未来永劫初心者日記

日記です。ゲーム好き。 masamasa/masam/Lava/oniku/onick/rokkaku あたりの名前でよくゲームしてます。
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HotS:日記 / Cassia / Patch

日記

Image

直近何戦か。
(@QM)

自分で使うCassiaが上手いのか合ってるのか、
自分で使うTracerが下手なのか合ってないのか
はわからないが、
Cassia、相手がMageダクでも結構勝てる。
Tracer、味方がsoakしてくれなくて...とか、stunロック喰らって瞬殺されて...でうまく立ち回れない。下手。

いずれにしても、なぜか、凄く変な気がするレベルで、下手な人とばかりマッチングされた気がする。
(HeroLvが低いせい?)
おいおいおいSupportがSoloでレーンするなよ とか、集団戦に先頭を切って突っ込むだとか、BushをFaceCheckして即死だとか、
そういうのからいろいろ...。
選択中HeroのHeroLvが5になるまでは勝率...もしくはMMRに補正がかかってマッチングされる....という認識だったんだけど
その制限が変わった(Lv5→10とか)とかあるかな?ありえそうではある。

AutoSelect3連戦は3回立て続けにBonusがあったから...。
使い慣れてないHero(この場合、Butcher)を引くと、うーん...ってなってしまう。
良くない。

Cassia

さておき、Cassia、
blogに書いてきましたけど、
やっぱ使ってて凄く快適。
HotS:Cassiaどうなん?
http://blog.livedoor.jp/lava3/archives/52186485.html
HotS:Cassia使うと、実力を試されているような気分になる。(独り善がり)
http://blog.livedoor.jp/lava3/archives/52186493.html
HotS:Replayで自分の動きをみると、反省点に多く気づく...けど、実践できる気が全然しない
http://blog.livedoor.jp/lava3/archives/52186495.html
HotS:Cassia Talent 雑感
http://blog.livedoor.jp/lava3/archives/52186714.html

Qのpokeのダメージ、地味
Wのdebuff、地味
Wのpassive、地味
Eの突撃力、見た目,追撃力凄いけど、ダメージとかは地味

Traitの効果, blindの影響量もスコアには全く出てこず、
ほぼほぼMVP取れない気がするCassiaだけど、その分、地味な強さの実感が強いです。

いうてもやはりRangeが短いという問題とかはあるんですよね...なかなか難しい。
あと、あんまりゲームを動かしている感じはない、とかも。

Patch

HEROES OF THE STORM BALANCE PATCH NOTES - SEPTEMBER 20, 2017
http://us.battle.net/heroes/en/blog/21045724/heroes-of-the-storm-balance-patch-notes-september-20-2017-9-18-2017
昨日?(09/21(木))にLiveした模様。

PTRの方に当たったAna追加Patchはこっち
HEROES OF THE STORM PTR PATCH NOTES — SEPTEMBER 18, 2017
http://us.battle.net/heroes/en/blog/21045721/heroes-of-the-storm-ptr-patch-notes-september-18-2017-9-18-2017

こっちは勿論まだ。
Johannaに多量の変更がある以外は、UIや一部のZ系の変更,通常攻撃のダメージの変更がある程度
...並行して読むと、どれがLiveしててどれがLiveしてないのか、わからなくなる...w

---
Live済みの方
HEROES OF THE STORM BALANCE PATCH NOTES - SEPTEMBER 20, 2017
http://us.battle.net/heroes/en/blog/21045724/heroes-of-the-storm-balance-patch-notes-september-20-2017-9-18-2017

に話を戻して、

おおっ!!って思ったのはCassiaのBUFF(?)
AAダメージが5%up
Wのpassiveが15%→20%に!!
の一方、
>True Sight (W)
>- Removed
という衝撃w

今まで
100%→115%(blind相手)→130%(blind相手+talent)
だったのが、一律、talent有無にかかわらず
100%→120%(blind相手)
になった。

これは悲しい...
JohannnaやArtanisと組み合わせたBlindTeamComp的には結構なnerf...かな。
True SightのTalentの取得頻度が今までかなり高かった故の変更なんだろう。
(とりあえず悩んだらこれとっとけ...って感じだった。)
(Blind付与がチームにCassiaだけだったとしても)

ultは概ねWと合わせて使うので、そういう意味ではultも火力減といえる。
まぁ元からburst依存は低めのHeroだったので(私見)
完全にsustain damageとpokeに寄せぎみの運用になりそう。
Tier1のThunderstroke (Q)にBuffが入ったのもあるし。



他、微調整(HP増減とかそういうの)多めだけど、
気になったのは

BWの
>Level 1
>New functionality:
>Increases the range of Arcane Flare by 50%
>Hitting an enemy Hero in the center portion of Arcane Flare reduces the cooldown of Arcane Flare to 1 second
とか

Moralesの
>Level 1
>- Caduceus Feedback (Passive)
>- Now increases Basic Attack Range by 1.1 and only generates Energy from Basic Attacks against Heroic targets.
とか

Stukovの
Level 1
>- Spine Launcher (Passive)
>- Basic Attack damage reduction decreased from 50 to 30%
とか

順に、
レアな状況専用なんだからいいんじゃね?(+Lv4のArcaneBarrageをremoveにして1つのtalentに)
まぁみんなこれ取るよね ってくらい便利だったからnerf
まぁみんなこれ取らないよね ってくらい産廃だったからbuff
という感じ。
Stukovは元の攻撃力がそれなりにあるとはいえ、rangedになる代価として攻撃力が50%になるのは流石にね、と
まぁそれでもSupportにとってRangedである価値はあるよね(本人に逃げスキルが少ないし)
といえなくもなかったけど...でもそれでも50%って!?っていうw

Tyrandeの
>- Level 13
>- Empower (W)
>- Base cooldown reduction decreased from 4 to 2 seconds
に関しては、
以前、QMのCursed Hollow、objをcap中に、2人以上がTyrandeのWを同時に喰らう
→視野を取られた状態でCap続行
→CD軽減で飛んできた2発目をもう一回2人で喰らう
→再度()
ってやって死んでる味方がいて、リアル溜息付いたのを思い出します。
(その後集団戦で死んでたので、chatで教えた)

こういう目に見えて効果が分かりづらい(けど、知ってる人は知っていて当然な強さの)talent使って
知らない相手を狩りまくるプレイング、良いですよね。(良くない)

HotS:使用率の偏り

昨日の話、
>HLで使われるHeroは非常に限定的で、
>特定のHeroにpick対象が集中している
>...その為に、こういうことが起きている。

と予想したんですが、
本当でしょうか?

ということで今度はそこを見てみました。

イメージとしては、雑にこういうの
001

[勝率,使用数]で、Hero毎にplotしていって
で、ピークがどっちよりかな?と。

予想としては、
人気なキャラの勝率が低くなりがち(強いから,使いこなせるから...じゃなくて好きだから使うっていう人の存在)
なのを鑑みて、50%下あたりにピークがある感じかな...と

そのあたりの意識は、ランク帯とかで変わりそうだけど、
とりあえず全ランク合計で、見てみた。

同じく
>おなじみHotSLogで、Hero毎の勝率が見れる。
>https://www.hotslogs.com/Sitewide/HeroAndMapStatistics


データはこう
https://docs.google.com/spreadsheets/d/10XaksCrtp0ScJZ2QAMIHKp2TRoTghTOIxKO_XkpCS-w/edit?usp=sharing

素直にプロットするとこう
002
medivhとcho'gall先輩がちょっと飛び抜けてますね...w

右上に並ぶのが、強くて人気。(強いのが理由で人気なHero)
で、左上にはあんまり並ばないよね...

ちょっと考えたら、大数の法則で、使用率高いと勝率は普通に50%に収束するのでは..?
(弱くて人気なHero(弱いのが理由で人気なHero)...はいない、という前提)

ピークは多少50%上よりな気がしなくもない...
(こういう時って、重心とるようなグラフ...のがいいんですかね?)

とりあえずQM版も。
素直にプロットするとこう

003
うーん...w
統計時期の問題もあって、弱い(まだ勝ててない)のに人気なキャラとしてKT先生が鎮座ましましておられる...

使用数という観点で見ると、人気きゃらの人気具合、とび抜けてますね。
離れてplotされてるhero、かなり多い...。

(ちなみに一番左は安定のMedivh、その次はChromie、で、距離をおいてGarrosh,Zarya...ですな)


...
こうしてみると、

>HLで使われるHeroは非常に限定的で、
>特定のHeroにpick対象が集中している
>...その為に、こういうことが起きている。
HLが、というより、
QMでは、強い弱いの勝率に開きが大きい
QMでは、強い弱いに関わらずHeroが選ばれることが比較的多い

とかですかね。
多分w

(投げっぱで終わる)

HotS:QMとHL / 考察

軽い考察記事
昨日の続き

おなじみHotSLogで、Hero毎の勝率が見れる。
https://www.hotslogs.com/Sitewide/HeroAndMapStatistics

最近久しぶりにAzmodan使ってたりして思った話なんですけど、
QMとHL(Draft)それぞれで、明らかに、活躍しやすいHeroとそうでないHeroがいますよね。
例えば具体的な例として、QMではsupportがいないゲームがそれなりに発生する為、
supportがいないゲームで活躍しやすいHeroはQMで勝ちやすく、HLではQMほどは勝てない
みたいな話。

...なんか、以前に、Rank帯別の勝率の移り変わり...みたいなののまとめをした気がするけど
今回はそれのゲームモード版...ってヤツです。

とりあえず、先ほどの
https://www.hotslogs.com/Sitewide/HeroAndMapStatistics
で、
HeroLeagueの場合、QuickMatchの場合、それぞれのデータを確認してみたところ、こう。
(データ取得:09/14)

■HL
Games Played (デフォ条件)(全71hero)合計試合数:
568802
Games Played (デフォ条件+Supportのみ)(全13hero)合計試合数:
131682
■QM
Games Played (デフォ条件)(全71hero)合計試合数:
1434512
Games Played (デフォ条件+Supportのみ)(全13hero)合計試合数:
226605

---
HL,QMそれぞれの、全Hero使用数に占めるsupport使用数の割合は
131682 / 568802 = 0.231508
226605 / 1434512 = 0.157967
5倍して、
HLでは1チームに平均1.157538人のsupport
QMでは1チームに平均0.789833人のsupport
がいることになる。
(2support等があるので1を超えている)

検索条件、Lv5以上 みたいな制限はそのまま。
結構な数のデータがありますね...
しかしまぁ、やはりQMではsupportがいない試合が(HLに比べて)多いんやな...
...と思ったんですけど、意外に、QMでもそれなりにsupportがいる試合がある模様...。
って、平均だから違うか。
いない試合が実質5試合に1試合って、ほんとか!?と思わなくもない...ので、
完全にランダムだということにしてその前提で計算すると、単純に5倍じゃなくて、こう、か。

全体の0.15人がsupportの場合、supportの人数が
■5人中5人:0.0000759375
■5人中4人:0.0021515625
■5人中3人:0.024384375
■5人中2人:0.138178125
■5人中1人:0.3915046875
■5人中0人:0.4437053125
という話になる。
人数の割合的には、1チームに平均0.79人(≒0.158*5)いるんだけど、
実際の組み合わせで見ると、44%の試合でサポ無しになる、と。
(実際のところ、マッチメイキングのrole調整具合に拠る)

一応、HotSlog特有の、一部にいる、Replayを選り好みしてUploadする人...
...とかが影響したりとかはあるかもしれません。

で、本題

そういう風に状況が変わるなら、
Hero毎の勝率も変わるよね。

hotslogのHL,QMそれぞれの勝率一覧を引っ張ってきて、勝率部分を比較してみました。

HeroName,QM勝率,HL勝率,差分(QM勝率-HL勝率 )
勝率差分で並べるとこう

(以下URLのスプレッドシートの方が見やすいす)
https://docs.google.com/spreadsheets/d/10XaksCrtp0ScJZ2QAMIHKp2TRoTghTOIxKO_XkpCS-w/edit?usp=sharing

---
Cho 56.30% 40.30% 16.00%
Gall 56.30% 40.30% 16.00%
The Butcher 52.60% 46.60% 6.00%
Azmodan 56.90% 51.30% 5.60%
Valeera 52.70% 47.80% 4.90%
Genji 49.60% 44.70% 4.90%
Muradin 52.50% 47.70% 4.80%
Varian 54.30% 49.70% 4.60%
Tracer 56.30% 51.80% 4.50%
Illidan 51.50% 47.40% 4.10%
Tyrande 54.00% 49.90% 4.10%
Murky 56.70% 52.90% 3.80%
Zul'jin 52.30% 48.70% 3.60%
Abathur 49.10% 45.70% 3.40%
Thrall 48.20% 45.00% 3.20%
Dehaka 54.80% 51.80% 3.00%
Lunara 51.30% 48.30% 3.00%
Johanna 53.80% 50.90% 2.90%
D.Va 50.70% 47.90% 2.80%
Gazlowe 54.00% 51.20% 2.80%
Leoric 52.10% 49.70% 2.40%
Lucio 53.60% 51.20% 2.40%
Malfurion 51.80% 49.40% 2.40%
Samuro 56.00% 53.60% 2.40%
Falstad 50.30% 48.10% 2.20%
Li-Ming 48.50% 46.30% 2.20%
Nazeebo 56.40% 54.20% 2.20%
Uther 56.30% 54.20% 2.10%
Artanis 54.10% 52.20% 1.90%
Sylvanas 53.20% 51.40% 1.80%
Anub'arak 51.70% 50.00% 1.70%
Zagara 54.70% 53.00% 1.70%
Kharazim 53.20% 51.60% 1.60%
Li Li 50.20% 48.60% 1.60%
Greymane 51.90% 50.40% 1.50%
Tychus 46.50% 45.00% 1.50%
Brightwing 49.70% 48.30% 1.40%
Tyrael 53.30% 51.90% 1.40%
Probius 52.80% 51.60% 1.20%
Cassia 47.40% 46.20% 1.20%
Sonya 54.90% 53.80% 1.10%
Xul 52.00% 51% 1.00%
Rehgar 53.10% 52.20% 0.90%
Lt. Morales 46.00% 45.20% 0.80%
Zeratul 47.20% 46.40% 0.80%
Arthas 50.70% 50.10% 0.60%
Nova 51.40% 50.80% 0.60%
Jaina 53.10% 52.60% 0.50%
Ragnaros 53.20% 52.80% 0.40%
Auriel 47.40% 47.10% 0.30%
Rexxar 51.80% 51.50% 0.30%
Stukov 49.10% 49.20% -0.10%
Gul'dan 47.90% 48.10% -0.20%
Sgt. Hammer 51.70% 51.90% -0.20%
Raynor 47.30% 47.60% -0.30%
Stitches 46.90% 47.20% -0.30%
Chen 45.70% 46.10% -0.40%
Diablo 49.30% 49.80% -0.50%
E.T.C. 47.20% 47.80% -0.60%
Tassadar 46.50% 47.20% -0.70%
Valla 49.80% 50.60% -0.80%
The Lost Vikings 48.50% 49.60% -1.10%
Kerrigan 52.80% 54.20% -1.40%
Medivh 37.30% 39.30% -2.00%
Kel'Thuzad 47.00% 49.30% -2.30%
Zarya 44.90% 47.30% -2.40%
Malthael 51.70% 54.60% -2.90%
Alarak 45.00% 48.20% -3.20%
Garrosh 45.00% 48.30% -3.30%
Chromie 40.20% 44.30% -4.10%
Kael'thas 45.60% 50.80% -5.20%

---
ChoGall !!wwwww

まぁHLでsolo queue、急造で戦えるとは思えないから当然低いよねw
というのもあって、QM,HLの勝率差が驚愕の値w
(HLで40%も、QMで56%もどっちも凄い...)

AzmoやButcherのQM勝率が高いのは、
SupportやDiveへのカウンターが相手teamに必ずいるとは限らない、というQMならではの理由...すね
...だと思う(多分w)
予想通り!!w
この、...という体感,想像,予想していたことが、こうしてデータで確認できたのは、嬉しいすねw

上位陣の、そもそものHLでの勝率が低いヤツらを除くと、
Azmo,Tracer,Murkyあたりは、とても快適にQMを過ごせてそう。
DehakaやJoなんかは、ザコ相手に強い印象(ハメきゃら, 殺そうとするヤツを殺すのが得意 という印象)
...だから、QMで幅広いMMRから構成されてマッチングされる前提だと、特に強い...なんていう可能性もあります。

下手な相手に無双して勝ちやすいHero、かなり人気ですしね。

逆にHLに比較してQMで勝てないヤツらとしては、
supportが味方にいないと活躍がしづらい...sustain力が低いとか、wave clearが遅いとかそういうヤツら?
運悪くそういうマッチングになると勝てない みたいな脛に傷があるHeroが多いようにもおもえます。
(QMでは、一定量、高い確率で負ける試合(パフォーマンスを発揮できない試合)にマッチされる可能性がある、と。
HLの場合、そういう試合を回避することができる。(pickの時点の調整で, dodgeで))

ちなみに、総じて見てみると
QMの方がHLより勝率が良いHeroは多く、51Hero
HLの方がQMより勝率が良いHeroは、20Hero
と、不均衡が起きている。

これ、例えばchogallの+16%分はどこに消えているの!?みたいに感じるかもしれないですけど、
そこは使用されている絶対数が小さい為。
その為に勝ち越し分が消えている、ってことすね。
(勝ち数負け数は全体でゼロサム))

つまるところそれは、
HLで使われるHeroは非常に限定的で、
特定のHeroにpick対象が集中している
...その為に、こういうことが起きている。
(そういうHeroが、-1%とかそこらで、少ない負け分(敗北数)の総量を稼いでいる)
といえるかと思います。

こういうデータからいろいろと読み取る(大凡憶測ですけど) のは面白いすね。

HotS:Azmodan@QM / ある特徴(サンプルn=6)

直近のAzmodan@QM 何戦か

■1戦目 WIN
002
■2戦目 WIN
001
■3戦目 WIN
002
■4戦目 LOSE
003
■5戦目 LOSE
004
■6戦目 WIN
005

....お気づきだろうか...?
やったー、6戦で0デスだよー!!!www

QM
■1戦目 WIN supportナシ
■2戦目 WIN supportナシ
■3戦目 WIN supportナシ
■4戦目 LOSE supportアリ
■5戦目 LOSE supportアリ
■6戦目 WIN supportナシ

...これは酷い...

サポがいると、
死にそうな敵にhealが行くので、ギリギリのところをダンクで殺す...が発生しない とか
サポがいないと、
healthが低いmageにpokeで当てるだけで、(回復がないので)味方のburstで楽に殺せて一方とれる とか
...そういうので、Azmodanのパフォーマンスが明確に大きく変わる。
(勿論味方の腕とか、その他の構成の問題もある。)

(明日に続く)

---
supportアリの時は、(勝ててないんだから)もっと違うtalent/プレイスタイルにするべきじゃね?
は、大正解

HotS:Sylvanas 雑感



唐突ですけどSylvanasについて

Talent(日本語)
http://wikiwiki.jp/hots-j/?Sylvanas

Build(HerosFireから一覧)
https://www.heroesfire.com/hots/wiki/heroes/sylvanas
凄い、全然更新されてない 新しいpostがない
...ある意味当然か


こういうSylvanasみたいな、見た目他が人気なキャラは
強い弱い関係なく使われる為に、実際の所、性能が高いのか低いのか判断しづらいキャラですよね。

....もとい、強いか弱いかでいうと、使われて強い!!っておもうskillが無いので、強くはない...。
けど、やられて嫌!!っていうmoveがあるので、使われて嫌いなキャラですよね。
(そして同時に、弱いわけでもないし、好きなキャラじゃないわけでもない)

で、特色なんですが、Tower, keep, fortの無効化...
例えばそういう特色、li-mingやchromieの異常なpoke能力や、Sgt.hammerの射程のような、
ぱっとみ分かりやすい軸があるわけではないので、ある程度「"ちゃんと"使わなくちゃいけない」能力で、
使えてないと、ほんま役立たず
(時々QMに存在する、gankして1レーンpushしたがるsylvとかそれ)

さておき
個人的な、よく使うbuildは、これ(QM)
001
QMでサポがいるいないによって、Tier5は変える感じ。

Qの主用途はHeroハラス用じゃないので、ダメージ3倍(+200%)は相当強い
Wは主用途は勿論レーン掃除だけど、Heroのハラス用途の意味合いも強い
だとかそういうのは重要

このあたり、時々QMで遭遇する、SylvじゃないHeroの様にSylvを使ってパフォーマンス出せてない人が(略)

ultに関しては色々難しい。

立ち回りに関しては、AAが弱いだとかもあり、タイマンはまぁきつい。
けど、pokeとobjに合わせたcampを狙っていくのが重要な感じ。

多分w
(雑な説明...)

guideだとこのbuildが近い...
っていうかまんまw

My Build and Playstyle
https://www.heroesfire.com/hots/guide/my-build-and-playstyle-15069
guide見て、へぇって思ったのは、Lv1のtalent、MineやInfernal ShrineでとるMercenary Queen
Sapperとの相性の良さとかあるんすね。(無知だった)

Tier3(Lv7)のUnstable Poisonはnerf前(かなり昔)にめちゃめちゃ強かった為に今でも取る人がいたりするんですけど、
(li-mingのテレポビルドみたいなもん(強烈に強くて、大幅にnerfされた))
今はまぁ弱いです。基本的に。
なのでそのあたりに夢を見るのはあまりお勧めしない感じ。

Tier6(Lv16)のEvasive Fireについて、自分が速くなるtalentなんですけど、
正直、Sylvanas自身のspecが高いわけではないため、そこまで強くない。(弱い訳ではない)
(一般的にはchaseにもescapeにも有効に働くため、勿論、人気ではある)

で、逆にOverwhelming Afflicationが強かったりします。
ShadowArrow自体の有効時間は1秒
(なので、たった1秒とか、全然遅くならないじゃん!!ともなりがち)
...なんですけど、
Shadow Dagger(W)と物凄く相性が良いのが重要で、
しかもそれが伝染すること、敵全体に大凡有効で、またその恩恵を味方チーム全体が受けれるというのも良い感じです。

---
何戦か
....

って思ったけど、
1戦勝って2戦目に
なにが気に食わなかったかわからないけど味方のchenがtroll、意図的に死にまくって萎えて終了
001
この瞬間にSS撮るのよくないっすか?w

ふと思ったけど、
Sylvanasって、Rankで使う機会、少ないな...
(どういう時に良いピックなんだろう...?)

お茶を濁して終わり。

---
002
あぁーAzmodan楽しぃいいいい
どうせQMはhealerいねーんだろ!!wみたいなのみこした強さでとても楽しい

(このゲームは、遠くからちょっとダンク...体力削るだけで、
ちょっとまつとgenjiとbutcherが首狩ってきてくれる、非常に快適なゲームでした...WIN-WINな関係!!)

HotS:日記 / Match History

006
再掲

Pracement、屈辱の3-7
....まぁ屈辱っていっても3勝はしてるからそれほどっちゃそれほどだけど、
いやさ折角なので敗因はなんだろう?って考えてみた。
("下手","実力不足"以外)

Match History (Hero League)
https://www.hotslogs.com/Player/MatchHistory?PlayerID=412771

・Specialist選びすぎじゃね?
確かに
...っていっても
pick順が遅い場合、他の人がレーン処理能力とか鑑みてない構成とかで、やむを得ずSpecialist...みたいな場合も多い。
 (MAPを鑑みて、選んではいる)
pick順が速い場合だと、ほかの人が何をとっても失敗しづらく、カウンターも少ない, カウンターされてもなんとかなる...みたいなので選ぶことも多い。
 (Nazeeboなんて、まずFailしない上にSeigeも集団戦もpokeも軽いCC(Wのwall)それなりなHeroだし)
...でも実際、specialistってchase, escape, help用のCCという観点では弱いよね みたいなのはある。
soakして自分のレーンはfailしないでも、他レーンで無茶する味方をなんとか...はできないよね とか。
色々と他人(teammate)まかせな面も多い。
手なり+マッチ運まかせ、みたいな。

・短いゲームで負けてる 長いゲームで勝ってる
Specialist選びすぎってのに共通しているかもしれない。
逆にいうと勝っているゲームは、ゲームの長さでいう上から3つ
多少の時間差ではあるけれど、Specialistらしく、ツメて勝ってる。

ということは、
相手のFailを待つなら、死ににくくFailしにくいHeroを選ぶ
(Rank帯的に)
で、かつ
序盤から突っかかるような味方がいる可能性が高いマッチングの時に、一緒に突っかかるようにできるHeroを取る
(手なり,マッチ運まかせにしない)
とかかなぁ

...漠然としてる

意識してpickしよう...。

Tacoma

Tacoma
http://store.steampowered.com/app/343860

遂に発売を迎えた「Tacoma」のローンチトレーラーが公開、傑作“Gone Home”を生んだFullbrightの新作
http://doope.jp/2017/0867639.html
雑な私のレビュー(@steam)
http://steamcommunity.com/id/masamasa/recommended/343860


001
3時間でクリア!!怒涛の一本道なので、リプレイ性皆無です。
うーんこの思い切りは寧ろ凄い。


Tacomaである

ここでいうTacomaとは、ゲーム中に登場、ゲームの舞台となった宇宙ステーションの名前です。
ゲーム自体の舞台設定は近未来、ゲームの舞台が宇宙ステーションっていうんだから、まぁSF。
だもんで、SF的なブツが多く登場します。
これもプレイするとすぐにわかるんですけど、なるほどSFです。

ですがしかし舞台設定が近未来で宇宙のSF物語といえども、現在進行形の我々の文化の片鱗が、(あるいは形を変えて)そこには残っています。
それは、100年前,200年前,それ以前から我々の文化に存在し続けている、物語や恋愛、音楽、酒、各人の抱える人間関係の問題なんか。
それらは今まで生き残ってきた以上、100年先,200年先もある程度(...あるいは人類がこの形で生きていくならば永遠に付きまとう存在として)
残っていくであろう。...そんな雰囲気,作り手の思いを感じさせられました。

(ゲーム自体の舞台は2088年です)

詳しいことは書けないすね...。

しかしまぁ、こう、現在から想像した未来だけど
未来でも人は悩んでるんだろうな 的な部分が語られます。
求職,就職,金銭,契約や親子関係,デマ(?)とか
経済活動,企業の活動における人間の価値は低下し
人間(とくにこの作品に主に出てくる6人)は不安に振り回されています。
勿論、宇宙空間故の不安要素も。


metascoreは物語る

賛否両論
だけれども、その否の部分の大凡は、同開発陣の過去作品"Gone Home"と同類の物...
 (つまりそれらは失敗ではなく、意図されたデザインなのだと言える)
なので、賛否の否を上回る賛を"Gone Home"に感じられた人...
 (全ての人がそうだとは思えないし、実際、そうである必要はない)
...そういった人達には、自信をもって勧められる、まさに期待した作品と言える感じすね。
なんのこっちゃない、いつもと同じって話ですね。

逆に言うと、凄く対象が狭い作品ということも言えます。
 (売り上げ,今後の同開発陣の作品リリースに懸念を感じる人もいるかもしれない。いてもおかしくない。
...少なくとも私は多少、そう、かんじたり...。)

"Gone Home"未プレイの方でも、楽しめそうだな...って思った場合は、是非プレイしてもらいたい。

面白かったです。

Hots:2017 Season3 promote

なんか、レビュー書くでも攻略書くでもそういう情報まとめるでもなく、どうでもいい履歴だけ書いてると、
ホント日記だなぁ...っていう

さておき 2017 season3

001
なぜこれを貼るかというと(後述)

002003
とりま終わった。
感想もクソもないな...。

004
Promote10戦終了

005
で、
Gold2!!
1段階丸々下がった

006
というのも怒涛の6連敗したから
(1枚めの画像は10戦目、6連敗明けの1勝の画像)

Season3はDia目指すぜ!!
...の前に、Platに上がらないとね...

HotS:2017 Season 2 終わり / NEW Season

000001002
Promote含めて20戦やってるか怪しい程度ですが、
とりえあえず2017season2、Pla3で終了でした。

目標が残ってる方がゲームを楽しむには良い
なんて話(なぐさめ)もありますね。
さておき、次SeasonはDiaを目指す予定です。それなりに。

ところで、NEW Seasonですが、
なんというかやっぱりMage Warsっすね。

Anub、使っててクソ楽しいです。
(楽に勝てるから)
004

HotS Link memo

■健在
HotSLog https://www.hotslogs.com/Default
HeroesFire http://www.heroesfire.com/
Tempostorm https://tempostorm.com/heroes-of-the-storm
Heroes of the Storm 情報総合まとめ Wiki http://seesaawiki.jp/hots_jpn/

■2ch
【HotS】Heroes of the Storm Part62【鰤dota】
http://potato.2ch.net/test/read.cgi/game/1465299492/
()
【HotS】Heroes of the Storm Part73【鰤dota】
http://potato.2ch.net/test/read.cgi/game/1490517443/
【HotS】Heroes of the Storm Part75【鰤dota】
http://egg.2ch.net/test/read.cgi/game/1493910985/
【HotS】Heroes of the Storm Part76【鰤dota】
http://egg.2ch.net/test/read.cgi/game/1495213091/
【HotS】Heroes of the Storm Part77【鰤dota】
http://egg.2ch.net/test/read.cgi/game/1496586684/
【HotS】Heroes of the Storm Part78【鰤dota】
http://egg.2ch.net/test/read.cgi/game/1498705567/
【HotS】Heroes of the Storm Part79【鰤dota】
http://egg.2ch.net/test/read.cgi/game/1501538901/
【HotS】Heroes of the Storm Part80【鰤dota】
http://egg.2ch.net/test/read.cgi/game/1504888147/

関連リンク(by2ch スレ
http://www.twitch.tv/directory/game/Heroes%20of%20the%20Storm
http://www.reddit.com/r/heroesofthestorm/
http://www.heroesfire.com/
http://heroesofthestorm.github.io/tips
http://www.heroescounters.com/

hotslogs https://www.hotslogs.com/Default
日本wiki http://wikiwiki.jp/hots-j/

ホッツログ(仮) http://hotslog.seesaa.net/
Heroes of the Storm 考察 http://takao3org.blogspot.jp/
HotS:"HotS blog"で検索 http://blog.livedoor.jp/lava3/archives/52177730.html




heroesnexus http://www.heroesnexus.com/
tempostorm https://tempostorm.com/heroes-of-the-storm
build http://www.heroesfire.com/
redit http://www.reddit.com/r/heroesofthestorm/
カウンター https://www.heroescounters.com/

関連リンク
http://www.twitch.tv/directory/game/Heroes%20of%20the%20Storm
http://www.reddit.com/r/heroesofthestorm/
http://www.heroesfire.com/
https://www.hotslogs.com/Default
日本語wiki
http://gwiki.jp/hosj/
http://hots_jp.wicurio.com/

HotSまとめブログ http://hotsplay.blog.fc2.com/ 更新頻度低め(Patch毎
クリムのブログ http://crimsonsc2.blog.fc2.com/
Cafe Blog http://iolite8lp.blog.fc2.com/ Ioliteさん
http://kabu1988.blog.fc2.com/ KABUさん
Hotsな芋知識 https://sites.google.com/site/hotspotetotips/team-comp

http://hots.blog.jp/ HotS 2chまとめ まとめスクリプトのアフィサイト?
http://iwtbrth.hatenablog.jp/ ブログを作っては消すのやめろ HotS関連少な目
http://hotsplay.blog.fc2.com/ HotSまとめブログ 最終更新 2015/10/31
http://kyam.exblog.jp/ kyam's blog もうplayされてない?

■スレ
【HotS】Heroes of the Storm Part57【鰤dota】
http://potato.2ch.net/test/read.cgi/game/1456611475/
【HotS】Heroes of the Storm Part58【鰤dota】
http://potato.2ch.net/test/read.cgi/game/1458041886/
【HotS】Heroes of the Storm Part59【鰤dota】
http://potato.2ch.net/test/read.cgi/game/1459707472/
【HotS】Heroes of the Storm Part60【鰤dota】
http://potato.2ch.net/test/read.cgi/game/1461213785/
【HotS】Heroes of the Storm Part61【鰤dota】
http://potato.2ch.net/test/read.cgi/game/1463209552/
【HotS】Heroes of the Storm Part62【鰤dota】
http://potato.2ch.net/test/read.cgi/game/1465299492/

■wiki
海外wiki (gamepedia) http://heroesofthestorm.gamepedia.com/Heroes_of_the_Storm_Wiki
海外wiki (wikia) http://heroesofthestorm.wikia.com/wiki/Heroesofthestorm_Wiki:Main_Page
日本wiki Heroes of the Storm JapanWiki http://gwiki.jp/hosj/
勝率 http://www.hero.gg/ (他プレイヤーも見れる
ログ https://www.hotslogs.com/Player/Profile?PlayerID=412771
ログ http://www.hero.gg/player/masam-117572

Zuna's Tier List with Talent Orders http://heroesofthestorm.github.io/zuna-tierlist続きを読む

HotS:Cassia Talent 雑感

001
Talent使用率
https://www.hotslogs.com/Sitewide/HeroDetails?Hero=Cassia
前に貼った他のguide以外にもいくつか読んだ
例えばこれとか
https://www.heroesfire.com/hots/guide/3-build-guide-to-cassia-garrosh-update-14752
Tier2 Inner LightはやはりCCはRange外から打たれるので、基本、当たらないよ
でもButcherやThrall相手は例外ね(超訳)
だとか
(KerriganのComboもそうですよね)

書かれているのは概ね当たり前のことなんだけど、ちゃんとそれが合ってる
(少なくともguide書いた人と私の間では)
のを確認できたのは、良い。

ガイド読んでからプレイしてまたそのあとにまたガイドを読み直すと、理解度が高まる。
(わかりきったことしか書いてないガイド等、それ未満のガイドも多い。単なるキャラ/スキル紹介だったり)

以下、個人的なTalent雑感
必要に応じてHeroes of the Storm 日本 Wiki*参照(日本語)
Cassia
http://wikiwiki.jp/hots-j/?Cassia


まず大前提として、
・Qを伸ばすbuild pokeが強い
・Wを伸ばすbuild 護身,対dive,味方とのシナジー,ダメージ効率up,殴り合い強化
・Eを伸ばすbuild Wave処理,dive強化
あたりのbuildがあるってのを意識して、シナジーがあるように、対戦相手に効くように取る...
...のが良いかと思う。

個人的な単体の評価は◎〇△×あたりで。
基本的には、アウトプットは、相手による部分が大きいし、
上記の通りtalent間のシナジーや状況との噛合具合に拠るところが大きい。

----
■Level:1
■Thunderstroke
〇 QuestでQのダメージ増加他強化
取得時点では何も起きない。Qbuildなら取る。
■True Sight
◎ blind中の相手へのダメージボーナス増加。QuestでWのblind時間延長
Pssiveが強い。万能型。Questはおまけともいえる。
■Charged Strikes
〇 8秒間、通常攻撃が+20%の上にHeroに跳ねるように
効果が意外と長い。CD短い。跳ねる範囲が意外と狭い。Heroを殴っても跳ねる(多分)のが強い。野戦用。

■Level:4
■Inner Light
△ CC喰らうとWが自分中心に自動発動+Wの範囲が+25%
無駄ではないが、他talentの優先度が高い為、相対的に弱い感じ。対illidan(のhunt)みたいなのが想定されるコンプでもそれでも取らないのでは?
■Ring of the Leech
◎ Blind中の敵に攻撃でダメージの25%回復
エグい。特にskillに乗るのがエグい。レーンでminionにW→Eして体力大幅に回復や、集団戦でR→Wで回復、も良い。有能。
■Plate of the Whale
× trait中に体力回復、Questで効果上昇、Rewardで体力上限が増える
Ring of the Leechの回復量に圧倒的に負ける。Rewardも、素のHPがそんなに高いわけでもないので、恩恵が薄い

■Level:7
■Impale
〇 HPが50%以下の敵にEが50%ダメージ上昇
端的に追撃時にダメージ50%upくらいの脅威の性能。laneのminion処理が高速化。味方とstickして行動することが多いような2レーンMAP,構成では、War Travelerより優先も
■War Traveler
◎ trait中の移動速度up
上昇量は少ないが、追いつけるというのは大きい。逃げ切れる、も大きい。ただただこれに尽きる。細かい能力だけど、強烈な効果。
■Surge of Light
× trait発動中に一定量ダメージを喰らうと、その後Dで自分中心にAoEを撃てる
意外と溜まらない。Genjiのソレに似てる。AoEがどうしても必要、みたいな時にいい可能性はある(Infernal Shrinesで誰もAoEなくて、とか?)相対的に恩恵が薄い

■Level:10
■Ball Lightning

大体これ取る。それなりに痛い。W当ててるともっと痛い。Dota2のLichのult(Chain Frost)が敵限定で合計10回当たるのをつい思い出してしまう。(Cassiaは6回)
■Valkyrie

Channeling阻害や、他のHeroのCC,AoEとのコンボで取る...という使い方がある模様(具体的にはDvaの自爆とか)

■Level:13
■Grounding Bolt
〇 Qが当たった敵にslow
kiteする際に強い
■Thundergod's Vigor
△ Qが直撃するとCD-1sec
ちょっと奇妙な説明文、Tier6(Lv16)のPierceとの兼ね合いがある書き方。poke力は高まるけど、そういう状況ならslowの方がありがたい。胃一部brawlではアリかも
■Seraph's Hymn
◯ Wの消費マナ減少 blind状態の敵に通常攻撃でWのCD-3sec
blind状態であればWに限らない自分自身の物に限らないのが強い。compによってはとんでもない性能に。abaの複製とかでも。それでもちょっと安定感は欠ける。
■Lunging Strike
◎Eの範囲増加効果時間増加
Qbuildじゃないbuildで迷ったらコレ。シンプルな性能

■Level:16
■Pierce
△ Qが貫通する代わりにHero以外では分裂しない
Qは分裂後のboltが貫通するのが強い為、使い方が一変する変更。Qbuildだけどあえてとらない ということもあるのでは?
■Penetrate
〇 EがHitするごとにダメージup
上昇率がちょっとショボい。Tier5のLunging Strikeとのシナジー(範囲拡大,効果時間延長)が大きい。
■Martial Law
〇 一部CC状態の敵に通常攻撃すると、HPの3%分のボーナスダメージ
味方との兼ね合いによってえげつない。特にTier7で射程upを取るとCCに攻撃を合わせやすくなるため、異常。

■Level:20
■Infinite Lightning

意外に強い。跳ねるたびにCDが減るのが強い。MedivhのPolybomb同様、通常の効果に加えて相手が散らなければいけなくなる のが強い。TLV大歓迎
■Imprisoning Light

AoEでroot。集団戦等、強い状況は想像できるけど...
■Titan's Revenge
◎ アーマー無視、射程2増加
通常が4なので射程が1.5倍。いうても射程は自分の中心から、という計算なので、見た目それ以上に伸びているように感じる。アーマー無視もかなり強烈。

---
QMで試す分には、相手を見て、でbuildを結構自由に切り替えてます。
...ので、強いと思うけど出番がないよなぁ...みたいなtelantも多い感じです。

未確認なんですけど、Ball Lightning、NovaのDecoyやSamuroやIllusionに撃てるんですかね?
また、撃てる撃てないに関わらず、跳ねる先として選ばれるか否かも不明(基本的には近いHero優先)
Heroに当てる系QuestがDecoyやIllusionでも稼げるか?あたりは...

---
何戦か

注:KTパッチ前です

■14戦目 LOSE 計9-5
004
005
2人team*2と組むことに。
2support+murkyはうーん...って感じ。
っていうか、murkyはQMならsupportいない試合の方がありがたいだろうに、supportと組んでqueueするなんて!!
...なんていっても仕方がない。
ゲーム内容は見ての通りli-mingがbutcherに狩られまくったのと
butcher用にstunを温存したりとかしてくれればいいのに、殺意満点のTyrande
(2support相手にこの構成、stun当たっても殺せない)
と、murkyがレーン放棄して集まってくる&他teamの人がmurkyにレーンしろってブチぎれてるゲームだった。
murky+support+supportみたいなレーン、不思議じゃない!?
healを背景にずーっと敵のbutcherが暴れまわっているゲームだった。

燦然と輝く1kill w(どうでもいい)

■15戦目 WIN 計10-5
002
003
打って変わって今度のbutcherは先陣を切って突っ込んでくるタイプ
そしてそれに対してmedivhの無敵が炸裂しまくってた。
medivhが強い(&中の人が上手い)と、ちょっと関心するよね...。
Nazeeboの人がちゃんとしてたのもあって、Nazeeboがゲームの押し引きを作って勝ち。

E buildは構成的に無理で、W buildとちょっと悩む(対diveの面で)も、
相手のsupがTyrande、Healの薄さにつけ込む意味でもQ build
ずーっとチクチクやってたのでHero Dmg1位

■16戦目 WIN 計11-5
001
002
味方が強かった。

GarroshいるからW buildはあまり...レーンコントロールはAbaとZagaraいるからE buildでなくていい
...で、Failしなければ勝ちそう...って思ったのでQ build。
結構早い段階でクエスト達成できた。

■17戦目 LOSE 計11-6
003
004
...あれ!? これ...

000
(一応Kharazimは殴って来るけど、まぁSupportだし...)

Skill Fighterまみれで、レーンもやれないしobjでのpoke合戦も弱いしでクソ
すーぐ死にそうになるし。
Lv8 VS Lv11みたいなクソな状況でValeeraがgg連呼や責任転嫁chatしてて、終わってた。

■18戦目 LOSE 計11-7
005
006
レーン放棄してgankしようと寄ってくるのはやめてくれ(Xul)。
Chogallと殴り合って無理矢理gankしようとするのはやめてくれ。見た目同じでも、中身の人数では負けてるぞ。

Sylvanasを殺したい それはわかる。
でもそういうキミをAlarakとNazが狙ってるんだ...(Valla)

みたいな感じでDeathを稼がれて早々にSylv絡みのsnowballでkeepまで行かれて敗北。
見てて、QMでSupport居ないと、一部のキャラはChogallのpokeがほんとキツイな...みたいなのはあって、
2人がそれなりだったとしても勝てたかは謎。

あとやはり、QMでgankに強いキャラ使って、
gankに必死な人をカモる戦略はやっぱ強いよなぁ...みたいなの、
このランク帯だとあるよね...って思った。
(なので、gank耐性が高いってだけで、勝率が高いHero...とかいるんじゃないか?と。)

ほんと、無理筋を押す人多い。


---
負けがこんできた(ある意味正しい)

---
KTパッチでmageのリワーク入って、QMはmageまみれ..っぽい印象なので、今は使わないほうが良さげw

Hearthstone:NERF NERF NERF!!! like a rust storm


バランス調整の実施 – アップデート9.1
https://us.battle.net/hearthstone/ja/blog/21029448/
■練気
「このターンの間のみマナクリスタルを1つ獲得する。」に効果を変更。
(2つ→1つに減少)
■烈火の戦斧
コストを3マナに変更。
(2→3に増加)
■呪術
コストを4マナに変更。
(3→4に増加)
■マーロックの戦隊長
「自身を除く味方のマーロックは攻撃力+2を得る。」に効果を変更。
(攻撃力+2、体力+1から低下)
■拡がりゆく虫害
コストを6マナに変更。

感想:
■練気
後述
■烈火の戦斧
後述
■呪術
書かれてる意図の通り。順当。
■マーロックの戦隊長
書かれてる意図の通り。順当。(結果的に/現環境では)やり過ぎだった。Equalityとの逆シナジーが分かりやすく是正(意訳)は、なにを言ってるんだかw だけどw
■拡がりゆく虫害
書かれてる意図の通り。順当。雑に強い、は許されない。これでも使い続けられるだろうし。
548
■練気
そもそもこのカード、みたまんま、"1枚手札が減る"というリスクがあったんだけど、
(なので、発売当初、このカードを採用していないDeckなんて、いくらでもあった。"本当に!!"w)

拡張が増えるに、デメリットに比較してメリットが大きくなりすぎてしまってた。
それくらいこのゲームはマナと、序盤の板面への展開力と、中盤以降相手の圧をいなす為に1ターンで動ける回数を増やすこと
...が重要って話。

カード1枚の価値については、魔力なる知性/ArcaneIntellectが分かりやすくて、このトレードルールに従うと、

2,3,4
48912090
こういう、このゲームの 、クラスを跨るルール,法則のようなものが見えてくる。

なので、逆説的に、カード1枚は2マナ。
619164

足し算(カード1枚:練気)(いずれもハンドが1枚増える)
489=548+120

なんだけど、ことDruidに関しては、Druid特有の、そこに融通が利いてしまうという特徴が強すぎた感じがある。
そのルールに手を加える必要があるくらいに、重いカードで稼げるアドバンテージが大きくなってしまった...
ということだと思う。
(究極の侵食だけに限った話ではなくて)
仕方がない変更、という感じ。

けど、個人的には、変更案にあった
>「このターンの間のみマナクリスタルを6つ獲得する」という効果に変更し、マナコストを4に増やす。
がいいんじゃね?って思わなくもないんだけど、基本カードだけに文章を明快にしたかったんだろうなぁ...みたいな...。

そういう使い捨てマナカードの系譜
(他TCG)


Flash Reincarnation (DUELYST) 0マナで"ミニオン専用"2マナ、そのミニオンに2点。強いんだなこれが。 (https://duelyst.gamepedia.com/Flash_Reincarnation)

001
Dark Ritual 強い。知ってる。あれ...?効果は練気...
(http://mtgwiki.com/wiki/%E6%9A%97%E9%BB%92%E3%81%AE%E5%84%80%E5%BC%8F/Dark_Ritual)

002
Black Lotus
500万円...でも買えない(α版 PSA10)(http://cardshop-serra.com/material/column/4586)(効果はカードの値段と関係なしw)

おまけ
001
大地のうねり/Geosurge
http://mtgwiki.com/wiki/%E5%A4%A7%E5%9C%B0%E3%81%AE%E3%81%86%E3%81%AD%E3%82%8A/Geosurge
赤マナシンボルが並びまくる、絵面が素晴らしいカード。文字化けか誤植にみえなくもない


632
■烈火の戦斧
概ね海賊のせい

先述、魔力なる知性/ArcaneIntellectの
>こういう、このゲームの 、クラスを跨るルール,法則のようなものが見えてくる。
のように、まぁ普通カードデザインにはゲーム内,同一環境内で一定のルールがある。

で、というそのルールを踏まえたうえで、
そのルールを破壊したカードというのも存在する
(そしてそれによるクラスの差別化が、面白い)
それは錬気/Innervateと偽造コイン/Counterfeit Coinの関係性であり、
必殺の一撃/Mortal Strikeとファイアーボール/Fireballの関係性でもある
54849643
522345

で、これ

363222863524662838
(お前ら新しい仲間ができるぞ。これから仲良くやれよ)

これからここに仲間入り
632
(ただし下位互換)

今までは、追加の能力分の対価というには大きい、1マナの差
って感じだった。

個人的に、他クラスの武器や、Warriorというクラス特性を考えると、
斧もあっていいんじゃね?メチャ強いけど...。と、思わなくもない。
...けど、本体火力としてみたとき、
必殺の一撃/Mortal Strikeより強いファイアーボール/Fireballよりも強い...というのは流石にやりすぎ感がある
(烈火の戦斧、3点*2回=6点が2マナで手に入る。Faceに行く前提なら、ダメージ量はFireballと同等。そしてその6点が2マナというのは雑に安い。)
(1Tに1回しか攻撃できない,挑発がいると本体を殴れないというデメリットは存在する。)
632522>345

で、ソレ(2マナというテンポの良さ,ダメージ効率の良さ)
が、海賊の強さの少なくともその一端を支えているよね。...という話。

しかもシナジーも多い。

調整手段は、あるいは安直と言われるマナコストの増加
だけど調整理由を考えると、Faceに行けない2/3/2の斧なら許されたのでは?というのもある。
42041
(それでも2マナはダメ!?)

しかしまぁ、これも同じく、基本カードだけに文章を明快にしたかったんだろうなぁ...みたいな可能性も大いにある。っていうか多分そう。
で、実際、それ自体の弱体化以上に影響は大きく、3マナになったお蔭で武器バフ系minionの立場が大幅に悪化等が予想される。
デッキを殺すレベルのnerfともいえる。

で逆にこれ、
>Faceに行けない2/3/2の斧なら許されたのでは?
新拡張でそれを組み合わせた2/3/2武器の登場はありうる
...と思ってる。

烈火の戦斧に変な文言を付け足すのは嫌だけど、新カードならいいよね。どうせ時間で退場するし 的な。
...まぁ、なくもないかな。

実際、なんか能力つけたれよ!!って思うのでまさに良案。
けど、
>烈火の戦斧に変な文言を付け足すのは嫌
なんだから(憶測の憶測)、それを前提とする場合、そういう修正した以上、能力つくことはないんだろうな...

---
追記
ちなみに、rust stormはDiablo2の某BANパッチの名前ですけど、
全くもって他意はないです。

(響きが好きなので使っただけ)

HotS:Replayで自分の動きをみると、反省点に多く気づく...けど、実践できる気が全然しない

自分のReplay見てて

Q,E使ってくれないかなーうろうろ
ってのがあからさまな感じの動き...に見える。
minionに使ってくれたので突っ掛かっていって、そのまま(ギリギリ)kill


味方のhelp(CC slow)のおかげでもあるけど、こう、素直に真っ直ぐ逃げるだけで死なない
みたいなシチュが、Cassiaは凄く多い気がする。
こう、相手の目算が外れて、なのか、ギリギリ死なない、みたいなの。
勿論真っ直ぐ...だけじゃなくBlind撃つこともあったり無かったりだけど。

(特に追い越す,すれ違って逃げる時は、skill打って出来る微妙な隙<そのメリット
ギリギリで追われている場合は、多分に、skill打って出来る微妙な隙>そのメリット...という印象
...前者の状況、DiabloのFlip以外にもGarrosh等で起きたりと、機会が増えてる)


後述13戦目
ちょっとチグハグな動きが多いけど、それでもかなり楽に戦えるっぽさがあるの、良い。

---
QM何戦か

■7戦目 WIN これで6-1
001
002
なんか、わかってきた、気がする...。

序盤、意図的にレーンを押し気味にして、gankこねーかなー、KT行かれるよりこっち来て欲しいなぁ
みたいな演出してたりした。gankが徒労におわってもらわないと困る的なヤツ。
集団戦はIllidanを抑え込むのを優先。
で、中盤以降は相手はWAVE処理が遅いので勝ちが固定。

■8戦目 WIN 計7-1
003
004
味方のillidanが脳筋じゃなくてちゃんとしてた..(集中攻撃されないようにある程度立ち回ってた)
ので、こっちにタゲがくるも、Cassiaちゃん死なない。Genjiも死なない
みたいな感じで、みんなで相手のmeleeをkiteする感じ。
Tassも勿論死なないし、Diabloは突っ込んで来たやつをCCでがんじがらめにする係。
で、圧勝。
6tower占拠して勝った。
Tycus兄貴をチクチクpokeしたりblindから突っ掛かったりetc
かなり自由だった。
...といいつつ序盤は負け負けだったのも事実
(genjiがggって嘆くも、Diabloがまだ勝てるって励ましてた)
AbaでLv差付けられるてLv8 VS Lv10な時間帯があったりとか...。

MAP的にも敵の構成的にも、Quest達成が難しいでしょ...ってことでTier1(Lv1)は3を取った。
割合、嫌がらせとしてかなりつよい感じ。
Healer居ないQMならばこその、こういうtalentの強さ...っていう。

■9戦目 WIN 計8-1
001
002
相手のgankがTyrandeに集まるのをいなして、Tracerが暴れまわって勝ち。
そりゃ相手の構成、TyrandeやNazだとTracer止まらんわな...みたいな。まぁ実にQM
私は普通。
buildも普通

■10戦目 LOSE 計8-2
003
004
相手のDvaが掻き回して、Medicがhealしまくる感じ。heal量やばい。
野戦で上手くinitiateしてmedicを殺せたりすると集団戦は勝てたのでワンちゃんあるかも...だったけど無理。
何回かmedivacで逃げられてたのも痛い。上手かった。
(medicの)EでDva自爆に押し込まれて殺されたりしたし...
あとこっちtankいねーのは、なんなん!? みたいなくらいか。
(tank居ないと、capture系object、きつい)

立ち回り的には、
hammerがseigeしてるしもう逃げられないから、俺がなんとか!!みたいな(結果死亡)
...のが良くなかったとかはある。(seigeすんなよ とかは別で)
集団戦避けてXulとAbaでなんとか...みたいなのが上手くできれば勝ててたかも?だけど
MAP(BRAXIS 2レーン) 的にはそれも難しいのかな...。
私もそのための動き出来てないし、で、うーん....。

■11戦目 LOSE 計8-3
005
006
Butcherが先頭を切って突っ込んで死亡 を繰り返しててどうにもならず。
Object全部取るマン(諦めないのでfeedし続ける)はどうにもならない。
クソ。
000

stackためづらいし野戦で強い(野戦の多いMAP) から、でTier1を3取ってみた。うーん...それなり。

■12戦目 WIN 計9-3
007
008
相手Lv先行、終盤にFort0-3みたいなクソ状況になったんだけど、
そこから集団戦に2回勝ってCore割って勝利
RexxarとDehakaが、レーン放棄してroamするわLv負けてても人数差なくても積極的にinitiateするわで
Tankがクソだとこのゲームホントクソやな!!!って思った。
(で、他のメンツがburstあるわけでもないから、体力削れないし捕まえても殺せないしで
全くgank成功しないし、深追いして死んだりするし、で、まぁ、はい...みたいな感じ。)
とはいえ、文句言うなら自分でTankを使えって話だわ...
諦めてた(けど投げてはいなかった)割に謎に勝てた。相手の構成の問題でもある。
...あとAzmoがEビルドだとかそういうのもあって、か。

■13戦目 LOSE 計9-4
009
010
序盤はHammer相手に1VS1で相性良いなーっていう
...それはいいんだけど、他のレーンから人が流れてきて2VS2になったあと
常に交戦するぜ!!みたいな立ち回りをされ、死に、残った私が1VS2で引き気味、
追加の人員が来て2VS3なんだけどhammer殺しに行こうとして殺され
みたいな、わかりやすい、Hammer相手にやっちゃいけない負け方してた。
なんやねんお前らヘタクソか!!みたいな
まぁ言わないけど...。
で、結局、こいつやばいかも...って思ってたVarianがTwinBlade取って(Tank候補は勿論彼だけ)、
集団戦,Objectに全く参加しないで死ぬまで押して...ってやってたので(AI専プレイヤかAIっぽいレベル)
他のpplからbuildや立ち回りに文句がついて、返しでtrollされて終わり。
000

まぁしゃーない
味方クジに2敗したので終了

---
Cassia、直近9-4ではあるんだけど、勝敗への寄与は少ない感じ。
見えにくいだけ、かも...ってのはまぁそうなんだけど...。

味方が上手くて...を活かせるのはいいけど、
味方が下手くて...に打つ手が無いことも多い。
他のHero,ppl依存度が高い。
逆に、ちゃんと味方に合わせられるbuildの選択性とかは良い感じ。

負けた4敗のうち、味方が...っていう2つを除いた2敗...のうちの一つ、
10戦目みたいな負け試合をなんとか上手くやって勝てるように工夫したい。

HotS:Cassia使うと、実力を試されているような気分になる。(独り善がり)

つづきです。

使ってて、分かりやすく明確にどう考えても有利な武器/状況...があるわけでは無い為、
Cassiaさん、強いかどうか?が、まぁ分かりにくいですね...。
(つまるところDefensiveな面での長所は見えづらく分かりづらい。)
(極端に強いDDやSlow等CCが絡んだpokeとかは分かりやすい)

だもんで、Failしないように立ち回ってそのうち長所部分でアド取って勝つ
...みたいな通常のHeroのよくある勝ち方(@Gold〜Plat帯)と違って、
勝っても、ホントに役にたったか?
みたいなとこあります。

とりあえず試しに使った直近何戦かを振り返ってみよう...とか思ったので書いてみます。
キャラLvが低いので、対戦相手/マッチアップ相手が温い とかはあるかもしれないです。
(新Hero使いはじめて最初何戦かは勝ちやすい...とかそういう説)

ちなみに私自身はPlat3とかなんで(お察し)、その程度のマッチの話です。

■1戦目 LOSE
001
002
Ragが一人で引っ張られて殺されまくり
ETCが敵の前をうろうろ→UtherのHealをSoak w、中途半端な体力で開戦
みたいなの。
Li-mingもディフェンシブなbuild
どうすればよかったのかなー って感じでそのまま負け

Tier2の移動中に攻撃を食らうQuest、難しすぎる...w
どういう相手でどういう立ち回りだとこれ取るのが良かったりするのかな...?わからん

■2戦目 WIN
003
004
典型的なQMのno Support構成
RaynorとVarianとCassiaがレーンでチクチクして、弱ったままレーンにいるヤツをJainaとNovaが狩りまくる展開
RaynorとVarianがレーン放棄してCoinHunt...とかやったりはしなかったため、終始圧倒。
これだよこれ!! 海賊MAPのこういう勝ち方、ほんとド安定!!って感じ。
集団戦も集まりいいしで、最後は4人づつ死ぬ集団戦が発生w
Novaが24Coin集めてturninを匂わせて1VS1で海賊周辺で探り合いしてる間にwinion勝利

Tier1のQuest未達成
これに関しては、W→EをHero相手に意識的に狙っていかなくてはなかなか貯まらない...と感じた。
MAPによってはLv10になる前に溜まったりもよくあるので、慣れ+状況が必要そう。

■3戦目 WIN
005
006
K/Dはそんなに差がない感じではあるものの、
相手のmelee勢が迂闊だったので、
概ね序盤にgankでkill取られ、中盤以降に集団戦でkillを取る感じで余裕っぽさのある勝利。
SkyTempleは勝ち始めると余裕っぽさが大きい

またしてもTier1のQuest未達成
単にBlindに+15%Damageなだけのtalentになってる...
それでも強い

■4戦目 WIN
007
008
はいはいBlind...って感じ。強い(真剣)。
序盤負けるも中盤から巻き返し、キモの集団戦で勝って試合も勝ち。
Sylvについて行くべきか、pushを任せてdefや相手のmerc取得阻害に行くべきか...みたいな選択が多かった。

Talent構成は以下同文...
この構成はBlind主体なおかげでかなり安定感ある気がする。
なんだかんだTier3の移動速度upが非常に快適。

■5戦目 WIN
001
002
集団戦には勝てるものの、Fortを2つ割られて負けそう...からのBOSS Fightで
味方1人(私)死亡 敵4人死亡でそのままCore割って勝ち

意識して積極的に安全なタイミングでW→EをこなしTier1TalentQuestを早期にクリア。
このbuildが一番横着できる...せいで、こればっかりになる感じ。

■6戦目 WIN
003
004
BotのGazVSGazで、味方のGazが勝った
Samuroがうまくroamしてた
AbaがMAP的に強かった
...よりなにより、味方のAnubが上手かった。
相手のDiabloが、突っ込んできて攻撃を食らって死ぬ係 って感じだったのに対し、
CCtankって感じの立ち回りで、突っ込まずうまく引いて誘導して、場合によっては寄って殺して
って感じ。
ProfileみたらTankばっかりやってる人(RankはPlat)って感じだったけど、まぁtankが上手いとゲームが楽だわそりゃ...って感じ。
個人的には、チームのDeathの半分以上を私1人が稼いでて、かなりクソ...って感じ...。
(ゲーム中chatで謝ってたレベル...)
TyrandeにStun当てられまくった..。AzmoにDunk決められまくった..。

Tier6,7(Lv13,16)のtalentをE強化にすると、いろいろと捗る感じ。
特に追撃時なんかは、この差が大きい。
また、勝ってるときに強い感じがある。
相乗効果があるので、取るなら両方揃えて取りたい。

---
とりあえず5勝1敗。
味方に恵まれてる感じではある...。

HotS:Cassiaどうなん?

000

HotS Logによると、勝率の低いCassia女史(全MMR帯)
Play人口もそれなりに少ない

そもそもTrait自体が"相手を選ぶ"内容(対AA Hero)で、
色々なCompとmatchupがあるQM向きでない感じ。

...Rankedでの勝率はこう(全MMR帯)
000
...
QMだと
000
...意外

とりあえず
例としてbuildを見てみると、
Cassia Build Guide “Step forth and be judged!”
https://www.icy-veins.com/heroes/cassia-build-guide
Cassia Build Guide : Cassia Q and E Builds
https://www.heroesfire.com/hots/guide/cassia-q-and-e-builds-13947
3 Build Guide to Cassia [Garrosh Update]
https://www.heroesfire.com/hots/guide/3-build-guide-to-cassia-garrosh-update-14752
なんでもいいから適当に。

評価、予想通り
Mageに弱く、
Blindをばら撒ける仲間と相性が良い。
まぁTraitやSkill効果見る限り、そりゃそうだ...。
射程の短さ(4)が、対Warでは接近のリスク、対Assassin(Ranged)ではPoke負けのリスク みたいなのも当然。

QM向きではない(相手を選ぶ,味方を選ぶ)彼女だけれど
Mage相手,シナジーの無い仲間でもそれなりに戦えるのであれば、
Mage相手じゃない時,シナジーのある仲間な時に、かなり戦える...
...そんなポテンシャルがあるって話になるんじゃない!?
(かなり好意的な見方)

...世迷い事ですかね...?

Tanlenを見ていく...
Talent取得率
https://www.hotslogs.com/Sitewide/HeroDetails?Hero=Cassia
比較的ばらばら

Build自体は、(QMという前提で)
・好ましい相手(AAキャラ)と当たったとき
・好ましい味方と組めた時
・どちらでもないとき
で方針を絞る方がよさそうで、
(あと、healerやtankの有無や相手のDamageDealerの構成とかも)
そういう意味ではいくらかbuildを組みようがある感じのtalent群なのは好感触
(例えばTier2(Lv4)のInnner Lightは、DiveでCC持ちなmelee相手(....ETCとかUther??? illidanはCC持ってないしな...)
に効く...はず...w...弱そう)

Fendを推したbuildは多いし強そうだけど、近距離のChannelはGarroshの良いカモっぽさ,対CCの弱さが拭えない
Chenの樽に転がされてストレスがマッハ!! てなりそう(なった)

---
何戦か使ってみた。

実際に使う前は、
・Pokeが必要ならQを伸ばす
・味方を守る/敵のgankに備える等守備的に行く必要があるならWを伸ばす
・WaveClear力が必要,相手がSquish,CCが無い,etc..ならEを伸ばす
...かなぁ?と思っていたが、
・Qのpokeはpoke合戦向きではない感じ。追撃,対meleeをツツく用。射程が微妙に短い。
LoLでいうvelkozのQっぽいけど、任意のタイミングで爆発...とかはできないので、bush check等には多少使いにくい。
Qが有効に働きそうなマッチアップで、Q関連のtalentを伸ばしてQuestを達成して、それでそれなり
...みたいな条件付き。
・Wのblindは相当強い。勿論味方のsaveにも使えるが、ダメージup効果ゆえに殴り合い用,回復(Tier2Talent)の面が強い。
着弾までの0.5secのせいで色々ギリギリ間に合わなかったりとかする。
回復(Tier2Talent)はBlindしている相手限定でしかもたかだか25%...なんて思う(相手に使われて、そう思ってた)けど、
Blindしている相手ならSkillでもよいし、Blindしている相手へのダメージ上昇ボーナスのおかげで、かなり回復できる印象がある。
特にレーンのminion相手にW→Eを当ててるときの回復量は目を見張る。QMでsupportがいない時なんかは猶更。
・EのWaveClear力は高い。敵Hero追撃にも勿論使える。
E関連のTalentを取得しないと、レーンのミニオンをギリギリ殺せない感じなのがちょっとにくい。
(ほんとにちょっとだけ残る)
(ある意味、味方のAzmoやMurkyのstack稼ぎにはかなりよさげだった)

skillshotによるburstが無い, CCも無い(ult以外),traitがシブい効果
...なので、総じて、ちゃんと使わないと弱い感じ...
ただし色々な局面向けの選択肢があるHero
...という感想

弱くはないだろうけど、強いのか?って言われると、うーん...みたいな。

(つづく)

ニューダンガンロンパV3体験版 レビュー書いた

000

本編のWin版が出るのを見つけてうれしくなったので、
Demo版をプレイして、
未プレイな人に向けての自己紹介を含んだreviewを
steamに書きました。
自己満足。

http://steamcommunity.com/id/masamasa/recommended/589120
001

そして内容にほぼほぼ触れていない。
これはあれですよ、ネタバレ防止というヤツですよw(建前)

V3未プレイなので、買う予定です。

体験版なので、こんなざっくりとしたメタ発言w
002

製品ページとかはこっち参照
(検索でも勿論いける)
何げに初めて知ったんですけど、英語版タイトル、
"Danganronpa V3: Killing Harmony Demo Ver."で、日本版のタイトルから、「ニュー」の部分が落ちてるんですね。
ちなみに当然日本語でプレイ出来ます。
(過去にはsteam版では意図的に日本語が削除されたり、なんてことがありましたねぇ...)


端的に。噂されてたV3がsteamに来る。

いやぁ、プレイしたかったけどプレイする機会が無かった系ゲームなので、嬉しい
深夜にテンション上がった。
こんなどうでもよい内容のpostをするくらいにw

Hearthstone:KFT Beat Arthus

001

また期間が空きました。
最近はHotSとかドラクエXI(結局買った)とかやってます。ドラクエは(依然として/まだ)やってるって感じ
ネタバレを危惧して とか、
私自身がやりこめてる量が少なくて とか、
...で、blogに書けることあんまりなかった感じです。
とりまドラクエXIはなかなか良い作品ですね。
特にシリーズをやってきた人だと猶更。

閑話休題Hearthstoneの話

KFT予想
Hearthstone:新拡張
http://blog.livedoor.jp/lava3/archives/52184749.html
...は、めっちゃハズしてました。
あるあるーw

Adventure@KFTの仕組みはなかなか良いですね。
HeroicModeは初手のリセマラがクソ(極論)
なので、こういうくらいの仕組みの方が楽しいっちゃ楽しいですね。
個人的感想です。

対Arthus戦ですが、
以下な感じでクリアしました。
とりあえず攻略情報とかは直接みたりしないで、ある程度自力(最初の内だけ)

■Shaman:進化(Standard)で楽勝(2try)
■Druid:翡翠Dru(Standard)で楽勝(1try)
---Standardで楽勝の壁
■Priest:除去多めの1世代前のコントロールにWildな強いカード(Dr.BoomとかRagnarosとか)を適当に入れたデッキで楽に(1try)
■Warlock:RenoLock(Wild)で楽勝(1try)
■Hunter:Face(Wild)(ハイエナ入り)で楽勝(1try)6TKill
---Wildで楽勝の壁
このあたりまでかなり楽だった
■Rogue:最初、Spell入りで突っ込んで死亡w
RogueはWildなカードのシナジーほんま凄いな...と思いつつ、一応工夫して
Kkl'thuzad+Nzoth他 な、"Adventure攻略あるあるDeck"で勝利(2,3Tryくらい)
---ちょっと工夫が必要 な壁

以上6クラスはまぁ適当にイケた。(多分人によってはWarも)
ちなみにRogueはこんな感じのDeck
002
普通w とりあえずいかにもなWildのカード入れてれば6T目まで余裕で圧倒できて、そこからも比較的簡単にまくれた。

■Warrior
10戦以上はやったように思える。
最初Deathlordとか入れてた。盤面作るぜーNzothで戻すぜー みたいな
...全然勝てねぇんでやんの
で、軽く投了...って感じで、HearthPwnのソレを見に行く。敗北宣言w
http://www.hearthpwn.com/guides/frozen-throne-adventure/3285-the-lich-king-boss-guide-the-frozen-throne
えぇ...こんなDeckで勝てるの???
→やってみる
勝てないwww
何回も繰り返す。
←まぬけ
勝てねぇw
で、クリア済みのjunkeiの話を聞いて、そういやPatronでええやん
→1発クリア
003
特に7T目あたりの攻防にクソほど強くなるのが大きかった。
今まで俺はいったい何をやってたんだwww って感じ。
で、一度KTが生き残れば、そこからは攻撃力もアーマーも潤沢に、と。

■Mage
最初は、SecretとIlluminatorとかで回復する構成。1T目に2/3が出てきたら敗北。
同じく勝てない...w
2/6の群れがつらすぎる。
そもそも1/2/2の薬剤師とか入れてライフ回復しよう...みたいな試みが間違っているのではなかろうか?
とか疑心暗鬼w
一端休んで他のゲームやってたら、あれ?MoltenGiant入れればいいんじゃね?と気づく
Warriorの時と同様、構築をミスってた疑惑。
Deckを修正したところ、1発クリア。またかよwww
004
1/2/2とかを入れて、何が来ても勝てる とか万全を期すより
(その場合、どう転んでも中盤で負けるので、結果、徒労)
中盤に強くして、事故負けは諦める構成が良い感じ。
Health回復のツイたRagnarosはほんま何?って感じ。

■Paladin
魚Paladinで挑戦
辛いwww
なるほどカニを入れれば良いのか。たしかに喰う先には困らない。(twitterでそういう発言を見た)
しかしまぁ取られるのが辛い。
取られて美味しい生物ってなんだろう???....Doomsayerじゃね!??!?!?
...あれ? あれあれ??? いやむしろ7T目におけば、自分のminionも吹っ飛ぶけど、返しに2/6の群れには殺されない
で、これって何も奪われるPaladinに限った話じゃないよね...他のclassでも強い選択肢だったんじゃね???
...と、今更気づく...
ただ結局、長引かせても取られる効果がキツくよろしくない。
(Sayerしても、返しで並んだ盤面がキツイ...んじゃないかな?概ね、相手に取られる所為で)

修正前のデッキで3連敗、目無しって感じ。

6T目までに殺す構成が、良い感じ。魚並べてバフって盤面とりつつ顔面なぐってこ。
...と、
デッキ修正して2Tryで勝てた。
運が良かった。

Bllizardが辛いけど、そこは引かれない と割り切る(撃たれたら諦める)構築。

高難易度というのをちゃんと考慮して、
何来ても勝つ!!...って手広く受けたり、倒しきれなくても捲って勝つ みたいな望みを繋げる選択肢は取らないほうがいいかな、って思う。
その所為で勝てない...みたいなことになるから...。
(勿論、全部受けきって勝つ という構築はアリ。)
(高難易度で両面作戦は良くないよね...と。)

001
これで

001_2
6Tにこうなって

002
こうで

003
こう

って感じで了

サーモンラン@Splatoon2

001
こういう特定のゲームのさらに特定のあるゲームモード...に関する話は、
なかなか狭い話なんですが、まぁ適当に...。

----
Splatoon2で登場したサーモンランについて。

twitterにも書いたんですけど、このサーモンラン、
プレイしていて、もしかして凄く教育に良いのでは?みたいなの感じるポイントがいくつかあります。

マルチプレイのゲームってのは、対戦ゲームでもCOOPゲームでも非対称(略)でも
なんにしてもプレイヤ間の意思疎通や読み合いが重要だったりするゲームが多い...という印象です。
なので、ゲームによっては全員が満足にプレイできて当然、足を引っ張るプレイヤがいた方が負け
みたいなバランスのゲームもあります。
結局のところいかにチームで協力し、分担し、チームのパフォーマンスを向上するか/戦略を統一,協力して動けるか?みたいな感じですよね。

で、このサーモンラン
(...そもそもSplatoon自体が、FPSプレイヤに教化するようなゲームでもありますが)
凄く、協力と分担が求められるんですよね。

すごくベタですけど、これ。役割の判断と分担。

一つは、特定の敵が、特定の武器に弱く、ソレ以外の武器だと倒しづらい...
具体的には、事前に設定された4つの武器が各プレイヤに(重複しない様)配布されるので、
有利な武器を持っている人が適切な対応をするべき,そうでない人は譲る,援護するべき と
一つは、狙われている というアクションが明確で、狙われている人が回避行動を優先した方が敵を倒しやすい為
何をすべきか?が状況によって変わりやすい(ワンパターンになりづらい, シンプルで強い脳筋戦略が少ない)
他にも、金いくらの運搬や壁の塗り方等にポイントがあったり、とかもあります。

で、これが結果的に、
我儘なプレイヤ(全部自分でやりたがる)と学習しないプレイヤは勝てない という仕組みになるんです。
で、それは、長所を活かす動きと役割分担みたいなのを褒める効果と
全部自分でやろうとする行為と人が上手いことやっているのをやっかむ行為をある意味罰する向きがあるんですよね。

それが
>もしかして凄く教育に良いのでは?みたいなの感じるポイント
です。

(ある意味、我儘なプレイヤと学習しないプレイヤを低い位置に排斥されるので、
プライドが高いけどそれ(プライドの高さ,自分の誤り,指摘を受け入れる度量の無さ)を認められないような人は反対するだろう意見ですけど。)

ちょっとすごいなうまく出来てるなこれ...って。
(内容的には凄く"あたりまえ"なんですけどね)

---
(余談)
あ、でもその結果、
我儘かつ学習しない(+プライドが高い) プレイヤ(生徒)に対してどうするか? みたいな話が学校ではあるんだろうな。
...とか思ったりしました。
大変そうな話ですよね...。
プライドが高くて、人の意見,助言を受け入れられない それを人格否定のように受け取って対立する
みたいな人。

親の育て方,家庭の問題だったりもするんでしょうけど。

Hearthstone:Evo Shaman/毎回new表示されるの鬱陶しいw

001
とりあえず5連勝したけどRank低いので全く信頼無い

...っていうか、調整した結果、新規は1枚だけだった
002

とりあえず、Bonemare強いかも!?って思ってる人は退化使お!!
当たり前だけどバフ全般に対して強い Taunt全般に対して強い
ということで枚数調整枠から、DevolveじゃなくてEvolveを-1枚

■問題点
・序〜中盤に絶対盤面を取りたい
→武器,Charge,盤面をSwingできる除去Spell, 除去耐性の高いMinion(Ayaや(古くは)シュレッダーのような)
を考慮
盤面取れないと不利トレードが多くなりすぎる 盤面負け ライフ含むリソース負け みたいな。
この為海賊Warとか魚Palとかにイワされそう
(低Rankはゆったりしたデッキが多いので今のところ未確認)

■割り切っている点
・裁かれまくったときに息切れ
どういう形になっても勝つ みたいなスタイルにすると、どういう相手にも勝率45% みたいなことになるし
そもそもそれならEvolveみたいなカード使うべきじゃないよね みたいな話なので

■候補カード(旧
いま一度!! いま一度基本に立ち返って!!!!w
005 相手依存がちょっとある。ナシではないけど...みたいな
004 なんとか使いたい!!w が条件/前提が厳しい。ElementaDeck組みたい
003 悪くない。1枚挿そうか悩むレベル。2枚挿して序盤に同時に引くと〜が死なので。っていうかこのデッキそういうカードが多すぎる。
0024マナのカード(後述)の中ではこいつがいいんじゃ?とかすら思う。用途が違うけど。
こいつ使われてるのを昔一瞬見たのは、こいつじゃなくて(こいつの対象になる)ヒロパTotemが強かった時代(ThunderBluffValiantの時代)で
Evolveの時代じゃないんだよね...。
001ずっと、もしかしたら!!って思ってるカード。
絶対に無いけど、魚にChargeつけるMinionが出るとかそういうのが来たら確実に来る(前提が来ない)
4マナなのがダメ(後述)

どいつも(比較的)ダメな感じだった。

■候補カード(新
0104マナ
0114マナ
0124マナ
検討した結果不採用

こいつらほんま書かれていることは強い。
...けど、先にも書いたように、4マナってのが劇的に弱い。
Swing出来ないので、弱い状況,負けてる状況で弱い。
FeralSpiritがあんだけマナ効率悪いのに使われたりするの、3マナだからだよな...って実感できる。
(だからこそ、これらカードは4マナというマナ域デザインなんだろうな...って思います。明快なR&Dの意図!!w)

ちなみに上の4枚よりかは翡翠の精霊(JadeSpirit)のがまだ良いと思う(用途が多少違うけど)
で、それでも現状不採用

実際、使っている4マナ、JadeLightningは除去+展開でめっちゃ神すぎる。強い。
詰めで本体にも打てるし。謎に強い。異常。

013こういう、Arenaでもちょっと弱いかも?みたいなカードに逆に夢を追うことあるんですけどどうですかね?
Tauntとコレ みたいなの。
...4/4/2もそうだけど、もう1歩安くなるか、もうちょっと1歩コスト足して固くなると良いんですよね。


001ShatteredSunCleric(3/3/2で+1/+1)はZooで使われた実績あるし(略
002今期の"推し"です ()
004ちょっとイケてる気がする。
005対戦していて、もしこのカードが3/3/1のこいつだったら
みたいな過程をしたとき、結構強い場面が多かった。
特に、所詮ヒロパで死ぬ なんだけど、返しにHealthの高いTauntが出たらウザいな みたいな場面とか
(相手にヒロパならヒロパでマナを要求できる)
FlameTongueを出したくないけど、Attackの高いMinionが欲しいだとかなとき。
ただDeathratteleと進化が噛み合ってない...
あと、これならLoothorderで良くね?みたいなのはあった。つまり...4/4/2のPolutedHoarderが???(無い)
4/4/2DSのヤツとかも考えて
やっぱり4マナなのがクソ...という問題に絡め取られる...。
006単純にこういう盤面に蓋をするminionが好き。...というだけ。
噛み合ってない。(sayerには合う)
003あーほんとこいつ欲しい
(無理)

---
ということで、暫定、の現状、
1枚しか新規カードを使っていない形になってしまいました...。

4マナ!! 4マナが問題なんですよマジで。

ちなみに微調整という点では、
先述のJadeChieftenとSeaGiantを考えてます。
(問題から目をそらしている...)


(一応)
毎回new表示されるのはこれ
020

語彙が少ない人用の言い換えリスト (あるいは逆引き用リスト)


なんかちょっとFAVされたので。

こういうの、似た話がいくつかある。

パロディ オマージュ パクリ → パクリ
バグ グリッチ チート  → チート
愛してる 好き → 好き
クラッカー ハッカー → ハッカー
LGBT → ヘンタイ

クラッカーとハッカー、
勿論そういう言い方(クラッカー)があるのを分かっていて、その上で分かりやすくするために
クラッカーという表現を使わないケースもある。TV番組とかで。
悪質だと思うけど、本人は悪質だと思ってないし、良い面もないわけではない(分かりやすさとか)。

LGBTをそう言いかえるのも、勿論侮蔑的な意図がある場合もあるけど
言い方を知らない人 というケースもあるんじゃないかな...?って思う。
逆にLGBTをそう言いかえる人全てに侮蔑的な意図があるとみなしたがる人もいる。
対立煽りはネットの忌むべき習慣。

パクりやチートに関しては、相手に都合の悪いように、相手の発言を解釈しようとする癖のある人が好む。
同じく語彙の問題ではなく、意図的にそういう表現を使うケース。
クソ野郎。
勿論言い方を知らない人というケースもある。

ほかにもいろいろありそう。

語彙の話に戻ると、これらは程度の問題で、教育に由来すると思う。
(ある程度)そういう人達を馬鹿にはしてるけど、
もっと詳しい人からすれば私自身も足りてないこと多そう。
バカの壁 みたいな話だ。

で、教育は文化に根付いている。
氷を表現する方法がエスキモーには多い みたいな話。
語彙は教育に、教育は文化に拠る。
詰めていくと面白い。
言語学習の話にもつながりますね...。

話がブレブレだ...。

余談。
語彙が少ない人がいることは、
語彙が(その人らと比較して)多く持ち合わせている人の価値を相対的にあげるので
あんまり馬鹿にするもんでもないかな、って思う。
酷い言いようですけど...。
さておき、うぇーいで会話できてる人達ってすごいって思うし、
それって多様性ってことでもありますよね。
良いことだと思える麺もあります。少なくとも今現在はそう思ってますね...。

語彙が少ない人もこれに近い

Hearthstone:新拡張

002

タイトルに新拡張ってだけ書くと、
ずーっとヒットしつづけるよね。
ケンちゃんラーメン新発売みたいな感じよね。
CEO対策なら寧ろあえて新拡張とだけ書くのが良いよね。
...なんてことあったりしますよねw

さておき新拡張、Knights of the Frozen Throneこと凍てつく王座の騎士団
....専用サイトがあるんだっけ?...公式のカード一覧ってどっか上がってるんですかね?

とりあえずHearthPwnにまとまっています。(英語で良ければ)
http://www.hearthpwn.com/guides/2963-knights-of-the-frozen-throne-hearthstones-sixth



未だにHSも細々と続けてはいるので、
些末ですが、何個か気になるカードについて書いていこうと思います。

とりあえず
こういう企画、良いですね。



拡張全体を見渡すと、
遅くて強いカードの追加
中盤用の種々のtaunt持ちminionの追加
と、低速化っぽさが目につく印象ですね。

そしてついに来てしまったLifesteal。
TCGでは定番の能力ですが、ことHearthstoneでいうと、
あるいみゲームの根幹に影響がある可能性...みたいに感じます。
自己バフと相性が良いので、Goonsが強くなる...と良いですね。

...いや実際、Goonsの、強化効果が序盤弱く終盤弱く、強い中盤の時間帯は短い
みたいなのに対して、かなり有効に働くメカニックであることは間違いないので
ありえない話でもないと思ってます。

ということで個人的な意見としてはこの4つ


あくまで、"暴れそうなカード"なので、
絶対採用されるでしょ!!というカード
このカード強い!!
...ではなくて、あくまでこういうデッキタイプが〜みたいな考えです。
前環境で言えば、強いカードはいっぱいあったけど、暴れたのはアグロシャーマン用カードでしたよね
みたいなの。
(...いうても丸いカードが多い気もしますけど...。)

例えば
003
が強いので、
004
はほぼ使われる...んじゃないか?とか個人的には思っているんですけど、
(1T内に張り替えることを考えると、枚数引く意味が大きい とかもあって)
あくまで暴れるのは前者ですので後者は挙げない...みたいなヤツです。

そしてこういう時、可能ならばNeutralの強いカードを選ぶと当たるw
mtgでリシャーダの港が世の中を席捲して以来20年以上続く「当てにいくときに一番カタいやり口」ですねw
(懐かしい...)
実際、どのコントロールデッキにも入りうるわけですからね...
例えばアーサスは8マナというマナの問題もあって(Yseraと比較)、
使うデッキで使われない理由も少ないんじゃないかなー...っていう。
少なくともMedivhくらいは使われそう。

で、環境を考えると、
まぁDSとWhirwind効果関連は睨み合ってるので、WarとPalはどっちもTier2
DruidがTier1確定
加えてPriestとShaman,RogueがTier1臭いんじゃ?みたいな雑な読みです。
1〜1.5で怪しいのはHunterとMage
...このあたりは難しいですね。
と読んでます。

Shamanは
なんだかんだ退化がDeathrattle全般に強烈に効くのと、
進化がメタりにくいのが依然強そう とかそんな感じすね。
雑w

あとまぁ
Controlは中盤のテンポ(Shaman)か、詰めで一気に寄せれる力(FreezeMage)がない限り、
Druidに頭を抑えられる...みたいな図が思い浮かびます。
具体的にはこれ。
002

実際、環境変化、楽しみですね。

HotS:知らなかったこと

「実はこうなんだよね!!」
な話に、
「そりゃそうでしょ」,「あたりまえでしょ(そんなことも知らないの)」
みたいなレスをつけるのは止めよう 派


かつ

「実は」って、周囲が知らない前提みたいな語り口で喋るのは
"自分以外全員馬鹿"的な口調に取られる/誤解されることが多いし、
寧ろ事実、それは誤解されるでもなくて
そもそもそういうつもり(前提)で喋ってるよね 派


...なので、粛々と書いていこうと思います。
(それが平行し得るものなのかは別として)
(あと最近までMurkyのBribeがLastHitとらなくちゃいけないの知らなかった為に微妙に迷惑かけてたな
...なんてことがあったので色々なことを偉そうに言うことができない)
いやさ単純に予防線みたいなもんなんですけど
最近、へぇ...ってことがありました。

具体的に結論からはじめると
これ
001

QMでHeroSelectしようとしたらRandomになんかよくわからん緑色の上向き矢印が表示されてて
なんか余計にもらえるっぽい(漠然とした考え)
って感じでよく読まず選択し(て試合には勝った)...ら、こんなかんじ。

ちなみに1回で消えました。(勝ったから?かどうかは不明)
でも、仕組みとしたはよい仕組みですよね。バランスとかそういうの含め。
(以前に、Randomだとマッチングが早い みたいな説を読んだことあります)

で、ではさて実際これはいつ貰えたんだろう?たまたま?
って思ったので調べてみました。

---
検索してみてすぐ見つかったのがこれ

AUTO SELECT (RANDOM) BONUS EXP AT QM
https://us.battle.net/forums/en/heroes/topic/20747094605
> > Playing as Auto-Select in Quick Match will now award 100% bonus XP
> > when the matchmaking system detects lengthy queue times for one or more Heroes.
> > A new icon will display over the Auto-Select portrait during Hero Select when bonus XP is available.
(略
> same issue anyone ?
issueじゃねぇよwww 書いてある通りでしょ
(バグもグリッチもチートと呼ぶ人、国に寄らず何処にでもいるよね)

...
ということで、マッチメイキングが長い(lengthy),時間がかかるときに、出る模様。

>Jul 15, 2016
少なくともこの次点で既に存在。
随分前からあったんすね =)
(全然知らなかった...)

---
あと別の話ですが、
("知らなかったこと" 関連)

最近だと
@LorewalkerMoo さんのtwitterにあるwarcraft verse関連の情報が、そういう点で興味深いことが多くてオススメです。
読んでた当時気づかなかったこと, 見逃してたこととか、楽しい。
単純に私の英語力が(WC,WoWやってた当時, 今) 足りてなくて、な話もあったり

(例えば私の英語力だと、↓の意訳に、へぇ...ってなりました)

所有ボドゲ一覧(2017/08/06)

どうせなら、親しい誰かが既に持ってるモノを買ってかぶるより
そうじゃないほうが良いよね

みたいな話もあるので、
(例えば2択でどっち買おうかなぁ...って悩んだときとかに:どうせなら)
私の持っているボドゲ一覧。

現在はこれだけです。
昔はこれ以上に持ってたんですけど、
引っ越しの度にほぼほぼ譲ったり...ってしてきたのでこんな感じです。
(つまるところ、引っ越して以降購入したボドゲ率が高め)
ほかにも買ったりはしましたけど、やらなそうだから...で
やりそうな人(,場所)に寄贈したりとか、色々あります。

001
未プレイ
今週末プレイ予定

002
最後までプレイできておらず
参加者求む

003
1,2,3だけ。先は(それなりに)長い。
内容はかなり好き。

004
スマッシュアップ、拡張買ってない。
日本語版を買ったのが失敗っちゃ失敗だった
(日本語版と英語版でカードの裏が違う(日本語/英語)という仕様の為、日英混在でプレー不可という...w)

005
未開封
やりたいけど場が無い

006
割りと普通だけど、定番というゲームにはならんかった
ライトなボドゲプレイヤと遊ぶ時向き...(多分)

007
タイマンゲーは所有者が強すぎる問題がある為、初回以降プレイする機会が少ない...

008
特になし

009
買ったはいいけど遊んでないモノがある...。
ワイン商はかなり良作

010
Rivals好き

012
小品いくつか
ペンギンパーティーはかなりの安定感がある良作。
新しい方しか知らなかった人(複数)に、これってリメイクだったんですね って言われたことがある。
リメイクされた方の知名度結構すごいな...って。


そんなかんじです。

Tacoma購入

001
Tacoma
http://store.steampowered.com/app/343860/Tacoma/

8/2に新発売のゲームです。
steamのstoreのtopにあって、なんとなしに見てみたら、
類似のゲームに、

002
The Vanishing of Ethan Carterやfirewatch
おいおいドストライクやないか
説明文に、

004
003
>Tacomaは『Gone Home』の制作陣による新作で、
>ディティールの傾向やハマり度、内容の濃いストーリーライン、ゲームへの吸引力などは前作以上に増幅して引き継がれている。

そしてジャンルはアドベンチャー、ぱっと見 いかにもウォーキングシミュレータ(いい意味で使ってます) これは期待できる!!
となって、感想もみず(そもそも発売日だったので無かった)、とりあえず買うことにしました。
多分4時間くらいのゲームでしょw (よく見たら説明文にもそうあった)
例によって短い!!って文句付ける人がいるようなwww
間違いないw

いままでもいくつか類似のゲームやって感想書いてきたように、
プレイしたら感想書きます。
謎の多いゲームだったら、ネタバレとか解説(自分なりに)とか含めて

---
今までの、"そういうゲーム"感想

What Remains of Edith Finch/フィンチ家の奇妙な屋敷でおきたこと : 紹介/レビュー/感想
http://blog.livedoor.jp/lava3/archives/52178314.html
Virginia:心揺さぶられたゲームについて、私なんかがどう語ればいいのだろうか?という瞬間がある。
http://blog.livedoor.jp/lava3/archives/52174879.html
The Beginner's Guide:何かを褒める時、つい一緒に何かを貶しちゃう人いるよね
http://blog.livedoor.jp/lava3/archives/52122819.html

...最初全部貼ろうとしたら、結構分量があったので、いくつか抽出。
Gone HomeもFirewatchもどちらもかなり好きなゲームです。

DQ11買ってない

まだ買ってないです

いうても、「お前任天堂信者やろ!!」みたいなコメントがblogについたりしてる私ですが、
なんだかんだPS4と3DSどっちで買おうか発売前に悩んでました...(未予約)

どっちもメリット多いんですよね...のところに
こういうイベントが今週末に行われることを知り

ドラゴンクエスト夏祭り2017公式サイト
http://www.dragonquest.jp/DQmatsuri/
>今年は8/5(土)、8/6(日)に開催!

あれ!?ここでDQR(Rivals)の情報出るのでは?
11のSwitch版(あれば)の発表があるのでは?(3DS,PS4版発売前に発表すると買い控え問題もあるので)
3DS,PS4どちらもふっかつのじゅもんで別ハードと進行状況を〜みたいな話があるし、
(画質は落ちるにしても)
やっぱSwitch版、めちゃありそう!!
っていうね。
...(いつ出るかは謎ですけど...)

...ということで、多少忙しいというのもあって、まだ買ってないです。
(ちなみにDQRで株価が動く可能性とか鑑みて、スクエニの株は買いました。)

DQR...もとい株価騰がるの楽しみですね!!
(株ニワカっぽい発言w)
(話題そらし...)

11のネタバレ踏むの怖いですw

---
どうでもいいけどこのロゴいいですね。
000
箱がビックサイト

そこ自体はドラクエ関係ないですけど

日記

更新久し振りです。
blog更新はしていませんでしたが、
オンライン,オフライン デジタル,アナログ
色々とゲームやっていました。
映画みたりアニメみたり漫画読んだり小説読んだりみたいなのもいつも通りに

---
■最近やってるゲーム,やったゲーム
Hearhthstone
 Un'Goroは神環境ですね
Hero of the Storms
 HL、Placementが終わって数戦しただけで、あとはQM専すね。だらだらプレイ継続してます...
Splatioon2
 信者なので ...jk 前作を楽しんだので
Clash of Clans
 HL10 大工の村の方は工夫できる余地があるのが良いのですけど、やれることがないのがアレで...
Clasy Royale
 丁度4000あたり ランダムチームプレイ、ストレスないすね。やっぱりなんだかんだ言い訳できる責任転嫁できるゲームモードは良いよね みたいなのに...
SINOALICE
 詫び石いっぱい 作業感もいっぱい ...いまんところ面白くないですけどね...

Flinthook
 http://store.steampowered.com/app/401710/Flinthook/ それなりに楽しいんですが、目標みたいなのが薄い感じであんまり...
Midas Gold Plus
 http://store.steampowered.com/app/557400 まごうことなきClicker それだけ。やんなくていいので止めたい()

■etc
Shadowverce
 なんつーか、萎えました。ありがち
Faeria
 ログボすらもういいや感あって... 対戦系DTCGは複数平行するのだるいよね という実感。

ゲームの内容によっては
AmazonPrimeで映画見ながら...なんてこともあるので
作業ゲーや内容が濃くない映画の方がありがたい...みたいな逆転現象も起きてます。
クソいね...

---
blogに書く内容があるのはHSやHotSやいくらかの(クリアのある)買い切りゲーあたり
...なので、そのあたり、blog書いていこうと思います。

あと、炎上ネタとか、流行りの話題に関する老害的な文章もいくらか。

ID / 勝敗の操作 / ルールは恣意的に運用できなくてこそルールたりうる

例えばこういう話

「引き分けでいい」なでしこ監督指示 フェアプレー精神に反しているのか
https://www.j-cast.com/2012/08/01141561.html
2012/8/1 の記事

松井秀喜への5打席連続敬遠はあり? 151人の監督が出した答えは...【甲子園】
http://www.huffingtonpost.jp/2017/06/24/matsui-shunned_n_17286092.html
松井秀喜5打席連続敬遠
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E6%9D%BE%E4%BA%95%E7%A7%80%E5%96%9C5%E6%89%93%E5%B8%AD%E9%80%A3%E7%B6%9A%E6%95%AC%E9%81%A0
懐かしい
1992年8月16日...もう25年も前なんすね。

ルールに明記されていない"空気"とか"雰囲気"とか
("自分に有利か不利か","気に食わないか否か"とか)
で「不正」と断罪する行為、
それこそが最も唾棄すべき、ルールを軽視した行為...であると(私は)思うんだけど
ちょこちょこみかけるのが興味深いですよね。

「"普通"そういうことやらないでしょ!!(だから駄目!!)」みたいなのもみる。
そういう発言をした同じ人から、新しいもの(戦略やゲームシステム等)
を称賛する賛辞の台詞とかも飛び出したりしてるのみるだに
(その人がたまたま発言の良し悪しを属人的に考える人だから なんだろうけど)
なんというか、教育の敗北 って感じがする。
実に差別的。

(初等教育する側...にダブスタが大好きな人多い...ってのもあるかもしれない)
(最近だとパヨクや民主党サイドに...みたいな話もあるけど、まぁそれはまた別の話)
(非紳士的行為 というルールがあるのはまだマシ)

=====
■対応


物凄く適切な対応に思う。
良い。

=====
■IDは悪なんじゃなくてルール違反が悪 ついでにいうとその意図的な混同は醜悪

なぜIDがmtgで認められているのかはこれ


これに「でもゲームの勝敗を操作するのは良くないよね」みたいなリプつけてる人いて
全然判ってねぇwww って草生えた。




このあたり、俺如きが言わなくてもこういう
「対戦ゲー(のルーリング(をどうするか))詳しい人の説明」がちゃんと流れてくるの、
知性 って感じる。

まぁクソリプつけてる系の人には届いてないだろうけど。

=====
■話の順番が逆ですが

全部まとめてなんの話かというと、これ

ちなみにID自体が八百長...ではなくて、
ルールで認められてないIDがルール違反 というのがより比較的正確な表現
...です。
(他の人のコメントにもあるけど、IDがルール上問題ない競技は複数存在するわけで)

オマージュやパロディをパクリと評する人みたいに
戦略もイカサマ扱いされてて笑うw

今回の件に限っては、実際にそれを実行した人のとりあげ方のまずさが目立った。

=====
■余談

同じような問題の中でmtgでは対応できかねている問題として、
「時間稼ぎ」があると思います。
(そりゃ1-0ならそのまま時間切れになるの大歓迎ですからね)
でまぁこれについては、それが意図的だと断ざれると、処置は結構重い みたいな、
その行為がpayしにくくする という実装,運用になってます。多分今も。
リアルでやる分には、チェスクロックとかでの対応等も期待できない問題ですしね。

ドミニオンでも
(実際に時間切れの場合にどう対応されているかは知らないのですが)
今回の件同様、時間稼ぎ関連でなにか揉めたりとか起こりうるだろうなぁ...とかは思っているんですがどうなんですかね?
すでになんかあるんですかね?...ありそう

日記:英語の記事 / 負けるのが嫌すぎて対戦から逃げ出す,逃げ出し済みな人

連日、身につまされるような話ですけど、まぁ...

---
■英語の記事
(面白い)英語の記事読んでて、わからない単語を発見&調べる

"〇〇"って単語初めて知った

(忘れる可能性も高いが、とりあえず)覚える。
みたいなこと、それなりにあると思うんですよ。
特に知り合いにそういう記事(ゲーム等に限らず) を共有したりする...なんてこととかがあると、
こう、使っているうちに自分の知らない新しい表現とかそういうのにちょっとづつ詳しくなっていきます。
こういうの、あるあるですよね。

ちなみに最近だと、記事自体は古いですが、このpostを見て
The 34 most hilarious translation fails ever. I’m still laughing hard at #7
http://justsomething.co/34-hilarious-translation-fails/
pubicなんて単語を知りました。
(わからなかったので検索した)

まぁ使う機会はなさそう。

...で、ふと思い出した話。

私の周囲にいるとある英語にアレルギーな人、
英語ってみるだに、
"はい駄目駄目駄目!!俺英語読めないから!!!"
もしくは完全に無視, 見なかったことにする
...っていう完全にコミュニケーション拒絶する人なんですけど、
そういう人って先に挙げたような道筋で英語を学ぶ機会すらないんですよね...
(もう完全に使う目は無いと、切っているともいえますけど)
(その人に独特!!...というわけでなく、今までに同様な人を少なくとも2人みました)

アレルギーない人は英語どんどん調べてるからどんどん英語よめるようになる...
ってのに比較して、すげー損してるな...って。

■負けるのが嫌すぎて対戦から逃げ出す,逃げ出し済みな人

で、ふと思ったんですけど
先ほどに挙げた英語完全拒絶の人と別に

負けるのが嫌で
対戦ゲームをやらない人

について、ちょっと気付いたんですけど、
そういう人も構造的には英語完全拒絶の人と同じなんですよね。

対戦ゲームをやらないように常日頃からふるまっている所為で
対戦ゲームが下手で
たまにちょっとした友人の集まりなんか(みんなそれほどゲーム上手くない)
でさえも、対戦ゲームをプレイすると、ぐうの音も出ないほど負けてしまう...。

対戦ゲームをやらないから上手くなれてなくて
上手くなれてないから勝てなくて
勝てないから対戦ゲームをやらない
...という自縄自縛のループ

別に強制はしないですけど
負けるからやらない...で対戦ゲームの一切をプレイすることができなくなる...のはちょっと悲しいしもったいないよなぁ...ってのと、
そうなる前に、負けたところから逃げ出さずに、技術習得して勝てるようになる楽しさ
みたいなの、子供の頃に学んでおくべき/おいた方が、人生は潤うんじゃないかな

ってこと。
どうですかね?

ちなみに書いてる途中でしんざきさんのこの話を思い出しました。

長男が、多分初めて「勉強わからない」に突き当たった話
http://mubou.seesaa.net/article/449533091.html
良い話。

躓いて立ち直る経験みたいなのの重要さって、凄くあると思うんですよね。
躓かないように手取足取りする親もそれはそれで毒親,ニアリー虐待だよなぁとかほんと

他にもこういう話を思い出しました。
http://wpb.shueisha.co.jp/2012/03/29/10546/
>長野県下の高校受験生が悲鳴を上げた3月7日に行なわれた公立高校入試の数学の設問が異様に難しく、
>自信をすっかりなくした受験生が試験会場や廊下で泣き出すケースが続出したのだ。
解けない問題には挑まない みたいな生き方してきた人 みたいなんだろうなぁ、とか。
中学生ならまだそういうのもある...のかな?

で、
>自信喪失のあまり、その後のテストを投げてしまうケースもあったという。
躓いて立ち直る経験, その訓練の重要さを示唆していますね。
(試験結果が相対的なものであるという考えに至れない幼さ...みたいなのはまた別の問題として)

別な話題ですが
ボドゲなんかやると、負けることへの耐性とか改善する能力とかが付くので
かなり良いと思っています。
おまけでコミュ能力も多少ついてきます。

「なにがなんでも負けたくない!!」な人が世の中には多すぎるように思えているのですけど、
チーター(負けないの最優先)とかの出発点もまた似てるんじゃないのかなぁ...?とか考えたり...
挫折禁止っていう意味では消極的ニート(戦いからの撤退)も、ですね。
(虐めや不労所得,遺産(働く必要なし)やなんやらで戦略的にニートを選んだ人はまた別ですけど)

ま、それは結果そういう生き方なんだから、それに文句つけるべくもないですね。


プライドの高さ とかそういうのとはまた別の話だけど、関連性はあるよな...
とかいろいろ
(昨日書いたのはゲームとそれ だけど、英語やなんかの学習とそれ とか。)


脇道にそれだけど、回り回って元の話

凄く良い論評
「他言語を学ばなくてもいい日」は来ない。言語と機械翻訳を改めて考えてみる | 人間編
https://www.fuze.dj/2017/06/AI-lang-translation.html
>あなたが理解する言語の数は、あなたの人生の数でもある。
ほんこれすわ

ゲームの他に、映画楽しむのとかにも便利なんで、英語好きっすね。
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