。
スクリプトをダウンロードする。
スクリプトをダウンロードする。(旧式処理対応版)
※概要
ファイルを読み込み、ゲーム内のアイテムを増加させるスクリプトです。
エイプリルフール企画によって作成したスクリプトです。
このスクリプトは使用することを推奨されていません。
◎注意事項
・このスクリプトを新規プロジェクト以外で使用しないでください
・ゲームバランスを損なう可能性、および未知の不具合が発生する可能性があります。
・単独で使用する場合はオプション配布の特徴文字列取得スクリプトを導入してください。
※仕様および動作について
使用方法は以下の通りとなります。
・シーンを開くと『InportData』と『ExportData』のフォルダが作成されます。
(※このフォルダはあらかじめ作成したままでも構いません)
・大きく分けて二つの機能を利用することができます。
データの読み込み
InportData フォルダよりデータを読み込みアイテムを追加します。
同一ゲームIDで作成されたファイルであれば読み込みアイテムの追加が可能です。
(従って通常ゲームIDはデフォルトより変更する必要があります。)
通常同一ユーザーIDから受け取れるアイテムはデータ保持され、スクリプト設定の規定数
のアイテムを受け取るまでは再度受け取ることができません
データの書き出し
ExportData フォルダにアイテムのデータを書き出します。
書き出しの際、手持ちのアイテムは消費されます。
このデータは ユーザーID-ランダムな数字.rvdata2というファイルで書き出されます。
(10000までの値からランダムですが、同一ファイルは上書きされてしまう為注意が必要です)
書き出されたファイルはコピーすることにより、複数のセーブデータで展開が可能です。
ただし、装備品個別管理スクリプトを使用時、受け取ったアイテムを書き出すことはできません
・セーブデータはリネーム、移動、コピー等を行うと書き出し機能が失われる可能性があります。
書き出し機能を失ったセーブデータは特定のイベントコマンドを実行すれば復旧が可能です。
※Ver1.90-α2
●統合ベーススクリプト上で動作するように一部の処理を変更
※Ver1.90-α
●書き出し不可となったデータのロックを解除するイベントコマンドをオプションとして実装しました。
※Ver1.90-α
●併用化ベーススクリプト対応更新
(対応併用化ベーススクリプトVer5.03-β以降)
※Ver1.85-α
●セーブできない不具合の修正
※Ver1.80-α
●処理の一部変更
※メモ欄設定
●配信不可の設定
アイテムのメモ欄に「<配信不可>」と書いて設定します。
該当アイテムは書き出しができなくなります。
※設定方法
GAME_ID = 123456789
ゲームの固有IDを設定します。この値はどのゲームのデータであるか判断するために使われます。
この値はデフォルトより変更して設定し、値を公開してはいけません
LOAD_DATA_SIZE = 100
受け取ったアイテムのデータを保持するサイズを設定します。
この値を多くするほど重複した獲得を防ぐことができますが、動作の低下につながります。
USE_SortOut = 1
装備品個別管理スクリプトを使用時は1に設定してください。
AUTO_SAVE = 1
アイテム書き出し時に自動セーブさせる場合は1に設定してください。
COST_RATE = 100
アイテムを受け取るときにかかる費用を割合を設定します。
Ver1.85よりこのスクリプトは限定配布対象とします。
●オプション用スクリプト
特徴文字配列取得スクリプト(単独稼働させるために必要です)
ファイルを読み込み、ゲーム内のアイテムを増加させるスクリプトです。
エイプリルフール企画によって作成したスクリプトです。
このスクリプトは使用することを推奨されていません。
◎注意事項
・このスクリプトを新規プロジェクト以外で使用しないでください
・ゲームバランスを損なう可能性、および未知の不具合が発生する可能性があります。
・単独で使用する場合はオプション配布の特徴文字列取得スクリプトを導入してください。
※仕様および動作について
使用方法は以下の通りとなります。
・シーンを開くと『InportData』と『ExportData』のフォルダが作成されます。
(※このフォルダはあらかじめ作成したままでも構いません)
・大きく分けて二つの機能を利用することができます。
データの読み込み
InportData フォルダよりデータを読み込みアイテムを追加します。
同一ゲームIDで作成されたファイルであれば読み込みアイテムの追加が可能です。
(従って通常ゲームIDはデフォルトより変更する必要があります。)
通常同一ユーザーIDから受け取れるアイテムはデータ保持され、スクリプト設定の規定数
のアイテムを受け取るまでは再度受け取ることができません
データの書き出し
ExportData フォルダにアイテムのデータを書き出します。
書き出しの際、手持ちのアイテムは消費されます。
このデータは ユーザーID-ランダムな数字.rvdata2というファイルで書き出されます。
(10000までの値からランダムですが、同一ファイルは上書きされてしまう為注意が必要です)
書き出されたファイルはコピーすることにより、複数のセーブデータで展開が可能です。
ただし、装備品個別管理スクリプトを使用時、受け取ったアイテムを書き出すことはできません
・セーブデータはリネーム、移動、コピー等を行うと書き出し機能が失われる可能性があります。
書き出し機能を失ったセーブデータは特定のイベントコマンドを実行すれば復旧が可能です。
※Ver1.90-α2
●統合ベーススクリプト上で動作するように一部の処理を変更
※Ver1.90-α
●書き出し不可となったデータのロックを解除するイベントコマンドをオプションとして実装しました。
※Ver1.90-α
●併用化ベーススクリプト対応更新
(対応併用化ベーススクリプトVer5.03-β以降)
※Ver1.85-α
●セーブできない不具合の修正
※Ver1.80-α
●処理の一部変更
※メモ欄設定
●配信不可の設定
アイテムのメモ欄に「<配信不可>」と書いて設定します。
該当アイテムは書き出しができなくなります。
※設定方法
GAME_ID = 123456789
ゲームの固有IDを設定します。この値はどのゲームのデータであるか判断するために使われます。
この値はデフォルトより変更して設定し、値を公開してはいけません
LOAD_DATA_SIZE = 100
受け取ったアイテムのデータを保持するサイズを設定します。
この値を多くするほど重複した獲得を防ぐことができますが、動作の低下につながります。
USE_SortOut = 1
装備品個別管理スクリプトを使用時は1に設定してください。
AUTO_SAVE = 1
アイテム書き出し時に自動セーブさせる場合は1に設定してください。
COST_RATE = 100
アイテムを受け取るときにかかる費用を割合を設定します。
Ver1.85よりこのスクリプトは限定配布対象とします。
●オプション用スクリプト
特徴文字配列取得スクリプト(単独稼働させるために必要です)
※概要
リージョンを用いた立体交差や隠し通路などを作成する為のスクリプトです。
※Ver2.00-β5
●処理を一点修正
※Ver2.00-β4
●フォロワーの接触判定を追加
※Ver2.00-β3
●スイッチによるリージョンごとの通過設定を実装しました。
※Ver2.00-β2
●隠し通路通行時の隊列キャラクターの表示を正確に適用するようにしました。
※Ver2.00-β
●リージョン毎に不透明度を指定する方式へ変更
隠し通路を表現するときによりわかりやすくなりました。
※Ver1.00-β8
●通常リージョンのプライオリティ値の判定の不具合を修正
※Ver1.00-β7
●処理の一部変更
※Ver1.00-β6
●PRIORITY_TYPE = 1に設定時、リージョン上のイベントが起動しない
場合がある不具合を修正しました。
※Ver1.00-β5
●交差点リージョンを複数設定できるようにしました。
●透明化リージョン設定を実装しました。
●イベントコマンド『get_region_id』を実装しました。
プレイヤーの現在位置のリージョンIDが取得できます。
※使い方
画像を使いながら説明します。
① まず1の図のように立体交差を作る場所はタイルAで通行できるようにしておきます。
② 次に2の図のように橋となるタイルを配置します。
この時、橋になるタイルの通行設定は「☆」、4方向設定は上下のみにしておきます。
③ 最後に3の図のようにリージョンを配置します。(初期設定の場合)
※イベントの設定方法
・イベントのZ座標
イベントの名前に「<Z座標 300>」と書くことでZ座標300にあるイベントとして扱われます。
※イベントコマンドの設定方法
『get_region_id』でプレイヤーの現在地のリージョンIDを取得できます。
※設定方法
CROSS_Region = [63,59]
交差点となるリージョンを指定します。
交差点リージョンに移動した場合、移動元と異なるリージョンIDのタイルへは移動できません
交差点リージョンは2つ以上指定でき、交差点リージョン同士は通行できます。
TRANSPARENT_Region[59] = 50
リージョンごとの不透明度を指定します。
0であれば透明で255であれば不透明です
PRIORITY_TYPE = 1
キャラクターの座標タイプを設定します。
通常は1を使用してください、0を使用するとキャラクターの上や下のイベントとの接触判定が
発生しません。
Z_Region[62] = 300
リージョン上のプレイヤー及びイベントのZ座標を指定します。
タイルAはZ座標0、B~Eは200で固定されていますので立体交差の上側は300を指定します。
SWITH_PASS[ID] = [スイッチID]
指定されたスイッチIDがONの時、設定したIDのリージョンが通行可能になります。
スイッチIDに複数個の設定を行っても反映されません。
スクリプトをダウンロードする
リージョンを用いた立体交差や隠し通路などを作成する為のスクリプトです。
※Ver2.00-β5
●処理を一点修正
※Ver2.00-β4
●フォロワーの接触判定を追加
※Ver2.00-β3
●スイッチによるリージョンごとの通過設定を実装しました。
※Ver2.00-β2
●隠し通路通行時の隊列キャラクターの表示を正確に適用するようにしました。
※Ver2.00-β
●リージョン毎に不透明度を指定する方式へ変更
隠し通路を表現するときによりわかりやすくなりました。
※Ver1.00-β8
●通常リージョンのプライオリティ値の判定の不具合を修正
※Ver1.00-β7
●処理の一部変更
※Ver1.00-β6
●PRIORITY_TYPE = 1に設定時、リージョン上のイベントが起動しない
場合がある不具合を修正しました。
※Ver1.00-β5
●交差点リージョンを複数設定できるようにしました。
●透明化リージョン設定を実装しました。
●イベントコマンド『get_region_id』を実装しました。
プレイヤーの現在位置のリージョンIDが取得できます。
※使い方
画像を使いながら説明します。

① まず1の図のように立体交差を作る場所はタイルAで通行できるようにしておきます。
② 次に2の図のように橋となるタイルを配置します。
この時、橋になるタイルの通行設定は「☆」、4方向設定は上下のみにしておきます。
③ 最後に3の図のようにリージョンを配置します。(初期設定の場合)
※イベントの設定方法
・イベントのZ座標
イベントの名前に「<Z座標 300>」と書くことでZ座標300にあるイベントとして扱われます。
※イベントコマンドの設定方法
『get_region_id』でプレイヤーの現在地のリージョンIDを取得できます。
※設定方法
CROSS_Region = [63,59]
交差点となるリージョンを指定します。
交差点リージョンに移動した場合、移動元と異なるリージョンIDのタイルへは移動できません
交差点リージョンは2つ以上指定でき、交差点リージョン同士は通行できます。
TRANSPARENT_Region[59] = 50
リージョンごとの不透明度を指定します。
0であれば透明で255であれば不透明です
PRIORITY_TYPE = 1
キャラクターの座標タイプを設定します。
通常は1を使用してください、0を使用するとキャラクターの上や下のイベントとの接触判定が
発生しません。
Z_Region[62] = 300
リージョン上のプレイヤー及びイベントのZ座標を指定します。
タイルAはZ座標0、B~Eは200で固定されていますので立体交差の上側は300を指定します。
SWITH_PASS[ID] = [スイッチID]
指定されたスイッチIDがONの時、設定したIDのリージョンが通行可能になります。
スイッチIDに複数個の設定を行っても反映されません。
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