どうも御無沙汰しています。

    信オンはすっかりチャットツールになってます。
    アニオタ

    インしてもこんな話しかしてません。元ネタは最近実写化する予定(中の人猛反対中)のアレや!



    最後の記事を更新してからだいぶ経っていますが、ちょっとだけ更新しよかなと思うきっかけが
    今日とあるブロガーさんの記事を見かけて、それをリンクさせて頂こうかなと思いました。 
    ↓↓

    仙論羅刹の仙道煉丹記  そうだ。上覧に出てみよう


    羅刹さんのブログのこちらの記事。
    このブログも対人に関する事をたくさん書いてきたけれど、確かに登録の方法から知らない人もいるんだなぁと、見てくれる人が増えたらいいなと思い張らせていただきました。


    もう私自身は上覧をやることはないだろうけど、個人的に上覧は思い入れのあるコンテンツでもあるので、やらなくなった今でもまた賑わってくれたらいいなと思っています。
    もう実際にはやっていない身なので対人をガンガンやっていた頃に書いていたような記事は間違っても書けないけれど、今でも羅刹さんのこのような紹介記事を書いている人を見て(勝手に)少し嬉しくなったというか。
    ・・・なんてしみじみ言っているけど、実は上覧は毎度ちょこちょこ見学しに行ってるので自分が見て楽しみたいというのもあるのだけれどw


    最早報酬の天下武器に魅力を感じなかったり、日程的に厳しい、、という人達も多いとは思うけれど
    NPCの腕に自信がある人達の中には対人をやっても活躍できる人達も沢山いると思うし
    過去に例があるけれど、少ししか出られなくても上位に食い込める可能性はあると思うので、もしよければ参加してみたらどうでしょうか。


    ちょっとでも対人戦に興味持ってくれた方はポチっとお願いします。

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    前回の記事までで、私が対人戦に関して伝えたい知識はすべて記載した。




    最後に今まで言いたかったこと、もう直接言っている人もいるけれど、私の意見を言っておこうと思う。


    今まで対人戦をやることで、いろいろな人達と関わる機会ができたし、新しい繋がりができたりもした。
    これは自分にとって、とても収穫だったと思う。ここでは名前が挙げきれない程の人達と仲良くなることができた。
    合戦で一緒に対人をやってくれた人、道場対人の集いに来てくれた人、対話で対人の話をしまくった人、アニメの話をした人、これは本当に対人やっててよかったと思った!みんなありがとう!

    だが対人をする中で
    それを自分のチームの中や仲間内でするなら全然構わないが、明らかに自分達に原因がある負けの言い訳や負けの予防線を誰もが見えるブログのような相手や第三者が見える所に堂々と書き記す奴が本当に嫌いだった。いや今も嫌いだけどね。

    相手の編成が自分達の編成より良かったから、〇〇が回線落ちしていなければ、〇〇が入力ミスしたから、旗を選択ミスしたから。
    こんな事を堂々と相手に見せつける、いやそうでなくても第三者や相手に見える場所に書く奴の考えだけは本当に最後まで理解ができなかった。
    勿論書き方にもよるのだけれど。

    そう考えているからこそ俺は絶対に負けの言い訳や予防線だけは張らないと決めていた。
    自分のチーム内でもスカイプで「負けの言い訳をするような話は外に出すな」と言っていた。
    仮に上記のような要因があったとしても、「いや知らねえよ、それは自分達のせいだろうが」とおそらく言うだろうからだ。
    相手に対してそう考えるということは、自分に対しても無論そう考えるという訳で、例えば回線落ちだったりPCの不調で落ちて結果的にそれが負けに繋がったとしても「それはそのPCや回線を使っている自分のせいであって、それを選択して自分で勝負事をしている以上全く負けの言い訳にはならない」と考えている。相手に対しても自分に対しても同じ事。
    結局、最後に結果として残るのは勝ったか負けたかということだけ
    勝った方が強い。負けた方が弱い。ただそれだけ。
    勝った側からみれば、それこそ「知らねえよ」って話だし、多分その言い訳をした方が勝った側にしろ負けた側にしろ、相手からしたら不快極まりないに違いない。(というよりそういう話を何度も聞いた。

    第一、編成の良し悪しなんて見ればわかるし、旗を変え忘れたなんてのも対人をやっている奴だったら折った時に分かる。回線が落ちてるかどうかってのも、入力ミスをしたかってのも見てれば当たり前のように分かる。
    対戦相手と自分達がそれを分かってりゃそれでいいだろう。
    まぁ、そんな言い訳を堂々と大声で叫んだりする人は知ってる人の中にはほとんどいないのだけれど、本当に極稀にそういうのがいるのだよね。周りに言い訳をするために勝負してんのかと言いたくなる。
    負けたら次に勝てばいい、ただそれだけだと思うが。



    もう一つ。

    対人やっていると嫌でも耳には入ってくるけれど、対人はつまらないとか、くだらないとか、いつだったか聞いた大音響ばかりのクソゲーだのって話はよく聞くのだよね。

    まぁ別にその意見自体は全然「そういう見方もあるしなぁ」という感じなんだけど、
    それを声高に叫んでる人間に限って「その分野に対して大した知識も持っていない、知識を取り入れようとすらしない、自分自身は何もやってない」っていう人間が多いってことなんだよな。
    これが、対人に関する事を本気で学んで、考えて、やってみて、その結果つまらない、くだらないという結論に至ったとしたら私も「それはもう仕方ないね」と言うしかないだろう。

    だが、それすらしようともせず、事も有ろうに自分達の大嫌いな大音響の事以外は何も対人に関して理解していないにも関わらず分かったような口ぶりで語る人間、これはもう正直言って救いようがないとすら感じる。
    まあチャットで直接言った人間はもう記事見なくても分かっていると思うけど。
    結局その大嫌いな大音響を潰す策すら、自分では何も考えすらしないんだろ?
    その分野に関してつまらない、くだらないと批判するんだったら自分が動いてから。
    自分でなにもしないんだったら、その分野に関して声高に批判するのはおかしい。

    でなければ本気でやっている人達に申し訳ないと私は思う。

    対人に限らず、合戦だったり他の事でもそうだと思う。





    この記事はコメント欄が間違いなく荒れるであろうと考えたので最後に書こうと最初から決めていた。
    批判がある方は遠慮なくどうぞ。このブログはコメント承認拒否などは一切していないので。


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    対人戦は、相手が人間だからこそ、その面白さがある。
    もし仮に相手が機械で、自分達の編成に対して、作戦に対して、一つの穴もない完璧な計算によって対処され戦われたら絶対に勝てはしないだろう。

    けど、そうでないからこそ、相手が人間だからこそ、絶対にどこかに穴は生じているはずなのである。

    相手の心理を利用する。相手の癖や思考回路、作戦を読んだ上で、どう自分の思い通りに動かすか。
    強い徒党と対戦する時こそ、そういう部分は重要だと思う。もちろん仕様を使ってどうこうっていうのもあるけれど、個人的に一番大切なのは「相手が人間であることをどう利用するか」だと思っている。

    強い徒党、強いチームほどその穴が小さい訳で、前回の記事で挙げた朧衆や持ち込み上覧で長年1位に君臨し続けているさばふぐはまさにその穴が小さいチームの一つである。私は徒党として強い弱いというのはこの穴が大きいか小さいかという部分が関わってきていると思う。
    もちろん、そもそもの知識量の差異やその穴が見つけられないなどもあるかもしれないが、もうそれは戦う以前の問題である。

    逆に人間だからこその強さというものもある。スーパーロボット大戦でいうなら「底力」のようなね。
    確率を重視する人間から見れば「賭け」と言われてしまうような動きによって勝ちを得るチームもある。けどこれも私は強さの一つだと思っている。そういう度胸に頼らなければならない場面も勝負事では必ずある。
    上覧でいうなら「祇園」の強引な一点突破はそういう強さを秘めていたと言っていいと思う。事実うちのチームはあそこの徒党には何度も煮え湯を飲まされた。

    祇園

    あばよ深月

    相手が人間だからこそ、必ず穴がある。穴があるからこそ、どんな強い相手にも勝つ方法は存在しているはずである。
    穴が見つからなければ、その穴を開ければいい。
    どの徒党にしても「〇〇を落としたら崩れ始めた」というのはよくある話。相手の軸となっている存在を切り崩す、もしくは危機的状況に陥らせれば、その穴は見えてくるはずである。先手を打って相手の弱点や相手の軸となっている部分に致命傷となる打撃を与えられれば、自分達より実力が上の徒党でも互角以上に戦いを進められるだろう。



    現行仕様の中で、対人戦において一番重視していることは、チーム内では何度も言っているが「釣り」である。
    攻撃を通すためにどうするか、通さないためにどうするか、というのは今の対人において最も重視すべき事であり、低速音響云々なんかよりもずっと大事だと思っている
    音響を決める事にどれだけ長けていたり、相手を阻害する事がうまい徒党でも釣りが甘い、攻撃を通すのが下手な徒党は勝つことに苦労する。
    そもそも低速音響決めたとしても、もし味方全員が相手の武士だったり鎧に釣られていた状態だったら、最早そんなものは決めた意味がないとすら思う


    音響理論


    修験だったり古神は、この釣れている釣られているを複雑にさせる存在であり、特に対人では修験入りの徒党が多いのでそれに対する対応も必要になってくるだろう。
    基本的に、この修験や古神に盾役一人、武士や鎧単体で対応しろというのはかなり厳しい話である。
    かなり前の記事でも述べたが攻撃を通す為に、修験は邪念霧散と天狗法力、古神は静心と静寂、という2つの選択肢を持っている訳であり、相手次第でもあるが本当にうまい修験や古神であれば状況に応じて選択肢を使い分けられてしまい、盾一人での対応は厳しいだろう。

    だからうちのチームでは、邪念、静心、静寂に対応するのは松さんとごじょさん(鎧と軍)、天狗法力に対応するのは私(雅楽)の仕事という事にしている。

    例えば、松さんに私が言っていたのは「修験に相対する時邪念で攻撃を通されて負けたら松さんの責任。けど天狗法力で釣りを無効化されて攻撃を通されて負けたならそれは俺の責任、天狗法力で攻撃を通されたのに俺が松さんに云々言ったら、それはお前のせいだろと言えばいい。だから邪念だけ考えて対応してくれ」という事。

    天狗法力をされたら鎧は自分で呪詛を消すのに一手使わなければならない。だからそれで負けたらその呪詛を消さなかった俺の責任。
    静寂で釣り耐性をつけられたら、鎧の釣りでは対応できない。それで負けたらランダムを選択しなかったごじょさんの責任。
    だけど邪念霧散、静心はウエイトを加味した入力のタイミングだけ、これで攻撃を通されたら松さんの責任。


    この辺りの対応に手間取っているチームがあれば、その盾の人単体でどこまで対応が可能なのかということを考えて対応策を考えるといいと思う。

    ・・・もっとも、いまは覚醒流派の釣り技能があるのでそれをうまく使えば盾一人でも修験と対等に渡り合えるかもしれないけれど。


    標的固定云々は本当に難しいと思う。
    いくら相手の軍学が固定できていても、アタッカーがドフリーでは全く意味がないし、その逆も然り。
    ちゃんと固定できているつもりでも、その裏に邪念や静心、静寂が飛んできている可能性がある。
    難しいからこそ、釣りがしっかりしているチームは本当に強い。
    さばふぐや朧衆は、対人を分かっていなかったり、外から見ているだけの人であれば音響云々の点ばかり見られがちだが、私個人の観点で言えばそれよりも攻撃を通すのが本当に難しく、攻撃を止める、散らす事に相当苦労するからこそ強い

    難波さん

    紅篠さん

    多分負けている多くの徒党(うちも含む)が難波さんの釣りを抜けなかったり、紅篠さんに釣りを無効化されて負けているはずである。


    標的固定は本当に難しいし、素人目に見ると大音響のような派手な演出の作戦ばかりに目を取られて甘く見られがちである。

    けど、今の対人において本当に大事であり、注視すべき部分はこの標的固定であり、この釣れているか、釣られているかを思い通りにできるかどうかで勝てるかどうかは全く変わってくる。
    うちのチームは結局、最後までこの点をどこよりも完璧に押さえる事はできなかったけれど、チーム内で最後まで最も課題として挙がっていたのはこの釣り云々の話だった。



    もう一度言っておくと、みんなが大嫌いな大音響がどうこうなんて、対人において「釣れている釣られている。攻撃を止める、止められる」といった問題に比べれば、取るに足らない話である。




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