2013年03月31日

各位

3/23(土)から開催を予定しておりました「第2回高校野球道Girl'sセンバツ大会」 は、
参加者が集まらなかったため、やむなく開催中止と致しました。
ご協力頂いた皆様には誠に申し訳ない次第となりましたこと深くお詫び致します。


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最近多忙につき大会中止の告知が遅くなってしまい、
諸方にご心配をお掛けし致しました。申し訳ありません。

プロ編が終了し大本営の当初の目的を達成したいま、
最後は大会で締めようと思ったのですが、至りませんでした。

さて、今回の件に関しご意見をいただきました。
「告知不足では?」という点については仰るとおりで、私もそう思います。

しかし、ゼロとは思いませんでしたが、参加者が集まらなかったのは予想の範囲内です。
前回(第3回選手権大会)も参加者は6名、うちプロ編の直接の関係者が半数でした。

そもそもが10年以上前に発売されたPCソフトで、それでいて現在の値段も高く、
しかも現行主流OSのWindows7での動作保証がないという代物です。
コンテンツとしての寿命は既に切れて久しいでしょう。

今更我々がアイマス推しでアピールして大会の宣伝をしたとしても、
視聴者は集まるかもしれませんが参加者は増えなかっただろうと思います。

大本営の基本理念は大人のサークル活動です。
気に入ったゲーム~高校野球道Girl's~を楽しみ、ときに競い、その結果を共有する。
特に決まりがあるわけではありませんが、参加資格はそんな感じでしょう。

そこに他の要素を絡めるか否かは参加者個人の裁量に委ねられています。
「紳士Pの一件」というのがどの件を指すのか判然としませんが、
高校野球道Girl's以外の要素を極力排除するのは当初からの私のスタンスです。

したがって今回の大会を開催するにあたり、告知手段としてアイマスその他の
人気コンテンツを利用することについて、他のメンバー諸兄のご存念はともかく、
少なくとも私はそれを望みませんでした。

集客が望めないのを承知のうえで、主客転倒を避け純度を重視した結果です。
私自身が悔やんではいませんし、別して余人が悔やむ必要はありません。

需要がなければ無いでいい。好きなことを好きな様にやるだけ。
それだけです。それでいいのです。

ただ、協力してくださった皆様にはまことに申し訳ないと思っております。
冒頭の告知でも申し上げましたが、重ねてお詫びを申し上げます。

以上、まとまりませんが、今回の件に関しての感想でした。
(としぞう)
 


kygprokygpro at 00:52│コメント(4)トラックバック(0)

2013年02月01日

【開 催 告 知】
第2回高校野球道Girl'sセンバツ大会
主催:高校野球道Girl'sプロ野球編 大本営 

3/23(土)1回戦第一/第二試合をニコニコ動画にて公開(予定)
(以降、毎週2試合を目安に決勝まで順次公開予定)

つきましては、下記の通り参加者を募集致します;

エントリー受付期間】
2/1~3/15(金)


【登録に必要な事項】*1~3は必須項目
1:監督名(ゲーム中の名称と異なっていても可)*
2:チーム名ゲーム中の校名と同一)*
3:チーム紹介(形式は任意。スタメン選手名とパラメータ画像の公開必須)*
4:コメント、意気込み等(記載自由)
5:対戦データ(tntファイル)アップロード先URL(指定場所以外記載必須)

tntファイルのアップロード先は原則として下記と致します。
高校野球道Girl's用アップローダー

【エントリー方法】
上記事項を当記事のコメント欄に記載して下さい。

所定事項を満たし、tntファイルのアップロードを当方が確認した時点で、
大会への本登録完了とさせて頂きます。


これからチームを作成する方や現在プレー中のデータで参加したい方も、
まずは仮登録という形で参加表明を頂ければ幸いです。

チーム紹介及びコメント等はtxt・html等の形式で作成しtntファイルと同梱する方法や、
紹介動画を作成・UPし、そのURLを記載するという形でも結構です。
画像撮影やファイル作成手法に不明な点がある方はお気軽にご質問下さい。

<主催者からのお願い>
選手の氏名や能力はもとより、参加者諸兄の思惑、チーム設定、アングル等は、
主催者側が試合に際してアオリ文や展開予想などを入れる場合に大変重要です。
お手数ですが、ご協力のほど宜しくお願い申し上げます。

【試合形式】
トーナメント形式(最大16チーム)

*参加チームが少ない場合は形式変更の可能性あり
*組み合わせ方法はエントリー日時の「時/分」の数字を合計し、
 下一桁の小さい方から順にトーナメント表に配置することとします。


(例)2/1の20:09にエントリーした方の場合、2+0+0+9=11となり、
   組み合わせ決定に用いる数字は「1」となります。
   なお同じ数字が複数人いる場合は登録の早い方が優先です。

【最後に】
申し上げるまでも無いかとは思いますが、チート・データ改造の類は厳禁です。
勝ったところで何があるわけでもありませんので、正々堂々と楽しくやりましょう。

それでは、皆様のエントリーを心よりお待ちしております! 

kygprokygpro at 20:16│コメント(2)トラックバック(0)

2013年01月25日

前回の記事中で「補足Ⅰ・Ⅱ」とした件について触れておきます。

<補足Ⅰ:怪我の発生について> 
練習中に時々「怪我」が発生します。
(初めて発生した時のみイベントが起こり、以後はレポートで表示されます)

なお、怪我発生の際は入院させるのが基本となります。
そのまま練習に参加させると再度怪我をして重症化しやすく、
練習させないのなら入院させたほうが治療期間が半分で済むからです。

・・・が、まあそれは別にいいとして。
ここでは怪我の発生メカニズムについて考察します。

ツールを使って以下のように設定をし、故障発生者の最大数を調べました。

全選手の体力を500or900(体力の値は開始時点の値であり、最大体力と同値である )
やる気を100or255(内部数値。255で最大=S)に設定 
アイテムは全て購入済み 
練習項目:走り込み、ロードワーク、筋トレ 期間:1週間(全てグラウンド使用可能日)
乱数を変えつつ各5回(5週分)実施

              ロード    筋トレ  走り込み
体力500やる気100   8      7     0       
体力900やる気100   2      1     0          
体力500やる気255    0             0      0              
体力900やる気255   0      0     0       

結果⇒走り込みは故障者発生せず、ロードと筋トレはやる気100で1~8人発生

やる気100で故障者が発生し255では未発生やる気値が影響
最大体力500と900で900の方が故障発生数が少ない体力値が影響

∴故障発生はやる気と体力が影響しているといえる

また、やる気と体力の他に、実験からは別の要素も示唆されています;

走りこみ実施時の体力減はロードワークと、やる気減は筋トレと同値(後述)
最大体力・やる気の値にかかわらず走りこみでは故障者なし
練習項目によって故障発生率が異なる可能性

練習を実行すると必ず故障が発生するタイミングで;
マネージャーの「気立て」を変更すると故障が発生しなくなった=気立てが影響
 →実験時はマネージャー5人、気立てD~S(値=5~15)を全員A以上に変更で怪我回避
 →ベンチ入りマネージャーのみS(結果:S2人、C2人、D1人)変更は結果変わらず
  →「気立て」による怪我回避判定は全員の合計値または平均値で行われている? 


以上を踏まえますと、以前掲示板でオーシさんが推察されていた内容でほぼ正解でしょう。
 


<補足Ⅱ:基礎練習+階段ダッシュの比較 

グラウンド:走り込みorロードワーク
雨天練習:スクワットor階段ダッシュ

同じ練習を1週間(全日晴天)連続で実施
監督指導力99 練習用具コンプリート状態での比較

まずは階段ダッシュとスクワットの比較から;
階段ダッシュ 体力+24-31 根性+7  体力消費67-73 やる気-14
スクワット   体力+18-24 根性+35 体力消費67-73 やる気-7

階段ダッシュはヘルプの記載だと「スタミナ」「走力」となっていますが最大体力も伸びます。
(最大体力の伸びはランダムである程度の幅が出ます。他のパラや練習でも同様)

階段ダッシュの最大のメリットは序盤の雨天練習で走力を伸ばせることです。
(このゲーム、試合時には走力がかなり重要となってきます)
スクワットでも走力は伸びますが、伸び率は階段ダッシュの半分程度。

走力を伸ばすには勿論ベースランニングが一番ですが、
序盤はグラウンド使用日が少ないので他の練習に回したいところ。

やる気の減少は毎日の講習で防げますし、根性は他の練習で補えますので、
体力と走力のUP率に優れた階段ダッシュが有利となるわけです。

・・・でも毎日放課後に野球部員が階段を爆走してたら迷惑だろうなぁ。
教頭が野球部嫌うのもなんとなく分かる気がします(笑)


続いて走りこみとロードワークの比較;

走り込み   体力+39-61 根性+71-77  体力消費116-129 やる気-7
ロードワーク 体力+36-51 根性+71-77 体力消費122-129 やる気-14

上掲のデータでは両者ともほぼ変わらない結果となっていますが、
監督指導力を70(経験10年でのゲーム開始時同等)に設定した場合は;

走り込み   体力+15-26 根性+56 体力消費100-103
ロードワーク 体力+22-33 根性+71-77  体力消費135-139

・・・となり、ロードワークのほうがパラの伸びは若干優秀です。
(なお練習器具の「鉄の厚底サンダル」は走りこみとロードワーク両方に効果アリ)

但し、前述の通りロードワークは故障発生率が高いので、その点をどう捉えるかですね。
こまめにセーブして故障者が発生したらリロードで対応するという方はロードワークを、
そんなの面倒だ、という方は故障発生が少ない走り込みを選ぶといいと思います。

そんな訳で、記事中では走り込み&階段ダッシュを推奨致しました。

参考までに筋トレのデータも出しておきましょう;
機材購入(200万)で選択可:筋力トレーニング 監督指導力99

筋トレ  体力+46-52 根性+21 体力消費95-101 やる気-7


体力UPのブレが少なく、また以外にも体力消費は走り込み・ロードよりも少ないです。
筋トレの最大の魅力はパワーと走力も同時に伸ばせることですね。

但し走力の伸びはベーラン>階段ダッシュ>筋トレ>スクワットとなり、
ベーラン>階段ダッシュ>スクワットでパラ上昇値はそれぞれ半分程度となります。
(=スクワットはベーランの1/4程度上昇。筋トレは階段ダッシュよりやや少ない)
 
デメリットは捕球力とコントロールが下がり、また怪我が多いことも大きいです。
コントロールの低下は投手に筋トレをさせなければいいだけの話ですが・・・。
(この辺は好き好きですが、私は投手に筋トレをさせません)

捕球力の低下は結構問題で、それ自体は守備練習でカバーできるものの、
守備力が既にMAXなのにもかかわらず捕球力のためだけに守備錬をさせるという、
何とも不経済なことが多々起こります。

こういう場合は、時間に余裕があればコンバートを考えていいタイミングです。
捕球力を上げるついでに他の守備位置の能力も上げてしまいましょう。
(但し「千本ノック」が使えるようになってからのほうがベターです)

もっとも、筋トレは大抵の場合デメリットよりメリットのほうが大きいです。
早めに購入して、怪我に注意しつつ使いましょう。
なお、使用の際は最大体力をある程度(少なくとも400以上)別の練習で上げてから。

以上、第2回の記事内容についての補足でした。

(としぞう)


kygprokygpro at 21:00│コメント(0)トラックバック(0)攻略・育成 │