#未来永劫初心者日記

日記です。ゲーム好き。 masamasa/masam/Lava/oniku/onick/rokkaku あたりの名前でよくゲームしてます。
Battlenet:masamasa#1286 steam:http://steamcommunity.com/id/masamasa twitter:https://twitter.com/masamasa_42

まえがき

日常 ・映画,アニメ,漫画,小説 ・ゲーム全般
"What Remains of Edith Finch / フィンチ家の奇妙な屋敷でおきたこと" に関して
Hearthstone Link memo http://blog.livedoor.jp/lava3/archives/52041832.html
Magic: The Gathering Arena : memo link http://blog.livedoor.jp/lava3/archives/52222831.html
HotS Link memo http://blog.livedoor.jp/lava3/archives/52084332.html続きを読む

Graveyard Keeper レビュー

クリアした
結局酒場DLCは買わなかった。
ゾンビ自動化DLC有。

steamのストア:https://store.steampowered.com/app/599140/Graveyard_Keeper/
switch版:https://ec.nintendo.com/JP/ja/titles/70010000022577

switch版を買う場合は、collector's editionを買う方が良いと思う
https://ec.nintendo.com/JP/ja/bundles/70070000009983
通常価格+500円で、600円のDLCが2個ついてくる
っていうか通常版だとゾンビ自動化がない。クソ怠い。
通常版+ゾンビ自動化DLCより、collector's editionの方が安い。collector's editionを買おう。


前回...クリア前に書いたpost
Graveyard Keeper プレイ
http://blog.livedoor.jp/lava3/archives/52263205.html
クリア後の感想としては、
汚い牧場物語なのだけど、本家よりおもろくなってるやん。
思っていた以上に出来が良かった。
これに尽きる。
開発会社のデザインが偉い。
良いバランス。
開発元のLazy Bear Gamesの
Punch Club(https://store.steampowered.com/app/394310/Punch_Club/?l=japanese)
も出来が良かっただけに、こういうゲームを作るのが 上手い感じがある。
流石。

内容としては
NPCとのやり取りが物語の中心になっていて、しかもそこの導線がわかりやすいのが良かった。
いうてストーリー,展開に不満がないわけではなくて、
クリアまでに必要な金策...12G到達までがかなり遠い ってのと、
12G到達後の金の使い道さぁ... ってのは一番感じるところ。
説明が少ない箇所も多くて、試行錯誤も面倒なのでそこは攻略wikiを参照してしまった。

レビュー書いた
https://steamcommunity.com/id/masamasa/recommended/599140
---
レビュー:

所謂『牧場物語』,『StardewValley』の系譜の作品。それら作品を真似た骨格に墓地管理という"出オチ"要素を付け足したゲーム...と思いきや、本家を上回る面白さ,快適さがある作品に仕上がっている。

■長所
・住人との好感度は下がらない (ときメモよろしい爆弾管理は爆弾管理をメインに据えたゲーム以外でやりたくない)
・年単位のイベントがない (取り逃すとまた1年後 になる...為、その準備含めたTODOに追われることになる。ストレス!!)
・作物が腐らない (同じく水やりや出荷等のTODOに追われることになる。重度のストレス)
・明確な終わりが明示されている (目標意識が出来て楽しい)

農場育成,管理ゲーでは、TODOでプレイヤを追っかけまわすデザインになっていることが多い。それらは忙しい状況を演出して達成感を供給する要素となりつつも、バランスが間違えば単なるストレスを与えるだけ、みたいな毒にもなりうる。このゲームではそれら通常の"農場要素"が主人公の育成(能力のunlock,作成可能なアイテムの増加,金銭面)とストーリー進捗に収斂しており、ほぼほぼ自分のペースで進められるようになっている。快適of快適って感じ。

■短所
・インベントリが狭い
・ストレージが小さい
・作業場所が分散している(移動クソだるい)
・移動速度が遅い
・反復作業の頻度がやばい(ゾンビ自動化DLC無しでこれやるの怠過ぎない???)
・休まる時間がない("一瞬"以上寝る意味が乏しい)(プレイヤはずっと作業しっぱなし)

牧場ゲーの "こういうところが嫌だなぁ" って部分が修正されている以上、これらの (私の考える)"短所" は、意図的に設計されたものだと思われる。移動が怠いからこそ移動しなくて済む仕組み(運搬用の施設()等)を作る目標ができ、それの完成で達成感を味わえる という側面も勿論ある。不自由を与えてそれを解決する手段も獲得できるようにすることで、育成の楽しみがあがるのは勿論正しいわけで、なんというかよりRPGめいたゲームのようには思う。そういう意味ではメインストーリーがあるのが凄く良く働いているように思う。

不満もあるけどなんだかんだクリアまでプレイしたし、話も面白く、作業も楽しめたので、オススメなゲームではあります。

---
以下カット
にしても主な作業場所が自宅前の庭と教会地下に分かれていてそこの行き来が微妙に遠いのはほんまだるい。人によっては採石場まで何回も行き来することになるんだけど、その怠さは想像に難くない。

ゲーム内の要素についての細かい説明なのでレビューとしてはカットかな、と。

良いゲームや。

MTGAM21環境リミテッド 感想 メモ2

前回
MTGA:M21環境リミテッド 感想 メモ 陰キャ
http://blog.livedoor.jp/lava3/archives/52262010.html
なんか放置してたけど自分用のメモ

---
Sealed(BO1) (34-23)
5-3 BG
4-3 BG
1-3 RW
6-3 RW
2-3 RW
5-3 RU
4-3 UW
7-2 RU https://twitter.com/masamasa_42/status/1281581595644706816
Draft(Premier BO1) (14-6)
7-2 RU https://twitter.com/masamasa_42/status/1281580936107184129
7-1 RU https://twitter.com/masamasa_42/status/1282330816912056320
0-3 RU https://twitter.com/masamasa_42/status/1283037368921001985
Draft(Quick) (19-14)
6-3 RU https://twitter.com/masamasa_42/status/1283037016272379904
1-3 GWu https://twitter.com/masamasa_42/status/1283046099402596354
4-3 GW https://twitter.com/masamasa_42/status/1283394533607141378
1-3 GU https://twitter.com/masamasa_42/status/1285244845972307976
7-2 RU https://twitter.com/masamasa_42/status/1295717850624208898

ほんまRUばっか
本当はRWやりたいんだけど、大体の場面で、Uのカードが強いせいでついついRUに、って感じ...

分量的には全然少ないと思うが、
これくらいのプレイ回数+バトルパス?で、
これくらいのpackが溜まる。
(基本的に最新パックは剥かないでおいておいてる。コンプ目的の効率優先で。)

004
で、
現時点でのM21のレア保有枚数が、こんな感じ
(所持枚数が0,1,2,3のレアだけ表示)
001
002
003

なのでこのpackを開くとこんな感じに。
005
毎度こんな感じ。
基本的にGemの追加購入等せずに手持ちをプレイして回すだけで
ほぼほぼカードコンプ(神話以外)出来てる。
MTGAはクエストのgold供給が厚くて微課金に優しい。

神話レアのコンプは鬼門。

---
余談
レア土地ばかりコンプされてないのは、
>再録カードとパックの照合手順
...
MTGアリーナ:ゲーム更新情報(2020年6月)
https://mtg-jp.com/reading/publicity/0034112/
>完全再録されたカードを4枚所持している場合は、その収録セットの他のレアや神話レアをすべて4枚ずつ所持している場合のみ当該カードがブースターパックから出現します(つまりスタンダードにおける禁止カードと同様の扱いです)。

っていうルールの為
(既に全部4枚づつ持ってるので、M21のパックを素剥きしてもそれらの土地はパックから出ない)

Magic:The Gathering Arena:あっという間に風化 / ポーズをとることが重要

数か月前のことだけど、
当然のことながらもう全然話題に上らない

こういうの、対応してますよ っていう動きを見せるのが企業としては重要だし
そのあとのクレームに対しては完全無視するのが対応コストとしては一番コスパいいよな
っていうわかりやすい例だと思う。

略)は犠牲になったのだ。

DEPICTIONS OF RACISM IN MAGIC
https://magic.wizards.com/en/articles/archive/news/depictions-racism-magic-2020-06-10
* Invoke Prejudice
* Cleanse
* Stone-Throwing Devils
* Pradesh Gypsies
* Jihad
* Imprison
* Crusade

と、思いました(小並感

Hollow Knight レビュー書いた


Hollow Knight
https://store.steampowered.com/app/367520/Hollow_Knight/

続編に関する情報が多少出てきたというのもあり、プレイ後期間があいてしまったのですが、レビュー書きました。

概ね、以前にblogにpost済みの感想
Hollow Knight 感想 (未クリア)
http://blog.livedoor.jp/lava3/archives/52215310.html
をベースに
一応、クリアはしました。グリムも。(...多分 たしか)
チャレンジ要素はプレイせず。

こちら
https://steamcommunity.com/id/masamasa/recommended/367520?snr=1_5_9__402
001
Upvoteお願いします!!w

---
所謂メトロイドヴァニアと呼ばれるジャンルのゲームです。
同様の他ゲームと多少違う点,特徴としては
・印象的な敵造型
・豊富な小ボス中ボス
・蓄積,収集,カスタマイズ要素
・徒歩以外の移動手段
・死亡時処理
・難易度が高め
・音の演出
・独自の世界観 ストーリー
といったあたりです。
(といっても、このゲームだけにしかない,超独自の!!...という程ではないです)

歴史があるジャンルなだけに同ジャンルの古いゲームと比べると、快適さ,面白さの為に進化してきた要素が全部盛りな印象で、そこは非常に好感が持てました。ただ、難易度が高めで死にゲーっぽい側面がある...割に、復帰距離が長い箇所があるだとか、救済要素が少ない(何回挑んでも倒せない難しいボスを、Lvを上げて力押し...みたいなことはできません)だとかはちょっと気になりました。低評価をつけている人の中にはまさにそれ理由として挙げている人もいます。なので、減点評価が強い人にはオススメできないゲームです。
仕方がない。

個人的にはBGMの良さもさることながら、世界観も含めた音の演出に、「このゲーム、良いなぁ...」ってなりました。また、世界観として既存の作品(名作)のデザイン(題材+舞台)にのっとった作られ方
...悪魔城ドラキュラの、"化物,吸血鬼"+"城砦"、メトロイドの、"宇宙生物"+"特殊な惑星"、対してHollow Knightでは、"昆虫"+"巣/地下世界"....
には、ゲームとしてすんなり受け入れさせる力があるように感じられました。非常にわかりやすいです。そりゃカマキリは天敵だよね だったり、暗闇で何かが蠢く音はぞわぞわするよね だったり...。

余談ですが、該当のジャンルのゲームは、ゲームとして成立する為の条件,敷居が低い為、多くのインディー,同人作品が存在します。そして言い方は悪いのですが、非常にピンキリだと思います。その中でこの作品は上級の方だと思います。評判はおおむね良いですし、PC(steam)以外のプラットフォームでも配信されているので、アクセスも良いです。更に今後続編が予告されています。人気,評価されているのが伺えますね。シンプルに良いゲームです。お勧めはsteamのセールで購入してコントローラでプレイ...です。

レビュー書きなおしてみた:Return of the Obra Dinn

修正前(ネタバレ)
Return Of The Obra Dinn:レビュー書いた / ネタバレ感想,考察追加
http://blog.livedoor.jp/lava3/archives/52218011.html

ちょっと、
いいレビューとは何だろう?みたいになった...。
うーん...。


Return of the Obra Dinn
https://steamcommunity.com/id/masamasa/recommended/653530/

修正前
Paper, Pleaseという有名ゲームを作ったLucas Popeという作者(日本在住らしい)の新作ゲーム
舞台設定は大航海時代のあととかそのあたり?1800年ちょっと。
東インド会社とか喜望峰とか出てくる。学校で習った!!

....そんなくらいのやんわりとした予備知識で十分
あなたが頭を使うゲームが好き,興味があるのならばとりあえず手に取ってみて欲しい
勿論それはプレイする人による話ではあるのだが、
あなたの知性を刺激する体験がここにはあると思う。
私にはおおいにあった。ありすぎた。
少なくともこうしてレビューを書かなくては!! 書きたいな...この熱を残しておきたい!!
...と思わされるくらいに。

他のレビューにもあるように、
(このレビューを読んでいるということは他のレビューにも目を通していることだろう)
このゲームにおける推理自体の難易度は比較的高い。
しかしちゃんとその為の情報はゲーム内に用意されている(ことが保証されている)し、
なによりゲームクリアという点ではそこまで困難ではない...
...いや寧ろやり方によっては推理自体の難易度に比較して、各段に容易...と言っていいかもしれない。
その理由としては、間違いに罰がない,3人毎の答え合わせシステムのお陰で...等が言える。
このあたりはプレイしてみて体験して欲しい。
一応、人によってかかる時間の差は大きいとは思うが、それは、
当てずっぽうが嫌だとかシステムを利用した解き方を使いたくないだとかで生まれる時間の差、
証拠への気づきの時間の差...程度だと思う。
RTAするようなゲームでもないので、自分のテンポで楽しんだ人が、"勝者"だろう。

で、この推理難易度とゲームクリア難易度のギャップ故に、
かなりの爽快感をもってゲームをプレイすることができているのだと言える。
プレイしていて非常に気持ち良い。

是非とも、
難しい推理ゲーか...クリア大変そうで嫌だな...
なんて気負いせずにプレイしてみて欲しい。

これからプレイできるあなた方が羨ましい。
間違いなく2018年のゲームの歴史に残る作品の一つだ。

metacritic ranking (PC 2018年) 現在1位 (作者twitterより)
https://twitter.com/dukope/status/1054632125847072768


修正後
Paper, Pleaseの作者として著名なLucas Popeの新作
舞台設定は大航海時代(15世紀半ばから17世紀半ば)末期の1807年10月14日
大航海時代は投資や保険が発達した時代でもあり、主人公はその保険調査官として無人の船に乗り込むことになる

製品紹介のページには東インド会社とか喜望峰とか出てくる
知ってる知ってる学校で習った!!....それくらいのやんわりとした予備知識でこのゲームをプレイするには十分
あとはわからない単語...鐘楼員とは???...は、その場その場でぐぐれば解決

あなたが頭を使うゲームが好き,興味があるのならばとりあえず手に取ってみて欲しい
あなたの知性を刺激する体験がここにはあると思う
少なくとも私にはおおいにあった。ありすぎた。ありすぎてこうしてレビューを書かなくては!! 書きたいな...この熱を残しておきたい!!...と思わされたくらいに

ゲーム自体は、
「主人公がストーリに振り回されて勝手に動くのを追体験する...」というものでも、
「謎を前に勝手に天恵がどこからか下りてくる...」でもなく、
プレイヤが主人公として謎を解いていく必要があるゲーム
他レビューにもあるように、このゲームにおける推理自体の難易度は比較的高い
しかしちゃんとその為の情報がゲーム内に用意されているし、なにより解けることが保証されている(クリアできる)というのが心強いかと思う
一応、人によってかかる時間の差は大きいとは思うが、初回でRTAするようなゲームでもないので、自分のテンポで楽しんだ人が、"勝者"だろう
ゲーム内容としては作者が意図したわかりやすい導線にのるケースもあるが、人によりある程度色々なルートで死因や素性を詰めていけるのは子気味良い
文化的な側面から推測して埋めていくという"謎"があったりもするが、大航海時代当時の雰囲気に思いを馳せて楽しむことができるかと思う
是非とも、「難しい推理ゲーか...クリア大変そうで嫌だな...」なんて気負いせずにプレイしてみて欲しい

クリアした後となっては、「これからプレイできるあなた方が羨ましい。」「記憶を消して再プレイしたい」と思える作品だったと言える。

CoD:Call of Duty:日記2 / MW Season 4

完全に日記。

---
前回
Call of Duty:日記 / MW Season 4 / 個人的なお気に入り武器
http://blog.livedoor.jp/lava3/archives/52261325.html

とりあえずバトルパスは最後まで終わった

ミッション面白い。良い。
3つ目は特に、こんなところ来たことねぇよw ってところがまた。
(分からな過ぎたので検索してガイドを見た)

完全に観光や。

000
こっちはクソめんどいのが残って諦めた
(Warzoneでアミュネーションボックス,アーマーボックスを購入)

ふと気になって、戦歴から
自分が使っている武器を確認したらこんな感じ

kill数で
001

■AR
強い武器を臆面なく使う派なのでM4A1とGrauばっかり。雑に強いよね。
他に使ってて好きなのはOdenかな...って思ったらいつのまにかOdenの方がM4よりkill数多かった。
■SMG
同じく強い武器を臆面なく使う派なのでMP5
ほんま、nerf前はKillTime短いわ装弾数多いわ構えるの早いわブレないわで、全部揃った武器でしたね
■ShotGun
vacantやshoothouseくらいの、「直線はあるけど基本はclose range」みたいなMAPだと725が強くて良く使う。
shipmentみたいなMAPだと、R9で中距離仕様にして腰だめで撃ちまくる感じ。
aimdownすると、当たってるやろ!!!って距離で撃っても全然当たらない印象がある。バグか?っていうレベルで。あれ、なんなんやろな...?
■LMG
マルチじゃどこまで行ってもエイム遅くて使いにくい武器どまりで、
Shipmentで定点するくらいしか用途ない(自分には使いこなせない)なんて思ってたけど
追加武器のBruenがARな運用を許してくれる為、
「LMGを使って...」というクエストが出る度、これを使っていた印象がある。
人数多め(10VS10のチーデスだとか、shipment,shoothouseの8VS8とか)のゲームモードで非常に強い
■MR
キル取ることを考えると、クイックショット向きなMk2
相手のSniperを狩りやすいというメリットを生かした運用をしてた。
そうでないシチュエーションではそもそもMR使わない って感じで。
例えば定点(芋)するような場合はSniper使う、とか、
遮蔽物少なくて通路(室内)多い直線少ない みたいなMAPではShotGunでしょ
遮蔽物多くて直線も多いけど回り込みやすくて広いMAPではSniper
とかそういう。
■Sniper
なぜか初期はDragnov使ってたけど、AXが使いやすくて好き。

Graveyard Keeper プレイ


https://store.steampowered.com/app/599140/Graveyard_Keeper/

以前にhumbleのmonthlyかなんかで入手していた
なんとなく始めたら、もの凄く時間を吸われている...

農場,農園開発ゲー...所謂『牧場物語』,『StardewValley』の系譜に出オチのネタをつけただけのゲーム
と思いきや、各段に面白い出来になっている。

開発元はPunch Club(https://store.steampowered.com/app/394310/Punch_Club/?l=japanese)
の、Lazy Bear Games
Punch Clubも、ボクサー育成ゲーにメインストーリーは復讐を味付けしたものだな...
...と思わせつつ、ロッキーオマージュ(ロッキー3のアングルがそのまま出てくる!!w)だったりTMNTの直球のパロだったり
多要素もりもりのふざけたゲームだった
そしてあれも凄く時間が吸われるゲームシステムだった。

で、勿論Graveyard Keeperもそうして時間が吸われるゲーム...作業を楽しむゲームになっている。
いうて明確に農場ゲーの気に食わないところは変更されてる。
例えば『StardewValley』等のゲームと比較すると、
・好感度は下がらない(ときメモよろしい爆弾管理は爆弾管理をメインに据えたゲーム以外でやりたくない)
・年単位のイベントがない (取り逃すとまた1年後 になる...為、その準備含めたTODOに追われることになる)
・作物が腐らない (同じく水やりや出荷等のTODOに追われることになる)
・明確な終わりが明示されている
というあたりが改善されている
農園ゲーにありがちなTODOに追われる仕組みは本当にストレスで、
TODOの為に前準備が必要なのだけど、
そのせいで、
ゲームを中断して再開した時になにを"しなくちゃならない"かを忘れてしまった場合にとても酷いことになってしまう...
...ので現実の仕事と同じようにタスク管理をちゃんとしなくちゃいけない...
...となるわけで、ほんまこの上なくストレス!!!!!!って感じだった。
あと、1か月後の魚釣り用のイベント用の釣り竿と餌準備用に鉄を精錬して〜みたいな連鎖もあったりしてだるい。
純粋に楽しめなかった。

いやさそういうのは現実だけで十分なわけですよ。
下準備の前準備の日程調整して忘れないようにメモって、って、仕事じゃねーか!! ゲームの中でまで仕事やりたくねぇんだよ!!っていう

そういうストレス要因を取り除いている点は非常に良い。
良いのだが、取り除いたそのうえで、
・ストレージ小さい
・作業場所が分散している(移動クソだるい)
・反復作業の頻度がやばい
・休まる時間がない("一瞬"以上寝る意味が乏しい)
という新たな要因を突っ込んできているのが嫌らしい。
勿論その上で、移動しなくて済む仕組み(運搬用の施設()が作れる)だったりはするわけだけど。
(インベントリ拡張は、今のところまだない...(あるのかも...)(未クリア))
意図的やんこれ...w

まぁそういう不自由を与えてそれを解決する手段も獲得できるようにすることで、
育成の楽しみがあがるのは勿論正しいわけで、なんというかよりRPGめいたゲームのようには思う。
メインストーリーがあるのも良い。

まだ全然おわりそうにないけど、割と楽しい。
良いゲームや。

Death Come True:steam版が今日出た


Death Come True
https://store.steampowered.com/app/1321070/Death_Come_True/

001
公式:https://deathcometrue.com/

アプリ版,Switch版に続いて、
steam版がリリースになった。
(今日)

最近話題になった(地上波放送で) レディプレイヤーワン...にも出てた森崎ウィンが出演してる。
いやむしろダンガンロンパの小高和剛さん!!!!

発売前はすぐやりたい!!って感じだったけど、
今プレイしているゲームがちょっと重たいので、
終わったら買います...。
(セール中というわけでもないため切迫していない というのもある。)
いや、ちょっと、ゲーム抱えすぎなもので...

で、
ふと気づいて検索したんですけど

001
https://store.steampowered.com/curator/38202714
フォロワー11人て...

(今日作成されたばかりなのかな...?)

HotS:Mei build 初見と答え合わせ

Ahhhhhh
Patch前の話です
HEROES OF THE STORM BALANCE PATCH NOTES - JULY 15, 2020
https://news.blizzard.com/en-us/heroes-of-the-storm/23476689/heroes-of-the-storm-balance-patch-notes-july-15-2020

■前回
HotS:Mei build (+自分の案)
http://blog.livedoor.jp/lava3/archives/52260856.html
■初見予想
>2321234がかなり安定な感じある(多分)
>Lv1-2はレーンのミニオン処理でもゲート前のpokeでもどちらでも使いやすくて良い。
>(そういう使い方をする為、)Lv4-2は条件が達成しづらく、Lv4-3が安定
>Lv7-2は味方を守る時にやっぱり強い
>Lv10-1安直強い
>Lv13-3は相手によっては可能性がある(寧ろ高い)が、Lv13-2のAAslowがお手軽に使いやすい
>Lv16-2,Lv16-3はどちらも強い。殺しにいくなら2
>Lv20-4 やっぱり強かった。untalentedなものじゃなくtalentが乗るのか。
>で、相手やMAP,構成によって、
>2321234から
>3331234だったり、
>2331224って感じで行くのがいいかなぁ...

■結局
結局使用率と勝率はHotSlogだのみ
MEI BUILD & GUIDE - HEROES OF THE STORM | HOTSLOGS.COM
https://www.hotslogs.com/Sitewide/HeroDetails?Hero=Mei
Q関連は使用率も低いし勝率もクソなので、超特定のセットアップかカウンター以外では目無し
予想に合ってた。

勝率
Lv1:2>3>>>1
Lv3:3>2>1
Lv7:1>2>3
Lv10:2>1
Lv13:1=2>3
Lv16:2>3>1
Lv20:1=2=3=4

■(個人的な)コメント
Lv1:W強化かAAで回復か。予想通り、レーンの差し合いはAAが良いけど、ミニオン処理や集団戦でW強化の方が良いように思う。
で、楽に強い方(W強化)が勝ってる感じかと。
Lv3:D強化>E強化 D回すのが強い為、CD削減もArmor付与もどっちも強くて安定の選択肢だと思う。
CD短くて雑に使ってよいのが本当に強い。D強化はLv13,20のD関連talentとのシナジーもあるし。
Lv7:ガチ殴り合いで強い1 ピーリング,ヘルプで強い2 とりあえず生存能力があがる3
相手がmageまみれなら3もありかもしれないけど基本は1か2よね、と、至極当然な結果なような。
Lv10:上手い人しか使いこなせないから、上手い人しか2は取らない。んでその結果、的な。
Lv13:WのCD削減と、skill全体に緩やかなCD削減+AAにslow まぁAAにslow付く方が安直なので使いやすい
Lv16:捕まえやすくなる>堅くなる>Q強化() QMだと捕まえるスキルはまぁ強い
Lv20:全部強い。Q強化も。なにげにLv16と20だけQ強化、と取るのもだけでも強い(特定の相手に)
意外だった。
それでもLv1のQ強化はいらない感じある。(なぜslow延長はしてもblindは延長しないのか...)
使用率でみると4が高く、個人的にも一番安定の選択肢なように思う。Ana(回復-100%)うぜぇぇぇ
---

>楽に強い方(W強化)が勝ってる感じかと。
というのからも分かるように、
ギリギリの戦いが多いような
凄く上手い人の対戦だとまたちがう結果になると思う。
(HotSlogの結果をLeague別でフィルタしてないで見てます。)

(前にpostした)予測と比較しては、ほぼ正解だった。無難。
違うのは、
 Lv7-1が意外に使われてる&勝ってた。
 Lv16,20のQ強化という選択肢が意外にvalidだった。
 (例えば味方2tankとか相手AAhardみたいな構成で、AltanisのBlindUltの弱い版みたいな運用)
あたり。

どうでもいいけどなんか口半開きでカッコ悪く見えるなぁ...って思うんですけどどうすかね?
001

steamあるある

000

001

雀魂:3.5:steamにくる

前回
雀魂:3:余談 「負け当番」
http://blog.livedoor.jp/lava3/archives/52261583.html
の続き...の前に

ちょっと前のnews
そうそう。やっぱブラウザベースよりかはPCアプリの方が良さあるよね。
どうしても重くなりがちとか、別窓にしたい(タブわければいいという話はあるけど)とか、
画面共有の容易さ,観戦とかシンプルに画質の向上とか色々
(勿論webアプリ版の良さも当然、数多くある)

とか考えてたら、

https://store.steampowered.com/app/1329410/MahjongSoul/
もうページできてるやん

4Gamerの記事にもあるように
タイトルがちょっと違って、
雀魂麻將(MahjongSoul)
になってる。

そして
000
>配信予定日: 2020年7月15日

おぉ...
で、
・日本語は未だ(とりあえず中国語のみ)
・リリース後イベント実施
・steamで課金できる
という感じ(っぽい)

そもそもアカウント管理がどうなっているのかわからんので
 (SNS連携でログインしてメールアドレス認証は、した)
まぁいずれにしろリリース待ち、かな。

MTGA:M21環境リミテッド 感想 メモ 陰キャ

一介のプレイヤの意見なんて段々と腐っていってしまうだろうからまぁこのくらいのタイミングで出しておこうかな、と。
特に発展はないです。
あと分量もない。

もち饅頭さんのこれ
https://twitter.com/AnCoveredMochi/status/1277963680211066884
にも似た感じ。
圧倒的に遅いけど...。(1週間遅れ)

---
参考記事:
行弘賢のよくわかる!リミテッド講座
第41回:『基本セット2021』ドラフト攻略
https://mtg-jp.com/reading/yukuhirolimited/0034138/
プレイしていて思ったことが全部書かれていた。包含。
>個人的に今回は黒以外の4色がどれも強く、デッキも組みやすいのでまず最初は黒以外を軸にピックしてみると勝ちやすいかもしれません。
>今回のドラフトは、レア格差が少なく、コモンやアンコモンを中心に戦うため、かなりやりこみが出る環境という印象があります。
このあたりが特に。
記事を読む直前に身内でそういう話(ボム環境じゃないよね)をしていた。
強いアンコが多い。
(板面,有利な状況を膠着させる対生物の)ティムがいない。
基本セットらしくケツがでかい生物はいるが枚数が少なく殴り合いになりがち。
あたり。

個人的に最高のコモンはうろつく光霊でまちがいない感じ。ただただ強い。
とくに殴り合いになりがち、なら猶更、と。

---
学び

抵抗の妙技は"あなたの"コントロールしているクリーチャー なので、
相手のクリーチャに撃って強化呪文をはじこう!!みたいな使い方はできない(やろうとして読み直した)

うろつく光霊は自分の生物も対象にとれる

"スピリット以外"なの忘れられがち

評価が低いのでは?と思ったのが、
4/2/5のカニと3/2/2のMyr
カニは4マナなのとタフ5なのとシングルシンボルなのが偉くて、
カニを完全無視して殴ってくるようなデッキがあまりない
強いカードにパワー4が多い
タフ2が多い
1:1除去は5マナなので除去マグネットとしては4マナはお得
コンバットトリックも同様
ということで遅い巡目にとれる割に非常に良いカードのように思う
おねうち商品。

3/2/2のMyrは単純に1枚で2マナでるからアドなんだけど、なんか回ってきがち。(たまたま?)

とりあえず戦歴
===
Sealed(BO1) (34-23)
5-3 BG
4-3 BG
1-3 RW
6-3 RW
2-3 RW
5-3 RU
4-3 UW
7-2 RU https://twitter.com/masamasa_42/status/1281581595644706816
Draft(Premier BO1) (14-3)
7-2 RU https://twitter.com/masamasa_42/status/1281580936107184129
7-1 RU https://twitter.com/masamasa_42/status/1282330816912056320
0-3 RU

記録はプレイした順番で、別にソートとかしたわけではないけど同じ色が続く傾向がある。
なんとなく前回の結果を引きずってるような気がしなくもない。

赤青強いわ
しかもDraft2回はどっちもレア取りしにいった(レア↑それぞれ8枚取った)うえでこれやし。
とにもかくにもデッキに入るカードが多い。

...とか思って調子乗って今度はprowessシナジのビートにするか...ってやったら凄い痩せたゴミビートになって
相手先手で攻勢強すぎ支えきれず死
後手3マナで永遠ストップ
超陰キャ ミルデッキを突破できず死
で0-3はいヘタクソ!! って感じだった。
ミル3マナエンチャ、性能がやばすぎる。

レア取り(いうてみたの全部とっても5枚だけだった...)したのも悪い
知ってる。

Devolverland Expo 良いデモ


ということでプレイ
ここから無料でDLできます。

https://store.steampowered.com/app/1283220/Devolverland_Expo/4の画面みたけど、カミカゼいるし、なんか骨からBola飛んでくるし、牛突進してくるしで、なつかし!! ってなった。展示会を見て回るDemoなんだけど、
ゲームとして成立させるためにステルス要素(冒頭だけ)と軽い(本当に超軽い)謎解き要素があって
そこで20%くらいの人が脱落()している っていうの、へぇ...、ってなった。
わざわざDLしておきながら...と。

(このtweetの画像は公開直後のもので、それでも7%程度脱落)
時間が経つにつれ脱落する人の割合が高くなる(見た時、20%近くになってた)
のは逆に、リリースされてすぐ飛びつくような人がゲームに慣れているから(そもそもつまづかず)脱落しなかっただけ
根性があるから脱落しなかっただけ
とかが考えられる。
実際のところどういう理由なのかは不明。
いやもうほんとこのあたりの出来が満点すぎる。
そう、そもそもあぁいう謎解き()が苦にならないような
オタクな人達向けのゲームばっかりなんだから、それでいいんだろ っていうのは正解だと思う。
陽キャはSeriousSamなんてやらんべ。...ってね。

他画像
ゲーム開始
000
とりあえず後ろを向く っていうね
001
入口前
002
奥のテキストがもうふざけてるw
003
Tシャツを打ち出すTシャツ銃w なんやねんwww っていうね
004
行き止まりの隅にある立て看板
005
謎の半導体メーカー()として国内でも有名なnVidiaの大きなブースがあって、展示会!!って感じ。
006
で、いちいちmemeをぶち込んでくるw 遊んでるw
007

1時間くらいで終わって思いの他楽しめました。

雀魂:3:余談 「負け当番」


公式:https://mahjongsoul.com/

雀魂:2:陰謀論 / 自分の失敗の責任を転嫁したがる人達
http://blog.livedoor.jp/lava3/archives/52260773.html
の続き

で、雀魂の牌操作という陰謀論についての記載を読んでいたら、関連して凄いワードを聞いてビビった。
「負け当番」
私はこのtweetで初めて知って、なんじゃそりゃ???ってなった。

https://www.google.com/search?q=%E8%B2%A0%E3%81%91%E5%BD%93%E7%95%AA
(運営サイドによる乱数操作 と違う意味で使っている人もいるけど、極少数)

これは凄い概念で、まさに陰謀論なんだけど、
これを認識しないで行える(そうして責任転嫁できる)ことは結構凄いことだと思う。
いやまぁ不思議なことは世の中に多いとおもいますよ。
人類も昔から落雷を神様がお怒りだだと考えたりとか、存在しない神様を作り出してそこに人身御供をささげたりだとかしてきたわけで、自分の希望しない結果になるのを自分が悪いのではない、運が悪いからだ、運が悪いのには理由がある、いや運が悪いのではなくて誰かの作為だ!! ...みたいに考えるのも初期の人間らしい振る舞いかな って。(この場合の誰か:運営)

運が悪いから みたいなのと同じ根っこなんですよね。
「運が悪かった」なら使ってもいい
https://yuyanmtg.hatenablog.com/entry/2018/06/07/222210
運が悪いから と原因を自分の技量以外に求めることは、
精神衛生上有意に働く人間の脳の作用の一種だから。

まぁでもTCGは、運が悪いと嘆く人が多い業界(そういう人は奇声をあげるのに抵抗がない為、事実、声が大きい)
でもあるので、自己中かつプライドが高いそういう人達の中に含まれる多少にクリエイティブな一面のある人がそういう単語を発明したのも、また理にかなった話ではあると思います。
いや凄いよね。

---
余談ですけど、対戦ゲーム、確率に弱い人がいる"おかげで"、確率に強い人が勝てているという側面もあるので、そういう"賑やか"なゲームの方が勝ちやすくて楽しい みたいな側面もあるんですよね。ケースバイケースではありますけど。

レビュー書きなおしてみた:Tacoma

修正前 修正後
って書き方だと、正しくなかった的なニュアンスが残るので、
変更前 変更後
の方が表現としては良いな って今更ながら思った。

さておき今回のTacoma、それなりに有名だと思うGoneHomeを制作した会社の作品で、
個人的にはかなり期待して購入したし楽しめたのだけど、あんまり話題にならなかった印象がある作品。

やっぱりSFってだけで無条件に飛びつく少数の人達がいる一方、
SFってだけで全く受け付けない, ウケが悪いという側面も否めないんじゃないかな...と思う。
SFというジャンルは毛嫌いされている。


Tacoma

https://store.steampowered.com/app/343860/Tacoma/

Tacoma Review
https://steamcommunity.com/id/masamasa/recommended/343860/

修正前:
001
■良いところ
特徴的なストーリーテリング手法
印象的な物語(未来になってもそこに人がいる限り変わらないもの/変わるものがある)
公式日本語化(ローカライズ)の精度
一部オーバーレイ字幕表示(随時ON/OFF可能)

■悪いところ
分量の少なさ

■良し悪し
"Gone Home"同様の、思わせぶりな情報の多さ,説明の少なさ
(あるいはそれが世界観の演出になっているものもある)

---
字幕表示をゲーム中にキー一つでON/OFFできるのは非常によかった。
個人的な感想としては、同じウォーキングシミュレータの中でもあまりにも"Gone Home"に雰囲気が似ていて、作家性?を感じさせられた。良い。
否定的な意見に関して、その否の部分の大凡は、同開発陣の過去作品"Gone Home"にあった同類の物で、意図されたデザイン、そういうものだと割り切るしか無い感じです...。
典型的なウォーキングシミュレータであることは間違いないです。その為、それらゲームが合わない人には全くオススメできないです。
ゲーム自体の分量が少ないということもあって、ゲームの内容に触れると ネタバレ→台無し となってしまう危惧もある。紹介が書きにくいです。
"Gone Home"を楽しめて、SFも好き/イケるという人向けの、(ある意味)手堅い作品でした。


修正後:
002
■良いところ
特徴的なストーリーテリング手法
印象的な物語,舞台設定
公式日本語字幕,ローカライズ精度,一部オーバーレイ字幕表示(随時ON/OFF可能)
分量水増し用のパズルらしいパズルがないこと

■悪いところ
分量の少なさ

■良し悪し
"Gone Home"同様の、思わせぶりな情報の多さ,説明の少なさ,プレイヤに提示されない主人公の設定

---
システム面では、字幕表示をゲーム中にキー一つでON/OFFできるのが非常によかった。
「これ、原文(英語)ではどう書かれているんだろう?」と気になった場合に、
オプション画面を呼び出し、言語設定を変更し、場合によってはアプリを再起動して...
...なんて手間を要求されることはなく、ボタン1つでオーバーレイ字幕表示のON/OFFを変更することが可能。素晴らしい。
このゲームは手前みそで荒唐無稽なパズル...なぜ唐突にジグソーパズルをやらされるの???みたいなの...がないのも好ましい。ゲームによりますが、雰囲気を台無しにしがちな要素だと思ってます。

ゲームのテーマについて。
作中でいくらか、「未来になってもそこに人間が存在する限り変わらないもの/変わるものがある」(未来は現在の延長線上である)というのが示唆される箇所があります。(趣味,嗜好,恋愛,家族の問題)。 これらは同スタジオで開発された同じウォーキングシミュレータ"Gone Home"に雰囲気が似ている箇所で、作家性を大いに感じさせられました。
分量以外の否定的な意見に関して、その否の部分の大凡は、同開発陣の過去作品"Gone Home"にあった同類の物で、意図されたデザインな為、そういうものだと割り切るしか無い感じです...。
梅干しがすっぱいようなものですね。苦手な人がいるのは分かるけど、その為に取り除くこともまたできないような類の要素。
また同じく典型的なウォーキングシミュレータであることは間違いないです。その為、それらゲームが合わない人には全くオススメできないです。

"Gone Home"を楽しめて、SFも好き/イケるという人向けの、ある意味手堅い作品です。
オススメです。

レビュー書いた:BABA is YOU


https://store.steampowered.com/app/736260/Baba_Is_You/

自分で、これめちゃ陰キャな文章やな...って思った...。

003
https://steamcommunity.com/id/masamasa/recommended/736260?snr=1_5_9__402

古くからパズルゲームなんてのはルールさえ理解できれば凡そ文字を読まなくても問題なくプレイできるのが常で、例えばリバーシ、チェス、バッグギャモン、ピクロス、ジグソー、テトリス、ぷよぷよから倉庫番まで言語依存が低いものが多い。パズルゲームがパズルであればあるほど、純粋にロジックと向き合える、言語の壁が非常に低いというのが凡そのパズルゲームの特徴と言える。と、そういう考えからすると、この"BABA is YOU"はパズルとしては異質で、寧ろクロスワードパズルや和同開珎パズル,熟語パズルのような知識を問う側のパズルのようにも思える。

...結論から言うと、このゲームはそのどちらでもない。
実際のところそのどちらかに完全に軸足を置かずして成立している作品で、現実世界に存在する言語をルールの一部に採用した倉庫番というのが端的な表現かと思う。
ここでいう"現実世界に存在する言語"は、英語だ。
「"現実世界に存在する言語"をルールに使用する為に正確な翻訳が難しいパズルゲーム」というのは昨今多く存在して、プログラミングをテーマとしたパズルゲームなんかも、その一つだと思う。そしてBABA is Youだ。
さておきそういう異質さが、パズルゲームとしての新しさに上手く反映されていて、このゲームでは、今までに見たことの無いような現象が度々起こる。説明してしまうのはネタバレであるし大いにこのゲームの価値を損なってしまう為それは避けるが、こうなるだろうな という予見を覆してくる展開が各所で見られる。結果、思いもしなかった解法が現れるし、同時に「こんなゲームがあったとは」という驚きと興奮を私は度々うけることになった。

パズルゲームが好きな人の中には、黙々と作業を進めロジックを詰めていくのが好きな人,作業に埋没する快感が好きな人と、そのロジックを考える,思いつくのが好きな人、もしくはその両方が好きな人がいると思う。このゲームはルール、ピースの使い方を見つけるのがパズルとしての肝ともいえる為、後者、ロジックを思いつくのが好きな人に勧められる逸品になっている。単なる倉庫番じゃん...なんてあざ笑いつつプレイするくらいの態度で始めて打ちのめされるのも良いだろう。
欠点としては、前述の通り非常に簡単ではあるがルールに密接に英語を使用していること。
そしてそれがゲームのルールに食い込んでいる為、翻訳のしようがないこと。そしてその結果、どうしても単語の意味等は自力で把握する必要があること。

更に言うと単語の意味以前にアルファベットに慣れていなくて...という場合もそもそもアルファベットで検索のしようもないわけでキツイかとは思う。
まぁPCでゲームやっているような人なら大丈夫でしょう(適当)。

でまぁ、ちょこちょこ制約はあるが、さりとて欠点以上に長所が素晴らしいと思えた作品で、間違いなく他に類を見ない作品になっていると思います。触りだけでも、なにこのゲームwwwと楽しむところまででも十分に価値のある体験であるかと思います。

オススメです。

Call of Duty:日記 / MW Season 4

001
155になった。
あとはチャレンジとか収集要素を埋めていく感じ。

前回
Call of Duty:日記 / MW Season3
http://blog.livedoor.jp/lava3/archives/52257159.html
も8週間のシーズン中4週間経過時点で
155になってたから、まぁ前回と変わらない感じ。

特に書くことないな...。

002
あ、これ。
現在進められるところまで進めました。
こういうイベント楽しいですよね。
一部、クソ煩わしいww とか思わなくもないですけど...。

雑記:steamレビュー書いてる/書きなおしている

最近、steamのレビューを新しく書いたり、以前のものを書きなおしたりしてる
レビュー書きなおしてみた:Devolver Bootleg
http://blog.livedoor.jp/lava3/archives/52261217.html
レビュー書きなおしてみた:The Pedestrian
http://blog.livedoor.jp/lava3/archives/52261219.html

このあたりのタイミングから始めた。
雑記:steam自分のレビュー / 趣味が合う人を見つけると嬉しくなる
http://blog.livedoor.jp/lava3/archives/52260900.html

こんな方針にしている
・大きなネタバレはしない
・小さなネタバレ(ストアページに既に記載されているような情報,そこから類推される内容の類)は、必要に応じて行う
・down voteな内容...つまらなくて/あわなくて途中で投げたようなゲームについてはレビュー優先度を下げる
・評価,感想いずれにしても自分の視点を尊重する。
な方向

あらすじ列記するだけ...という感じの小学生読書感想文なレビュー...をあえて今更書く必要もないと考えているので
そんなレビューしか書けないような作品の場合にはレビューは書かない方向で...。

面白そう!! プレイしてみたくなった!!等があったら、適宜voteをお願いします。

レビュー一覧はここから
https://steamcommunity.com/id/masamasa/recommended/

レビュー書きなおしてみた:The Pedestrian


The Pedestrian
https://steamcommunity.com/id/masamasa/recommended/466630/

修正前:
001
パズルとしては比較的シンプルで、ステージ構成も基本ギミック+各エリアごとのちょっと特殊なギミックという一般的なもの。
ゲームとしては単なるパズルではない世界の広がりを感じさせられる逸品という風格。パズル単体を飛び出し、パズル内での行動が背景世界に影響を与えたり、また背景世界の制約がパズル内に反映されたりという要素が各所にみられ、プレイしていて非常にワクワクとさせられました。

ふわっとした感じでゲームが始まる為上手くごまかされているんですが、ゲーム途中で、プレイヤーはどこに向かっているのか?何をしようとしているのか?といった疑問やなにやらが沸き、その展開が上手くゲーム難度の上昇と相まっていいテンションで最後までプレイできました。上手い導入,着地だと思いました。例えて言うなら、映画を映画館で見るような体験です。そう、ラストアクションヒーロー のような。

値段対プレイ時間的にも映画館での映画くらいなので、人によってはちょっと物足りないだとか、隠し要素,周回要素が欲しいという不満は残るかもしれません。


修正後
このゲームは面クリア型のパズルゲームです。
パズルを解いて次のステージに進む、とステージ単位のパズルを繰り替えす内容で、パズル自体も比較的シンプルな内容になっています。全体の構成も、基本ギミック+各エリアごとに用意されたちょっと特殊なギミックという一般的なものになっており、エリア別に舞台の背景が街並みであったり下水であったり裏通りや大学と移り変わっていきます。
このゲームの一番大きな特徴は、そうしたエリア別の変化に、単なるパズルではない世界の広がりを感じさせられるつくりになっていることです。そもそもの各ステージでのパズルを解くための行動が、パズル単体を飛び出して背景世界に影響を与えたり、また背景世界の制約がパズル内に反映されたりという要素が各所にみられるのです。
例として挙げると、ステージの右端にある出口(大半のステージの目的は出口に到達することです)に到達すると背景画面が右にスクロールし、次のステージのモニタに主人公が左から登場します。出口が画面の下にある場合は下にスクロールして上から登場しますし、鍵を開けることが目的ならば、そのステージの背景に用意された鍵が開きます。
そうした細かな演出が素晴らしいゲームで、このゲームの本質はパズル本体ではなく背景にあるのでは?と思わせられるつくりになっており、非常にワクワクとさせられました。
ということで、画面を見た感じ面白そう!!と思った方にオススメです。

このゲームの本質はパズル部分ではないのでは?という考えはまたゲーム自体のストーリーにもあらわれています。ふわっとした感じでゲームが始まる為上手くごまかされてしまうのですが、ゲーム途中で、このゲームのプレイヤーはどこに向かっているのか?何をしようとしているのか?といった疑問が沸くと思います。このあたりの語り口は上手く、その疑問に後押しされながら転がるように話を進めていく、その展開が上手くゲーム難度の上昇と相まっていいテンションで最後までプレイできました。上手い導入,着地だと思います。例えて言うなら、映画を映画館で見るような体験です。

値段対プレイ時間的にも映画館での映画くらいなので、人によってはちょっと物足りないだとか、隠し要素,周回要素が欲しいという不満は残るかもしれません。逆に週末の午後に初めて夕飯前には終わる程度のボリュームだからちょっと気になるなと言う人にも気軽に勧められるという、そういった不満点の逆の側面でもあるかな、と思います。適当なモノローグ,文章だとか物語を演出する要素をもっと用意して多少ボリュームを水増しした方が、より評価する人が増える話かもしれませんね。

また先述の通り、画面を見た感じ面白そう!!と思った方にオススメなゲームなのですが、タイトルにゴキブリがいたりと、変なきどらなさや露悪的な部分も残っていて、ちょっとデザインの足並みが揃っていないのでは?と思わされます。なんでそこにゴキブリを用意しちゃうんですかね...。
ちょっとでも気になった方は、そういう部分には目を瞑ってもらい、勢いを大事に突っ込んでみることをオススメしたいな...と思います。

---
長くなりすぎてしまった。(455文字→1305文字)
草。
更に修正して400字目安にする。


001
比較的シンプルな面クリア型のパズルゲームで、基本ギミック+各エリアごとに用意されたちょっと特殊なギミックという構成になっています。
このゲームの一番大きな特徴は、そうした各ステージの構成が、パズル単体を飛び出して背景世界に影響を与える部分で、例えばそのステージの目的が鍵を開けることならば、そのステージをクリアした際、ステージの背景に用意された鍵が開きます。そうした細かな演出の積み重ねが素晴らしいゲームで、このゲームの本質はパズル本体ではなく背景にあるのでは?と思わせられるつくりになっています。

ということで、画面を見た感じ面白そう!!と思った方にオススメです。是非その勢いで購入しましょう

他のレビューにもあるかと思いますが、不満が起きそうなポイントとしては値段対プレイ時間のボリューム不足があげられます。適当なボリューム水増要素があったほうが、より評価する人が増える話かもしれません。このあたりは自分がどういうゲームが好きで嫌いなのかを把握して判断してもらう方がよいと思います。
---
445文字

レビューに正解はない話だとは思うのだけど、
とりあえず問題になりそうな箇所を目立つ範囲で直す+付け加える方向で考えてみた。
突き抜けた異質なレビューの方が耳目をひける というのはあるけど、そういうのじゃない方向で。

レビュー書きなおしてみた:Devolver Bootleg

まずは最近のから


Devolver Bootleg
https://steamcommunity.com/id/masamasa/recommended/1066260/


修正前:
001
手頃な値段で適当に遊べるバンドル
元ネタは有名どころばかり
気になった点としては、終わりがあるのかわからないところ...
(Hotline〜は明確に最後があり、クリアするとタイトルに戻る)
(〇ungeonは...大きなボスが出てくる)

爆笑 ではないですが
ネタとしてそれなりに楽しめました。

修正後:
001
Bootlegというのは偽造品のこと。
"Devolver Bootleg"ということで、このゲームはDevolverからリリースされている有名作品を元ネタにしたパロディゲームのバンドル集となっています。

「ギャハハw 馬鹿でぇwww」
くらいの心持ちで適当に遊べるゲームが手頃な値段設定でバンドルされて並んでいます。

気になった点としては、一部のゲームはどこが終わりなのかがわからないあたり...。
(Hotline Milwaukeeは明確に最後があり、クリアするとタイトルに戻る)
(Enter The Gun Dungeonは...大きなボスが出てくる)
偽造品ならそういう作りなのも仕方ない話ですよね。
ゲームとしてはそれぞれパロディとなってはいますが、
元の題材を知らなくてもそれなりに楽しめます。
爆笑...とまではないですが、ネタとしてそれなりに楽しめました。値段相応に。
セールで購入するなら尚お得ですね。
---
・導入(+ヒキ)
・主題(言いたいこと)
・分析,まとめ(+独自の評価)
という構成にしてみた。
意識的に読ませる感じに寄せたけど、それぞれの微妙。

雑記:steam自分のレビュー / 趣味が合う人を見つけると嬉しくなる

■steam自分のレビュー
雑記:サマーセール / Steam Points / ポイント販売業者 / 更なる危惧
http://blog.livedoor.jp/lava3/archives/52260887.html
ということで自分のレビューを見直してみた。
多少文章なり書きなれてきているとは思うので、必要なら修正していこうかな、と。
まとめ能力は向上していない(書きっぱなしが多い)点は依然として問題なので
そこは将来の自分に任せる。

ちなみに自分のレビューはここから見られる。
自分のProfile https://steamcommunity.com/id/masamasa (:私の場合)
の右に一覧ページへのリンクがある。
201
基本的に面白かった, 好きな, レビューを書こうという気が起きたゲームについてだけレビューを書いている。
(しかしプロフィールから見ると30件となっているのに、レビューを開くと15件しかないんだけど、これはなんでだろう...?)

あと、"お勧めしない"なレビューもない。(多分)
(単に"not for me"なだけなのにぐちぐち文句言ってる低評価レビュー、見てて嫌な気分にならない?
悪口に乗っかるのが好きな人もいるから、需要はあるのかもしれないけど。...と思っているので。)

ここ数年プレイした中で感想を書き洩らしているのもいくつかある。
...例えばダンガンロンパV3は動作確認用のDemo版にだけレビュー書いて、製品版にレビュー書いてない...。
(オススメしてないから書いていない という訳ではないです)
クリア後の熱量をうまく文章化できなかったんです...。
書き洩らしてる分については追加していこうと思います。

レビュー自体に関してだと、
口語文語が混じっていたり、主体が急に変わっていたり
といった点が今読み返すと見苦しいし読みづらいので修正します(これからします)

ですます調とあるである調が混じっている文章とか、うーん...ってなります...。

ちなみに参考になった票が一番多いのはこれ
Factorioのレビュー
https://steamcommunity.com/id/masamasa/recommended/427520/
202
イイネくださいw

---
インベントリが非公開なのは、クロールして探してきたのか、特定の微妙にレアなアイテム(高額なのか?)
に対して交換してくれー ってchatが一時期頻繁にきていた為。
コレクター、大変やな...って、当時思った。転売かもしれないけど。

どうせなんでProfileも整理
背景もなんか適当にSteamPointsで購入してみた。

フレ登録とかは適当に飛ばしてください。
業者アカウントっぽいのとか いかにもな捨て垢だとか ファンメ()目的っぽいとき
...以外だいたいフレンド登録してます。
ガバガバや。

■趣味が合う人を見つけると嬉しくなる

私、打越鋼太郎ファンなんですけど、
こう、ほんと良いんですよね。
そして、ファンです!!って人がそんなに頻繁にみつかるわけでもないので、こういうのちょっと嬉しいわけです。

ただ、いやほんま...

雑記:サマーセール / Steam Points / ポイント販売業者 / 更なる危惧

■steamでサマーセール開始です。
安いですね。はい。


■Steam Points
新しく、Steam Pointsというのが導入されました。
つまるところプロフィール画面用の装飾やチャット用の絵文字とかそういうものなんですけど、
今までのそういうのと違うのは、売買できない(アカウント紐付き)という点。
資産とみなされてしまうことやRMTできてしまうこと...という問題の対策としては、まぁわかる感じですよね。

で、このSteam Pointsを支払うといろいろ貰える...
のは良いとして、どうやったら手に入るかというと、
シンプルにゲームを購入する...を含め、
steamの色々な行動で手に入るようになってます。

詳細は
https://store.steampowered.com/points/shop
How It Works
https://store.steampowered.com/points/howitworks
101

レビューで評価されるともらえたりもします。
前述の、"Steamコミュニティに貢献"というやつですね。

このレビューです
https://steamcommunity.com/id/masamasa/recommended/311240/

今まではレビューを書く動機付け,インセンティブなんて些細な承認欲求,自己満足,備忘録的な用途...程度しかなかった
のですけど
それに褒章が与えられる変更です。
正直、このコミュニティ周りの機能こそが、
steamが他のプラットフォームより"優れている"最大の点 (商品ラインナップ以外で)
なわけだから、そこに強化がくるのは手堅いですね。

ちなみにsteamから送られてくるmail、
レビューに対する評価の内容も記載されていて、こういう付加情報はうれしいですね。

102
103
こういうの


■ポイント販売業者
でまぁゲーム内行動でゲーム内アイテムなんかが売られるようになると
それを補助する為のポイント販売業者
みたいなのが誕生する可能性があるわけです。

一応、需要の有無による話なんですけど、まぁあるでしょ ってことで

で、現在のsteamのトレードでは特定の人を名指しでトレードする場合に
いくつかの制限がかかっています。
(名指しで無い場合...つまり市場で買うなら、通常、不必要に多額の金を支払う必要はないわけで、
例えば1円の物に10000円を支払う みたいなことはできないようになっています。
市場に10円で並んでいたら、10000円ではなく、10円の商品を代わりにその代金で買う事になる。))

なんでかっていうと、このあたりは資金洗浄/マネーロンダリングにも使われてしまいうるってのが問題で、
その為、非常に敏感で制限されてる箇所なんですよね。
(さておき、だから、"金に換えられない"という仕組みに価値があるし、今回はその為の新制度導入と思っています)

今回はそれが無くなったのですが、まぁ実績をコンプしたい みたいな人がいなくなるわけではないので
業者は形を変えて対応するでしょ みたいな話です。


■更なる危惧
で、ちょっと危惧していることがあって、
こういう実績を売る業者、win-tradeみたいなもので、悪影響があるんですよね。

例えばポイント売買用にレビューが使われたとします。
この場合、

ポイント稼ぎ用のクソレビューと
レビュー内容に関わらずサクラがそれを有用なレビューであるかのように評価することでレビュー主にポイントを供与する
...つまり間接的にポイントを売る行為が成されるとします(仮定)

で、これが流行る,流行った場合、
それによりポイント授与用のクソレビュー(但し評価は高い)が生まれるということになります。
勿論ポイント授与用のクソレビューなのでレビューとしてはクソです。
つまりクソなレビューが高評価を受けるようになり、
レビューシステム自体を棄損する結果になる、荒れるということです。

なのでレビューに対する評価者の評価 みたいな点
 例えば作ってから何年以内のアカウントのレビュー評価には価値はない だとか ゲームを所有してないアカウントのレビューは評価しない だとか
をsteamは頑張って欲しいなと思う次第です。

ちなみに現実でもクレヒス(クレジットヒステリ)を回復させるために、
この人は健全に支払いをしてますよ...というアピール目的のみせかけの取引
なんてのを売られたりしていますね。(例えば、即座に90000円で買い取る商品を100000円で売ってる、みたいなの(実物無し))
これを買うと100000円の買い物をして、100000円ちゃんと払ったという履歴が残ります。
そうやって嘘で信用を積み上げたのち、それを悪用するわけです。
余談ですね。

HotS:Mei build (+自分の案)

001001
雑感

---
かにたまさんのbuild
Mei追加のPTRを触ってみたよ
http://hotslog.seesaa.net/article/475644294.html
>[T3331234,Mei] Dビルド。
>[T1112113,Mei] Blind(Q)ビルド。
>[T3221124,Mei] Eビルド。

---
talent一覧はgame中は勿論
Patchnote#newhero
https://news.blizzard.com/en-us/heroes-of-the-storm/23458854/heroes-of-the-storm-live-patch-notes-june-23-2020#newhero
からも確認できる。
Q、W,E,D,R1,R2のCDは順に10,14,14,40,65,90

---

talent名と雑感
* Level 1
* Heavy Pack [Q]
QのCD短縮だが恩恵は少なそう。Q関連のtalentを固め取りするならまぁ...という感じ
* Ice Storm [W]
レーンミニオン処理能力が向上。対Hero限定で3tick(13dmg*3)毎に追加の45dmg 実質倍!!
...というと聞こえがいいけど、CCskillなだけにそもそものoutputが低い
* Heat Transfer [Passive]
sustain向上...だけど回復量は抑えめ。いうて集団戦でCCばらまくキャラだけに回復機会はめちゃ多い。安定な選択肢ぽい。
* Level 4
* Slushball [Q]
Qが急にsiege用になる。結構やばい可能性あるのでは?
* Cold Front [E]
通常14秒のCDから7秒削減、は結構大きいように思う。
* Crystallize [Trait]
なかなか固くなる。50spell armor
* Level 7
* Induce Hibernation [W]
後衛を守るのに。対ダイブ構成。
* Skating Away [E]
 ダイブした際の被フォーカス対策。
* Backup Battery [Active]
後出しの限定的unstoppableとヘルス20%回復。対CC構成
* Level 10
(略)
* Level 13
* Flurry [W]
(条件付きで)2秒間75%upなので実質1.5sec。追加の3secと合わせると14secのCDから4.5secを軽減。おまけでASPD50%up
* Cooling Servos [Trait]
AAにslowが付く。stitchのそれと違いrangeなのでかなり有用に思う。
* Polar Vortex [Passive]
skillを温存している前提で、ダイブされた時にslowをばら撒ける。対ダイブ,meleeHeroとして有用そう。
* Level 16
* Fresh Powder [Q] rangeが伸びてstockが付く。強げ。
* Black Ice [E] slowがdecayしないように。一定範囲内のダメージが300%増し。
* Acclimation [Passive] slow,stunで攻撃力,回復量に1%ボーナス。20%まであがって、20%あるとarmor+10
* Level 20
* Cascade [R1]
* Shatter [R2]
* The Big One [Q] 15秒に1回、Qが広く痛く
* Flash Freeze [Trait] 死にそうになると発動する系

---
talent間のシナジーについては、セットアップ含め未考察
Lv1-3 Heat TransferとLevel 13-2 Cooling Servosのシナジー(CCを巻くと回復する, AAでCC(slow)を配布)とかは重要げ
Lv4のtalentが大きく方向性が違う(siegeセットアップ用, ダイブと離脱性能向上, 対Mageでめちゃ堅く の三択) のが興味深い
1個目(Q)使うなら、partyで特殊なコンプ作って、みたいな使い方になりそう=通常使いはできなそうに調整されていると思う。
(もしそれで強いなら、partyで特殊なコンプ作った場合にヤバイから)

---
雑に
■自分たちがダイブする側
2221221
■ダイブされる側
1312334
■mage主体でpoke,burst祭り
3331234

とかかなぁ...

ダイブされる側のbuildはpeelを考えるとQ強化(blind強化)のが良さそう
追記:peel目的ならE強化でETCのWの様に剥がす感じで使う(CCslowもつく)のが使い勝手良かった。

まぁとりあえず使ってみて確かめようと思います。

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追記


Mei Build Guide “A-Mei-Zing!”
https://www.icy-veins.com/heroes/mei-build-guide
2222322 Icing Build
3321224 Cryo-Freeze Build

guideに記載されているMeiの特徴:
peelingが弱い, 回復阻害に弱い, mobilityが高いHero相手に弱い
と。
なるほど...
MEI BUILD & GUIDE - HEROES OF THE STORM | HOTSLOGS.COM
https://www.hotslogs.com/Sitewide/HeroDetails?Hero=Mei
定番のHOTSLOG
skill使用率

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追記
2321234がかなり安定な感じある(多分)
Lv1-2はレーンのミニオン処理でもゲート前のpokeでもどちらでも使いやすくて良い。
(そういう使い方をする為、)Lv4-2は条件が達成しづらく、Lv4-3が安定
Lv7-2は味方を守る時にやっぱり強い
Lv10-1安直強い
Lv13-3は相手によっては可能性がある(寧ろ高い)が、Lv13-2のAAslowがお手軽に使いやすい
Lv16-2,Lv16-3はどちらも強い。殺しにいくなら2
Lv20-4 やっぱり強かった。untalentedなものじゃなくtalentが乗るのか。
で、相手やMAP,構成によって、
2321234から
3331234だったり、
2331224って感じで行くのがいいかなぁ...

色々試してみます。

雑記:最近あった一番悲しいこと(ついさっき)

いっそのことペーパーナイフとして第二の寿命を
とか思って試してみたけど全然切れなかった。
(それなりに加工すればいけるとは思うけど)

治す方向で行くか..。

Magic:The Gathering Arena:M21リリース season切り替え 長老ガーガロスは強いのか弱いのかの話

■リリースisいつ?
そういやカードはフル公開になったけど、いつリリースなんやろ?
って思ってたら、
Masteryの画面でこんな感じに期限がみれる。
001
(昨晩撮影)

シーズン切り替えのタイミング...
つまり明日来る...のかな?
どうなんだろう?

とか思ってたら、
Storeの前売りパックのところに思いっきり日時が記載されてた。
002
見落とし...w

(シンプルにTOPからリンクされた公式サイトでも確認できる)

---
■個人的には、見ての通り
Masteryが丁度終わりそう(Lv80になりそう)
なんだけど、
これ、
DailyQuestはちゃんと全部消化する
WeeklyWinボーナスはちゃんと全部消化する(毎週15勝)
で、こんな感じの経験値になった。
(あとは経験値貰える無料イベントをそれなりに参加 か。)

前回(テーロス)の時はもっとMasteryのLv上限も高かったので、
この上限設定、次のセットのリリースタイミングを考慮したものなんだろうな やっぱり。
(貧乏性な人だと、丁度よい感じに終わるバランス)

---
■個人的には、その2
心残りwなのは、書きかけで終わらなかったpost
相棒禁止前の話,禁止後の話...について書いていた。(書き終わらなかった)
なんかすごい今更な感じもあるけどBAN,相棒システム変更前後含め、使っていたデッキについて

使っていたデッキ
変更前は赤単オボシュばっかで、まぁド安定よね と。
盤面に並んだ状態で出てくるオボシュに対して、それをいなさず受けきるのはほぼほぼ不可能な状況が多いため
オボシュが出そう、という場合には相手が構えなくちゃいけない...となるのが強い。
...し、
オボシュが出たら死ぬでしょ みたいな板面を作りつつライフを攻めればそれで概ね最善なプラン という明確さが楽。
面白い話で、相棒が見えているせいで相手が構え無くてはいけなくなって、みたいな圧が強かった。
実際に出さなくても、それがみえているせいで強い。
対応を押し付けるデッキは常に強い。

赤単なのにオボシュの所為もあって、火力,除去が少ない(むしろほぼ無いに近い)のも変な事故が少なくて好み。

他、試したけど使わなくなったもの赤黒ミッドレンジオボシュとか。
オボシュいるから結局殴りにいくんだけど、
環境にある黒の強いカードは殴るというよりアドを稼ぐカードが多く、
どうしても
こういう構成ならもっとミッドレンジ寄りにした方がデッキプランにあった強い構成になるよね
みたいなことになって歪んでいく感じがあった。

こういうカードを使ったりとか、なデッキ。
003

黒の強いカードって、どうしても遅くてアド という面の強さが多い
004
君たちオボシュと相性良く...は無いよね。
コンセプトとか無視して強いカードをまとめた束になりがち。

005
こういうカードの採用で軸をずらして考えたり、

006
ミッドレンジ...っぽさを演出するTier2.5くらいのデッキ用カード群
(あるいはサイド候補)
で、考えてみたり。

007
アド稼ぐなら、ハンデス,除去から上のマナ域の優秀な生物 みたいな思想になって
そうなるとオボシュからさらに離れる感じ。

じゃぁ...ってことで

(中略)
長くなるので省略

で、
禁止後の話
・ラクドスサクリファイス(城砦デッキ)
・エスパースタックス
あたりを使っていたけど、
時間はかかるわそれほど勝率良くない(マッチアップ的に)とか
もあって、案の定、
赤単オボシュを継続して使ったりしてた。
まぁほぼほぼオボシュ出すこたねぇけど。

ってのを長文にしたためようとしてたのだけどあまりにクソだったので書ききれずこうして廃棄

---
■長老ガーガロスは強いのか弱いのかの話
《長老ガーガロス》は何故”弱い”のか?
https://ancovered-mochi.hatenablog.com/entry/2020/06/22/213651
読み物として凄くわかりやすい。

でまぁ明確に正しい結論としていえることは、
TL上で強いと言ってる人の意見 弱い言ってる人の意見 は、両方正しい。
ってこと。

強くて弱いなんてありうるのか?相反する評価なのでは?
なーんて意見も正しい。
草w

なんでそういうことが成立しうるかというと、
TLでみる強いという意見も弱いという意見もそのどちらも、つまるところ前提が違う話になってるから。
それならまぁ、衝突しないでしょって話。

例えばもち饅頭さんの記事にも
>《ガーガロス》がメインデッキの60枚に入って活躍する未来を想像するならば、まず、アグロデッキが隆盛を極めなければなりません。
とあり、これは非常に正しい。
そしてこれは同時に
アグロデッキが隆盛を極めるような日がくれば《ガーガロス》がメインデッキの60枚に入って活躍する未来も来る
という話な訳です。
こういうのをちゃんと書く正直さって、凄く大事ですよね。(そしてちゃんとそう書いているのは強い"正しさ"があるとおもいます。)

悪斬も、明確に世の中を席巻していた時代があり、同時に環境から消えていた時代があったのも記憶にあります。
(6マナ(タイタン)が5マナ(悪斬)より強く、5マナ(悪斬)が1-4マナ(ビート)に強く、1-4マナ(ビート)が6マナ(タイタン)に強い みたいな雰囲気があったりしました。私の印象ですが)
まぁ最終的にはマナ加速+タイタンが席巻してたわけですよ。
先手+マナ加速からのまわりの場合に、
>1-4マナ(ビート)が6マナ(タイタン)に強い
が偽になることがあるから、ってやつすね。

まぁ結局ビートが駆逐されたの、それはある意味悪斬が強かったから ってのも主要因っちゃ主要因なんですけど。

さてじゃぁって話で、
安易な逃げ
ではなくて、まぁそうでしょ っていう。ね。



---
まぁなんかいろいろまとめるの諦めた文章ができた

---
こういうのを見ると、先の記事のようにうまくまとめて着地させる内容になってる記事の良さが良くわかりますよね。
まぁ書きなぐりなのが問題だってのはほんと分かってるんですけど。

HotS:New Hero:Mei

なんかイベントも来た。

Patchnote
(https://news.blizzard.com/en-us/heroes-of-the-storm/23458854/heroes-of-the-storm-live-patch-notes-june-23-2020)
によると
>Nexomania II is the summer event for Heroes of the Storm running from the week of June 23 to week of September 7, PDT.

Hero自体の調整は
Mal'GanisのReworkと、Murky微調だけ。

どう考えても強げ(よほどstatsがヤバいとかない限り)な、Mei使ってこ。

MEI STORMS THE NEXUS
https://news.blizzard.com/en-us/heroes-of-the-storm/23428370/mei-storms-the-nexus

雀魂:2:陰謀論 / 自分の失敗の責任を転嫁したがる人達

101

雀魂:1:雀魂始めることにした / 牌操作
http://blog.livedoor.jp/lava3/archives/52260772.html
の続き
脇道にそれる話

---
麻雀関連のゲームどこでも陰謀論者いるわwww
って話の続き。

で、ふと前々からそういう人達について考えてたのを思い出した話なんですけど
こういう人達がなぜ"そう"いう方向に走ってしまうのか
それって、プライドが高いことが大きな原因なんですよね。
で、兎にも角にも責任転嫁の先を見つけることに必死なわけですよ。
陰謀論はその着地点の一つ、と。
で、つまるところそれはMOBAやFPSにいる暴言厨とかと同じなんですよね。
俺が下手なんじゃなくて〇〇が悪い...っていうやつ。
〇〇はチームメイトだったり運営だったり。
そこに陰謀論的な悪意を見出した場合@麻雀ゲームが、
>・頻繁に相手の当たり牌をつかまされてロンされる
>・コンピュターが牌操作して一発ツモなどが多くなる
>・Rが2000に近づくと急に負けるようになる
>・「天国モード」「地獄モード」などモードがあり、そこに入ると勝ち続ける、または負け続ける
とw
(参照:http://www2.odn.ne.jp/~cbm15900/html/m20.html)

まぁそういう冗談かよwってことを言う人たち、意外と存在する。
MOBAなんかだと直接Hateをぶつけてくるのでわかりやすい。

こういう話(なぜ暴言に至るのか)はゲーム全般に関わる話で
更に遡ると、責任転嫁自体は人間の自己防衛の働きの一種だから、なんですよね。
ルサンチマンとかと一緒、酸っぱい葡萄なわけです。
なので、事実かどうかという"冷静な判断"を超越するのもやむなしなんですね...
いうなれば、心,精神がダメージを受けないようにするために、嘘のストーリーで自分の脳を騙している というレベルの話。
...だから、その人にとって本当に陰謀は存在してしまうわけです。
そうなってしまうのは仕方ないわけです。

暴言でパフォーマンスが下がるとかそういう話で止めようとしても無駄なんですよね。
だって勝つことが目的なんじゃないんだから。
参考:
e-sportsにおけるスポーツマンシップの重要性。「暴言は敗北を招く、その科学的な裏付け」
https://dpqp.jp/entry/post-5164
各所でよく目にするネタ。

閑話休題

勿論積み込みができる麻雀ソフトがあるのもそういう陰謀論の理由になってしまっている...のは事実かと思います。
しかしまぁそういったランダム要素による差を自分は知覚できる!!という考え方は、まぁ、驕りといって間違いないかなと思います。

で、こういう話、
まえまえから私自身も認識していて、
以前にとつげき東北さんも書いてたよな...と思ったら、
本文中から触れられている記事
ネット麻雀はイカサマなの? http://www2.odn.ne.jp/~cbm15900/html/m20.html
から、まさに該当の記事への言及がありました。

これ
「オカルト」もリアルからネットへ ―― デジタル的オカルトの誕生、あるいは表現のすすめ 1/5
http://magazine.mahjong-rule.com/colmun30.html
>「ナガレがあるか、ないか」と問う(定義せずに、検証可能性を持たせずに語る)メンタリティこそが、
>いわば、旧来の、昭和時代から連綿と続くオカルトの本質なのである。
ど真ん中を突いていくスタイルw

詳しいところは省くんですが
そういうのに対して、
牌山を操作はしていませんよ
と出す雀魂運営の姿勢、いいな!!って思ってるのもまた、
雀魂に乗り換えるのいいかも と思う理由の一つでもあります。
(勿論単にアホの出すクレームうざいから対策しましたという話ではありますけど)

続く

雀魂:1:雀魂始めることにした / 牌操作

101
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.YoStarJP.MajSoul&hl=ja
GooglePlay以外のフォーマットにも対応

■きっかけ1 開発が熱心そう
https://twitter.com/g9v9g_mirei/status/1265901606077259777
■きっかけ2 記事を読んで
この記事
数ある麻雀ゲームの中から雀魂をオススメする理由【雀魂の魅力とは?】
https://mahjongsoul.info/miryoku/
■きっかけ3 友人がプレイしてる
明解
シェア取ってると面白い現象


まず雀魂のその前に
最近麻雀プレイする時は
この雀姫/姫麻雀をプレイしていたんです

雀姫/姫麻雀

https://store.steampowered.com/app/1084520/_/?l=japanese
(商標の問題か、展開されている国によりタイトルが異なる模様)

この雀姫/姫麻雀、
 ガチャ,アバター課金で、
 対戦,牌譜,等諸々が無料、
 その為、麻雀しないか?みたいなタイミングで友人を誘いやすい
ってのが、良い点(自分にとって大きなメリット) な感じです。

ただ、あとから
・最近起きた、nVidiaのグラボ,ドライバーで生じる不具合が修正されないという問題
・TLで見ると同じ系統である中で、雀魂の方がプレイヤ多そう...
・いうてアズールレーンの開発会社って方が安心感はあるな...(雀魂は開発,運営:Yostar)
というので、似たような雀魂に乗り換えようかな...と思った次第。

---
で、ちょっと雀魂で検索しようとして検索ワードで"雀魂"と入れると、
"雀魂"に、"イカサマ"がサジェストされて、冒頭の
数ある麻雀ゲームの中から雀魂をオススメする理由【雀魂の魅力とは?】
https://mahjongsoul.info/miryoku/
の記事に辿りついたわけです。

で、
>牌操作(イカサマ)がないことを公式が明言しています
の部分
>それでもアプリのレビューコメントなどをみると
>「牌の偏りがひどい」「課金者が有利なように牌操作されている」といった低評価レビューがやたらと目につきます。

陰謀論者でたわぁ...
こう、そんなに周囲に数がいるわけではないですが、
あまりに声が大きいからかその所作が異常,独特な方が多いからか、やけに目につくんですよね。陰謀論者。

続く

Magic:The Gathering:発言の一部を切り取ると

ふと気になった&一人で得心した話

---
以前のpost
Magic:The Gathering Arena:リークとそれに対する対応
http://blog.livedoor.jp/lava3/archives/52258834.html
『PT未公開リーク情報の提供者特定への協力を得られなかった』として、拡散者が無期限の出場停止を受けた
ということがあった

いやほんまリークは良くない。凄く分かる。説得力高い。

言及されてた記事
なぜリークは困るのか
https://mtg-jp.com/reading/publicity/0016254/
をチラ見してみた。

...あれ?
え???
101
誤訳かな???

>どうか誤解しないでください。私たちはきちんと、情報のリークを重大なものであると捉えています。
>社内の調査チームに加えて外部機関とも連携して調査を行い、リークがどこでどのように起きたのかを毎回把握しています。
>私たちは、リークに携わった方のDCI番号を無効にし、プレインズウォーカー・ポイントのアカウントを停止するといった安易な対応は取りません。

率直に結論を言うと、このケースの
>安易な対応は取りません。
は、
安易な対応ではすませません。それ以上のことをしますよ。
という文章です。

流し読みしてあれ??と引っかかってよく確認したらそういうことね ってなるやつ。
文章の一部分を切り取って騒ぎ立てるのって、楽な話だよね という話。
steam gamer tag
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