#未来永劫初心者日記

日記です。ゲーム好き。 masamasa/masam/Lava/oniku/onick/rokkaku あたりの名前でよくゲームしてます。
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2016年08月

ToS:雑感:RMT, BOT, 業者対策

まぁ流石に攻略とか書く段階じゃないので
ToSを見て感じたことをいくつか書いていこうと思います。
場合によっては的外れな内容だったりするかもしれない....ので、
先に謝っておきます。すいません。

そういや書いてなかったんですが、ToSってのは
Tree Of Savior(http://tos.nexon.co.jp/)のことです。
悪名高いネクソンの運営...昔、ネ糞ン なんて略称使われたりしてましたね。
最近はどうなんでしょう?

■RMT, BOT, 業者
RMTやBOTは人気作で多く行われる行為です。
勿論、そこに需要があって利益が見込めるから...という話で、ですね。
で、大抵の運営はそれを容認したりはしません(公式のモノを除く)
こういう問題、ただ人気なゲームに特有というより
パッケージ売りじゃない(F2P)故に発生する苦悩とも言えます。
BANされてもどうせ作り直せばいいんやろ(無料やし) ってヤツです。
うーん、大変だ。
一方例えばOverwatch、パッケージ課金で、BANされることのダメージは大きいですが
『Overwatch』永久追放されたチーターたちの断末魔の叫び、不正繰り返すユーザー心理が滑稽と話題に
http://jp.automaton.am/articles/newsjp/overwatch-cheaters-are-crying-like-babies-after-waves-of-ban-hammers/
まぁOverwatchの場合は、
(こちらは業者ではないにしろ)パッケージ課金なのにBANされるような行為を繰り返す
そんな「お客様」が散見されているって話もありますね。凄い。

...で、是非の話についてはまた話がかわるのでさておき、
ToSはRMT, BOT対策がかなりしっかりしている印象です。
他のシステムを歪めるレベルで。

優先度にちゃんと筋が通ってるのはかなり好感が持てます。

■対策
・BOT対策
昔、ROでは怪しい人を観察→隔離→GMから事情聴取→BAN
という流れでやってたという話でしたが、
隔離の時点でログアウト(最終審判を逃れる),AFKしてたので応答できなかったと言い訳
更に、観察の時点でGMが見えたら自動ワープ みたいな悪あがきがありましたが
その対策が取られている模様。
まぁ人力でやるのは無理だよね→じゃぁ自動化しよう って話ですね。
ここはちょっと内容を省略。

ちょっと特徴的だなって思ったのは、
業者がBOT垢(複数)もしくは奴隷垢(ネット出稼ぎ)から管理/窓口垢(お客と交渉する窓口)に
アイテムやお金を受け渡してとりまとめをする...という前提を利用して
アイテムやお金を受け渡すこと自体のコストを高くしているのが強いですね。
具体的には、「お金を渡せないこと」「アイテムの受け渡しに制限を与えること」です。
で、これはRMT対策にもなっています。

・RMT対策
「お金を直接渡せないこと」
これはシステムを歪にしますが、RMT対策としては効果絶大ですね。
(ほんと色々なものを犠牲にしています)
(個人的には、あきらかにRMTが流行しそうなゲーム内容/システムなだけに、この対応は好印象です)
ここが全ての出発点です。

さてではお客がお金を欲しがってる時、
どうすればいいのか?どうやって渡せばいいのか?
という話になります。
(敵がどう考えるか?を考えるのは有効なやり口ですね。いわずもがな)
どうにかして業者はお客にお金を渡したいんです。
思考実験として考えてみました。(対策済みのヤツ)

一つは
「ぼったくり商品をRMT会社(業者)が買ってあげる方式」
具体的な例として、例えばお客がイモを1Mゼニーでマーケットに出品します。
(勿論買う人はいないでしょう。)
そこで取引したRMT業者はそれを購入します。
こうすることで、お金を直接取引で受け渡さずに、
売買としてのやりとりで、結果として1Mゼニーを受け渡すことに成功します。
(マーケットの手数料はとられますが)
...じゃぁこれでRMTできちゃうの!?あかんやん!!
...っていうことでToSの商品(マーケット)には上限下限の値段設定がなされています。
(ちなみにナチュラルな詐欺露店(1桁値段が違う)対策でもありますね)
これでは物凄く送金にコストがかかるようになってしまいます。
(厳密には 送金に手間がかかるよう になっている
(送金自体の手数料は割合なので変わらない。それを繰り返すのが手間。銀行振込が最大1万円まで みたいなもん。))
面倒ですし、なによりあまり大量の資産を移動させることはできません。

「じゃぁぼったくり露店」
シンプルです。露店の売り上げの50%がテラ銭として運営に取り上げられます。すげぇ!!w

「売れるアイテム/売りやすいアイテムを取引する」
お金を渡すのは諦めましょう!!
お金が渡せないのなら、モノを渡せばいいのです。
賭けマージャンで図書券をやりとりする みたいなもんですねw
ちょっと効率が悪い(手数料がかかる)ですが、マーケットで換金レートの良いものを買いましょうか...
残念!!マーケットで購入したものは人に渡せません。ぬかりがないですね。
では換金性の高いアイテムをBOTに集めさせて...
いえいえ、アイテム受け渡しでポテンシャルが下がる仕組みが用意されています。
また、市場価値が高く流通性も高いアイテム(例:タルト)はBOSS箱からのみのDropとなっています...。
...ここ、多少緩い気もしますね。

とか言ってたら、ユーザー間は完全に取引不可...だったり、(韓国では)
マーケットの設定金額上限下限がおかしい商品を探してきてRMTがされてたり
(最初に挙げた方法)(クズアイテムは取引実績が無いため、設定が怪しい等)
としてるようですね

・業者対策
同じフリーアカウントがあるWoWなんかでは
フリーアカウント, Lv○○以下 は取引不可 Shout不可(宣伝目的の捨て垢)
ってなっていますが、同様なようです。
まぁ定石ですね。

最後に
ではお金はほぼ自力で稼ぐしかないのか?金策キャラ作成が前提なのか?
というと、
実際のところ、
公式RMTが残っているようです。
同じく具体的に言うと、
リアルマネーで買えるトークン、ゲーム内のマーケットで販売することが可能なんですね。
(日本はまだ課金不可)
ということで一定の換金レートがそこには発生することになります。
...いい商売ですね。当然のことですが。
ま、業者が活動してBOTやネット出稼ぎ労働者(日本語通じない)が野にあふれるよりかは断然マシですけど。

以上です。ToS楽しい!!(今のところ)

---
追記
ToSは資産自体が蓄積される要素...つまり育成要素だという見方もできる。
金はある意味チーム単位の成長要素でもあるし。

既存のBoPやBoEの先、1回だけ渡せるBoPみたいなシステムの良さについては
Diablo3の初期の失敗
(オークションに1.5流ランクの超強いおさがり装備が氾濫したことでトレハンの楽しみが失われた
(極端なトレハン装備で回す以外、比較してろくなものが出なかった))
をちゃんと受けた設計にちゃんとなっている。
(これはある意味オークションがあるゲーム全般に言える)

ただし勿論、
完全に取引を無効にしてはいない
(使い道が対NPCだけにすると逆に金の価値がなくなる)
のも良い。

何れにしろ個人的に最も評価してるのは
このBOT 業者対策。
RMT対策,BOT対策を執拗に行う という意思表示、実際有効
(業者は別の、RMT,BOT対策がゆるいゲームを優先してくれる。費用対効果というヤツで)
で、出稼ぎ対策もされてるのが素晴らしい。

ToS:blog更新が滞る予感

近況 他
http://blog.livedoor.jp/lava3/archives/52155374.html

なんか、流石にいろいろゲームを平行しすぎな気もしますけど
「俺、このゲームを始めていいのか?」
とか思いつつ、ToS始めました。
...良いも悪いもないですよね。

とりあえず話題だしDLするかー

へー、話を聞くだに、すげーROっぽい感じだな...

ログインしようとしてみる...1500人待ちってw(日曜午後)

で焦らされてからの(焦らされてしまった故に)、
今Lv32
001
...ほんと始めたばっかです。

まだ手を付けたばかりという状態でアレですけど、
個人的に、久しぶりにプレイするMMOということもあって
かなり楽しいですね。

で、クラスですが
ということでアーチャー→レンジャーです。
どのMMOでも、それなりに各クラスが長所短所を持っている...というバランスでクラスデザインされる限り
(どうしても遠距離から〜という点での差別化は難しい為)
アーチャー系かメイジ系で最初はプレイするのが鉄板って感じですね。

最初のキャラはビルド適当でもいいやー...って調べてないんですけど、
まぁこれ最適解でしょ みたいなのが割と分かりやすく...。

...とはいえ色々と考える所も多く
(特にステータスポイントとか、設計を分かっていない)
考えるのが楽しい感じです。

鯖は元Loki民なんで
ジェミナにしました
(色々な意味で)

http://tos.nexon.co.jp/players
に待機人数が表示されるんですけど、
oh...ってなりますね。
002

Hexcells 楽しい苦難

Humble Indie Bundle 17
http://blog.livedoor.jp/lava3/archives/52154555.html

で追加されてたgame、意外にハマってます。

現在の進捗はこんな感じ。
Hexcells
hexcel

Hexcells Plus
hexcel_plus

Hexcells Infinite
hexcel_inf

楽しいけど辛い...
辛いけど楽しい...
そんな感じ。
まぁ時間吸う。

(多分そのまま検索してwalkthroughとか見ちゃうとそれで終わりなので
自力でやるのが吉
...というか褒章がないパズルゲームなんて、自力でやる以外の選択肢自体がそもそも内容なモノですけど...。)

ということでオススメ

普通に買うと
Hexcells 298円
http://steamcommunity.com/app/265890/
Hexcells Plus 298円
http://steamcommunity.com/app/271900/
Hexcells Infinite 498円
http://steamcommunity.com/app/304410/

...なのでHumbleBundle中に是非

近況 他

001
■Paragon始めました
Paragon Open Beta
http://blog.livedoor.jp/lava3/archives/52154647.html
1試合がなげぇ!! (Lvが上がったら変わるのかもしれない)
AFK多い...(Rankが上がったら変わるのかもしれない)
面白くないわけではないけど、まぁ、いまんところやらなくてもいいかな...って感じに。

■ToS始めました
そうそう、すげー大量の時間をROにつぎ込み、
ボス狩りとかしてたんすよ。
時間とか融通しあって。
懐かしいなぁ...Ragnarok...
っていう気分に慣れました。
とりあえず、当時からROに感じていた問題点のいくつも
(NPCとの会話/中身/やること/少目標/UIのわかりやすさ/戦闘の工夫/テンポの良さ が無いこと)
が改善されていて、流石に10年以上経過すればこうもなるよね...という軽い感動がありました。
(Ragnarok2はなんだったんだ?)

■TESL
TESL:答え合わせ
http://blog.livedoor.jp/lava3/archives/52155107.html
結構やってます。
しかしこのゲーム、goldで直でpack買うのが勿体無く思えるなぁ...なんて考えていると
全くgoldが使い切れないすね...
Questで貰えるgoldが多い。

■FallOut Shelter
Fallout Shelter:Bethesdaづいてたので始めたら割りとすぐ終りが見えた
http://blog.livedoor.jp/lava3/archives/52154016.html
patchがあたってやることがかなり増えました。
が、しかし、先がない感じはいつもの事。
にしてもFallOut4やりたくなります。
いつ手をつけるのか?が問題で...

■humble17にゲームが追加
Humble Indie Bundle 17
http://blog.livedoor.jp/lava3/archives/52154555.html
3本ほど、追加されてました。
002
なかでもHexcells
どうみても六角形版のマインスイーパーやないか!!
...なんて思ったら、全然違った。
良い。

...所詮はパズル...って程度の内容でもありますけど。

■Hearthstone
Hearthstone:流行Deck予想
http://blog.livedoor.jp/lava3/archives/52154755.html
なんだかんだやってます。
Heroic楽しい!!w

...あ、誰の目にも明らかでしたですけど、やっぱり巨人がアレでナニでしたね。
ねw

Heroic魔女、TLで目にしたInner Fire強いよ を聞いてやってみたら即クリア。素晴らしい
今週のHeroicはとりあえずImpだけクリア。Priestで。
そう、Karazanでこいつ無敵になるんだったなぁ...とか懐かしいwww

■Overwatch
1日数戦
新キャラ欲しいなぁw
早くシーズン2!!
早く新MAP!!
みたいなありきたりの状況です。

■Clash of Clans
適当なclanに入ってたんですが、そこがActive減っちゃって機能してない状態に。
とりあえずth7までの攻撃防衛施設はフルupgradeして、今th8な感じです。
まぁ終わりが無いっすね。

■ClashRoyale
やってないけどボーナス宝箱だけ開けてます。
...これは辞めどき。

■DUELYST
なんとsteam版がきました
とりあえずinstallだけした。

■PokeGo
21です。図鑑70くらい
流石に低い。
結局まだ有名ドコロの公園に行ったりとか一切やってないenjoy勢です。
適当に遊んでます。



最近、浅く広くの浅くっぷりがちょっと加速しすぎな感は否めないです。
平行して色々と細々したsteamのゲームもプレイしてるし...
...の割にblogに書くことなかったりもするんですよね。
うーん

ちなみに、あえて順番をつけると
TESL=HS>CoC=Shelter>ToS>他
ToSが見えてる沼...なのがアレ

なんかいいゲームあったら教えてください(twitterで、でも)
もしくは一緒にやりましょう。

小説感想:去年はいい年になるだろう

こんだけしか読んでない...という訳ではなく
色々読んでたんだけど、書く機会がなかったので書いてなかった。

さておき


先日、sugiさん(https://twitter.com/MtCedar) のオススメもあって購入。
読み終わりました。

正直、こういう内容の本は絶対に賞とか貰えない...
...(賞レースウケしない)
そして前提となる知識が多いので、そんなに万人受けすることもない...
...(山本弘の本を何冊か読んでいる前提/そういう世情に詳しいこと前提(アニメ漫画映画TV含むちょっとした芸能,時事ネタ))
そしてこういった内容、時間経過でどんどんつまらなくなっていってしまう...
...(内容が風化する)
でもまぁそういう前提を踏まえたうえで、かなり面白い内容でした。
いい意味でいうなら、こんな本を書ける人は、物書きの中でもかなり限定されている...そんな内容でした。

以下ネタバレ続きを読む

TESL:答え合わせ

昨日のpost
TESL:SoloArena 疑問点 間に合わせのDeck
http://blog.livedoor.jp/lava3/archives/52155044.html
をふまえて

> - LEGEND DECK : 海外のデッキビルド機能つきデッキ投稿サイト。(英語)
> http://www.legends-decks.com/
を見てみた。

#1.5 META SHAPSHOT (AUG 15) - TEAM PROPHECY
http://www.legends-decks.com/thread/48/15-meta-shapshot-aug-15-team-prophecy
正直な感想を言うと
デッキ重っ!!

やっぱり極端な前のめりDeckは少ない感じ。
ライフ削るより盤面作るのが強いよなぁ...って話で。...そりゃそうか。
Rank低位で私が使ってるようなDeckが"許されていた"のは、極端なビートがいたから。

ビートとミッドレンジと重コントロールの関係性のうち、後ろの方なDeckが多いのは、
Tokenを産むカードが活躍してるから...かな。
Tokenを産むカード、1枚で複数体を場に出す効果なカードが多い為、除去耐性が高い。
(ピン除去では対応が難しい)
なのでそういうカードを相手にすると、
速攻Deckがテンポで押し切るのには難しく、
重コントロールDeckが全除去してコントロールするのも難しい
...みたいな。
でまぁ恐らく、
カードがちゃんと揃ってくると、ダメージで先行するビートダウンは死滅する/している
...ということなんだろうな。
なので、Deckが重めにシフトしてる、と。
(多分)

ちなみに私が考えて作った(のに(多少)似てるDeckType)
Archer Tempo (赤緑) はTier2
Crusader Token (赤黄) はTier3
(Deckの内容/採用カードは結構違う)
思想的には/ベクトルは、そこまで(?)間違ってもいなかった。

で、記事によると
Tier1は
Scout Ramp (緑紫)
Spellsword Token (紫黄)


Ramp系Controlが1位
このゲーム、アドを稼ぐカードが多いから
(Pilferなんていうその典型的なシステム...を持ってるカードが多量に存在するし...)
盤面に出てアドを稼ぐカードを相手より先行して叩きつけまくる戦略is強い
>It just wouldn’t be a card game without some form of strong resource acceleration.
やはりカードゲームにおける定番

もう一方のSpellsword Tokenはトークンワラワラ系
Scout Rampに弱いが、トークン生産系カードはコスパが良いから、他の大抵のDeckに強い、と。
このゲームはトークン生成系の動きが超軽く、序盤から動ける為、
(前述の通り、)ビートの軽除去押し切りという動きにも耐性がある...というのが強いんだろうな。
>Once you craft the mandatory three Divine Fervor, this deck in all forms can take a win from most decks.
Divine Fervorが強いよって話に収束するのね。

Tier2
Archer Tempo (赤緑)

>We believe this is because Archer is a deck a lot of new players pick up.
>The cheap cost and promise of high win rates makes this deck very appealing to new players pushing for legend.

赤緑の思想は実際凄く理解しやすいから初心者向け(私含む) なんだろうな。
そして「勝てる」と。
構成的にはBeatに強いTempoって感じ。...万能じゃん!!
ただただ盤面を取りやすい感がにじんで出てきている。
強い。

Mage Tempo (青黄)
Mage Control (青黄)

黄色強いんだな ということをひしひしと感じる。
除去の強さであり、除去に対して強い黄色の強さであり、Divine Fervorの強さ...

---
上位5Deckで見ると、やはり黄が環境を支配している感じ。
まぁ使ってて明らかに強いもの...。
そこにはこのゲーム特有のバランス:
除去押し切りや重コントロールの除去単likeな思想を否定する(為の)token関連のカードバランス があるんやな。
そういった歪な環境(ビートばかりコントロールばかり)を止める為のtoken系カードとも言えるけど、
他TCGと比較すると、それはそれで異質だよね...

で、じゃぁToken戦略に対抗するならどうすれば?という話か。
Token戦略の弱点ってAoE
だもんでArrow Stormとかか。
(Wardにも強いし)
023

...
内容もちゃんと比較するかー...ってことで確認してみたところ、
不採用な箇所はこんな感じ
104
103

全然違うDeckやないけ...w
(Cardが足りてなくて間に合わせな部分も多いとはいえ)

まぁある内でちょこちょこ調整していこうと思います。

TESL:SoloArena 疑問点 間に合わせのDeck

■ぬか喜び
SoloArenaのクリア後褒章で貰えたAdoring Fan
SoloArenaRank1になったところPremiumなヤツが貰えました。
(最初気付かなかったのですが、同条件で全playerが貰える"らしい"です。)
001

Premium legendaryの分解dust数 = normal legendaryの製造dust数
だから、なんでも好きなlegendary1枚との引換券や!!!!って思ったところ...
002

ぬか喜び!!!!!

■疑問点
確認するタイミングがあったので
003

004
を試しにつけてみる。
1回しか回復しない!!
・同じ能力を複数持てたりはしない
で間違いないようです。
(Drainだけそう...という可能性も有りますが)
mtgでいうと、Drainは
魂の絆能力(誘発型能力)ではなく
絆魂(http://mtgwiki.com/wiki/%E7%B5%86%E9%AD%82)のような能力(常在型能力)
...って感じ。
まぁWardが2枚載ったりはしなそう...と考えると、直感的ですね。
逆にDrainじゃない誘発型能力と併用は可能...っぽい)

022
これとか多分

また、相手のMinionにDrainを与えた場合、回復するのはそのControllerで間違いなさそう...とか
(擬似的な除去としての使用は不可)
Itemの効果が、"装備したMinionが(自ターンに)DamageをDealしたときその分回復"ではなく、
"装備したMinionにDrainを与える"ってことです。

■有り合わせRank用Deck
まだまだカードが足りてませんけど、適当に作って回してみたりしてます。
(基本的にはEpic↑だけCraftする感じ(packからのカード出現期待の問題もあって)でやってる
 ...ので、適切枚数じゃないことが多いです)

・赤青
(リスト省略)
始めて作ったDeckが赤青
青のItemを引っ張ってこれるMinionと軽除去
赤のTim系Action,Minion
の組み合わせ

とりあえずハント型ゲームなんだから軽除去とBattlecryで除去れるMinionは強い...はず!!
多分それなりに強い!!...でやってみたところ
たしかにアドバンテージで押し切れたりすることは多いけど、
こっちのMinionは全部掃除され、
黄のMinionは掃除しきれず(Token多い) だったり、
サイズが微妙に大きい(中型)相手にItemであまり有利なトレードもできず...
で勝率50%程度...。
うーん...このゲームの環境が読めてない。

それ自体はシナジーではないけど、
1枚で2体Minionを産めるカードと
除去を兼ねたMinion系のカードの組み合わせが強いんだろうな...という感じ。
(前者は除去耐性、後者は盤面テンポ)
勿論そういうDeckはコントロールに弱いだろうけど、まぁ低Rankにはコントロール居ないだろうしね。

(当たり前な内容だけど)
いろいろ感じたの:

Itemは盤面を制圧するときには強い。
(例えば4/4が互いの場にいる時、
 +2/+2の武器なら、カードを1枚+1マナ使って相手の4/4を除去し、自分の場に6/2が残る
 Minionに4点なら、カードを1枚+4マナ使って相手の4/4を除去し、自分の場に4/4が残り、相手本体に4点
 本体にダメージは通ってないが、マナ効率は圧倒的によい。カードアドも失っていない。)
また、分割払いできるのも強い。2/2/3に1/+2/+2のItem付与で、相手の4/4/4を倒す時なんか、
3マナしかかかってないし、2ターンも早く場にでているし、で一挙両得だ。
(しかもカードアドも失っていない)

で、Itemのデメリットは
相手がMinionを展開していない場合にItemを展開すると、1対2を取られたりする可能性があり、アドを失いやすい
Itemだけでは殴れない(土台となるMinionが必要)
あたり...。
あたり前か。

ふまえて2種類
・ 赤緑
赤青の反省から、TESL版ExecuteなFinish Off, Leaflurkerを念頭にDeckを構築
Leaflurkerはとりあえず1枚Craftしました。Epicだし。
やはり盤面を取れるのがシンプルに強い。
Plunderみたいな軽いアドカードは運用しやすくて良い感じ、
...序盤に相手がminionを並べず暇なときに盤面以外の処でリソースのアドをつけれるカード、
単純に強いので好き。

とりあえず6-1くらいの戦績。かなり良い。
4,5ターン目にはハンドを全部ダンプしきってしまうような赤系Deck(1/1/2が入ってるような)相手に敗北
とはいえ微妙に息切れしそうな雰囲気もあって怖い感じ。
多分ブチギレ速攻Deck相手には戦えるから..の成績な気もする。
低マナなカード多いわりに殴り値が高いわけでもないしね。
006

・ 赤黄
Divine Fervorを1枚Craft。同じくEpicだし...ということで。
5-2...かな?
0/1/1Chargeとか他の赤の盤面制圧力と
黄色のTokenとの相性がなかなか良い。
やはりToken軍団だと除去されつくすこと...も少なく、息切れしにくい。
多分Rankが上がって除去Heavyなコントロールに当たったりするようになってやっと、
違う構築も...という感じなのかもしれない。
低Rankだと圧倒的な感じ。かなり強い。
赤青の軽除去で盤面をさばいて青のアド付きデカブツで勝つ...みたいなDeck相手に2回敗北。
赤系カードばかり引いて息切れ負けと、全部除去られて息切れして盤面取られて負け
1/1/3でDrainするのは良くない気がする。
勿論速攻に対しては強いんだけどね...。
005

で、↑からちょっと調整して赤の終盤用カードを追加したりして3連勝
毎回毎回、Fifth Legion Trainer(2/1/3) 強すぎる...。
ただ盤面とるだけじゃなくて、アドを重ねられる強さある。
(...そういうこと...でTrebuchet入れてる...とかある)
まぁ勝ちすぎ感もあるのでなんとも言えず。

Overwatch:シーズン2開始 ランクリセット


ランクリセットです。
これ、どのゲームでもそうなんですが
このランクリセットのタイミング
[物凄く下手だけどランク原点]な人から
[物凄く上手だけどランク原点]な人まで
(極端な例)
が、環境に入り乱れることになります。

なので、
標準より下手な人でも実力以上に勝てて(上限5割)
標準より上手な人は実力以上に負けられる(下限5割)
こととなります。

なんのこっちゃ?って話ですけど
例えば全員がランク原点でその実際のスキルに関わらずマッチングされる場合、
勝敗は5割に近づくから...なんですよね。

...分かりづらいw

分かりやすく特殊な例を出すと、自分以外の味方相手含め全員が勝率50%で自分が勝率40%の場合、
味方の平均を取ると勝率48%くらい?(単純に勝敗への寄与度を1/6で計算)
(で、雑な平均だけど、チーム全体で48/(50+48)くらいの勝率)
になります。だもんで、実力以上に勝てるよね...という話です。
(自分以外の味方相手含め全員が勝率50%で自分が勝率40%...なんてマッチング、発生しないでしょ!!
 ...って思うかもしれません...けどそれが発生しないのは通常時だけで、
 つまり、ランクリセット直後なら起きうるよね という話でもあります。)

同様のことが自分の実力が一般平均以上の場合にも発生するため、
いつもよりより負けやすい(勝率が50%に近い数字に安定する)
なんてことが起こります。

...Hearthstoneでも
Rankがリセットされた直後なら、Rank20周辺でもガチなPlayerにあたりうるよね
という説明もまぁアリすね。
(途中で面倒になった)

...あ、Season2は9月からか...

Hearthstone:流行Deck予想

今週はKarasanの3大テーマカード(俺判断)...の内の2枚
ArcaneGolem

Barnes
が登場
(あと1枚はCurator)

このあたりのカードを使ったDeckを想像しつつ
身近なところ(TL近辺w)で探してみました。

Druidの6/5/5が出るまでに消化しないといけないTopicなので、
今のうちに書いておかないと...という思惑もあります。

===
■ArcaneGolem
・0マナになりうる
という時点でなかなか匂うこいつ。
こんなん絶対OTKのエサやろ...
で、OTKとなるとWarriorやな...
あたりでちょっと検索したら、
いかにも強そうなのを発見。
こりゃどうみても強い。終了

■Barnes
レジェなのでデッキに1枚...と考えると、
他に同様のシナジーがあるカードが無い限りDeckになりそうにないんじゃ...?
という話もありますけど、
まぁバーンズの方は速攻Deckにおまけで入れてよし、
コンボに使ってよし、で、つまるところ相性の良いminionとセットで使うだけで
それなりに活躍しそう..って感じですね。

ちなみにGoldenでのエフェクト変更が結構良い感じです。
http://www.hearthpwn.com/cards/42021-barnes

個人的にはこういう運任せでスゲーぶっ壊れの効果なカードは、
もうちょっと節度をわきまえて欲しい(流石にアタリとハズレの分散が大きすぎる) んですが
まぁそれも含めてHearthstoneですから...

あ、あと、こいつメタ...とか考えると、Hexの評価、(現状のShmの立場が) 更に上がりますね。
こいつで呼ばれたDeathrattleの大物(そうTirionとか)の対応方法なんて、現実的にはHexかSapくらいですし...
BattleCryなので勿論Branの評価も。

でまぁ既に議論されつくしている話ですが
・Deathrattleなminionと組み合わせる
・ShadowStepと組み合わせる/Silenceと組み合わせる(Purifyの方を見ながら)
・常在能力が凄いヤツと組み合わせる(Malganis(今いない)やファイボおじ, Malygos等々
・BattleCryがデメリットなヤツと組み合わせる
このあたり...?

でまぁそう考えてると、うーん...って感じにもなる...。
コンボにはならないし、Deckに1枚という制限のせいでこいつを主軸にするのはリスクに見合わない

やはりこう!!
(私の中で)抽象的な意見の言語化をアウトソーシング(≒借りてくる)の強い

(具体的なDeckは保留)

しかしまぁ、速攻やるかコンボやるか...ソレ以外はファンデッキ!!
というような時代が来かねない感じ、きな臭くありますね。
(来る...とは勿論断言しませんがw)

===
余談
・銀食器Heroic
・魔法の鏡Heroic
は共に↓で一発クリア
001
Patronツヨーイ

ちなみに
・チェスHeroic
は運良く1発クリア

・悪い狼Heroic
出てくるTokenは元のstats、選択式minionも元のstatsなのでこんな感じでいけるかな...?
002
...とか思うでしょ
けがれしもの単独で出したらそのまま勝利です。
003
(同様のことが銀食器Heroicでも発生する...というtweetを、以前に見てた

・ジュリエンヌHeroic
は適当なDeckでOK
DeathlordとかKelthzadとかRenoとかなんでも大丈夫

・魔女Heroic
いまやってますw
Nether対策(当たり前だが、ドロシーが死んでPCも死ぬ) が重要な感じね。

Paragon Open Beta

001
Paragon
https://www.epicgames.com/paragon/

まごうことなきMOBAです。
Epic GamesはGears of Warの会社すね。
アクション寄りなのかな?
(Gears of Warは...有名どころですが、知らない人に端的に説明するなら、
 「カバーアクションが有名なXBOX界隈で人気のFPS」 くらいの知見で大丈夫です。
 あと、エイリアンが出てくるとかそういう。)
Unreal Engine4の開発元としても有名です。

===
ちょっと記事を検索してみた
Epic Gamesの新作「Paragon」は同社初のMOBAだった。ゲームプレイ映像が公開に
http://www.4gamer.net/games/323/G032328/20151206005/
>「Paragon」は,2016年春にPCおよびPlayStation 4向けのアーリーアクセス版を有料配信する予定となっており,2016年夏にはオープンβテストを実施予定とのこと。

Epic Gamesが開発するF2P型のMOBA「Paragon」のリリースが2016年6月7日に決定
http://www.4gamer.net/games/323/G032328/20160426049/
語弊がある表現

Epic新作MOBA『Paragon』の早期アクセス実施決定、「Founder’s Pack」などの購入者向け
http://www.gamespark.jp/article/2016/03/04/64163.html
>また、『Paragon』は2016年夏よりオープンベータテストを実施予定としています。参加希望者は公式Webサイトから申し込み可能です。

Epic Gamesの新作『Paragon』は、5vs5の三人称視点MOBA。2016年春にPCとPS4にてアーリーアクセスを予定
http://jp.automaton.am/articles/newsjp/epic-games-new-moba-paragon-coming-to-pc-and-ps4-in-2016/
>対応プラットフォームはPCとPlayStation 4。2016年春には有料のアーリーアクセスが、同年の夏にはオープンベータが予定されている。
>5vs5のチーム戦、3本のレーン、ジャングル、ミニオン、タワー、コアといった要素はMOBAの定番でありながら、(略) 詳細は明かされていない

Smiteっぽい?

EarlyAccess後の記事
新作おすすめMOBA『Paragon』ベータ版早期アクセスの感想/評価/レビュー【PC/PS4】
http://game-max.hatenablog.com/entry/2016/03/21/paragon
LoVAっぽさある
(LOVAっぽいというのは、いい面以上に悪い面も大きそうではあるけど...(LoVA自体、早期終了したゲームだ))
そこまで惹かれないしまだ開発も全然足りてないっぽさあるので、
話題になったらプレイする...ということにしようかな...
...ここだけみるとね。

===
で、一番内容に切り込んだ記事
『Paragon』:Epic Gamesが切り拓くMOBAの新世界
http://www.redbull.com/jp/ja/games/stories/1331804800903/paragon-ps4-pc-moba-interview
>『Paragon』の無料オープンベータはPS4・PCで8月16日にリリース予定。
さておき開発経緯とかに触れられている。
興味がある人は必読。

少し時期的に戻ってゲーム内容に触れた記事
『Paragon』はMOBAに革命を起こせるか? 
http://www.redbull.com/jp/ja/games/stories/1331782306777/how-paragon-plans-to-revolutionise-the-moba
>「『これが次のeSportsだ!』と言いながらゲームを開発する人たちに好印象を持ったことがありません。
>結局、自分たちのゲームがeSportsとして成功するかどうかを決めるのはコミュニティですからね。
>コミュニティから『これはeSportsとして素晴らしいゲームになる。トーナメントを開催して欲しい』という声が出てくればサポートを考えますが、
>現時点では素晴らしい対戦が楽しめるゲームを開発することに集中していますし、まだやるべきことも沢山残っています」

無責任に大風呂敷を広げるだけ広げる人達(意識他界系)と比較すると、Epicの人達は非常に理知的に思える。

ちょっとしたノリで作り始めた...みたいにもとれるのはどうかと思うけどw
スタジオの色が出ている のはかなり考え方としては良さげだし...。

>『Paragon』でもそれができるようにしたかったので、マップをボウル型にしました。
なるほど...って感じだ。

このあたりだけみると、ちょっと触ってみようかな...って気になってきた
...し、丁度オープンベータも始まったし...だ。

TPSのMOBAということでBattlebornの方につい視線を向けてしまうだけに、
この段階で触っておくのはよさ気。

1playがクソ長いとかみたいに、LoVAとかのアプローチから退化してなければいいな...
1playがクソ長いMOBA、今更土地があるTCG...みたいなもんだ。
(雑な言いよう...)

【Epic Games】Paragon part1【TPS MOBA】 [無断転載禁止]c2ch.net
http://potato.2ch.net/test/read.cgi/game/1458227009/
例によってまだ1スレ目
TESLとまぁ変わらない。

Paragon感想 他
Paragon-日本支部
http://paragon-jp.com/
自作とゲームと趣味の日々
http://blog.livedoor.jp/wisteriear/tag/Paragon
MOD狂いのゲーマーブログ
http://pcmodgamer.blog.fc2.com/blog-category-40.html

とりあえずダウンロード中

Humble Indie Bundle 17

001
前回に引き続き、今回もかなり豪華です。
Humble Indie Bundle 17
https://www.humblebundle.com/humble-indie-bundle-17

中でもオススメは
The Beginner's Guide

いやー、こういうゲーム?(...かどうかわからない)
が好きな人にはたまらない作品です。
私はガッツリ定価で買いました。
以前に書いたblog記事
Davey Wreden氏の新作「The Beginner's Guide」
http://blog.livedoor.jp/lava3/archives/52122615.html
The Beginner's Guide:何かを褒める時、つい一緒に何かを貶しちゃう人いるよね
http://blog.livedoor.jp/lava3/archives/52122819.html

STFUも普通に面白い作品です。(酷い略称...)
以前に書いたblog記事
Super Time Force Ultra
http://blog.livedoor.jp/lava3/archives/52135972.html

私は、以前にちょっと話題になっていた
Galak-Z
と、
downwell()のもっぴん(https://twitter.com/moppppin)さん
がreferされてた(http://game-scope-size.cocolog-nifty.com/blog/2016/01/downwell-6451.html)
Nuclear Throne
が目当て (つまり、共に未プレイ) で支払い。

The Beginner's Guideに至っては実質$1で買うことが可能なわけで...
...超オススメです。

ちなみにdownwellも説明不要な凄さですんで、機会があれば。
以前に書いたblog記事
DOWNWELL 買った。面白い。
http://blog.livedoor.jp/lava3/archives/52124551.html

TESL:情報色々 ざっくり 修正して再投稿

このblog、割とTESLで飛んでくる人が多い
(多分TESLについて書かれた日本語の記事/blogが少ない為
 TESLで検索するとこのblogが検索上位wな為)
...そのわりに情報がまとまってないので、いくつかまとめてみました。

入門

超ディープなDTCG、The Elder Scrolls: Legends
https://t.co/MoBTivUTVB

=====
■↑にあるLink
> - LEGEND DECK : 海外のデッキビルド機能つきデッキ投稿サイト。(英語)
> http://www.legends-decks.com/
> - Elder Scrolls Legends Wiki: 海外のWiki 情報が豊富でカード一覧も見やすい(英語)
> http://elderscrollslegends.wiki.fextralife.com/Elder+Scrolls+Legends+Wiki

■公式, Twitter, blog 他
The Elder Scrolls: Legends
https://legends.bethesda.net/
reddit
https://www.reddit.com/r/elderscrollslegends/
The Elder Scrolls : Legends公式ページの和訳(2016/7/31更新)
http://thinkingskeever.hatenablog.com/entry/2016/04/24/130000

公式(英語
https://twitter.com/TESLegends
@Naca_Tnnnさん
https://twitter.com/Naca_Tnnn レジェランクなプレイヤ レシピを掲載されてて参考になります。
英語でポケモン
http://pokemonwhite2485.blog.fc2.com/
OBTが始まったTESシリーズ新作カードゲーム『The Elder Scrolls:Legends』のレビューのような感想
http://www.reilst.com/entry/the-elder-scrolls-legends-review

The Elder Scrolls:Legends [無断転載禁止]c2ch.net
http://potato.2ch.net/test/read.cgi/game/1470454022/
The Elder Scrolls Legends wiki
http://elderscrollslegendswiki-jp.com/
役に立つリンク集 †
http://elderscrollslegendswiki-jp.com/index.php?%E5%BD%B9%E3%81%AB%E7%AB%8B%E3%81%A4%E3%83%AA%E3%83%B3%E3%82%AF%E9%9B%86
もらえるカード
http://www.uesp.net/wiki/Legends:Races

■私のblogのpost
TESL:良い箇所が多いので、TESLは良ゲー
http://blog.livedoor.jp/lava3/archives/52153904.html
TESL:プレイ感想 考察 追加
http://blog.livedoor.jp/lava3/archives/52153656.html
TES:Legend:触ってみた。
http://blog.livedoor.jp/lava3/archives/52153401.html

=====
色の特徴(個人的)
多分こういうのはもっとちゃんとした記事がどっかにあるんでしょうけど、とりあえず。
(そもそもの話としてこの5色、mtgでいう白と黒の代わりに黄色(橙色?)と紫という微妙にリアルカードだと視認されにくい色
 があえて選ばれているの面白い...とかありますね。(白と黒が"特別な色"という話もあるけど))

■赤 Strength
オークシナジー
1点Pingerが多い,Attack増強効果
■青 Intelligence
海賊?武器と魔法Action(カードアドバンテージと除去)
生物はサイズ小さめ
■緑 Agility
ゴブリンシナジー
サイズは小さいの(猫)から大きいのまで色々。レーン移動系の能力がいくつか。
■黄 Willpower
mtgでいう白
複数体minionを出すActionとか回復や状況限定除去,攻撃力修正,Health増強効果
■紫 Endurance
mtgでいう黒
アンデットとかなんか悪い系カード山盛り。マナ加速

雑な紹介www

複数の色にまたがっている能力としては
Lethal 緑 紫
Charge 赤 緑
Pilfer 黄 緑
Ward 青 紫
Breakthrough 全色
Prophecy 全色(赤少なめ)
Item 全色(赤 青 多め)
Support 全色(赤 黄 多め)

(検索結果からみて)
有用性での順序は不明
Item Support Actionに関しては、
全色に存在するはするけど得意な色が違う,色によって特異な効果が違う という感じ。
色の強さ弱さに関してはやりこみ勢の意見が聞きたい...

DeckTypeとしては
ShieldBreakでのカード補給があるにもかかわらず、
どうしても軽量Deckが強い(0/1/1Chargeも有用なCard)...という印象
まぁ受け手がなければどうとしようも無いから、そういった有無を言わさない動きは強い。

...もうちょっとやりこんだら、Deckとかあげていこうと思います。

Clickerを終わらせる達成感

the 徒労

未だにコツコツプレイしていたAdVenture Capitalist(http://steamcommunity.com/app/346900/)、
実績コンプしました。

001
http://steamcommunity.com/id/masamasa/stats/346900/achievements/
未課金ですが、まぁ、イベントで貰えるgoldのお陰って感じです。
疲れた...。

攻略もクソもないですけど、
とりあえず
・青い服を着ておく
・MEGABUCKで買えるブースト、その星の全種に使うとコンプボーナスで更に効果が上がるので
 全種にブースト使う
が重要ですね。

002
この右上のみたいな倍率が、
更に全体に対してかかります。
(色も金→銀(白金)に)

ふぅ。

...すごくどうでもいい話だな。

Fallout Shelter:Bethesdaづいてたので始めたら割りとすぐ終りが見えた

004
当初iOS版だけリリースされてたこの作品
iOSなデバイスを持っていなかったので話題になった当時プレイできていませんでした。
今更ながらプレイ。
(TES:LもiOS,PCでリリースって言っているし、Bethesdaはそういうスタイルでいくってことなのかな...?Android版はiOS/PCと並行開発するとコスト高?)
ゲーム自体はBethesda.netのランチャからDL

クソみたいなゴミアイテムを多量に収集して帰ってくるのはまさにFallOut!!って感じで楽しい。
...そして1個1個が10Capとかでしか売れなくてゴミwwwってなるところまでも。

---
とりあえず100人Over到達、全建物解放。
((能力の優秀な)2人の男親で子供繁殖させまくりなんだけど大丈夫...かな?)
(男親1人だと、直接の子供とは子作り(孫)をやってくれないので)
(大丈夫なんかな? っていってももう割とゲーム収束しかけの段階だけど...)
...このゲームやること少ない?

---
Fallout Shelter 日本語攻略Wiki
http://fo-shelter.xsrv.jp/
やはり図鑑コンプ等といくつかのクエストコンプしか、大きな目的は無い
...そういう観点では、まだまだクリアは遠い

http://fo-shelter.xsrv.jp/index.php?%C3%B5%BA%F7%A4%CB%A4%C4%A4%A4%A4%C6
SPECIALの効果 †
確定ではないですが、海外では以下の様な仮説があります。
> S:戦闘に勝利する確率。逃げるよりも被ダメージが少なくなる。
> P:逃げる回数を減らす。ロックピックの成功率を上げる。
> E:放射能ダメージを減らす。
> C:いくつかのイベントの成功確率を増やす。
> I:いくつかのイベントの成功確率を増やす。
> A:素早い敵に勝利する確率。低いと逃げる確率が上がる。
> L:拾うキャップが増える。レアリティの高いアイテムを拾う確率が増える。
>いくつかのイベントは成功するとアイテムやキャップなどを貰えたり、失敗するとダメージを受けたりする事があります。
探索、
死ぬまで行かせて死んだら生き返らせて帰還 というやりかたが割と強い(超放任戦略)
(Stim切れてるのみかけたら流石に戻すけど)

戦闘、
探索戦闘は上記のような感じだけど、
直接見れる戦闘だと、攻撃ダメージがS、攻撃回数(頻度)がAに大きく影響を受けてるっぽい。
Eは体力

ちなみに先にiOSでプレイ済みな人に話を聞こうとしたら、
iPadだと、100人越えた当たりでFPSが5とかを切るレベルに重くなるらしく、そこで辞められてた
...そりゃまぁそんなんなったらそうするわな

---
ちょいネタバレ
いまこんな感じ。
002

構成として、襲撃を→にそらすように部屋を建設した。
だもんで逆により深い地下階に、戦闘できない妊婦と妊婦候補の女性を多めに配置している。

でもまぁこれ、いろいろ修正したい箇所は多く
・入り口最初の部屋,2部屋目が住居や倉庫といった人が常在しない部屋になってる
 守りにくい!!変えたい
・入り口近くに1部屋単独の部屋が配置
 同じく守りにくい。だもんで今はここは人をだれも配置しないようにしている。完全に無駄。
・エレベーター多すぎ
 1本でよかった。隘路を作ると、行って戻るのに同じ部屋を通るので、そこに強いヤツを配置、とやりやすいけど
 エレベータのコストもあがるしで、あまりうれしくない。
TropicoやBanishedみたいに、雑に再配置したいわ...(ゲーム脳)

あと
・教育系の部屋を2部屋づつにしてしまった
こいつらを3部屋...でよかった

---
とりあえず
200人が上限というのもあるけど、
やり残し要素(メインクエスト)はやっておこうかな...くらい。
時間つぶしとしては結構良いゲームです。((Fallout経験者なら)

Gwentベータ延期

001
数日前に流れたニュース
PC/Xbox One版「Gwent: The Witcher Card Game」のクローズドベータテストが延期、新たな開始日は10月25日
http://doope.jp/2016/0856943.html

延期

forum
Thread: Closed Beta launch date -- a message from the GWENT Team
http://forums.cdprojektred.com/threads/118921
>Delivering a good game is more important to us than keeping a deadline.
うん、聞こえは良いw

これ、凄く正しいこと(一部の特別な人達以外にとっては) なんだけど、
・こうして延期して結局クソ
・こうして延期して結局出ない(当初の延期自体が、採算判断の問題等での先延ばしだった)
とかなこともあるので
・こうして延期して最終的に素晴らしい物が出た!!
に期待したい。
「延期して良かった!!」「流石!!」ってヤツ

ちなみにこれ
>クローズドベータテストが延期
おもいっきり"そう"書いてあるように、クローズドなんで
参加したい人は事前にベータ登録
ここで
https://playgwent.com/en/
002

あと、予備知識として
Gwentってのは、
(サイトにも書かれてるけど)
The Witcher 3: Wild Huntに出てくるトレハン要素
(ゲーム内でのTCG...Hearthstoneと一緒!!w)

WoW→Hearthstone に続く
TES→TESL と同様の流れで、
The Witcher→Gwent
(こういう話(展開)を聞く度、FFのゲーム内TCG(いくつかある)を思い出してしまいます...)

参考:
Where to Find Every Gwent Card in The Witcher 3: Wild Hunt
Collect all 199 Gwent cards in The Witcher 3 to build the best deck in the game.
https://www.primagames.com/games/witcher-3/tips/where-find-every-gwent-card-witcher-3-wild-hunt
Witcher 3知らない...って人は、ということはそもそも興味がないであろうジャンルということなので、知らなくて良いです。
こういうの元のゲームの大ファンな人は、ほんとすごくwktkするんだろうな...
(Witcher3 私は未プレイ)
(WoW→Hearthstoneで体験した>wktk)

Hearthstone:みんな、過ちはあるだろう...俺もだ...

Hearthstone:カラザン カード評価
http://blog.livedoor.jp/lava3/archives/52153659.html
うん...
みんななんでそんなに"こいつ"の点数低いんだ?
とか思ってたんですよ
(バーンズでもおばあちゃんでもなく☆5の3枚目...)

"そういう意味で"もクソもなくRavenIdolの片側だけ
なんだけど。

(意図としては、
 Warlockの2/2/2がなぜ許されるのかというと、
 MadScientistが許されていたからというのと別に、1マナからDiscoverってそこまで強くない
  (汎用性が低い)
  (低マナ域で動くZoo向きではある)
 からだよね。Discoverって、3枚目の特定のカードという面より汎用性が高いのが価値高いよね
 ...という話をしようという意図だったんです....)

それはさておき
001
002
頭を抱えるしかなかった。

TESL:良い箇所が多いので、TESLは良ゲー

■良ゲー
TESL、わざわざ"いいとこ探し"をしなくても良さげな点がいくつも見つかるので、 良ゲーって感じ。
でまぁ、良ゲー=流行するとは言えない...ってのはお約束ですが...。

どのあたりが?とかは
紹介記事に丸投げ
....しかしまぁ、PCのみかつ英語のみなので
日本語のアフィまとめ/アフィwikiもなく、記事も無い状態...
(ゲームタイトルをgoogleで検索しようとした時に、"リセマラ" とかがサジェストされないのは幸せな世界ですね!!w)
(ある意味(プレイ人口/盛り上がり的に)不幸)

紹介記事といっても勿論
システム全部浚って、FAQ用意して...みたいなのではないので、とりあえずで。

Linkをそのまま引っ張ってきた
> - LEGEND DECK : 海外のデッキビルド機能つきデッキ投稿サイト。(英語)
> http://www.legends-decks.com/
> - Elder Scrolls Legends Wiki: 海外のWiki 情報が豊富でカード一覧も見やすい(英語)
> http://elderscrollslegends.wiki.fextralife.com/Elder+Scrolls+Legends+Wiki

---
■TCGでのお約束
TCGでは、環境に存在する全部のカードを覚えなくてはいけなくて
そうでない人が損をするのは当然のことな為、
(覚えていない場合、相手の動きを想像し予測して対応することが難しくなり、対戦上著しく不利になる。半強制で脳筋プレーになる。)
新しいゲームをプレイし始めた当初に、カード覚えるのめんどくさいなぁ...なんてなるのはお約束
勿論最初に全部覚えてからプレイ!!ってするのもいい(特に初心者の時/始めたてですら負けるのは嫌!!って人は)
けど、学習しつつプレイするのも良いすね。
わからん殺しで死ぬのを楽しむ, その痛みで学習する、とか。
(痛みは学習に凄く良く働く...感ありますよね)
(わからん殺しを楽しむ文化...なゲームも有りますよね。フロムソフトウェア系のだとか)

でまぁカードの多さ
HSやSVではclassが多いため特に顕著なんですけど
TESLは5属性を2属性づつ使う形式な為、そのあたりはかなり優しいすね。
Neutralも比較的少ないし(これと比較すると、HSはクッソ多い)

---
■カードを覚える
で、私は先に言った通り、どうせなら学習しつつプレイするのも良いが好き...っていう派なんですが、
ここは折角なので(折角Arenaが用意されているので)、ArenaをやってCardを覚えるのがオススメ。
脳筋プレーでw

基礎カードはStoryで覚えれているとは思います。
で、
強いカードは食らって覚える。
強い運用は次回以降で真似する、みたいな。

カードがある程度揃ったら(コモンは全部、とか)(ArenaModeはそこが一挙両得なのが良い)(勿論課金も良い)
直観で構築して対戦モードに行き、
今度は、
強い構築を食らって覚える。

個人的にはこれがオススメ。
(いきなりDeck共有系の情報に触れるのは、「勿体ない」って思う)

ちなみにもう終わったDTCGのScrolls(https://scrolls.com/)(あのMinecraftのMojangが運営してた)
なんかは
強いデッキが強すぎてしかもそれをみんなが使ってて凄くつまらない(多様性がかなり少ない)
...という印象があったんですが、それは、
勿論ゲームシステム上の問題(安定して強い(カードの引きムラが少ないシステムだった))
もあるけど、情報共有の経路が提供され過ぎてたという問題もあったかとおもう。
あと、Classを選んでPackを開けれた、とか諸々。

DUELYST(https://duelyst.com/)でも、勝てないな...ってなってから検索してみたら、
なるほど!!みたいな発見/体験ができた。
(模倣するのに簡単な...よく見るデッキ, メジャーな構築...以外のデッキ(具体的にはAbyssian)を使っていたので)

---
■私の話
ちなみに私は
まだArenaを繰り返しているフェイズです。

時々Versus行って1,2戦程度

ArenaのTierはわからないんですけど、青が強い...ような印象。
どうなんですかね?
除去と武器が雑に強い感じ。アドが取れる動きも各所にある。
HSでいうPaladin的な安定さ。
Ward(HSでいうDivineShield)があるところなんかも似てるかな...。
Orc(赤),Goblin(緑),紫あたりは、
種族シナジーをうまく確立させたりコンボったり条件付きのシナジーを成立させたりがちょっと難しい感じ。
ただ、強い時は相当強いので、うまくピックできれば...という側面もありそう。
マナを伸ばすやつなんかはそういう典型だし。
(まだよくわかってない

---
■余談
わりとどうでもいい話

Mythbustersじゃないですけど、例えば
Lethal+Breakthroughはどうなるの? とかそういう問題、どうなんですかね?気になる。
(タフネス分ダメージを割り振るであってそうだけど)
(正確な文言を確認すべき...かw)

というのもMtgで同じような話題(2011にルール変更)があって、それだと
(LethalはMtgではDeathtouch、BreakthroughはMtgではTrample)
Trampleでは致死ダメージを割り振る必要がある
Lethalでは致死ダメージは1点
Trample/Lethalもちがダメージを割り振る場合、タフネスにかぎらず1点だけでよかった
なんてのがあったんですよね。
接死(m:tg wiki) http://mtgwiki.com/wiki/%E6%8E%A5%E6%AD%BB

ま、割りとどうでもいっかw

Hearthstone:カラザン カード評価

そういえば前回の記事
(Hearthstone:大体全部メディブが悪い http://blog.livedoor.jp/lava3/archives/52153035.html)

をpostしたあと、
何気にみたいくつかの記事で
(例として、許してくれそうなジュビリーざんの記事(http://edgestone.xyz/2016/08/06/one-night-in-karazhan2/))

カラカザームに割と高い得点がつけられてて、やべぇな(俺が)って思った...
(私は1点をつけた)

いや、みんな冷静になろう
たしかに新しいカードに期待するのは良い。
(そういう例はよくある)

実際、同じ5/6/6な合計statsのSilver Hand Knight(5/4/4の2/2がついてくるヤツ)と違って、
3体出てくる...って考えると強いかもしれない...けどさ
現況のForce of Natureだって、合計Stats5/6/6で3体出てくるし
全部2/2なので相手に都合のよいTradeもされ難い
...しかも使えそうなDeckもある(TokenDruid)
(都合のよいTradeっていうのが、サイズが違うminionが並んで場に出る場合にリスクとして存在していて、
 例えばSilver Hand Knightは4/4/5のYetiの1対1交換されてしまう...だとか、
 相手に1/2,2/3,3/4が並んでいればカラカザームは1体も殺せない...だとかそういうの)
(サイズが揃っている 例:全部2/2 の側にも勿論デメリットはあって、平たいAoEに弱いとか
 相手のサイズが丁度一回り大きい(相手に2/3ばかり複数体いたら...)とかある)
...で、どうよ?使われてるの? って話なのですよ...。
(Classが違うしシナジーのあるカードもWarlockはそれはそれであるんだけど)

......なので、spellなら...って話にお茶を濁した感じです。
はいエアリプっぽい発言終了

Akogareさんのカード評価のやりかた
http://hakogares.diarynote.jp/201608020248127331/
が分かりやすかったのでパクるとこんな感じ。


☆☆☆☆☆



☆☆☆☆



☆☆☆



☆☆






先生は☆2


3/3/4や5/5/6を☆2にするのは心苦しい。
☆3や☆5あたりに各人の好みが出るんだろうな...って自分でやってて思った。

で、ここまで書いた後に
同じくAkogareさんのpost参照
http://hakogares.diarynote.jp/201608081620187596/
するといいかも。
Proな人の意見がまとめられてます。

みなさんも自分を信じて書いてみるのマジオススメ!!
(敵作ったり プギャーされたりする とかの)リスクしかないけど

Hearthstone:SV,TESLは相当素晴らしいゲームだと思う。TCGデザインの話。

001

■個人的な考え
SV,TESLはTCGデザイン的に、相当素晴らしいゲームだと思う。
勿論そのデザインは、単純に、(HSに対しての)差別化の為という側面もあるとは思うけれど、
そこには、HSに存在する問題に対しての、回答が含まれているように感じられるから。
(内容の良し悪し流行り廃り人気不人気に関しては、
ゲームのバックボーン,プロモーションやグラフィック, UIの質等諸々が影響する話なので、また別として)

TCGの大先輩mtgに対して、mtgの抱えた問題(土地界隈)に対する回答を含んだ後発ゲームが、
いくつもリリースされて消えていったのを見ていたおっさんゲーマーとしては、
こういう話は凄くワクワクする。

今回はTCGデザインの話

---
■素晴らしい記事
先日目にしたまとめ?記事
【TCGデザイン論】 ハースストーンの戦闘システムの特徴と問題点
http://tcg.hatenablog.com/entry/2016/07/15/141935
エントリー元となったこの記事もすごく"わかる"
Hearthstoneが面白くない幾つかの理由と、それでもめげずにArenaを攻略する為に先入観と前提の再確認: パンダ小屋
http://17live.seesaa.net/article/390427810.html

これ、ちょっと言語化しづらい問題なんですけど、うまくまとめられています。
(「ハント型戦闘」というキーワードが表現として非常に分かりやすいですね。上手い。)
(私はソレが既知既出のモノなのか?すら知らないレベル))

この攻守の固定に関する問題、HSではうまいカードのバランスで解決されている(かのように振る舞っている)
(例えばMCTやBrawlが"環境に存在すること"は、その一翼)
記事でも触れられているが、HSのフォロワーなDTCGでも、ポンコツなヤツらはそのあたりが大凡、"なっていなく"て
完全劣化になってたりする。
(SVとTESLは、少なくともそう(完全劣化作品)...ではない...ですね。)
(他のDTCGが"そう"という話でもないです)

---
■じゃぁどういうシステム?
速攻だけどクリーチャーしか殴れない というSVのデザインは苦肉の策ではあるけど、凄く、賢いと思う。
別のリソースを用意してあげる感じ, なにかと交換にソレを許す感じだ。
(ボドゲでいうなら、にらみ合いや滞留,膠着回避の為に、CoinやVPを払うと商品一覧をリセット みたいなシステム)

で、盤面構築を直接許す方向なら
>後出しでもボード構築できる方向性であれば、アミュレットのような攻撃を受けないパーマネントを作ったり、
>あるいは盤上に前列/後列のような攻撃を受けない安全地帯を設けるのがいちばんわかりやすい。

となる。
(期せずしてTESLのシャドーラインはソレだ)

じゃぁ振り返って、(数多くのシステムを抱える)TCGの大先輩mtgではどうなのか?って鑑みると
(そもそもハント型戦闘じゃないという話はあるが、)
Enchant, PlainsWalkerといった形で軸線を変えて盤面に出ることですらない、
触れえない領域(基本的には) にリソースを展開するシステムとして
待機(m:tg wiki) http://mtgwiki.com/wiki/%E5%BE%85%E6%A9%9F
なんてものがある。しかもこれ、速攻がつく。偉い。
(しかしまぁこのシステム、実際にはmtgでは盤面除去が軽い為、そういった盤面の争いとかじゃなく、
違う使われ方が主流(盤面の全体除去回避, リソースの先行投資)だった。)

ちなみに個人的な趣味の話だが
mtgで好きなシステムはダントツで2つあって、その1つが先述の待機
もう一つがサイクリング
サイクリング(m:tg wiki) http://mtgwiki.com/wiki/%E3%82%B5%E3%82%A4%E3%82%AF%E3%83%AA%E3%83%B3%E3%82%B0
Urza'sSagaで登場したときには、
波動機/Fluctuator(m:tg wiki) http://mtgwiki.com/wiki/%E6%B3%A2%E5%8B%95%E6%A9%9F/Fluctuator
みたいなカードが一緒に作られて、またまた悪用されている感が満々だったクソシステム(運用がクソ) だったが、
数年を超えて基本セット以来に帰ってきたりと、本来の目的,意図どおりに凄く良く働いている。
同じく偉い。

話を戻して
システムで対応できないとしても、そういう、受け身の選択肢を許すカードを増やすこと
は、一つの対策にはなると考えることができる。
(誰でも思いつきそうな話ですいません...)
(HSでいうならDruidのChoose one 。あれ、同じような選択肢から選ぶのではないバリエーションを持つカードが欲しい。)
(一応、Druid of the Saberなんかはそれ(2/1Chargeは除去のように使える) だったりする)
(他にも"Choose one"なんだから2択じゃなくて3択だったり、更に進んで"Choose two"だったり、とか...。(mtgにももうある話...。))

...ちなみに正解はない問題なので、純粋な結論はないけど、
こう、問題があるという認識がされること,それが障害として認識されることにより、あらためて前進する...という動き、気持ち良いですね。

ちなみにDUELYST(https://duelyst.com/)なんかでは、盤面があるお陰で、
Heroを盾にしつつ展開するという動きもできるようになっている。
>あるいは盤上に前列/後列のような攻撃を受けない安全地帯を設けるのがいちばんわかりやすい。
(これ)

それはそれで興味深いアプローチ。
他にもいろんなゲームが色々なことをやっている。
楽しい。

---
■TCGって
結論とかない話(そもそも内容もない話(感想))なんで、
まぁ適当にどっかに着地するとします。

リソースのアドバンテージをとるのか? どのリソースを優先するのか? どの程度リスクをとるのか? どこまでリスクを許容するのか?
そういう取捨選択がゲームの...とくにTCGゲーム(≒デッキ構築ゲーム)のキモのひとつ...だと、私は思っている/感じている ので、
こう、選択肢をつぶすことになる仕組みはどんどんつぶれていって欲しい...と思っています。
(ゲームによっては、それはそれで味...だったりもするけど)

民度が低いゲーマーは、一方的に勝利したがり、一方的に敗北した時に当たり散らかすものだけど
(自分がやるのはOKで他人がやるのはダメという考えがまさに「民度の低さ」だと思って...のこと)
俺はそういうゲーム(なの?)がプレイしたいんじゃない。それじゃ勝っても負けてもゲームがつまらない。
...と思っているので、単純にそういう側面を破壊する新しい動きは楽しいですね。
(勿論、つまるところ勝負じゃなくて勝つのを楽しみたい...のなら話は別...となる。
 ま、そういう人はチンチロリンやバカラのようなくじ引き
 換金不可な代わりに出玉が良いパチンコ, 抽選系のメダルゲーム...とかそういう...娯楽がオススメ)

実際、mtgにおける「土地事故問題」が、思いっきり力技で根絶されたHearthstone軸の世界なんだから、
新たな問題が発見されても、また克服していってくれるでしょうw
DTCG界隈、全然気負いなんかせず、どんどん楽しんでいきたいと思います。
こういう、世界を見渡す楽しみ方、メタ的な視点でゲームを俯瞰する楽しみ方ができるってのも
最近のDTCG界隈、いい感じですね。

(余談
 ...それがウザいという人もいるかも知れないですけど、
 個人的には、一つのゲームにそこまで思い入れを強く"したくない"という思いもあります。
 ...最近ちょくちょく、HS,SV界隈で揉めたりしてますけど。「裏切り者!!」だとかw (特に有名人周辺)
 私はその時その時で面白いと感じるゲームをプレイしていくスタイル)
(HSは割りといいバランスで面白いとは思っています。)

---
■その他
この「シールドの話」(私も好きじゃない) とか

「ヒロパの話」(事故回避とかはもの凄く小さな側面) とか

「武器(HS)の話」(2/3/2の斧、やっぱヒドない?) とか
書こうと思ったんですけど、まぁそれはまたの機会に。
(...もしくは誰か書いてください!! そして記事を教えてください...。)

ではでは。

---
追記 幾つか本文を修正(08/10 22:30)続きを読む

TESL:プレイ感想 考察 追加

006
MagmaRagerが強い..."可能性がありうる"
そんな優しい世界

前回
TES:Legend:触ってみた。
http://blog.livedoor.jp/lava3/archives/52153401.html

■そもそも
オープンベータ開始の紹介記事
“膝に矢を受けてしまってなカード”もあるぞ! オンライン対戦カードゲーム『TES: Legends』が海外でオープンβ開始【QuakeCon】
http://www.famitsu.com/news/201608/06112815.html
>海外で
とあるが普通に国内からプレイ可能。一応。

>クローズドβ時と異なり、オープンβではNDA(秘密保持契約)が設定されておらず、
>β版のゲームプレイの配信やキャプチャーした画像の公開なども自由に行える。
はい。

例によって(Shadowverse(SV)同様)
プレイ感覚が著しく似ているので、いわずもがな、
Hearthstone(HS)プレイヤ/同系統YCG経験者ならかなり勝てる感じ。

8/5に始まったばかりなので、いま始めると(無課金ユーザー間での)資産差は割と少ないといえる
...けどまぁそういうことはどうでもいいか。
カード足りなくてすぐ欲しけりゃ課金すればいいんやしな。
そもそもマイナーゲーに手を出す無課金厨ってw ってやつだし
(絶対課金しないというルールなら、一番大切な時間リソースは集中して投入すべき。リスクヘッジで分散するのは共倒れ)

あと、ちょっとだけ古い記述だけど
続報:F2Pカードゲーム「The Elder Scrolls Legends」のリリースが2016年に延期、Pete Hines氏が報告
http://doope.jp/2015/1249732.html
>The Elder Scrolls Legends”は、コロラド州デンバーのデベロッパ“Dire Wolf Digital”が開発を進めているiOSとPC向け のタクティカルカードゲームで、
>今のところTES世界をベースとする以外の具体的なディテールは明かされていません。
iOSにも対応(予定?)

■略称
TESL...らしい。
The Elder Scrolls: Legends →TESL 私自身がThe Elder Scrollsシリーズ自体にそこまで詳しくないので調べてみたところ
The Elder Scrolls Online → TESO
The Elder Scrolls V: Skyrim → TESV:Skyrim もしくは TESV とのこと。...じゃぁ
The Elder Scrolls IV: Oblivion はどうなるの?...って思って調べたらTES4って略すらしい。適当w (臨機応変ともいう)
The Elder Scrolls III: Morrowind はTES3になるのかな?もうThe Elder Scrolls III: Morrowindの略称というより寧ろThe Elder Scrollsの略称という感じか。
これ検索してたら、TESOのくそったれな評価群とSkyrimの高評価ばかり見つかって悲しみ。
TESO凄い...。

■プレイ感覚
改めて
ゲームとしてはやはりクリーチャー戦をやってもらいたい模様。
そのあたりはmtg等と同じ昨今のTCGって感じで、戦略の複雑性/ゲームプレイの多様性が増すからだろう。
HSやSVと同様、この手のダメージがクリンナップされないTCGのド定番ともいえる>クリーチャー戦主体
除去が強い
(マナコストが安い/除去でアドバンテージを取りやすい/除去でアドバンテージを失いにくい)
とクリーチャー戦から離れて行ってしまうため、
除去は比較的弱めに思える。
(一方、比較として、除去が比較的強いHSではOTKが流行するようなバランスになってる
 ...ということへの対抗とも言える)
特にレーンが分かれているのが上手く働いている。
一方的な試合はあんまり無い印象。

で、OTK等burstに大きく寄与してしまいがちで
(そうなると環境を支配してしまって多様性を殺してしまうので開発者からは)
良く思われてないCharge周りの調整だけど、
TESLはまぁ比較的Chargeも弱め。

で、今度はChargeが無いと盤面を取る有利が大きすぎる...のだけど、
その対策としてシャドーレーンがある感じ。
Chargeは無いけど、Minionを殴ることは許されている...という良いバランスを生み出している。
(追記:開発者の発言
>デネンはこう言います。「直接攻撃するゲームは動的かつ直感的という点で素晴らしいけれど、攻撃する前に生き物が簡単に破壊されるのは不愉快だよね」
>「2レーンシステム、特にカバーレーンにはもっと気持ち良くなれるチャンスがあるんだ」
http://thinkingskeever.hatenablog.com/entry/2016/04/24/130000#レーンを維持する
がまさにそれ)
またソレによって副次的にTauntが強くなってるのも偉い感じ。
このバランス感覚は素晴らしい。

盤面を取ることを主体にするデッキで除去を少なくすると、シャドーレーンに出たminionを処理できず、
シャドーレーンに出たminionを処理する為に除去を厚くすると、盤面を取ってもそこでアドを生みにくい
...みたいなので、このあたりも、かなりよいバランスに思える。

シールドブレイク周りはちょっと気に食わない感じ。
あと、息切れ関連の問題も。
ヒロパも無いしね。

負け始めたらガンガン投了していこ!!って感じではある。

2chのSVスレから
http://potato.2ch.net/test/read.cgi/applism/1463331257/566
>566 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6bcb-kHkB [112.71.244.168])2016/05/28(土) 22:58:17.45 ID:dWSejgVf0
>TESL潜入君のレス
>
>136 名前:名無しさんの野望 (ワッチョイ 2339-kHkB [42.148.71.187])[sage] 投稿日:2016/05/28(土) 06:53:31.34 ID:6CYMMHca0
>シャドバばっかで全然話題になってないけどベセスダTESのHSパクリゲーのクローズβ当選したから参考までに
>・デッキ枚数50〜70枚基本的に同一カード3枚まで
> 固有カード色6種類のうち2色まで採用化(混色カードもある) それに加えて制限無い共通カードあり
>・クラフト機能あり レジェンダリーは作るのに1200ダスト崩したら600ダスト
>
>・初期体力30 マリガン先後共に3枚 後攻はコインに相当する特殊効果を1ターン1度までゲーム中計3回使える
>・フィールドが左右に分かれていて(レーン)ミニオン置くときはどちらに置くか選べる
> 片方のレーンに4体計8体まで置くことができてミニオン同士はレーンを跨いで攻撃できない
>・体力が5の倍数まで減るごとにカードを1枚ドローできる
> その際Prophecyという効果持ちのカードを引いたら無償でそれを使える
> つまり相手ターンにもある程度の干渉可能
>・雄たけび断末魔挑発突撃などHSにあるキーワードはほぼある
>・ヒロパが無いので序盤事故ると悲惨
>
>・アリーナはHSと同じデッキ30枚
> ルールも同じで報酬も確定1パック+成績によってゴールド追加
>
>個人的に感じた問題点
>・UIがもっさり HSのように先行入力がほとんどできない
>・カードのマナ設定の基準がよくわからない
> 固有色にも関わらず2/2/2バニラがいると思ったら3/4/4メリット効果持ちがいたりもする
>・Prophecyカードは普通に手札からプレーすることもできるがその場合通常カードと比べて少し弱い
> 資産無いからかもしれないがこれ使わないでアグロに寄せたほうが現状強い
>・とにかくバフが多い
> 全体永続バフ効果を持ったミニオンがバフされるなんてことが頻発して10ターン目までほとんど行かない
>・デッキの総ダストは間違いなくHSより高くなるがゴールド報酬がHSとほぼ変わらない
>
>ハースストーンのほうが面白いぞ

概ねそうだよね感ある...賛成。
(最終行は保留してあげたいけどまぁ実際しゃーない)
あと、バフカードはほんま強い。
バフカードはmtgでいう所謂EnchantCreatureなんだけど、
Minionを直接殴れるゲームでは各段にその意味合いが違う感じ。
Minionを直接殴るのに使われない限りでは、その強さは除去の弱さと表裏一体でもある。
(相手minionを除去しつつminionを場に残すのにBuffを使えればいいけど、そうでない場合、
 除去カード1枚でminion+バフカードの2枚が持っていかれてリソース損が起きてしまうから。
なので、バフカードは直接攻撃というシステム以上に、
除去が弱いという点の恩恵も大きく受けている、とも言える。
まぁ武器を持ってくるminionが結構な量いるので、損することは少ないってのもある。
(HSの武器と≠なので、表現としてはバフと言うべき...かな。武器だけど)
同じく良いバランス。


=====
Linkいろいろ

wikiとかないのかな

The Elder Scrolls: Legends
https://legends.bethesda.net/
TES: Legends (@TESLegends) | Twitter
https://twitter.com/teslegends
reddit
https://www.reddit.com/r/elderscrollslegends/
The Elder Scrolls : Legends公式ページの和訳(2016/7/31更新)
http://thinkingskeever.hatenablog.com/entry/2016/04/24/130000

TES:Legend:触ってみた。

現在ベータ

おおよその人が思ってることだろうけどさ
ShadowverseがHearthstoneeのパクリ!!とかそういうじげんじゃないレベルで似てるw
ファイターズヒストリーとスト2の似てる具合と同じレベルw
20世紀ゲーム業界の提訟事件を調べてみた
http://nesgbgg.seesaa.net/article/113713062.html
...あ、ってことは法律的には大丈夫なのかwww

冗談はさておき
公式
The Elder Scroll Legends
https://legends.bethesda.net/about?locale=en
000
FallOutは言わずもがな、SkyrimやOblivion等まわりで
熱心な信者/ファンをbethesdaが抱えているのは知ってるんですけど、
TCGとの兼ね合わせはどうなんですかね?

金になりそうだから初めて見た...感もある内容...

名前も似てるしUIまで似ててほんと大丈夫か?って思えるBethesda.netのランチャ
002
一応敬意を評してBattle.netの下においてあげた。

公式サイト
Aboutのページ
...の真ん中に表示される動画から、ゲーム内容がわかる
004
...って思ったけど、起動した所、普通にチュートリアルが始まったので
動画はみなくてOK

なんか、いかにもなDeathwingっぽいやつがいるけどそういうところから触れていくとキリが無いのでやめておくのがオススメ
あ、ちなみに10マナ以降もマナ上限は伸びる。Hearthstoneとの差異。

005
1マナ3点クロック強いなぁ..とか思ったら、ほかのカードもどれもこれも強い。
Duelystのように、基本的にカードは強い という設計
フィールドが2つに分かれているのが特徴。Hearthstoneとの差異その2。

006
4マナFireball!!!!...っておい!w

007
スペル弱いのかな?っって思ったら
その割に1マナ+2/+2とかで盤面を取るのが圧倒的に強そうなバランス
しかも除去は比較的弱め
シャドーレーンがある所為で、chargeは無いけどどのminionにも殴り合いをする権利がある という感じ。
印象としてはそれに加えてやけに毒(1点でも与えたら殺す)な生物がいるような...
 (殴り合いをする権利がある というのとうまく噛み合っている)
フィールドが分かれている(2レーン)というのとの兼ね合いがゲーム性を生んでいる感じ。

とはいえヒロパが無い
シールドブレイクでのカード補充(5点ごと)/トリガエフェクトがある
(一定量ダメージを食らうと、シールドが割れてカードが補充される。この時にめくられると〜という条件付きの効果をもつカードがある
体力の上限はとりあえずは無い。(どんどん回復していける)
とかで、速攻デッキがあきらかに強そう...というわけでもない。
シャドバと違って、初期ライフも多い。

008
勿論コインもありますwwwww
速攻が強そうだからコイン1枚程度じゃ全然先行有利でしょ...
って思ったら、コインは3枚貰える。(1ターンに使用は1枚までという制限アリ)
流石にそのあたりはもう調整済みなんだね...。

そんな感じ。
とりあえず現状既にArenaがある
ってのがちょっと良いポイント

■ざっくり感想
レーンがあるのは面白いけど、
ヒロパがないのは事故がうざそう
RNGが少なかったりはちょっとマンネリしそう
レーンについては、
DUELYSTみたいにフィールドをつくるとゲームが重くなってだるい...という人とのいい折衷案/落とし所なのかもしれない
DUELYST同様、カードが全部強いのは良さげ。

まぁ寧ろ問題としては
やっぱHearthstoneに似すぎじゃ?
ってのと、
これ流行るの!?
ってところかな...
ねぇ。

■一応
009
でやってます。

---
追記

対戦Questを3戦こなした後、
(Rankedの勝ちの☆(@Hearthstone)が、星座の☆なんだね...w)

SoloArenaを3回回して9-1 9-2 9-1
青系のDeckを後に回すと、大変なことになるような気がする。
青>緑>他 くらいな優先度...がいいのかな?それで対戦
9人目の能力も、開始時から+1/+0のOngoing付き, minionに能力がつく, 50Lifeから開始
と程度の差が凄い...

あと、蟹が笑えるほど弱いw

201
レジェがもらえた
"熱狂的なファン" 3マナ0/1でTauntがついているdreadsteed...しかも"Silenceされない"というおまけ能力付きw
実用的な能力....なのもさることながら、ワーワーキャーキャーを止められないっていうジョークなのかw

202
203

うーん、1回150goldなんだけど、
SoloArenaの方では絶対に150は貰えないようになってる
とかあるのかな...?

安定だから...でSoloArena回してみたんですけど、
またのちほど、対人の方のArenaもやって確認してみようと思います。

Zero Escape: 発売1か月が経って 考察を見て回ったり 超ネタバレ

前回
Zero Escape: Zero Time Dilemma 感想(ネタバレ含む)
http://blog.livedoor.jp/lava3/archives/52150488.html

今回も大いにネタバレ続きを読む

アフタヌーン5月号

凄くどうでもいい事なんだけど、ふと。

アフタヌーン 2016年 05 月号 [雑誌]
https://www.amazon.co.jp/product-reviews/B01BCF946M/ref=as_li_ss_tl?_encoding=UTF8&camp=247&creative=7399&filterByStar=positive&linkCode=ur2&pageNumber=1&showViewpoints=0&sortBy=recent&tag=rokkaku99-22

>萩尾望都先生の作品目当て
なんか、そう、ずーっと同じ作家の作品を追ってきている人がこんなにもいるのか...
(レビューに占める割合的に)
ってふと思いました。
(同時に、凄いな、tomo)

で、そう考えると、
ちょっと遠いですけど、
映画の翻訳に演技力がクソな芸能人が使われてしまってしかもそれが興行的には正しいのって
仕方ない話なんだなぁ、と。

---
凄くどうでもいい話ですいません。

Overwatch:Lucio Ball

001
う、うわぁああああああ RocketLeagueがきたぞぉおおお!!!!!! 3VS3だいぇえええええええ!!!!!!
ってプレイすると

・点が入らない
 ボールが通らねぇ
・クリアが難しい
 ボールが通らねぇ
・上を抜けない
 ボールが通らねぇ
つまるところ、フィールドに対してLucioが大きすぎる....

カニ歩きができるのもそれに輪をかけて状況を酷くしている。
そりゃ横を抜くのも難しい。

センタリングとかしないで、正面からドリブル同士でぶつかりあって偶然押し勝つ
を目指すのがとりあえず良さ気w

また、通常ジャンプがショボいのもなかなか辛い面がある。
(ジャンプ台はあるけどそっちはそっちで飛びすぎる)
空中戦なんか起きない。
というか
フィールドに対してLucioが大きすぎる問題があるので
空中戦やって下を抜かれるデメリットのほうが大きい
(流石に空中に跳んでる相手なら、大きさを気にせず抜くことができる)

こ、これはどうしたらいいんだ...w
(一応、戦略としてはRMBで"敵を"吹っ飛ばせるのを利用して、一番先にボールにたどりつけそうなplayerが
ボールに触らず、敵の露払いに終始する というのが良さそうでは有る....。...意思疎通が超重要だけどw)

あといちばん大きいのは
BGMが寂しいwwwwwwww
得にRocketLeagueと比較すると一目瞭然(音だけど)
うーん、RocketLeagueはやっっぱり凄いゲームなんだな!!

ま、
RocketLeagueはプレイ人口クソ多いのも当然なくらい面白いので
一度はやってみることオススメです。
面白いには面白いけど俺には合わないな...ってなる人も多いゲームだとは思いますけど。

Hearthstone:大体全部メディブが悪い

【新拡張】ワン・ナイト・イン・カラザン 全カード考察
http://hearthgamers.com/expansions/one-night-in-karazhan

(中略)

今回配信に出演した選手がそれぞれのブログでカード評価を実施中。この中から最も正解に近い神ブログとなるのはどのブログか!
▶Cross選手 『格ゲーかカードゲームしてるブログ』
▶maruku選手 『HearthGear』
▶niriku選手 『26"』

こういうのにタダノリするの大好きなんで俺も書いておこ...
プロとの評価の違いを確認するのは...やめておこう

画像もそのまま参照しとこ。雑w (立場によっては怒られるヤツ)
☆1〜☆5で評価


使う?私は多分使わない。ロウソク,ホウキ,ティーポットに能力がついていれば勿論話は別。
spellである利点がもうちょっとあればいいんだけどね...そういうカードが一緒に出たら使う。現状無理。

☆☆☆
クソではないけど大抵の構築デッキではクソ。
デメリットよりメリットが大きいデッキで使われるだけ。
そういうデッキは簡単に想像できる
のでこの点数。
使うデッキはいろいろ有る。メタ的にも。

☆☆
何があったら強いんだろう?
たとえば3T目に3マナで3体出ればそれで十分?返しに1点づつ与えて消えるのなら、WWと同等
MCTもあるし4体以上は望むべくもない。
で、WWと同等っていうなら寧ろ3/3/3のグールの方が優秀なことが多いだろうし、結果はそれより酷いことになりそう。(除去とかで)
しかもWar相手にminion並べるデッキもそう無いでしょ みたいな。
Arenaだと、敵にだけダメージが入るWhirlwind ...みたいな感じ?
奮起と組みあわせるのも、2枚揃ってやっと1人前って感じ。
ControlWarがよっぽどZoo嫌いだったら入れる1枚?
1Tのダメージ無効化がついてるWWか。
まぁいずれにしてもシナジーのあるカードの追加登場に期待!!ってヤツ。現状はまだ弱そう。

☆☆
特定のデッキ相手には凄く効く。うん確かに。
shade of naxxramasから、素が1/1なので3点引いて、Kodoにやられないので1点足した...くらいの評価。
Impmasterよりは使いやすそう。

☆☆☆
Paladionのspellと相性良いね。同キャラで発生する殺し合いがウザそう。
Priestのwordに3/6がついてくると考えると、4/3/6のstatsな訳で、分割出来ない代わりカード1枚分お得...程度。

☆☆☆☆☆
Druidの1manaのidolが、spellしか選べなくなった代わりに1/1がおまけに付いてくるようになったら?
明確に凄く強い


クソでは無いけど、ディスカードシナジーが現状弱い。
Demonシナジーも弱いし。

☆☆☆
ヤバイ系
強い。
ただちょっとビーストはさておきドラゴンとマーロックという縛りがキツイ。
うーん使いにくそう。

☆☆
まず前提がキツい。そしてその部分もまた安定しない。
多分、変な設定の酒場の乱闘で大活躍する

☆☆
割りとイケるんじゃ!?6/4/4もAzureDrakeとまぁかわらんやろ。
Paladinはspell強いしな....って思ったところで、全部Secretやったら死ぬな...ってなった。
Tuskerくらい強い!!

☆☆☆☆☆
強い。色々なカードとシナジってる酷い。強い。メリットがハンターと噛み合いすぎてる感。強い。

☆☆☆☆☆
あかん強い。stats足し算した4/4/5でもう十分にいいじゃん普通に。強い。何が出ても大体強い。凄い。
とりあえずやさしいおばあちゃんを呼ぼう。シルバナスでもいい。断末魔なんでも。

☆☆☆☆
クソゲー発生器
色々なクソゲーがたやすく想像できる。
好きよこういうカード

☆☆☆☆
warlockのbaneより強い。多分。
本体に打てるのがかなり偉い。


---
わかりやすく3枚ほど飛び抜けて強い気がする。
どいつもminionとしての合計statsが異常で、アドが取りやすくて、
しかも内2枚ではその途中で盤面を取るのにも影響が大きそう(複数体が並ぶ)、と。
凄い。

☆☆☆以上のヤツらは確実に使われる(そういうデッキがある/新しく作られる)と考えている。

steam:こういう嫌味は嫌いだけど、「はぁ!?」って思ったw ので

おいおいってくらい色々含まれている
humble2kbundle(今日まで

002
https://www.humblebundle.com/2k-games-bundle

値段的に色々ついてて超オススメ
(このbundle、$15でbatlebornついてくる...って、
 batteleborn、5月末のoverwatchと同時期に$60で販売されたソフトですからね...
 ...まだ2ヶ月程度でこの状況...)
...なんですけど
コレ買って、一応もう一回くらいはプレイしておくか...って、Battlebornをプレイしたところ、

steamのリコメンドに
001
が出てきて、

はぁ!?俺はクソゲーが好きでBattlebornプレイしたわけじゃないんですけど!!!
という気分になりました。
(BRINKも、前人気や話題性が高かった割に大コケした(Battleborn同様、すぐにめちゃめちゃ値引き販売された)ゲーム)

...まぁ実際、BattlebornもBRINKと同じ括りなんでしょうね。すげーわかるw

あ、steamのセールの方は
少額ですがDownwell(http://prosteamer.jp/app/360740)が超オススメです。
マストバイ!!って感じのゲーム。値段的にも。

Pokemon Go:いろんな記事とかtweetとか

1個のtweetや記事を膨らまして1個の記事にするようなアフィまとめblogとかも有るんですけど、
そういうのは嫌いなんで、適宜まとめたりいろいろ。

ポケモンをやらなかった30歳女が、ポケモンGOを想う理由
http://womankind.hatenablog.jp/entry/2016/07/28/200318
>ポケモンGOは、世界が一緒に見ている大きな花火
これに尽きる。良い。
しかし世の中には執着が強すぎるあまり、花火が散るのが許せないという人や、
散ってんじゃないかその花火wwwと馬鹿にする人もいるわけだ。
で、次にこういう

な。
増えそう。


こういうネタはネタとして非常に良いと思う

---
なんかいろいろあったけど、
消化できなかったりしたんでとりあえずこれだけ。

私自身は「とりあえずLv20」なパンピートレーナーです。
まだ、いわゆる"巣"的な場所に行ったりしてないんですよね...。
ジム戦は、ぼちぼち、です。
steam gamer tag
PSN gamer tag

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