未来永劫初心者日記

日記です。ゲーム好き。 masamasa/masam/Lava/oniku/onick/rokkaku あたりの名前でよくゲームしてます。
Battlenet:masamasa#1286 steam:http://steamcommunity.com/id/masamasa twitter:https://twitter.com/masamasa_42

2017年09月

Cuphead:買った

002
http://store.steampowered.com/app/268910/Cuphead/

PS,XBOXとあるけど、まぁ取り回しのしやすさもあるのでsteamで購入

E3を騒がせ続ける謎のインディゲーム「Cuphead」最新情報
http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/1006017.html
2016年の記事
デモプレイヤーの要望を受けて、ボスバトル中心だったゲームシステムが変更された
という話も聞いた

もうすぐ発売のマゾゲー「Cuphead」の日本語化は,リリースの後に行われることが明らかに
http://www.4gamer.net/games/306/G030679/20170928011/
言語縛りな要素あるのかな?

このゲーム、マゾゲーということになっている。(宣伝文句?)(死にゲーじゃなくてマゾゲーっていう表現は感情的よね)
...けど、それと別に、こういうので話題になった
あるベテラン記者のゲームプレイがあまりにもヘタ→国内外で「ゲームライターにゲームの腕前は必要か」と議論に発展
http://nlab.itmedia.co.jp/nl/articles/1709/06/news087.html

ちなみに個人的には、流石にこれは酷いレベルだ...と思った
(Tutorial、しかも単なる空中ダッシュとかで...)
e-sportsのTV番組,streamingで知ったかぶりする人 並みにイラっとくる
(一応、TV番組では都合上言い切る必要がある みたいなのはあるし、streamingでも速報性だったり、情報,判断材料の少なさだったりはある。(身内streamとかは別))
ゲームをプレイする人すべてが上手いわけではないのでそういう視点が不要なわけでは勿論ないのだけれども、
こういうゲームをプレイするのにその素養が無い人があてがわれている不幸 みたいなのかもしれない。
あと、それを仕事にしている人 へのやっかみも全くないわけではない。
(ゲーム好きな人(でblogなりtwitterでゲームについて書いたりしてる人) の大半がそういうことは思うんじゃないかな)

元の話(CUPHEAD)に戻すと、
端的に、見た目が面白そうでプレイしたいと思ったから購入することにした。
(ゲームシステムなんかじゃなく!! そういうの久しぶり)
(...グラフィックから内容,テーマに興味が沸いた...という点ではよくある話か。)

無事ある程度プレイできる(またもしくはその腕前が私自身持ち合わせている) といいなぁ...

まだリリース前の為未プレイ以前の状態
(支払いは済)
003
9/29 22:00時点

Ruiner同様、
面白かったらまたblogに書きます。steamにレビューも。
こういうゲーム好きそうな人は是非。

Ruiner:購入した。今すぐにでも凍結されそうな顔。

001
この、今すぐにでもtwitterでBAN/凍結されそうな顔をしている人が多分主人公。

http://store.steampowered.com/app/464060/RUINER/

Ruinerを購入した。
Devolver Digitalがパブリッシャで
デベロッパはReikon Games

Reikon Gamesは知らない会社(steamではこれ1本)なんだけど、
注目点は、平沢進楽曲提供という点と、世界観,グラフィックあたり
個人的にはDevolver Digitalという販売会社への信頼も大きい。

記事
ハイスピード・アクション『RUINER』発売。平沢進氏が楽曲提供する、ネオンまぶしい世界が舞台のサイバーパンク
http://jp.automaton.am/articles/newsjp/20170926-55098/
サイバーパンクアクション「RUINER」誕生の背景とポーランドのReikon Gamesにスポットを当てる18分の開発映像が公開
http://doope.jp/2017/0969660.html

wikipediaの項目にもあるけれど、
このDevolver Digitalについては、HotlineMiamiという一部の歴史に残る超傑作を販売した会社 という認識が非常に強い。
(あと、細かい作品をめっちゃ色々売ってるインディーゲーに強い会社 というイメージ)

Devolver Digital
https://ja.wikipedia.org/wiki/Devolver_Digital
>ビデオゲームパブリッシャーかつ映画配給企業
映画配給やってるんか...知らなかった。


http://store.steampowered.com/app/219150/?l=japanese
HotlineMiamiについては、知らない人は知らないゲームかもしれないけど、まぁそこは深く掘らない。
好きな漫画はワンピースです!!みたいな人は嫌いそう...っていうかそもそも知らなそうなカテゴリ,立ち位置
個人的には、大好き。

プレイして最後までやったような人はほぼほぼ絶賛する系のゲーム
ていうか嫌いな人は最後までやらないようなゲームだからそれも当然か...。

自分の過去のblogの感想見たら
Hotline Miami
http://blog.livedoor.jp/lava3/archives/52128239.html
>あぁ個人的にデビッドリンチのドラマ/映画が好きなんですが、
>このゲームはそういう人に特にオススメっすね。
お前は毎回そういうこと言ってるな
みたいな感想あったw
(事実、そういうゲームが好き)

...
ということで、
自分に合いそうな内容のゲーム
(Demo動画で見ると、見た目はNeonChrome(http://store.steampowered.com/app/428750/Neon_Chrome/)
Transistor(http://store.steampowered.com/app/237930/Transistor/) 等類似ゲーム(後者は非アクション) であり
世界観はオタクなおっさんが好きそうなゴア表現アリのSFだ)
なので、
あとはパブリッシャを信頼して買った。

面白かったらまたblogに書きます。steamにレビューも。
こういうゲーム好きそうな人は是非。

---
サイバーパンク繋がりで
実際、最近賑わっている感じある。

あと、サイバーパンク好きな人、やっぱ一定数いる/市場がある んだな って実感ありますね。
私も詳しくないですけど...。

blog:blogについて / 更新頻度 / アクセス解析 / HotSのblog

001
裏側丸見え


■blogについて

blogを書いている目的は
・自分用の覚書(将来の自分が読む)
・自分の考えを読んでもらう(人に読んでもらう)
あたりが主。
(なので、内容にかかわらずコメント貰えるのは嬉しいです。)

アフィリエイト目的とかじゃないので
・自己満足な内容が多い
・アクセス数向上に執心してない(努力してない)し、実際あんまり増えてない
という感じ。
(書いている題材によっては時々波があります)

ちなみにアクセス数でいうと、
特定のゲームのネタバレ,考察記事 (他に同様の記事がないものが望ましい)が、
考えて考えて時間をかけて書いた攻略記事とか考察記事より、よっぽどアクセス数が多いです。
(そのゲームで検索したときに検索上位にでてくる方が、もちろん強い)
(ネタバレというワードは本当に強い。濫用する人の気持ちがわかる。
リンクからアクセスを誘引する以上に、需要があるという側面を感じる)

昔はHearthstone関係のアクセスが多かったのですが
・Hearthstone関連のpostが減った
・私がそもそもトーナメントに出てない
・記事が取り上げられる,紹介されることがほぼなくなった
・他のHearthstone関連のpostをするblogが増えた
等で、減ってますね。
当たり前ですけど...。

ちなみにblogの内容の方向性としては、基本的には、
今やってるゲームについて,クリアしたゲームについて...
が主なので、まぁこれは仕方がない感じではありますけど...。
(頻度が低くなっていますけど、Hearthstone自体をやってないわけではないです。大会等には参加しなくなってます)

■更新頻度

最近、書くことがあったので、HotSに関していろいろ投稿してて思ったんですけど

先週のような感じで
・記事単位を小さくして細切れにする
その代わりに、
・毎日投降する

...より、
・記事をテーマ単位にして一気に投稿
・ただし不定期
の方が個人的には好きなんですよね。
テーマで、一気に、考察まで含めて、読みたい。
そしてその方が読みやすいと感じてる。

ただ、あきらかに、
密度高く質をあげて、というより
ただただ単純に毎日postした方が、トータルではアクセスしてもらえてる感じ。
(更新された、というタイミングで読んでくれる人がいる為...だと思います)

ある意味、自分の読みやすいようにという意思に背いたやり方なんですが、まぁ...。
(ただ、読みやすさの反面、自分でも、更新頻度が高いのはありがたいと思う部分もあるんですよね。人のブログ等で)

勿論、職業bloggerでもないし、
blogの目的がアフィリエイトでもないので、
アクセス数自体が直接の目標ではないのですが、なんともむず痒い感じです...。

職業bloggerで濃ゆい内容を毎日投降...とかだと読む方では嬉しいんで、理想すけどね。

■アクセス解析 / ■HotSのblog

先ほど、どういう記事がアクセス多いか、は書きましたがリンク先以外にも
リンク元も見てます。

ちなみに
http://seesaawiki.jp/hots_jpn/d/%a5%ea%a5%f3%a5%af%bd%b8
に載ってるのはアクセス解析で知りました。
(自分で追加したわけではないので、アクセスあるまで知らなかった)

ありがたいです。
(掲載されていることも、そのリンク経由で見に来てくれる人がいることも)

で、これ、ほんと思うんですけど
HotSのblog、読みたいのでみんな書いてくれませんかね!? w
需要は、多分、あるので!!

あまりに供給がない!!...と思うのですよ。
戦略記事,攻略記事,考察記事じゃなくてもいいじゃない!!的な。
(で、よければ、教えてください!! もしくは上記リンク集に追加, 2chで宣伝とか)

■余談

こうして3つのテーマを1postにしてますけど
アクセス稼ぐ,毎日の更新を大切にする...なら、これも同様に細切れにして3日分の更新に分ける べきなんですよねw
それぞれ、余計な修飾で水増ししてw

HotS:日記 / Cassia / Patch

日記

Image

直近何戦か。
(@QM)

自分で使うCassiaが上手いのか合ってるのか、
自分で使うTracerが下手なのか合ってないのか
はわからないが、
Cassia、相手がMageダクでも結構勝てる。
Tracer、味方がsoakしてくれなくて...とか、stunロック喰らって瞬殺されて...でうまく立ち回れない。下手。

いずれにしても、なぜか、凄く変な気がするレベルで、下手な人とばかりマッチングされた気がする。
(HeroLvが低いせい?)
おいおいおいSupportがSoloでレーンするなよ とか、集団戦に先頭を切って突っ込むだとか、BushをFaceCheckして即死だとか、
そういうのからいろいろ...。
選択中HeroのHeroLvが5になるまでは勝率...もしくはMMRに補正がかかってマッチングされる....という認識だったんだけど
その制限が変わった(Lv5→10とか)とかあるかな?ありえそうではある。

AutoSelect3連戦は3回立て続けにBonusがあったから...。
使い慣れてないHero(この場合、Butcher)を引くと、うーん...ってなってしまう。
良くない。

Cassia

さておき、Cassia、
blogに書いてきましたけど、
やっぱ使ってて凄く快適。
HotS:Cassiaどうなん?
http://blog.livedoor.jp/lava3/archives/52186485.html
HotS:Cassia使うと、実力を試されているような気分になる。(独り善がり)
http://blog.livedoor.jp/lava3/archives/52186493.html
HotS:Replayで自分の動きをみると、反省点に多く気づく...けど、実践できる気が全然しない
http://blog.livedoor.jp/lava3/archives/52186495.html
HotS:Cassia Talent 雑感
http://blog.livedoor.jp/lava3/archives/52186714.html

Qのpokeのダメージ、地味
Wのdebuff、地味
Wのpassive、地味
Eの突撃力、見た目,追撃力凄いけど、ダメージとかは地味

Traitの効果, blindの影響量もスコアには全く出てこず、
ほぼほぼMVP取れない気がするCassiaだけど、その分、地味な強さの実感が強いです。

いうてもやはりRangeが短いという問題とかはあるんですよね...なかなか難しい。
あと、あんまりゲームを動かしている感じはない、とかも。

Patch

HEROES OF THE STORM BALANCE PATCH NOTES - SEPTEMBER 20, 2017
http://us.battle.net/heroes/en/blog/21045724/heroes-of-the-storm-balance-patch-notes-september-20-2017-9-18-2017
昨日?(09/21(木))にLiveした模様。

PTRの方に当たったAna追加Patchはこっち
HEROES OF THE STORM PTR PATCH NOTES — SEPTEMBER 18, 2017
http://us.battle.net/heroes/en/blog/21045721/heroes-of-the-storm-ptr-patch-notes-september-18-2017-9-18-2017

こっちは勿論まだ。
Johannaに多量の変更がある以外は、UIや一部のZ系の変更,通常攻撃のダメージの変更がある程度
...並行して読むと、どれがLiveしててどれがLiveしてないのか、わからなくなる...w

---
Live済みの方
HEROES OF THE STORM BALANCE PATCH NOTES - SEPTEMBER 20, 2017
http://us.battle.net/heroes/en/blog/21045724/heroes-of-the-storm-balance-patch-notes-september-20-2017-9-18-2017

に話を戻して、

おおっ!!って思ったのはCassiaのBUFF(?)
AAダメージが5%up
Wのpassiveが15%→20%に!!
の一方、
>True Sight (W)
>- Removed
という衝撃w

今まで
100%→115%(blind相手)→130%(blind相手+talent)
だったのが、一律、talent有無にかかわらず
100%→120%(blind相手)
になった。

これは悲しい...
JohannnaやArtanisと組み合わせたBlindTeamComp的には結構なnerf...かな。
True SightのTalentの取得頻度が今までかなり高かった故の変更なんだろう。
(とりあえず悩んだらこれとっとけ...って感じだった。)
(Blind付与がチームにCassiaだけだったとしても)

ultは概ねWと合わせて使うので、そういう意味ではultも火力減といえる。
まぁ元からburst依存は低めのHeroだったので(私見)
完全にsustain damageとpokeに寄せぎみの運用になりそう。
Tier1のThunderstroke (Q)にBuffが入ったのもあるし。



他、微調整(HP増減とかそういうの)多めだけど、
気になったのは

BWの
>Level 1
>New functionality:
>Increases the range of Arcane Flare by 50%
>Hitting an enemy Hero in the center portion of Arcane Flare reduces the cooldown of Arcane Flare to 1 second
とか

Moralesの
>Level 1
>- Caduceus Feedback (Passive)
>- Now increases Basic Attack Range by 1.1 and only generates Energy from Basic Attacks against Heroic targets.
とか

Stukovの
Level 1
>- Spine Launcher (Passive)
>- Basic Attack damage reduction decreased from 50 to 30%
とか

順に、
レアな状況専用なんだからいいんじゃね?(+Lv4のArcaneBarrageをremoveにして1つのtalentに)
まぁみんなこれ取るよね ってくらい便利だったからnerf
まぁみんなこれ取らないよね ってくらい産廃だったからbuff
という感じ。
Stukovは元の攻撃力がそれなりにあるとはいえ、rangedになる代価として攻撃力が50%になるのは流石にね、と
まぁそれでもSupportにとってRangedである価値はあるよね(本人に逃げスキルが少ないし)
といえなくもなかったけど...でもそれでも50%って!?っていうw

Tyrandeの
>- Level 13
>- Empower (W)
>- Base cooldown reduction decreased from 4 to 2 seconds
に関しては、
以前、QMのCursed Hollow、objをcap中に、2人以上がTyrandeのWを同時に喰らう
→視野を取られた状態でCap続行
→CD軽減で飛んできた2発目をもう一回2人で喰らう
→再度()
ってやって死んでる味方がいて、リアル溜息付いたのを思い出します。
(その後集団戦で死んでたので、chatで教えた)

こういう目に見えて効果が分かりづらい(けど、知ってる人は知っていて当然な強さの)talent使って
知らない相手を狩りまくるプレイング、良いですよね。(良くない)

HotS:使用率の偏り

昨日の話、
>HLで使われるHeroは非常に限定的で、
>特定のHeroにpick対象が集中している
>...その為に、こういうことが起きている。

と予想したんですが、
本当でしょうか?

ということで今度はそこを見てみました。

イメージとしては、雑にこういうの
001

[勝率,使用数]で、Hero毎にplotしていって
で、ピークがどっちよりかな?と。

予想としては、
人気なキャラの勝率が低くなりがち(強いから,使いこなせるから...じゃなくて好きだから使うっていう人の存在)
なのを鑑みて、50%下あたりにピークがある感じかな...と

そのあたりの意識は、ランク帯とかで変わりそうだけど、
とりあえず全ランク合計で、見てみた。

同じく
>おなじみHotSLogで、Hero毎の勝率が見れる。
>https://www.hotslogs.com/Sitewide/HeroAndMapStatistics


データはこう
https://docs.google.com/spreadsheets/d/10XaksCrtp0ScJZ2QAMIHKp2TRoTghTOIxKO_XkpCS-w/edit?usp=sharing

素直にプロットするとこう
002
medivhとcho'gall先輩がちょっと飛び抜けてますね...w

右上に並ぶのが、強くて人気。(強いのが理由で人気なHero)
で、左上にはあんまり並ばないよね...

ちょっと考えたら、大数の法則で、使用率高いと勝率は普通に50%に収束するのでは..?
(弱くて人気なHero(弱いのが理由で人気なHero)...はいない、という前提)

ピークは多少50%上よりな気がしなくもない...
(こういう時って、重心とるようなグラフ...のがいいんですかね?)

とりあえずQM版も。
素直にプロットするとこう

003
うーん...w
統計時期の問題もあって、弱い(まだ勝ててない)のに人気なキャラとしてKT先生が鎮座ましましておられる...

使用数という観点で見ると、人気きゃらの人気具合、とび抜けてますね。
離れてplotされてるhero、かなり多い...。

(ちなみに一番左は安定のMedivh、その次はChromie、で、距離をおいてGarrosh,Zarya...ですな)


...
こうしてみると、

>HLで使われるHeroは非常に限定的で、
>特定のHeroにpick対象が集中している
>...その為に、こういうことが起きている。
HLが、というより、
QMでは、強い弱いの勝率に開きが大きい
QMでは、強い弱いに関わらずHeroが選ばれることが比較的多い

とかですかね。
多分w

(投げっぱで終わる)

HotS:QMとHL / 考察

軽い考察記事
昨日の続き

おなじみHotSLogで、Hero毎の勝率が見れる。
https://www.hotslogs.com/Sitewide/HeroAndMapStatistics

最近久しぶりにAzmodan使ってたりして思った話なんですけど、
QMとHL(Draft)それぞれで、明らかに、活躍しやすいHeroとそうでないHeroがいますよね。
例えば具体的な例として、QMではsupportがいないゲームがそれなりに発生する為、
supportがいないゲームで活躍しやすいHeroはQMで勝ちやすく、HLではQMほどは勝てない
みたいな話。

...なんか、以前に、Rank帯別の勝率の移り変わり...みたいなののまとめをした気がするけど
今回はそれのゲームモード版...ってヤツです。

とりあえず、先ほどの
https://www.hotslogs.com/Sitewide/HeroAndMapStatistics
で、
HeroLeagueの場合、QuickMatchの場合、それぞれのデータを確認してみたところ、こう。
(データ取得:09/14)

■HL
Games Played (デフォ条件)(全71hero)合計試合数:
568802
Games Played (デフォ条件+Supportのみ)(全13hero)合計試合数:
131682
■QM
Games Played (デフォ条件)(全71hero)合計試合数:
1434512
Games Played (デフォ条件+Supportのみ)(全13hero)合計試合数:
226605

---
HL,QMそれぞれの、全Hero使用数に占めるsupport使用数の割合は
131682 / 568802 = 0.231508
226605 / 1434512 = 0.157967
5倍して、
HLでは1チームに平均1.157538人のsupport
QMでは1チームに平均0.789833人のsupport
がいることになる。
(2support等があるので1を超えている)

検索条件、Lv5以上 みたいな制限はそのまま。
結構な数のデータがありますね...
しかしまぁ、やはりQMではsupportがいない試合が(HLに比べて)多いんやな...
...と思ったんですけど、意外に、QMでもそれなりにsupportがいる試合がある模様...。
って、平均だから違うか。
いない試合が実質5試合に1試合って、ほんとか!?と思わなくもない...ので、
完全にランダムだということにしてその前提で計算すると、単純に5倍じゃなくて、こう、か。

全体の0.15人がsupportの場合、supportの人数が
■5人中5人:0.0000759375
■5人中4人:0.0021515625
■5人中3人:0.024384375
■5人中2人:0.138178125
■5人中1人:0.3915046875
■5人中0人:0.4437053125
という話になる。
人数の割合的には、1チームに平均0.79人(≒0.158*5)いるんだけど、
実際の組み合わせで見ると、44%の試合でサポ無しになる、と。
(実際のところ、マッチメイキングのrole調整具合に拠る)

一応、HotSlog特有の、一部にいる、Replayを選り好みしてUploadする人...
...とかが影響したりとかはあるかもしれません。

で、本題

そういう風に状況が変わるなら、
Hero毎の勝率も変わるよね。

hotslogのHL,QMそれぞれの勝率一覧を引っ張ってきて、勝率部分を比較してみました。

HeroName,QM勝率,HL勝率,差分(QM勝率-HL勝率 )
勝率差分で並べるとこう

(以下URLのスプレッドシートの方が見やすいす)
https://docs.google.com/spreadsheets/d/10XaksCrtp0ScJZ2QAMIHKp2TRoTghTOIxKO_XkpCS-w/edit?usp=sharing

---
Cho 56.30% 40.30% 16.00%
Gall 56.30% 40.30% 16.00%
The Butcher 52.60% 46.60% 6.00%
Azmodan 56.90% 51.30% 5.60%
Valeera 52.70% 47.80% 4.90%
Genji 49.60% 44.70% 4.90%
Muradin 52.50% 47.70% 4.80%
Varian 54.30% 49.70% 4.60%
Tracer 56.30% 51.80% 4.50%
Illidan 51.50% 47.40% 4.10%
Tyrande 54.00% 49.90% 4.10%
Murky 56.70% 52.90% 3.80%
Zul'jin 52.30% 48.70% 3.60%
Abathur 49.10% 45.70% 3.40%
Thrall 48.20% 45.00% 3.20%
Dehaka 54.80% 51.80% 3.00%
Lunara 51.30% 48.30% 3.00%
Johanna 53.80% 50.90% 2.90%
D.Va 50.70% 47.90% 2.80%
Gazlowe 54.00% 51.20% 2.80%
Leoric 52.10% 49.70% 2.40%
Lucio 53.60% 51.20% 2.40%
Malfurion 51.80% 49.40% 2.40%
Samuro 56.00% 53.60% 2.40%
Falstad 50.30% 48.10% 2.20%
Li-Ming 48.50% 46.30% 2.20%
Nazeebo 56.40% 54.20% 2.20%
Uther 56.30% 54.20% 2.10%
Artanis 54.10% 52.20% 1.90%
Sylvanas 53.20% 51.40% 1.80%
Anub'arak 51.70% 50.00% 1.70%
Zagara 54.70% 53.00% 1.70%
Kharazim 53.20% 51.60% 1.60%
Li Li 50.20% 48.60% 1.60%
Greymane 51.90% 50.40% 1.50%
Tychus 46.50% 45.00% 1.50%
Brightwing 49.70% 48.30% 1.40%
Tyrael 53.30% 51.90% 1.40%
Probius 52.80% 51.60% 1.20%
Cassia 47.40% 46.20% 1.20%
Sonya 54.90% 53.80% 1.10%
Xul 52.00% 51% 1.00%
Rehgar 53.10% 52.20% 0.90%
Lt. Morales 46.00% 45.20% 0.80%
Zeratul 47.20% 46.40% 0.80%
Arthas 50.70% 50.10% 0.60%
Nova 51.40% 50.80% 0.60%
Jaina 53.10% 52.60% 0.50%
Ragnaros 53.20% 52.80% 0.40%
Auriel 47.40% 47.10% 0.30%
Rexxar 51.80% 51.50% 0.30%
Stukov 49.10% 49.20% -0.10%
Gul'dan 47.90% 48.10% -0.20%
Sgt. Hammer 51.70% 51.90% -0.20%
Raynor 47.30% 47.60% -0.30%
Stitches 46.90% 47.20% -0.30%
Chen 45.70% 46.10% -0.40%
Diablo 49.30% 49.80% -0.50%
E.T.C. 47.20% 47.80% -0.60%
Tassadar 46.50% 47.20% -0.70%
Valla 49.80% 50.60% -0.80%
The Lost Vikings 48.50% 49.60% -1.10%
Kerrigan 52.80% 54.20% -1.40%
Medivh 37.30% 39.30% -2.00%
Kel'Thuzad 47.00% 49.30% -2.30%
Zarya 44.90% 47.30% -2.40%
Malthael 51.70% 54.60% -2.90%
Alarak 45.00% 48.20% -3.20%
Garrosh 45.00% 48.30% -3.30%
Chromie 40.20% 44.30% -4.10%
Kael'thas 45.60% 50.80% -5.20%

---
ChoGall !!wwwww

まぁHLでsolo queue、急造で戦えるとは思えないから当然低いよねw
というのもあって、QM,HLの勝率差が驚愕の値w
(HLで40%も、QMで56%もどっちも凄い...)

AzmoやButcherのQM勝率が高いのは、
SupportやDiveへのカウンターが相手teamに必ずいるとは限らない、というQMならではの理由...すね
...だと思う(多分w)
予想通り!!w
この、...という体感,想像,予想していたことが、こうしてデータで確認できたのは、嬉しいすねw

上位陣の、そもそものHLでの勝率が低いヤツらを除くと、
Azmo,Tracer,Murkyあたりは、とても快適にQMを過ごせてそう。
DehakaやJoなんかは、ザコ相手に強い印象(ハメきゃら, 殺そうとするヤツを殺すのが得意 という印象)
...だから、QMで幅広いMMRから構成されてマッチングされる前提だと、特に強い...なんていう可能性もあります。

下手な相手に無双して勝ちやすいHero、かなり人気ですしね。

逆にHLに比較してQMで勝てないヤツらとしては、
supportが味方にいないと活躍がしづらい...sustain力が低いとか、wave clearが遅いとかそういうヤツら?
運悪くそういうマッチングになると勝てない みたいな脛に傷があるHeroが多いようにもおもえます。
(QMでは、一定量、高い確率で負ける試合(パフォーマンスを発揮できない試合)にマッチされる可能性がある、と。
HLの場合、そういう試合を回避することができる。(pickの時点の調整で, dodgeで))

ちなみに、総じて見てみると
QMの方がHLより勝率が良いHeroは多く、51Hero
HLの方がQMより勝率が良いHeroは、20Hero
と、不均衡が起きている。

これ、例えばchogallの+16%分はどこに消えているの!?みたいに感じるかもしれないですけど、
そこは使用されている絶対数が小さい為。
その為に勝ち越し分が消えている、ってことすね。
(勝ち数負け数は全体でゼロサム))

つまるところそれは、
HLで使われるHeroは非常に限定的で、
特定のHeroにpick対象が集中している
...その為に、こういうことが起きている。
(そういうHeroが、-1%とかそこらで、少ない負け分(敗北数)の総量を稼いでいる)
といえるかと思います。

こういうデータからいろいろと読み取る(大凡憶測ですけど) のは面白いすね。

HotS:Azmodan@QM / ある特徴(サンプルn=6)

直近のAzmodan@QM 何戦か

■1戦目 WIN
002
■2戦目 WIN
001
■3戦目 WIN
002
■4戦目 LOSE
003
■5戦目 LOSE
004
■6戦目 WIN
005

....お気づきだろうか...?
やったー、6戦で0デスだよー!!!www

QM
■1戦目 WIN supportナシ
■2戦目 WIN supportナシ
■3戦目 WIN supportナシ
■4戦目 LOSE supportアリ
■5戦目 LOSE supportアリ
■6戦目 WIN supportナシ

...これは酷い...

サポがいると、
死にそうな敵にhealが行くので、ギリギリのところをダンクで殺す...が発生しない とか
サポがいないと、
healthが低いmageにpokeで当てるだけで、(回復がないので)味方のburstで楽に殺せて一方とれる とか
...そういうので、Azmodanのパフォーマンスが明確に大きく変わる。
(勿論味方の腕とか、その他の構成の問題もある。)

(明日に続く)

---
supportアリの時は、(勝ててないんだから)もっと違うtalent/プレイスタイルにするべきじゃね?
は、大正解

HotS:Sylvanas 雑感



唐突ですけどSylvanasについて

Talent(日本語)
http://wikiwiki.jp/hots-j/?Sylvanas

Build(HerosFireから一覧)
https://www.heroesfire.com/hots/wiki/heroes/sylvanas
凄い、全然更新されてない 新しいpostがない
...ある意味当然か


こういうSylvanasみたいな、見た目他が人気なキャラは
強い弱い関係なく使われる為に、実際の所、性能が高いのか低いのか判断しづらいキャラですよね。

....もとい、強いか弱いかでいうと、使われて強い!!っておもうskillが無いので、強くはない...。
けど、やられて嫌!!っていうmoveがあるので、使われて嫌いなキャラですよね。
(そして同時に、弱いわけでもないし、好きなキャラじゃないわけでもない)

で、特色なんですが、Tower, keep, fortの無効化...
例えばそういう特色、li-mingやchromieの異常なpoke能力や、Sgt.hammerの射程のような、
ぱっとみ分かりやすい軸があるわけではないので、ある程度「"ちゃんと"使わなくちゃいけない」能力で、
使えてないと、ほんま役立たず
(時々QMに存在する、gankして1レーンpushしたがるsylvとかそれ)

さておき
個人的な、よく使うbuildは、これ(QM)
001
QMでサポがいるいないによって、Tier5は変える感じ。

Qの主用途はHeroハラス用じゃないので、ダメージ3倍(+200%)は相当強い
Wは主用途は勿論レーン掃除だけど、Heroのハラス用途の意味合いも強い
だとかそういうのは重要

このあたり、時々QMで遭遇する、SylvじゃないHeroの様にSylvを使ってパフォーマンス出せてない人が(略)

ultに関しては色々難しい。

立ち回りに関しては、AAが弱いだとかもあり、タイマンはまぁきつい。
けど、pokeとobjに合わせたcampを狙っていくのが重要な感じ。

多分w
(雑な説明...)

guideだとこのbuildが近い...
っていうかまんまw

My Build and Playstyle
https://www.heroesfire.com/hots/guide/my-build-and-playstyle-15069
guide見て、へぇって思ったのは、Lv1のtalent、MineやInfernal ShrineでとるMercenary Queen
Sapperとの相性の良さとかあるんすね。(無知だった)

Tier3(Lv7)のUnstable Poisonはnerf前(かなり昔)にめちゃめちゃ強かった為に今でも取る人がいたりするんですけど、
(li-mingのテレポビルドみたいなもん(強烈に強くて、大幅にnerfされた))
今はまぁ弱いです。基本的に。
なのでそのあたりに夢を見るのはあまりお勧めしない感じ。

Tier6(Lv16)のEvasive Fireについて、自分が速くなるtalentなんですけど、
正直、Sylvanas自身のspecが高いわけではないため、そこまで強くない。(弱い訳ではない)
(一般的にはchaseにもescapeにも有効に働くため、勿論、人気ではある)

で、逆にOverwhelming Afflicationが強かったりします。
ShadowArrow自体の有効時間は1秒
(なので、たった1秒とか、全然遅くならないじゃん!!ともなりがち)
...なんですけど、
Shadow Dagger(W)と物凄く相性が良いのが重要で、
しかもそれが伝染すること、敵全体に大凡有効で、またその恩恵を味方チーム全体が受けれるというのも良い感じです。

---
何戦か
....

って思ったけど、
1戦勝って2戦目に
なにが気に食わなかったかわからないけど味方のchenがtroll、意図的に死にまくって萎えて終了
001
この瞬間にSS撮るのよくないっすか?w

ふと思ったけど、
Sylvanasって、Rankで使う機会、少ないな...
(どういう時に良いピックなんだろう...?)

お茶を濁して終わり。

---
002
あぁーAzmodan楽しぃいいいい
どうせQMはhealerいねーんだろ!!wみたいなのみこした強さでとても楽しい

(このゲームは、遠くからちょっとダンク...体力削るだけで、
ちょっとまつとgenjiとbutcherが首狩ってきてくれる、非常に快適なゲームでした...WIN-WINな関係!!)

HotS:日記 / Match History

006
再掲

Pracement、屈辱の3-7
....まぁ屈辱っていっても3勝はしてるからそれほどっちゃそれほどだけど、
いやさ折角なので敗因はなんだろう?って考えてみた。
("下手","実力不足"以外)

Match History (Hero League)
https://www.hotslogs.com/Player/MatchHistory?PlayerID=412771

・Specialist選びすぎじゃね?
確かに
...っていっても
pick順が遅い場合、他の人がレーン処理能力とか鑑みてない構成とかで、やむを得ずSpecialist...みたいな場合も多い。
 (MAPを鑑みて、選んではいる)
pick順が速い場合だと、ほかの人が何をとっても失敗しづらく、カウンターも少ない, カウンターされてもなんとかなる...みたいなので選ぶことも多い。
 (Nazeeboなんて、まずFailしない上にSeigeも集団戦もpokeも軽いCC(Wのwall)それなりなHeroだし)
...でも実際、specialistってchase, escape, help用のCCという観点では弱いよね みたいなのはある。
soakして自分のレーンはfailしないでも、他レーンで無茶する味方をなんとか...はできないよね とか。
色々と他人(teammate)まかせな面も多い。
手なり+マッチ運まかせ、みたいな。

・短いゲームで負けてる 長いゲームで勝ってる
Specialist選びすぎってのに共通しているかもしれない。
逆にいうと勝っているゲームは、ゲームの長さでいう上から3つ
多少の時間差ではあるけれど、Specialistらしく、ツメて勝ってる。

ということは、
相手のFailを待つなら、死ににくくFailしにくいHeroを選ぶ
(Rank帯的に)
で、かつ
序盤から突っかかるような味方がいる可能性が高いマッチングの時に、一緒に突っかかるようにできるHeroを取る
(手なり,マッチ運まかせにしない)
とかかなぁ

...漠然としてる

意識してpickしよう...。

Tacoma

Tacoma
http://store.steampowered.com/app/343860

遂に発売を迎えた「Tacoma」のローンチトレーラーが公開、傑作“Gone Home”を生んだFullbrightの新作
http://doope.jp/2017/0867639.html
雑な私のレビュー(@steam)
http://steamcommunity.com/id/masamasa/recommended/343860


001
3時間でクリア!!怒涛の一本道なので、リプレイ性皆無です。
うーんこの思い切りは寧ろ凄い。


Tacomaである

ここでいうTacomaとは、ゲーム中に登場、ゲームの舞台となった宇宙ステーションの名前です。
ゲーム自体の舞台設定は近未来、ゲームの舞台が宇宙ステーションっていうんだから、まぁSF。
だもんで、SF的なブツが多く登場します。
これもプレイするとすぐにわかるんですけど、なるほどSFです。

ですがしかし舞台設定が近未来で宇宙のSF物語といえども、現在進行形の我々の文化の片鱗が、(あるいは形を変えて)そこには残っています。
それは、100年前,200年前,それ以前から我々の文化に存在し続けている、物語や恋愛、音楽、酒、各人の抱える人間関係の問題なんか。
それらは今まで生き残ってきた以上、100年先,200年先もある程度(...あるいは人類がこの形で生きていくならば永遠に付きまとう存在として)
残っていくであろう。...そんな雰囲気,作り手の思いを感じさせられました。

(ゲーム自体の舞台は2088年です)

詳しいことは書けないすね...。

しかしまぁ、こう、現在から想像した未来だけど
未来でも人は悩んでるんだろうな 的な部分が語られます。
求職,就職,金銭,契約や親子関係,デマ(?)とか
経済活動,企業の活動における人間の価値は低下し
人間(とくにこの作品に主に出てくる6人)は不安に振り回されています。
勿論、宇宙空間故の不安要素も。


metascoreは物語る

賛否両論
だけれども、その否の部分の大凡は、同開発陣の過去作品"Gone Home"と同類の物...
 (つまりそれらは失敗ではなく、意図されたデザインなのだと言える)
なので、賛否の否を上回る賛を"Gone Home"に感じられた人...
 (全ての人がそうだとは思えないし、実際、そうである必要はない)
...そういった人達には、自信をもって勧められる、まさに期待した作品と言える感じすね。
なんのこっちゃない、いつもと同じって話ですね。

逆に言うと、凄く対象が狭い作品ということも言えます。
 (売り上げ,今後の同開発陣の作品リリースに懸念を感じる人もいるかもしれない。いてもおかしくない。
...少なくとも私は多少、そう、かんじたり...。)

"Gone Home"未プレイの方でも、楽しめそうだな...って思った場合は、是非プレイしてもらいたい。

面白かったです。

Hots:2017 Season3 promote

なんか、レビュー書くでも攻略書くでもそういう情報まとめるでもなく、どうでもいい履歴だけ書いてると、
ホント日記だなぁ...っていう

さておき 2017 season3

001
なぜこれを貼るかというと(後述)

002003
とりま終わった。
感想もクソもないな...。

004
Promote10戦終了

005
で、
Gold2!!
1段階丸々下がった

006
というのも怒涛の6連敗したから
(1枚めの画像は10戦目、6連敗明けの1勝の画像)

Season3はDia目指すぜ!!
...の前に、Platに上がらないとね...

HotS:2017 Season 2 終わり / NEW Season

000001002
Promote含めて20戦やってるか怪しい程度ですが、
とりえあえず2017season2、Pla3で終了でした。

目標が残ってる方がゲームを楽しむには良い
なんて話(なぐさめ)もありますね。
さておき、次SeasonはDiaを目指す予定です。それなりに。

ところで、NEW Seasonですが、
なんというかやっぱりMage Warsっすね。

Anub、使っててクソ楽しいです。
(楽に勝てるから)
004

HotS:Cassia Talent 雑感

001
Talent使用率
https://www.hotslogs.com/Sitewide/HeroDetails?Hero=Cassia
前に貼った他のguide以外にもいくつか読んだ
例えばこれとか
https://www.heroesfire.com/hots/guide/3-build-guide-to-cassia-garrosh-update-14752
Tier2 Inner LightはやはりCCはRange外から打たれるので、基本、当たらないよ
でもButcherやThrall相手は例外ね(超訳)
だとか
(KerriganのComboもそうですよね)

書かれているのは概ね当たり前のことなんだけど、ちゃんとそれが合ってる
(少なくともguide書いた人と私の間では)
のを確認できたのは、良い。

ガイド読んでからプレイしてまたそのあとにまたガイドを読み直すと、理解度が高まる。
(わかりきったことしか書いてないガイド等、それ未満のガイドも多い。単なるキャラ/スキル紹介だったり)

以下、個人的なTalent雑感
必要に応じてHeroes of the Storm 日本 Wiki*参照(日本語)
Cassia
http://wikiwiki.jp/hots-j/?Cassia


まず大前提として、
・Qを伸ばすbuild pokeが強い
・Wを伸ばすbuild 護身,対dive,味方とのシナジー,ダメージ効率up,殴り合い強化
・Eを伸ばすbuild Wave処理,dive強化
あたりのbuildがあるってのを意識して、シナジーがあるように、対戦相手に効くように取る...
...のが良いかと思う。

個人的な単体の評価は◎〇△×あたりで。
基本的には、アウトプットは、相手による部分が大きいし、
上記の通りtalent間のシナジーや状況との噛合具合に拠るところが大きい。

----
■Level:1
■Thunderstroke
〇 QuestでQのダメージ増加他強化
取得時点では何も起きない。Qbuildなら取る。
■True Sight
◎ blind中の相手へのダメージボーナス増加。QuestでWのblind時間延長
Pssiveが強い。万能型。Questはおまけともいえる。
■Charged Strikes
〇 8秒間、通常攻撃が+20%の上にHeroに跳ねるように
効果が意外と長い。CD短い。跳ねる範囲が意外と狭い。Heroを殴っても跳ねる(多分)のが強い。野戦用。

■Level:4
■Inner Light
△ CC喰らうとWが自分中心に自動発動+Wの範囲が+25%
無駄ではないが、他talentの優先度が高い為、相対的に弱い感じ。対illidan(のhunt)みたいなのが想定されるコンプでもそれでも取らないのでは?
■Ring of the Leech
◎ Blind中の敵に攻撃でダメージの25%回復
エグい。特にskillに乗るのがエグい。レーンでminionにW→Eして体力大幅に回復や、集団戦でR→Wで回復、も良い。有能。
■Plate of the Whale
× trait中に体力回復、Questで効果上昇、Rewardで体力上限が増える
Ring of the Leechの回復量に圧倒的に負ける。Rewardも、素のHPがそんなに高いわけでもないので、恩恵が薄い

■Level:7
■Impale
〇 HPが50%以下の敵にEが50%ダメージ上昇
端的に追撃時にダメージ50%upくらいの脅威の性能。laneのminion処理が高速化。味方とstickして行動することが多いような2レーンMAP,構成では、War Travelerより優先も
■War Traveler
◎ trait中の移動速度up
上昇量は少ないが、追いつけるというのは大きい。逃げ切れる、も大きい。ただただこれに尽きる。細かい能力だけど、強烈な効果。
■Surge of Light
× trait発動中に一定量ダメージを喰らうと、その後Dで自分中心にAoEを撃てる
意外と溜まらない。Genjiのソレに似てる。AoEがどうしても必要、みたいな時にいい可能性はある(Infernal Shrinesで誰もAoEなくて、とか?)相対的に恩恵が薄い

■Level:10
■Ball Lightning

大体これ取る。それなりに痛い。W当ててるともっと痛い。Dota2のLichのult(Chain Frost)が敵限定で合計10回当たるのをつい思い出してしまう。(Cassiaは6回)
■Valkyrie

Channeling阻害や、他のHeroのCC,AoEとのコンボで取る...という使い方がある模様(具体的にはDvaの自爆とか)

■Level:13
■Grounding Bolt
〇 Qが当たった敵にslow
kiteする際に強い
■Thundergod's Vigor
△ Qが直撃するとCD-1sec
ちょっと奇妙な説明文、Tier6(Lv16)のPierceとの兼ね合いがある書き方。poke力は高まるけど、そういう状況ならslowの方がありがたい。胃一部brawlではアリかも
■Seraph's Hymn
◯ Wの消費マナ減少 blind状態の敵に通常攻撃でWのCD-3sec
blind状態であればWに限らない自分自身の物に限らないのが強い。compによってはとんでもない性能に。abaの複製とかでも。それでもちょっと安定感は欠ける。
■Lunging Strike
◎Eの範囲増加効果時間増加
Qbuildじゃないbuildで迷ったらコレ。シンプルな性能

■Level:16
■Pierce
△ Qが貫通する代わりにHero以外では分裂しない
Qは分裂後のboltが貫通するのが強い為、使い方が一変する変更。Qbuildだけどあえてとらない ということもあるのでは?
■Penetrate
〇 EがHitするごとにダメージup
上昇率がちょっとショボい。Tier5のLunging Strikeとのシナジー(範囲拡大,効果時間延長)が大きい。
■Martial Law
〇 一部CC状態の敵に通常攻撃すると、HPの3%分のボーナスダメージ
味方との兼ね合いによってえげつない。特にTier7で射程upを取るとCCに攻撃を合わせやすくなるため、異常。

■Level:20
■Infinite Lightning

意外に強い。跳ねるたびにCDが減るのが強い。MedivhのPolybomb同様、通常の効果に加えて相手が散らなければいけなくなる のが強い。TLV大歓迎
■Imprisoning Light

AoEでroot。集団戦等、強い状況は想像できるけど...
■Titan's Revenge
◎ アーマー無視、射程2増加
通常が4なので射程が1.5倍。いうても射程は自分の中心から、という計算なので、見た目それ以上に伸びているように感じる。アーマー無視もかなり強烈。

---
QMで試す分には、相手を見て、でbuildを結構自由に切り替えてます。
...ので、強いと思うけど出番がないよなぁ...みたいなtelantも多い感じです。

未確認なんですけど、Ball Lightning、NovaのDecoyやSamuroやIllusionに撃てるんですかね?
また、撃てる撃てないに関わらず、跳ねる先として選ばれるか否かも不明(基本的には近いHero優先)
Heroに当てる系QuestがDecoyやIllusionでも稼げるか?あたりは...

---
何戦か

注:KTパッチ前です

■14戦目 LOSE 計9-5
004
005
2人team*2と組むことに。
2support+murkyはうーん...って感じ。
っていうか、murkyはQMならsupportいない試合の方がありがたいだろうに、supportと組んでqueueするなんて!!
...なんていっても仕方がない。
ゲーム内容は見ての通りli-mingがbutcherに狩られまくったのと
butcher用にstunを温存したりとかしてくれればいいのに、殺意満点のTyrande
(2support相手にこの構成、stun当たっても殺せない)
と、murkyがレーン放棄して集まってくる&他teamの人がmurkyにレーンしろってブチぎれてるゲームだった。
murky+support+supportみたいなレーン、不思議じゃない!?
healを背景にずーっと敵のbutcherが暴れまわっているゲームだった。

燦然と輝く1kill w(どうでもいい)

■15戦目 WIN 計10-5
002
003
打って変わって今度のbutcherは先陣を切って突っ込んでくるタイプ
そしてそれに対してmedivhの無敵が炸裂しまくってた。
medivhが強い(&中の人が上手い)と、ちょっと関心するよね...。
Nazeeboの人がちゃんとしてたのもあって、Nazeeboがゲームの押し引きを作って勝ち。

E buildは構成的に無理で、W buildとちょっと悩む(対diveの面で)も、
相手のsupがTyrande、Healの薄さにつけ込む意味でもQ build
ずーっとチクチクやってたのでHero Dmg1位

■16戦目 WIN 計11-5
001
002
味方が強かった。

GarroshいるからW buildはあまり...レーンコントロールはAbaとZagaraいるからE buildでなくていい
...で、Failしなければ勝ちそう...って思ったのでQ build。
結構早い段階でクエスト達成できた。

■17戦目 LOSE 計11-6
003
004
...あれ!? これ...

000
(一応Kharazimは殴って来るけど、まぁSupportだし...)

Skill Fighterまみれで、レーンもやれないしobjでのpoke合戦も弱いしでクソ
すーぐ死にそうになるし。
Lv8 VS Lv11みたいなクソな状況でValeeraがgg連呼や責任転嫁chatしてて、終わってた。

■18戦目 LOSE 計11-7
005
006
レーン放棄してgankしようと寄ってくるのはやめてくれ(Xul)。
Chogallと殴り合って無理矢理gankしようとするのはやめてくれ。見た目同じでも、中身の人数では負けてるぞ。

Sylvanasを殺したい それはわかる。
でもそういうキミをAlarakとNazが狙ってるんだ...(Valla)

みたいな感じでDeathを稼がれて早々にSylv絡みのsnowballでkeepまで行かれて敗北。
見てて、QMでSupport居ないと、一部のキャラはChogallのpokeがほんとキツイな...みたいなのはあって、
2人がそれなりだったとしても勝てたかは謎。

あとやはり、QMでgankに強いキャラ使って、
gankに必死な人をカモる戦略はやっぱ強いよなぁ...みたいなの、
このランク帯だとあるよね...って思った。
(なので、gank耐性が高いってだけで、勝率が高いHero...とかいるんじゃないか?と。)

ほんと、無理筋を押す人多い。


---
負けがこんできた(ある意味正しい)

---
KTパッチでmageのリワーク入って、QMはmageまみれ..っぽい印象なので、今は使わないほうが良さげw

Hearthstone:NERF NERF NERF!!! like a rust storm


バランス調整の実施 – アップデート9.1
https://us.battle.net/hearthstone/ja/blog/21029448/
■練気
「このターンの間のみマナクリスタルを1つ獲得する。」に効果を変更。
(2つ→1つに減少)
■烈火の戦斧
コストを3マナに変更。
(2→3に増加)
■呪術
コストを4マナに変更。
(3→4に増加)
■マーロックの戦隊長
「自身を除く味方のマーロックは攻撃力+2を得る。」に効果を変更。
(攻撃力+2、体力+1から低下)
■拡がりゆく虫害
コストを6マナに変更。

感想:
■練気
後述
■烈火の戦斧
後述
■呪術
書かれてる意図の通り。順当。
■マーロックの戦隊長
書かれてる意図の通り。順当。(結果的に/現環境では)やり過ぎだった。Equalityとの逆シナジーが分かりやすく是正(意訳)は、なにを言ってるんだかw だけどw
■拡がりゆく虫害
書かれてる意図の通り。順当。雑に強い、は許されない。これでも使い続けられるだろうし。
548
■練気
そもそもこのカード、みたまんま、"1枚手札が減る"というリスクがあったんだけど、
(なので、発売当初、このカードを採用していないDeckなんて、いくらでもあった。"本当に!!"w)

拡張が増えるに、デメリットに比較してメリットが大きくなりすぎてしまってた。
それくらいこのゲームはマナと、序盤の板面への展開力と、中盤以降相手の圧をいなす為に1ターンで動ける回数を増やすこと
...が重要って話。

カード1枚の価値については、魔力なる知性/ArcaneIntellectが分かりやすくて、このトレードルールに従うと、

2,3,4
48912090
こういう、このゲームの 、クラスを跨るルール,法則のようなものが見えてくる。

なので、逆説的に、カード1枚は2マナ。
619164

足し算(カード1枚:練気)(いずれもハンドが1枚増える)
489=548+120

なんだけど、ことDruidに関しては、Druid特有の、そこに融通が利いてしまうという特徴が強すぎた感じがある。
そのルールに手を加える必要があるくらいに、重いカードで稼げるアドバンテージが大きくなってしまった...
ということだと思う。
(究極の侵食だけに限った話ではなくて)
仕方がない変更、という感じ。

けど、個人的には、変更案にあった
>「このターンの間のみマナクリスタルを6つ獲得する」という効果に変更し、マナコストを4に増やす。
がいいんじゃね?って思わなくもないんだけど、基本カードだけに文章を明快にしたかったんだろうなぁ...みたいな...。

そういう使い捨てマナカードの系譜
(他TCG)


Flash Reincarnation (DUELYST) 0マナで"ミニオン専用"2マナ、そのミニオンに2点。強いんだなこれが。 (https://duelyst.gamepedia.com/Flash_Reincarnation)

001
Dark Ritual 強い。知ってる。あれ...?効果は練気...
(http://mtgwiki.com/wiki/%E6%9A%97%E9%BB%92%E3%81%AE%E5%84%80%E5%BC%8F/Dark_Ritual)

002
Black Lotus
500万円...でも買えない(α版 PSA10)(http://cardshop-serra.com/material/column/4586)(効果はカードの値段と関係なしw)

おまけ
001
大地のうねり/Geosurge
http://mtgwiki.com/wiki/%E5%A4%A7%E5%9C%B0%E3%81%AE%E3%81%86%E3%81%AD%E3%82%8A/Geosurge
赤マナシンボルが並びまくる、絵面が素晴らしいカード。文字化けか誤植にみえなくもない


632
■烈火の戦斧
概ね海賊のせい

先述、魔力なる知性/ArcaneIntellectの
>こういう、このゲームの 、クラスを跨るルール,法則のようなものが見えてくる。
のように、まぁ普通カードデザインにはゲーム内,同一環境内で一定のルールがある。

で、というそのルールを踏まえたうえで、
そのルールを破壊したカードというのも存在する
(そしてそれによるクラスの差別化が、面白い)
それは錬気/Innervateと偽造コイン/Counterfeit Coinの関係性であり、
必殺の一撃/Mortal Strikeとファイアーボール/Fireballの関係性でもある
54849643
522345

で、これ

363222863524662838
(お前ら新しい仲間ができるぞ。これから仲良くやれよ)

これからここに仲間入り
632
(ただし下位互換)

今までは、追加の能力分の対価というには大きい、1マナの差
って感じだった。

個人的に、他クラスの武器や、Warriorというクラス特性を考えると、
斧もあっていいんじゃね?メチャ強いけど...。と、思わなくもない。
...けど、本体火力としてみたとき、
必殺の一撃/Mortal Strikeより強いファイアーボール/Fireballよりも強い...というのは流石にやりすぎ感がある
(烈火の戦斧、3点*2回=6点が2マナで手に入る。Faceに行く前提なら、ダメージ量はFireballと同等。そしてその6点が2マナというのは雑に安い。)
(1Tに1回しか攻撃できない,挑発がいると本体を殴れないというデメリットは存在する。)
632522>345

で、ソレ(2マナというテンポの良さ,ダメージ効率の良さ)
が、海賊の強さの少なくともその一端を支えているよね。...という話。

しかもシナジーも多い。

調整手段は、あるいは安直と言われるマナコストの増加
だけど調整理由を考えると、Faceに行けない2/3/2の斧なら許されたのでは?というのもある。
42041
(それでも2マナはダメ!?)

しかしまぁ、これも同じく、基本カードだけに文章を明快にしたかったんだろうなぁ...みたいな可能性も大いにある。っていうか多分そう。
で、実際、それ自体の弱体化以上に影響は大きく、3マナになったお蔭で武器バフ系minionの立場が大幅に悪化等が予想される。
デッキを殺すレベルのnerfともいえる。

で逆にこれ、
>Faceに行けない2/3/2の斧なら許されたのでは?
新拡張でそれを組み合わせた2/3/2武器の登場はありうる
...と思ってる。

烈火の戦斧に変な文言を付け足すのは嫌だけど、新カードならいいよね。どうせ時間で退場するし 的な。
...まぁ、なくもないかな。

実際、なんか能力つけたれよ!!って思うのでまさに良案。
けど、
>烈火の戦斧に変な文言を付け足すのは嫌
なんだから(憶測の憶測)、それを前提とする場合、そういう修正した以上、能力つくことはないんだろうな...

---
追記
ちなみに、rust stormはDiablo2の某BANパッチの名前ですけど、
全くもって他意はないです。

(響きが好きなので使っただけ)

HotS:Replayで自分の動きをみると、反省点に多く気づく...けど、実践できる気が全然しない

自分のReplay見てて

Q,E使ってくれないかなーうろうろ
ってのがあからさまな感じの動き...に見える。
minionに使ってくれたので突っ掛かっていって、そのまま(ギリギリ)kill


味方のhelp(CC slow)のおかげでもあるけど、こう、素直に真っ直ぐ逃げるだけで死なない
みたいなシチュが、Cassiaは凄く多い気がする。
こう、相手の目算が外れて、なのか、ギリギリ死なない、みたいなの。
勿論真っ直ぐ...だけじゃなくBlind撃つこともあったり無かったりだけど。

(特に追い越す,すれ違って逃げる時は、skill打って出来る微妙な隙<そのメリット
ギリギリで追われている場合は、多分に、skill打って出来る微妙な隙>そのメリット...という印象
...前者の状況、DiabloのFlip以外にもGarrosh等で起きたりと、機会が増えてる)


後述13戦目
ちょっとチグハグな動きが多いけど、それでもかなり楽に戦えるっぽさがあるの、良い。

---
QM何戦か

■7戦目 WIN これで6-1
001
002
なんか、わかってきた、気がする...。

序盤、意図的にレーンを押し気味にして、gankこねーかなー、KT行かれるよりこっち来て欲しいなぁ
みたいな演出してたりした。gankが徒労におわってもらわないと困る的なヤツ。
集団戦はIllidanを抑え込むのを優先。
で、中盤以降は相手はWAVE処理が遅いので勝ちが固定。

■8戦目 WIN 計7-1
003
004
味方のillidanが脳筋じゃなくてちゃんとしてた..(集中攻撃されないようにある程度立ち回ってた)
ので、こっちにタゲがくるも、Cassiaちゃん死なない。Genjiも死なない
みたいな感じで、みんなで相手のmeleeをkiteする感じ。
Tassも勿論死なないし、Diabloは突っ込んで来たやつをCCでがんじがらめにする係。
で、圧勝。
6tower占拠して勝った。
Tycus兄貴をチクチクpokeしたりblindから突っ掛かったりetc
かなり自由だった。
...といいつつ序盤は負け負けだったのも事実
(genjiがggって嘆くも、Diabloがまだ勝てるって励ましてた)
AbaでLv差付けられるてLv8 VS Lv10な時間帯があったりとか...。

MAP的にも敵の構成的にも、Quest達成が難しいでしょ...ってことでTier1(Lv1)は3を取った。
割合、嫌がらせとしてかなりつよい感じ。
Healer居ないQMならばこその、こういうtalentの強さ...っていう。

■9戦目 WIN 計8-1
001
002
相手のgankがTyrandeに集まるのをいなして、Tracerが暴れまわって勝ち。
そりゃ相手の構成、TyrandeやNazだとTracer止まらんわな...みたいな。まぁ実にQM
私は普通。
buildも普通

■10戦目 LOSE 計8-2
003
004
相手のDvaが掻き回して、Medicがhealしまくる感じ。heal量やばい。
野戦で上手くinitiateしてmedicを殺せたりすると集団戦は勝てたのでワンちゃんあるかも...だったけど無理。
何回かmedivacで逃げられてたのも痛い。上手かった。
(medicの)EでDva自爆に押し込まれて殺されたりしたし...
あとこっちtankいねーのは、なんなん!? みたいなくらいか。
(tank居ないと、capture系object、きつい)

立ち回り的には、
hammerがseigeしてるしもう逃げられないから、俺がなんとか!!みたいな(結果死亡)
...のが良くなかったとかはある。(seigeすんなよ とかは別で)
集団戦避けてXulとAbaでなんとか...みたいなのが上手くできれば勝ててたかも?だけど
MAP(BRAXIS 2レーン) 的にはそれも難しいのかな...。
私もそのための動き出来てないし、で、うーん....。

■11戦目 LOSE 計8-3
005
006
Butcherが先頭を切って突っ込んで死亡 を繰り返しててどうにもならず。
Object全部取るマン(諦めないのでfeedし続ける)はどうにもならない。
クソ。
000

stackためづらいし野戦で強い(野戦の多いMAP) から、でTier1を3取ってみた。うーん...それなり。

■12戦目 WIN 計9-3
007
008
相手Lv先行、終盤にFort0-3みたいなクソ状況になったんだけど、
そこから集団戦に2回勝ってCore割って勝利
RexxarとDehakaが、レーン放棄してroamするわLv負けてても人数差なくても積極的にinitiateするわで
Tankがクソだとこのゲームホントクソやな!!!って思った。
(で、他のメンツがburstあるわけでもないから、体力削れないし捕まえても殺せないしで
全くgank成功しないし、深追いして死んだりするし、で、まぁ、はい...みたいな感じ。)
とはいえ、文句言うなら自分でTankを使えって話だわ...
諦めてた(けど投げてはいなかった)割に謎に勝てた。相手の構成の問題でもある。
...あとAzmoがEビルドだとかそういうのもあって、か。

■13戦目 LOSE 計9-4
009
010
序盤はHammer相手に1VS1で相性良いなーっていう
...それはいいんだけど、他のレーンから人が流れてきて2VS2になったあと
常に交戦するぜ!!みたいな立ち回りをされ、死に、残った私が1VS2で引き気味、
追加の人員が来て2VS3なんだけどhammer殺しに行こうとして殺され
みたいな、わかりやすい、Hammer相手にやっちゃいけない負け方してた。
なんやねんお前らヘタクソか!!みたいな
まぁ言わないけど...。
で、結局、こいつやばいかも...って思ってたVarianがTwinBlade取って(Tank候補は勿論彼だけ)、
集団戦,Objectに全く参加しないで死ぬまで押して...ってやってたので(AI専プレイヤかAIっぽいレベル)
他のpplからbuildや立ち回りに文句がついて、返しでtrollされて終わり。
000

まぁしゃーない
味方クジに2敗したので終了

---
Cassia、直近9-4ではあるんだけど、勝敗への寄与は少ない感じ。
見えにくいだけ、かも...ってのはまぁそうなんだけど...。

味方が上手くて...を活かせるのはいいけど、
味方が下手くて...に打つ手が無いことも多い。
他のHero,ppl依存度が高い。
逆に、ちゃんと味方に合わせられるbuildの選択性とかは良い感じ。

負けた4敗のうち、味方が...っていう2つを除いた2敗...のうちの一つ、
10戦目みたいな負け試合をなんとか上手くやって勝てるように工夫したい。

HotS:Cassia使うと、実力を試されているような気分になる。(独り善がり)

つづきです。

使ってて、分かりやすく明確にどう考えても有利な武器/状況...があるわけでは無い為、
Cassiaさん、強いかどうか?が、まぁ分かりにくいですね...。
(つまるところDefensiveな面での長所は見えづらく分かりづらい。)
(極端に強いDDやSlow等CCが絡んだpokeとかは分かりやすい)

だもんで、Failしないように立ち回ってそのうち長所部分でアド取って勝つ
...みたいな通常のHeroのよくある勝ち方(@Gold〜Plat帯)と違って、
勝っても、ホントに役にたったか?
みたいなとこあります。

とりあえず試しに使った直近何戦かを振り返ってみよう...とか思ったので書いてみます。
キャラLvが低いので、対戦相手/マッチアップ相手が温い とかはあるかもしれないです。
(新Hero使いはじめて最初何戦かは勝ちやすい...とかそういう説)

ちなみに私自身はPlat3とかなんで(お察し)、その程度のマッチの話です。

■1戦目 LOSE
001
002
Ragが一人で引っ張られて殺されまくり
ETCが敵の前をうろうろ→UtherのHealをSoak w、中途半端な体力で開戦
みたいなの。
Li-mingもディフェンシブなbuild
どうすればよかったのかなー って感じでそのまま負け

Tier2の移動中に攻撃を食らうQuest、難しすぎる...w
どういう相手でどういう立ち回りだとこれ取るのが良かったりするのかな...?わからん

■2戦目 WIN
003
004
典型的なQMのno Support構成
RaynorとVarianとCassiaがレーンでチクチクして、弱ったままレーンにいるヤツをJainaとNovaが狩りまくる展開
RaynorとVarianがレーン放棄してCoinHunt...とかやったりはしなかったため、終始圧倒。
これだよこれ!! 海賊MAPのこういう勝ち方、ほんとド安定!!って感じ。
集団戦も集まりいいしで、最後は4人づつ死ぬ集団戦が発生w
Novaが24Coin集めてturninを匂わせて1VS1で海賊周辺で探り合いしてる間にwinion勝利

Tier1のQuest未達成
これに関しては、W→EをHero相手に意識的に狙っていかなくてはなかなか貯まらない...と感じた。
MAPによってはLv10になる前に溜まったりもよくあるので、慣れ+状況が必要そう。

■3戦目 WIN
005
006
K/Dはそんなに差がない感じではあるものの、
相手のmelee勢が迂闊だったので、
概ね序盤にgankでkill取られ、中盤以降に集団戦でkillを取る感じで余裕っぽさのある勝利。
SkyTempleは勝ち始めると余裕っぽさが大きい

またしてもTier1のQuest未達成
単にBlindに+15%Damageなだけのtalentになってる...
それでも強い

■4戦目 WIN
007
008
はいはいBlind...って感じ。強い(真剣)。
序盤負けるも中盤から巻き返し、キモの集団戦で勝って試合も勝ち。
Sylvについて行くべきか、pushを任せてdefや相手のmerc取得阻害に行くべきか...みたいな選択が多かった。

Talent構成は以下同文...
この構成はBlind主体なおかげでかなり安定感ある気がする。
なんだかんだTier3の移動速度upが非常に快適。

■5戦目 WIN
001
002
集団戦には勝てるものの、Fortを2つ割られて負けそう...からのBOSS Fightで
味方1人(私)死亡 敵4人死亡でそのままCore割って勝ち

意識して積極的に安全なタイミングでW→EをこなしTier1TalentQuestを早期にクリア。
このbuildが一番横着できる...せいで、こればっかりになる感じ。

■6戦目 WIN
003
004
BotのGazVSGazで、味方のGazが勝った
Samuroがうまくroamしてた
AbaがMAP的に強かった
...よりなにより、味方のAnubが上手かった。
相手のDiabloが、突っ込んできて攻撃を食らって死ぬ係 って感じだったのに対し、
CCtankって感じの立ち回りで、突っ込まずうまく引いて誘導して、場合によっては寄って殺して
って感じ。
ProfileみたらTankばっかりやってる人(RankはPlat)って感じだったけど、まぁtankが上手いとゲームが楽だわそりゃ...って感じ。
個人的には、チームのDeathの半分以上を私1人が稼いでて、かなりクソ...って感じ...。
(ゲーム中chatで謝ってたレベル...)
TyrandeにStun当てられまくった..。AzmoにDunk決められまくった..。

Tier6,7(Lv13,16)のtalentをE強化にすると、いろいろと捗る感じ。
特に追撃時なんかは、この差が大きい。
また、勝ってるときに強い感じがある。
相乗効果があるので、取るなら両方揃えて取りたい。

---
とりあえず5勝1敗。
味方に恵まれてる感じではある...。

HotS:Cassiaどうなん?

000

HotS Logによると、勝率の低いCassia女史(全MMR帯)
Play人口もそれなりに少ない

そもそもTrait自体が"相手を選ぶ"内容(対AA Hero)で、
色々なCompとmatchupがあるQM向きでない感じ。

...Rankedでの勝率はこう(全MMR帯)
000
...
QMだと
000
...意外

とりあえず
例としてbuildを見てみると、
Cassia Build Guide “Step forth and be judged!”
https://www.icy-veins.com/heroes/cassia-build-guide
Cassia Build Guide : Cassia Q and E Builds
https://www.heroesfire.com/hots/guide/cassia-q-and-e-builds-13947
3 Build Guide to Cassia [Garrosh Update]
https://www.heroesfire.com/hots/guide/3-build-guide-to-cassia-garrosh-update-14752
なんでもいいから適当に。

評価、予想通り
Mageに弱く、
Blindをばら撒ける仲間と相性が良い。
まぁTraitやSkill効果見る限り、そりゃそうだ...。
射程の短さ(4)が、対Warでは接近のリスク、対Assassin(Ranged)ではPoke負けのリスク みたいなのも当然。

QM向きではない(相手を選ぶ,味方を選ぶ)彼女だけれど
Mage相手,シナジーの無い仲間でもそれなりに戦えるのであれば、
Mage相手じゃない時,シナジーのある仲間な時に、かなり戦える...
...そんなポテンシャルがあるって話になるんじゃない!?
(かなり好意的な見方)

...世迷い事ですかね...?

Tanlenを見ていく...
Talent取得率
https://www.hotslogs.com/Sitewide/HeroDetails?Hero=Cassia
比較的ばらばら

Build自体は、(QMという前提で)
・好ましい相手(AAキャラ)と当たったとき
・好ましい味方と組めた時
・どちらでもないとき
で方針を絞る方がよさそうで、
(あと、healerやtankの有無や相手のDamageDealerの構成とかも)
そういう意味ではいくらかbuildを組みようがある感じのtalent群なのは好感触
(例えばTier2(Lv4)のInnner Lightは、DiveでCC持ちなmelee相手(....ETCとかUther??? illidanはCC持ってないしな...)
に効く...はず...w...弱そう)

Fendを推したbuildは多いし強そうだけど、近距離のChannelはGarroshの良いカモっぽさ,対CCの弱さが拭えない
Chenの樽に転がされてストレスがマッハ!! てなりそう(なった)

---
何戦か使ってみた。

実際に使う前は、
・Pokeが必要ならQを伸ばす
・味方を守る/敵のgankに備える等守備的に行く必要があるならWを伸ばす
・WaveClear力が必要,相手がSquish,CCが無い,etc..ならEを伸ばす
...かなぁ?と思っていたが、
・Qのpokeはpoke合戦向きではない感じ。追撃,対meleeをツツく用。射程が微妙に短い。
LoLでいうvelkozのQっぽいけど、任意のタイミングで爆発...とかはできないので、bush check等には多少使いにくい。
Qが有効に働きそうなマッチアップで、Q関連のtalentを伸ばしてQuestを達成して、それでそれなり
...みたいな条件付き。
・Wのblindは相当強い。勿論味方のsaveにも使えるが、ダメージup効果ゆえに殴り合い用,回復(Tier2Talent)の面が強い。
着弾までの0.5secのせいで色々ギリギリ間に合わなかったりとかする。
回復(Tier2Talent)はBlindしている相手限定でしかもたかだか25%...なんて思う(相手に使われて、そう思ってた)けど、
Blindしている相手ならSkillでもよいし、Blindしている相手へのダメージ上昇ボーナスのおかげで、かなり回復できる印象がある。
特にレーンのminion相手にW→Eを当ててるときの回復量は目を見張る。QMでsupportがいない時なんかは猶更。
・EのWaveClear力は高い。敵Hero追撃にも勿論使える。
E関連のTalentを取得しないと、レーンのミニオンをギリギリ殺せない感じなのがちょっとにくい。
(ほんとにちょっとだけ残る)
(ある意味、味方のAzmoやMurkyのstack稼ぎにはかなりよさげだった)

skillshotによるburstが無い, CCも無い(ult以外),traitがシブい効果
...なので、総じて、ちゃんと使わないと弱い感じ...
ただし色々な局面向けの選択肢があるHero
...という感想

弱くはないだろうけど、強いのか?って言われると、うーん...みたいな。

(つづく)
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