らぐーんの満足日記

このブログは、三重県を中心に活動する遊戯王プレイヤー兼デュエルマスターズプレイヤーである「らぐーん」が、思ったことなんかを適当に書くブログです。twitterもやってるので、よろしければそちらの方もよろしくお願いします。

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お待たせしました。

いよいよ後編:実践編となります。今回は実際のデッキの具体的な動かし方や、
各種デッキに対する相性及びゲームプランについて詳しく言及していきたいと思います。



3.~このデッキにおける基本的なフィニッシュプランへの移行について~

 

このデッキにおける基本的なゲームプランは1つです。

「可能な限り最速でループを行い、殺される前に相手を殺すこと(笑)」


具体的な手順として

  1. ベイBジャック+マナ軽減の場を作る(フィニッシュに必要なのは3軽減)

  2. ループに必要なパーツを集める(or無限ブーストからカブラ・カターブラ
    →ゴエモンキー)

  3. 任意のフィニッシュパーツをループさせてゲームに勝利する。

    主にこの3つの手順になるかと思います。

     

  1. ほとんどの場合マリニャンによってエウルブッカを建てて2軽減を作り、その後に
    フィーバーナッツを召喚することで3軽減を作っていく感じになります。
    対戦相手のデッキが成長バスターやレッドゾーンなどの速攻デッキでない限り、
    手札にあるベイBジャックは優先的に召喚すると良いと思います。
    ジャック→ステップルが着地すると3t目にマリニャンが召喚できるので。

     

    ※ここからは基本的に前提条件としてベイBジャック+3軽減が場に
     存在するものとして解説していきます。

     

  2. ループに必要であるパーツを集める手段としては主に2通りの方法があります。


    1つ目が「ジャーベルを疑似ループさせてデッキの中身を確認し、
         フィニッシュループに必要なカードを手札に加える方法」

     

    条件:手札にジャーベル、サンマッド マナor手札にアラゴトムスビ

     

    1マナタップジャーベル召喚、効果で任意のカードを手札に加える。

                   ↓

    1マナ(自分のクリーチャー)タップサンマ召喚(進化元:ジャーベル)、
    効果でタップした自分のクリーチャー1体マナへ

                   ↓

    サンマタップしてアラゴト召喚、サンマ戻して1ブースト(初めに戻る)

     


    2つ目が「無限ブ-ストからカブラ・カターブラを召喚する方法」

     

    条件:手札orマナにアラゴトムスビ2枚、カブラ・カターブラ

     

    アラゴトムスビA召喚、任意のクリーチャーをタップして1ブースト

                   ↓

    アラゴトムスビAをタップしてアラゴトムスビB召喚、
    アラゴトムスビAを戻して1ブースト(繰り返し)

                   ↓

    フィニッシュに必要なカードがすべてマナに落ちたら、カブラ・カターブラを
    召喚してゴエモンキーを回収してフィニッシュへ

     

    ※先ほど紹介したジャーベルの疑似ループをカブラに変更することで、
    マナから逆転のオーロラを回収して盾落ちをケアすることができます。
    ただし、カブラを1度使用するごとにアラゴトでデッキが1枚減ることには
    注意が必要です。

     

     

    3.1~応用編:バロン・ゴーヤマを用いたフィニッシュループへの移行について~

    27-04
























     

    バロン・ゴーヤマを用いることで2つ目の方法を非常に簡単に行う事ができます。
    バロン・ゴーヤマは1度のプレイでマナに必要なパーツを集めつつ、
    フィーバー・ナッツ
    orアラゴト・ムスビを踏み倒すという2つの動きを同時に行う
    ことができるので、ループまでの工程をいくつか省略することができます。

     

    条件として
    「軽減数とマナのアラゴト
    orナッツの枚数の合計値が3以上」であれば、
    バロンゴーヤマ1枚とマナ4~6程度で先述したアラゴト2枚のブーストから
    カブラへの移行が行えます。

     

    例)マナにナッツ含む4マナ、手札にバロン・ゴーヤマ、場にジャック+2軽減

     

    ナッツ含む3マナタップ、ゴーヤ召喚 効果でアラゴトをデッキからマナに埋めて
    ナッツを場へ(2軽減→3軽減、マナ+1)

                        ↓

    場のゴーヤ、マナの1マナ、アラゴトをタップしてアラゴトをマナ爆誕。
    ゴーヤを手札に戻して1ブースト。

                        ↓

    場のナッツ(アラゴト)、マナの1マナタップしてゴーヤ召喚、効果でアラゴトを
    マナに埋めてそのまま効果で場へ。既に場に出ているアラゴトを戻して1ブースト

                        ↓

    アラゴト2枚で無限ブーストを行い、必要なパーツがマナにすべて揃ったら
    ゴーヤ召喚してマナからカブラ・カターブラを場へ。
    ゴエモンキーを回収してフィニッシュループへ移行

     

    大体こんな感じですね。アラゴトが既に複数マナに存在する場合は、盾落ちの有無を
    確認しつつフィニッシュループに必要なカードを適宜マナに置くようにしてください。
    実際に触ってみると理解できると思うのですが手札への要求枚数がたったの1枚で
    フィニッシュまで持っていく事ができるのでこのデッキにおけるバロン・ゴーヤマは
    本当にぶっ壊れた強さだと思います。
    1枚で実質スクチェン+NEXTをやってるようなものですね

     

  3. 任意のカードをフィニッシュとして用いたフィニッシュループ

    card100028263_1 























    緑単ループのフィニッシュ用のカードとしては実に様々なものが
    使用されていると思います。いくつか具体例を挙げるとすれば
    「メイド・リン・ララバイ(+ライオン・ナックル)」
    「黒神龍ザルバ」「グレイトフル・ライフ」
    「ジョリー・ザ・ジョニー
    Joe」などでしょうか?
    一番楽なのはジョリーですが、オニカマスの存在を考えると
    その他のカードにしたほうが良いような気がします。


     

    条件:手札にゴエモンキー、マナor手札にサンマッド3枚 カブラ・カターブラ2
       任意のフィニッシュカードX(ここではララバイ)

     

    ※わかりやすいようにゴーヤマ展開の続きから

     

    カブラA召喚、効果でゴエモンキー回収して召喚。
    サンマAをタップしてマナからサンマA召喚(進化元:カブラ・カターブラA)、
    ゴエモンキーをマナへ。

                     ↓

    XタップX召喚。サンマBタップサンマB召喚(進化元:サンマA)して効果で
    Xマナへ。

                     ↓

    サンマCタップサンマC召喚(進化元:サンマB)して自身をマナへ。

                     ↓

    カブラ・カターブラBタップカブラ・カターブラB召喚、ゴエモンキー回収
    (初めに戻る)

     

    このようにゴエモンキーを用いることで任意のカードXを無限に使いまわすことが
    可能ですが、ここでララバイを用いた場合、発生しうる問題として相手より
    自分のデッキが先に無くなってしまう事があります。
    これを回避する方法として、任意のXをマリニャンに変更して
    オールオーバーザワールドを完成させることが挙げられます。


    マナのループに不要なクリーチャーをある程度場に送り込み、
    ナッツマリニャンサンマッドジャーベルなどをマナに残してオバザ完成。
    場のクリーチャーをデッキへ戻してマナから軽減を再び作って・・って感じですね。

     

    4. 各種環境デッキに対する相性及びゲームプランについて

     

    その1.モルトNEXT  五分五分

     card100021748_1





























    お互いのフィニッシュまでにかかるターン数は大体同じであるため、
    じゃんけんが非常に重要になる対面。ドルマゲドンの効果でステップルが、
    ミツルギの効果でベイBジャックがそれぞれ破壊されてしまう事に注意しつつ
    可能な限り早期にフィニッシュループへとつなげたい。
    先行を取って最速でループを決める
    or各種シノビでハートバーンによる
    ジャスキルを防いで返しのターンにループが基本的なプランとなる。

     

    その2.ジョーカーズ やや不利

     card100050107_1






























    ナッシングゼロによるビートプランが非常に厄介であり、ニヤリーゲットを
    1枚プレイされるだけで相当苦しくなってしまう事しばしば。
    遅くとも3t目までにはループプランを取るかビートプランを取るかを
    決定すること。ループに5t以上かかるようであればさっさと殴ったほうが良い


    その3.猿ループ 五分

     card73710287_1



































    野菜型であればジャックサンマステップルでジャスキルを狙う。
    相手が風車型であれば速度で勝るためループも狙える対面ではあるものの、
    基本的には防御面が薄いためビートプランを選択したほうが勝ちやすい。

     

    その4.ビッグマナ 有利

    card100011651_1



























    デッキの速度では圧倒的に勝っており、序盤の妨害も少ないため非常にやりやすい。
    裏切りの魔狼月下城だけがややきついが、軽減さえあればトップで引いた
    サーチカードからバロン・ゴーヤマを叩き付けるだけで勝つことができる。
    ループの練習台にちょうど良い相手(笑)

     

    その5.(白)青黒ハンデス 有利

     card100036994_1

























    最近のハンデスはベガス+ガロウズのパッケージを採用している場合が
    殆どであるため、昔ほど序盤のハンデス量は多くない。
    墳墓による大量ランデスに注意しつつ、マリニャンを複数手札に抱えておくなど
    ハンデスのケアを怠らなければ問題ない。
    ジャーベルサンマアラゴトの使い方がカギを握る。

     

    その6.ロージアダンテ 五分~有利

     card100021967_1


























    他のデッキに対しても言える事であるが、このような盾の厚いデッキには
    無理に早期のビートプランを取る必要はない。デモンズライトに注意し、
    ジャック等を手札に抱えたまま軽減を建てていきループを目指す。
    早期にミラダンテⅫが着地する場合もあるが、サンマッドのマナ侵略の効果はかい
    ミラダンテⅫの効果の影響外である事は覚えておきたい。

     


    こんな感じでしょうか?猿ループが圧倒的に不利なデッキは
    速度+除去を併せ持つ赤白レッドゾーンくらいですが、ベガス+ガロウズ(波壊
    Go)が
    多くのデッキに採用されている今、そのシェアが非常に低くなっている事も
    猿ループにとっては追い風であると言えるでしょう。

     

     

    質問などありましたらTwitter@lagoon_0213までお願いします。

    みなさんもぜひこのデッキを練習して楽しい(自分だけ?)
    ループマスターズを行いましょう!


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どうもお久しぶりです。らぐーんです。


今回は最近自分が使っているワイルドベジーズ軸のゴエモンキーループ
(通称:猿ループ、野菜ループ)について詳しく解説していきたいと
思います。
今回は前編として主にデッキ紹介+各種採用カードの解説を
行い、後編で各種デッキに対する立ち回りや基本的なデッキの動かし方
について詳しく述べていきたいと思います。

 

1.ゴエモンキーループとは?
card73710287_1

 





















旧殿堂において猛威を振るった緑単色のループデッキです。
容易に無限ブーストを行うことができ、マナゾーンのクリーチャーを
全て召喚することができるようになるゴエモンキーの効果と合わせて
非常に安定かつ柔軟な立ち回りを行うことのできるデッキでした。
あまりに安定した勝率を誇っていたため殿堂施行によりゴエモンキーが

制限となってしまい、
環境からは一線を引くと誰もが予想しました。

 

しかし、ゴエモンキーに代わる新たなループパーツが早期に発見された
おかげで、現在でも以前と変わらぬ安定度&速度をキープすることが
できています。各種CSやGP4thでの活躍も記憶に新しいですね。
(規制するべきはゴエモンキーよりも寧ろサンマッドだと思うんだ
…..

 

まずは実際に自分が現在使用しているレシピを紹介したいと思います。

 


2.ゴエモンキーループ(ワイルド・ベジーズ軸)

 

『猿ループ』

<ahref="http://dmvault.ath.cx/deck1352226.html"target="_blank">猿ループ</a>

3 x ベイB ジャック

4 x トレジャー・マップ

4 x 桜風妖精ステップル

2 x 天真妖精オチャッピィ

2 x カブラ・カターブラ

3 x 雪精 ジャーベル

4 x フィーバー・ナッツ

3 x S級原始 サンマッド

1 x 曲芸メイド・リン・ララバイ

1 x 蛇手の親分ゴエモンキー!

3 x アラゴト・ムスビ

4 x 龍覇 マリニャン

3 x バロン・ゴーヤマ

1 x 逆転のオーロラ

1 x 光牙忍ライデン

1 x 光牙忍ハヤブサマル

1 x 龍魂城閣 レッドゥル/極真龍魂 オール・オーバー・ザ・ワールド

1 x 龍魂教会 ホワイティ/極真龍魂 オール・オーバー・ザ・ワールド

1 x 龍魂遺跡 グリーネ/極真龍魂 オール・オーバー・ザ・ワールド

1 x 龍魂宮殿 ブラックロ/極真龍魂 オール・オーバー・ザ・ワールド

1 x 龍魂要塞 ブルニカ/極真龍魂 オール・オーバー・ザ・ワールド

1 x 神光の龍槍 ウルオヴェリア/神光の精霊龍 ウルティマリア

2 x 神秘の集う遺跡 エウル=ブッカ/遺跡類神秘目 レジル=エウル=ブッカ

 

~各種採用カード解説~

 

ベイBジャック

・・・ループパーツその1 自分の場のクリーチャーがすべて
マナになるってどう考えてもおかしいです。1コスのくせに
パワーが6000もあるのも最高に意味がわからない()
たまにアンタップしてサンマッドと一緒に相手を殺しにいきます。
(ちなみに、アンタップする効果は“自分がカードをドローした時”に
発動させることができる効果なので、マリニャンでブルニカを出して
ドローした時にも使用できることを覚えておくと便利です)

 

トレジャー・マップ

・・・以前までは未来設計図と枠を争っていたカードですが、
ステップルの1ブーストやジャック→ジャーベルから綺麗につながる
サーチカードなので今回は最大枚数を採用しています。
環境次第では未来設計図と枚数が何枚か入れ替わるカードだったり

 

桜風妖精ステップル

・・・盤面に残るブーストカード、つまりベイBジャックがいると
実質2ブーストを行うことができるカードです。
ステップル→ジャック→マリニャン→ゴーヤができると
相手は4ターンで息を引き取る。
なお途中でメガマグマ投げられるとこちらが息を引き取ります。

 

天真妖精オチャッピィ

・・・気持ち程度の速攻メタカード。基本的には墓地回収要員としての
役割が強いと思いので、こういった枠のカードは0枚にはできないと
思っています。ステップルという優秀なブースト要員が登場したため、
2枚の採用に留まっています。パラスラプトも考えたのですが、
こちらはサンマッドに侵略できるので難しい所です。

 

カブラ・カターブラ

・・・ループパーツその2 ベイBジャックなどのキーパーツを
回収したり、ゴエモンキーを回収してループに突入する際に
使用します。自分は大体バロン・ゴーヤマからこのカードを
投げてループに入ってます。
STがついていることも優秀ですね。

 

雪精ジャーベル

・・・初動枠のうちの1枚。
軽減下でアラゴト+サンマッド+ジャーベルで疑似ループを行い、
山札の中身を確認してループパーツを回収しつつ
盾落ちの確認を行うこともできます。

 

フィーバー・ナッツ

・・・基本的にはこのカードを初動としてプレイすることは少なく、
手札に複数枚を抱えておいてループに入るターンに一気に並べる事が
多いです。(例:1軽減、場にクリーチャー0でも、
手札がナッツ2ジャックゴーヤなら6マナあればループに入れます)
エウルブッカと異なり、こちらの軽減は強制なのでそこだけは注意です。

 

S級原始 サンマッド

・・・ループパーツでありながらも除去効果+TBの効果のおかげで
ビートプランも取ることができるスーパーパワーカード。
ループフィニッシュには最低限3枚あれば充分であり、
今回はその他のカードに4枚目の枠を譲りました。
盾落ちも大体ケアできるデッキなのであまり問題はないと思います。

 

曲芸メイド・リン・ララバイ

・・・フィニッシュカード。このカードを使いまわして相手のデッキを
0枚にして勝つことがこのデッキにおける基本的なゲームプランです。
ただし、このカードの場合だとオバザを絡めて盤面を作り直す等の
手間がかかるためジョリーザジョニー
Joeやザルバといった
他のカードをフィニッシュにする時もあります。

 

蛇手の親分ゴエモンキー!

・・・無限ブースト×ゴエモンキー=宇宙

 

アラゴト・ムスビ

・・・ジャーベル、マリニャンといったカードを使いまわして
キーパーツを集めたり、ジャック3軽減下でこのカード2枚で
無限ブーストを行ったりします。
自身の効果でマナから召喚できるのが偉い。
基本的な事ではありますが、マナ爆誕の効果もマナ軽減の恩恵を
受けることができます。

 

龍覇 マリニャン

・・・ほとんどの場合、このカードでブッカ建設
→次のターンにゴーヤを投げてループ開始という感じです。
たまにブルニカの1ドローでキーパーツを拾いに行ったり、
ジャックをアンタップさせてビートしたりします。
超次元の使用頻度は
ブッカ>>>ブルニカ>レッドゥル>ホワイティ>その他
って感じです。

 

逆転のオーロラ

・・・盾落ちケア用のカード。ギョウ派の人もいますが
ギョウを5回召喚するのにはアラゴトの効果を5回使う
必要があり、デッキの残り枚数の管理が厳しいため
自分はこちらを採用しています。

 

バロン・ゴーヤマ

・・・このデッキにおける最強のカード。
このカード1枚でアンタップマナを増やしつつ、
軽減数を増やしたり足りないキーパーツを
マナに埋めたりできます。
言うなればスクチェンモルネクみたいなもんです。
最近のリストを見ていると1枚の採用に留まっている人が
多いですが、自分は可能な限り最大枚数を
採用したほうが良いと思っています。

 

光牙忍ライデン、光牙忍ハヤブサマル

・・・受け札。基本的にこのデッキは最速4ターン、
安定して5~6ターン目にはループに入ることができるので
受け札はシノビだけで充分だと思います。
モルネクハートバーンでのツッパをシノビで耐えて返しに
ループで勝つのはかなり楽しいですね。

 

次元については
特に変わったカードを採用しているわけでは無いので、
今回は割愛させていただきます。
ウルオヴェリアの所だけは自由枠だと思うので
実際に自分で色々と試しながら変えていってください。

 

質問などで何かありましたらTwitter@lagoon_0213までお願いします。
拙い文ではありますが、ここまでお付き合い頂きありがとうございました。

 

後編~実践編~もお楽しみに!
それでは~

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前回の大会で使用した青白サザンの解説です。
全体を通してシャッフがメチャクチャ強かったですねw
こいつのおかげで2本取れてるので^^

『青白サザン』
『<a href="http://dmvault.ath.cx/deck1144501.html" target="_blank">青白サザン</a>』

4 x 共鳴の精霊龍 サザン・ルネッサンス
2 x 光牙忍ライデン
2 x ダイヤモンド・ソード
4 x 制御の翼 オリオティス
4 x ヘブンズ・フォース
4 x 予言者クルト
2 x 希望の親衛隊ラプソディ
4 x 奇天烈 シャッフ
2 x セブ・コアクマン
4 x 終末の時計 ザ・クロック
4 x タイム3 シド
4 x タイム1 ドレミ


2 x 時空の英雄アンタッチャブル/変幻の覚醒者アンタッチャブル・パワード
1 x アルプスの使徒メリーアン/豪遊!セイント・シャン・メリー
2 x イオの伝道師ガガ・パックン/貪欲バリバリ・パックンガー
1 x 勝利のプリンプリン/唯我独尊ガイアール・オレドラゴン
1 x 時空の不滅ギャラクシー/撃滅の覚醒者キング・オブ・ギャラクシー
1 x 光器シャンデリア/豪遊!セイント・シャン・メリー

次元はまぁ適当でいいと思います。ミスリードを誘うためにドロマーの
次元を並べるか、もしくはこのリストみたいに白のホールが入っていると
思わせるかで選択って感じです。

~各採用カード解説~

特に語ることは多くないのですが、ソルハバキ不採用・ライデン2採用の
あたりが目を引く点かな?って思います。

まずソルハバキについてですが、この構築では1コスのクリーチャーを6枚と
通常の構築より1枚分多めに採用しているため、軽量クリーチャーの
ばら撒きにはそこまで苦労しない事とリブリバリアのような進化クリーチャーを
採用していない事が主な不採用理由になります。
サザンという非常に優秀なドロソが入っているので、マナ回収効果もそこまで
必要だとは思いません。

次にライデンについてですが、単純に防御札として優秀なだけでなく攻め札にも
使える優秀なカードであり、ヘブンズフォースやクロックがトリガーした際に盤面に
残るため、次のターンの打点を増やすことができる点もこのデッキと噛み合っている
と考えたからです。フォース4+クロック4+ライデン2と合計10枚もの枠を実質的な
トリガー枠として割いている為、防御面に不安なくビートダウンを行うことができる点が
非常に強いと思います。



以上が前回の大会で使用した青白サザンの解説になります。
自分の盾にトリガー埋まってる読みでガンガン殴っているだけで案外勝てちゃうので、
殴りあうゲームがしたい方には非常にお勧めの構築になっています。
実際トリガークロック(ヘブンズからも含む)で勝ちの場面は何度もありましたw

それでは~
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前回の記事からだいぶ期間が空いてしまいました.....
今回は最近調整しているドロマーハンデスの紹介記事になります。


20人規模の公認大会に2回出場して優勝、ベスト4になっているので
構築としては悪くないかな?って思っています。

(まぁ昨日は一回戦でガンガンマンモスに当たって負けたんですけどw)

まずはレシピから
07802463



























『パペットドロマー 2016 10/24』
『<a href="http://dmvault.ath.cx/deck1225482.html" target="_blank">パペットドロマー 2016 10/24</a>』
1 x 魔天降臨
3 x 超次元リバイヴ・ホール
2 x 超次元ミカド・ホール
4 x 人形の裏技ペット・パペット
4 x 西部人形ザビ・バレル
1 x 奇術王エンドレス・パペット
4 x 特攻人形ジェニー
3 x ブレイン・タッチ
4 x コアクアンのおつかい
2 x エナジー・ライト
3 x アクア・ベララー
2 x 超次元ガード・ホール
4 x オリオティス・ジャッジ
2 x 黙示護聖ファル・ピエロ
1 x 光牙忍ハヤブサマル
1 x 超時空ストームG・XX/超覚醒ラスト・ストームXX
1 x 時空の支配者ディアボロスZ/最凶の覚醒者デビル・ディアボロスZ
1 x 激天下!シャチホコ・カイザー/絶対絶命ガロウズ・ゴクドラゴン
1 x 勝利のガイアール・カイザー/唯我独尊ガイアール・オレドラゴン
1 x 時空の凶兵ブラックガンヴィート/凶刃の覚醒者ダークネスガンヴィート
2 x ヴォルグ・サンダー/雷獣ヴォルグ・ティーガー
1 x サンダー・ティーガー/雷獣ヴォルグ・ティーガー

優勝した時は画像の構築を使用していて、今は下の構築になっています。
エンターテイナーを意識してランブル→ティーガーに、3ターン目にドローの
動きを安定して行いたかったのでエナライを追加しました。

~パペット型を使用するに至った経緯~

環境トップのバスターにスクランブルチェンジが採用されるようになってから、
テンプレ型のドロマーハンデスの対バスターにおける勝率が大きく下がって
しまったという事が一番の理由です。2tハンデスやブレインタッチだけでは
ハンデスが間に合わずスクランブルマナロックゲーをされたり、オリオティスを
マッカランで破壊されてそのままイーヴィルーバスターでワンショットされたり
という負けパターンが以前に比べて非常に多く見られるようになりました。

また、序盤しか仕事をしないオリオティスの採用に関しても疑問を
感じていたので、ブロッカー枠をバレルへと変更し、
3t目ドロソ→バレル+パペットの動きを優先して行うことができる構築へと
変更しました。このプレイはアグロ系統の速いデッキに対して非常に強く、
ハンデスとブロッカーを出す動きを同時に行いつつペットパッペットによる
更なるハンデスも行える為、スクランブル入りの構築に対しても
ハンデスの速度が間に合うようになりました。

しかし、パペット型の課題として手札リソースの
枯渇が生じやすい事が挙げられます。
この課題を解決するにはドロソを多めに採用するしか無いのですが、
ペットパペットを採用している分だけ通常のドロマーに比べて枠がキツく、
1、2枚採用するだけで強い置きドロソは無いかな~と探していた時に
見つけたのがエンドレス・パペットでした。
DM145-110























バレルや特攻ジェニーといった低コストのハンデスクリーチャーから
無理なく繋がることや、シャチホコカイザーでリアニメイトが可能な
3コストのクリーチャーであるという事がドロマーハンデスというデッキと
非常に噛み合っており、このカードを場にキープしているだけで
一方的にアドバンテージを稼ぐことができます。

バレル→エンドレスパペット→ペットパペット
の動きが滅茶苦茶強く、自分が思っていた以上に活躍してくれました。
ペットパペットが0コストのブレインタッチになると考えてもらうと、
このカードがいかに強いかが理解していただけると思います。
実際のゲームにおいても、このカードのおかげで序盤から
ハンデスを連打しても手札が枯渇せず、勝ちに繋がった試合が
2試合ありました。

みなさんもぜひストレージの中から発掘して(笑)
ドロマーハンデスに採用してみてください。
それでは~

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この前の公認大会で使用したドロマーの解説です。
徹底的に使いやすさを重視した構築になっているので、
ドロマーを使い慣れている人にもそうでは無い人にもオススメな構築です。


『ドロマーハンデス 2016/9/12』
『<a href="http://dmvault.ath.cx/deck1291632.html" target="_blank">ドロマーハンデス 2016/9/12</a>』
4 x 特攻人形ジェニー
3 x ゴースト・タッチ
1 x 虚構の影バトウ・ショルダー
2 x 超次元ミカド・ホール
3 x 超次元リバイヴ・ホール
1 x 魔天降臨
1 x 天使と悪魔の墳墓
2 x 超次元ガード・ホール
3 x 制御の翼 オリオティス
1 x 光牙忍ハヤブサマル
2 x 黙示護聖ファル・ピエロ
4 x オリオティス・ジャッジ
3 x アクア・ベララー
4 x エナジー・ライト
2 x コアクアンのおつかい
4 x ブレイン・タッチ
1 x 勝利のガイアール・カイザー/唯我独尊ガイアール・オレドラゴン
1 x 激天下!シャチホコ・カイザー/絶対絶命ガロウズ・ゴクドラゴン
1 x 時空の支配者ディアボロスZ/最凶の覚醒者デビル・ディアボロスZ
1 x 超時空ストームG・XX/超覚醒ラスト・ストームXX
2 x ヴォルグ・サンダー/雷獣ヴォルグ・ティーガー
1 x 時空の賢者ランブル/恐気の覚醒者ランブル・レクター
1 x 時空の凶兵ブラック・ガンヴィート/凶刃の覚醒者ダークネス・ガンヴィート

~各採用カード解説~

特攻人形ジェニー、ゴーストタッチ

ドロマーの特攻は必須枠なので特に言うことはないかと。タッチ3なのは2ターン目に
ハンデスを撃つケースがあまり無いからです。現在の環境デッキは4,5ターン目に
即死打点を叩き込んでくるデッキが多いので、3~4ターン目にドロソ等を絡めて
2ハンデスしたほうが強いんですよね。モルネクや刃牙のようなビマナ系のデッキが
増えてきたらまた変わってくるかもですが、今のハンデスデッキは2ターン目に
ハンデスは基本的には撃ちません。

バトウショルダー

主にミラーや天門、ループ系のデッキ意識。ベララーの4枚目って感じで入れてますが、
昔は出すだけで蓋する事がデッキ達も天門はブライゼ、ループはズンドコ等のように
抜け穴が多くなってきたので正直抜いてもいいかなーって思ってます。


ミカド、リバイヴ

最近の構築を見てると、1:4の比率が多いように感じますがサソリスやサザンに対して
ワンチャン作れたり、特攻から綺麗に繋げる事のできるミカドは割と強いカードだと思っています。
リバイヴの回収効果は強制なので、序盤にシャチホコを立てに行くケースでは特攻やピエロを
墓地に置いておけるミカドの方が美味しいんですよね。


魔天降臨

最強カード。オリオティスジャッジと組み合わせると、相手の盤面すべてを除去できるのも強いです。

天使と悪魔の墳墓

めちゃくちゃ弱いカードですけどバトウ2枚目よりはマシかな?って思って入れました。
でもやっぱ自分の被害の方が大きくなるカードなので入れなくて良いと思います。

オリオティス、ジャッジ

ハンデス系統のデッキにはブロッカー枠はハヤブサだけじゃ足りなくて2~3は入れる必要があると
思っていたので、現環境で一番強いオリオティスを投入しました。不正は許さない

ハヤブサ、ピエロ

ハヤブサはまぁ必須かと。リバイヴで使いまわせるのは勿論、シャチホコで蘇生させてガドホで
盾にするとZと合わせて3点止めれます。ホントに強い

ピエロは1だと序盤に引いた時マナに埋めざるを得なかったり、盾落ちしてるとキツイので2が
安定だと思います。シャチホコピエロが回ってないとジリ貧になってトップ解決されて負けてしまうので...

ベララー

ハンデス最強カード。VV8+ガードホールでエクストラターンとか騒がれてますが、こっちはシャチホコ
さえ立っていれば毎ターンエクストラターン貰えるようなもんです。絶対引きたいカードなので3枚

ライト、おつかい

ここら辺のドロソの枚数って人によって好みが分かれると思うんですけど、自分はこの比率が
一番気に入っています。おつかいをサイバーブックにすることも考えましたが、3ターン目ドロソ
4ターン目ハンデスの動きを安定させたかったのでおつかいにしました。自分の中では
エナジーライトがまず最優先で、次にブック>おつかい>セブコアクマンって感じの認識ですね。

ブレインタッチ
 強いカードではありますけど、手札の枚数は増えないのでご利用は計画的にって感じです。


ランブル
capture_volxx05_card01


















多くの人がこの枠を勝利のリュウセイ・カイザーにしてると思うんですけど、
正直な話リュウセイを出したい場面なんてあります?っていう話です。
実際やっててリュウセイ出す事なんて20試合に1回程度だったので、
それなら何か他に良いカードがあるんじゃないかって思って思いついたのが
このカードです。

ランブルの強みは主に2つあって、1つは覚醒条件が緩く裏面のマナ数が14なので
ヴォルグとこのカードの2枚だけでラストストームを出せるという点と、もう1つは
流行のカウンタードギ剣に対して安全にフィニッシュができるという点です。
覚醒後であればボルドギは全く意味をなさないカードになりますし、鉄拳のほうも
ランブルのパワーを上回るクリーチャーがデッキに入ってることはほぼ無いので、
こいつの横に5打点ならべておくだけで革命0トリガーを全て無視できるのが強いです。



以上が前回の公認大会で使用したドロマーハンデスの解説になります。
マジでランブルは最強カードなので、ドロマー使ってる方はぜひ一度使ってみてくださいw
それでは~





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