未来永劫初心者日記

日記です。ゲーム好き。 masamasa/masam/Lava/oniku/onick/rokkaku あたりの名前でよくゲームしてます。
Battlenet:masamasa#1286 steam:http://steamcommunity.com/id/masamasa twitter:https://twitter.com/masamasa_42

2015年06月

Hearthstone:統一性がないこと、割りと多いよね。

現在進行形でcardの文章の表現に統一性が無い例はあるようです。

以前にもcardの文章が変じゃね?randomなのかどうなのかとかなんで書かないの?
みたいなやりとりに、
簡潔さを優先させるため 初心者にわかりやすくするため
とかの「いやいやいやいやちゃうやろ」ないいわけしてたHS develop

さておき
SwipeやExplosive Shotは変更になりました
http://blog.livedoor.jp/lava3/archives/52111423.html
が、変わってないspellもあるようです。

005
damageを与えて、その後freezeなのでこんなことになります。
といいつつも、death rattleはspellのあとなんですよねぇ...

これがbugなのか正常動作なのかは不明(SwipeやExplosive Shotとは、ダメージかそうでないかの違いがあるわけで)ですが、
まぁどっかで同じことに気づいて文句つけてる人も居るでしょう。多分。
そしてこのお陰で得する人損する人も居るでしょう。
ま、いずれにしても知っておくに越したことはないです。

おまけ
004うん。

Please, Don’t Touch Anything

http://store.steampowered.com/app/354240

セールで購入。
003ヒントもらいつつでここまで。
ダイレクトな答え見て、あぁ、そりゃ無理だわ。と。

BattleTag変更しました。masamasa#1286 に

タイトルの通りです。

みての通り、こんなかんじで1回きりの権利を行使しました。
新BattleTag:masamasa#1286
よろしくおねがいします。
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変な名前の人がいる!!って切られませんように...。

Ingress:近況

いろいろすっとばして
近況です。

・仙台行ってきました(勿論、Anomary参加です)
・仙台で活動中にTrekkerプラチナ取りました
・TrekkerプラチナでA14になりました。(ずっとメダル不足浪人中でした。)
・MissionDay参加してきました。(@白河)
白河については予備知識がほぼほぼなかったのですが、色々とかなり面白かったです。
普段と比較にならないくらい歩いたので、まぁ相当疲れました...。

DSC_0650

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Splatoon:近況

武器のバランスやMAPに合った武器選択
...等を語る迄はやりこんでないので

とりあえず現状の感想

他色々(省略w)

ゲームについての要望としては
■プリセット機能欲しい
2MAPだけ選ばれている状態なので、そのMAPセットに合った武器を選んで使いたい
(対戦MAPが決定されたあと、MAP毎に選びたい という訳ではなく)
→武器を変更すると、武器にあった装備を選びたい
→武器にあった装備に付け替えるのがいちいち微妙に面倒なので、プリセット機能が欲しい
(splatoonの文法で言うなら、コーディネートだろうか)
■ドージョーをネット対戦したい
1VS1じゃなくて。
...というかこれはもう用意されてて開放待ちなのかもしれないけど。


とかな感じかな。

ゲームシステムにケチをつけるほど「お客様」として思い上がったりはしてなくて
で考えると、UIとかそこいらあたりしか不満はない。
あえて2MAPから選ばれるのも、面白いと思うし、
(1MAPだけだと定番の武器が決まりすぎてみんなそれ選ぶ→パーティーのバランス悪くて不満 とか)
いちいち他のプレイヤーみて武器変えたい!!とかもないし
チャットやエモ欲しい!!とかも無い感じ (ヘタクソプレイヤーを煽るために)
あとはリスポーン自動なのは逆にイライラせずに済むんじゃ?とか(Respawnボタンをイライラしながら連打する人多くない?)
ほんといろいろ感想ある。

いやホント神ゲーっすわ。

Hearthstone:書こうとしてた記事のネタ

TL眺めてて
え!?

ということで↑で参照されてたnemukeさんの記事
http://nemukelog.blogspot.jp/2015/06/2709166auchenai-soul-priest.html?m=1
に具体的な内容が記載されています。

Divineshieldが付いた3/1/3にダメージを与える際、なぜかカードが引ける...とかはどこかで読んだ。
そのあたり関連の処理がまとめて変わった感じなんでしょうね。(でもってBugがついてきた、と)

ということで、TIPSとして動画にしてみようと思っていた

swipe/explosiveshotを、
盤面にcultmaster(1点喰らった)と1/1がいる状態で1/1を対象に撃ったらcardは引ける/引けない?
って問題とか、
revengeがある状態で1/1を対象に撃ったらどうなる?
みたいな問題が、問題ですらなくなってしまった。

逆に、現時点のBugバージョンで、
Divineshield付き生物にImplosion撃ったらどうなる?
みたいなのは、Bug前提ではあるけど、問題になりますね。

HotS:HotSのAIは非常に良いAI

■AI戦
私自身未だにAI戦をプレイすることがある。

・新しいHeroを試すとき
・時間が無いけどQuestをこなしたいとき
な時とか。

で、HotSのAI戦、
AI戦を主にやっているプレイヤのレベルが低いから なのでは?
という話は別として、割と、負けそうになることがある。
というか負けたことがある。

これは、AI戦がちゃんとプレイヤーのトレーニングの場になっている という意味で非常に正しいことだと思う。
デクの棒相手に圧勝しまくるがゲームの面白さ みたいな価値観の人もいるけど、
対戦ゲーでそれはちょっと悲しい(という価値観なので)

■学習項目
HotSでAI戦を通してプレイヤーが学ぶべきは
・レベル差を付けられない様にしろ
・守る必要があるときは守れ
・目的意識を持って動こう
で、
これら常識を学習するにはなかなか良い環境だとおもう。

■なぜ負ける?
で、話を戻して、強い弱いの問題とは別でなぜこういったこと(AIに負ける)が起こるのか?
を考えたとき、他MOBAと同じ遣り口でAI戦をやって負ける人がいるからじゃね?
と気づいた。

LoLのCOOPをやったことがある人ならわかると思うが、
概ねMOBAの安易/素直なAIの戦略に関する性質として、主に以下のようなことが言える。
・pushしっぱなし(roamもほぼしない)
・jungleに行かない
・dragon取らない
・引くか殴り合うかの決断をしない
というのがある。
特に最後の項目が重要で、
相手の体力等を見ず、殴られて瀕死になったら一方的に下がる性質を持っているAIが非常に多い
これは勿論間違いない局所最適解なのだが、
リスクも多く、例えば押されているレーンにgangに行くと一瞬で相手は逃げ一直線で殴られ放題のデクになる
という問題がある。
特に、「pushしっぱなしのところにgangを喰らったら逃げ一直線」という動きのマズさは、AI戦に限らず、
「ここにgangに来られたら死ぬ...から押さないでおこう」という考えができない初心者的で、
カモ以外の何物でもない。
...つまるところ「良い反面教師」ではある。

■HotSのAI
そういったAIに対抗することに慣れたプレイヤ:対AI戦に慣れ過ぎたヌルプレイヤ
HotSで「HotSでは有効に働かない意味のない特攻戦略」をとることで、
どんどん死んでいくのを見ることができる。

そう、HotSのAIは
・group upをする
し、
・殴り合い上等!!な動きをするし
・余裕のあるときに敵towerをhugしたり(して分かり易く死ぬこと)なんかはしない
という特徴がある。

なので、AI雑魚いww みたいに勘違いして一人で特攻する奴は、ちゃんと死ぬ。ちゃんと死ねる。ちゃんと殺してくれる。
基礎的なこととはいえ、そういう学習する機会があるAIってのは良いなぁとおもいますね。

HotS:絶望

001私は、「こんな感じに広がっている画面で終わると「Dotaっぽい」って思ってしまう派」です。

QM、割とよく絶望する

味方にIllidanがいる:1絶望ポイント
味方にNovaがいて相手にAzmodanがいる:3絶望ポイント
味方にNovaがいてかつ味方にAbatherがいる:5絶望ポイント

このあたりが定番

味方にThe Lost Vikingsがいるんだけど、3レーンに分割して始まり、開始早々2レーン以上で死ぬ:1絶望ポイント
味方が開始早々敵陣寄りのBushの中で延々と敵を待ってしかもUnbushして負ける:1絶望ポイント
無駄に突っ込んで死んだ味方が早々に吐く台詞「gg」:1絶望ポイント

ゲーム開始しても3人が動かない:むしろすぐおわれるという希望

近況 WiiU

002
いちおう書いておくけど、これ、モニタに室内の蛍光灯が反射しているんじゃなくて、ゲーム内の演出ね。

最近話題のSplatoon買いました。確かに楽しい。
セールになってたマリオギャラクシー買いました。未プレイだったので。
まったく評判聞かなかったけどセールなのでマリオギャラクシー2買いました。クリア迄にどれくらいかかるのやら...

Splatoonは色々と話題に事欠かない感じ。
ただただ、「物凄く良くできている」「新しい」これに尽きますね。
ハードごと買っていいゲームだと思います。流行ってますしね。

...HotSとHSとIngressもそれなりにやってます。

0同意だった。悲しみしかない...

Ingress:最大link数

Portal群があったとして、そのPortal群で引ける最大Link数はいくつなのだろうか?
全部のPortalに8個づつLinkを張ることは可能なのだろうか?
(できるのであればFarm維持にはそういう風にLinkを張るのがベストなんじゃないの?)

という命題がHOで話題になったので
この命題に対して考察してみました。(&自分の考察分だけ、ここに纏めてみました)

まず大前提として、多重CFについて。
多重CFは手順の問題だけで、盤面上のCFの数に影響はない(見た目は違う)為、今回は多重CFを考慮しない話とします。
特にこのLink本数という意味についてはCfが多重であるか否かはLink本数に変わりはないですし。

まず引きうるLinkの本数について
n個のPortalからは組み合わせ上nC2のLinkの可能性しか存在しない為、少なくとも上限はあることは確実
その上で、n個のPortalの組から作られるLinkの組の上限は?と。

では第1段階、
Portalの数と、そのPortal群から作れるCfの最大数には相関があるのか?という話。
結論からいうと、ある。
例を挙げて考える。
Portal1個からはどうあがいても0CF
Portal2個からでどうあがいても0CF
Portal3個からは1CF
...あたりまえですね。
Portal4個からは2CF
...ただしこういうPortal
あるPortalが他のPortalで作られる3角形の内部に配置されている場合
Portal4個からは3CF
となりました。

何が違うのでしょうか?
答えは簡単、"4個目"のPortalが(そこまでの3個のPortalで作られた)CFの内部にあるか外部にあるか、の違いです。
(以降ここでは、そのPortal群の内、他のPortalから作られるCFに沈むことが無いPortalを「外周のPortal」
 Portal群の内、他のPortalから作られるCFに沈むことがある無いPortalを「内周のPortal」とします。)
上の例で行くと、
Portal4個(内周のPortal0個、外周のPortal4個)からは2CF
Portal4個(内周のPortal1個、外周のPortal3個)からは3CF
と言えます。
Portalの個数をn個 n個の構成を、外周のPortalの数をi 内周のPortalの数をjと仮定(n=i+j) します。
こう、言い換えることができます。
n=4 i=4 j=0 は正方形
n=4 i=3 j=1 は三角形の中に1個
それぞれそんな感じの見た目をイメージしてください。
n=5 i=5 j=0 は正五角形
n=5 i=4 j=1 は正方形の中に1個
n=5 i=3 j=2 は三角形の中に2個
のイメージ

CFの内部にPortalが1個増えると、1CFが3CFになるので、2増加
CFの外部にPortalが1個増えると、0CFから1CFが生まれるので1増加
となります。

次に
Portal i,j個からなされるCfの数をS(i,j)とし、i≧3時のS(i,j)を求めます。

ちなみに目標地点は
Portalの個数とLink本数に相関があるという話です。

ちょっと幾何的な材料を使いましょう。
Portalがn個あって外周にi個 内周にj個あるとすると、
外周で形作られる多角形はi角形なので、その内角の総和は180*(i-2)
内周にあるPortalが頂点を成すCfの内角の総和は、各Portalが360でそのPortalがj個あるから、360*j
つまり、 外周にi個 内周にj個 あるPortal群からなされるCfの内角の総和は 180*(i+2j-1) となります。
Cf1つの内角の和は、三角形だから180なので、つまり、そのときCfは(i+2j-1)個作られているとなります。
S(i,j)=i+2j-2
です。
#これから逆に、一定のPortal群から漏れ無くCfを作る場合、Linkの貼り方によらず作られるCfの数は必ず同じになる
#ということも確認出来ました。

検算する(n=i+j)と、
n=3のとき、i=3 j=0 で、S(i,j)=i+2j-2=1
n=4のとき、i=4 j=0 で、S(i,j)=i+2j-2=2
n=4のとき、i=3 j=1 で、S(i,j)=i+2j-2=3
n=5のとき、i=5 j=0 で、S(i,j)=i+2j-2=3
n=5のとき、i=4 j=1 で、S(i,j)=i+2j-2=4
n=5のとき、i=3 j=2 で、S(i,j)=i+2j-2=5
あってる感じ。
i=4 j=0 は正方形
i=3 j=1 は三角形の中に1個
i=5 j=0 は正五角形
i=4 j=1 は正方形の中に1個
i=3 j=2 は三角形の中に2個
のイメージ

では次にLinkの本数
Cfの個数*3=Linkの本数(兼用含む)(内部にあるCfはLinkを兼用)
で、兼用されていないLinkはi本(外周の頂点の数と同様)
((i+2j-2)*3+i)/2 がLinkの本数
これをPortalの総数(i+j)で割った上で2倍したもの
(各1つのLinkは、2つのPortalが利用しているから)
((i+2j-2)*3+i)/(i+j)が、そのPortal群の最大効率での平均Link本数となります。
(あくまでLink本数で、mitigation効率は無視)
となる。

i+j=nを利用

平均Link本数
((n+j-2)*3+i)/n
=(3n+3j-6+i)/n
=(4n+2j-6)/n
=4n/n+(2j-6)/n
=4+(2j-6)/n
n>jなので、(j-3)/n<1
この値が最大になるのは
lim(j->n)
つまり全Portalにしめる外周のPortalの数が最小の時
つまり全Portal群の外周Portalで作られる多角形が三角形の場合
が、最大Link効率となる。

(j-3)/n≒1の時、
4+(2j-6)/n≒4+2=6
つまり、
どう頑張っても全部に8本は無理
で、最高形は頑張って6本
外周にあたる三角形の頂点のみ、2Link
という形になる。
(j=n-3の時、4+2*(j-3)/n=4+2*(n-6)/n=6-12/n
足りてない12本を外周の頂点3で割り4、それぞれが6-4で2Link)

で、これはどんな形?
...
......
正三角形のCfが延々と並んでるのをイメージして貰えれば、
全部のPortalでLinkが6本づつ貼られているのが、想像しやすいかと。

因みにこの最高値、外周になるPortalが存在しない時 でも良いので、
地球を1週して全てのPortalをLinkでつなぐ と、外周のPortalが無くなる=最高値
になるんですね。
...無理ゲーや

---
とりあえず計算してわかったのは、
・一定のPortal群でPortalを余すことなくCFを作成するときに作られるCf数は一定
・Link本数も一定
ということ

どんなにきれいに組んでもそれは変わらないため、密集度等を考慮しないのであれば、
各Portal6Link未満を目標に組むのが、効率よい
(外側には無限に拡張できるとして)

(密集度等を考慮しない というのは、
 運用上、敵攻撃時にBurster攻撃の余波が相互に届くPortalについては
 "1つのPortalである"かのように振る舞う為、それらPortal群にLinkを裂くのはあまり効率が良くない。)

とかかな。

そんな感じです。

HotS:SoloQueやってて、下手な人がやれてない行動...もとい、これがやれてないような人のことを私は下手だなぁと思う行動:中級編

■BodyBlock
むしろその有用性という点に注目するならば、HotS独自の要素とまで言える
▼下手な人の場合
▼他MOBA経験者だがHotS慣れていない人の場合

やられそうな味方がいた!!
助けに行ったつもりが、自分がその味方の進路をふさいでしまった所為で...
という経験を、HotSに慣れてないうちに、経験してしまうと思う。

HotSは、LoLやDota2と比較して、あからさまにHeroが大きい。
で、逆に、だ。
相手を追撃する際、
相手の進路をふさぐように移動すれば、相手の逃走を大きく妨げることが出来る
場合によっては直接攻撃するより、
そうして進路をふさぐことに注力して味方の攻撃をフォローする方が美味しい
なんてことがある。
# ETCの強さはまさにここかと。

進路妨害は初心者テクニック
そこから更に進んで、
やられそうな味方がいた場合、逃げている味方とそれを追っている敵のその間に入ってBodyBlockすることで
味方を助けられる ということもある。
これ、Healや追撃しに来た敵を攻撃しておっぱらう といった手助けより有効な場合が多い。
単純にBodyBlockしていることで、方向指定skillによる致命傷からも救えるからね。
勿論、複合的に反撃も行う。

LoLでいうならPeelみたいなもの。
#勿論skillでpeelするHeroもいる。


実はあまりぱっと思いつく事無かった。

HotS:SoloQueやってて、下手な人がやれてない行動...もとい、これがやれてないような人のことを私は下手だなぁと思う行動:入門編

■Objectを取る
Objectを取ろう。勝利が近づく。
▼下手な人の場合
まず、集まらない。

敵味方共有のObjectの場合、集団戦が発生することがある
集団戦で一番重要なのは、人数差
skill構成や当たり方とかさておき、人数差が重要。
戦術は調整が効くけど、戦略はどうしようもないから。
プロの動画なんかではそもそも人数差がついた不利な戦闘自体が発生しないから
逆にそれが分かってないような初心者が存在してしまっているのでは?という感じすらある。
とりあえず集まって死ななければ、人数差がついてeasyな集団戦勝利が転がってくることもある。
とりこぼしが無い。

■Objectをあきらめる
無駄に死ぬのは辞めよう。
▼下手な人の場合
Objectにこだわりすぎる
先頭をきってつっこむ。人数差とかみれない。死んで文句を言う。
HotSではMercを倒した後Capまでに時間差が用意されているので、
ついいけそう!!と思ってしまうこともあるけど、Stealは基本的に難しい

Objectを取られまくってどうしようもなく負ける経験をした初心者は、
・全部のObjectを取ろうとしたり
・とらなくてもいいRiskをとってまで、相手陣営の奥のObjectを狙いに行ったり
としがち
#RavenMapで突っ込んで死にまくる味方とか、害悪でしかない。
集まらなくて人数差は勿論つくけど
死んでて集まれなくてつく人数差もそこにはあるわけで、ね。

■ひきぎわをわきまえる
「Objectをあきらめる」に近いが、
人数差を付けられているような状況や、
これから人数差を付けられる(gang等)状況は積極的に回避するべき。
▼下手な人の場合
ずっとpushしてて死ぬ

[このあとこいつ死にます の画像]
塔まで押したら、
基本的には下がる方が良い。
基本的...というからに例外は、
・他の敵がMiniMapで見えまくりで、
・相手にRoamingが強いHeroがおらず、
・自分が逃げる能力に優れているHero
な場合

HotSにはMountがある為、他MOBAよりもgangが非常に簡単。
レベル差がチームでしかつかないため、一つのレーンを虐めたおす/虐めたおされるなんてことは無いけど、
まぁほぼほぼgangは来るモノ と思ってよい。

特に序盤は塔に到達するようなタイミングなら、Giant等のMercが余っているシチュエーションが多いだろうから、
押されているレーンがあればそこにちょっと顔出しに行くでもMerc取るでも良い。
勿論、gangくるかも?って状態で横着して真っ直ぐ斜めに押されているレーンに向かうと、森で遭遇してしまった場合に死ぬのでそれはそれでケアすべき。

■経験値を吸う
レーンにいよう。
▼下手な人の場合
Lv1のHeroKillの経験値は、
レーンにおける1WAVEの経験値よりあきらかに少ない。
みんなで鬼ごっこするのも愚の骨頂。
TAKEDOWNのトロフィーより、実利を取っていこう。な!!

レーンに2人いてももらえる経験値は変わらない。
空いている誰もいないレーンがあれば、積極的に寄っておこう。

Hearthstone:手札読みする上でのノイズ

もうこれ、クッソよくある話

Arenaで相手が盤面の1/1を殴らず本体を殴ってきた場合。
 対戦相手、ここで盤面とらずに本体に来るのか...それが(例えば盤面に1/1残すことの)リスクに見合ってると考えるなら、
 このあと何かでても対処できる除去か本体を押し切る火力(/歩く火力)が既に手札にあるんだろうな...
という読み、よくあると思います。
結果、じゃぁ次のターン、
 ここは本体でブロック(ダメージを喰らうことを甘受する湾曲的表現)しつつ、死ににくい生物を展開する...のではなくて
 ちょっともったいないかもしれないけど盤面の整理を優先、除去を使って行こう
なんて展開になるかと思います。
(Arenaで...なのはRankedPlayはゲーム展開がほぼほぼ収束する...ので。
例えばControlWarrior相手なら、たとえ序盤どんなに押されていても、HexをArmorSmithに使ってしまっては勝つ未来が無くなる...から使わない
手材料で戦うのか、Deckで戦うのか くらい違うから。(勿論Arenaでも、Deckに無いカードは引けないから、その点は厳密には違う))

で、ですよ。対Mageとかやってて、こっちのライフがそんなに減ってない状況で、
相手がHeroPowerを使う機会があって(逆にヒロパしか使えない状況でもある)、
こちらの盤面に2/3がいる
たしかに次のターンに殺せるわけではないけど、なぜか2/3に、ではなくこちらの本体にヒロパ使ってきた。
あやしい...
なーんてことがあるかと思います。
もうね、これ、ほぼほぼ相手がヘタなだけですわ。
凄く上手くてめちゃめちゃ先まで読んで、この1点は無駄にできない!!ってこともあるかもしれないけど
2/3に1点与えないことで、失うリスクもあるわけで、
(例えばそれが序盤なら、こちらは相手の次ターンの4/2/5 Chargeとかをケアせずに済む。
 こちらが4/2/5をケアせずに済むことを使って誘導するのは流石に効率が悪い。)
じゃぁなんでうたないかというと、RankedPlayでは撃たないセットプレイが多いから、とか、
もしくは、わからなかったら全部Face という人 だとかなんだよね。

ということで、そういうのをいちいちケアするのはほんま効率悪いし面倒だし、と嘗めプしそうになるんだけど
とおもわせつつ...みたいな人がいるのもまた、hearthstone面白いなと思わせますね。


どうでもいいけどこれ上手く伝わってるか謎な文章だな...
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