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    1 名前:真・ソニック ◆vha3FDwXe6 @SONICφ ★:2012/02/06(月) 19:02:22.58 ID:???0

    最悪のシナリオを生んだ2つの“落ち着きのなさ” U-23シリア 2-1 U-23日本

    ■“圧勝”が求められる状況を肯定的にとらえたい

     関塚隆監督が試合前から「天王山」という言葉を繰り返したロンドン五輪アジア最終予選第4戦の
    シリア戦。結果は、試合終了間際のDFアルサリフの豪快なロングシュートで勝ち越し点を奪った
    シリアが2-1で日本を下し、総得点差でグループ首位に立った。

     時間帯といい、シュートといい「劇的」と呼ぶにふさわしい勝ち越しゴールであったため、日本に
    とってはショックの大きい敗戦と言えるだろう。しかし、こういう時こそ冷静に現状分析する必要が
    あると考える。

     まず最も重要なロンドン五輪の出場権について。この敗戦で首位陥落とはいえ、シリアとは勝ち点
    で並び、2試合を残している状況だ。2月22日のマレーシア戦(アウエー)と3月14日のバーレーン戦
    (ホーム)では、勝ち点3のみならず、シリアとの総得点差も考えた得点が求められるが、出場の可能性
    が消滅したわけでも、限りなく低くなったわけでもない。

     敗戦直後からグループ2位になった場合のプレーオフの日程や話も出てきてはいるが、関塚監督
    自ら語る通り「まだ向こう(シリア)の出場が決まったわけではない」し、残り2試合を「戦い続けることが
    大事」だ。これは個人的な楽観論ではあるが、ただでさえ厳しいアジア予選の中で勝ち点3のみならず
    大量得点での“圧勝”が求められる状況を、この五輪代表の若い選手たちに経験させること自体は肯定的
    にとらえたい。

    http://sportsnavi.yahoo.co.jp/soccer/japan/2012/text/201202060004-spnavi_1.html

    日本は試合終了間際の失点でシリアに敗れ、グループ2位に転落した【写真は共同】
    http://sports.yimg.jp/im_siggdo4xOr0SMaNM22UfN0RD0A---x200-y152-q90/text/images/spnavi/20120206/201202060004-spnavi_2012020600004_thumb.jpg


    パスをつなぐ意識が希薄で、前線へ無駄に蹴りすぎたことが、敗因の1つと言える【Getty Images】
    http://sports.yimg.jp/text/images/spnavi/20120206/201202060004-spnavi_2012020600005_view.jpg


    (続きは>>2-10

    2 名前:真・ソニック ◆vha3FDwXe6 @SONICφ ★:2012/02/06(月) 19:02:54.44 ID:???0

    ■疑問が残る関塚監督のゲームプラン

     とはいえ、このシリア戦の結果と内容には大いに悲観すべきだろう。戦前からシリアがアルスマを
    ターゲットにロングボールを多用しながら日本に圧力をかけてくる序盤の展開は予想できた。前日の
    公式練習後の取材で、選手たちにその展開予想を投げかけると「逆に僕らも押し込む気でやるので。
    守る気は一切ない」(山田直輝)、「早い段階から押し込まれるときついとは思いますし、こっちから
    どんどん仕掛けるようにしていきたい」(鈴木大輔)という威勢のいいコメントが返ってきた。

     しかし、ふたを開けてみると予想通りシリアに押し込まれ、ペースを握られたとまではいかないまでも
    一番与えてはいけなかった“先制点”を与えてしまう。前半18分の失点は、山崎亮平が負傷退場した
    直後のフリーキックで、代わって入ったばかりの大迫勇也が頭で触ったボールが流れてしまい、それを
    権田修一がはじき出せずに決まったオウンゴールであった。

     こういう失点シーンにおいては必ず「アクシデント」という表現や、負傷や交代がありプレーが途切れた
    ことによる集中力の欠如が原因として挙がってくるが、もう少しゲームの流れの中で得点をとらえる、失点
    を分析する視点も必要だと考える。試合後、関塚監督が「後半勝負」のゲームプランを明かした通り、シリア
    のロングボールを警戒した日本のディフェンスラインは深みを取る対応策だった。両サイドバックはカバー
    リング重視でDFラインから出ていかず、山口蛍と山村和也のダブルボランチはセカンドボールの意識を
    強めて、最終ラインがはね返すボールを拾うポジションを取った。

     日本が最も警戒し、前回の対戦ではゴールを決められているシリアのエース、アルスマがトップ下の
    ポジションを取ったこともあって、日本はロングボールを蹴られるかなり前の段階からDFライン4枚と
    ダブルボランチの計6枚で深いブロックを築いたが、シリアの視点で日本の守備状況を説明すれば、
    「蹴る前から日本が勝手に引いてくれた状態」だった。関塚監督は、「少し山村と山口が引きすぎていて、
    相手の12番(アルオマリ)がフリーになっていた」と振り返り、そこをハーフタイムに修正したと明かしたが、
    厳しい言い方をすれば日本が招いた自作自演の修正点だ。

    3 名前:真・ソニック ◆vha3FDwXe6 @SONICφ ★:2012/02/06(月) 19:03:11.93 ID:???0

     後方のブロックがズルズルと下がる一方で、トップ下の山田はボールの出どころを抑えるべく前線から
    激しくプレス、チェイシングをかけていたため、当然ながら相手のボランチはフリーとなる。山田のハード
    ワークというのは、彼個人で見た時には評価できるのだが、チームとして見た時には効果的ではなく、
    結果的には相手に中盤のスペースを差し出す状況を生み出していた。

     ただ、山田がこういうハードワークをして中盤が間延びしてしまうことはバーレーンとのアウエーゲーム
    でも実証済み。その意味で、いくら清武弘嗣、大津祐樹が不在で、東慶悟を右サイドに持っていかざるを
    得ない台所事情があるとはいえ、関塚監督のさい配と事前のゲームプランには疑問が残る。

    ■つなぐサッカーを中東でもトライする必要があるのでは

     キックオフから受身となり相手に押し込まれ先制点を奪われることが最悪のシナリオでありながら、まんま
    とそのシナリオ通りの展開を生み出してしまった日本。その最大の要因は、2つの“落ち着きのなさ”にあった。
    まず1つ目が、ボール回しにおける落ち着きのなさだ。

     序盤から両チームともに蹴り合う展開となるが、シリアが1トップのマルドキアンめがけてロングフィードを
    狙ってくるのに対し、日本はどちらかというと後方からのアバウトなロングキックやクリアに終始。不慣れで
    でこぼこのピッチコンディションという条件を差し引いても、日本は無駄に蹴り過ぎた、簡単に自分たちの
    ボールを捨ててしまった印象がある。

     日本の選手、特にDFラインからすれば“セーフティーファースト”を徹底したにすぎないのだろうが、ノー
    プレッシャーと呼べる状況でボランチの山村や山口がフリーとなっている場面でも日本は前線めがけて
    ロングボールを蹴り込んでいった。一見、リスクヘッジの戦略、選択には見えるが、現象としては簡単に
    ボールを放棄し、みすみす相手にボールとゲームの主導権を渡すことにつながっていた。

    4 名前:真・ソニック ◆vha3FDwXe6 @SONICφ ★:2012/02/06(月) 19:03:21.78 ID:???0

     日本がチームとして初めてDFラインからGKにバックパスを出したのが前半45分。鈴木から権田への
    パスだった。前半終了間際の永井謙祐の同点ゴールは鈴木から大迫へのロングフィードが起点となって
    いるが、それよりも大きかったのが山田が中盤に下りてきてボールを収めたプレー。そのシーンについて
    聞かれた山田はこう話している。

    「後ろが全然落ちつかない状態でボール回しをしていて、前で収めるしかなかったので、そこで少しでも
    起点になれればと思っていましたけど、それにしても前にパスというボールが来るのが少なかったという
    のが全体的な印象です」

     ピッチコンディションが悪かったから。技術が足りないから。ミスが怖いから。さまざまな理由、言い訳が
    あるだろう。常にパスをつなぐ必要はないが、つなげる時にはつないでいくサッカーをピッチコンディション
    の悪い中東のアウエーゲームでもトライしていく必要があるのではないか。「なぜつなぐのか?」という問い
    に対してあらためて整理しておきたいのは、サッカーはボールゲームであり、ボールを持つチームが試合の
    主導権を握ることができるということ。ボールの持ち方はポゼッション型でもカウンター型でもいいが、チャンス
    メークする、相手陣内に押しこむ、決定機を作るためにはパスをつないでボールを相手ゴール近くに運ぶ
    必要がある。

     このシリア戦の前半に日本が見せたのはリスクを恐れてアバウトに、スペースめがけてロングボールを蹴り
    込むだけのサッカーであり、それはサッカーというよりも陣取り合戦に近い。それも結果を出すための策の一つ
    という言い方はできるのかもしれないが、この策で結果を出せなければ何も得るものはない。特に、DFラインの
    選手はこういう緊迫感ある公式戦でもきっちりつなぐ意識と技術を持ってプレーしていかなければ、絶対に次の
    ステージ、A代表まで到達できない。そういう意味では、選手以上に彼らをうまくメンタルコントロールできなかった
    関塚監督に責任があると言えるだろう。

    5 名前:真・ソニック ◆vha3FDwXe6 @SONICφ ★:2012/02/06(月) 19:03:33.14 ID:???0

    ■残り2試合ではメンタル面の改善を

     もう1つは、特に後半のゲームコントロールにおける落ち着きのなさだ。シリアがシステムを2トップにしてきた
    こともあり中盤が間延びしたことに加えて、前半からオーバーペースで足が止まり出し、後半は日本がボールを
    持つ時間も長くなった。しかし、日本は前回の対戦と同じように攻め急いでしまい、引き分けでもいい状況のゲーム
    をうまくコントロールできなかった。

     後半30分に山村に代わり扇原貴宏が入った後、40分前までは日本のペースでボールもうまく収まっていた。
    永井が前線にいれば一発で裏を狙いたくなるのも分かるが、ボールを保持してチームとして“呼吸”をし、相手
    陣内に押し込むような展開を狙っていくべきだった。

     しかし、そこでもゲームを落ち着かせようという意識が希薄なのか、無理な縦パスやスルーパスを出しては
    奪われ、逆に残り5分はシリアに押し込まれてしまった。アディショナルタイムの失点はその流れの中で、試合の
    主導権とコントロールを取りにいこうとしなかったツケを払う形で生まれたものだと考えるべきだろう。

     関塚監督はその点について、「マイボールにした後に勇気を持って押し上げるということができれば良かった」
    と振り返ったが、この表現、ニュアンスからすればやはり技術的問題よりもメンタル的な問題が大きいと推測する。
    だからこそ、今後はメンタル面からのアプローチが必要になってくるし、残り2試合ではその部分の改善に期待したい。

    「もう一度、日本のサッカーというのを見直したい。バーレーン戦の時もそうでしたけど、中東のアウエー戦で、
    日本のサッカーを全然できないというのが今の日本。どんな状況でも自分たちのサッカーをして、相手のサッカー
    に合わせないようにしないと、こういう結果になると感じました」

     試合後、山田直輝はこう語っている。シリアとの2試合で出た“落ち着きのなさ”という課題。その背後には、
    ボールを簡単に放棄してしまうという現状がある。残り2試合も言ってみれば「天王山」であり、勝ち点3と大量
    得点が求められるからこそ、つなげる時にはつなぐというボールゲームの本質を、そして日本らしさを見直して
    ほしい。

    <了>



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    1 名前:よほど都合が悪いようだな(東京都):2012/01/12(木) 00:08:08.69 ID:Q3mluD9u0● BE:911117546-PLT(12001) ポイント特典

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    1 名前:憲法改正反対派(愛知県):2012/01/05(木) 19:17:06.99 ID:mgW9cLuT0 BE:1898649784-PLT(12077) ポイント特典

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    1 名前:書記(大阪府):2012/01/05(木) 13:37:03.57 ID:13HmKlBG0 BE:192759757-PLT(12000) ポイント特典

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    1 名前:直死の魔眼(WiMAX):2012/01/04(水) 21:03:50.87 ID:9I9Zz+2m0● BE:2955809276-PLT(12001) ポイント特典

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    1 名前:ゲーデル(群馬県):2012/01/04(水) 22:14:32.29 ID:rdGxGaVJ0● BE:207749423-PLT(12000) ポイント特典

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    ゲームボーイ版『テトリス』が3DSのバーチャルコンソールで復活

    任天堂は、ニンテンドー3DSのバーチャルコンソール向けに『テトリス』を12月28日より配信開始します。
    GB版『テトリス』は、任天堂が1989年6月14日に発売した落ち物パズルゲームです。ゲームボーイの普及に大きく貢献したことでも知られています。
    収録モードは、ゲームオーバーになるまでラインを消し続ける「A-TYPE」と、限られたライン数でハイスコアを目指す「B-TYPE」の2種類を楽しむことが出来ます。
    なお、バーチャルコンソール版では通信対戦が出来ません。1人用オンリーとなっています。

    http://www.inside-games.jp/article/2011/12/21/53528.html



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    1 名前:名無しさん@涙目です。(一之宮貫前神社):2012/01/03(火) 17:08:12.21 ID:yWNmnqCw0● BE:2804609399-PLT(12000) ポイント特典

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    『ゼルダの伝説 スカイウォードソード』をゲームボーイにデメイクしたらこうなる ― 海外ファンがデザイン

    今年で生誕25周年を迎えた『ゼルダの伝説』、その最新作であるWiiモーションプラス専用ソフト『ゼルダの伝説 スカイウォードソード』が11月23日に発売されました。
    海外在住のゼルダファンは、もしも『スカイウォードソード』がゲームボーイにデメイクしたら?というゲーム画面を制作してウェブサイトに公開。
    基本的にはゲームボーイの『夢をみる島』や『ふしぎの木の実』などを踏襲。ここに『スカイウォードソード』の世界観をモノクロ2Dに落とし込み、
    リンクがロフトバードで空を飛んでるシーンを初め、いくつか特徴的なシーンをゲームボーイ風に再現しています。
    もちろんこれはファンによるイメージ画像で、実際にゲームは作られていません。ゲームボーイが現役だった時代は、
    スーパーファミコンやニンテンドウ64で新作が発売され、その後ゲームボーイへ移植する・・・というソフトが結構ありました。
    もし今ゲームボーイが現役だったら、こんなデメイク的な移植があったかもしれませんね。

    http://www.inside-games.jp/article/2011/12/26/53617.html

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    1 名前:名無しさん@涙目です。(讃岐うどん神社):2012/01/03(火) 12:07:35.86 ID:yhuOC6rt0 BE:2433208649-BRZ(10000) ポイント特典

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    誰もがおすすめするタワーディフェンスを一度はプレイ『プラント vs. ゾンビ 日本語版』

    ゾンビを倒すのがなんで植物!?かなりほんわかした雰囲気に少しぬるさを感じる人がいるかもしれないけど、
    視点を変えれば誰もが最高潮に気持ちよくなれるゲームバランス。自分のパターンを見つけて圧勝すると、
    このうえない悦な気分に浸れる(笑)。ただのディフェンスゲームには終わらない工夫も随所にあり、
    飽きがこない作り。ステージ数も豊富でコストパフォーマンス的にも文句なし。

    http://app.famitsu.com/20120103_17286/



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    1 名前:名無しさん@涙目です。(千葉神社):2012/01/03(火) 00:18:57.83 ID:YXqVrTsh0 BE:590415757-PLT(12001) ポイント特典

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    ソース
    http://livedoor.blogimg.jp/hatima/imgs/6/0/60ccc24c.jpg

    http://livedoor.blogimg.jp/hatima/imgs/6/1/61d929ef-s.jpg




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