未来永劫初心者日記

日記です。ゲーム好き。 masamasa/masam/Lava/oniku/onick/rokkaku あたりの名前でよくゲームしてます。
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2012年06月

脱出ゲームブックvol.1 人狼村からの脱出

20120617
公式

結構前ですが、
発売日に購入しました。予約して。
そしたら各地で売り切れまくり、...だったらしいですね。
なかなか手が込んでいる感じが非常に楽しいです。

毒にも薬にもならない感想w

LoLとDota2

LoL: DotAとの違い
http://hatebreeder.seesaa.net/article/183007090.html

1年以上前のpostですが、
DotaとLoLを比較したものがあったので
参考に、
Dota2とLoLを比較してみました。
#(人によっては)そんなこと今更言うまでもないだろ...みたいな内容も含みます。
##おそらく探せば既にあるような内容でしょうけど
###ちなみに、LOL 私のサモナーレベルはまだ14wです 30どころか20にすらなってないwww
###  勝率的にはちょっと前28-12とかだったんですが、勝ちすぎたのか今は32-21
###Dota2は137勝/270試合(http://stats.dota2.be/player/36772770
###  装飾品導入後の直近3試合が全部リーバーで不成立(負けがついてる)...で最近はLOLばかり)

>LoLもHoNも、元はWarcraft3のユーザーMOD、DotAが元なんですよね。
とあるように、出発点は基本的に同じなのですが
Dota2が作られている経緯,製作者的な問題で、
・Dota2はDotaとかなり近く
・LoLはいくつかの点でDotaとかなり違っている
 (それがゲーム内容改善(プレイヤのストレスを減らす,寿命を延ばす,ゲームを面白くする)のためであったり、マネタイズの為であったり)
という感じです。

#基本的に、「ある」方に書いていきます。
##LoLが意図的に削除した内容を、LoLの方に「〜〜が無い」という風に書いていくと、殆どLoLの内容になってしまうので...。
###HoNについては、まぁ...機会があれば。

▼Dota2
・stats (,Primally attribute)
 LoLからの参入組に対する障壁w
 単純な攻撃力up装備はillusionにその効果が載らない等で、より戦略的な装備品選択が要求されたり(横のシナジー)に影響
・Courier,シークレットショップ,サイドショップ
 泉に戻るのはあくまで死に戻り,Health,Mana回復の為という感じに。シークレットショップでだけ、売ってる みたいなもの
 の所為でストレスが溜まるのはアレだなぁ、なんて思う。単にClassic時代からの名残なだけかもしれない。
・Rune
 展開に揺らぎができる影響力強めのランダム要素。ただ、瓶に詰めれるのには、ゲームに影響与えすぎじゃね?とも。
・Deny
 これの所為で/これのお陰で、レーンコントロールの概念が、より重い 印象。
・Rosh
 LoLにもDragon,Baronいるけど、立ち位置がかなり違う
・時間の概念
 視野や一部Heroに影響。時間で状況が変化する みたいなのは連携をふまえると楽しい
 ただ、互いに同じ環境だったりなので、一部Hero以外はそんなに影響ない...かな
 厳密には影響かなり大きい。
・装飾品
 基本無料だけどどっかで差別化したい人の為の金が流れ込む地点@Dota
 (金でゲーム内の強さをトレードしてしまうと、不公平感が増す ので)

▼LoL
・AbilityPower
 スキルのダメージに乗るパラメータ。存在感かなり大きい。その分HeroのHealthもガンガン伸びる。
・Dragon,Baron
 塔1本分のお金,すごいBuff
・NeutralCreepのBuff
 赤Buff青Buff これもそういった毛色の違いの一環。
 DotaのJungleは"主に"Carryが安全にCreepingする為なんだけど
 LoLのJunglingは取得できる経験値の総量を増やすため みたいな側面が大きい(と思う)
 なにより"死んでも所持金は減らない"から。
・Bush
 Dotaはレーン脇にある木が死角をつくったり...といったものがあるのですが、その場合、
 "そういうものがある","しかもそれがどういう風にあるか"という知識と経験が必要(しかも各所にある)
 なのでそういったものではなく、端的に分かりやすくBushとして用意されているのは、敷居が低くていいかんじ。
・Playerのレベル(とそれに加えて使用可能になる機能(以下のMastery,SummonerSpell,Rune)
・Mastery
 成長してる感という楽しさ
・SummonerSpell
 カスタマイズ性,戦略に幅という楽しさ
・Rune
 (Playerのレベルにより制限されつつも)Heroの能力をゲーム内アイテム以外でカスタマイズできる
 LoLには固有のstats(とそれを修正するアイテム)がないという点のトレードオフ?的
 変更点として特に影響が大きく、Masteryはビルドに、SummonerSpellは戦略に影響(...かな)
 (また、Runeはゲーム内通貨の流入受け皿にもなっている)
・Heroの制限
 基本無料の為のシステム。
・skin
 基本無料だけどどっかで差別化したい人の為の金が流れ込む地点@LoL
 やはりこれも、(金でゲーム内の強さをトレードしてしまうと、不公平感が増す ので)

▼似たようなものがある,変更
・TownPortalScroll(Dota2)←→Recall(LoL)
 tpのダメな所いい所を踏まえての変更って感じ。どちらもアリ。
 potionみたいな一次的に戦闘に影響を与える消耗品...でないものに金を"使わさせられる"のをストレスと感じる人が存在する
 ...という前提で考える(Dota2でtpもたない人、いるよね)と、
 無料,基本的にゆとり仕様,ユーザーに優しく、で客集めて...という運営の方向性としては正解って感じかなぁ。
 DotaAllstarsで一時期流行った(?)らしいtpありきの3carry戦略のカウンターともいえる...かな。
 戦略の幅が狭まってはいる。(その分、SummonerSpellが、とかそういうことなのかもしれないけど)
 #そこまで詳しくはないので、そうたいそうには語れませんが
・item効果
 stats上昇用アイテムがー みたいなのと別に、いろいろと。
 ...てか、書ききれない!!




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こんなかんじですかね...。

また上記それぞれの機能,機構の有無や
スキルバランスにより、ただ書かれていること以上にプレイ感覚も著しく違いますが、
(Dotaは一気に死にやすい,LoLは回復できなくてジリジリ死にやすい とか)
それはまた別の機会にふれれれば、と。
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