#未来永劫初心者日記

日記です。ゲーム好き。 masamasa/masam/Lava/oniku/onick/rokkaku あたりの名前でよくゲームしてます。
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2014年01月

Hearth Stone:流速オブ2chスレ

スレが立った日時,Openβ開始日時

2013/12/20(金) 12:46:47.74 Heroe【TCG】Hearthstones of Warcraft Part5
2013/12/27(金) 09:56:29.45 Hearthstone: Heroes of Warcraft Part6
2014/01/07(火) 20:18:06.75 Hearthstone: Heroes of Warcraft Part7
2014/01/17(金) 12:32:55.40 Hearthstone: Heroes of Warcraft Part8
2014/01/22(水) ---Openβ開始---
2014/01/22(水) 22:47:59.85 Hearthstone: Heroes of Warcraft Part9
2014/01/25(土) 16:25:50.47 Hearthstone: Heroes of Warcraft Part10
2014/01/28(火) 14:20:51.39 Hearthstone: Heroes of Warcraft Part11
2014/01/30(木) 23:33:18.05 Hearthstone: Heroes of Warcraft Part12

Openβ開始前後で、流速が3倍くらいになってる。
あと、人口増加に加えて、簡単な質問とそれに対するROMれ系煽り,英語嫁系煽りも相当増えている。
Closedβにわざわざ応募してplayしたりはしないんだけど、Openβですぐ始められるならplayする...
というレベルの、興味をもってるけど待つのは嫌...でとりあえず応募しておくみたいなのも嫌...な人がこれだけ存在するってのはかなり意外
どこもそういうものなのかな。

Hearth Stone:mage 酷い

20140127_001
萎える。
20140127_002全部殺せばいいんやろ。
という思想。
盤面に残っているヤツらも大概だけど。

Hearth Stone:Openβ開始

20140122_001
ちょっと前(1月7日あたり)まで
はやくClosed βのkeyを遅れやクソダボが

みたいなことやってた気がするんですけど、
今日からOpen βが開始されたようです。

詳しくは
http://us.battle.net/hearthstone/en/game-guide/heroes
の"Play Free now"あたりから始められるんじゃないですかね

Hearth stone:魚強い

固め引くと、4kill余裕

後攻

相手1T目動き無し
自分1T目1/2召喚
相手2T目に1/3召喚して+0/+2
20140121_001

自分2T目Coin使って展開して5/2で攻撃
20140121_002

相手3T目3/3
自分3T目ロード
20140121_003

4kill

LoL 11ヶ月ぶり

20140118_001
ということでとりあえずBOT戦でリハビリしてみた。

ビルドはコレ参考に。
http://www.mobafire.com/league-of-legends/build/gleebglarbus-challenger-guide-to-support-fiddlesticks-347683
てかfiddleは今強いってことなん?

item変わりすぎててわけわかんねー...

Hearth stone:Arena season2

20140117_001

Rank25から始めて

自分のHero/勝敗/相手のHero
wlk ○ pal
wlk ○ war
wlk ○ shm
wlk ○ pal
wlk ○ shm
shm ○ pri
shm × mag
shm ○ mag
shm × wlk
shm ○ wlk
shm × wlk
shm ○ pri
shm ○ hnt
shm ○ war
shm ○ hnt
shm × wlk
shm × pri
shm ○ hnt
shm ○ wlk
shm × wlk
shm ○ shm
shm × hnt
shm ○ wlk
shm ○ mag
shm ○ wlk
shm ○ pal
shm × dru
shm ○ dru
shm × rog
shm × rog
shm ○ wlk
shm ○ mag
shm ○ rog
shm ○ mag
でrank13
1日100gold上限=30勝上限

30勝とかなかなか結構遠い

shamanのDeckはこんなの
20140117_002

Warlockはこれ
http://blog.livedoor.jp/lava3/archives/52045024.html

Hearth Stone:Patchに見るバランス調整の思想

ぱっとみ、まぁそういう事なんだろうなぁということは分かりますが
直接書いてあったので

公式forum
Patch関連の
Hearthstone Update: Upcoming Changes 1/13
http://eu.battle.net/hearthstone/en/forum/topic/9256676481#1
Blue post (抜粋)和訳(意訳)

---前口上
Note: You can discuss these changes on the US forum here: http://us.battle.net/hearthstone/en/forum/topic/11222562600
(略)
Thank you so much for continuing to play, test, and give feedback on Hearthstone as the closed beta testing phase begins to draw to a close. We are monitoring card balance over time, and without your continued testing efforts, we wouldn’t have the necessary data we need in order to make changes to cards that may warrant them. This should be our last big set of balance changes; once we go live, we plan to make very few card changes, and only if they are absolutely necessary.
(略)
We will be making changes to the following cards: Unleash the Hounds, Sylvanas Windrunner, Blood Imp, Defender of Argus, Pyroblast, Dark Iron Dwarf, Abusive Sergeant, Warsong Commander, Charge and Novice Engineer.
(略)
---
Unleash the Hounds’ mana cost is now 2 (down from 4)
Unleash the Hounds was intended to give Hunters their own form of AoE and to have synergy with other beast cards, but its old cost was too prohibitive.
Unleash the Houndsのマナコストを4から2に変更
Unleash the Houndsは、Hunters用のビースト関連cardとシナジーのある独自のAoEとして意図してデザインされていたけど旧コスト(4マナ)はちょっと法外な高さだった。

Pyroblast’s mana cost is now 10 (up from 8)
The 8-cost Pyroblast made for an un-interactive experience where the Mage only needed to do 10 damage during the course of a game and then double Pyroblast you for the win. We want Mages to be more interactive with the opponent to achieve victory, rather than delay the game until they can Pyroblast.
Pyroblastのマナコストを4から2に変更
(略) 私たちはmageが勝利する為に対戦相手とよりやりとりをするように望んでいて、その為Pyroblastをcastすることが可能になるまでの時間を延ばした。

Blood Imp is now a 0/1 and now reads: Stealth. At the end of your turn, give another random friendly minion +1 Health.
The Warlock has three very strong 1-cost minions and that made the Warlock rush deck slightly stronger than we were comfortable with.
Blood Impは0/1になって(略)
Warlockは1マナで強い生物が3体いてWarlockのrushデッキは我々には手におえないぐらいくらいガチ強かった。

Warsong Commander has been reworked and now reads: Whenever you play a minion with 3 or less Attack, give it Charge.
Charge (the spell, not the keyword) has been reworked and now costs 3 mana. The card’s new power reads: “Give a friendly minion +2 Attack and Charge”.
Both of these cards were key components in “One Turn Kill” or “OTK” decks that kill your opponent in one turn without requiring any cards on the board. We want the game to be about playing minions and fighting for board control rather than just waiting until you can play your big combo and win in one turn with no interaction from your opponent.
Warsong Commander 作り直し!!(略)
(keywordじゃなくてspellの方の)Charge も作り直し(略)
これらカードは、盤面のカード無しに対戦相手を殺せる“One Turn Kill”または“OTK” deckのキーとなる構成要素。私達は、Bigコンボが揃って対戦相手と特にやり取りをするでもなく勝てるようになるまで待つようなゲームではなく、ボードコントロールをminionで争うゲームであることを欲している。

Abusive Sergeant now reads: Battlecry: Give a minion +2 Attack until end of turn.
Abusive Sergeant was changed to make its power the same as the Dark Iron Dwarf and to give it additional versatility.
Dark Iron Dwarf’s buff now only lasts until the end of the turn.
This change was made to reduce the Dark Iron Dwarf’s overall power slightly. We also wanted to make the Battlecry effect the same as Abusive Sergeant‘s as to not force you to permanently buff one of your opponent’s creatures.
(略)

Defender of Argus is now a 2/3 (down from 3/3)
Defender of Argus was a card that found itself automatically included in many decks due to its power and stats. We want players to have an option of what cards they put in their decks, so cards that feel like they must be in all decks (especially Neutral ones) are not ideal.
Defender of Argusは2/3に
Defender of Argusはその性能ゆえに多くのデッキに自動的に含まれるようなカードだ。私達はplayerにどのcardをdeckに入れるか色々な選択肢を持って欲しい。そのため、どのdeckにも入れたいようなカード(特にニュートラルの)は理想的じゃない。

Novice Engineer is now a 1/1 (down from 1/2)
The Novice Engineer was played in most non-rush decks (and even some rush decks) due to its cost and power. Similar in reasoning to our Defender of Argus change, we want players to have an option of what cards they put in their decks.
(略)
(略)Defender of Argusの修正と同様に、私達はplayerにどのcardをdeckに入れるか色々な選択肢を持って欲しい。

Sylvanas Windrunner’s mana cost is now 6 (up from 5)
Sylvanas had power and stats that made it a bit too powerful compared to other 5-cost cards, which made it automatically included in many decks. We want players to have an option of what cards they put in their decks, so cards that feel like they must be in all decks (especially Neutral ones) are not ideal.
(略)
(略)多くのDeckに自動的に入るようなカードだった為。(以下Defender of Argusと同様)

Expert cards that are being changed can be disenchanted for their full cost for a limited time when the patch goes live. We hope these changes will increase the variety of cards you will see at all levels of play, and make playing Hearthstone a more fun and interactive game for everyone.
Expert cardsは分解すると作成時と同様の量のdustに分解できるよ。一定期間だけ。
私達はこれらの変更で、いろいろなレベルで使われるカードの種類が増えると望んでいる。またHearthstoneがより面白く多くの人にとってやり取りの楽しいゲームになるであろう。
略がおおいなwまぁ結局のところ、
・一部のカードばっかり使われているから弱くしたよ。 と
・一部のデッキが強すぎたから弱くしたよ。と
・一部のカードが弱すぎたから強くしたよ。と
・場でやり取りすることを放棄したソリティアデッキは追放な。
ということ、と。

Hearth Stone:Patch inc しない

メンテ明けた

Patch来てない。

読むと、
 Patchは近いうちに
ということらしい。

今週中とか書いてるのも読んだけどblueだったか忘れた。(真偽不明)
Arenaやろう。
Closedβ応募者への参加フラグ立ては行われた(らしい)
現状、参加希望していた人は全員playできる(はず)

Hearth Stone:バランス調整Patch inc

今日はJST22:00から6時間メンテ

そしてバランス調整Patch inc

Upcoming Changes to Hearthstone - Unleash the Hounds, Sylvanas, Blood Imp, and More! (Hearthpwn)
http://www.hearthpwn.com/news/257-upcoming-changes-to-hearthstone-unleash-the-hounds
Hearthstone Update: Upcoming Changes 1/13
http://eu.battle.net/hearthstone/en/forum/topic/9256676481#1
2ch
http://anago.2ch.net/test/read.cgi/game/1389093486/582

582 :名無しさんの野望:2014/01/14(火) 04:15:31.10 ID:7Kf8/KHi
Unleash the Hounds 2マナ(4マナから減少)
Pyroblast 10マナに(8マナから増加)
Blood Imp 0/1に、エンドターンにランダムminionに+1
Warsong Commander 3以下の攻撃力minionをplay時にchargeを与える
Charge 0マナから3マナに変更、「+2攻撃とcharge」になる
Dark Iron Dwarf’ 永続+2buffからエンドターンまでの限定buffに
Defender of Argus 2/3に変更(元3/3)
Novice Engineer 1/1に変更(元1/2)
Sylvanas Windrunner 6マナに変更(元5マナ)

パッチ後、いつものようにダスト全額返金受付しますよー

魚屋閉店ざまぁさせてもらいます

今回はかなり変更大目
魚は、Blood Imp使ってる人は痛いかもだけど、私は使ってない
(http://blog.livedoor.jp/lava3/archives/52045024.html)
ので、ダメージなし。相対的に、より強くなった。
というか魚じゃないDeckだとこれは寧ろBuffにすらなり得る(1以上(今まで以上)Healthが増加し得る)という...。

Pyroblastは許してやれよ感もあるけど、
PatchNoteにもあるように、OTK等の相手とのやり取りをあまりしない,ボード無視するようなDeckは、
ゲームを(意図した形から)歪めているとして、積極的に変更の対象になっている様子。
たしかにどちらも異常なDeckだしね...。
場に生物を展開しなければ除去されるリスクも無いじゃない!!みたいな。
このゲームのインスタント無しみたいなキモの部分を否定する感じに。
いずれにしても相手の干渉を受けないのは強い。

そして個人的にキモはこっち
Expert cards that are being changed can be disenchanted for their full cost for a limited time when the patch goes live.
20140113_002
変更対象cardの分解祭り...
...なのだが、特にgolden cardは恩恵大(製作costが非常に高い為)
commonのgoldenでさえ通常50が400に。
特にgoldenである必要もないので、俺のこの2枚のUnleash the Hounds
normalで作り直す(各40cost)としても(400-40)*2=720 dustも降って来る計算。素晴らしい!!

Battle.net落ちてる

20140113_001
なにこのキャラ?
すげーキモい...

Hearth Stone:感動した。(どうでもいい日記)

相手の手札読みをして
マナ最大効率で動くより
展開できるけど展開しないで様子をみる
なんてことはある
(リスクとして、結果大型レジェンドが出てきて死んだりすることも当然ある)

んですが、

Arenaで
Mage相手にこっち盤面2体(3/5,4/5とか)から相手1/7だけ出して終り みたいな"変な"展開で
当然のFlameStrike警戒もありつつも5/2Chargeをplayして全部本体に行って
"HeroSkillを使わずに" TurnEndしたら
相手が焦って3/2Ooze,BiggameHunter,MindControlTech
って展開してきてニヤリとしたw

温存したいのは分かるけど、
そこいらをケアしないPlayerやできない構成のDeckに対してただでさえMageは強いのに、
さらに温存とか過剰すぎるだろ。リスクとれや...
って思ったら直後にFrostwolfの旦那引いてきたので8/8にして出したった。

どうでもいい日記

ちなみに羊になりました>Frostwolf

Hearth Stone:your current progress その3

前回(http://blog.livedoor.jp/lava3/archives/52043040.html)からちょっと進んだ
20140112_001
Hunter,PriestはArenaでも使わない(同時に出たとしても必ず第3の選択肢を選ぶ)為、Lv10止まり
 Play-CasualはWarやWlk
 Play-RankedはShmやWlk
 ArenaはPal,Shm,Mag なければRogかDru
なのでこんな感じのレベル

Rankedはとりあえず20まで。すぐだったけど。
Deckはこんなん↓
Rank Resetでいまだいろんな人が混在している低Rank、みんな強くて酷いw
Rogueに2敗,Mageに2敗した反面、他のclassには、例えばPriやPal相手、全体除去2回使われてもその上から勝利したりした。
どうせならShm使えよ
という話もある。

ArgentCommanderはまだ持ってないwけど、
(というかこの前のnerfで分解Dust数調整時に分解した...。流石に作るかな...)
2枚積んだら積んだで重そう。Impも入れたもんだか悩む。4マナPower4のCharge生物とかでねーかなー。
その部分はWarの特権なんだろうけどさ。
20140112_002

Hearth Stone:Choice in Arena その2

■なぜPaladinやShamanの方が勝ち星数の分散が大きいか?
(私の場合)

結論から、

PaladinやShamanの方が勝ち星数の分散が大きいDeckを組めるのかは、
・自分本位で動くから
・相性の悪いマッチアップが少ないから
・もしくはそうなるようにピックするから

特に1個目については、
Mage,Druid,Rogueといった1点与えるHeroSkillのClassが人気(らしい) というのの真逆ですね。
それらclassの相手のcardを全部受け切って勝つ戦略は、弱い相手(下手,デッキが糞)にかなり高い確率で勝てるので、人気です。
対して自分本位で動くデッキの場合、相手に依らず一定のパフォーマンスを発揮できるため、
強いDeckにも勝ちが望めますが、Deck構成が悪いと相手の軽い攻勢すら捌けず、糞デッキにも負けます。
また、Mage,Druid,Rogueといった場を平たくしてアドバンテージで安定した勝利を望むDeckに強い為、
(先手を取れるので)
4,5勝ができれば=12勝も望める感じの閾値超えなDeck になりやすいです。
(その勝ち星数にそういったDeckが多い為)
(その為に勝ち星数の分散が大 4,5勝するあたりから、対戦相手に平たいDeckが増えるため)

例えばMage,Druid,Rogueと別にWarlockDeck、
Arenaでは、Rankedのような超AggroやGiantを組むのはなかなか難しい為、
除去や頭の大きな生物で盤面で1対1を取りながらHeroPowerでアドバンテージを取る戦い方が主になると思います。
そしてそういうDeckを組むと、"たまたま組めた"速攻や"Legendをメインに据えた"重Controlに負けてしまいがち
になります。
ということでそういうDeckを目指すと、平均は高いが全部の面が3か4のサイコロみたいなDeckになるわけです。

話がずれましたが、端的に。
1/1やらの生物を展開してオラオラで盤面制圧を優先するDeckは
そういうDeckが(結果論)キチンと組めれば高い勝率が望めるが、失敗した場合にドツボになる
というわけで
組めた→大勝利 組めなかった→大敗
ということです。

---
次に
■PaladinやShamanがうまく組めたら強いDeckを組みやすい理由
について

・テンポのいいcardが多い(Class専用cardに)
・テンポのいいcardと相性がいいcardが多い
そして
・そういうcardは、PalやShmのHeroSkillと相性が良い

例えば、
1マナ 2/1のBattleCry対象+2/+0
1マナ 対象+3/+0
それぞれあまりとりたくないcardですが、
totemや1/1solと組み合わせれば、除去として働くことが期待できます。

こちらに4/4 相手に4/8
4/4にBoKして4/8にAttack
Bokと4/8を1対1交換(1枚4マナと1枚4マナ)して
更に4/4が8/4になるおまけつき

こちらに3/2 相手に3/2
2/2にDivine Shieldつけて2/2にAttack
戦闘終了後こちらの場に3/2と2/2が残る

という1対1交換をしつつ場に何かが残る疑似的な速攻(mtg的に言うなら「場に脅威を展開できる」)cardが幾つかあります。
特にtokenや無料生物とこの攻撃up付随効果の相性は良く、
palやshmに限らず
例えばこちらSilver Hand Knight召喚(4/4+2/2)
相手もSilver Hand Knight召喚(4/4+2/2)
みたいな状況で 何もなくてライフを守りたい場合は、4/4が4/4に、2/2が2/2に突っ込んで終了ですが
Dark Iron Dwarfで2/2に+2/+0して4/4につっこませ、4/4は2/2にとできれば
4マナで相手の4/4,2/2を殺しつつ場に4/4と4/2が残ります。
#単純に、Dark Iron Dwarfって強いよね という話でもあるw
盤面で先手を取るのってすごく強い...という分かり易い例です。

勿論逆に、盤面に先に展開するということは、敵の複数体除去等のマトになるリスクも含みますが、
それらに対してHeroSkillが相性良い
・そういうcardは、PalやShmのHeroSkillと相性が良い
というメリットは前述のとおりです。

武器
ライフ損がありますが、マナコスト効率やcard効率等ひたすらお得

そんなかんじです。

Hearth Stone:Choice in Arena その1

みなさん、Arenaやるとき、どんな基準でclass選んでます?

私は、
 Paladin>Shaman>Mage>>>Worlock>>>その他
というおおよその優先順位で、理由は
 ・リターン率の高さ
でした。
(Shamanについては
 ・強い
 ・親しみがあって好きだから
なんですが。(WoWで初めて使った&使い続けたclassがShaman))

勝率で、じゃなくてリターン率の高さで、というのも、
5勝〜7勝(またそれ以上)する確率はMageの方が高い(安定して強い)んですが、
10勝以上する確率はPaladinやShamanの方が高く、
その場合、例えば
Mageで6-3,6-3の商品合計より
Paladinで1-3,11-3の商品合計の方が多い
(からリターン率が高い)
と自分で思い込んでいた からなんです。

でさて、本当にそれはあっているかな?と、
サンプル数は少ないが振り返ってみました。

---
■商品視点
4-3 1pack, 60gold, 0dust,1cards
4-3 1pack, 50gold,45dust,0cards
5-3 1pack,110gold, 0dust,0cards
5-3 1pack, 55gold,50dust,0cards
5-3 1pack,110gold, 0dust,0cards
5-3 1pack, 60gold,50dust,0cards
7-3 1pack,150gold, 0dust,1cards
7-3 1pack,150gold, 0dust,1cards
7-3 1pack,175gold, 0dust,0cards
7-3 1pack,170gold, 0dust,0cards
8-3 1pack,150gold, 0dust,2cards
9-3 1pack,285gold, 0dust,0cards

11-3 1pack,370gold,70dust,0cards
11-3 1pack,360gold,90dust,0cards
12-0 1pack,400gold, 0dust,1cards
12-2 2pack,235gold,20dust,1cards

1勝はgoldがつかないのですが、例として1-3と11-3の商品の合計の方が、7-3と7-3の商品の合計より多くもらえている感じです。
勝ち星数で言えば後者の方が多いにも関わらず。

正しかった。

---
■class視点
これは私の成績についての問題なので一般論ではないですが
参考までに

・勝率
7-3 Mag 1pack,150gold, 0dust,1cards
7-3 Mag 1pack,150gold, 0dust,1cards
7-3 Mag 1pack,175gold, 0dust,0cards
8-3 Mag 1pack,150gold, 0dust,2cards
1-3 Mag 1pack, 40gold, 0dust,0cards
5-3 Mag 1pack, 55gold,50dust,0cards
35-18 66%

4-3 Shm 1pack, 60gold, 0dust,1cards
11-3 Shm 1pack,360gold,90dust,0cards
12-0 Shm 1pack,400gold, 0dust,1cards
5-3 Shm 1pack,110gold, 0dust,0cards
2-3 Shm 1pack, 45gold, 0dust,0cards
34-12 74%

11-3 Pal 1pack,370gold,70dust,0cards
9-3 Pal 1pack,285gold, 0dust,0cards
7-3 Pal 1pack,170gold, 0dust,0cards
5-3 Pal 1pack, 60gold,50dust,0cards
3-3 Pal 1pack, 55gold, 0dust,0cards
1-3 Pal 1pack, 30gold, 0dust,0cards
1-3 Pal 1pack, 0gold, 0dust,1cards
12-2 Pal 2pack,235gold,20dust,1cards
49-23 68%

勝率はshamanが1位でした。
サンプル数が圧倒的に少ないwww
ただし7勝(150gold以上のpayがほぼ保障)を越えているか否かで見ると
mageが7勝超え確率は1位です。
割と考えていることは正しい

・商品
Mage
合計:6pack, 720gold, 50dust,4cards
費用合算:-150gold(参加費)*6 +100gold(pack分)*6
6戦で+420gold, 50dust,4cards
Arena1回やるごとに、150gold(参加費)を1pack,120gold,8dust,0.6cardsに変換している計算

Shaman
合計:5pack, 975gold, 90dust,2cards
費用合算:-150gold(参加費)*5 +100gold(pack分)*5
5戦で+725gold, 90dust,2cards
Arena1回やるごとに、150gold(参加費)を1pack,195gold,18dust,0.4cardsに変換している計算

Paladin
合計:9pack, 1205gold, 140dust,2cards
費用合算:-150gold(参加費)*8 +100gold(pack分)*8
8戦で+805gold, 90dust,2cards
Arena1回やるごとに、150gold(参加費)を1.125pack,151gold,17.5dust,0.25cardsに変換している計算

なんか...Shaman使ってろよ
って気分になってきました...
あと、圧倒的にArenaのサンプルが少ないですね。
...ごたごた文章書く前に増やします。

ちなみに7勝すれば参加費はpayして無限Arenaでき
平均7勝で余裕の+ですが、大勝できるなら平均6勝(11勝+1勝)でも全然OKと。
そして少ない勝利数でも良いということは、試合数も少なく済み回転効率もあがる
=大勝大敗まじりの戦績の方がよりお得
と言えますね。

次回 postを分けて
■なぜPaladinやShamanの方が勝ち星数の分散が大きいか?
について書きます。
まぁ書くまでもなく当たり前のことですが、そういう戦略をとっているから、なんですが。

Hearth Stone:Prize at Arena

ふと気づいた。

勝ち数に応じてもらえるcardやpackやgoldが入った包みの数、↓みたいな感じ
0:2Box(推測)
1:2Box
2:2Box
3:3Box
4:3Box
5:3Box
6:3Box
7:3Box
8:4Box
9:4Box
10:4Box
11:4Box
12:5Box

12勝
20140110_002

内、包み1つはpack確定
つまり、pack分の1BOXを除くと
0〜2:1Box
3〜7:2Box
8〜11:3Box
12:4Box
となる

そして鍵一覧(Blliconの画像?)
20140110_001

あ、鍵の先の形でpack数わかるじゃん
(12勝以外)
...だからどうした知識だなこれ...。

Hearth Stone:相打ち

相打ち20140107_003
は、両方敗北?20140107_004
もしかしたら出したほうはWinになってたのかな??
聞いてみればよかった。

ちなみに相打ちじゃなければ見えている材料で勝ててたので、ある意味正解

Hearth Stone:Arena 必勝法

Arenaで勝つ方法

・相手が糞
・自分が凄い
・自分が糞ではなくて相手が凄くない
・高い人間力
そう、例えばこんなsetを3/30で引くような人間力
20140107_002
....
で...は.....

アカウントいろいろ

私のアカウント

■twitter
masammasam(https://twitter.com/masammasam)
■BattleTag(Battle.net)
masam#1588
■steam
http://steamcommunity.com/id/masamasa/
■PSN
blog→のcolumnにあるところ

よければ
twitterで見ました とか blogでみました とかでコメントつけて友人申請ください。
是非是非

Hearth Stone:新規プレイヤー増えるだろうから

今日(01/07)で、一端、ClosedBeta参加者募集終了
かつBeta参加権がOpt-In者全員に配布される
 (OpenBetaに移行....と明言されているわけではない)
ということで
新規も増えるだろうし過去を振り返ってみる

---
まずゲームを開始すると、Practice等tutorialがあるのでそれをこなしたあとの話
現状のこのゲームでやれることは
・Rankを上げる,Casualゲームを楽しむ→Playモード
・Cardを集める,Sealedゲームを楽しむ→Arenaモード

やりこみ勢はRankedゲームで競っており、そこで戦う為にはある程度cardが必要
→なので最初の内はArenaをやることになる(と思う)。
→...とはいえArenaをplayする為のgoldも限られているだろうから、
更に初期段階ではgoldを消費することもないPlayのCasualもしくはArenaで各classのLvを上げるのが良い(と思う)。

Playモードで各classに慣れる中で
・いずれかのclassをLv10以上にする
・すべてのclassをLv10以上にする
等でボーナスのgoldが貰える

とここまで書いて、
【日本語Wiki】Hearthstone Wiki JP
http://www.wellplayed-gaming.com/wiki/

初心者向けガイド
http://www.wellplayed-gaming.com/wiki/index.php?%E5%88%9D%E5%BF%83%E8%80%85%E5%90%91%E3%81%91%E3%82%AC%E3%82%A4%E3%83%89
という項目があるのを見つけたw

ああ...
ということで、別の視点で:
■このゲームにおいて取り返しのつかないことはあるか?
について。
#RPGゲームで、イベントの時にしか入れない:一度っきりのダンジョンで、
#そこでしか拾えないアイテム(しかも最強装備,他の装備では替えが利かない装備)
#が落ちていてしかもうっかり取り逃してしまうのって嫌じゃないですか?
##そういう人が多いからまずwikiで見て調べてからRPGをplayするような人が増えてるんじゃないかな?なんて思っている派です。
###自身もそういう人の一人(逆に信頼しているメーカーのゲーム(そういう作りをしない)の場合は見ない)

基本的に、このゲームで取り返しのつかないことは有りません。
あとからなんとかなるようになっています。

・Classのアンロック
・ClassのLv上昇
なんかは逆進不可です。まぁ当然ですが。
あと、
・(playし勝利することで)隠しレートの上昇
も意図的な連敗で下げられるとはいえ、
対戦して慣れていくうちにマッチアップされる相手が強くなるという、人によっては望まない現象を導きます。
・Rank25→Rank20までの上昇
Rank20までは負けてもRankは下がらない為、
Rank25の初心者との対戦(初心者狩り)は速やかに遠い過去の物になります。
・Tutorialクリア
一度クリアすると、現状では再Play不可。

これくらいですね。
あとは「取り返しがつかないこと」ではないですが、忠告(オススメ)として
・無暗矢鱈にCardを分解しない
あたりはあると思います。
同じカードを分解して作成 とすると、大きくArcaneDustが目減りします。
2枚を超えたダブりcardならまだしも、
いま使わないから 等の理由で使う当てのないcardを分解して"整理しておく"のは賢い行為とは言えないと思います。
現状、いますぐこのcardがなくちゃ!!みたいな逼迫した状況はないでしょうし。
---
■オススメのclassは?
好きなclassを使う
のがある意味健全(勝っても負けても楽しめる)と思いますが、それはそれとして、指標として

超初期段階:
ちょっとゲームをplayしてcommonが数枚手に入った状態なら、入手したcardに偏りがあるでしょうから、
持っているcardの枚数が多いclassをちょっとやりこんでみる
のが良いと思います。
とりあえずLv10まではあげて、classのbasicなcard群と組み合わせてDeckを組んでみましょう
(Lv10まで、classのLvを上げる度にそのclass用のbasicなcardが貰えます。(分解不可))

初期段階:
Lvも10になったけどcardが足りない...
ならばArenaを...もしくは欲しいcardが適当なcommonならばcraftしてしまうのが良いでしょう。
勿論のことですが、cardをcraftする場合は、class限定のものよりNeutralの物を作る方が
他classででもつかえて良い感じです。
...craft用の材料はcardを分解して、やArenaで手に入ります(結局Arena w)

(個人的な感想ですが、)
Hunter,Shaman,Rogueあたりは、rareやepicにclass限定cardのうち強いcardが固まっている印象なので
card資産がないうちはこれらclassは避けた方がストレスが溜まらなくて良いかもしれません。

まだゲームに慣れていないうちは、変に強力なコンボを狙うよりは、勝手に1対2交換ができるようなカード
を優先的に使う方が、ある程度楽にゲームをプレイすることができると思います。
ドロー:Mageの2Draw, Warriorの被ダメージ状態のフレンドリーキャラ枚Draw
除去:Paladinの敵全部に2点, Pristの敵全部に2点(+味方快復),Mageの敵全部に1点,2点,4点, Druidの対象に4点かつその他に1点, 対象に5点, 敵全部に2点
あたりが、よく見る単純に強いcardです。他にもWarlockの全部に3点や、生物を生贄にして敵全部にそのパワー分ダメージ等色々あります。
Warriorの全員に1点なんかはむしろ特殊な使われ方をします。
Chain Lightning(2点*2)やCleave(2点*2),Multi Shot(3点*2)も多少ケアしておくと良いと思います。
これらを、使われることを意識しつつ、かつ自分でも適当にDeckに入れて使うだけで、そこそこ勝てると思います。

中期段階移行:
メタゲームを意識...ということで記事でも呼んで考察して実践あるのみでしょう。

cardは揃っている前提で:
HS Class Power Ranks-January 2014
http://www.teamliquid.net/forum/viewmessage.php?topic_id=440098
なんかは、なるほどなぁって感じです。

Hearth Stone:shmDeck作成#06 shm辛い

現在こんな感じ
recipie
煮詰まりまくり


で、
2chスレ(http://anago.2ch.net/test/read.cgi/game/1388105789/)
より見つけた和訳(一部分のみ抽出されたもの)

俺なんか見たいなRank10民でも
物凄く納得できる。
843 :名無しさんの野望:2014/01/06(月) 14:42:46.81 ID:RbEdePpf
ヒーローランク

9位hunter
ヒーローパワーが応用効かなすぎてゴミ、Unleash the Houndsのnerfでオワコンへ、文句なしの最下位

8位priest
序盤がゴミ、序盤を何とかするのにAuchenai Soulpriests, Wild Pyromancers, Injured Blademasters,Ancient Watchersこの辺を入れる必要があって安定しない
けどコンボが決まれば強い
aggroに対して強いけど、controldeckには弱い
強いプリデッキ作ると大体似てきて読まれやすい、trapカードが無いのも痛い、終盤戦になるからレジェいっぱいいる

7位shaman
柔軟性にかける、対aggroデッキ組むとcontrolに弱いし、controlに対してデッキ組むとaggroに弱い
Earth Elementalは強いけど、blacknightが流行ってるせいでアドが取りにくい
武器あるのにろくな回復手段がないせいで脆い、rogueも同じ問題があるけど、rogueは序盤糞強いからOK


6位paladin
1マナで除去出来るようなスペルが無いせいで序盤弱い、けど後半はこのゲーム最強クラス

5位warrior
1ターンキル手段が豊富、2:1交換出来る低コストスペルや武器が優秀
1ターンキルに行かなくても、aggroに対してcontrolデッキとして戦えるし、遅いcontrolデッキはOTKで潰せる
まだあんまり開拓されてないから、これから色々発見されるかも

844 :名無しさんの野望:2014/01/06(月) 14:44:28.21 ID:RbEdePpf
4位mage
freezeデッキ(moltenとmauntain giant入り)とaggroデッキに別れる
freezeは大幅にnerfされて、さらに他が回復手段を入れはじめたせいでかなり弱くなった
aggromageはAOE手段を減らした変わりにminionを多く入れ序盤の優位を取りに行き、iceblockで耐えpyroで決める
けどaggromageは今流行りのwarlockの猛攻を止めれない

3位rogue
序盤がキチガイに強いうえに、7マナあればLeeroy Jenkins, Cold Blood, Eviscerateで14ダメージを与えることも出来る
はやりのSun Cleric と Argent Commanderがnerfされて2ヘルスになったことでbackstabとSI: 7 Agentが間接的にbuffされた
はやりのwarlockに対しても低コストスペルが色々あるため、対抗できる

2位druid
最強の汎用性を持ったクラス
ヒーローパワーも強いし Innervate, Keeper of the Grove, Swipe,Ancient of Loreの使い勝手が非常にいい
主なdruidはcontrolデッキで、効果的にカードを除去、ドローし、相手との手札差をつけていく、緊急事態でもhealingtorchやancientofloreで回復することができる
優位を作り、ragnarosやYseraを出すのが非常に強力

1位warlock
warlockは大きく分けて2種類あって、ひとつはaggroもう一つはgiant
giantは序盤ひたすらlifetapして、hellfireからMountainとMolten Gianを早期に出し、優位を作る
さらに死なないためにargusやsunfuryprotectorを使う
aggroとgiantが全く別物なので対戦相手は困る
aggroの中にもmurlocsタイプやLeper Gnome, Power Overwhelming, Leeroy Jenkinsで相手のHPを削りに行く攻撃的なもの、Young Priestess や Mortal Coilを使い、bordcontrolを取りにいくものがある

どのheroでデッキを作る時に考えないといけないことはwarlockの早い展開に対抗できるか?ということ


元記事はこれ(英語):
HS Class Power Ranks-January 2014
http://www.teamliquid.net/forum/viewmessage.php?topic_id=440098
shm部分
Shaman is in a very awkward place, as the jack of all trades but master of none. Shaman problems can be summed up into three categories:
shamanの持つ問題は3つに分類することが可能
the jack of all trades but master of noneは器用貧乏という慣用句
WoWでの器用貧乏というclassイメージをHearthStoneにまでひっぱってきているshmは偉い

  • Lack of flexibility and an all-around deck

  • Aggressive Shaman decks aren't that great. Anti-aggro Shaman control decks work fine against fast decks, but are way too weak against control decks. Late game Shaman control decks work fine against other control decks, but without much advantage and with way too many weaknesses against fast decks.

    Shaman's problem is lack of flexibility. It has cheap anti-aggro tools like Lightning Bolt, Rockbiter Weapon, Forked Lightning, Lightning Storm, and Stormforged Axe. That is five good cards that work well against fast decks. However, all five of them are quite weak against control decks. That is, they lack flexibility and only work in one matchup.

    Because Shaman doesn't have many flexible cards that are good against both fast and slow decks (like Druid), it's not able to create a good all-around deck. It has to pick whether to be bad against fast decks or bad against slow decks. In return for being bad against approximately half the decks out there, Shaman decks can only expect a small advantage in the matchups where they aren't bad.
    柔軟性にかける、対aggroデッキ組むとcontrolに弱いし、controlに対してデッキ組むとaggroに弱い
    の部分
    Druidみたいな早いデッキにも遅いデッキにも効く柔軟なカードをshamanは持っていないので、オールラウンダーなデッキは作れない。shamanデッキは全体の半分のデッキに相性が悪く、その代わりに、残りの半分の相性が悪くないデッキに対してちょこっとだけ有利になっている。
    (つまり割に合わない)

  • The Rise of the Black Knight

  • One of Shaman's big draws a few months ago was its ability to stop aggro cold with Earth Elemental. This titan, combined with Shaman's many early-game board clears earned it #4 on our Power Ranks last month. However, now that The Black Knight is so prevalent in every type of deck, Earth Elemental has become a liability instead of a boon, effectively taking away one of Shaman's top four cards.
    Earth Elementalは強いけど、blacknightが流行ってるせいでアドが取りにくい
    の部分

  • A Lack of Healing

  • Shaman also lacks any viable self-healing options. (And no, two Earthen Ring Farseers isn't enough.) This is compounded by the fact that Shaman often trades life for board control in the early game with Rockbiter Weapons and Stormforged Axes. In a metagame where both Mages and Leeroy Jenkins are common, this often means that Shaman doesn't have enough survivability compared to other classes that attempt to go for the control game, including Druid, Paladin, Priest, and even Warrior. But you might say, hey, Rogue has similar problems! Yes, while that's true, Rogue at least has a much stronger early game in order to take the control from other classes, including Mage, right away. Yes, Rogue might have some weaker late game options, but it's because it's more focused and amazing at one thing (tempo advantage), it trumps Shaman by a long shot.
    武器あるのにろくな回復手段がないせいで脆い、rogueも同じ問題があるけど、rogueは序盤糞強いからOK
    の部分

    納得し放題だわこれ...。

    Hearth Stone:shmDeck作成#05 早々に行き詰った。

    ---Rank10---
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    Win Rank10 Mag
    Lose Rank10 Dru
    Lose Rank11 Mag

    20140103_001

    ビートっぽいDeckでも複数対除去とか積んでいるのが一般的...なので
    このDeckではどうしても割を食ってしまう感じが強く、
    またそうして負けまくるのは非常にストレスフル...

    LoL:ふとLoginしてみた

    play historyを見てみた。
    20131228_004
    ....
    随分前すぎるな...。しかもCOOPだし。

    しかしまぁ、なんか、FONTとか変わっててすごく綺麗に...こじゃれた感じになってた。
    steam gamer tag
    PSN gamer tag

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