#未来永劫初心者日記

日記です。ゲーム好き。 masamasa/masam/Lava/oniku/onick/rokkaku あたりの名前でよくゲームしてます。
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2017年07月

ID / 勝敗の操作 / ルールは恣意的に運用できなくてこそルールたりうる

例えばこういう話

「引き分けでいい」なでしこ監督指示 フェアプレー精神に反しているのか
https://www.j-cast.com/2012/08/01141561.html
2012/8/1 の記事

松井秀喜への5打席連続敬遠はあり? 151人の監督が出した答えは...【甲子園】
http://www.huffingtonpost.jp/2017/06/24/matsui-shunned_n_17286092.html
松井秀喜5打席連続敬遠
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E6%9D%BE%E4%BA%95%E7%A7%80%E5%96%9C5%E6%89%93%E5%B8%AD%E9%80%A3%E7%B6%9A%E6%95%AC%E9%81%A0
懐かしい
1992年8月16日...もう25年も前なんすね。

ルールに明記されていない"空気"とか"雰囲気"とか
("自分に有利か不利か","気に食わないか否か"とか)
で「不正」と断罪する行為、
それこそが最も唾棄すべき、ルールを軽視した行為...であると(私は)思うんだけど
ちょこちょこみかけるのが興味深いですよね。

「"普通"そういうことやらないでしょ!!(だから駄目!!)」みたいなのもみる。
そういう発言をした同じ人から、新しいもの(戦略やゲームシステム等)
を称賛する賛辞の台詞とかも飛び出したりしてるのみるだに
(その人がたまたま発言の良し悪しを属人的に考える人だから なんだろうけど)
なんというか、教育の敗北 って感じがする。
実に差別的。

(初等教育する側...にダブスタが大好きな人多い...ってのもあるかもしれない)
(最近だとパヨクや民主党サイドに...みたいな話もあるけど、まぁそれはまた別の話)
(非紳士的行為 というルールがあるのはまだマシ)

=====
■対応


物凄く適切な対応に思う。
良い。

=====
■IDは悪なんじゃなくてルール違反が悪 ついでにいうとその意図的な混同は醜悪

なぜIDがmtgで認められているのかはこれ


これに「でもゲームの勝敗を操作するのは良くないよね」みたいなリプつけてる人いて
全然判ってねぇwww って草生えた。




このあたり、俺如きが言わなくてもこういう
「対戦ゲー(のルーリング(をどうするか))詳しい人の説明」がちゃんと流れてくるの、
知性 って感じる。

まぁクソリプつけてる系の人には届いてないだろうけど。

=====
■話の順番が逆ですが

全部まとめてなんの話かというと、これ

ちなみにID自体が八百長...ではなくて、
ルールで認められてないIDがルール違反 というのがより比較的正確な表現
...です。
(他の人のコメントにもあるけど、IDがルール上問題ない競技は複数存在するわけで)

オマージュやパロディをパクリと評する人みたいに
戦略もイカサマ扱いされてて笑うw

今回の件に限っては、実際にそれを実行した人のとりあげ方のまずさが目立った。

=====
■余談

同じような問題の中でmtgでは対応できかねている問題として、
「時間稼ぎ」があると思います。
(そりゃ1-0ならそのまま時間切れになるの大歓迎ですからね)
でまぁこれについては、それが意図的だと断ざれると、処置は結構重い みたいな、
その行為がpayしにくくする という実装,運用になってます。多分今も。
リアルでやる分には、チェスクロックとかでの対応等も期待できない問題ですしね。

ドミニオンでも
(実際に時間切れの場合にどう対応されているかは知らないのですが)
今回の件同様、時間稼ぎ関連でなにか揉めたりとか起こりうるだろうなぁ...とかは思っているんですがどうなんですかね?
すでになんかあるんですかね?...ありそう

日記:英語の記事 / 負けるのが嫌すぎて対戦から逃げ出す,逃げ出し済みな人

連日、身につまされるような話ですけど、まぁ...

---
■英語の記事
(面白い)英語の記事読んでて、わからない単語を発見&調べる

"〇〇"って単語初めて知った

(忘れる可能性も高いが、とりあえず)覚える。
みたいなこと、それなりにあると思うんですよ。
特に知り合いにそういう記事(ゲーム等に限らず) を共有したりする...なんてこととかがあると、
こう、使っているうちに自分の知らない新しい表現とかそういうのにちょっとづつ詳しくなっていきます。
こういうの、あるあるですよね。

ちなみに最近だと、記事自体は古いですが、このpostを見て
The 34 most hilarious translation fails ever. I’m still laughing hard at #7
http://justsomething.co/34-hilarious-translation-fails/
pubicなんて単語を知りました。
(わからなかったので検索した)

まぁ使う機会はなさそう。

...で、ふと思い出した話。

私の周囲にいるとある英語にアレルギーな人、
英語ってみるだに、
"はい駄目駄目駄目!!俺英語読めないから!!!"
もしくは完全に無視, 見なかったことにする
...っていう完全にコミュニケーション拒絶する人なんですけど、
そういう人って先に挙げたような道筋で英語を学ぶ機会すらないんですよね...
(もう完全に使う目は無いと、切っているともいえますけど)
(その人に独特!!...というわけでなく、今までに同様な人を少なくとも2人みました)

アレルギーない人は英語どんどん調べてるからどんどん英語よめるようになる...
ってのに比較して、すげー損してるな...って。

■負けるのが嫌すぎて対戦から逃げ出す,逃げ出し済みな人

で、ふと思ったんですけど
先ほどに挙げた英語完全拒絶の人と別に

負けるのが嫌で
対戦ゲームをやらない人

について、ちょっと気付いたんですけど、
そういう人も構造的には英語完全拒絶の人と同じなんですよね。

対戦ゲームをやらないように常日頃からふるまっている所為で
対戦ゲームが下手で
たまにちょっとした友人の集まりなんか(みんなそれほどゲーム上手くない)
でさえも、対戦ゲームをプレイすると、ぐうの音も出ないほど負けてしまう...。

対戦ゲームをやらないから上手くなれてなくて
上手くなれてないから勝てなくて
勝てないから対戦ゲームをやらない
...という自縄自縛のループ

別に強制はしないですけど
負けるからやらない...で対戦ゲームの一切をプレイすることができなくなる...のはちょっと悲しいしもったいないよなぁ...ってのと、
そうなる前に、負けたところから逃げ出さずに、技術習得して勝てるようになる楽しさ
みたいなの、子供の頃に学んでおくべき/おいた方が、人生は潤うんじゃないかな

ってこと。
どうですかね?

ちなみに書いてる途中でしんざきさんのこの話を思い出しました。

長男が、多分初めて「勉強わからない」に突き当たった話
http://mubou.seesaa.net/article/449533091.html
良い話。

躓いて立ち直る経験みたいなのの重要さって、凄くあると思うんですよね。
躓かないように手取足取りする親もそれはそれで毒親,ニアリー虐待だよなぁとかほんと

他にもこういう話を思い出しました。
http://wpb.shueisha.co.jp/2012/03/29/10546/
>長野県下の高校受験生が悲鳴を上げた3月7日に行なわれた公立高校入試の数学の設問が異様に難しく、
>自信をすっかりなくした受験生が試験会場や廊下で泣き出すケースが続出したのだ。
解けない問題には挑まない みたいな生き方してきた人 みたいなんだろうなぁ、とか。
中学生ならまだそういうのもある...のかな?

で、
>自信喪失のあまり、その後のテストを投げてしまうケースもあったという。
躓いて立ち直る経験, その訓練の重要さを示唆していますね。
(試験結果が相対的なものであるという考えに至れない幼さ...みたいなのはまた別の問題として)

別な話題ですが
ボドゲなんかやると、負けることへの耐性とか改善する能力とかが付くので
かなり良いと思っています。
おまけでコミュ能力も多少ついてきます。

「なにがなんでも負けたくない!!」な人が世の中には多すぎるように思えているのですけど、
チーター(負けないの最優先)とかの出発点もまた似てるんじゃないのかなぁ...?とか考えたり...
挫折禁止っていう意味では消極的ニート(戦いからの撤退)も、ですね。
(虐めや不労所得,遺産(働く必要なし)やなんやらで戦略的にニートを選んだ人はまた別ですけど)

ま、それは結果そういう生き方なんだから、それに文句つけるべくもないですね。


プライドの高さ とかそういうのとはまた別の話だけど、関連性はあるよな...
とかいろいろ
(昨日書いたのはゲームとそれ だけど、英語やなんかの学習とそれ とか。)


脇道にそれだけど、回り回って元の話

凄く良い論評
「他言語を学ばなくてもいい日」は来ない。言語と機械翻訳を改めて考えてみる | 人間編
https://www.fuze.dj/2017/06/AI-lang-translation.html
>あなたが理解する言語の数は、あなたの人生の数でもある。
ほんこれすわ

ゲームの他に、映画楽しむのとかにも便利なんで、英語好きっすね。

深圳I/O:Awesomeplex!!

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SHENZHEN I/O
http://store.steampowered.com/app/504210/SHENZHEN_IO/

■ゲーム性を楽しむ為の翻訳
ゲーム内の説明文なんかを翻訳してゲームを純粋に楽しめるようにすることって、
翻訳されてないことでゲームを純粋に楽しむことが出来なくなる人達にとっては、
凄く重要なことだと思う。

最近、今更話題になってた
HumanResourceMachine(以下HRM)...というゲーム
Human Resource Machine
http://store.steampowered.com/app/375820/Human_Resource_Machine/
に関しては
特にSwitchで日本語版で発売されて注目...日頃ゲームをやらない人に見つかったおかげで、
一部で注目,話題になっていた...という感じ。
(だと思っている)
(全然英語でもゲームがやれそうな人が今更注目しているのも、そういう人経由で)


大学時代の友人...日頃それほどゲームをやらない人
(わざわざ時間を使って面白いか楽しめるか全然わからないような知名度のゲームに費やす時間なんてない
...くらいの熱量の人達)
...の界隈ででもHRMは話題になっていた。
(元々そういう素養がある人達だからこそではあるのだけれど)

だもんで、
こういうゲームが好きで、発売直後から注目してプレイしていたイキリオタク/古参老害 的に
ちょっと嬉しくなったり...なんてことがあった。
(blog http://blog.livedoor.jp/lava3/search?q=Human+Resource+Machine)

でまぁ、こう話題になっているのを鑑みると、
ほんと、
翻訳って重要だよね!!
と。
(ここまで前フリ)

■翻訳が重要なのは、翻訳が難しくてそれがどんなゲームでもおこなえるような行為ではないからという可能性

最近
深圳I/Oをプレイしていて、
...このゲームは、"翻訳って重要"...にも拘わらず日本語に翻訳されていないゲームなんですけど
(まだ発売されてから日が浅い...とかいう要因もある)

英語ナイズドされた中国語
またはその逆
というものが登場するんですよね。
(いわゆる、"怪しい"英語)

000

これ、そういう中国文化を英語圏の人視点で楽しむ話なんで
(パズル部分以外のストーリーライン)
(メインはプログラミングパズル)
(主人公はイギリスで就職できず、技術者として働くために深圳に"流れ着いた"英語圏外国人)

そういうのがいいんですけど、

...で、翻訳の話を受けて思ったんですけど、
このゲームの翻訳、どう訳せば正解なん?ってことがあまりに多いんです。
映画「ロストイントランスレーション」が日本では極めて凡作扱いだった
(し、事実そうだったと思っています)
...のと同じように、この雰囲気を訳すこと、無理なんですよね。

しかしまぁ、そういう面白さ みたいなのが、
翻訳されてないことが壁になってその機会を失われる
っていうのもまた悲劇的な話なわけで...

勿体無いけど、どうしようもない話なんですよね。

---
英語圏のネイティブに生まれ変われば体験できるようなヤツか...
そう考えると、将来的には記憶操作とかで実現できるようになる可能性もあるはありますね...
SF...

HotS:BW@QM Hanamura引いたら勝ち

PTRでhanamuraにPatch/変更が来てるので、それで変わることは、
PatchがLiveに来る前に書いておかなくちゃ...

...ということで、
まとめようと思ってたけどまとまらなかくて今までpostできてなかった記事をpost

真面目な紹介は
ホッツログ(仮)さんの
【Hero紹介】Brightwing
http://hotslog.seesaa.net/article/444455137.html
が読みやすいのでオススメ

---
BW、長所短所を鑑みるだに、
Hero選択時点でMAPが分かっているHLで、MAP特性に応じて選ばれるのが良いし、
Hero選択時点でBWが有利なHeroを相手が選んでいる...ということが分かるDraftで、選ぶのが良い
(前者は広いMAPだとか色々、後者はPolyがカウンタになるillidanとかを見て選ぶ、みたいなの)
...んだけど

そこをあえてQMで使用することを考えると、こんな感じかと思う
どうすかね!?

■長所
・DisEngageが明確
ult選択にもよりますけど、はいもうお終い!!ってやりやすいヤツすね。Falstadとかと同様です。
・大負けしづらい
マナ持ちが良いとか、W,Eがgank耐性高いとかそういうの。
Medic使ってて仲間にAA主体なHeroがいないだとか相手のgankがきついだとかみたいなのは、BWには無いです(多分)
相性良い味方がいなくて弱い みたいなのの無さ。

書いてて思ったんだけど、GlobalMoveとマナ持ち以外はUtherのが良いよな...ってなっちゃうのでそこは避けて...
(相性良いMAPじゃないので弱い みたいなののはあるよね、とw )

■短所
・レーンをroamするHeroが多い構成なのに3レーンでどうしようか...みたいな時、
序盤にレーン放棄する初心者に足を引っ張られやすい。
(roleを限定せず、soakできる特性/能力は低MMR帯で大正義)
・下手な味方が調子に乗って死にやすい。

っていうかそういうことがあったよ って報告みたいなpostすね。
前に紹介したような動画(↓)のようなことが頻発する点、めっちゃ罠Heroぽさあります。
Saveするための行動→Pingで退却 ってしても、ヘタクソはPing見ねーんだわ。(だからこそヘタクソなわけで)
(そんな味方と組んでる自分のMMR...)

終盤集団戦の場合は、死にそうでも味方の為に戦うことは多いしそれが正義なことが多いんですけど
序盤だと、死にそうな味方にE、敵にWして、もう完全に撤退!!みたいな状況が時々あります。
それでも、敵にEした瞬間に切り返して殴りに行こうとするヤツいますからね...
1対2に救援でZで飛んで行ってShieldつけた瞬間、イキりだす人も。

こういうヤツ

まぁおおよそは他Heroへの理解の無さ とかに起因したりもする話っすな。

敵をあまり選ばない代わりに、クソな味方にイワされやすいHeroって感じです。
(個人的な印象)

...あれ!? ってことはQMに向いてないんじゃ...???

とりあえず低MMRでBWはhanamura引けばほぼ勝てる...くらいの印象はあります。
クッソ勝てる

オチナシ

Little Nightmares DLC : The Depths / 紹介...はそのうち

001

以前にblogにも書いたLittle Nightmares
Little Nightmares / 紹介 レビュー 感想
http://blog.livedoor.jp/lava3/archives/52177483.html

7/6のこの記事によると
『リトルナイトメア』追加ストーリー第1弾が7月8日にSteamで配信決定、仲間とはぐれた男の子の脱出劇を描く
http://jp.automaton.am/articles/newsjp/20170706-50052/
DLC第一弾が7/8発売
...という話だけれど、もう売られている(7/7〜)っぽい

これ
Little_Nightmares_The_Depths_DLC
http://store.steampowered.com/app/584095/Little_Nightmares_The_Depths_DLC/

また、
>11月に第2弾「The Hideaway」が、2018年1月に第3弾(タイトル未定)が配信予定
とのこと。

Little Nightmares - Secrets of The Maw Expansion Pass
http://store.steampowered.com/app/640920/Little_Nightmares__Secrets_of_The_Maw_Expansion_Pass/
で、こっちだとDLC3つ分っぽい
...まとめ買いの方が...多分、流石にお得なんだとおもう。

とりあえず第1弾は買って今DL中
紹介もクソもないけど、とりあえず本編とは主人公が別
まぁやることは多分変わらないんだろうな。

日記:対戦ゲーム全般 上手い人は何が違うのか...みたいな話

003

反射神経が主体...じゃないゲームでの話です。
勿論、個人的な意見です。

以前、ぐだぐだ話してて、
上手い人は何が違うのか?何が違うかわからない
という話題になったことがあります。
私自信そんなにゲームが上手いとは思ってはいませんが、
ゲーム全般で一つ言えると思っていることがあります。
それは、ゲームが上手い人...じゃなくて下手な人の場合の特徴なんですけど、
ゲームが下手な人、自分の中の仮想敵が弱いんですよね。
(凄く下手な人の場合、仮想敵すら存在しないケースもある)
(勿論、ゲームが上手い人、練習のやりかたが上手いとか、反復したときの精度が高い,学習が上手いとか、
前段階の話はあります。反省する,指摘を受け入れる,考察する,戦略を組み立てる...だとかも。今回のはその後の話。)

自己言及的なんですけど、下手だからこそ、
自分の中の仮想敵の動きが下手なんですよね。
だもんで読み合いが弱い。

勿論それ(自分の中の仮想的)を強くしていくには、
ゲームに関する知識の蓄積とかが必要だし簡単な道ではあるんですけど、
それと別に、自分の中の仮想敵が弱いのには、心がまえの問題もあると思っています。

というのも、下手くそな人、すぐナメプする 調子に乗る
みたいなのがあるんですよね。
相手が馬鹿という前提で動いているから、
馬鹿相手に足をすくわれる。
と。
(もしくはナチュラルなナメプ(危険を危険と思ってない)とか)

クラロワの協力プレイとかHotSのQMでよく感じるんですけど、
前者では、いやいやその攻め方が本当に有効だと思ってるの?(開幕いきなりホグを最前にピンだし とか)
後者では、AI戦じゃねーんだからそんなpushしたら死ぬでしょ(相手が全く見えてない状態でのpush)
とか。

戦略自体が相手を雑魚だと舐めてる/相手が下手くそだという前提のチョイス だったりするんですよね。

上手い人は相手を信じる みたいな話は、対戦ゲームやってて遭遇することが多く
そういう読み合いは非常に楽しいです。
またそういう、無言のコミュニケーションのような読み合いは、対戦ゲームのひとつのキモでもあるので
是非是非ナメプを止めて脱初心者とかして欲しい...って思いますね。
こういう話は上から目線で閉めときましょう。
私もまだ初心者なのでw
...自己言及的に。


こういうClip大好きです。
かなり上手くいった例...ではありますけど、良いすね。
敵を信じる。


また、
下手な人は横着して奇手にはしる
下手な人はプライドが高いことが多く、だから相手を馬鹿にしてナメプするし永遠に下手糞のまま
(間違いを認めて修正することが下手)
とかいう話もあると思いますが、その話はまた別の機会に。

SHENZHEN I/O こうた

SHENZHEN I/O
http://store.steampowered.com/app/504210/SHENZHEN_IO/

いつの間にか、どれだけ持っててもbundleで買うほうがちゃんとお得
...になるようになってた。

0001

持ってないのコレだけだったけど、当然bundleで購入。

割引後の価格だけど、セールの価格(-25% 1110円)に、
bundleの割引ボーナス(この場合-20%) が、かかるような感じっぽい。
お得。

ちなみに多分本編よりソリティア(ゲーム内でプレイできる)をやってる時間が長いような気がしなくもない。
楽しいw

---
一応、どういうゲームか...?とか書くべきなんかもしれない(...けど説明が面倒な内容...)

たまたま日経bpで紹介記事があったので、軽い気持ちで興味持った人は読んでみることオススメ。
気に入ったら同社の他のゲームやるのも良い
http://techon.nikkeibp.co.jp/atcl/column/15/102000074/111500005/?rt=nocnt

リアル脱出ゲーム 戦歴

■前回
リアル脱出ゲーム 戦歴
http://blog.livedoor.jp/lava3/archives/52167038.html
半年ぶり

■2017
06/24(土) × リアル脱出ゲーム大パーティ http://realdgame.jp/reald_bigparty/
06/25(日) ○ 2099年からの脱出 http://realdgame.jp/event/2099.html
最近全くと言っていいほど参加してない。
で、06/25(日)にモンハンが終了してしまう(原宿ヒミツキチで) ので行こうとしたら
大パーティからの流れで参加する人が多かったからか、残席無かった。哀しみ。
(当日券も2099年からの脱出の参加時間の問題で、参加できる回の分は余っておらず...)

2099年からの脱出は前作を知ってると、改善点(改良点)みたいなのが見えてよかった。
割合、オススメな公演

...比較するほど参加してないけど。続きを読む
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