未来永劫初心者日記

日記です。ゲーム好き。 masamasa/masam/Lava/oniku/onick/rokkaku あたりの名前でよくゲームしてます。
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2017年05月

HotS:2chやtwitterで自分と同じような感想みつけて嬉しい!!ってついなっちゃう俺の中のチョロイmindはいつまで続くのだろう?

002
2chやtwitterで自分と同じような感想みつけて、
嬉しい!!ってついなっちゃう俺の中のチョロイmindはいつまで続くのだろう?

慣れない。

http://egg.2ch.net/test/read.cgi/game/1493910985/671
> 671 : 名無しさんの野望 (ワッチョイ d33e-sbka)2017/05/16(火) 01:01:01.71 ID:h65UARWJ0
> Tankは引率していいのか、しんがりすれば良いのか悩むよな
> Core前のFort落としに行く時で、明らかにCore落とせない時
> しかもObjective始まりそうだから、はい戻るよーってping撃つのにいつまでもウロウロ残ってて
> 仕方ないからObjectiveに向かってたら後ろでAssassinsが死ぬっていうね
> そんでObjective取られて一気に負ける展開とか目も当てられない
> Assassinsって脳筋バカしか居ないの?

体験談
友人とPTプレイ
VCしてて
俺(tank):下がろう
俺:[retreat ping]
友人(assasin):(無言)(下がらない)
俺:[retreat ping]
俺:下がろう
俺:[retreat ping]
俺:下がろう
友:(無言)(下がらない)
俺:(peel期待かな?)
友:捕まって死ぬ
俺:無理な状況で二次被害を出さないために助けない
俺:あれ?このVC聞こえてる?(煽りではなく、素で)
友:(無言)(聞こえてる)

2回目のretreat pingで、"下がりたくなくなった"らしい
命令されるのが嫌!!
...って人だとそうなるのかな...。
(それを命令と受けとるかどうかは人による)
あと、失敗を認められない人だと、反省も改良もできないので、いつまでもこれを繰り返すよなぁ...とか。
(失敗するのは別に良いとおもうんだけど、それで反省しないのが一番悪い(上達に際して)とおもうんだよね...)

まぁこう考えてたら、
いやいやそれ以前の問題として、前提として、ゲームをなぜプレイしているか?という動機の違いがあるよね
とか気付いた。
(それを踏まえずに)言われる方は嫌な話かもな。

ちなみにQMだと、
俺:無理な状況で二次被害を出さないために助けない
死んだアホ:なんで逃げるんだよ!!(責任転嫁)
みたいになる。
下がろう。

---
勿論常にretreatしたほうがbetterというわけではないので戦うべきときもあるのだけど、
誰かがretreatしたい場合、反対してもただ状況が悪化するだけ(反対して居残るのは無意味)なので
よっぽどじゃない限り動く人(retreatする人)に付き合ったほうがいいと考えている。
「是非もなし」ってヤツだ。
(意固地な馬鹿は、体育会系のチームでやるゲーム向いてないよなぁ。)

問題は、行こう!!下がろう!!のpingがぶつかったときなんだけど、
下がる人がいるのに行くと台無しなので、それも結局下がる方に従うことになる。

本当は、上手い人がリードして押す引く言って貰って、他の人が全員そのまま従うのが一番勝率的にはいいんだろうけどね。
野良QMはもちろん、誰かが明確なメンター立場なわけでもない急増チームでも同様になかなかやれない話...。

余談

ちょっとレーンを押し気味の時
味方から下がれ!!ってpingが来て、
それに従ったらギリ生き延びた!!
...っていうの気持ち良いし、
そのあとにthxってchatするのも気持ち良いので、
pingされる度についイキってしまう人は一度そういうのにtryしてみて欲しい。

HotS楽しい

HotS:Lunara build 現在の感触

005
丸出しなので外国人に大人気なlunaraさん(偏見)

Lunara、死ににくいので使っててストレスが溜まらない。良い。
(特にQMで)
(HLでは相手の構成によってLunaraより良い候補がいること多い)

死ににくさ、逃げスキルのアリナシじゃ、ないんだよね...っていう典型的なヤツ。

唐突だけどbuildについて再度考えてみようと思う。
Lunaraについて考えるとき、buildの融通が利く感じもまた強い箇所だと思うので
そのあたりも色々

ぶっちゃけ、
Lunara使ってて、それほど無茶苦茶勝率が良い...というわけでもないからなんだけど

003
っていうか直近だと3-5
...低い

004
QMだけに絞ってフィルタしてもこう...
ショボい

凄い前に書いたblogpost
HotS:Lunara build, BOOMerang良い
http://blog.livedoor.jp/lava3/archives/52140341.html
懐かしい

適当に検索してみつけたbuild
Lunara Build Guide “Taste my spear!”
https://www.icy-veins.com/heroes/lunara-build-guide
heroes-of-the-storm-lunara-build-guide
http://www.tentonhammer.com/guides/heroes-of-the-storm-lunara-build-guide

やはり機動性と高いDamage(burst),(視野)あたりがやはりpros
本体がsquishyなのでQMだと明確に嫌なMatchUpがあるんだけど、所詮QM とは思う。
以前にstreamで見たFailするlunaraは、死ぬまでChase,殺せず返り討ちって感じで
個人的には終盤に人数さが付いた瞬間以外、基本的にChaseは考えないくらいでいいように思える。

各talentの使用率
https://www.hotslogs.com/Sitewide/HeroDetails?Hero=Lunara
...は一旦おいておいて、talent一覧
http://www.heroesfire.com/hots/wiki/heroes/lunara/abilities-talents
http://wikiwiki.jp/hots-j/?Lunara

個人的な雑な感想
〇:オススメ
△:場合によって
×:選ぶことはない

プロなら、俺みたいな木っ端が×つけた中で
有用なヤツを見つけたりとかあるんだろう。多分。

■Lv1
・Blossom Swell
 ×範囲up 他タレントよりメリットが薄い
・Photosynthesis
 ×マナ回復 他タレントよりメリットが薄い
・Natural Perspective
 〇強い 不意打ち回避から追撃まで。このゲーム、視界が取れていれば経験値が入るんだけど、このtalentが有効...という話の真偽はどうなんだろう?
・Cruel Spores
 △一部MAPで強い(ZargのMAPとかEternalConflictとか) メリットが二重にある(処理速度,マナ)のが良い。他Talentとのシナジーも大
■Lv4
・Nimble Wisp
 〇先行してBush確認 bushを通り過ぎるように指定で、敵に捕まらずに移動 単純に視野が広い 等
・Timelost Wisp
 ×メリットが薄い
・Skybound Wisp
 △蜘蛛MAP等で強い。狭くて壁の多いMAP用
・Dividing Wisp
 ×メリットが薄い。2か所みたい時とか?DragonMAPで強いかも?とか思ったことはある。
■Lv7
・Siphoning Toxin
 △QMではsuport無しとか多いので。また、pokeが熾烈な相手に対しても。
・Wild Vigor
 ×毒の分まで増えるわけではない。hero追撃時に有利だが、他の局面では概ねSplintered Spearlが有利 勝ち過ぎ系
・Splintered Spearl
 〇毒をばら撒くのが単純に強い。シンプル
・Nature’s Culling
 ×一部MAPで強い?Wave処理等の時では概ねSplintered Spearlが有利
■Lv10
・Thornwood Vine
 〇前述の理由で。poke能力向上はやはりlunaraの存在意義上大きい
・Leaping Strike
 △
■Lv13
・Pestering Blossoml
 ×メリットが薄い。Q伸ばしbuildはlunaraの特色と合わないイメージ。ARAMみたいなゲームモードだとかなり強そう
・Rampant Growth
 △Jaina等味方の構成による。Slowが入るHeroは割りと多い。強い。
・Giant Killer
 △1.5%はちょっとショボいが、それでも選択肢として
・Greater Spell Shield
 △ValeeraとかZeraが相手にいる場合にやはり強い
■Lv16
・Choking Pollen
 ×弱い
・Star Wood Spear
 △MAPによってはクソ強い。味方にDPSが既にいて、火力勝負じゃない場合用。RがあたったらWからAAのおまけ という感じ。
・Invigorating Spores
 △シンプルにDPS。火力勝負になりうる場合はこれ
・Let Them Wither
 △相手の構成によってはかなり強い。(対Xulとか)。また、自分以外の味方が狙われることが多い場合、アシストしやすくなる面はある。火力勝負じゃない前提
■Lv20
・Forest’s Wrath
 〇ただただ強い。雑に後衛狙えるようになる
・Boundless Stride
 ×味方に使うのは強い。ただ、これがなくちゃ!!って状況は、かなり限られてる(追撃時の最後尾等) 逃げに使うなら他のTalentが優位
・Galloping Gait
 △野戦が強いMAPで強いかも という感じ。元から逃げきれるし、追いつけるから、メリット薄くも感じるけど、かなり冒険できるようになるという話もある
・Abolish Magic
 △使う構成あるんだと思う。

---
13と16がかなり融通効く

なんか、△の中に、「こいつ(私)、使いこなせてねぇな」的なものがある気がしなくもない。
味方を救う動きがやはり強いように思えるので、そういうtalentは好き。印象に残りやすいから、なんだろうけど。

概ね判断基準は、
(味方の構成的に,MAP的に)高いWave処理能力が問われるか?
(味方の構成的に)自分ばかりが狙われるか?
(相手の構成的に)Poke力が必要か?
(相手の構成的に)Tank処理力が必要か?
...あたり?

実際、そう考えたときにtalentに選択肢があること...を鑑みると、
かなり融通さがあるように思う。
Burstと(Slow以外の)CCがない以外。
(そもそも選択肢がないHero、多いよね。)

そこまで勝ててないのを鑑みるに
より良いプレイスタイルがあるんじゃないか?
とかは思う。

---
って書いてて探してたら
日本語で書かれてたの見つけた

Lunara考察 Talent編
http://takao3org.blogspot.jp/2017/03/lunara-talent.html
おぉおおおお
参考になる。

特にLv1,7がかなり違う選択肢....
Siegeを意識するのか...。
使ってみよ...

---
追記
Nature’s Culling(non Heroに+150%)はMAPと構成によってかなり強げ

日記


LoL:復帰

友人に誘われ↑を見に行って、ふとやりたくなり、LoL復帰
(画像に、ちょっとだけ映りこんでます。)

001
MatchHistoryを見ると
2年w

しかしまぁ学んだことはあんまり忘れてないですね。
HotSの復帰時と同様、知らないChampionが結構な量いる。
(2年という割には少ない...そういう話(新Champion追加速度は意図的に下げられてる)は聞いてたけど...)

初戦でマウスカーソル表示されないバグに遭遇しつつ勝利w
(マウスの軌跡を表示するようにしてると、発生する模様)

これ
003
設定外すと治った

カーソル見えないと買い物するのに大変すぎて噴いたw
ARAMだったから幸い...


HotS:Rank1戦
まだPlacement終わってないです。

002
1st pickでlucio
まぁMAP的にlucioかliliがいいかな、と、雑に
相手の構成がちょっと謎...

lucioから入ると、illidanとかがきついのかな...?

004

いやぁ、GenjiもDiabloも強いHeroなんだけど、噛み合ってないよね、と。
そして5人目がAltanis
まぁこっちもよくわからないけど、RaynorとAnubが中の人含めて上手くて圧勝
多分CassiaがBlindでAltanis、AnubがLimingを抑えてたんだと思う。多分。


その他:

なんで1戦だけなのか
って話はまぁ、
やってるDailyが多すぎる
とかにも通じる。

とりあえずログインボーナスだけ...ってのもあるけど

クラロワ
クラクラ
シャドバ
Faeria
HotS
LoL
Hearthstone
あたりを、日常的につまみぐいしつつプレイしてる。

FEはもうログボすらもらってない。
流石に絞るべき...っぽさ感じる。

HotS:Streamingで学ぶ / 上級者のプレイ見ていると、細かいところが上手い

前提となる知識が必要なことが多々ありますが、上手い人のStreamingで学ぶことは多いです。
前提となる知識を持ち合わせていない場合には、それを教えてくれる人がいると良いですね。
具体的な教わる内容としては、特になぜこうしたのか?みたいな意図についてです。
また行動の理由を分かって見ると、細かな意図に気付けます。
(味方にgankしてもらいたいからpushしない
けど、あからさまにpushしないと味方のgank望んでいる/待ってることがバレる。
なので、gank待ちでないことを演出するために、相手のpokeを露骨に嫌がっているように振る舞う
とか)

ですが、そもそも自分がそれを分かってないこと自体に気付けないことが多いです。
だからこそ、自分以外の視点は非常に有益といえます。

実際、それが分かると、非常に理解が早いです。
さておき自分がそういう環境(mentorがいる環境)になくても学ぶことは色々あります。
解説付きでstreamingしてる人のstreamingを見ることですね
(って言ってしまうとソレで終わり...)

Hearthstoneであった有名な例を一つ。
あるトーナメントでLifeがギリギリのFreezeMageを相手していて
相手がIceBlockを貼ってDoomsayer...みたいな状況。
Dr.Boomを出してBotが相手ターンに爆発でLethal!!
...というのを見逃しプレイ!!リーサルミスがありました。
これ、有名なFunny and Lucky Moment(HSのそういう動画のClip動画)で
(その当時)丁度流れていたplayで、
「見てないのかよ!!」ってツッコミがあったんです。
(私も、このプレイ知らないのかよ!! っておもいました)
("Secret発動は相手Turnのみ"(現在の動作仕様)への変更があってすぐ?だったので話題になったような...)

そういうのです。
...つまるところ、小ネタについてです。

有名Streamerを知らないので適当ですが、
最近見た小ネタ?/細かい戦略をいくつか

-----
(例としてHSを挙げておいてなんですが、HotSの話です)

-----
■あえてBushを避けてRecall
BushでRecallするのではなく、Bushの後ろでRecalする。
勿論、大抵の場合で門の内側にてRecallするのが良いように、BushでRecallするのが良いのですけれど。
そういう局面、理由は複数あって
一つは撤退後に相手の長距離Spell(AzmoのQ等)を避ける為、
相手が見えない位置にいるだろう場合に、Bushを避けてRecall
一つは中距離Spell(同じくめくら撃ち)でのBushCheckを避ける為。
相手からみてBushの裏ならどうせ視線は通ってない。
...なのでそこでRecall,待機,ChannnelSkill(ZuljinのEとか)

■LunaraのultでThornwood Vine(棘)じゃなく、Leaping Strike(ジャンプ)
棘は勿論poke目的で強いんで、SquishyなLunara的に有用なんですけど、
(個人的には毎回棘取ってる)
dive comp相手に、「どうせDiveは防げないんだから」と、
ジャンプを取って、裏周りdiveを喰らった後の離脱に使う
たしかに距離を取って戦えるskillより、距離を取るskillのが強い...ってことはある。
勿論diveしてもらう前に使うと相手側に突っ込むだけなので、使うタイミングが難しいし、
味方がしっかりしていれば/味方のpeel構成が十分ならその必要がないという話でもある。
(ジャンプ自体はchaseにも使えるので、勝ってる時に強い、というはなしでもある)
201
(どうでもいいですけど、こう、使用率と勝率が完全に逆転してるult、良いですよね。かなり好きです)

■中途半端な体力の相手を追わない
一つは1対1レーンで、baitの可能性
相手が上手い人で前に出てくる場合、そこに理由はあって、
相手が下手な人で前に出てくる場合、ただなにも考えてないから...ってだけ。
で、もし後者の場合、下手なんだからどうせ勝てる。
...なので、なら相手が上手いと仮定してプレイする。
つまりはbaitの可能性を大前提に。
(味方が下手だった場合に、折角の勝ちを拾えるタイミングだったのにそれをみすみす逃す結果になった...という点で、
下手かもしれない人相手のsafeなplayingにはリスクがあったり...もします)
一つは、2VS2のレーンで回復に戻られたくないから。
端的に言うと虐めすぎて回復に戻られても困る これ。
また、Object前にRecallされて準備万端...という状況になって欲しくないという理由。
つまり中途半端な状態でレーンにいてもらうこと、のメリットって大きいよね...と。
(2VS2だとレーンから追っ払ってもEXPロスしてくれないしね...)
(勿論kill取れるなら取る)
(殺せなさそうなら、Pokeで削りすぎない とか?)

■味方がMerc行ってるときにpush
相手の視点で考えてgankがありそう を演出する。
同様にgankっぽいタイミングでMerc
QMだとkill greedyな人やなにがなんでもmercな人、みたいに評価軸が偏重してしまってる味方や
こっちが姿消してもgankを考えない相手、姿消した瞬間に下がるのでgankがいがない相手
がいるので難しい。

...説明が難しい。

書き始めたはいいけど、全然思い出せなかった
大会のstreamingもいいけど、QMのstreamingでのゲームを操ってる感は見てて楽しいので、
そういうのを見たい思いある。
(じゃぁオススメは?って言われたときに適切な人を連想できないけど...。)

HotS:buildあれこれ


ほんこれ
(というくらいには判ってきた)

>リング取らないジェイナ
>隕石グルダン
単純にRingもFearもクソほど強い
攻守に使えて便利,使える局面が多く、その効果も絶大

(RingやFearより優先される局面もあるのかもしれないけど、使いこなせないならRingやFear取ろうね...的な話でもある)

>インサイトハゲ
>釜揚げズール
>ボムモラレス
>E上げアウリエル
>ポークスロール
なんで勇者buildをやろうとするのか?
それが成立すると思ってしまうのか?
(無知がなせる業なのか?)
やりたいRoleに適切なHeroを使うのが自分にも周囲にも良い
(Loot目当てのLv上げで無理やり使ってる/Trollの可能性はある。)

>ギロチンズルジン
>レーザーガズ
>E上げラグナ
殴りプリという病気...みたいなヤツ
独自性に逃げるのはダサい。
これ
https://twitter.com/yaruki_kun/status/863566108896313345

>味方をヒールしないQ上げウーサー
勇者(単なるTroll)

...とおもったら、"味方をヒールしない"はさておき、
CC喰らうと〜〜というtalent
202
http://www.heroesfire.com/hots/wiki/talents/armor-of-faith
のおかげで、全然Uther殺せない!!みたいなこともあるようです。
(なので、bait的に動くメリットがある。)
へぇ。
(そういうFunnyPlay動画を見た)

そしてそれをやろうとしちゃうんだろうな...(理想)(現実を思い知らされる)

What Remains of Edith Finch/フィンチ家の奇妙な屋敷でおきたこと : 感想/考察

不思議に思った箇所は色々ある
説明がある箇所ない箇所,推測できる箇所ない箇所ある
気付いたところと推測を書いていきます。

追記:
後日気づいた分を、以下に追加してまとめていますので、
以下読了後にこちらも確認(もしくはカテゴリから一覧を参照)してください。是非是非。
What Remains of Edith Finch/フィンチ家の奇妙な屋敷でおきたこと : 感想/考察 追記andまとめ
http://blog.livedoor.jp/lava3/archives/52196277.html

以下ネタバレ含む話








続きを読む

What Remains of Edith Finch/フィンチ家の奇妙な屋敷でおきたこと : ネタバレについて/製作者による意図的なネタバレ/事前情報

002

情報をどこまで公開するのか

世の中には
ネタバレが酷すぎる(映画)予告編に興覚め、(原作)ファンが文句
...なんて話が時々ある。

スパイダーマン新作の予告編が物議、ファンからネタバレの声
https://www.cnn.co.jp/showbiz/35098909.html

ことこの作品(フィンチ家の〜)について、私は、「悪の教典」という作品のことを思い出しました。

004
「悪の教典」という作品、(原作小説:貴志祐介)
伊藤英明主演で実写映画化もされている、結構知名度がある作品だと思うのだけれど、
この作品、実写の際に、主人公が連続殺人を行うという作品の内容に触れた広報が行われたんです。
ポスター等でデカデカと。
ちなみに原作小説はそれに触れず、ガワもかなりシンプルなもの
(勿論作者のネームバリューがあってこそ許されたことなんだろうし、それを分かって読者も買ってる)
で、実際、先を知らずに読まれていた原作ではおそらくそこで驚愕できただろうな、と。
001
原作の装丁

実際これ...どうなんだろう?
勿論、それが分かっていても(いやもしくはわかっているからこそ)楽しめる作品なのだけれど、
どうせ宣伝の都合上バレる可能性は高いから、とかなんだろうか?
一番ありそうなのは、それも踏まえて、怖いもの見たさの客に来てもらうため、なのかな。
(...ちなみに私の場合は原作未読状態で漫画連載を、"ソレ"が行われることを知らずに読んでいて
マジかよ...ってなった(柱の次号予告のアオリで知った)。
そしてたしかにその上で映画は映画館に見に行った。)

そしてこの作品(フィンチ家の〜)の場合
ストアにある紹介文にこうあります。
003
http://store.steampowered.com/app/501300/What_Remains_of_Edith_Finch/

個人的に、
これ書かない方がよかったんじゃないかな...?なんて思うんですよね。
勿論、何を公開して何を隠すかを選択する権利なんて客には無いので、
何を言っても意味はないのですが、
これが書かれていなかったら、...っていうのもまたあるかな、と。
特に、奇妙な建築物になっている実家...というヒキがあるだけに、そうだった方がより驚きはあったかな、と。

>なぜ彼女が最後一人の生存者なのか謎を解こうとします。
勿論、
プレイしてみて、
これの主題は謎解き...ではないよね...と
いう製作者の考え故でそこを事前情報に回したのでは....
という憶測もあります。

さて、どうなんでしょうね。

What Remains of Edith Finch/フィンチ家の奇妙な屋敷でおきたこと : 紹介/レビュー/感想

例によって密度の濃いゲーム(Price/PlayTime Ratioが高い) を購入したので、
紹介/レビュー/感想 を書いていこうと思う。

■紹介
001
http://store.steampowered.com/app/501300/
2017年4月25日発売の1980円
PC(steam)だけではなくPS版も発売されている。
PCの方がちょっと安い。
PS版独占/専売で発売されていたゲームのPC版リリースというわけではなく
同時発売

PCの方が良い,PS版の方が良い...ということも特にないと思うので、
(価格差も小さいし)
PCで買おうか?PSで買おうか?と選択肢がある場合
自分が慣れている方で買うのが良いと思う。

(自分のプレイ時間,他レビュー記載のプレイ時間をみると)
プレイ時間は概ね2〜3時間

文字情報がゲーム内容に関して非常にクリティカルなのだけれど
重要な部分は完全に日本語化されているので、多くの人が楽しめると思う。
台詞は英語だが、その部分は全てダイアログが表示されるので、リスニングは必要なし。
002
こんな感じ

開発元は知らない会社だったんだけど、
2012年にPS向けソフト「The Unfinished Swan」を手掛けた会社とのこと
検索すると評判良い。

このゲーム自体の評価も高く、検索すると軒並み高評価
基本的には一本道(再序盤にいきなり本筋に関係のない分岐があるけど)で
密度の濃いゲーム、アクションの素養等は要求されない。
時間がない,映画が好き,イライラするゲームは嫌だ!!なんて人にオススメの
所謂"ウォーキングシミュレータ"といえる。

■レビュー
http://steamcommunity.com/id/masamasa/recommended/501300/

■感想
一言でいうと、非常に映画的なゲーム
似ている作品として、
(という表現自体はあまり真摯なものではないけど)
映画「ビッグフィッシュ」を連想した。
Mollyのくだりが特にね。
(空想には羽が生えるのだ)
あの映画は父親の人生を娘が追う映画だったけど
このゲームは祖母の人生(と、それそのものである家)を曾孫が再確認するゲーム。
プレイヤはあくまで観察者。

舞台設定/題材としては、実在するウィンチェスター・ミステリー・ハウス
https://goo.gl/tHJwgq
(JOJOの荒木飛呂彦がこの建物を題材に漫画を描いていたね...。)
や、
ゲームとしては同じく"屋敷に戻った人"が屋敷をうろつく"Gone home"
http://store.steampowered.com/app/232430/Gone_Home/
を連想

このblogpostで既に書いたけど
揶揄するように
>所謂"ウォーキングシミュレータ"です。
とか言われるジャンル。
実際、プレイヤが介入する部分は少ない。
物語的にも、既に終わってしまっている事実を追体験していく内容なだけになおさら。

感想としては、こまごまとした点に目が行ってしまった。
登場人物に関する描写の作り込みが凄い。

"その瞬間"についての露悪的な直接描写は無いし語られないので、
場合によっては原因を推測しながら見る必要がある。
勿論わかりやすいものからそうでないものまで。
こういうの、非常に良い。好きだ。

以下ネタバレ
...とおもったけれど、考察も含めて、ちょっと書きたい事,感想が色々出てきたので、別途post起こします。

Gwent:日本語版


4gamer
「ウィッチャー3」の人気ミニゲームが,独立したデジタルカードゲームに。「グウェント ウィッチャーカードゲーム」の見どころと開発者インタビューを掲載
http://www.4gamer.net/games/346/G034605/20170412118/
AUTOMATON‏
『The Witcher 3』から生まれた『グウェント』日本上陸、運に頼らないカードゲームの心理戦
https://t.co/aJDfYhkYyp
すげぇ!!
なんだけど、
RT数の少なさが、
Gwent...ひいてはWitcherの日本内での立ち位置の微妙さを表しているように思う。
(と思ったら、いつの間にかそれなりに伸びてた)
面白さと、人気,知名度,そのゲームを楽しめるか?は別よね。
Gwentはかなり面白い。

英語ってだけで忌避する人がいるように、
例え日本語版としても元が英語ってだけで忌避する人もいるのよね...。
(どんだけ英語コンプなんだよ...とか思うけど、事実、どんな日本語版も英語の文化を知っていた方が楽しめるのは確か)
(例えば映画「TED」とかわかりやすい。物凄い意訳超訳の山。)

そういう風に思っているので、
主にゲームシステムの面白さでそれを乗り越えたHearthstoneは凄い!!だと思うし
それでもシャドバの方が知名度あるのを見るに、
日本人は日本人におもねったゲームしか受け入れんのか!!狭量すぎるやろ!!!とか暗鬱たる気持ちになる...。

さておき面白いゲームが好きだ!!って人はちょっとだけでも触れてみるのオススメ。
原作(Witcher3)の重さに比べると、手軽ですしね。
Witcherをプレイしたくなります。

HotS:Placement

001
ここ10ヶ月分の新Heroも流石にそれなりに分かってきたので、始めた。

■1戦目 Win
002
5番目pick
味方AnubとArthusが荒らし回って楽勝
supportがBANされすぎ...なのは良いとして、
まだ味方がpickしてないのにBANして選択肢狭めるのは勘弁していただきたい。

■2戦目 Lose
003
味方5th pickの人がUtherなんだけど、全くsupportやらない人だそうで、しかもなぜかUther
(CCcompでもないよ...)
しかも集団戦に集まらないわ pushしてるときは率先して突っ込んで死ぬわ...で負け。
教科書に載るような負け方。
まぁGuldanがRainとってたりとかで色々と文句が飛びかってた。

■3戦目 Lose
004
Thrall,Sonyaって取られたのでLiLi...。Blindつんよ!! ってやってた。
...ら、GreyとVarianがLucio殺そうと単騎で即突っ込んで死ぬ
人数差ついてても好戦的で残った方も死ぬ
ってやってキレイに捲くられる。
昔illidanでこういう舐めプ枠あったなぁ...って懐かしい記憶
2人もいると安定して負ける。

■4戦目 Win
005
Greyが上手くて圧勝。
しかも他の人も舐めプしない勢だったのでplay safe。
Templeだったのでそのまま完封っぽく勝利
快適!!!

■5戦目 Win
006
TracerがNaz,KTを狩りまくる。うーん相手としてはかなりうざそうw
一方味方Jainaはかなりsafeにプレイしてた。良い。
相手ETCに後衛虐められるも、構成的に相手meleeAssasinもおらず、問題ない感じ...。
Altanisが突っ込んで即死したりしたけど、集団戦でダメなタイミングで負けたりしなかったので運良く勝利。
微妙。

■6戦目 Win
007
Heal量では負けてたし、ちょっと攻撃力足りないかなーって感じもあったけど大丈夫だった。
ずっとSonyaをhealしてるだけで勝つ試合。
勝利。

-----
とりあえず6戦
supportがホントにクソすぎて負けて試合が一番印象的だった。

昔、
supportが上手くても勝てないけど
supportがヘタだと楽に負けられる
...とか言ってたの思い出したわ...
特にRatingが下の方のゲームは減点法で、
如何にチームにヘタクソがいないか? / 如何に相手のヘタクソを狩るか
みたいな側面もあるし...ってヤツですよね...。
なんか色々思い出した。懐かしい。

Faeria:始めてみた / recruit a friend やり方

005
http://store.steampowered.com/app/397060/Faeria/

一部で話題のFaeria
私も触ってみた。

DLから起動したら、とりあえずいきなりのtutorial
...はさておき一旦止めて

recruit a friend
がある...って話だけ聞いていたので調べてみたところ

Gide to your free recruitment rewards.
https://www.reddit.com/r/faeria/comments/58zgcy/gide_to_your_free_recruitment_rewards/
というのが見つかった
↑によると、
Lv5になる前に、recruiter(誰でもいい(stearmでfriendとか必要無し))のIGNのid?を入力すれば良いっぽい
...ということで探してみると

Recruitment Megathread
https://www.reddit.com/r/faeria/comments/5flkyo/recruitment_megathread/
ここで適当に拾えるので大丈夫っぽい。
知り合いからもらったほうが...と思ったけど、まぁ塩梅わからないし、いいか...
003
ここに入力

もらえた
004

勿論それと別に、アカウントの有効化(メアドとパスワードの登録)でも貰える
002

あと調べてて知ったんだけど、iPad版が最近出た(?)(テスト中?)らしい
詳しいことは良く分からない。

---
一応補足
https://www.faeria.com/recruit-your-friends
>To be eligible, your friend need to be level 5 or lower.
合ってた。
あと、誘われた人が一定Lvになると...とかもある模様

ということで、今から始める人いたら、ぜひお願いします
001
(このidを入力..で、いいんだよね!? わからん...)

ゲーム自体は、ボチボチ...。
とりあえず3時間くらいぶっ続けでやれるくらいには楽しい。
カード全然ないけど、まぁそれは当然。
パズルが充実してるの、かなり良い。

---
参考memo
Faeria 日本語wiki https://www65.atwiki.jp/faeria/
Faeria wikiメモ - トップページ http://faeria.wiki.fc2.com/

The Flame in the Flood

001
http://store.steampowered.com/app/318600/The_Flame_in_the_Flood/

志は凄く判る
ワクワクする。
ポストアポカリプス世界を、ラジオの電波を求めて行く先々でLootしながら川下りする。
勿論その経由地は自動生成で、Lootしたアイテムを元にCraftしたりして自身をUpgrade
多種の環境と戦っていく...。

良い。

絵柄含め、世界観も良い。
でもまぁどうしてもなんか足りない感じ。
戦闘?物語?演出?
良い作品だと思うんだけど、凡庸な風に感じられた。

Rogue-Likeゲームに有りがちな、初心者お断り, プレイヤの熟練曲線ガン無視
...という風になっていないのは良い。

とはいえ初回の私は猪どうすんの!?で死んだし
2回めはなるほど火で避けるのか...生き延びた....で、また遭遇したんだけど!!!で死んで
3回目は↓のように先に進めないMAPで沈没した。(衝突してしまい、流れ込んでいる部分が通れない) えぇ...!?

で、諦めて、他の人のレビューから入門書(という名のspoiler) を読んで、
なるほどこうやればよかったのか、なるほどここがキーアイテムなんだな...というのを学んだ。...で....ゲームを閉じた)
(私はこういうゲーム向いてない)

こういうの好きな人には良いのかもしれない。

spoilerが本当に色々なもの(特にプレイヤが試行錯誤する楽しみを)spoilしてしまうんだけど、
バランスがソレ前提になっているので最初はただただストレス...
...という、こういうゲームに有りガチな問題はどうすれば良いんでしょうね...?
(don't starveとかでもある問題)
(シレンなんかではtutorialと小目標が(ある意味過剰に)用意されてたりしたし、
 また別のroguelikeではspoilerを公式が公開して勧めてたり...というのもあった)
002

Shardbound

000

http://store.steampowered.com/app/586030/Shardbound/

■印象
触れてみた。
現在Alpha
ものすごくDuelyst

比較する点は非常に多い。
Meleeが殴り合うデザイン(FireEmblemの様な先行殴りきり でもない)
Rangedは一方的
移動ルールにAirがあるあたりも同様
HeroUnitの攻撃力は2
HeroUnitを倒すと勝ち倒されると負け
全部のカードが強い

違う点としては、
マスの形
攻撃/移動のシステム
召喚位置の制限
システムクリーチャー/ヒロパ
あたりがぱっと気になった。

例によってRanged出しまくりが強いでしょ って思うけど、LoSの概念があるため、一概にそうとも言えない
流石にそういうところは、意識して歯止めがかかるように設計されている
(デザイナーが残念...ではない)

Spellの強さはまだ良くわからない。
ゲーム展開を演出する為(状況が変化しやすくする為) に過剰にSpellが強いゲーム、多いんだけど
(Minionは毎ターン殴れる故に、無限のリソース算出装置として強い...為、弱めで十分、みたいなw)
(一時期のmtgとか)
どうなんだろう?

■カードのデザイン
個々のカードについては、
001
なんて、
002
を連想させる。

で、この↑例をみて判るように、
HeroのAttackは同じ2で似たHealth
(例えばHearthstoneとShadowverseの対比で考えると、このスケーリングの問題はわかりやすい話)

なのにMinionのStatsはより高い為、
ただでさえ「全部どのカードも強い」というバランスで殴り合うDuelyst...
より更にインフレしてる印象を持った。
...けど、イカれた能力のカードが多いわけでもない
(Jax TruesightとかDuelystの重いレジェ一般)
(Jax Truesightって、今6マナなんやね...w(元は4マナ) http://duelyst.gamepedia.com/Jax_Truesight まぁこいつはNeutralなのも問題だった印象あるけど)

ちなみに↑のDuelystのカードは、
みんな使う、そのHero(General)を代表するような基本カード(単純にstats効率が良く使いやすい)だったんだけど
それでもnerfされてるから...と言えば、
Shardboundのそれより強いカードの存在、どれくらい前のめり感があるか分かるかと思う。
003

■まだまだ
で、まぁとりあえず触ったけど、
流石にまだまだ開発中...って感じが強すぎたので、また時間をおいてあらためて、という風すね。
(思っていた以上に、音の寂しさは大きい)
(カードのイメージも同様)

日本人でプレイされてる人もいるので、
まぁそのあたりはそっちの方で...

Shardbound JP Wiki
http://wikiwiki.jp/shardbound/
(Daily100Access無いくらい)

HotS:"HotS blog"で検索

blogが、

---バリバリ生きてる
ホッツログ(仮) http://hotslog.seesaa.net/ 2017年05月06日
---生きてるけどHotSあんまり...
KABUちゃんのHotS blog http://kabu1988.blog.fc2.com/ 2017/05/08
ブログを作っては消すのやめろ http://iwtbrth.hatenablog.jp/ 2017-04-28
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エンジニアがまれに更新するブログ http://hyakuren-soft.sakura.ne.jp/blog/
---停止
HotSまとめブログ http://hotsplay.blog.fc2.com/ 2015/10/31 00:00
2chまとめ http://hots.blog.jp/

-----
>生きてるけどHotS...
に関しては人のこと言えない。
HotSやっててもblog書かない人は書かないしね...とかある
(具体的にどの人...ってのは無いけど、blogの目的が自慢...の人とかだとそういう例もあるだろうし、
あまりに日常的になっているのであれば、書く内容がない とかはある)

2chまとめblogすら死んでるの、ちょっとHotSさん...って感じある
あと、更新しなくても検索上位に表示され続けるの、それはそれで偉いし凄いと思う。

Little Nightmares / 紹介 レビュー 感想

■紹介
002
http://store.steampowered.com/app/424840/Little_Nightmares/

GWも終わるので、
1000円〜3000円程度、6時間以内で終わる...いわゆる社会人が週末に始めてクリアできるような
そういう映画的なゲーム...ということでこれを買ってみた。

2017年4月28日発売...と、発売したてだったので評価等の事前情報はほぼ無し。

タイトル複数形なんだ...
くらいの第一印象。
とりあえず一通りクリア(実績部分以外)したのでblogにこの文章をpostしてます。

LIMBOやInsideっぽい作品なんじゃね?という予想は大正解。あの枠。
ゲームとしては、"奥行きのある"LIMBOやInside という認識でもまぁ合ってる感じ。
ということであぁいうゲーム作品が好きなひと向け。

■レビュー
001

steamのreviewで、
「2000円程度のゲームに対して「短い」なんて文句を言う人向きではないけど良作」
みたいな事書くと低評価がつくんですよね。

さておきこのゲーム、LIMBOやInsideのようなゲーム性の良作です。
同時に値段設定とプレイ時間もそれに倣った感じなので、
LIMBOやInsideでプレイ時間(総量)に不満を持った人は同様にこのゲームに不満を持たれると思います。それでもなおLIMBOやInsideのようなゲームをプレイしたい!!という人の期待にはある程度応える作品になっていると思います。私は大満足でした。

ゲームの内容としては
>子供のころに感じた奇妙な恐怖や不安
と、モチーフについて触れられていますが、個人的には漫画「ミルククローゼット」や映画「千と千尋の神隠し」のような作品(群)を連想しました。勿論それら作品自体が「子供のころに感じた奇妙な恐怖や不安」をモチーフにしている...という認識でこのゲームがデザインされている可能性もありますし、そもそも千と千尋はさておきミルククローゼットをreferしているなんて考えるのは遠大すぎる話ではありますがね。

さておきゲームとしては純粋に楽しめましたので、社会人ゲーマーが週末を過ごすにオススメな1本だと思います。

http://steamcommunity.com/id/masamasa/recommended/424840

■感想
003
>子供のころに感じた奇妙な恐怖や不安
これ、個人的には、すごく後付なアオリに思える

(前述の)
>"奥行きのある"LIMBOやInside
奥行きがあるコト自体でアクションや謎解きに幅が広がっているのは凄く良い。
副次的に一本橋を渡るシーンで緊張感が出たりもしている。(ちゃんと足を踏み外して落ちれる)
(LIMBOやInsideでは、落ちないどころか当然ながら落ちることが出来ない。)
何回も落ちるとイラってくるけど、100%自分のせいなのでまぁいいw

あと商品説明にある
>囚われた幼き少女「シックス」
...この情報、って内部にあったっけ?

ゲームクリア後にいくつかの謎は残る。
(主人公は誰?なぜこのスタート?なぜシックス?(思わせぶりな手の跡!!とか) 等)
それはいい。
ただ、他の似た作品と比較すると、
説明が少ないゲーム
というよりも
情報が少ないゲーム
という説明のほうが適切なのかもしれない。

勿論それは手抜きだとかいうわけではなくて、
力の入れどころとしてグラフィックや世界観,演出により注力されている作品だから
ということだとおもう。
私にはそう感じられた。

文字等の情報に頼らない姿勢は良いし、
千と千尋の神隠し的なモチーフもわかりやすく恐怖があって良い。
しかし通りすぎてしまうと、
「あれは何だったのか?」といった感想もなく消費してしまう。
でもそれでいいんだと割り切って映画的な楽しさに供するのも
正解なんだろうと思うし、そういう意図のように思えた。

多少ネタバレではあるが、ゲームの内容を損なわない紹介としては
以下のclipがわかりやすい。(ゲーム終盤の一シーン)

製品としてのポジションもそう(前述、映画@映画館並の値段, 一通りプレイして6時間以内)
だけど、
ポジションだけではなく内容もこのように非常に映画的な作品。非常に良い。

「丸い」という言い回し

自分で書いたHotSに関するpost
流石にニワカすぎて恥ずかしいレベルですね...消してぇw

さておき興味深い話があったので一つ
(post自体は去年のモノ)


「丸い」が、TCG勢...それもMTG勢以外にはあまり伝わらない。
...という話は以前から知ってた。
というのも、その言葉自体が、
(少なくともソレが通じた私周辺では)MTG勢の特定の人から輸入されたものだったから。
(後述)

■用例
発祥の前に、この語源と用例

togetterにも書かれているが
001
尖ったグラフと丸いグラフ

この絵がまさにソレ。
ピーキーな、状況を選ぶ能力を持つもの(カード)を、尖った性能(のカード)
状況をあまり選ばない無難な能力を持つもの(カード)を、まるい性能(のカード)
と、評すること。
....で、mtgでは
「(Draftで)迷ったら火力、迷ったら除去...を取るのが丸い」
のような使い方がされてた。

相性問題でも使う
(例えば、特定のデッキにだけ有利がつくようなデッキは、尖った選択 といえる)

この言葉、非常に使いやすい。

それに、意味的に似た他の言い方も特に目立ったものが無い...というのもある。
ある意味、必要があって作られて、必要に応じて使われ始めた便利な単語 ...だとも思う。

■語源
これ、"少なくとも"2005年以前には既に使われてた。
で、なぜ2005年というのを覚えているか?というと、
(個人的な話だけれど)丁度その年に私は引越をしたんですが、
引越す前まで所属していたmtgのサークル内で使われていたから。
そしてそれを言い出した人を知っている/明確に覚えているから。
(時期的には、2005年より以前、2001〜2004のどこかの時点で使われ始めたと思う...)

で、ポイントは、その言い出した人がその表現の発祥というわけではないということ..。
その人はサークルOBで当時福岡在住(カードショップの店長)で、
まぁ名前を上げると林さんなんですけど、
そのカードショップで流行った言い回しっぽかった。
(他にも「変な言い回し」を幾つか輸入されてたw ので印象に残っている)

...ということで、少なくとも10年以上は歴史があって徐々に広がった言葉ですよ...という話です。
それ以上の情報は無いですけど、
当時の福岡のカードショップ事情に詳しい人ならもっと良く知ってるんじゃないかなぁ...

あとmtg界隈は国内の移動も頻繁なので、
そこから札幌方面に〜という話もかなり有りそうだと思います。

HotS:復帰 / 新Hero開拓

HotS Log
https://www.hotslogs.com/Default
勝率の高いわかりやすいHero
を使おう

さてとりあえず新規のRanged AA Hero(Raynor,Vall,Falstadの類)
から手をつけていくかな...
...
いねぇ!!

...全然追加されてねぇんでやんの。

個人的な話だけど、
所持してるHeroがこう
001

個人的な考えとして、
Draft行くなら、幾つかの系統の上位Heroを3抑えておくのが良いと思っていて、
(相手が2つ抑えたとき(BAN含む)に、逃げる先として3つ)
それがこう

■Assasin AA主体
具体的にはRaynor,Valla,Falstad(次点でLunara)
Murkyのような相手の天敵で、meleeのassasinにも立ち回りでなんとか戦い易い。
Healの弱いMeleeAssasinなんかはいじめ放題になるのでお得。
物凄いカウンターとかが無いので、失敗pickになりづらい
■Assasin Burst主体
SkillFighter
具体的にはJainaやKael,Li-ming
ChromieやGul'danも多分ここ(のはず)
天敵Heroがいるけど、
Diveしてこないような構成に対して、野戦での強さが光る。
概ねCCも強い。
ヘタクソを狩るのも得意。

■つぶしが効くHero
独特w
ZagaraやNazee
具体的には、pokeやCC,レーンでのpushのspecialist
とりあえずfailしづらい

逆に、何個か押さえていれば...ってならないのが

■War 相手の構成に合わせて取る。
Sustain優先,Peelの強さ,Stun有無
(AoE,Pokeの強さ,Minion処理能力は優先度低)
■Sup Stun有無, 回復量
UtherやRehgarなんかは、相手や味方の構成によって強かったり弱かったり。
逆にLiliなんかは相手を選ばない感じ。

...ということで、War,Supは相手の構成に合わせて取るのが良いと思うだけに、
難しい。

まぁ、WarやSupやらなきゃいい...
(やらなきゃいい...ではなく、やれない って話ではある)

...
書いてはみたけど雑な話すね

で、まぁ新しいHeroなら、
Guldan,Lucioあたりは使えるようになっておいた方がいいな...って思ってます。
..といいつつとりあえず勝率高いあたりで、Samuro練習始めましたw

こいつ適当に強いな...
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